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  • 8/14/2019 -{GO}--[Libros]- Los Diez Preceptos Del Go

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    WWWaaannnggg CCChhhiii SSShhhiiinnn

    Comentado por Otake HideoTraducido por

    Horacio A. Perna, marzo 2004

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    IIInnntttrrroooddduuucccccciiiooonnnLos Diez mandamientos o preceptos del Go fueron escritos por Wang Chi

    Shin o Wang Ji Xin, importante gobernador chino durante el reinado de la dinastaTang (618 a 907 dc.). Wang fue un renombrado jugador en su tiempo, al puntoque se tejieron varias historias en torno a su figura y hasta una famosa leyenda,que sealaba que Wang habra aprendido los secretos del juego de una vieja ymisteriosa mujer.

    Los investigadores sealan que Honinbo Shusaku, el invencible, hizo uncredo -durante su carrera como jugador de Go- de los diez mandamientos escritospor Wang. Incluso los desarroll con detenimiento para Ishitani Kosaku, un jugadorde su poca. Cuando se reunieron los partidos de Shusaku en la obra Koogyoku

    Yoin 1 publicada en 1897, los diez preceptos decoraban la primer pgina. Shusakusiempre se circunscribi a ellos, ya que constituyen una serie de proverbios cuyoobjetivo es mejorar el estilo de juego de quien los aplique, pero adems son unaenseanza sobre la tica que debe regir en el juego del Go.

    Varios de los preceptos de Wang han sido incorporados al QijingShisanpian

    2, uno de los libros clsicos referidos al Go, de mayor prestigio en la

    literatura china.La nota original en la que se mencionan los preceptos de Wang Chi Shin,

    es del gran jugador profesional japons Otake Hideo y fue concedida a la revistaKido

    3. Posteriormente la Revista Francesa de Go

    4, public la entrevista traducida

    a su idioma, que es donde yo tomo contacto con la obra.

    En trminos generales respet el sentido de la traduccin del mediofrancs, a fin preservar la explicacin original del sensei Otake Hideo y en algunosprrafos utilic mis propias palabras e interpretaciones.

    Tambin me bas en la obra Ji Xin Wang's ten golden rules of Go deYouyi Chen, incorporando a este ensayo, trminos de origen chino que nosacercan al lugar de nacimiento de la misma.

    Asimismo, me pareci adecuado agregar una breve biografa delprofesional japons y un glosario, para mejorar la compresin de los trminosutilizados. No obstante las modificaciones realizadas, considero que el esprituoriginal de la obra, se conserva intacto.

    Horacio A. Perna

    1Se traduce como "Ecos de Gemas en Choque". Gemas es una alegora de las piedras de Go. Elttulo se refiere a partidas que el autor recuerda (ecos) en forma especial. Eduardo LpezHerrero, marzo de 2004.

    2El clsico del Weiqi en trece captulos, Zhang Jing

    3Kido, feb.1985

    4Revue Franaise de Go, no.41/42, avril 1988

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    OOOtttaaakkkeee HHHiiidddeeeooo

    Naci el 12 de mayo de 1942 en la Ciudad deKitakyushu, Japn. En 1951 se inscribi como alumnoresidente de Kitani Minoru y se convirti en insei en1952. Fue Shodan en 1956 y alcanz el grado de 9 Danen 1970, a los 28 aos de edad. Durante su carrera y

    hasta septiembre de 1997 inclusive registraba 961victorias, 571 derrotas y 2 jigos. Estaba tercero entre los

    profesionales japoneses que ganaron ms ttulos (44). Entre sus lauros msdestacados figuran cuatro ttulos Meijin, cuatro Judan, siete Gosei, un Oza y laCopa Fujitsu 1992 (campeonato mundial de Go), enfrentando en la final ORissei. Tambin ha ganado 18 campeonatos japoneses de juego rpido, por loque se le conoce con el apodo de "Dios del Go rpido". Siempre le gust jugara un ritmo infernal, en su poca de estudiante ya tena esa tendencia: Supensamiento se centr siempre en el rendimiento de las piedras,desatendiendo aspectos como Josekis, Fuseki o territorio. Rara vez estudiabasolo y jugaba casi instantneamente y a veces lea historietas (comics)mientras esperaba que su rival coloque una piedra. Sus principalescompaeros de estudio fueron Tozawa Akinobu y Kitani Reiko (quien setomaba su tiempo para pensar cada jugada). A Otake le gustaba ms jugarfrente a Tozawa porque un partido le llevaba 30 minutos, mientras que conReiko, cada partido duraba unas 5 horas y las largas esperas lo aburran. Apesar que nunca pudo obtener el ttulo Kisei, dos veces fue finalista y una vezdel Honinbo. Es un jugador muy fuerte y respetado por sus rivales y si biennunca le gustaron los estudios profundos, escribi un libro denominadoOpening Theory Made Easy, que trata sobre la teora de la apertura,basndose en veinte reglas, repartidas en tres captulos que explican losprincipios del Fuseki, buena y mala forma y conceptos estratgicos generales aaplicar en las aperturas.

    Horacio A. Perna

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    LLLooosss dddiiieeezzz mmmaaannndddaaammmiiieeennntttooosss

    La codicia no trae la victoria

    Penetre en la esfera suave y fcilmente

    Antes de atacar, controle su retaguardia

    Abandone las pequeas capturas; combata por la iniciativa

    Deje lo pequeo, tome lo grande

    Si est en el peligro, abandone algo

    Sea prudente, no juegue aqu y all sin sentido, por todo eltablero

    Devuelva golpe por golpe, si es necesario

    Si su adversario es ms fuerte, defindase

    Si un grupo queda aislado en medio de una influencia hostil,escoja el camino pacfico

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    La codicia no trae la victoria5

    B

    A

    Si alguien es demasiado glotn o juega en forma abusiva; destruye el equilibrioy asegura su derrota. No requiere ninguna explicacin ms. Yo estoy seguroque usted tuvo muchas experiencias de este tipo: por intentar tomardemasiado territorio, sufri una derrota rotunda o intent salvar algunas piedrasintiles y termin perdiendo todo el grupo. Esto pasa por falta dediscernimiento. Cuando la mente est en foco, uno respeta el equilibrio en elgoban (tablero). Este el primer mandamiento: el abuso, la codicia y los golpes

    demasiado agresivos, no deben utilizarse. El foco del juego se establecersilencioso e imperiosamente en el centro del goban. La jugada de Blanco ensan-san (punto 3-3) en la esquina derecha, es un golpe muy glotn. Pero siNegro se conforma con conservar la esquina y bloquea tmidamente en A,permitiendo a Blanco jugar el hane en B, la mala jugada se vuelve buena, apesar del principio.

    5Tan Bu De Sheng: Tan = codicia, avidez; Bu = no poder; De = tener, obtener; sheng = victoria

    Dia.1

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    Lo que es necesarioconsiderar, es que vaa ocurrir con las dospiedras blancas .En el Dia.2 el territoriode la esquina no esimportante en estafase de la partida. Porconsiguiente, el Negrodebe jugar elpoderoso sagari(bajando) en N1 yobligar a Blanco atomar la esquina conla secuencia quetermina en B10. AsNegro desarrolla elcentro desde A o enB, para obtener unagran victoria. El sagarien N1 precisamente,refuta la codiciablanca. La codicia,

    ante el error del adversario, a veces da buenos resultados, pero nunca es unabuena forma de jugar al Go.

    A

    B

    1

    3

    7425

    9

    6

    8

    10

    Dia.2

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    Penetre en la esfera suave y facilmente6

    Sea cuidadoso alentrar en territorioenemigo, es latraduccin literal.Otake seala que laesfera es la zona deinfluencia de nuestroadversario. Lasexpresiones fcil y

    suave, se refieran acontar con suficienteespacio paraextenderse en el rea yevitar efectuarinvasiones demasiado

    profundas,respectivamente. Unapelea all soloprovocar una reaccinviolenta del adversario,

    con un resultadoincierto. Por eso nosaconseja evitar iniciar

    una lucha en la zona de influencia del adversario.En primer lugar, consideremos el Dia.3 que est tomado de una partida deKitani Minoru. Negro juega en N1 para reducir el moyo blanco del lateralsuperior. Esta invasin puede parecer bastante profunda pero, como Blancotiene un punto dbil en A, Negro puede aventurarse a jugar como lo ha hecho.Cuando Blanco responde en B2, Negro juega ligeramente en N3. Despus dela defensa blanca en B4, Negro en N5. Este ejemplo es muy bueno paramostrar cmo penetrar la esfera suavemente y fcilmente; sin ensayar antes

    otra jugada, uno debe retirarse rpidamente. Blanco ahora se preocupa por elterritorio y ocupa B6, pensando en cerrar territorio y mirando las piedras negrasque invadieron su moyo. Negro penetra la posicin de nuevamente con N7 yN9 y queda en sente. Es tan claro y fcil de ver en el Dia.3 el principioenunciado en el mandamiento. Puede parecer trivial, pero realmente no lo es.

    6Ru Jie Yi Huan: Ru = entrar; Jie = frontera, lmite; Yi = ser; Huan = cuidadoso, lento.

    Dia. 3

    A 4 1

    3

    5

    2

    610 8

    9 7

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    En general, si uno toma territorio en los laterales, el otro crear influencia.Mientras hace veinte puntos de territorio, uno puede esperar que el adversariodesarrolle una influencia de por lo menos veinte puntos. Qu va a pasar con

    esos veinte puntos de influencia? Si uno juega que para que la influencia seconvierta en veinte puntos de territorio, es suficiente. Veinte puntos deterritorio en un lado, son bastante!

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    Antes de atacar, controle su retaguardia7

    Si usted ataca sin teneren cuenta lasdebilidades de su propiaposicin, ustedconseguir slofracasos! En lugar deinvolucrarse en unataque arriesgado,asegure su propioequilibrio antes deefectuar algnmovimiento. Es unmandamiento simple deentender. Todosnosotros estamos llenosde cicatrices por nohaberlo seguido. ElDia.4 pertenece a unpartido que Otake Hideo

    jug con Negras. La

    posicin de las dospiedras blancas en ellateral derecho es la

    clave de este partido. Con esta perspectiva, Negro consolid su posicin conN1. Es una jugada muy bonita, que defiende el corte en A. Uno no debe tenerningn escrpulo en ocupar un sitio cuando es bueno. B2 es un punto grande.El negro empieza a atacar con la extensin de N3. Blanco en 4, es natural. Enrespuesta a B4, Negro juega el punto vital N5. Negro asegur en primer lugarsu propia base con N1, ahora puede atacar violentamente como quiera. N1 yN3 son ejemplos perfectos de atacar controlando la retaguardia (golpesautnticos y limpios).

    Perder tiempo en defender un punto dbil parece lento y pesado; pero locmico es que en Go, hay que avanzar a pasos lentos, para despus tomarvelocidad. Efectivamente, es bastante natural empezar a jugar lentamente,incluso un poco pesado, dejando pocas debilidades que nuestro rival puedaaprovechar. Al acelerar para tomar los puntos grandes o algn territorioimportante, necesariamente lleva al jugador a dejar numerosas debilidadesdetrs de l.

    7Gong Bi Gu Wo : Gong = atacar; Bi = el otro, oponente; Gu = analizar, considerar; Wo = unomismo, propio

    2

    4

    5

    1A

    3

    Dia.4

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    Jugar slido, construyendo bases seguras, permite -cuando llega el momento-atacar sin miedo y presionar serenamente durante todo el partido. Si usted estslido, podr tener la iniciativa.

    En ese sentido es que la jugada N1 es bonita. Sin embargo, nonecesariamente el juego lento es siempre superior al juego rpido. Si su propiafuerza no es capaz de controlar las configuraciones ms etreas deladversario, uno perder por los puntos. Es esencial desarrollar una tcnicapara manejar eficientemente su fuerza. Cuando usted pasa al ataque, controlesu retaguardia. Pero atencin: uno guarda una cierta fuerza potencial paraproteger sus propias debilidades, pero al jugar todo el partido en forma slida opesada, no es inconcebible que su juego termine siendo una serie de jugadas

    dbiles o intiles.

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    Abandone las pequenas capturas; combata

    por la iniciativa8

    6

    2 14

    3 5

    Significa ms o menos que abandone algunas piedras, pero pierda el sente.No ponga toda su atencin en grupos piedras intiles pequeos, analice lasituacin global y juegue en otra parte. Usted puede encogerse dehombros y decir "eso es obvio". Pero con la presin en medio de la batalla,uno empieza a ver menos claro e inevitablemente uno se permite caer en latrampa de la lucha local. Por ejemplo, analicemos el Dia.5. quecorresponde a un partido con cuatro piedras de handicap. Blanco corta en

    1. Dgame, Ud. Condece las negras Jugara en N2? Y sin embargo es laopcin correcta! Abandonar esas cinco piedras y conectar en N2, resuelveel problema inmediatamente y permite luego, invadir en N6! Abandonandolas cinco piedras del Dia.5, el Negro solo otorga a su adversarioaproximadamente diez puntos.

    8Qi Zi Zheng Xian: Qi = abandonar, Zi= piedra, Zheng = luchar Xian = iniciativa

    Dia.5

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    9

    8 67 5 3

    412

    Pero comparemos ahora las posiciones finales mirando ambos diagramas. El

    poder destructivo de la invasin negra en N6 es tremendo. Si uno slo tomacuenta la situacin local, podra tentarse y salvar esas cinco piedras negrasjugando como muestra el Dia.6. Cuando Negro responde en N2, los golpes deBlanco en B3 y B5, y luego la defensa en B9, dejan a Negro con una prdidamuy superior a diez puntos. Es muy importante entender y asimilar lasdiferencias entre estos dos diagramas.

    Respecto a sacrificar piedras con el objeto de mantener la iniciativa, existe unnuevo proverbio ruso que dice:

    Con menos de 15 piedras en peligro, tenuki."

    Esto significa que uno probablemente pueda ganar ms jugando en otra partedel tablero (en sente), que efectuar un movimiento en gote para salvar 14piedras. Pero como todos los proverbios, uno no debe tomarlo al pi de la letra;hay que recordar que existen muchas excepciones. No obstante, es unproverbio para tenerlo muy en cuenta.

    Dia.6

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    Deje lo pequeno, tome lo grande 9

    Es esencial entender ladiferencia entrepequeo y grande.Nuestra propiacapacidad de discernirla diferencia entrepequeo y grande estrelacionada con lafrecuencia con que

    juguemos. No es unproblema de valoresrelativos a las jugadasde yose. Durante todo elpartido est a pruebanuestra capacidad deestablecer el equilibrioentre ganancias yprdidas; siendo esa esla parte del juego msdifcil de dominar.Desde la primera y

    hasta la ltimo jugada,uno debe luchar para

    determinar el valor relativo de las diferentes posibilidades. Un problema simplees calcular los territorios, pero se es slo uno de los principios bsicos del Go.Cul es la influencia de esta piedra? Cul es la fuerza del sto? En qumedida esto contribuye construir o defender? Antes de atacar hay quedeterminar el valor de un golpe correctamente. Cerrar con Blanco con N1 en elDia.7 en es un golpe grande. El truco es mantener la presin con N3, mientrascreamos un inmenso territorio. Dejar lo pequeo e ir tras lo grande, es unapauta para construir el territorio.

    9She Xiao Jiu Da: She = dejar o abandonar; Xiao = chico, pequeo; Jiu = salvar o rescatar; Da =grande

    3

    1

    2

    Dia.7

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    2 1

    La captura de dos piedras con N1 en el Dia.8 no es un golpe pequeo. Pero B2

    es mucho ms grande, ya que "aplasta o abolla" la posicin negra. Estediagrama muestra cunto pierde Negro por concentrarse en lo pequeo.

    Dia.8

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    Si esta en el peligro, abandone algo 10

    B

    A

    No dude abandonar una piedra si est en una posicin difcil. Intentar salvarlapuede afectar el equilibrio general del partido, debilitando las propiasposiciones en un rea del tablero. La piedra blanca del Dia.9, est ubicadaen el punto vital, por lo que la situacin de las dos piedras negras esdesesperante. Este es un caso dnde, al encontrarse en peligro, uno debeimperiosamente abandonar algo y efectuar jugadas como A o B.

    10Feng Wei Xu Qi: Feng = encontrarse en , estar; Wei = peligro ; Xu = debe; Qi = descartar,

    abandonar

    Dia.9

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    Negro puede escapardel encierro que lepropone Blanco,

    jugando N1 y N3, comovemos en el Dia.10 Sinembargo, para hacerlo,Negro debe hacer unhorrible tringulo vacoy soportar lasdificultades queafrontar para poderhuir. Para atacar estepesado grupo negro, elBlanco puede orientar

    la lucha en la direccinque desee. Y aunqueNegro elija el kosumien N3 como primermovimiento, Blancofortificar el lateralinferior jugando A enlugar B.

    Expresmoslo de otra manera: abandonar esas piedras mejora nuestra propiaposicin, tratar de rescatarlas, es negativo. Al abandonarlas en este momento,

    uno siempre reserva la posibilidad de jugar algn kikashi, amenazando consalvarlas. Si uno trata de huir con ese grupo pesado, actuaremos en detrimentode otras posiciones, que van a sufrir por ello. El negocio es claro: siempre quese encuentre en peligro, abandone algo!

    21

    B3 A

    Dia.10

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    Sea prudente, no juegue aqui y alli sin

    sentido, por todo el tablero11

    Considere siempreatentamente lasventajas ydesventajas de suposicin. No huya

    ciegamente,jugando y corriendode aqu a all. Esdifcil de explicaraqu los conceptosde claridad yvelocidad, y es untema que tiene

    muchasinterpretaciones,

    pero voy a darle mipropia concepcinde ellos. Los diezmandamientos delGo no constituyenun lmite para lamente, sino quenos ensean a

    manipular las piedras utilizando el razonamiento, para no esparcirlas en elgoban sin sentido, buscando obtener una rpida ventaja. La extensin deN1 del Dia.11 nos muestra cmo el Negro se establece cuidadosamentecerca de la posicin blanca. Aunque Negro quiz pueda tener otros puntosms grandes para ocupar, los puede tomar en otra oportunidad. Aquconsolida su posicin fuertemente. Si las tres piedras negras de la esquinainferior izquierda estuvieran completamente seguras, la extensin de N1, se

    convertira en una sobre concentracin de fuerzas de Negro. Pero esjustamente porque esas piedras estn dbiles, que N1 las consolida. En lavida, las personas hacen su contribucin a la sociedad sin ser reconocidaspor ello, de la misma manera algunas piedras juegan un papel considerablesin recibir justo un reconocimiento.

    11Shen Wu Qing Su: Shen = cuidadoso, cauto; Wu = evitar; Qing = claro, ligero; Su = rpido,

    veloz. Sea prudente, evite los movimientos apresurados.

    1

    Dia.11

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    Dia.12

    Si Negro decide perder inters de esta zona, Blanco le dar un espantosogolpe en el punto vital B1 del Dia.12 y la posicin negra se derrumbar.Ante el bloqueo Negro en N2, Blanco desciende en 3 y la posicin negra esahora insegura. Adems si no juega en N2, le permitir a Blanco laposibilidad del tsuke en B. La situacin negra es tan insegura que jugar enotra parte ahora es muy dudoso. Para los jugadores de nivel kyu: si ustedespera alcanzar el nivel ms alto de los dan, entender claramente estasituacin es una condicin preliminar.El golpe es tan fuerte que uno quiere gritar!

    13

    2B

    A

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    Devuelva golpe por golpe, si es necesario12

    Si su adversario empieza el partido, usted debe luchar palmo a palmo paradefender su posicin, con suficiente energa para pasar a dominar la iniciativa.Es el ms difcil de los diez mandamientos, para explicarlo solo puedo darle miinterpretacin personal del mismo.

    1

    54

    8

    10

    32

    67

    9

    12

    11

    Dia. 13

    Yo conduzco las negras en el Dia.13. En respuesta a la invasin blanca en ,ataco con N1 y Blanco se resiste con el tsuke de B2, para construir una formaliviana y ligera (sabaki). Cuando Blanco escapa hacia el centro con B8, Negropresiona en 9, permitiendo a Blanco irse ms lejos con B10, en compensacin,ha arruinado el moyo negro. Se siente por consiguiente satisfecho y ahoratoma en B12 un punto grande. Este diagrama es una ilustracin perfecta del

    principio devolver golpe por golpe. Cuando comienza la lucha cuerpo acuerpo, uno debe seguir hasta el final y no debe jugar en otra parte, porque siusted juega en otro lado, puede provocar la cada de toda la posicin. Sinembargo, cuando la calma se presenta y uno puede advertir que ya no esnecesario jugar all, puede ahora mirar hacia otra parte del campo de batalla.Cuando el adversario te dice: "Ven, vamos a pelear e inicia la tormenta; uno -figurativamente- debe estar de pie frente l, mirndolo fijamente a los ojos,para devolverle golpe por golpe.

    12Dong Xu Xiang Ying: Dong = jugar, hacer; Xu = debe; Xiang = cada uno; Ying = responder

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    Mientras uno se niegue a luchar, alargar el combate, convirtindolo en unasucesin de intercambios de golpes muy duros que, le garantizo, son unaexperiencia muy desagradable. El Go es un juego dnde una nica jugada no

    es suficiente para marcar la diferencia, pero dos jugadas muy fuertes, puedenhacerlo. Piense en las consecuencias de dos jugadas seguidas durante unako!. Por consiguiente, si su adversario inicia una lucha en un lugar importante,usted debe responder con todo el poder de sus piedras y sin temor.

  • 8/14/2019 -{GO}--[Libros]- Los Diez Preceptos Del Go

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    Si su adversario es mas fuerte, defiendase 13

    A1

    Dia.14

    Si vuestro adversario es ms fuerte, defienda sus bases, juegue slido. No seacerque demasiado a una posicin poderosa. Mantenga distancia de los gruposfuertes y ataque los grupos dbiles. Haga del sentido comn una tcnica deataque. El Go posee las races de un juego de guerra y evoca -en algunosaspectos- a un juego poltico. Aunque no es un juego antidemocrtico, la esenciadel Go es luchar por sobrevivir, y quiz sea eso lo que nos atrae. Si unoconcentra la atencin en la zona baja del tablero, en el Dia.14, Negro al jugar enN1 construye un modelo tpico de desarrollo de una posicin. Es una buenaextensin, pero adems el valor de la misma aumenta porque, en este caso,

    Blanco tiene una pared muy fuerte en el lado izquierdo. Me gustara agregar quedespus de la jugada N1, si Negro tuviera que escoger hacer una extensin, laartimaa consistira en jugar en A en vez de : El motivo? No se acercademasiado a la fuerte posicin enemiga!.

    13Bi Qiang Zi Bao: Bi = el otro, oponente; Qiang = fuerte; Zi = usted; Bao = salvar, proteger

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    Si Negro descuidara suposicin y no jugara en

    N1 (Dia. 14), Blancoinvadira en B1(Dia.15). La presenciade la piedra negra en

    , le permite Blancousar realmente suinfluencia, mientraspresiona la piedranegra, ablanda elrincn derecho inferior.Si usted entiende el

    sentido del poder delas piedras (fuertes odbiles), de suinfluencia y debilidad,usted entender mejoreste juego.

    Dia.15

    Otake Hideo juega conBlanco en el Dia.16

    Negro ha jugadocorrectamente en X eintuitivamente, Blancorespondi en 1. Otakesealo Yo no s sista es la mejor jugadaaqu, pero en el futuro,es un buen punto. La

    jugada en Negro Xpone presin en el ladoderecho y conserva la

    iniciativa. La atencinde Blanco se centra ensu debilidad en A, ydecide proteger estepunto: cuando eladversario es fuerte,defindase.

    Dia.16

    4

    2

    5

    3

    1

    1A

    X

    9

    4

    862

    73

    5

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    Es lamentable ser obligado a arrastrarse en la segunda lnea debido a N2 ya la continuacin de la secuencia, pero Blanco puede penetrar la influencianegra suave y fcilmente con B9. El hecho es, que gracias a jugar en 1,

    Blanco puede permitirse reducir al Negro all, con un mnimo de riesgos.Cuando no hay piedras dbiles para atacar, el valor de la influenciadisminuye a la mitad.

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    Si queda aislado en medio de una

    influencia hostil, escoja el camino pacifico14

    Dia.17

    Si nuestras piedras estn atrapadas en la zona de influencia del adversario,no intente combatir para ganar puntos, solo piense en hacer una base paravivir, escoja el camino pacfico. Este mandamiento est estrechamenteligado al principio de penetracin suave y sencilla de la esfera de influencia.

    En la posicin del Dia.17, Negro se establece slidamente en la esquinacon N1. Luego, Blanco no dispone ya de medios para complicarlo. Si unoconsidera el joseki, Negro debera jugar en A, haciendo un shimari. Peroconsiderando que Blanco es muy fuerte en el lado exterior, el Negro debepensar en que B no ofrece un resguardo seguro, deja muchas posibilidadespara que Blanco intente algo all.

    14Shi Gu Qu He: Shi = forma, influencia; Gu = solitario, aislado; Qu = buscar; He = paz

    B 1A

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    A1

    Dia.18

    Otro ejemplo de un grupo en medio de una influencia hostil, lo representa laposicin de Negro en el Dia.18, completamente rodeado de fuerzasblancas. Por consiguiente, al estar solo en medio de esa fuerza, usted debeelegir el modo ms pacfico y sencillo. Negro debe jugar solo intentandoconsolidar su posicin en N1. Si deja abierto el punto san-san, y juega en A-demasiado cerca de la fuerza blanca- esta jugada lo meter en muchasdificultades.Como conclusin, hay que decir que los Diez mandamientos del Go, sonuna serie de proverbios que tratan sobre la percepcin del equilibrio. Al

    mirar el tablero durante un partido de Go, es necesario analizar el balancedinmico de las piedras, el equilibrio entre poder y debilidad, influencia yterritorio.

    El ser humano tiende a rienda libre a la codicia y al actuar as, excluyesistemticamente el sentido del equilibrio. Sin sentido del equilibrio, nunca

    jugar al Go correctamente. Uno no puede capturar veinte piedras yempecinarse en impedir que su adversario tome diez.

  • 8/14/2019 -{GO}--[Libros]- Los Diez Preceptos Del Go

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    Intente hacer eso con un jugador ms fuerte que usted, y ver lo que lesuceder... finalmente, piense bien en esto: el equilibrio es la esenciamisma del Go.

    Uno golpea en la mejilla del rival y debe esperar que este lo haga en lasuya. Los Diez mandamientos no slo se escribieron para lograr que los

    jugadores sean ms fuertes, sino sobre todo para desarrollar el sentido delbuen estilo de juego en todos los aspectos, inclusive los relacionados connuestro propio comportamiento.

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    Glosario

    Aji: literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuandoexisten amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den lascondiciones apropiadas. De ah lo del mal sabor.

    Atari: amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.

    Atsumi: solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.

    Boshi: literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga,previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero.

    Byo-yomi: tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiemporeglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2

    minutos para realizar 10 movimientos.

    Chuban: medio juego.

    Dame: punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valorterritorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al finalde la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de lospuntos.

    Dan: categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

    Dango: grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima

    forma.Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

    Fuseki: apertura. La primera fase de la partida.

    Geta: es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y condos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

    Goban: el tablero de go.

    Goke: bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.

    Gote: prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

    Hamari: accin de caer en una trampa tendida por el rival.

    Hamete: jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo(incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandesprdidas a la vctima.

    Hanami-ko: un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro,mucho.

    Hane: jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto conuna piedra enemiga.

    Hasami: ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo unaextensin sobre el lateral.

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    Haya-go: partida rpida.

    Honte: la jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja

    debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.Hoshi: literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms gruesos que hayen un tablero de go. Tambin la jugada de apertura en el punto 4-4.

    Insei: estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

    Ikken-tobi: salto de una lnea.

    Jigo: empate en el resultado de un partido.

    Joseki: secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn del tablero.

    Kakari: ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.

    Kake: hundir, Presionar hacia abajo

    Keima: jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo enajedrez.

    Kikashi: una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder.Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otromomento del partido y conservar la iniciativa.

    Kiri: corte.

    Ko: situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra quecaptura queda tambin en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitieraesta ltima captura podra producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo,las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes decapturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario aresponder, para luego poder capturar el ko.

    Komi: puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negrojuega primero. El valor del komisuele ser de 5,5 puntos en Japn.

    Kosumi: extensin en diagonal.

    Kyu: categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en35-kyuy finaliza en 1-kyu.

    Miai: dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos,el oponente jugar en el otro.

    Moyo: amplio esbozo territorial, an no asegurado.

    Nigiri: sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.

    Ogeima: gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms largo.

    Osae: bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitandoque se extienda.

    San-san: el punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

    Seki: situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadoresquiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.

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    Semeai: una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que lacantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de lamisma.

    Sente: iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival aresponderla localmente.

    Shicho: escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag aun grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedraenemiga y son capturadas.

    Shimari: formacin de dos piedras que encierran un rincn.

    Tenuki: jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugadadel rival.

    Tesuji: la jugada ms efectiva en una posicin local.

    Tsuke: jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

    Yosu Miru: es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad derespuesta del rival.

    Wariuchi: jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigascon la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de losdos lados.

    Watari: jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dosgrupos.

    Yose: la etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de

    ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.