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TEMA 5 ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN GRUPO: Beatriz García Arisco Rodríguez Ana Núñez Hidalgo. Alicia Sánchez Raboso. Laura Sánchez- Infantes Molina ASIGNATURA: Comunidades virtuales y redes sociales en educación PROFESOR: Julio C. de Cisneros de Britto

Trabajo de grupo, resumenes articulos t 5

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TEMA 5

ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD

DE LA INFORMACIÓN

GRUPO:

Beatriz García – Arisco Rodríguez

Ana Núñez Hidalgo.

Alicia Sánchez Raboso.

Laura Sánchez- Infantes Molina

ASIGNATURA:

Comunidades virtuales y redes sociales en educación

PROFESOR:

Julio C. de Cisneros de Britto

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ÍNDICE

OBJETIVO DEL TEXTO ......................................................................... Pág.1

PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS

MULTIMEDIA INTERACTIVOS. .......................................................... Pág.1

ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS

DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL. ........................................................ Pág.3

CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA. ........ Pág.3

DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA

EDUCATIVAS. ........................................................................................... Pág.4

LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. ............................................................... Pág.5

COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y

APRENDIZAJE. .......................................................................................... Pág.6

LA CREACIÓN MULTIMEDIA .............................................................. Pág.6

EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES

MULTIMEDIA. .......................................................................................... Pág.8

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El texto: LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA

ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN, junto a los demás

textos como el de: ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y COMPETENCIAS

INFORMACIONALES; hablan de:

OBJETIVO DEL TEXTO:

Profundizar en nuestra propuesta de alfabetización digital a través de la creación

multimedia.

Se aborda desde una doble perspectiva: como método de alfabetización digital,

incluso para quienes no poseen conocimientos previos de informática, y en su vertiente

más profesional, donde se analiza la producción multimedia digital considerada como

educativa, cuyo diseño, elaboración y utilización deben cumplir una serie de requisitos

específicos derivados de su finalidad.

El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la

información y usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo del

alumno, que se sirve de una tecnología y unas estrategias para ir adentrándose en el

mundo de la información digital y del multimedia.

1. PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS

MULTIMEDIA INTERACTIVOS.

La realfabetización supone una experiencia previa con el lenguaje verbal y

audiovisual. De igual modo, el leer y escribir multimedia parte de la capacidad de

interpretar y producir textos e imágenes.

Los programas de autor basan su funcionamiento y su filosofía en otros

productos y soportes de información como el libro, la fotografía o diapositiva o la

película.

Con los programas de presentaciones el profesor puede diseñar por ordenador la

exposición de la información de un determinado tema.

Los programas de autor se diferencian de los paquetes de presentaciones en la

capacidad que tienen los primeros de modificar variables durante la ejecución del

programa. La ventaja de ello es que permite presentar diferentes pantallas según las

preferencias y las características de cada usuario, del que también puede obtenerse

información, evaluarla y en su caso, responder a ella.

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2. ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE

ALFABETIZACIÓN DIGITAL.

Antes de que el usuario diseñe y planifique su primera aplicación será necesario

que se haya familiarizado previamente con las herramientas y el funcionamiento del

programa especifico que vaya a utilizar. Cuanto mayor sea este conocimiento previo,

menos será el grado de improvisación en la realización del documento que haya

diseñado.

El aprendizaje es más significativo cuando supone la solución de un problema

que se le ha planteado al usuario en el desarrollo de su actividad, es decir, aprender

haciendo.

El alumno creador de su primera aplicación si ha de tener claro la importancia de

un buen guión y la necesidad de una gran sistematización en los pasos que se van a dar

en las creaciones profesionales. Deben ordenar las ideas en torno a un proyecto que

podría incluir básicamente los siguientes apartados:

- Destinatarios: a quienes va dirigido el producto que pretendemos hacer.

- Objetivos: qué pretendemos conseguir con este trabajo.

- Contenidos: tema y contenidos básicos de la aplicación.

- Recursos: tiempo del que disponemos.

- Diseño: planificación detallada de la producción.

3. CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA.

Seymour Papert defiende el aprender haciendo. Es un gran defensor de la

presencia de los ordenadores en la escuela, afirmando que el objetivo de su vida es

encontrar modos de que los niños usen esta tecnología como medio para construir, para

hacer, de una complejidad y un nivel no accesible antes a los niños.

En el texto también se reafirma el protagonismo del alumno como característica

de la alfabetización digital y el enfoque global que pretendemos darle.

La alfabetización digital multimedia podría entenderse como la suma de la

alfabetización verbal + alfabetización informática + alfabetización audiovisual.

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4. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA

EDUCATIVAS.

La producción de materiales didácticos multimedia corresponde a los

profesionales de la educación y de los medios. La elaboración de documentos

multimedia en entornos educativos por parte de alumnos y profesores, puede ser muy

positiva, por ejemplo la composición de una poesía o una exposición oral.

Es necesario que las aplicaciones multimedia que pretendan ser consideradas

educativas cumplan una serie de requisitos mínimos que podrían ser:

- Objetivos educativos bien definidos.

- Estructuración, secuenciación y presentación de los contenidos. Asignación de

los lenguajes y soportes de acuerdos a los currículos y según las teorías de aprendizaje.

- Existencia de otros materiales complementarios en distintos soportes como

guías didácticas de explotación o actividades complementarias.

- Evaluación precisa como parte del proceso de producción, difusión y

utilización.

En cuanto a la realización del documento o aplicación podemos distinguir distintas

fases:

I. Fase de diseño.

II. Fase de producción.

III. Fase de experimentación y evaluación del producto.

Para el diseño y programación de actividades educativas con multimedia hay que

conocer el potencial educativo de los programas o aplicaciones que van a utilizarse y las

implicaciones educativas de su integración en el desarrollo del currículo.

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5. LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

El aprendizaje con multimedia es un proceso social en al menos dos sentidos: en

primer lugar porque suele tener lugar en situaciones de relación social, como las clases

o el lugar de trabajo, que sirven de motivación para dicho aprendizaje; en segundo

lugar, podemos decir que el aprendizaje con multimedia es un proceso social porque es

fácil que dicho aprendizaje conlleve la consecución de objetivos relacionados con los

objetivos de la alfabetización múltiple.

Según Baumgartner y Payr, la evaluación de los medios interactivos ha de

cumplir tres condiciones:

1. Tiene que considerar la situación social en la que se usan los medios, y no

estar limitada a los propios medios.

2. Tiene que plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas

y no limitarse al alumno o usuario como individuo aislado.

3. Tiene que considerar las formas específicas de interacción entre el usuario o

sujeto de aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del

conocimiento estático al diseño activo de situaciones complejas y dinámicas propias del

experto.

Los elementos curriculares de mayor importancia pueden servirnos para

establecer al menos tres grandes categorías de análisis a la hora de llevar a cabo la

evaluación.

1. Los elementos personales del desarrollo curricular y el papel que éstos juegan

en la implantación curricular del producto multimedia son la categoría que permite

valorar las aplicaciones según dos criterios básicos:

- Quién tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica.

- Quién es el principal destinatario.

2. El tipo de material.

3. El entorno especifico de utilización y sus distintos aspectos.

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6. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y APRENDIZAJE.

Las aplicaciones multimedia cerradas son aquellas que se pueden utilizar, pero

no modificar y a este grupo pertenecen la mayoría de las disponibles en el mercado.

Las aplicaciones multimedia abiertas no sólo permiten la interacción con los

contenidos, sino también modificarlos.

7. LA CREACIÓN MULTIMEDIA

La creación multimedia es el principio básico que se utiliza en la era de la

información. Este principio se analiza como método de alfabetización digital y como

método de análisis de la producción multimedia digital educativa. En la creación

multimedia existen ciertos modelos de documentos multimedia interactivos.

-El primer modelo con el que contamos es el Hipertexto. Tiene un lenguaje

verbal escrito, su antecedente analógico es el texto impreso o el libro, y en lo que se

refiere al ámbito digital, tenemos los procesadores de texto y generadores de páginas

HTLM y libros electrónicos.

-El segundo modelo de documento multimedia interactivo son las Presentaciones

de Imagen y Texto. El lenguaje predominante es el visual, su antecedente analógico es

la imagen fija y la fotografía, y el producto digital se refiere a programas de

presentaciones como puede ser PowerPoint y programas de autor, como por ejemplo

Jclic.

-Como tercer modelo tenemos el Vídeo Interactivo. Su lenguaje es el

audiovisual y cuenta con un antecedente analógico como el vídeo y el cine, por ejemplo

las películas; y su producto digital son los programas de edición de vídeo y creación de

DVD.

Contamos con un modelo referido a las Aplicaciones multimedia interactivas. Estas

aplicaciones cuentan con un lenguaje multimedia, y sus antecesores analógicos son la

utilización conjunta de imagen, sonido y texto. Ahora como producto digital contamos

con programas de autor y lenguajes de programación orientada a objetos.

Hay varias dimensiones:

- La dimensión técnica de la que se nos habla en un texto, hace alusión a la

primera impresión que como usuarios nos llevamos al comenzar a usar un programa, en

cuanto a instrucciones, instalación, ejecución del mismo…

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Si profesor y alumno ven fácil su utilización estarán predispuestos a tener una

relación positiva con el programa y los contenidos que proporciona, y eso aumentara el

potencial educativo. De la calidad de programación y de las prestaciones técnicas

dependerá la estructuración multimedia y las posibilidades de navegación.

- La dimensión estética está relacionada con la motivación, es decir, que guste al

usuario teniendo una presentación agradable a los sentidos del oído y de la vista, todo

esto dependerá del diseño de pantalla.

En el intercambio de información entre usuario y medio la estética determina los

aspectos formales del mensaje en cuanto al tipo de letra, la disposición de los textos, la

calidad y colorido de los gráficos, los sonidos, la densidad de la información y la

integración de todos estos elementos facilita o dificulta la relación interactiva, la

transmisión de información y el aprendizaje.

- La dimensión interactiva trata de valorar la relación que las aplicaciones

multimedia educativas establecen con los usuarios.

En cuanto a la navegación, lo que se valora es que el usuario pueda pasar de

unas pantallas a otras y sepa en qué parte del programa esta, cómo ha llegado y cómo

acceder a otras.

Existen dos tipos de intervención interactiva: la unidireccional, donde la

intervención es mínima y las opciones del usuario son limitadas prácticamente a los

saltos de pantalla o a la elección de la información, el papel del alumno usuario sería el

de receptor.

Y la bidireccional, donde el usuario realiza determinadas tareas y donde su intervención

depende el desarrollo de la aplicación y el control del programa, el papel del alumno

usuario seria de interlocutor. En el caso de los programas de autor, la base de la

alfabetización digital el papel del usuarios el autor o creador de la aplicación o

documento multimedia que en realidad se una para que el profesor elabore los ejercicios

de evaluación del aprendizaje.

Otro aspecto para analizar es el tipo de intervención que se le pide al usuario en

la relación interactiva. Si consideramos la conveniencia de que la interacción con el

medio de integre en la comunicación educativa propia del aula, la aplicación multimedia

podría estar diseñada de tal forma que evitase al uso colectivo a la colaboración entre

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usuarios a reparte funciones complementarias propias del trabajo de grupo, a

intercambiar información…

El tercer aspecto básico a tener en cuenta para analizar es si el programa además

de pedir información al usuario, tiene en cuenta sus respuestas. Según la cantidad y

calidad de sus intervenciones y las respuestas más o menos adaptadas del sistema, el

alumno usuario se va a sentir sólo receptor o receptor-emisor.

- La dimensión didáctica hace referencia al tipo de aprendizaje que se realiza en

la utilización de materiales multimedia, ya que éste tiene unas características propias

que lo diferencias del aprendizaje tradicional de textos escritos. En principio se

necesitan distintas destrezas y conocimientos previos.

En la elaboración de aplicaciones multimedia educativas al programador y al

diseñador de pantallas habría que añadir un experto en contenidos y en aprendizaje.

Corresponde al experto en aprendizaje decidir qué tipo y qué cantidad de información y

qué tipo de presentación favorece la comprensión y el aprendizaje de los usuarios.

El aprendizaje con multimedia supone una serie de operaciones mentales y

físicas simultaneas y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de 5 a 9

unidades de información simultaneas, por lo que las aplicaciones de estructura compleja

pueden dificultar el aprendizaje por exceso de carga cognitiva.

Para la evaluación de la dimensión didáctica de una aplicación multimedia

interactiva podemos comprobar si en ésta se especifican unos objetivos educativos, si

viene una guía didáctica y material complementaria tanto para profesores como

alumnos, que sean facilitadores de aprendizaje. Otro aspecto para evaluar seria la

flexibilidad y capacidad del programa de adaptarse al nivel y ritmo de cada usuario.

- La dimensión ideológica hace alusión a las diferentes formas que existen de

presentar la información siendo éstos los mismos hechos. Para analizar esta dimensión

en las aplicaciones multimedia educativas, hay que estudiar las representaciones y los

estereotipos presentes en sus contenidos.

8. EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES

MULTIMEDIA.

Tenemos que ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia

entre programa-profesor, entre programa-alumno y entre profesor-alumno.

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El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene

determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones:

técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.