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Todo diseño es un logro colectivo (!?) Andrea Botero Aalto University - School of Arts, Design and Architecture - Media Dept. Universidad de Los Andes – Facultad de Arquitectura y Diseño – Departamento de Diseño Seminario Cognición y Pensamiento de Diseño – Universidad Nacional - Bogotá, Colombia Sept. 2014

Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta

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Presentación para el seminario de pensamiento y congnición en diseño - organizado por la Especialización de pedagodia del diseño (universidad Nacional de Colombia - Sept 2014)

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Todo diseño es un logro colectivo (!?)

Andrea Botero Aalto University - School of Arts, Design and Architecture - Media Dept.

Universidad de Los Andes – Facultad de Arquitectura y Diseño – Departamento de Diseño

Seminario Cognición y Pensamiento de Diseño – Universidad Nacional - Bogotá, Colombia Sept. 2014

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•  Crecí y fue educada en la periferia del “mundo de la mayoría” * (Colombia)

•  Termine diseñando e investigando en la periferia del “mundo híper-desarrollado” (Finlandia)

•  Soy buena hacienda cajas cartón - satisfecha con la reorientación de mi carrera hacia cosas digitales hace más de 18 años

1) Yo

Para usar el termino que propone el fotógrafo Pakistani Shahidul Alam (masalai.wordpress.com/.../majority-world-a-new-word-for-a-new-age)

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Escuela de Arte, Diseño y Arquitectura (~130 años) parte de Aalto University - Helsinki

- Diseño, Arte, Medios, Cine y producción (BA, MA y DA)

- 1700 Estudiantes (15% extranjeros)

- Una de las 5 escuelas de una nueva universidad creada (hace 6 años) como parte de la renovada estrategia de innovación del país. Para ello se fusionaron la antigua escuela tecnológica y la de negocios junto con la nuestra

http://arts.aalto.fi/

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Arki, el grupo de investigación donde trabajo

• formatos, servicios, espacios y practicas que entretejen a los nuevos medios en lo cotidiano.

• Acercamientos colaborativos y abiertos hacia las practicas productivas y de diseño

•  http//:arki.mlog.taik.fi

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Co-design Digitalization

Everyday life

Media practices

Practices

User Driven Innovation

Open Innovation Digital design / Interaction design Digital

ecosystems

Social media Digital Services

Design toolkits

Practice design

Open culture

Creative reuse

End-user design Peer-to-peer IPR issues Creative Commons

Public domain

Collaboration Design communities

Media environment

Nube de pálabras claves del grupo de investigación donde trabajó: Arki

Participatory Design

Design / commons

Urban environment

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Reflexiones basadas en parte en mi tesis doctoral: Botero, A. (2013). Expanding design space(s) - Design in communal endeavors (Doctoral Dissertation). Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Helsinki, Finland. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-60-5174-1

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Diseñar… • Actividad orientada a soluciones que trabaja con intervenciones concretas en el mundo (actitud de proyecto).

• Usa representaciones parciales para aprender, de una manera aproximada, la manera en que la intervención cambiaria el mundo (historias, bocetos, modelos, simulaciones, prototipos, etc.).

•  Itera este proceso, múltiples veces, en tanto un “diseño” se establece por un tiempo. Mi definición de trabajo (2011)

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Tomado de : DiSalvo, Carl, Andrew Clement, y Volkmar Pipek. «Chapter 8: Communities: Participatory Design for, with and by communities». Routledge International Handbook of Participatory Design, octubre de 2012, 182.

Diseñar colaborativamente (y con comunidades)…

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2) “Design Thinking” ¿Eso con que se come?

1.  Aproximación para innovar - Frase de moda (~ 2000’s)

2.  Estilo cognitivo propio de la actividad de diseñar (~ 60’s)

3.  Visión integral sobre las actividades de diseño (~ 60-70’s)

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1.  FRASE DE MODA – manera de “innovar” •  Hacer evidente ( propiciar) la transición entre el diseño

como algo que concierne el dar forma/estilo a productos, hacia considerarlo como una capacidad para innovar, inherente a cierto modo de pensar, y que puede ser aplicable a un rango mayor de aspectos.

The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage (Harvard Business Press, 2009). Roger Martin, Decano -Rotman School of Management - Universidad de Toronto

Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation (HarperCollins 2009) Tim Brown: CEO - Consultoría de Diseño IDEO

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How designers think, the design process demystified (Architectural press 1980) Bryan Lawson.

Designerly Ways of Knowing (Birkhauser Verlag 2007) Nigel Cross: Profesor de Design Studies Open University UK

Design Thinking (MIT Press 1987) Peter Rowe

2.  ESTILO Y ESTRATEGIAS COGNITIVA •  Estudia y describe diversas estrategias cognitivas de

diseñadores expertos, basándose en estudios experimentales realizados con diseñadores profesionales.

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The Design Way (2005) Harold G. Nelson & Erik Stolterman

The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action (Jossey-Bass 1987) Donald A. Schon

The Idea of Design (MIT Press 1996) Victor Margolin & Richard Buchanan (Eds)

3.  VISION •  Posición (filosófica) sobre el tipo de indagación propia

de las actividades de diseño (Aunque el discurso es anterior, solo hasta los 60´s aparece el término como tal)

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2) “Design Thinking” ¿Se puede tragar entero?

Frecuentemente estas aproximaciones A.  se sostienen sobre un supuesto dualismo entre

pensar/conocer y actuar en el mundo B.  ignoran una diversidad de practicas e instituciones

que deberíamos situar históricamente C.  Asumen implícitamente teorías de diseño que

privilegian al diseñador como el principal (o incluso único) agente en el diseño

(Para ver un argumento más desarrollado: Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking: Part I. Design and Culture, 3(3))

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“Thinking” = dentro de mi cabeza (riesgo)

• Reducir el aprendizaje y la competencia a un proceso mental individual

• Demasiado énfasis en procesos epistémicos, sobre los culturales y sociales que también son fundamentales ->Puede ignorarse el rol constitutivo de las herramientas y practicas

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A: Todo diseño es un logro colectivo •  Incluso si una visión creativa parece ocurrir dentro de

una mente humana, esta precedida de un largo proceso de interacción social

•  Los espacios conceptuales a través de los cuales se realiza la exploración y restructuración de las ideas provienen de una cultura. Las herramientas y los objetivos que se involucran en las actividades creativas no vienen solo de la mente humana sino que están situados histórica y socialmente

•  La creación o el descubrimiento son cosas que ocurren en los intersticios y relaciones entre personas y entre personas y cosas; no necesariamente solo dentro de una persona

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B: Todo diseño es un logro colectivo •  Practicas de “estudio” o “taller” (proyectos) en las que

diferentes materialidades tienen un rol

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B: Todo diseño es un logro colectivo •  Estrategia de enseñanza que privilegia ejemplares de

“buen” diseño (gusto curado algunas veces con muy pocos referentes de “mal diseño”?)

•  Mecanismos de regulación no son iguales para todos los diseñadores (ejem requerimientos para arquitectos e ingenieros vs otros diseñadores)

Cuales son las implicaciones de esto para la practica y la enseñanza? Qué posibilidades abre y cuales cierran?

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C: Todo diseño es un logro colectivo

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Time

Collectives

Materials

Tools

Practices

Design space(s)

Resources

Evolving roles

Brief

Time

Time

Time

Son muchos mas los actores y actantes! Tomado de Botero, A. (2013). Expanding design space(s) - Design in communal endeavors (Doctoral Dissertation). Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Helsinki, Finland.

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Desarrollar practicas (y conocimiento) de diseño

•  Situadas (histórico y socialmente) •  Encarnadas •  Consientes de dimensiones colectivas (humanas

y no humanas) •  Capaces de asumir y sostener colaboración (de

ser relevante) •  Que no busquen recetas en las cuales confiar

Ver: Haraway, D. (1988). Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective. Feminist Studies, 14(3), 575. Suchman, L. (2002). Located Accountabilities in Technology Production. Scandinavian Journal of Information Systems, 14(2), 91–105.

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Adaptado de: Marttila, S., & Botero, A. (2013). The “Openness Turn” in Co-Design. From Usability, Sociability and Designability Towards Openness. In Co-create 2013, the boundary-crossing conference on Co-design in Innovation (pp. 99–110). Espoo, Finland: Aalto University.

Por qué?

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Tomado de : DiSalvo, Carl, Andrew Clement, y Volkmar Pipek. «Chapter 8: Communities: Participatory Design for, with and by communities». Routledge International Handbook of Participatory Design, octubre de 2012, 182.

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Ejercicios para el taller/estudio

• Coleccionados por ahí, adaptados para pensar en estrategias y tácticas de situaciones de diseño colaborativo (y de pronto para infraestructurar)

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100 Lineas *

Todos deben dibujar 100 líneas diferentes • Una línea NO es un dibujo • Usen todo el papel disponible, o mas de ser

necesario, SOLO por un lado • Las líneas no se deben cruzar o montar

(hace difícil el análisis) • Marcar y numerar cada línea,

inmediatamente o mientras la dibujan. • Los temas de inspiración son ilimitados

Ejercicio original de Tapani Artomaa en TAIK. Adaptado por Asta Raami y Pirita Seitemaa-Hakkarainen. En Raami, A. (2004). Luova designprosessi ja sen kehittäminen. Taiteen maisterin opinnäyte. Helsinki: Medialaboratorio, Taideteollinen korkeakoulu.

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1) La vida (Abstracta) 

2) Un avión enfermo (descrip9va o literal) 

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Análisis (preguntas guía) EN PEQ GRUPOS O PAREJAS: entrevístense mutuamente y preparen una introducción a sus líneas

•  Como ocurrió el proceso? Que fue difícil o fácil? •  Como se uso el papel? Y los otros recursos? •  Se brinca de una idea a la otra o un tema se agoto totalmente antes de

empezar uno nuevo? Como se elaboraron las ideas? Es posible identificar el comienzo de un pensamiento y su final? Que transformaciones son típicas en el proceso

•  Traten de recordar cuando fue difícil tener mas ideas, y como superaron el impase? Sintieron “flujo” o no? Que cambios hicieron para avanzar, si los hicieron ( ejem: cambiar el lugar, la posición, mirar alrededor, etc.)?

•  Notaron buenas ideas cuando las implementaron o solo después de haber terminado el ejercicio? Cuales son sus favoritas? Porque?

•  Escojan una línea favorita de las propias y de las de su compañero(s)!

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El “Juego Silencioso” * •  3 Jugadores:

– Jugador 1 actúa como el diseñador a cargo, con la tarea de empezar el proyecto.

– Jugador 2 actúa como el asistente, y trata de entender y construir sobre el plan del diseñador encargado.

– Jugador 3 actúa como observador y documenta con notas todos los movimientos, tratando de especular e interpretar acerca de lo que ocurre.

• Muchos bloques y un espacio de diseño * Introducido por Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts. Con modificaciones de (Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden

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El “juego silencioso” reglas

•  El juego empieza con el jugador 1 colocando 2 o 3 bloques en el espacio asignado. El jugador 2 debe continuar e intentar entender el plan.

•  En los proximos turnos solo 2 piezas pueden colocarse a la vez. Las desiciones no pueden corregirse, revertirse o arreglarse por ninguno de los jugadores.

•  El juego puede terminar cuando el observador decide que no se esta progresando o cuando YO lo diga

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Configuración del espacio, se puede jugar con bloques de construcción o cosas de oficina (clips, grapas, etc)

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El “juego silencioso” reflexión:

•  Primero el observador nos dará su reporte y elucubraciones, luego escucharemos la historia desde el punto de vista del asistente y por ultimo el diseñador a cargo hablara y reflexionara sobre el proceso.

•  Discusión grupal (La más importante!)

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Siivouspäivä (Dia de la limpieza) En el curso Nuevos medios para el tercer sector

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Intervenciones En el curso Nuevos medios para el tercer sector

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Intervenciones En el curso Nuevos medios para el tercer sector

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Organizar in “talkoot” (minga) En el curso Nuevos medios para el tercer sector

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Algunas implicaciones: •  Observar y observar (y saber preguntar) •  Habilidades reflexivas críticas (que teorías de

cambio traigo conmigo?) •  Comunicación multimodal (visual si pero también

verbal, sonora, etc.) con interés y habilidad para externalizar y concretar ideas, no solamente las propias.

•  Negociación, acompañamiento, andamiaje (no solo facilitar)

•  Gestión de expectativas: Saber reconocer y usar “Artefactos frontera” (REF: “Boundary objects” Star & Griesemer 1989)

•  Hacer / y ser “nudos” no solamente crear equipos de trabajo (REF: Knotworking Engeström 2008)

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Gracias

• [email protected] • [email protected]