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  • 1. UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DELOS ANDES UNAINDESUMLING. DEL SOFTWARE II Henry Velasco Sexto Ing. En Sistemas

2. 1. IntroduccinUnified Modeling LanguajeUML [UML] es un lenguaje para especificar,construir, visualizar y documentar los artefactosde un sistema de software orientado a objetos(OO). Un artefacto es una informacin que esutilizada o producida mediante un proceso dedesarrollo de software. 3. 2. PAUTAS GENERALES PARADESARROLLAR USANDO UML Por qu modelamos? Una empresa que: Produce de forma consistente software que satisface las necesidades de sus usuarios. Puede desarrollar el software de forma predecible y puntual. Con un uso eficiente y efectivo de recursos tanto humanos como materiales Tiene un negocio sostenible. El producto principal de un equipo de desarrollo: No son documentos ni reuniones muy importantes. Es un buen software que satisfaga las necesidades de sus usuarios y la empresa. 4. Para desarrollar software rpida, efectiva y eficientemente es necesario: Trabajo repetido. Mnimo desecho de software. Gente apropiada. Enfoque apropiado. Herramientas apropiadas. Considerar las necesidades del problema y tecnologa. El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la produccin de buen software. Construimos modelos para: Comunicar la estructura deseada y el comportamiento de nuestro sistema. Visualizar y controlar la arquitectura de nuestro sistema. Comprender qu estamos construyendo, muchas veces descubriendo oportunidades para la simplificacin y reutilizacin. Controlar el riesgo. 5. 3. Paquetes y dependencia Paquetes:La forma que tiene UML de agrupar elementos en subsistemas es a travs del uso dePaquetes, pudindose anidar los paquetes formando jerarquas de paquetes. De hecho unsistema que no tenga necesidad de ser descompuesto en subsistemas se puede considerarcomo con un nico paquete que lo abarca todo. Dependencia:La relacin de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambioen el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, sicambia el elemento destino habra que revisar el elemento origen).Una dependencia se representa por medio de una lnea de trazo discontinuo entre los doselementos con una flecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flechay el elemento del que depende es el destino (junto a l est la flecha). 6. 4. Diagrama de Casos de UsoUn Diagrama de Casos de Uso muestra larelacin entre los actores y los casos de uso delsistema. Representa la funcionalidad que ofreceel sistema en lo que se refiere a su interaccinexterna. 7. ElementosLos elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso yrelaciones entre casos de uso.1 ActoresUn actor es una entidad externa al sistema que realiza algn tipo de interaccin con el mismo. Serepresenta mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representacin sirve tanto paraactores que son personas como para otro tipo de actores (otros sistemas, sensores, etc.).2 Casos de UsoUn caso de uso es una descripcin de la secuencia de interacciones que se producen entre un actory el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea especfica. Expresa unaunidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante unaelipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tareaespecfica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.3 Relaciones entre Casos de UsoEntre dos casos de uso puede haber las siguientes relaciones: Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad. Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.Se representan como una lnea que une a los dos casos de uso relacionados, con una flecha enforma de tringulo y con una etiqueta