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Taller/Exposición de Usabilidad - 7 Tips a tener en cuenta

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Este documento hace parte de mi presentación de 60 minutos acerca de los 7 tips a tener en cuenta a la hora de diseñar pensando en usabilidad. Si eres diseñador, comunicador, publicista o programador debes tener en cuenta estas claves y entender a las personas antes de empezar a diseñar.

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cómo ven las personas?

50% recursos de procesamiento

las imagenes son percibidas e interpretadas

nuestro cerebro realmENte está observando?

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Fig. 1 Fig. 2

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

Triangulo de Kanizsa

Gaetano Kanisza 1955 - Italia

40 MIllones de estimulos x segundo

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

la mente crear atajos

exp. previa ahorra ram funciona/no funciona

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

SE PUEDE INFLUENCIAR LO QUE LAS PERSONAS VEN, PIENSAN O CREEN QUE VEN

STOP WAR

PEACE NOW

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

SE PUEDE INFLUENCIAR LO QUE LAS PERSONAS VEN, PIENSAN O CREEN QUE VEN

STOP WAR

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

ILUSIONES ópticas pueden llevarnosa cometer errores

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1 lo que tu ves no es lo que tu cerebro te dice

Lo que tu piensas que las personas van a ver en tu web o app probable-mente no es lo que vayan a ver, esto depende de la experiencia, conoci-miento, cultura, familiaridad y expectativas.

Tu eres capáz de persuadir a las personas acerca de lo que ven en cierta medida, dependiendo de cómo sea esto presentado.

A P R E N D I Z A J E

!

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Qué detalles recuerdas?

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Qué lugar era?

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Visión central destaca detalles Visión periférica contextualiza y alerta

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2 la visión periférica es más usadaque la visión central

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2 la visión periférica es más usadaque la visión central

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2 la visión periférica es más usadaque la visión central

A P R E N D I Z A J E

!

Si deseas que se concentren en tu contenido central debes procurar no usar o distraer la visión periférica.

Si deseas despertar interés, alertar sobre algo en particular y distraer entonces incluye elementos periféricos.*(marketing)

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5 segundos para describir qué ves?E J E R C I C I O

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geometric icons - Irving Biederman - 1985 - 24 Figuras

Tu mente desea ver patrones

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3 las personas identifican objetosreconociendo patrones

A P R E N D I Z A J E

!

Usa los patrones tanto como sea posible aprovecha los espacios en blanco para ahorrar espacio y crear un gran diseño.

Si deseas que las personas reconoscan un objeto, por ejemplo un ícono, procura que este sea digramado con geons, ya que lo hace más rápido, sencillo y fácil de reconocer.

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4 existe una parte especial en el cerebrodedicada exclusivamente para reconocer rostros

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4 existe una parte especial en el cerebrodedicada exclusivamente para reconocer rostros

3 km de largo por 1,5 km de ancho y se ubica en la zona de cidonia.25 de julio de 1976 por la sonda espacial Viking 1

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Reserarch:Catherine Mondloch (1999)

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4 existe una parte especial en el cerebrodedicada exclusivamente para reconocer rostros

los rostros son una poderoso elemento de atención.

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La sonrisa refleja: Felicidad

aprobación

tranquilidad

satisfacción

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Caso de análisisE J E R C I C I O

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A P R E N D I Z A J E

!

4 existe una parte especial en el cerebrodedicada exclusivamente para reconocer rostros

Las personas reconocen las reacciones de los rostros en websites más rápido que cualquier otro elemento de información.

Rostros sonriendo tienen un altisimoimpacto emocional que se replica al usuario.

Generalmente las personas miran al mismo lugar donde el rostro está mirando, dirigiendo su atención hacia allá.

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5 LAS PERSONAS ESCANEAN LAS PANTALLAS BASADAS EN EXPERIENCIA Y EXPECTATIVAS

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VIDEO (eye tracking)

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5 LAS PERSONAS ESCANEAN LAS PANTALLAS BASADAS EN EXPERIENCIA Y EXPECTATIVAS

Ubica la información más importante en los focos de atención

Evita ubicar información importante en las esquinas, ya que no será tenida en cuenta.

Evita ubicar la información de manera que el usuario debe regresar, saltar y voler a diferentes puntos para llevar el hilo.

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VIDEO (push robber)

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Uno de los enigmas más grandes de la humanidad.E J E R C I C I O

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6 las personas ven pistas que les dicenqué deben hacer con un objeto.

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Un buen diseño habla por sí solo

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6 las personas ven pistas que les dicenqué deben hacer con un objeto.

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Disonancia Cognitiva1957 Leon Festinger “A theory of cognitive dissonance”

ROJOAZULAMARILLOVERDE

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6 las personas ven pistas que les dicenqué deben hacer con un objeto.

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A P R E N D I Z A J E

!

Procura no crear disonancias cognitivas en el diseño de productos/servi-cios web y móviles

Incluye pistas para los usuarios acerca de lo que pueden hacer o no.

Preparate para los errores involuntarios de las personas

Utiliza sombras para resaltar algunos botones

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7 SE DEBE TENER EN CUENTA LA FORMADE TOMAR EL SMARTPHONE A LA HORA DE DISEÑAR

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7 SE DEBE TENER EN CUENTA LA FORMADE TOMAR EL SMARTPHONE A LA HORA DE DISEÑAR

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7 SE DEBE TENER EN CUENTA LA FORMADE TOMAR EL SMARTPHONE A LA HORA DE DISEÑAR

Diseña pensando en el alcance físico de las personas

Recuerda los dedos gordos

Ten en cuenta los momentos de uso

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GRACIAS

Gobierno en Línea

@HEGEL24HORASH E G E L . G O N Z A L E Z @ G O B I E R N O E N L I N E A . G O V. C O

Bibliografía:

Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability (3rd Edition) (Voices That Matter) by Krug, Steve (Dec 23, 2013)

100 Things Every Designer Needs to Know About People (Voices That Matter) by Susan Weinschenk (Apr 24, 2011

Usability Testing Essentials: Ready, Set...Test! by Carol M. Barnum (Nov 5, 2010)