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Palestra ministrada no dia 30 de janeiro para os alunos do curso de Arquitetura de Informação do Instituto Faber Ludens, que aconteceu na sede do iMasters em São Paulo.
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Projetando alémda usabilidade
UX.BLOG
Edu Agni / UX Designer no iMasters
UX.BLOG
Trabalha há nove anos com projetos nas áreas de usabilidade, interface, interação, criação e web standards. É curador da área de Design da Campus Party Brasil.
www.uxdesign.blog.br
www.twitter.com/eduagni
www.linkedin.com/in/eduagni
UX.BLOG
“O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”
(The Nokia Design Manifesto)
UX.BLOG
UX Designer = O cara da Usabilidade ?!?
UX.BLOG
“Teste de usabilidade é bom, mas se não fizer parte de um projeto centrado no usuário em todas as fases, não vai adiantar muito.”
(Fred Van Amstel)
Analista de Usabilidade
UX.BLOG
Como vejo os testes de usabilidade
» Fora de contexto;
» Impor mais esforço do que contextos reais;
» Tarefas pré-definidas;
» Motivações duvidosas;
UX.BLOG
Avaliação rápida de UX
» Eu consigo usá-lo?
» Eu devo usá-lo?
» Eu quero usá-lo?
Projetar para pessoas
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Estimular os sentidos
Tríade da Experiência
Digital
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Estimular os sentidos
Eu consigo usá-lo? Eu q
uero u
sá-lo
?
Eu devo usá-lo?
ColonizaçãoDigital
Projetando além da usabilidade
UX.BLOG
Projetando além da usabilidade
UX.BLOG
Interfaces Sociais
Projetando além da usabilidade
UX.BLOG
Interfaces Sociais
Design Emocional
Projetando além da usabilidade
UX.BLOG
Interfaces Sociais
Design Emocional
Gamificação
InterfacesSociais
UX.BLOG
Napster: primeiro software de compartilhamento de arquivos em redes P2P que ganhou grande destaque mundial.
Na janela principal do Napster existiam botões onde deveriam haver abas (afordabilidade), para que o usuário alternasse entre as telas. Essa era uma grande falha de usabilidade.
UX.BLOG
O Napster foi o Software mais usado no mundo em sua época, e iso devido a questões que vão além da usabilidade.
UX.BLOG
O início do Facebook
Mark Zuckerberg, o criador do Facebook, era um programador que não entendia nada de design, mas que tinha a preocupação constante de que o Facebook fosse um ambiente legal para as pessoas.
A partir do momento que o Facebook começou a oferecer a possibilidade de interação que as pessoas queriam, ele começou a se tornar o sucesso que é hoje.
UX.BLOG
O início do Flickr
A interface social era considerada como um adendo em outros sites de fotografias da época, como Photoworks e Ofoto.
O que tornou o Flickr um sucesso foi o fato de as características sociais serem parte integrante do projeto. Os componentes sociais eram essenciais para o design.
UX.BLOG
Foursquare
Compartilhar tudo para definir a personalidade.
Observar amigos online em lugares próximos e encontrar pessoas ao acaso são as principais características do Foursquare, segundo seu co-fundador Dennis Crowley
UX.BLOG
Foursquare
» Serendipismo» Dinâmica de jogo» Diário pessoal» Compartilhar experiências» Participar de promoções
UX.BLOG
Necessidades Sociais
Seres humanos possuem necessidades
sociais, que buscam incessantemente suprir
no decorrer da vida, e caso elas não
consigam, tornam-se pessoas frustradas.
UX.BLOG
Necessidades Sociais
» Expressar identidade
» Status e auto-estima
» Dar e receber ajuda
» Pertencer a grupos (afiliação)
»Senso de comunidade
Usuário
Usuário Atividade
Usuário
A IDENTIDADE do usuário e sua capacidade de controlar sua
apresentação é um elemento central na construção de um site social.
PERFIL: o usuário precisa de um local onde todos possam ter acesso aos
conteúdos que ele publica ou compartilha, e que são relevantes
para ele.
Usuário
PRESENÇA: O usuário precisa saber quem está disponível em um
determinado contexto social, para compartilhar conteúdos e status.
REPUTAÇÃO: Os usuários querem mostrar no que são melhores,
através de alguma forma de classificação em uma categoria, ou
de modo geral.
Atividade
COLEÇÕES: As pessoas compartilham coisas que encontram, e querem poder guardar e expor tudo como numa estante de troféus para os outros verem.
COMPARTILHAMENTO: Permitir que os usuários compartilhem espontanea-mente os conteúdos que elas encontram, enviando para amigos ou publicando em perfis de redes sociais.
FEEDBACK: Os usuários querem dar suas opiniões sobre um conteúdo, objeto, pessoa ou lugar.
Usuário Atividade
Usuário Atividade
Comunidade
Usuário Atividade
Comunidade
Reputação
Compar
tilham
ento
Presença
DesignEmocional
Penso, logo existo.
Penso, logo existo.Sinto, logo existo.
UX.BLOG
Kia Picanto: simpático e alegre
É alto, estreito, tem faróis arredondados
e paralelos ao chão, entrada de ar alta
frisos laterais embutidos. Transmite
infantilidade, feminilidade, submissão
e modéstia.
UX.BLOG
Alpha Romeo 147: poderoso e imponente
É baixo, largo, têm faróis estreitos e em
ângulo, entrada de ar baixa e frisos laterais
expostos que dão aspecto musculoso à
lataria. Transmite maturidade,
masculinidade, coragem e arrogância.
Mundo dos negócios
Analise e previsão de tendencias
Avaliação do mercado
Pesquisas científicas
Auditorias
Avaliação e validação da marca
Estratégia da marca
Mundo do consumidor
Desejos subconscientes
Aspirações emocionais
Estímulos de design
Instinto visceral
Explorações sensoriais
Ideias transformadas em vida
UX.BLOG
Afetos positivos
Aumentam a receptividade a novos estímulos
Ativam a curiosidade e criatividade
Favorecem o aprendizado
UX.BLOG
Afetos negativos
Aumentam a capacidade de focar em um tópico específico
Priorizam a identificação da solução
Muito importante para a sobrevivência imediata
UX.BLOG
Como podemos projetar uma experiência afetiva?
Interação Fluida
Lembrança de memória afetiva
Significado simbólico (social)
Compartilhamento devalores morais
Interação física prazerosa
Segundo Donald Norman, existem três níveis de
Design Emocional
Design Viceral
Design Comportamental
Design Reflexivo
UX.BLOG
Viceral: simples, brilhante, liso, firme, resistente, atrativo, elegante.
Comportamental: boa usabilidade, várias funções, boa performance, conectividade.
Reflexivo: inteligência, diferente da média, cool, status social, think different.
Comunicação Commodities
Comunicação CommoditiesEmoção Inspiração
Gamificação
Uma experiência lúdica
UX.BLOG
» Social
» Competição
» Auto-realização
» Superação
A imersão dos jogos eletrônicos
UX.BLOG
Por que um jogo pode manter as pessoas entretidas por longos períodos de tempo, muitas vezes sem que elas mesmo percebam?
Como posso fazer com que meus produtos causem o mesmo nível de imersão nas pessoas?
Gamificação
Utilizar mecânicas de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
Gamificação = Marketing
UX.BLOG
Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.
Gamificação = Marketing
UX.BLOG
Aplicar uma dinâmica de jogo paravender mais produtos.
Gamificação = UX
Aplicar uma dinâmica de jogo paramelhorar a experiência do usuário.
UX.BLOG
“Você não pode aumentar o valor intrínseco de algo adicionando mecânica de jogo. Você pode tornar esse valor mais visível. Podemos mudar o paradigma e o contexto do visitante de um site, e aumentar o seu engajamento.”
(Adam Loving em Gamification Is Not Game Design)
Definições de um jogoAndrew Rollings andErnest Adamson Game Design
Definições de um jogo
Brincar
Definições de um jogo
Fingir
Definições de um jogo
Regras
Definições de um jogo » Regras
Semiótica
Definições de um jogo » Regras
Jogabilidade
Definições de um jogo » Regras
Sequência
Definições de um jogo » Regras
Objetivos do jogo
Definições de um jogo » Regras
Condição de término
Definições de um jogo » Regras
Meta-regras
Definições de um jogo
Objetivo
UX.BLOG
“Quando aplicamos Gamificação em uma ação, há um aumento que varia entre 20% e 30% nas interações com a marca. É um conceito novo, mas já estamos vendo algumas práticas feitas por aqui.”
(Roberto Martini, CEO da CUBOCC)
Lost Experience
UX.BLOG
“Uma caça ao tesouro multimídia que usaria mensagens de email, ligações telefônicas, comerciais, outdoors e sites da Web falsos feitos para parecerem reais.”
(New York Times)
Zombies, run!
UX.BLOG
Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo. Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online.
Gamificação
UX.BLOG
» Não devemos tentar transformar produtos em jogos;
» Não devemos usar essas teorias cegamente, e sim adapta-las as nossas necessidades;
» Essa mecânica deve estar presente desde a concepção;
» Bom conteúdo e usabilidade continua sendo essencial;
» Não adicione níveis de dificuldade a um produto;
UX.BLOG
"Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos"
(Douglas Engelbart, inventor do mouse)
Obrigado ;)
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Edu Agni / UX Designer no iMasters
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