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© Professor Frederick van Amstel Ergonomia e Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade
Frederick van Amstel
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Objetivo da disciplina
• Capacitar o estudante para realizar avaliações de interfaces e produtos baseada nos princípios de Ergonomia e Usabilidade.
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Conteúdo
• Cognição e comportamento• Análise da Atividade• Modelagem de tarefas• Afeto na interação• Análise da Tarefa• Avaliação Heurística• Teste de Usabilidade
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Psicologia Cognitiva
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Questões fundamentais
• O que é consciência?• Como se dá a cognição?• O que determina o comportamento humano?
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Três correntes principais
• Teoria do Processamento da Informação• Teoria da Cognição Incorporada• Teoria da Atividade
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Teoria do Processamento da Informação
“Penso, logo existo.”Rene Descartes
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Contexto histórico
• Ascenção do racionalismo• Surgimento dos mercados de massa• Educação como adestramento da força de
trabalho• Mecanização militar
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Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
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Modelo GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules
Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório
Extremamente artificial
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Modelo GOMS aplicado
0.5s
0.3
0.1s
0.3s
0.3s
0.2s
0.4s
Total 2.3s
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Cálculo do tempo esperado
0.5s
0.8s
0.3s 0.2s 0.3s
Total 3.4s
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Modelos Conceituais. Norman (2006)
Designer Usuário
Modelo de Design
Modelo do Usuário
Sistema
Imagem do Sistema
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O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
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Modelo mental dos pedais de um carro
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Card-sorting
• Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário
• Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem
• Separar em grupos e depois categorizar
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Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
Presencial Online
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Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
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O ciclo da ação. Norman (2006)
Metas
Intenção
Sequência de ações
Execução
Avaliação
Interpretação
Percepção
Mundo
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Perguntas de design. Norman (2006)
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
Mundo
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Lacuna de execução ou de avaliação
Serve?
Que ações são possíveis?
Que etapas serão necessárias?
Como executar?
Estou no estágio desejado?
Em que etapa estou?
Qual o estágio do sistema?
Mundoerro!
erro!
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Tarefas
• Sequência de ações ordenadas visando um objetivo
• Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)
• Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
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Análise da Tarefa
• Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica
• Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos
• Avalia o fluxo sem considerar a interface
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Análise Hierárquica
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CTT - ConcurTaskTree
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Análise Sequencial
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Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
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Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
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O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria
pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem
perceber a origem do erro.
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TAM Flight Safety HandbookHardware, Software, Environment e Liveware
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Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
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Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
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Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros
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Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e
autômatos como pessoas.
Parece que você está escrevendo uma carta...
Eu vou estraçalhar esse maldito! Você me fez perder todos os meus arquivos... grr...
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Memória Humana X Computacional
Seletiva Indiscriminada
Evolutiva Estável
Associativa Discreta
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Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
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Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
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Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
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Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)
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Curva de aprendizado
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Análise Cognitiva
• Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface
• Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado
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Perguntas
O que o usuário precisa saber?
O que a interface explica?
Propiciação
O que o usuário precisa lembrar?
O que a interface armazena?
Memória
O que o usuário pode descobrir?
O que a interface propõe?
Descompasso
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Avaliação Heurística
• Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
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O que é uma heurística
• Regra indutiva, baseada na experiência • Forma sintética• Heurísticas de Nielsen (1994):
– 1) Feedback– 2) Falar a linguagem do usuário– 3) Saídas claramente demarcadas– 4) Consistência– 5) Prevenir erros
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Aplicação das Heurísticas
Botão soneca destacado(Heurística 7 - Atalhos)
Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar)
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Etapas1.Escolher os avaliadores
2.Definir as heurísticas
3.Executar a avaliação
4.Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística
5.Promover a discussão entre os avaliadores
6.Redigir relatório
7.Priorizar problemas encontrados
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Teste de Usabilidade
• Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto
• Receber feedback sobre o design• Avaliar situação• Comparar com a concorrência• Convencer pessoas
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Laboratório de Usabilidade
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Eye-tracking
TobiiMonitor Áreas onde o
usuário fixou o olharCaminho do olhar
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Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
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Métricas em testes de usabilidade
• Eficiência– Tempo de execução da tarefa– Taxa de erros
• Eficácia– Taxa de conclusão da tarefa
• Satisfação– Questionário de avaliação subjetiva
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Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
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O Design Centrado no Usuário é uma forma de adaptar a oferta à
demanda.
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Dúvidas?
www.usabilidoido.com.br
twitter @peidomental