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Herramientas Etnográficas y una Variante del Muestreo de Experiencias para el Rediseño de la GUI de un Cliente de Mensajes Instantáneos por Internet Conferencia Latinoamericana de Interacción Humano Computadora 2005 La idea de este proyecto surge de la problemática de lidiar con un número considerable de ventanas de chat en una pantalla pequeña. De una recolección de datos en el Campus de la UDLA enter usuarios de Windows y Mac se obtuvo que el mensajero de Microsoft es el más popular. Antes de que la última versión fuera liberada y sin conocimiento alguno, en otoño de 2004, se ideó un método de diseño de la GUI que considerara el paradigma de diseño Calm Technology [3] y resolviera una búsqueda de necesidades (Needfinding) [2], presentándose dos variantes del método de Experience Sampling [1] construidos con la información “cruda” acerca de las necesidades en ese momento de los usuarios para ambas plataformas. Omar Sosa Tzec Maestría en Diseño de Información Universidad de las Américas, Puebla [email protected] Roberto Holguín Molina* Design Strategy and Research [email protected] * Ex profesor de tiempo completo del departamento de Diseño Gráfico de la Universidad de las Américas, Puebla. Actual consultor y líder de proyecto de Design Strategy and Research (www.dsr-group.com) en México REFERENCIAS 1. Hurlburt, Russel T., et al. “Descriptive Experience Sampling Manual of Terminology”. URL: http://www.nevada.edu/~russ/codebook.html - Última visita: Noviembre, 2004. 2. Patnaik, Dave, et al. “Needfinding: The Why and How Uncovering People´s Needs“. Design Management Journal. Spring. 1999. 3. Weiser, et al. “Designing Calm Technology”. Xerox PARC. URL:http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm 1995. - Última visita: Noviembre, 2004. Metodología En pocas palabras, el ES [1] es un método ideográfico que describe la experiencia interna de una persona. Ésta es usualmente registrada usando un beeper aleatorio que le indica a la persona que escriba sus pensamientos y sentimientos en el momento que suena el aparato. En este proyecto, para obtener la infor- mación “cruda” a diseñar, se sustituyó el beeper pidiendo a usuarios de una lista de contactos del mensajero de Micro- soft que describan su experiencia inter- na durante varios días y en tiempos aleatorios. Además, se aplicó un segundo método que corresponde a una bitácora de “chateo” como variante del ES y además como método etnográfico de observa- ción participativa, en el cual, un usuario registró en tiempos aleatorios y duran- te varios días su experiencia interna al “chatear” y su patrón de conducta con respecto a la administración de las ven- tanas de chat en la pantalla. Resultados del Experimento Con el ES vía el mensajero de Microsoft, tres principales actividades fueron de- terminadas con el uso este cliente IRC y sus tareas de todos los días. De la proyección de la bitácora en el plano se observó el comportamiento del usuario a través del tiempo. Además, de los registros de experiencia interna se encontraron 7 categorías del ES en las cuales se explica cómo el usuario se involucra en el proceso de “chateo” mientras trabaja en la computa- dora dado su contexto de vida. Rediseño de la GUI y el Paradigma CT El paradigma CT establece que el diseño debe liberar al usuario de cualquier carga cognitiva extra. Como resultado del ejercicio de bús- queda de necesidades, se establecieron 8 actividades que debían considerarse en el rediseño de la GUI tal que el usua- rio se enfoque momentáneamente en la tarea actual a realizar (i.e. el centro) y el olvidarse de otras funciones (i.e. la periferia). Cada actividad se relacionaba dos a dos tal que se “complementaban” y con las cuales se estableció un esque- ma radial que ayude en el proceso de diseño. El reporte puede ser descargado en http://tzec.blogspot.com e infografías y un análisis semiótico que ayudo al ejercicio de rediseño. Como trabajo actual, este proyecto se ha transformado en tema de tesis ma- peándose a diseñar una interfaz nove- dosa de chat para un PDA consideran- do un alto nivel de estrés y síntesis visual con respecto a sus widgets. La maqueta de la GUI fue elaborada basada en un concepto de burbujas y una funcionalidad que permitiría ver las conversaciones de varios individuos en una sola ventana, además de un repro- ductor de multimedios y una barra de búsqueda, entre otros. Petición para contestar actividad actual Registro del tiempo y contenido de la respuesta Respuesta Informal Collector de datos Chat Buddy (contacto) Mensaje espontaneo que recibe el Chat Buddy Internet El colector de datos es una persona que muestrea de la lista de contactos (los chat buddies) Un mensaje es enviado con el propósito de preguntar a los chat buddies que actividad están realizando en ese momento. Este muestreo es en tiempos aleatorios y durante varios días El tiempo en que se responde y cualquier actividad o comentario son registrados El usuario bosqueja su distribución actual de ventanas de chat en la pantalla… 1 El usuario escribe lo que sea que esté pensando, sintiendo o su reacción ante el chat o el ambiente de chateo/trabajo 2 En tiempos aleatorios, se le pide al usuario que haga un registro compuesto con dos tipos de registros: el aspecto visual de la pantalla y su experiencia interna Cualquier ventana de chat que se está ocupando. Una ventana nueva se define así. El método define 3 variables para el registro visual Ventana de chat en estado normal Si un usuario cierra una ventana cerca del tiempo de registro, lo indica con una línea punteada Chat window closed El usuario indica que una ventana se ha movido recientemente Chat window displaced Un hexagono representa el 4% con respecto a una actividad en particular Buscando información con Google, Yahoo, etc. Checando correo vía web Otra actividad de navegación en la web Utilizando software especializado Software de ofimática Cerca de la computadora Dejando el chat ejecutándose e irse lejos Navegar la web como actividad principal. Trabajar con un software y chatear al mismo tiempo Chat ejecutándose mientras se realiza otra actividad que no utiliza computadora Registro de 23 usuariosde chat en varios días en tiempos aleatorios chatear ambientación trabajar en PC buscar información navegar la Web trabajar (job) ocio en PC email Nickname Estado 1 Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Área de publicidad Nickname Estado 1 Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Área de publicidad Estado Opcional a teclearse en este momento Estado Opcional previo 1 Estado Opcional previo 2 Estado Opcional previo 3 Estado Opcional previo 4 Estado Opcional previo 5 Estado Opcional previo 6 Nickname Estado 1 Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Área de publicidad Enviar email Fulanito Pérez Enviar archivo 1 Móvil Otro Nickname Estado 1 Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Área de publicidad Enviar email José Gonález Fulanito Pérez Enviar archivo 1 Móvil Otro Contacto01 Satus bar Contacto01: Hola, como estas? 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Herramientas Etnográficas y una Variante del Muestreo de Experiencias para el Rediseño de una GUI de un Cliente de Mensajes Instantáneos por Internet

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Herramientas Etnográficas y una Variante del Muestreo de Experiencias para el Rediseño de la GUI de un Cliente de Mensajes Instantáneos por Internet

Conferencia Latinoamericana de Interacción Humano Computadora 2005

La idea de este proyecto surge de la problemática de lidiar con un número considerable de ventanas de chat en una pantalla pequeña. De una recolección de datos en el Campus de la UDLA enter usuarios de Windows y Mac se obtuvo que el mensajero de Microsoft es el más popular. Antes de que la última versión fuera liberada y sin conocimiento alguno, en otoño de 2004, se ideó un método de diseño de la GUI que considerara el paradigmade diseño Calm Technology [3] y resolviera una búsqueda de necesidades (Needfinding) [2], presentándose dos variantes del método de Experience Sampling [1] construidos con la información “cruda” acerca de las necesidades en ese momento de los usuarios para ambas plataformas.

Omar Sosa TzecMaestría en Diseño de InformaciónUniversidad de las Américas, [email protected]

Roberto Holguín Molina*Design Strategy and [email protected]

* Ex profesor de tiempo completo del departamento de Diseño Gráfico de la Universidad de las Américas, Puebla. Actual consultor y líder de proyecto de Design Strategy and Research (www.dsr-group.com) en México

REFERENCIAS1. Hurlburt, Russel T., et al. “Descriptive Experience Sampling Manual of Terminology”. URL: http://www.nevada.edu/~russ/codebook.html - Última visita: Noviembre, 2004.2. Patnaik, Dave, et al. “Needfinding: The Why and How Uncovering People´s Needs“. Design Management Journal. Spring. 1999.3. Weiser, et al. “Designing Calm Technology”. Xerox PARC. URL:http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm 1995. - Última visita: Noviembre, 2004.

Metodología

En pocas palabras, el ES [1] es un

método ideográfico que describe la

experiencia interna de una persona.

Ésta es usualmente registrada usando

un beeper aleatorio que le indica a la

persona que escriba sus pensamientos

y sentimientos en el momento que

suena el aparato.

En este proyecto, para obtener la infor-

mación “cruda” a diseñar, se sustituyó el

beeper pidiendo a usuarios de una lista

de contactos del mensajero de Micro-

soft que describan su experiencia inter-

na durante varios días y en tiempos

aleatorios.

Además, se aplicó un segundo método

que corresponde a una bitácora de

“chateo” como variante del ES y además

como método etnográfico de observa-

ción participativa, en el cual, un usuario

registró en tiempos aleatorios y duran-

te varios días su experiencia interna al

“chatear” y su patrón de conducta con

respecto a la administración de las ven-

tanas de chat en la pantalla.

Resultados del Experimento

Con el ES vía el mensajero de Microsoft,

tres principales actividades fueron de-

terminadas con el uso este cliente IRC y

sus tareas de todos los días.

De la proyección de la bitácora en el

plano se observó el comportamiento

del usuario a través del tiempo.

Además, de los registros de experiencia

interna se encontraron 7 categorías del

ES en las cuales se explica cómo el

usuario se involucra en el proceso de

“chateo” mientras trabaja en la computa-

dora dado su contexto de vida.

Rediseño de la GUI y el Paradigma CT

El paradigma CT establece que el

diseño debe liberar al usuario de

cualquier carga cognitiva extra.

Como resultado del ejercicio de bús-

queda de necesidades, se establecieron

8 actividades que debían considerarse

en el rediseño de la GUI tal que el usua-

rio se enfoque momentáneamente en

la tarea actual a realizar (i.e. el centro) y

el olvidarse de otras funciones (i.e. la

periferia). Cada actividad se relacionaba

dos a dos tal que se “complementaban”

y con las cuales se estableció un esque-

ma radial que ayude en el proceso de

diseño.

El reporte puede ser descargado en

http://tzec.blogspot.com e

infografías y un análisis semiótico que

ayudo al ejercicio de rediseño.

Como trabajo actual, este proyecto se

ha transformado en tema de tesis ma-

peándose a diseñar una interfaz nove-

dosa de chat para un PDA consideran-

do un alto nivel de estrés y síntesis

visual con respecto a sus widgets.

La maqueta de la GUI fue elaborada

basada en un concepto de burbujas y

una funcionalidad que permitiría ver las

conversaciones de varios individuos en

una sola ventana, además de un repro-

ductor de multimedios y una barra de

búsqueda, entre otros.

Petición para contestar actividad actual

Registro del tiempo y contenido

de la respuesta

Respuesta Informal

Collector de datos

Chat Buddy (contacto)

Mensaje espontaneo que recibe el Chat Buddy

Internet

El colector de datos es una persona que muestrea de la lista de contactos (los chat buddies)

Un mensaje es enviado con el propósito de preguntar a los chat buddies que actividad están realizando en ese momento.

Este muestreo es en tiempos aleatorios y durante varios días

El tiempo en que se responde y cualquier actividad o comentario son registrados

El usuario bosqueja su distribución actual de ventanas de chat en la pantalla…

1

El usuario escribe lo que sea que esté pensando, sintiendo o su reacción ante el chat o el ambiente de chateo/trabajo

2

En tiempos aleatorios, se le pide al usuario que haga unregistro compuesto con dos tipos de registros: el aspectovisual de la pantalla y su experiencia interna

Cualquier ventana de chat que se está ocupando. Una ventana nueva se define así.

El método define 3 variables para el registro visual

Ventana de chat en estado normal

Si un usuario cierra una ventana cerca del tiempo de registro, lo indica con una línea punteada

Chat window closed

El usuario indica que una ventana se ha movido recientemente

Chat windowdisplaced

Un hexagono representa el 4% con respecto a una actividad en particular

Buscando información con Google, Yahoo, etc.

Checando correo vía web

Otra actividad de navegación en la web

Utilizando software especializado

Software de ofimática

Cerca de la computadora

Dejando el chat ejecutándose e irse lejos

Navegar la web como

actividad principal.

Trabajar con un software y

chatear al mismo tiempo

Chat ejecutándose mientras

se realiza otra actividad que

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