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Propuesta Pedagógica: “DESARROLLO DE PROCESOS DE ATENCIÓN EN ESTUDIANTES DE CICLO 5, DESDE LA CONSTRUCCIÓN DEL CONCEPTO

DE CAMPO FISICO A TRAVES DE LAS SIMULACIONES Y LOS VIDEOJUEGOS Y LA INTEGRACIÓN DEL CEREBRO SOCIAL”

ECHAVARRIA RODRIGUEZ ELISABETHLOPEZ RAFAEL

VELASCO LUIS EMILIO

Presentado a: Dr JOSE CABRERA

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA AUTÓNOMA DE COLOMBIAMAESTRIA EN DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS

SEMINARIO TIC INNOVACIÓN Y CEREBRO “Optativa”BOGOTA D.C DIC 4 DE 2014

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ContenidoINTRODUCCION..............................................................................................................3JUSTIFICACIÓN...............................................................................................................4MARCO CONTEXTUAL..................................................................................................5DESCRIPCION DEL PROBLEMA...................................................................................6OBJETIVOS.......................................................................................................................7

OBJETIVO GENERAL..................................................................................................7OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................................................7

MARCO TEÓRICO............................................................................................................8METODOLOGÍA.............................................................................................................14EVALUACION................................................................................................................15CONCLUSIONES............................................................................................................16SUGERENCIAS...............................................................................................................17BIBLIOGRAFÍA..............................................................................................................18

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INTRODUCCION

Esta propuesta se centra en la integración del videojuego y las simulaciones,

campos que gustan hoy en día a los adolescentes. Se pretende lograr la

visualización por parte de estos de las fuerzas que actúan a distancia y la

interacción y manipulación de una forma divertida.

La universidad de Colorado, en su página PETH accesible por medio del link

https://phet.colorado.edu/es/ pone a disposición de los docentes, estudiantes y

particulares, una amplia gama de simulaciones y algunos juegos, los cuales por

medio de un filtrado, se pueden seleccionar para lograr el objetivo.

Si integramos a estos ejecutables, las pizarras electrónicas, no solo lograremos la

interactividad total, sino que además ganaremos en atención, pues éste proceso

cognitivo es pilar para que se lleven a cabo los otros procesos en el cerebro y en

especial el aprendizaje.

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JUSTIFICACIÓN

Cuando Hablamos a nuestros estudiantes de educación media, por primera vez

de “Campo Físico”, seguramente las ideas que pueden surgir podrán ser muy

diferentes a las que esperamos, quizás muchos de ellos se imaginaran en un gran

prado verde lleno de flores y mariposas, otros verán un pastal con líneas blancas

y veintidós jugadores sobre una cancha, otros tantos asociarán un espacio abierto

y otros, ni nos estén prestando atención; serán innumerables las ideas que cada

uno de ellos podrá construir con sus asociaciones conceptuales a “Campo” y aun

así y estando en contexto, pretenderemos que por obra quizás de la “Fe” nos

crean que los Planetas se sostienen por la Interacción de Campos

Gravitacionales, y que la luz está formada por “Los campos eléctricos y

magnéticos que vibran y se regeneran entre sí” (Hewitt, 2007); más fácil , parece

ser, la tenían los griegos, que solo tenían que contar el árbol genealógico de Atlas

y el cómo fue castigado por Zeus a llevar a Gea en hombros, y seguir asumiendo

que estamos envueltos en una gran tela perforada por huecos, que el éter es

verdad y que Faraday, Einstein, Maxwell y otros tantos realmente estaban

equivocados.

Por ello es necesario que por medio de los videojuegos y las simulaciones el

estudiante interactúe con campos que aunque virtuales se asemejan a los reales,

se apoye en su lenguaje materno para construir inicialmente el concepto y luego

reconstruir su formalización

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MARCO CONTEXTUAL

El contexto de la propuesta no es solo el aula de clases, pues es imperante que la

escuela trascienda de los espacios cerrados, y que mejor que hacerlo a través de

la web.

Es por ello que los estudiantes iniciarán la actividad en clase, pero podrán acceder

a sus juegos y material desde su propio hogar para reforzar.

La temática es propia de los contenidos de grado once, es decir, los estudiantes

llevan un año, accediendo a equipos, a manejo de la pizarra, a indicaciones para

usar y descargar ejecutables desde la web, pues son guiados por su docente de

física y reforzados por el docente de informática en estas actividades.

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DESCRIPCION DEL PROBLEMA

La dificultad del tema para lograr que el estudiante crea en las fuerzas a distancia,

las pocas o carentes actividades divertidas que se asocian en los textos a estas

temáticas, hacen de los Campos Físicos un contenido complejo de entender.

Los adolescentes gustan disfrutar de todo lo relacionado con la tecnología, pues a

pesar de los recursos, pocas veces se usan de manera interactiva y divertida para

el estudiante, sino que se por ejemplo los tableros electrónicos se han usado más

a manera de telón de proyección y para otros temas menos complejos.

El alud de recursos tecnológicos a los que se ven seducidos nuestros estudiantes,

su posibilidad de ser multitarea y el auge de las redes sociales, son factores que

hay que poner de lado de la escuela y no en contra como muchos piensan, es

decir debemos empezar por mejorar la atención.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar procesos de atención en estudiantes de ciclo 5, desde la “construcción

del concepto de campo físico a través de las simulaciones en la web, los

videojuegos y la integración del cerebro social”

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MARCO TEÓRICO

Como bien lo plantean Alida y Marisol (Rangel & M., 2000), “…el aprendizaje es

un proceso de construcción del conocimiento que se produce cuando el alumno

interactúa con sus experiencias previas, con los textos orales y escritos del

docente, con los suyos, con los de sus compañeros y, por supuesto, con los de

otros (profesores de otras cátedras, textos científicos y de divulgación, información

por mass medias, etc.). Es decir, que el alumno participa activamente en la

construcción de sus propios conocimientos, tal como lo exponen las

investigaciones de psicólogos como Piaget, Bruner, Gagné, Ausubel y Novak.” Lo

cual por supuesto, obliga a retomar la histórica carrera de los físicos por construir

uno de los conceptos, quizás más intrigantes de la Física: “Campo”.

La tarea estaría reducida si solo se necesitará hablar de la fórmula matemática,

pues bastaría con hacer énfasis de la relación entre variables, su variación y la

aplicación a problemas descritos cuidadosamente para que el resultado no vaya

de ninguna manera a refutar los resultados históricos, pues se correría el riesgo de

ir en contra de algún gran científico prestigioso, o mejor aún, poner en entredicho

el funcionamiento de la “Mágica Matemática”, sin embargo ya en una

investigación en 1996 sobre las dificultades de enseñanza aprendizaje en Física y

Química, los estudiantes asociaban la dificultad de aprender ciencias no a la teoría

sino a la solución de problemas (Oñorbe de Torre, 1996), y es que muchos

maestros de Física han reducido el estudio de ésta Ciencia a la mera aplicación de

fórmulas y solución de problemas, pero ¿Será ésta la manera correcta de abordar

el estudio de las Ciencia ?

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Si bien es cierto que el gran Steven Hawkins en uno de sus célebres libros

asegura que la inclusión de ecuaciones matemáticas aleja lectores (Hawkins,

1988) también lo es, que es muy necesario su implementación ya que como lo dijo

Galileo “La filosofía está escrita en ese libro enorme que tenemos continuamente

abierto delante de nuestros ojos (hablo del universo), pero que no puede

entenderse si no aprendemos primero a comprender la lengua y a conocer los

caracteres con que se ha escrito. Está escrito en lengua matemática, y los

caracteres son triángulos, círculos y otras figuras geométricas sin los cuales es

humanamente imposible entender una palabra; sin ellos se deambula en vano por

un laberinto oscuro” citado por Italo Calvino (Calvino, 1995).

La primera relación que va a encontrar un estudiante con un concepto de ciencias,

lo hará por medio del lenguaje materno, en nuestro caso: El Español, una lengua

rica en homófonos, homógrafos y un sinfín de palabras que dentro del lenguaje

cotidiano tienen una semática diferente a la que tienen en ciencias.

“No es solo la polisemia de los términos lo que puede dificultar la comprensión de

un texto. Demasiados divulgadores científicos creen que la simplificación de los

conceptos, el uso elemental de analogías, y el empleo de terminología cotidiana

resuelven el problema de la comunicación científica, y ello no es así”...

“En el mundo académico, se deduce de ello que para la introducción de conceptos

avanzados, y para asegurar la inteligibilidad del discurso, debe usarse la

terminología inexacta de conceptos elementales –el lenguaje del oyente, al nivel

que esté-; y luego, los propios conceptos avanzados, apuntalados pero aún no

consolidados, servirán para vertebrar los conceptos en los que se apoya, pero con

más fundamento. Este camino es una progresión en hélice o espiral y es la base

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de toda transmisión de ciencia no dogmática sino construida a partir del alumno”.

(Mans Teixidó, 2012)

La integración de estos dos grandes factores, lenguaje matemático y lenguaje

científico desde la semántica de los conceptos, deberán conllevar al estudiante a

replantear y transformar sus preceptos acerca de la lectura que hace del mundo y

la interpretación del mismo.

…Sí esto es así, aprender ciencias no debería ser difícil puesto que los conceptos

están, o por lo menos aun no se corre el riesgo que los científicos los cambien de

la noche a la mañana, las matemáticas ya están y las reglas que las rigen por el

momento son invariables; y sin embargo, sabemos que el concepto y su manejo

matemático no es del todo sencillo por parte de los estudiantes lo que genera la

reflexión: ¿Cómo integrar, motivar y de una u otra forma enfrentar las

distracciones que atañen a nuestros estudiantes en la actualidad y convertir a la

tecnología en una aliada para construir el concepto de campo y contribuir en el

desarrollo de pensamiento científico en los estudiantes que es en últimas el

interés primordial al enseñarse ciencias?

Como plantea Ruiz (Ministerio de Educación y Ciencia, 2004) La comunicación por

internet, es rápida, económica, y supera la barrera de la distancia y de nuestra

concepción de tiempo. Permite asociar diferentes recursos con un objetivo

común, y relaciona uno a o más emisores con uno o más receptores; en este

orden de ideas, un BLOG con información organizada y categorizada, vídeos,

juegos, y simulación son un manjar a la hora de tratar de lograr la atención de

nuestros estudiantes; es el caso de los alojados en el servidor de Wordpress,

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pues se puede optar por organizarlos tipo página web y se convierten en una

ayuda extra para el manejo de las clases de los docentes.

En Chile por ejemplo se le ha hecho seguimiento a una propuesta pedagógica

implementada por el gobierno nacional, El proyecto “Atenea” en el cual se dotó a

cada aula de los colegios piloto de elementos electrónicos para apoyar sus clases.

Videoproyectores, computadores, internet, programas informáticos…El análisis de

los resultados realizado por el departamento de ciencias de la computación de la

Universidad de Chile (Sanchez, Salinas, Miranda, & Morcho, 2007) muestra el

impacto que ha tenido en Chile la implementación de TICs en el desarrollo de las

clases de ciencias. Aunque la implementación del modelo japonés HEI, proyecto

Atenea, es relativamente nueva; en la presentación de las pruebas PISA se han

logrado avances positivos (Mizrahi, 2013)

Para poder estructurar pensamiento científico se hace necesario conocer cómo se

aborda el estudio de las ciencias. Citando textualmente parte de la propuesta de

Mario Bunge reeditada y ampliada tenemos: “La claridad y la precisión se

obtienen en ciencia de las siguientes maneras: La ciencia parte de nociones que

parecen claras al no iniciado; y las complica, purifica y eventualmente las rechaza;

la transformación progresiva de las nociones corrientes se efectúa incluyéndolas

en esquemas teóricos. Así, por ejemplo, "distancia" adquiere un sentido preciso al

ser incluida en la geometría métrica y en la física…”

(Bunge. M, 2014)

Haciendo claridad en cómo se aprenden las Ciencias, faltaría analizar que

recursos son los más adecuados para implementar y lograr el desarrollo de

pensamiento científico en los estudiantes.

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El auge de smartphones, redes sociales y el avance de la web semántica, hacen

necesario pensar en una herramienta que integre todos estos elementos, con la

educación presencial como aliado y no como enemigo, como ha sido planteado

por algunos; además de permitir un seguimiento de los diferentes niveles de

aprendizaje de los estudiantes, desvinculándolos del profesor como eje central de

proporción de conocimientos y llevándolos a la construcción de sus propios PLE

(Entornos Personales de Aprendizaje), que en últimas servirán no solo a la

construcción del concepto de “campo”, sino que los orientará para ser

responsables de la información que usan y disponen. Además, con el apoyo de

herramientas externas llamativas, que pueden ir desde la inclusión de juegos,

hasta la producción de elementos de mayor nivel de procesamiento de la

información como la construcción de mapas, y esquemas on line.

Para el estudiante la relación con la informática es casi innata, el auge de las TIC

ha acrecentado el manejo y la interacción con la red, los avances a pasos

agigantados de mantenernos “siempre” en contacto proveen a los docentes de

una herramienta que se debe aprovechar al máximo.

Según el Ministerio TIC, en el informe que dió a finales del 2013, “8 de cada 10

colombianos está usando internet” (Universidad de la Sábana, 2014), así mismo:

“En promedio, el 45% de los adolescentes se conectan a Internet para estar en

contacto con otros, el 19% por distracción, el 13% para descargar música o

videos, el 12% por fines académicos, el 7% para buscar información de interés

personal, el 3% para conocer gente y sólo el 1% para escapar de la cotidianidad”,

dijo Ernesto Martín, profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de La

Sabana y director de la investigación”. (Universidad de la Sábana, 2014)

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Se sabe que los adolescentes actuales son multitarea, lo que hace necesario que

centren su atención .

(Manes, 2011) Dr Mike Posner Universidad de oregon: cuando una persona decide

concentrarse en una tarea puede aislarse de otros estímulos que inclusos sean

importantes para él; Dice que nuestra atención es limitada sobre todo si nos

focalizamos en varios estímulos uno no puede recordar lo que no atendió antes; lo

que genera las dificultades de aprendizaje. Y que mejor manera de lograrlo que

mediante el videojuego, la simulación y la integración del cerebro social. (visual,

sonoro e interactivo)

El juego como parte de la dimensión lúdica, permite ayudar en mejorar los niveles

de atención y en desembocar en mejores aprendizajes.

Parafraseando a Carlos Jiménez, la lúdica es parte integral del proceso de

aprendizaje, ya que recordamos más aquello que nos produce placer de lo que no

(Jimenez, 2005), por ello es imperante que los espacios generados para apoyo de

las clases no sean solamente un compilado de actividades, sino que se debe

implementar propuesta pedagógicas de juego, que generen en los estudiantes un

mayor gusto por ingresar al ambiente y realizar las actividades.

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METODOLOGÍA

La metodología se dividirá en 2 etapas:

Etapa 1:

Diseño de la Propuesta pedagógica:

* Selección de los videojuegos y las simulaciones.

* Elaboración de la guía para el abordaje de los videojuegos y las simulaciones.

* Publicación en el blog de wordpress, espacio “Cubo Física”

Etapa 2:

Implementación

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CONCLUSIONES

Se deben tener en cuenta los avances tecnológicos para el desarrollo de

los procesos de aprendizaje en nuestros estudiantes

La tecnología debe ser vista como aliada, y no como enemiga, es un factor

de distracción que usado adecuadamente nos puede conducir a mejores

resultados

Mejorar la atención de los estudiantes nos conduce a más y mejores

aprendizajes.

Las redes sociales, han cambiado la forma de comunicarnos pero no su

sentido, comunicarnos es una necesidad inherente en el ser humano

El ser humano es lúdico. Es decir, disfruta del juego, lo que lo conlleva a

participar y ser aceptado en grupos sociales

Los grupos sociales a través de la historia han variado, anteriormente estos

grupos eran dimensionados por las distancias, superado esto, solo son

dimensionados por los gustos afines, y los objetivos en común.

La atención como proceso cognitivo controla y regula los demás procesos

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BIBLIOGRAFÍA

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