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Método del Diseño -Espinosa Villaverde Gabriela -Peña López Félix Diego -Hernández López Sergio Néstor 2216

Método del diseño

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Método del

Diseño -Espinosa Villaverde Gabriela-Peña López Félix Diego -Hernández López Sergio Néstor

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El objeto de estudio del Diseño En México el Diseño Gráfico nació a la

sombra del dibujo publicitario y como tal tempranamente se orientó a la publicidad y a la difusión institucional sin que se distinguiesen mucho uno del otro.

Sin embargo el diseño tiene alcances mayores, va más allá de una labor de venta o de difusión, se proyecta como una formidable herramienta de comunicación humana

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El diseño es el estudio y disposición de los elementos que integran una composición tendencialmente funcional.

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El diseño aunque es una disciplina orientada a la producción, Diseñar no es solamente asignar lugares, texturas, colores, etc. Previamente se debe saber qué lugares, texturas, colores, etc. Se debe asignar, lo cual se logra mediante un proceso discriminatorio que es propio de un saber.

El diseño puede ser más o menos estético, más o menos eficiente, todo dependerá del dominio que se tenga de los elementos del diseño.

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Así pues, el objeto de estudio del diseño pasa por definir el por qué, antes que el qué.

Podemos pues definir al objeto de estudio del Diseño Grafico como la interacción que ocurre entre quienes fungen como destinatarios, emisores y creadores de los diseños o como la interacción entre los usufructuarios de un diseño

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dentro de los cuales debemos considerar al menos al emisor (quien requiere el diseño), al receptor (individuo y/o población) y al diseñador. Todo esto referido al Diseño Gráfico o diseño como comunicación.

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El diseñador para poder crear, debe ser sensible tanto a los requerimientos del emisor como de los receptores dentro del marco de comunicación de la sociedad.

Esta interacción implica antecedentes y consecuentes múltiples

la interacción supone un diseño y una población a la cual se dirige.

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El objeto del Diseño Gráfico es pues el estudio de cómo el diseño puede llegar o impactar a la sociedad o a una porción de ésta, que es a la que se dirige.

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Un diseño publicitario o comercial se inserta en una relación comercial de compra-venta o promoción.

Un diseño institucional se inserta en la relación de las instituciones y la población que atienden.

Un diseño social se inscribe en las relaciones de los individuos o grupos que acerca.(promueve políticas y acciones públicas al cargo de las instituciones dentro de lo que claramente identificamos una relación de gobierno.)

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Usualmente el diseñador es un creador de imágenes que comunican. A diferencia de un pintor o de un dibujante, el diseñador crea deliberadamente imágenes para enviar mensajes a un determinado grupo social.

Es decir, debe saber de técnicas y materiales para la creación de imágenes a la vez que requiere de un conocimiento mínimo de los destinatarios a quienes dirige sus mensajes.

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El método Se puede definir al método como: El

conjunto de puntos de vista teóricos y recomendaciones agrupados en torno a la búsqueda de un conocimiento que no se tiene y que se investiga; del cual solamente se tienen algunas pistas e intuiciones. O sea, el método es un camino en construcción, el cual incluso, puede conducir a ninguna parte.

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El diseño como entidad multidisciplinaria requiere de investigar en diversos ámbitos, los cuales pueden resumirse en: - Investigación teórica - Investigación artística - Investigación científico-tecnológica - Investigación histórico-social

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En la investigación teórica el diseñador tiene ante sí la tarea de explicar al diseño, ya que no puede esperar a que profesionistas de otras áreas construyan la teoría que le es propia. Algunas de las tareas teóricas del diseñador son: explicar cómo funciona el diseño, clarificar la relación diseño-sociedad, explicar cómo se incorpora el diseño al valor del producto, fundamentar el valor del diseño en la comunicación humana, teoría estética, entre otros temas.

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En la investigación artística es tarea del diseñador investigar formas de incorporación de la producción artística al diseño, posibilidades de integración estética entre la imagen y el texto, investigación de técnicas pictóricas, musicales y otras de orden artístico susceptibles de utilizarse en el diseño, etc.

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La investigación científico-tecnológica tiene en primer lugar la investigación de los medios digitales (software, hardware) para poder estar al día tanto del mercado de software y hardware como de su funcionamiento.

el ámbito de investigación histórico-social del diseño comprende la investigación que aporte al diseñador el conocimiento mínimo que requiere para comunicarse adecuadamente con los destinatarios de sus mensajes.

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Método del Diseño1. El requerimiento y su contexto 2. Contexto y análisis del medio 2.1contexto socio-cultural 2.2 contexto físico 3. Análisis de datos4. Composición 4.1composicion y bocetaje 4.2 materiales y solución de técnica5. La propuesta 6. Solución

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Método de resolución de problemas de Bruno Munari

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Bruno Munari fue un artista y diseñador italiano que contribuyo con muchos fundamentos delas artes visuales y no visuales, del diseño industrial y grafico. Fue un artista polifacético que incursiono con éxito en diferentes áreas del conocimiento, desde el diseño industrial, arquitectónico y editorial

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Uno de sus aportes fundamentales esta en el libro COMO NACEN LOS OBJETOS en donde plantea una metodología para el diseño, su metodología se fundamenta en la base teórica de los trabajos futuros de esclarecer al proceso del diseño

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PASOS A SEGUIR 1. definición del problema 2. elementos del problema  3. recopilación de datos 4. análisis de datos  5. creatividad  6. materiales - tecnologías  7. experimentación  8. modelos  9. verificación 

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definición del problemaLo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista. 

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Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. 

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elementos del problemaCualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno, se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.

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recopilación de datosUn ejemplo de esto es el proyecto de la lámpara donde hay que ver qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.

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análisis de datos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyecccion hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. 

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Creatividad La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

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materiales – tecnologíasLa industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

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Experimentación Es ahora cuando el proyectista realizará una

experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. 

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odelosEstas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. 

El diseñador debe a empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas, de esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. 

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verificaciónEste es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. 

En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. 

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