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ÁNGEL HERNANDO

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UNA ESCUELA EMOCIONANTE:

Estudio sobre la relación que existe entre emociones, TIC y aprendizaje

TRABAJO FIN DE MÁSTER

Francisco Jesús Ábalos Aguilera

Director:

Dr. Ángel Hernando Gómez

Máster en Educación y Comunicación Audiovisual

Universidad de Huelva, 2014

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Una escuela emocionante: estudio sobre la relación que existe entre emociones, TIC y aprendizaje Trabajo Fin de Máster Director: Dr. Ángel Hernando Gómez Máster en Educación y Comunicación Audiovisual Universidad de Huelva

Universidad de Huelva, 2014

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ÍNDICE

Agradecimientos ..................................................................................................................................7

Introducción ....................................................................................................................................... 11

1º PARTE MARCO TEÓRICO

1. Emociones y aprendizaje ...................................................................................................... 16

1.1. Un acercamiento hacia las emociones.................................................................... 16

1.1 La influencia de las emociones en el rendimiento escolar............................ 18

2. La motivación en el aula ....................................................................................................... 22

3. TIC y educación ........................................................................................................................ 25

3.1. Impacto de la sociedad de la información y la comunicación en la

educación ............................................................................................................................. 25

3.2. Tecnologías de la información y la comunicación: concepto y

características .................................................................................................................... 28

3.3. Aproximación a una tipología de TIC en función de sus

características…………………………………………………………………………………33

4. Los videojuegos en el aula ................................................................................................... 35

4.1. ¿Por qué llevar los videojuegos hasta la escuela?........................................... 35

4.2. Características de los videojuegos ......................................................................... 37

4.3. Tipos de videojuegos.................................................................................................... 39

5. El educomunicador como bisagra para el aprendizaje .......................................... 40

5.1. Relación entre motivación, TIC y aprendizaje ................................................... 40

2º PARTE INVESTIGACIÓN

1. Marco metodológico .................................................................................................................. 45

2.1. Hipótesis de partida ..................................................................................................... 47

2.2. Objetivos de la investigación .................................................................................... 47

2.2.1. General de la investigación................................................................................ 47

2.2.2. Objetivos específicos ............................................................................................ 47

2.3. Metodología de la investigación .............................................................................. 48

3. Diseño de la investigación .................................................................................................... 50

4. La muestra del estudio ........................................................................................................... 53

5

5. Instrumentos de la investigación ...................................................................................... 54

6. Análisis de los datos y sus resultados ............................................................................ 56

6.1. Resultados sobre los estados emocionales dentro del aula ........................... 56

6.1.1. Culpabilidad ................................................................................................................. 56

6.1.2. Desilusión ...................................................................................................................... 57

6.1.3. Aburrimiento ............................................................................................................... 59

6.2. Resultados relación entre motivación y Tecnologías de la Información y la

Comunicación .................................................................................................................................... 61

6.2.1. Diversión y TIC ........................................................................................................... 61

6.2.2. Noción del tiempo y uso de TIC .......................................................................... 62

6.2.3. Motivación .................................................................................................................... 63

6.2.4. Percepción nueva metodología ........................................................................... 64

6.2.4.1. Diversión ................................................................................................................... 64

6.2.4.2. Preferencia metodológica .................................................................................. 65

6.2.4.3. Interés ......................................................................................................................... 66

6.3. Resultados metodologías y aprendizaje adquirido ............................................ 67

6.3.1. Resultados exámenes .............................................................................................. 67

6.3.2. Resultados test ........................................................................................................... 68

3º PARTE CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN

1. Conclusiones generales de la investigación .................................................................. 72

2. Implicaciones y futura línea de investigación ............................................................. 78

3. Limitaciones ................................................................................................................................ 79

Bibliografía .......................................................................................................................................... 82

Anexos .................................................................................................................................................. 92

1. Cuestionario ................................................................................................................................. 94

2. Capturas de pantalla Libro interactivo ............................................................................ 98

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7

AGRADECIMIENTOS

A mis padres, que tanto han dado y trabajado para que pueda

escribir estas líneas.

A ti, Zulema, por esa fuerza que has sabido trasmitirme.

A mi hermana, para quien deseo todo lo mejor en esta vida.

Y obviamente a ti, Lola, mi sobrina.

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«El objetivo principal de la educación es crear personas capaces

de hacer cosas nuevas, y no simplemente repetir lo que otras

generaciones hicieron».

Jean Piaget

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11

1. Introducción

En la sociedad actual el desarrollo tecnológico está provocando cambios

solo comparables con los originados por la aparición de la escritura, la imprenta

o la revolución industrial. Muchos ámbitos de lo social están cambiando a un

ritmo vertiginoso; las pautas sociales se han visto modificadas casi por

completo al contacto con la tecnología y la mayoría de trabajos se ha tenido que

reinventar para sobrevivir. Sin embargo, aún existen espacios como la escuela

en los que la tecnología tan solo ha provocado pequeños cambios superficiales

en cuanto al continente y no en su contenido.

Este retraso temporal que sufre la escuela es la razón principal por la que

se hace imprescindible a día de hoy el estudio de las potencialidades de las TIC

en los espacios educativos. Además, los últimos avances en neuroeducación han

confirmado que el aprendizaje depende en gran medida de las emociones que

experimentan los alumnos a lo largo de su desarrollo. Por ello, la presente

investigación tiene como objetivo principal comprobar si el uso de recursos

tecnológicos, tanto educativos como no educativos, aplicados en contextos

formales de aprendizaje y teniendo en cuenta los aspectos emocionales de los

individuos, mejoran el interés y la motivación del alumnado y, por ende, el

rendimiento académico.

En el acercamiento al objeto de nuestro estudio nos hemos encontrado

con múltiples investigaciones que tan solo se limitaban a vislumbrar de manera

individualizada y desconectada conceptos tan relacionados con el aprendizaje

como emociones, TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación),

motivación o interés. Sin embargo, y pese a esa óptica parcializada, para la

realización del marco teórico de este trabajo nos hemos servido de dichas

investigaciones para establecer un marco común de referencia donde la

interacción de unos conceptos con otros dé como resultado una metodología

pedagógica alternativa y renovada frente a las tradicionales. Esta renovación

metodológica que nosotros proponemos y perseguimos en nuestro estudio es

necesaria dada la actual situación; alumnos desesperanzados en las aulas,

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llenos de desmotivación y rebosantes de aburrimiento. Alumnos que ven como

sus clases son un salto hacia el pasado, rodeados de materiales obsoletos y

faltos de gancho. Quizá esta sea una de las razones principales por las que la

escuela, centrada en los fines y no en los procesos, no entusiasma a sus

alumnos.

Una escuela capaz de motivar, de entusiasmar e ilusionar a sus alumnos,

en definitiva, una escuela emocionante es lo que perseguimos con esta

investigación. Para su buen proceder hemos recogido 76 cuestionarios que nos

orientan sobre la impresión que tienen los alumnos respecto a sus clases. Sin

embargo, debido al a naturaleza misma del estudio tan solo presentamos un

pequeño modelo de lo que entendemos por una metodología afectiva e

innovadora. Pese a ello, los resultados obtenidos abren nuevas e interesantes

vías de investigación encaminadas a mejorar la situación del actual sistema

educativo. Como hemos podido comprobar, la simple integración de la

tecnología como un elemento más dentro de las aulas no produce una mejora

en el desarrollo de la clase. Para ello es necesario que se combinen los aspectos

emotivos junto a las potencialidades de la tecnología, teniendo en cuenta las

características de los propios alumnos que son los protagonistas de su

aprendizaje.

En definitiva, si los centros educativos de nuestro país están centrados

en mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, no pueden dejar a un

lado el binomio entre emoción y tecnología ya que, de ser así, estarían obviando

un elemento fundamental dentro de los procesos de aprendizaje. Por ello, en

esta investigación damos luz a una nueva metodología de enseñanza, centrada

en los aspectos emotivos y lúdicos del aprendizaje para, de esta manera,

reavivar una escuela que parece haberse plantado en el tiempo.

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14

1º PARTE:

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

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1. Emociones y aprendizaje

1.1. Un acercamiento hacia las emociones

Aunque de manera reciente y progresiva las emociones se están

convirtiendo en el denominador común de un sinnúmero de investigaciones

científicas relacionadas con la educación, durante siglos han estado a la sombra

de los ideales racionalistas y empiristas que lideraban la ciencia. Esta idea es

defendida por un amplio abanico de autores (Rebollo, García, Barragán, Buzón y

Vega, 2008) que afirma que “el estudio científico de las emociones desde una

perspectiva educativa ha estado marcado por la miopía de la ciencia del siglo XX

al tratar las emociones como objeto de estudio. Las concepciones racionalistas y

empiristas dominantes en la ciencia moderna han derivado en una invisibilidad

social y científica de las emociones y, como consecuencia en una invisibilidad de

metodologías científicas y de modelos pedagógicos aplicados”. La misma

posición adoptan Pekrun y Schultz (2007) quienes a través de sus

investigaciones mantienen que “el estudio de las emociones en los procesos

educativos ha recibido escasa atención durante todo el siglo XX“, sin embargo, y

pese al creciente interés mostrado hacia las emociones, todavía disponemos de

un escaso conocimiento “sobre la ocurrencia, frecuencia y fenomenología de las

emociones vinculadas a diferentes entornos de aprendizaje Pekrun (2005)

Cuando hablamos de emociones tenemos que tener en cuenta que nos

estamos refiriendo a un concepto multidisciplinar de origen multicausal, cuyo

estudio es emprendido desde múltiples disciplinas como son la neurociencia, la

psicología o, más recientemente, la educación. Como consecuencia de esto el

término emoción no ha logrado consensuar una definición sólida que refleje

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toda la importancia que en él reside. Mora (2012) hace un pequeño

acercamiento a la definición de emoción y subraya que “es ese motor que todos

llevamos dentro. Una energía codificada en ciertos circuitos neuronales

localizados en zonas profundas de nuestro cerebro (sistema límbico) que nos

mueve y nos empuja a vivir, a querer estar vivos en interacción constante con el

mundo y con nosotros mismos”. Como Bustamante (citado en García-Retana,

2012) otros autores consideran a las emociones como “reacciones afectivas de

aparición repentina, de gran intensidad, de carácter transitorio y acompañadas

de cambios somáticos ostensibles, las cuales se presentan siempre como

respuesta a una situación de emergencia o ante estímulos de carácter

sorpresivo o de gran intensidad”. Pero, pese a las numerosas definiciones del

término emoción en todas subyace el significado etimológico de la palabra; del

latín, emotĭo, que significa “movimiento hacia”, las emociones son el impulso

desencadenante de cualquier acción o comportamiento

Este impulso o “movimiento hacia” es lo que nos ha permitido sobrevivir

como especie a lo largo de la historia, adaptarnos a los cambios de manera

exitosa y afrontar todo tipo de dificultades. Sin embargo, debido a los impulsos

incontrolados de la raza humana, las mayores barbaries de la historia también

han sido alentadas a causa de las emociones. Es por esto conveniente que

hagamos una diferenciación de las mismas. Casassus (2007) se encarga de

establecer una tipología de emociones en función de los sentimientos que las

acompañan, así, por ejemplo, él entiende que una emoción es positiva siempre

que vaya acompañada de sentimientos placenteros y dé como resultado una

situación beneficiosa, como por ejemplo el amor o la felicidad. Por otro lado,

según este autor las emociones negativas serían aquellas que van acompañadas

de sentimientos desagradables y las situaciones en las que se presentan se

perciben como amenazas, por ejemplo la ansiedad, la ira o el miedo. Por último,

a diferencia de otros autores, introduce un tercer tipo de emociones a las que

denomina neutrales. En este último grupo estarían ubicadas la sorpresa o la

esperanza, emociones que se caracterizan por no llevar asociado ningún tipo de

sentimiento.

Lo importante de la existencia de tan amplio abanico de emociones

reside en que todas ellas inciden directa o indirectamente en los procesos de

aprendizaje de los individuos. Esta afirmación es corroborada por los recientes

informes llegados desde el campo de las neurociencias, en el que autores como

Campos (2010:6) establecen que “los estados de ánimo, los sentimientos y las

emociones pueden afectar la capacidad de razonamiento, la toma de decisiones,

18

la memoria, la actitud y la disposición para aprender”. Paralelamente a esto, las

investigaciones han demostrado que el estrés provocado por emociones

negativas tales como el miedo o la vergüenza genera un impacto negativo en el

aprendizaje (Campos, 2010).

Por ello es importante centrar la atención en cuáles son las emociones

que predominan en el aula, ya que como sostiene Astleitner (2000) las

emociones tienen efectos en el aprendizaje puesto que este está asociado no

solo con nuestras habilidades cognitivas sino también con nuestras emociones.

De hecho, es merced a la necesidad o interés que presenta una persona por

adquirir determinados conocimientos, que las emociones y sentimientos

influyen en su adquisición, evidenciando que todo lo que hacemos, pensamos,

imaginamos o recordamos, es posible por cuanto las partes racional y

emocional del cerebro trabajan conjuntamente (Martínez, 2009). Así se pone de

manifiesto en el estudio realizado por Pekrun, Goetz & Titz (2002) donde se

muestra como las emociones se encuentran “estrechamente interrelacionadas

con los componentes esenciales del aprendizaje”. En definitiva, la idea de que el

aprendizaje solo depende de la inteligencia del alumno ha pasado a la historia.

Actualmente se defiende que variables como la motivación o el interés son

imprescindibles para que el aprendizaje se desarrollo a través de un verdadero

proceso de asimilación y no sea exclusivamente memorístico (Lozano, García-

Cueto, Gallo, 2000).

1.1 La influencia de las emociones en el rendimiento escolar

Solo se puede aprender aquello que se ama. Esta frase que da título al libro

de Mora (2012), reconocido neuroeducador del siglo XX, resume de forma

sencilla la idea que en esta investigación se defiende. Aunque desde los inicios

las emociones quedaron a la sombra de la razón y la lógica, los recientes

estudios parecen iluminar el verdadero papel que tienen en el aprendizaje. Sin

embargo, actualmente existe escasa literatura que dé solidez al peso que juega

el control emocional del estudiante sobre el aprendizaje. (García, Doménech,

2002) Pero, pese a esta carencia investigadora los resultados muestran que el

rendimiento escolar no solo depende de las capacidades intelectuales de los

alumnos, sino que los aspectos emocionales marcan la diferencia entre los

estudiantes que tienen capacidades intelectuales similares. De hecho, como

apunta Goleman (1995) el éxito en la vida se debe en un 20% al coeficiente

intelectual, mientras que el 80% restante depende de nuestra inteligencia

emocional. Por lo tanto, siguiendo con la opinión de Pekrun (1992) las

19

emociones forman parte importante de la vida psicológica del escolar, tienen

una alta influencia en la motivación académica y en las estrategias cognitivas, y,

por ende, en el aprendizaje y en el rendimiento escolar.

Esto queda sostenido y reforzado por investigaciones más recientes

como por ejemplo la realizada por De Sitxe y Sánchez (2014). Ambos autores

conciben la cognición, motivación y emoción como procesos estrechamente

relacionados. La importancia de dicha relación estriba en que de ella depende,

al menos en gran medida, el rendimiento académico de los escolares, ya que son

factores imprescindibles en los procesos de aprendizaje. Sin embargo,

identificar la cognición, motivación y emoción como las únicas variables que

afectan al rendimiento escolar sería caer en reduccionismos innecesarios, pues

como bien aclara Adell (2006) el estudio del rendimiento académico per se

plantea numerosas dificultades ya que es un constructo multidimensional

determinado por un gran número de variables. Por ello, de entre todas las que

pueden repercutir en el rendimiento académico hemos limitado nuestro

estudio a las emociones y la motivación. Ambas, según Goleman (1995), son

variables relacionadas entre sí. En su opinión, una persona emocionalmente

competente es aquella que puede regular y controlar sus emociones, por lo

tanto, los niveles motivacionales de los individuos dependerán de cómo estos

regulen y controlen sus estados emocionales.

En referencia a las emociones podemos establecer dos grandes grupos –

positivas y negativas – aunque algunos autores como Casassus (2006)

establecen una tercera tipología (neutrales). Luego, las emociones consideradas

positivas, como por ejemplo la curiosidad o el disfrute, mejoran la motivación

de los estudiante y a su vez influyen de manera directa en los procesos de

aprendizaje y en el rendimiento académico (Turner & Meyer, 2002). Del mismo

modo, las emociones negativas, como por ejemplo el aburrimiento, también

inciden en los niveles motivacionales de los estudiantes (Stephanou, 2011). Sin

embargo, el impacto que causan las emociones negativas en los estudiantes

repercuten de manera indirectamente proporcional en su rendimiento

académico; a mayor número de emociones negativas menor será el nivel

motivacional y, por lo tanto, menor será el rendimiento de los alumnos.

Asimismo, Adell (2006) refuerza esta idea al considerar que la influencia de los

aspectos afectivos, (bienestar, satisfacción) es constante durante el proceso

enseñanza-aprendizaje y, por tanto, tiene consecuencias para los escolares

(Adell, 2006).

20

La el rendimiento académico puede verse modificado por variables

afectivas, tales como la motivación o el aburrimiento, es crucialmente

importante en contextos como este, donde los niveles de fracaso y absentismo

escolar comienzan a ser alarmantes. Los estudiantes se encuentran inmersos en

un mundo donde la tecnología se entrevé como el denominador común de todas

sus prácticas cotidianas, por lo que la escuela se convierte, en general, en una

institución alejada del atractivo que brinda la tecnología digital. Por ello, en

lugar de tener aulas con alumnos motivados e interesados en la materia, nos

encontramos con estudiantes relegados al aburrimiento y a la desesperanza,

ambas emociones negativas que inciden en el rendimiento académico. Luego,

podemos aceptar la afirmación de Wolfe (2006) que define la emoción como

una espada de doble filo que posee la capacidad para realzar el aprendizaje o de

impedirlo.

Al hablar de emociones, rendimiento académico y aprendizaje, estamos

hablando de un sistema interrelacionado, por lo que la modificación de una de

las partes afecta al todo. Es decir, los alumnos emocionalmente incompetentes

serán incapaces de regular sus niveles motivacionales, por consiguiente,

cualquier resultado académico desfavorable que genere estados emocionales

negativos repercutirá en el rendimiento académico de estos. Pues, como

distintos autores subrayan, la fuerte relación que existe entre los procesos

emocionales y de aprendizaje puede provocar que el desajuste emocional afecte

a la habilidad de los estudiantes, lo que se traduce en un pobre trabajo escolar,

que a su vez, incrementa de nuevo las emociones negativas (Abdullah, Habibah,

Rahil, Jegak, 2004).

Figura 1. Curva de la Ley de Yerkes y Dodson (1908). Relación existente entre

el grado de estrés y el rendimiento académico máximo.

21

Esta modificación del rendimiento académico, condicionada por los

estados emocionales en los que se encuentran los individuos, se halla

estrechamente ligada a lo que Mihaly Csikszentmihalyi (1990) denomina estado

de flujo. El Flow, como lo denomina el autor, es un estado óptimo para la

realización de cualquier actividad, en la que los sujetos se encuentran altamente

involucrados debido a que la experiencia resulta intrínsecamente placentera.

En relación a este estado de flujo del que nos habla Csikszentmihalyi

encontramos lo que otro de sus colegas denomina rendimiento óptimo

(Goleman, 2012). Con este término Goleman hace referencia a un estado en el

que el individuo se encuentra motivado y en plenitud de condiciones para

realizar la actividad en la que se halle. En su libro, The Brain and Emotional

Intelligence: New insights, el autor representa gráficamente, basándose en la ley

de Yerkes y Dodson (1908), la relación existente entre el rendimiento óptimo y

los estados emocionales, dependiendo del nivel de estrés de los individuos

(figura 1).

El estado de flujo representa un pico de autorregulación, el punto de

aprovechamiento máximo de las emociones al servicio del rendimiento o

el aprendizaje. Permite canalizar las emociones positivas para realizar

una tarea con energía […] esa zona de rendimiento óptimo se ha definido

como un estado de armonía neuronal, en el que áreas dispares del

cerebro se encuentran en sincronía, colaboran. También se ha

considerado un estado de máxima eficiencia cognitiva.

(Goleman, 2012: 66)

Sin embargo, cuando los sujetos se encuentran inmersos en estados

emocionales donde los niveles de estrés sobrepasan, o no llegan, a los patrones

requeridos para entrar en estado de flujo, el rendimiento académico se ve

afectado. En consecuencia, siguiendo con la opinión de Goleman (1995), las

situaciones en las que el alumno se encuentra atrapado por la vergüenza, el

enojo o el aburrimiento – estados emocionales negativos – deterioran el

aprendizaje de este, ya que obstaculizan la asimilación y procesamiento de la

información. Del mismo modo, asegura que cuando los estados emocionales

interfieren negativamente en la concentración de los alumnos también alteran

lo que los científicos denominan memoria de trabajo; capacidad que permite

retener en la mente aquella información que resulta relevante para la tarea que

estén desempeñando los sujetos (Goleman, 1995).

22

2. La motivación en el aula

La relación entre las palabras emoción y motivación no solo se debe a la

capacidad que tienen ambas para influir en los estados anímicos de los sujetos,

sino que el origen – asociado al movimiento – de éstos conceptos refuerza y da

solidez a dicha relación. Así lo entiende Goleman (2012) cuando la define como

el impulso que nos lleva a conseguir nuestros objetivos. Sin embargo, ¿qué es

aquello que hace que nos pongamos en marcha? ¿Cómo debe ser la educación

para que motive a los estudiantes? A estas preguntas da respuesta Polaino-

Lorente (2011) que establece en su estudio sobre la motivación del alumno que

solo aquello que nos resulte valioso será capaz de motivarnos. Por lo tanto,

extrapolando esta afirmación al ámbito educativo, solamente cuando los

alumnos encuentren un valor asociado a la tarea que realicen, cuando esta sea

significativa para ellos, entonces, estarán motivados.

Sin embargo, la sencillez con la que estos autores hablan del término

motivación puede causar confusión, pues su complejidad es tal que ninguna de

las teorías elaboradas hasta el momento ha sido capaz de integrar todos los

componentes que la motivación abarca (Nuñez, 1998). Pese a ello, un número

elevado de especialistas en motivación parece coincidir en la definición que

asignan al término, como un conjunto de procesos implicados en la activación,

dirección y persistencia de la conducta (Beltrán, 1993; Bueno, 1995;

McClelland, 1989). Este conjunto de procesos que intervienen en la conducta

humana puede ser abordado por medio de tres categorías, según afirman

Pintrich y De Groot (1990) La primera de esas categorías responde a las metas

e intenciones que movilizan a un alumno hacia una determinada tarea. En

segundo lugar encontramos la auto-percepción del grado de competencia

observado por el alumno. Mientras que la última categoría en la que podemos

dividir el estudio de la motivación estaría ocupada por las reacciones afectivo-

emocionales que se producen en el individuo a la hora de realizar una

determinada actividad.

23

Figura 2. Relación entre emociones, motivación y rendimiento

académico (García y Doménech, 2002).

Por lo tanto, dentro del marco teórico establecido para el estudio de la

motivación podemos subrayar la importancia de tres componentes esenciales

según García y Doménech (2002): el componente de expectativa, que hace

alusión a las creencias y expectativas que los alumnos tienen respecto a la

realización de una determinada tarea; el componente de valor, que estaría

relacionado con la percepción que tienen los alumnos sobre la importancia que

conlleva el desempeño de la tarea; por último encontramos el componente

afectivo, vinculado a las emociones que sienten los estudiantes en el desarrollo

de una actividad. Este componente se debe tener en cuenta a la hora de valorar

la relación entre motivación y el rendimiento académico de los estudiantes

(figura 2), pues dependiendo del tipo de emociones que experimenten los

sujetos en el transcurso de un actividad, el resultado de la misma podrá ser

valorado de manera positiva o negativa. Ello depende de la intensidad y valor

de las emociones experimentadas.

Del mismo modo, al estudiar el papel que desempeña la motivación de

los alumnos en el desempeño de las actividades académicas y los procesos de

24

aprendizaje, tenemos que diferenciar entre dos variables motivacionales. En

primer lugar, haciendo referencia a aquella motivación que surge del propio

sujeto, destacamos la motivación intrínseca. En este caso es el propio sujeto

quien es capaz de auto-regularla y auto-reforzarla, pues es él quien posee el

control de su estado motivacional (García y Doménech, 2002). Un ejemplo de

motivación intrínseca positiva lo encontramos en las situaciones que los sujetos

se divierten mientras realizan una determinada tarea. Sin embargo, aquellas

emociones positivas que no están directamente relacionadas con el desempeño

de una actividad también producen cambios en los estados motivacionales de

los individuos, como por ejemplo el sentimiento de éxito tras finalizar

correctamente una actividad concreta según mantienen Anaya-Durand y Anaya-

Huertas (2010).

Por otro lado encontramos la motivación extrínseca, aquella que

estimula desde fuera al sujeto a realizar una determinada actividad. En este

caso el impulso no proviene del desempeño de la propia tarea, sino que son

aspectos externos, tales como la evaluación o determinadas recompensas o

castigos, los que fuerzan al individuo a desarrollar su cometido (Anaya-Durand

y Anaya-Huertas, 2010). Si llevamos a cabo un análisis más exhausto de los

tipos de motivación, podemos comprobar cómo determinados autores

establecen una subcategoría dentro de la motivación extrínseca en función de

las emociones que intervienen en el proceso. Así pues, Pekrun (1992)

diferencia entre emociones prospectivas y retrospectivas. Según la opinión del

autor, las emociones primeras son aquellas que guardan una relación directa e

inmediata con los resultados de la tarea. Al igual que la predisposición

entusiasta que puede tener un individuo antes del desarrollo de una actividad,

la desesperanza, entendida también como emoción prospectiva, influye en la

motivación y el desempeño de la tarea. En resumen, Anaya- Durand y Anaya-

Huertas (2010) identifican en su estudio que tanto la motivación intrínseca

positiva como la motivación extrínseca positiva, contribuyen de manera

favorable en la motivación total de la tarea.

En contraste con esto, autores como Rinaudo, De la Barrera y Donolo

(1997) sostienen que, mientras los alumnos motivados intrínsecamente confían

más en sí mismos, se comprometen e implican más en las actividades y utilizan

un mayor número de estrategias de aprendizaje, los alumnos motivados

extrínsecamente buscan estrategias superficiales que den una solución rápida a

las actividades planteadas. Por lo tanto, encontramos opiniones encontradas al

respecto, ya que unos autores perciben la utilidad la motivación extrínseca,

mientras que otros tan solo la conciben como una alternativa superficial que no

25

influye en la mejora del rendimiento académico. Para terminar, y pese a esta

variedad de opiniones, si tenemos en cuenta los resultados de las

investigaciones de Stipek (1988) sobre motivación, podemos afirmar que el

origen de la motivación se encuentra en el interés que posea el alumno con

respecto a una actividad concreta. El interés, por su parte, nace de la necesidad

que el alumno posee por aprender (Anaya-Durand y Anaya-Huertas, 2010). Por

lo tanto, el docente debe descubrir la manera de contagiar entusiasmo, ilusión e

interés en sus alumnos, ya sea a través de los contenidos o bien a través de la

metodología con la que los imparte.

3. TIC y educación

3.1. Impacto de la sociedad de la información y la

comunicación en la educación

En palabras de Coll (2004) “el desarrollo experimentado por las TIC

durante la segunda mitad del siglo XX, así como la aparición y generalización

progresiva del nuevo orden económico, social y cultural facilitado, en buena

medida, por estas tecnologías, están contribuyendo a transformar los

planteamientos, los escenarios y las prácticas educativas”. Esta nueva forma de

organización política, económica, social y cultural, conocida como Sociedad de

la Información y la Comunicación, deja atrás antiguas formas de entender la

educación cultivadas en el transcurso de los años. En el periodo que va de los

siglos XVIII al XX, las sociedades agrarias dan paso a un proceso de

industrialización que termina con los métodos tradicionales de enseñanza. En

ese momento se abandona el aprender haciendo y comienza un proceso de

institucionalización de la educación cuyo objetivo es crear mano de obra

formada al servicio de la economía industrial (Moravec y Cobo, 2011). Es a

partir de entonces – como consecuencia del desarrollo de la sociedad industrial

– que se concibe a la escuela como una institución social cuya tarea principal es

ocuparse de la enseñanza de infantes y adolescentes (Area, 2005).

Algunos autores (Drucker, 1985; Coll, 2004; Moravec y Cobo, 2011)

sitúan a mediados del siglo XX la llegada de un nuevo paradigma, caracterizado

no por la interpretación de los datos y la individualización de las relaciones

humanas como en los anteriores, sino por nuevas maneras de entender la vida;

de relacionarse con los demás; de comunicarse; de aprender e incluso de

pensar (Prensky, 2011). Pieza clave en todo este proceso de cambio son las

26

Tecnologías de la Información y la Comunicación, instrumentos que, según Coll

(2004:2) “han sido utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y

trasmitir a otras personas y otras generaciones los conocimientos y los

aprendizajes adquiridos“. Esto es debido a que los seres humanos percibimos y

pensamos sobre el mundo dependiendo de la información que está a nuestra

disposición y que recibimos, de manera que nuestros valores, actitudes y

opiniones están en gran medida condicionados por los canales que nos hacen

llegar dicha información (McQuail, 1991).

Concretamente, al igual que en su día las revoluciones técnicas de la

escritura y la imprenta fueron motores que impulsaron el cambio de

paradigmas, hoy, con la llegada de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) nos adentramos en una nueva sociedad en la que las

tradicionales rutinas de aprendizaje han cambiado drásticamente. A raíz de la

revolución tecnológica la base de los procesos educativos se han visto

directamente afectados. Por una parte, tanto el acceso y la trasmisión de la

información, como las relaciones comunicativas han sufrido cambios

exponenciales comparables a la aparición de la escritura. Por otra, la sociedad

hacia la que avanzamos ha decidido situar a la educación como el elemento

diferencial; en esta nueva era la educación y la formación se tornan en las

únicas vías para lograr la más preciada mercancía de esta época: el

conocimiento (Coll, 2004).

Según Cabero (1999) el inicio del desarrollo de la tecnología educativa se

puede situar en un momento concreto del siglo XX. Es a partir de 1950 cuando

las sociedades experimentan una nueva revolución tecnológica que trae como

resultado, entre otros efectos, la proliferación de los medios audiovisuales con

una finalidad formativa. Siguiendo con la opinión del autor, este gran desarrollo

tecnológico, además de en otros campos, repercutirá de un modo especial en el

ámbito educativo dando lugar a la creación de un área específica reservada a la

Tecnología Educativa. El nuevo campo de estudio que se estaba originando en el

contexto norteamericano trazaría una arista más dentro de las disciplinas

educativas. Sus inicios se deben, según Area (2009), a la confluencia de tres

factores:

a) La difusión e impacto social de los mass-media.

b) El desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendizaje

del ser humano bajo los parámetros de la psicología conductista.

c) Los métodos y procesos de producción industrial.

27

A finales de los setenta la simbiosis entre tecnología y educación es cada

vez más prolífera, lo que origina que también lo sean las críticas y comentarios

al respecto. A razón de esto, Area (2009) sitúa la década de los ochenta como un

periodo de crisis para la conceptualización que se había tenido años antes

respecto a la tecnología educativa. Tanto la falta de fundamentación teórica,

como su concepción teórico-racionalista sobre la enseñanza fueron razones de

peso que originaron su decadencia. Desde entonces, con la integración

progresiva de este tipo de tecnologías en el sistema educativo, se han

multiplicado los comentarios, críticas y cuestionamientos sobre su validez para

la enseñanza en las escuelas y el aprendizaje de los alumnos (Area, 2004).

Sin embargo, estos cuestionamientos no son los únicos que se originan

en torno a la aplicación educativa de la tecnología en los procesos de

enseñanza-aprendizaje. Ahora, más que la validez de esta tecnología educativa,

lo que se interroga es la validez del modelo educativo actual con preguntas del

tipo: ¿se debe seguir con el mismo modelo y organización escolar? ¿Lo que se

imparte en la escuela es acorde con el tiempo en que vivimos? ¿Se debería

repensar un modelo educativo que guarde relación con las características

contextuales y necesidades de cada espacio de tiempo? (Area, 2005) Estas

cuestiones son de verdadero interés si tenemos en cuenta la época en la que

vivimos. Mientras que años atrás toda la información que recibíamos nos

llegaba a través de nuestra experiencia personal, o por medio de los mayores

(Cobo y Moravec, 2011) actualmente la situación es totalmente diferente. La

prensa, la radio, la televisión, la telefonía móvil e internet proporcionan a cada

sujeto una cantidad ingente de información que no tiene paragón con épocas

anteriores (Area, 2005).

Pese a ello, como sostiene Tiramonti (2005) las instituciones educativas

parecen estar situadas en un lugar de resistencia cultural, en el que la apertura

y el intercambio con la cultura contemporánea se encuentran aún bastante lejos

de lo que realmente requieren las circunstancias. Esta insolvencia por parte de

la escuela en relación a una de sus funciones básicas, como expresa la autora, es

el resultado de la incapacidad que muestra dicha institución a la hora de

reconocer los nuevos códigos culturales y de poner en práctica los medios que

proporciona la cultura letrada, todo ello para interaccionar de manera

inteligente con los medios audiovisuales y electrónicos. En su opinión, Area

(2009) atribuye este desajuste de los sistemas educativos al retraso de las

instituciones escolares a la hora de introducir los cambios necesarios en el

núcleo de sus centros. Pues, actualmente en muchas aulas se sigue manteniendo

un modelo de transmisión cultural tradicional característico de la escuela

28

decimonónica. Por tanto, solo si la institución académica reconoce a los medios

de comunicación y demás tecnologías educativas como nuevas dimensiones

estratégicas de la cultura, la escuela podrá interactuar con estos nuevos campos

de experiencia (Barbero, 2002).

Sin embargo, aún queda bastante camino por recorrer para que, como

vaticinó Seymour Paper (2003) las escuelas se transformen completamente y

sean los ordenadores quienes sostengan el peso en las instituciones educativas.

En parte, este distanciamiento entre el ser y el deber ser está propiciado por la

extendida creencia de que la tecnología educativa propiciaría un cambio

drástico en las escuelas. Se creyó que con la implementación de las TIC dentro

del aula las rutinas de enseñanza y aprendizaje tornarían a otras más eficientes

(Cuban, 2001), sin embargo la realidad queda muy alejada de estas creencias.

En España se han llevado a cabo numerosos proyectos con el fin de dotar a las

escuelas de los recursos tecnológicos necesarios, como pizarras digitales,

ordenadores, etc., sin embargo, los resultados obtenidos no han sido los

esperados (Sigalés, Monimo y Meneses, 2009). Esta discrepancia se debe a que

la mayoría de centros educativos incorpora las TIC dentro de sus rutinas de

trabajo, sin tener en cuenta las características propias que acompañan a dicha

tecnología. Pues, como entiende Graells (2012) las Tecnologías de la

Información y la Comunicación no producen un efecto mágico sobre el

aprendizaje, ni siquiera generan por sí mismas y de manera automática la

innovación educativa, sino que es el método o estrategia didáctica, junto con las

actividades planteadas las que dan como resultado una verdadera modificación

de las tradicionales rutinas de enseñanza-aprendizaje.

3.2. Tecnologías de la información y la comunicación:

concepto y características

Si tenemos en cuenta el papel que desempeñan las Tecnologías de la

Información y la Comunicación en el entorno actual resulta evidente la

necesidad que existe por asignarle una definición desde un punto de vista

operativo. Cuando hablamos en educación de Tecnologías de la Información y la

Comunicación nos referimos, independientemente de cualesquiera que sean los

medios y su complejidad, a un recurso didáctico que debe estar justificado por

el proceso en el que estemos inmersos (Cabero, 2003). Precisamente por ello es

necesario que, tanto las instituciones educativas como los profesores,

consideren a estos recursos educativos como algo más que simples soportes

29

físicos encargados de trasmitir la información o meras vías que conectan entre

sí a varios sujetos con la intención de comunicar (Area, 2009).

Sin embargo, llegar a una unanimidad en cuanto a la definición del

concepto TIC por parte de los centros educativos y demás instituciones resulta

una complicada tarea. Por ello, Cobo (2009) en una de sus investigaciones llevó

a cabo un benchmarking, un proceso sistemático y continuo para evaluar

comparativamente las distintas definiciones que existen en torno al concepto

TIC en la sociedad del siglo XXI. A raíz de dicho proceso podemos decir que las

TIC son: “dispositivos tecnológicos (hardware y software) que permiten editar,

producir, almacenar, intercambiar y transmitir datos entre diferentes sistemas

de información que cuentan con protocolos comunes. Estas aplicaciones, que

integran medios de informática, telecomunicaciones y redes, posibilitan tanto la

comunicación y colaboración interpersonal (persona a persona) como la

multidireccional (uno a muchos o muchos a muchos). Estas herramientas

desempeñan un papel sustantivo en la generación, intercambio, difusión,

gestión y acceso al conocimiento” (Cobo, 2009:312).

A tenor de la anterior definición podemos afirmar que la

multifuncionalidad que poseen las TIC las capacita como herramientas con las

características necesarias para asumir un papel protagonista en los procesos de

enseñanza-aprendizaje. Pero, para no caer en equivocaciones y

posicionamientos tecnófilos es obligación de los centros y docentes conocer

cuáles son las características de cada herramienta, pues una misma

herramienta puede dar distintos resultados debido a su carácter multifuncional.

Por otra parte, la introducción de las TIC dentro del aula obliga a un cambio de

metodología. Así, aquella que ha sido empleada tiempos atrás en el aula

tradicional debe dar paso a una nueva más dinámica, flexible, participativa y

motivadora (Moya, 2013). Pues adoptar nuevas herramientas y aplicar

metodologías propias de la educación tradicional sería caer en un craso error

por parte de las instituciones educativas.

En los centros deben tener en cuenta que estas tecnologías digitales

brindan la posibilidad de adoptar nuevas formas de organización, de

almacenamiento, acceso y manipulación de la información tanto por parte del

profesorado como por los alumnos. (Area, 2009). Esto último, desde el punto de

vista de las teorías constructivistas es de crucial importancia, pues es sabido

que el aprendizaje significativo se produce cuando los educandos construyen su

propio conocimiento, es decir, cuando actúan como agentes activos en los

procesos de aprendizaje (Coll, 1996). De la misma opinión es Requena (2008)

que destaca el hecho de que las TIC permiten ampliar las experiencias de

30

aprendizaje de los alumnos, haciendo que estos se involucren activamente en el

aprendizaje a la vez que se divierten. Por lo tanto, otra característica de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación es que pueden ser utilizadas

como herramientas constructivistas que generan diferentes experiencias de

aprendizaje en los alumnos.

Distintos autores (Area, 2009; Barrera, 2011; Coll, 2004) coinciden en

establecer una serie de características asociadas a las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (figura 3). En primer lugar, a diferencia de las

herramientas y recursos utilizados años atrás en la educación, las TIC son

herramientas hipertextuales, es decir, instrumentos capaces de organizar

documentos de manera no secuencial pero en interacción. Esto da lugar a la

creación de una malla de información en la que podemos encontrar texto, audio

e información visual, donde el alumno podrá trazar sus propios itinerarios de

aprendizaje, adaptándose así a sus necesidades, intereses y ritmos de

asimilación. Al mismo tiempo Barrera (2011:119) mantiene que “el hipertexto

asigna al alumno el papel activo al considerarlo sujeto y no objeto del proceso,

haciendo más dinámico el proceso docente, movilizando las fuerzas

motivacionales, volitivas, intelectuales, morales y físicas de los estudiantes,

para lograr los objetivos concretos de la enseñanza y de la educación”.

Figura 3. Tabla características de las TIC. (Barrera, 2011)

Formalismo Implica previsión y planificación de las acciones. Favorece la toma de conciencia y la autorregulación.

Interactividad Permite una relación más activa y contingente con la información. Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adacptación a distintos ritmos de aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivación y la autoestima.

Dinamismo Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar con realidades virtuales. Favorece la exploración y la experimentación.

Multimedia Permite la integración, la complementariedad y el tránsito entre diferentes sistemas y formatos de representación. Facilita la generalización del aprendizaje.

Hipermedia Comporta la posibilidad de establecer formas diversas y flexibles de organización de las informaciones, estableciendo relaciones múltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonomía, la explotación y la indagación. Potencia el protagonizmo del aprendiz.

Conectividad Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidaes al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la fiversificación, en catidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.

31

Siguiendo con las características que estos autores han asignado a las

Tecnologías de la Información y la Comunicación, nos centramos ahora en el

carácter interactivo de dichas herramientas. Esta propiedad permite al alumno

que, a través del feedback recibido a través de las TIC, reoriente sus acciones en

una determinada tarea. Por lo tanto, se está produciendo un proceso de

comunicación entre la máquina y el sujeto, ya que este modifica sus actos en

función de la información que recibe de dicha tecnología. Para Coll (2004) esta

interactividad hace referencia a las oportunidades que brindadas por las TIC al

individuo para que este sea quien establezca una relación contingente e

inmediata – gracias al feedback – entre la información recibida y sus propias

acciones. En este sentido, podemos relacionar la interactividad con el

aprendizaje invisible del que nos hablan Cobo y Moravec (2011), ya que ahora

es posible que los alumnos aprendan por sí solos a través de la indagación, la

investigación y el propio interés. Sin embargo, es necesario que anteriormente

hayan sido instruidos en las artes del pensamiento crítico, pues como mantiene

Morduchowicx (2001) en dicha interacción no solamente aprenden contenidos

y se informan, sino que modifican su percepción de la realidad, su actitud ante

el conocimiento y la forma en que conciben el mundo.

Hablar de la capacidad que tiene las TIC para integrar distintos sistemas

simbólicos o formatos de información, es hacer referencia a su carácter

multimedia. En palabras de Area (2009), un recurso multimedia es aquel

dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware) que permiten

integrar de manera silmuntanea información textual, gráfica, auditiva e icónica.

Para Coll (2004) esta característica va más allá del inmovilismo que supone la

simple integración de formatos y sistemas propios de cada una de las

tecnologías. Él mantiene que dicha propiedad otorga dinamismo a los procesos

de aprendizaje, ya que los entornos que resultan de su aplicación son más

dinámicos y permiten que sus usuarios transiten libremente entre cada uno de

los elementos que lo conforman. Similares a estas son las ideas que expresan

Moron y Aguilar (1994) al considerar a los sistemas multimedia como un

verdadero entorno de aprendizaje y formación, debido a que tienen un papel

fundamental en la adquisición, no solo de conocimientos, sino también de

actitudes, habilidades y destrezas indispensables para el desarrollo personal de

los individuos. Sin embargo, De Fontcuberta (2003) matiza que la aparición de

estos sistemas multimedia ha obligado a que las escuelas reconfiguren los roles

de emisor y receptor. Como resultado los alumnos han ido abandonando su

actitud pasiva de meros receptores de contenidos en pro de un protagonismo

activo en la construcción y adquisición de conocimientos. Por otro lado, en

cuanto a los beneficios que prestan dichas tecnologías multimedia a los

32

entornos educativos, Coll (2004) señala que debido a la integración de

múltiples sistemas simbólicos (imagen, video, sonido) se produce un mayor

aprovechamiento de las potencialidades individuales por parte de los sujetos,

así como un solapamiento de sus limitaciones.

En paralelo, podemos encontrar una variante de la característica anterior

que surge como resultado de la convergencia multimedia de los entornos

estructurados a través de las TIC y la lógica hipertextual, que permite la

presentación y transmisión de la información (Coll, 2004). Nos referimos al

caracter hipermedia. Esta convergencia tiene como finalidad que los usuarios

puedan navegar de manera autónoma, sin necesidad de que exista ninguna ruta

predeterminada y establecida. En el ámbito educativo esto último tiene una

importancia de gran calado, ya que, según las teorías del aprendizaje por

descubrimiento, tanto el feedback recibido como la actitud activa y autónoma

que mantiene el alumno al trazar su propio itinerario son imprescindible para

que se produzca el aprendizaje significativo (Barrón, 1993). Sin embargo, no

todas las opiniones giran en hacia el mismo sentido, sino que, como bien expone

Coll (2004) existen teóricos especializados en las ciencias del aprendizaje y en

los procesos cognitivos que intuyen que la fragmentación de la información y la

falta de un itinerario establecid y lógico conlleva a una aceptación acrítica de los

aprendido a través de la mera repetición.

Las características subrayadas anteriormente atienden a la relación

existente entre profesores y contenidos y entre estudiantes y contenidos. Es

decir, se centran únicamente en la interacción que se establece entre los

individuos y los modos en los que se presentan los contenidos. Sin embargo, la

última característica que destacaremos de las Tecnologías de la Información y

la Comunicación se centra únicamente en la relación entre individuos, ya sea

entre los propios alumnos o entre los alumnos y los profesores. Para Coll

(2004) la combinación entre conectividad e interacción es sumamente

importante en el ámbito educativo. De hecho, como bien apunta el autor, existe

un gran número de investigaciones que señalan a estos dos conceptos como

elementos basilares del aprendizaje colaborativo y el aprendizaje entre iguales.

Por tanto, en estos momentos, con la entrada de las TIC en los contextos

educativos está siendo posible la creación de redes o entornos virtuales que se

centran en el aprendizaje a través de la colaboración y la interacción entre

iguales. Así, esta nueva vía de acceso al conocimiento lleva a cuestionarse las

bases que han sustentando el sistema educativo hasta ahora (De Foncuberta,

2003). Mas no podemos caer en posicionamientos tecnófilos que nos hagan

33

pensar en las TIC como un fin en sí mismas, sino que éstas son tan solo

instrumentos o medios técnicos al servicio del aprendizaje (Carrió, 2011).

3.3. Aproximación a una tipología de TIC en función de sus

características

Una vez señaladas las distintas características que poseen las

Tecnologías de la Información y la Comunicación pasaremos a establecer una

tipología en función de las necesidades y objetivos de la práctica docente.

Cacheiro (2011) hace una clasificación de las TIC en función de cuáles sean los

objetivos de su aplicación. Así, distingue entre recursos TIC de información,

recursos TIC colaborativos y recursos TIC de aprendizaje. Pese a esta

diferenciación, afirma Coll (2004), es necesario que asumamos que cualquier

recurso tecnológico puede desempeñar diferentes funciones indistintamente de

la tipología a la que pertenezca. Ya que, como argumenta el autor, lo habitual es

que no haya una relación biunívoca entre recurso tecnológico y uso.

En primer lugar nos encontramos con los recursos TIC denominados de

información. Según Cacheiro (2011) son aquellos que, como su nombre indica,

nos ayudan a obtener datos e información sobre un tema deseado. En la época

que nos encontramos el hecho de poder tener acceso a la información es,

además de un derecho fundamental e inerente a la persona según la

Constitución Española, requisito indispensable para lograr la propia

emancipación y autonomía personal. Junto a esto se debe resaltar que el acceso

a la información ha sido desde siempre sinónimo de poder (Soengas, 2009) por

ello, que tengamos hoy esta cantidad de datos a solo un clic ha sido posible

gracias a la aparición de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Ante esto aparece el problema de que tenemos a nuestro alcance cantidades

ingentes de datos e información que, según Reig (2011), en la mayoría de los

casos, desinforman en lugar de informar.

Por tanto, aunque las TIC sean herramientas que nos permiten acceder a

distintas fuentes de información, no podemos obviar que pueden también ser

foco de desinformación. Del mismo modo que, como indica Carrió (2007) es

necesario que agudicemos nuestra crítica ante la gran variedad de información

que encontramos en internet, pues, como afirma Graells (2007) no todas las

fuentes de información que hay en la red son fiables. Ante esto, en las aulas se

debería trabajar para que los alumnos potenciaran y desarrollaran habilidades

34

y competencias relacionadas con la búsqueda, criba y selección de la

información que les permitieran utilizar de manera crítica e inteligente la

información orfertada por las TIC (Area, 2005). Dentro de este grupo podemos

encontrar recursos que mejoran el interés y la motivación de los alumnos, a la

vez que promueven el aprendizaje autónomo (Graells, 2007), como por ejemplo

las enciclopedias virtuales, bases de datos online, herramientas web 2.0,

buscadores visuales, etc. (Cacheiro, 2011).

En la segunda categoría de esta clasificación de las Tecnologías de la

Información y la comunicación nos encontramos con los recursos de

colaboración. Estos permiten a los individuos que puedan realizar

conjuntamente trabajos o tareas a través de redes colaborativas y virtuales

(Cacheiro, 2011). Dentro del sistema educativo la llegada de este tipo de

tecnologías que facilitan la colaboración ha provocado un cambio en las formas

de enseñar, pasando de métodos individualistas a otros más colaborativos

basados en la cooperación y el trabajo en equipo (Carrió, 2007). Gracias a las

TIC las limitaciones que, como el espacio y el tiempo, obstaculizaban los

intercambios de información y las tareas colaborativas y multiculturales, han

desaparecido completamente (Area, 2005). Además, han facilitado que los

alumnos puedan trabajar con clases que están en otros puntos geográficos,

dando lugar a un aprendizaje multicultural más enriquecedor. Area (2005)

destaca alguno de estos proyectos y experiencias de colaboración

transnacionales como por ejemplo iEARN, iWorls Links, Educar.org, etc., que

solo han sido posibles gracias al carácter colaborativo que aportan las TIC a los

procesos de aprendizaje.

En este segundo podemos destacar según Cacheiro (2011) las listas de

distribución, que permiten recibir información de manera periódica sobre una

temática que sea de nuestro interés; los grupos colaborativos, entornos web

donde poder reflexionar y compartir documentación sobre un tema

determinado; son importantes tambien las herramientas web 2.0 como la wiki o

los blogs, que nos dan la posibilidad de crear, gestionar y compartir

información con los demás. La aplicación de este último recurso en el aula

resulta interesante desde el punto de vista de las teorías constructivistas del

aprendizaje.

Por último, dentro de la tipología TIC que hemos establecido se

encuentran los recursos relacionados con el aprendizaje. Estos, según indica

Cacheiro (2011) dan la posibilidad de llevar a cabo los procesos de adquisición

del conocimiento, además, facilitan el aprendizaje como reto educativo y todo

ello desde un punto de vista didáctico. Moya (2013) establece que en el

35

momento que aplicamos estas Tecnologías de la Información y la Comunicación

en los entornos educativos para mejorar los procesos de enseñanza-

aprendizaje, estamos hablando de Tecnologías del Aprendizaje y del

Conocimiento (TACs). Esta tercera tipología es importante puesto que, como

afirma Coll (2008) son herramientas psicológicas capaces de actuar como

mediadores de los procesos inter e intra- psicológicos que intervienen en la

adquisición de conocimiento. Dentro de los recursos tecnológicos de

aprendizaje o TACs podemos distinguir entre: repositorios de recursos

educativos, tutoriales interactivos, cuestionarios online, herramientas web 2.0 y

los cursos online en abierto (Cacheiro, 2011).

Pese a la tipología que acabamos de describir, se ha de tener en

consideración que las TIC no tienen efectos mágicos en la enseñanza tal y como

señala Area (2005), por lo que la mera implementación de este tipo de recursos

tecnológicos no provocará una mejora en el aprendizaje per sé. Para ello es

necesario que, como prosigue el autor, asumamos que el potencial pedagógico

de las TIC no depende de qué tipo de tecnología se usa o cuáles son sus

características, sino de las actividades y metodologías empleadas por los

docentes. Solo de esta manera, como indica Coll (2008), los procesos de

enseñanza-aprendizaje se irán aproximando hacia nuevos horizontes y

posibilidades educativas de la mano de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación.

4. Los videojuegos en el aula

4.1. ¿Por qué llevar los videojuegos hasta la escuela?

Dewey (1995:170) era preciso en sus palabras al afirmar que “el

quehacer de la escuela era y es establecer un ambiente en el cual el juego y el

trabajao sean dirigidos con el fin de facilitar el desarrollo mental y moral

deseable”. Ya que, como indica en su obra Democracia y Educación, según las

experiencias recogidas en su época, cuando un niño tiene la posibilidad de

poner en juego sus impulsos naturales el ir a la escuela se convierte en una

alegría, así el manejo es menos pesado y el aprender se convierte en un proceso

mucho más fácil. Estas afirmaciones coinciden con las recientes investigaciones

en materia de tecnología educativa, en concreto en lo referente a videojuegos y

educación (Molins et al, 2013; Robinson, 2013; Hense y Mandl, 2012; Garris,

Ahlers y Driskell, 2002). Según los resultados de estos estudios, la aplicación de

36

videojuegos en el aula, tanto de serious games como de learning games, trae

asociada una remodelación de los estados emocionales y motivacionales de los

alumnos, lo cual genera una mejora del rendimiento académico. Aunque a día

de hoy son pocos los centros educativos que se deciden a incluir este tipo de

recursos didácticos dentro de sus aulas, es cierto que, como sostiene Gee

(2004) en lo general, el juego tiene un efecto en el desarrollo cognitivo humano

mientras que, los videojuegos, en particular, permiten que los alumnos

aprendan de manera activa. Por ello se les debería tener en cuenta no solo como

fuente de entretenimiento, sino como catalizador de los procesos de

aprendizaje. Pues, como mantiene Converso (2007) el juego tiene un papel

principal dentro de la educación, ya que ayuda al niño a desarrollar sus

habilidades, tanto motoras y sociales, como emocionales y afectivas, además, es

fuente generadora de interés y motivación por el aprendizaje y el conocimietno

La institución European Schoolnet llevó a cabo en 2008 un minucioso

estudio relacionado con la incorporación de los videojuegos en el aula,

enmarcado dentro del proyecto Juegos en los centros educativos, dicha

investigación pone de manifiesto la importancia que tiene para el aprendizaje la

implementación de videojuegos dentro del aula. Según este proyecto los

videojuegos son recursos apropiados para generar entornos estimulantes de

aprendizaje activo, donde los alumnos aprenderán a través de la experiencia

aquellos contenidos marcados por el currículo de una manera más

enriquecedora y estimulante para ellos. De hecho, los resultados demuestran

que se produce una mejor comprensión de los conceptos debido a que el

aprendizaje no resulta un proceso aburrido ni monótono. Otra de las razones

por las que, según dicho estudio, es recomendable incorporar los videojuegos

en el aula es porque a través de ellos se fomenta la colaboración y el trabajo en

equipo, competencias que son necesarias en el siglo XXI para el pleno

desarrollo. Las emociones también ocupan un lugar importante en los procesos

de aprendizaje mediados por videojuegos, ya que, como se ha podido

comprobar, éstos impactan en los estados emocionales de los alumnos que, a su

vez, influyen en los procesos cognitivos y mejoran la memoria de trabajo.

37

4.2. Características de los videojuegos

Por lo tanto, existe numerosa literatura científica al respecto que

demuestra que los videojuegos poseen potencial suficiente para agilizar los

procesos de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, ¿qué condiciones se dan para

que esto ocurra? En parte, los autores Parker y Lepper (2002) dan respuesta a

esta pregunta apoyándose en la importancia que tiene el factor fantasía en los

contextos educativos donde se incorporan los videojuegos. Así, como establecen

en su investigación, la fantasía es un elemento clave que afecta tanto a la

motivación intrínseca de los estudiantes como a los procesos cognitivos que se

activan durante el aprendizaje. En primer lugar, la mejora de la motivación

intrínseca, según Malone y Lepper (1987), afecta postiviamente a los procesos

de adquisición de aprendizaje puesto que se produce un incremento de los

periodos atencionales y de su intensidad, a la vez que se agilizan los

procesamientos cognitivos. Similares son las conclusiones a las que llegan en su

investigación Hense y Mandl (2012), quienes afirman que los juegos digitales

son capaces de generar una enorme cantidad de motivación que lleva a la

participación intensiva, sostenida y emocional por parte de los alumnos

respecto a las dinámicas de clase. Siguiendo con Parker y Lepper (2002), su

estudio reconoce las ventajas cognitivas que puede tener la fantasía – generada

por la incorporación de los videojuegos a los entornos educativos – como por

ejemplo, la mejora de la memoria a la hora de recordar los contenidos

impartidos, ya que, a través de las experiencias vividas los alumnos generan

metáformas mentales que relacionadas con el material aprendido.

Las aportaciones que pueden tener los videojuegos – junto al resto de

tecnologías digitales – en la educación son tantas que, autores como como

Hernández , Rodriguez, Parra y Velazquez (2013) ya hablan de la aparición de

un nuevo paradigma educativo sustentado en este tipo de dispositivos. En este

nuevo paradigma el aprendizaje se convierte en algo vivo y dinámico para los

alumnos, que serán participantes activos en la construcción y reconstrucción de

su conocimiento a través del “aprender haciendo” y no mediante el “aprender

escuchando” característico de metodologías tradicionales (Garris, Ahlers,

Driskells, 2002). La cooperación y la colaboración también se convierten en las

dinámicas de trabajo propias de este nuevo paradigma. Como apunta Estalló

(1994) los videojuegos son herramientas eficaces para fomentar este tipo de

climas en torno a personas, incluso, con una conducta antisocial, ya que como

González y Blanco (2008) señalan, poseen lo que en psicología se denomina

“factores dinamizadores de nuestra conducta”. Es decir, desde un punto de vista

38

socio-constructivista el atractivo que despiertan los videojuegos en los alumnos

junto con la motivación que producen hacen posible que los niños/as se sientan

cómodos, conectados unos con otros, propiciando la colaboración en los

entornos educativos Hense y Mandl (2012).

Por otra parte, la aplicación de estos recursos digitales en el aula tiene

como resultado una adquisición implícita de valores y competencias sociales

por parte de los estudiantes, entre las que podemos encontrar la competencia

digital (Marcano, 2010). Un ejemplo de esto lo expone Bernat (2008) que

estudió un caso en el que se utilizó el videojuego Age of Empire en una clase de

6º de primaria para una asignatura relacionada con las ciencias sociales. Con

este trabajo se pudo comprobar que, además de los contenidos pertenecientes

al tema que estaban tratando, los alumnos con ayuda del profesor, pudieron

adquirir otra serie de competencias y valores desvinculadas del tema que

estaban tratando, como la crítica, la reflexión o la gestión de la información

entre otras. Esto último es objeto de discusión dentro de la academia científica

ya que, al igual que los alumnos asumen valores y competecias prosociales a

través de los videojuegos, también pueden adoptar conductas y valores

disruptivos como la violencia, sin embargo, Estalló (1994) considera que no hay

suficiente literatura que pueda corroborar las connotaciones negativas que se

asosian a los videojuegos.

Por último, apoyándonos en las bases que sostienen la teoría del

aprendizaje social y haciendo uso de las palabras de Etxeberría (2001) las

implicaciones educativas que hacen de los videojuegos excelentes herramientas

para poner en práctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje son:

a. El carácter lúdico de los aprendizajes.

b. La dificultad creciente y progresiva de las habilidades.

c. El ritmo individual de aprendizaje de cada participante.

d. La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio en el momento.

e. La recompensa inmediata después de cada logro.

f. La constante superación personal.

g. La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los

videojuegos.

Asimismo, pese a que los resultados de las investigaciones se encuentran

tadavía abiertos a la réplica, hasta el momento se ha comprobado que los

videojuegos favorecen a la mejora de determinadas habilidades como la

39

atención, la concentración o la creatividad, por lo que suponen una pieza clave

en el desarrollo intelectual desde el punto de vista de la cognición humana

(Etxeberría, 2001).

4.3. Tipos de videojuegos

Como se ha destacado en líneas anteriores, con el concepto videojuegos

hacemos referencia a dos subcategorías en apariencia dispares a la vez que

complementarias; nos referimos a los serious games y juegos comerciales.

Desde la óptica de pensadores Frankfurtianos como Marcuse (1993) tanto una

como otra subcategoría no serían más que productos ideológicamente creados

por una industria cultural al servicio de un mercado capitalista con intereses

definidos, más cercanos al adiestramiento que a la educación. En nuestros días,

esto cobra especial sentido y relevancia si atendemos a los casi mil millones de

euros facturados por la industria del videojuego en los últimos años,

alcanzando la primera posición dentro del resto de industrias culturales

destinadas al ocio y al entreneminiento (Rodríguez-Hoyos y Gomes, 2013).

Para Molins et al (2013) los serious games o learning games están

diseñados intencionalmente para la enseñanza, la adquisición y entrenamiento

de habilidades así como para la mejora del aprendizaje. Por otra parte,

Rodríguez-Hoyos y Gomes (2013) establecen que su desarrollo ha sido

impulsado desde campos tan diversos como la educación, la publicidad e

incluso la política con la función de trasmitir determinadas ideas a través de

actividades lúdicas con características similares a los juegos comerciales. Estos

autores sugieren una categorización de los serious games en función de la

finalidad que persiguen:

a. Edutaintments: este tipo de videojuegos persiguen aunar de forma

homogénea los contenidos curriculares y el entretenimiento.

b. Advergames: la finalidad en este caso no va más allá de los fines

puramente comerciales.

c. Juegos de instrucción: son juegos que se utilizan para entrenar

determinados tipos de destrezas y habilidades, estos tienen sus

antecedentes en la década de los cuarenta, donde los norteamericanos

construyeron el primer simulador de aviación para la instrucción de los

pilotos (Etxeberría, 2001).

40

d. Subergames: por último, esta subcategoría de serious games tiene como

finalidad la denuncia social y política

Si atendemos a la relación que existe entre esta clasificación y su

aplicación real en la educación podremos vislumbrar, como expresa

Gramigna y González-Faraco (2009), el porqué del malestar cognitivo de

nuestro tiempo. La educación del siglo XXI debería repensar la metodología

que usa dentro de sus aulas, las aplicaciones y recursos con los que busca

trasmitir el conocimiento. Pues, como mantienen estos autores, ni las

estructuras gnoseológicas ni el desarrollo neurológico de las actuales

generaciones son iguales a las de generaciones pasadas por lo que los

métodos empleados en la enseñanza deberían adecuarse a las necesidades y

circunstancias de cada tiempo. Ante esto Bauman (2005) es preciso en sus

palabras y expone que jamás las sociedades han pasado por un cambio tan

drástico en todos los ámbitos de la vida como este en que nos encontramos,

por lo que los educadores deben estar preparados para afrontar los nuevos

retos que aún están por llegar.

5. El educomunicador como bisagra para el aprendizaje

5.1. Relación entre motivación, TIC y aprendizaje

Podemos identificar el papel del educomunicador en el siglo XXI a través de

la metáfora de la bisagra, como un instrumento que se encarga de ser la

intermediaria entre dos elementos distintos, los pone en consonancia, los une y

da armonía. La bisagra actúa como elemento dinamizador, como conector,

como unión. Por tanto, el papel del educomunicador lo entendemos como

puente entre dos aguas distintas, como lazo que acerca los ámbitos de la

educación y la comunicación, dándole sentido a dicho acercamiento.Ante esto

Kaplún (1999) considera que la interacción entre comunicación y educación es

el germen del verdadero aprendizaje, el medio por el que el sujeto deja de ser

ente pasivo y recipiente vacío de ideas, para convertirse en un sujeto activo y

participante, constructor de su propio conocimiento. Solo con metodologías de

enseñanza que pongan el acento en los alumnos, que entiendan la educación

como un proceso bidireccional en constante interacción, se podrá alcanzar el

verdadero sentido de la educación: la emancipación de los educandos.

41

El educomunicador debe entender el importante papel que ocupan las

emociones dentro de esta triángulación entre educación, comunicación y

aprendizaje. De no ser así estaríamos cayendo en los mismos errores que

cuando se empezó a utilizar la tecnología dentro del aula, bajo un enfoque

tradicional que entendía a los educandos como meros receptores pasivos de

información (Akbiyik, 2010). Por ello Ferrés (2003) expresa que los educadores

han de tener en cuenta la dimensión emotiva del aprendizaje en aquellos

entornos mediados por tecnología. Akbiyik (2010) identifica que esto último ha

sido uno de los principales problemas que han tenido los profesores a la hora

de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en las clases.

Por consiguiente, afirma que utilizar medios tecnológicos para llevar a cabo

estrategias de aprendizaje sin tener en consideración los aspectos emocionales

sería un craso error, ya que el uso de estas tecnologías debería estar orientado a

la consecución de emociones positivas que posibiliten y faciliten la adquisición

de conocimientos.

Valverde, Fernández y Revuelta (2013) entienden que una buena práctica

educativa es aquella que está impregnada de emociones positiva ya que estas

actúan como catalizadores del aprendizaje, mejorando el rendimiento

académico de los alumnos. Cuando los educandos disfrutan de las tareas que

realizan, de las vivencias que están experimentando las emociones positivas

son las que lideran sus acciones. Hernández et al. (2013) vienen a corroborar

esto último mediante los resultados de su investigación, en la que comprobaron

que el uso de recursos tecnológicos y videojuegos mejoraron, a través de la

predisposición emocional de los alumnos, el rendimiento académico de estos.

Por esta razón es importante que los educomunicadores tengan en cuenta el

papel fundamental que desempeñan las emociones en relación con el

aprendizaje y las nuevas tecnologías. Según el estudio realizado en 2012 por la

Fundación Telefónica, las nuevas tecnologías permiten convertir el aprendizaje

en un proceso estimulante, debido a que modifican positivamente los estados

emocionales de los sujetos. Por lo tanto, si queremos que el proceso de

implementación de las TIC en las aulas sea efectivo tenemos que tener en

cuenta el componente afectivo (Akbiyik, 2010) . De esta manera los alumnos

aprenderán a la vez que se divierten, asimilando aquello que les resulta

verdaderamente interesante en sus procesos de aprendizaje.

42

43

2º PARTE:

INVESTIGACIÓN

44

45

1. Marco metodológico

2. Justificación y contexto de la investigación

A lo largo de las páginas anteriores hemos hecho una breve revisión teórica

con la que pretendemos ordenar y dar sentido a la investigación que ahora

exponemos. Este estudio está motivado por la existencia de una realidad en la

que los centros educativos mantienen prácticas de enseñanza oxidadas, en la

que el aburrimiento, la falta de interés o la desmotivación son común

denominador entre los alumnos, lo que se traduce en una disminución del

rendimiento académico y un aumento del fracaso escolar. Por ello, vemos

necesario impulsar este tipo de investigaciones donde se pone de manifiesto la

importancia de llevar a cabo metodologías innovadoras a manos de

profesionales de la educación y la comunicación, para cambiar el rumbo que

hasta ahora han llevado las escuelas.

En el siglo XXI los avances tecnológicos y la difusión de internet han

originado entre las nuevas generaciones nuevos hábitos, modos de comunicarse

y de entender la realidad. Un cambio sin precedentes que abre la puerta hacia

un futuro de múltiples posibilidades. La educación en general, y los hábitos y

procesos de aprendizaje en particular, también se han visto modificados por la

inclusión de la tecnología en los contextos educativos. Sin embargo, ¿están los

docentes capacitados para hacer un uso correcto de los dispositivos

tecnológicos? ¿Es necesario el componente afectivo para hacer efectiva su

aplicación en las aulas?

46

Estas preguntas plantean un problema que la mayoría de centros educativos

está obviando a la hora de aplicar los nuevos recursos tecnológicos y digitales

en la educación. Pues, como indican las recientes investigaciones, el

componente emotivo o afectivo es crucial para llevar a cabo un correcto

proceso de aprendizaje. Sin embargo, muchos docentes parecen concebir la idea

tecnicista de que la simple aplicación de este tipo de recursos produce un efecto

positivo en el aprendizaje de los alumnos. Otros, por su parte, creen que el uso

de nuevas metodologías y recursos educativos digitales son una pérdida de

tiempo que obstaculizan el aprendizaje más que facilitarlo. Mientras tanto, nos

encontramos con aulas en las que la motivación de los alumnos es una rara avis

entre el conjunto de emociones existentes. Aulas que siguen los mismos

patrones y metodologías que nacieron a luz de las revoluciones industriales de

siglos pasados.

Por ello, con esta investigación buscamos, por un lado, devolver a las

emociones el lugar que les pertenece dentro de la comunidad científica, pues su

papel ha sido infravalorado con el paso de los años y relegado a la última

posición. Por otro lado, queremos modelar una metodología que aúne tres

aspectos diferentes pero en sintonía, como son: el componente emotivo, los

nuevos recursos digitales y los procesos de aprendizaje. Pues pensamos que si

el aspecto emotivo es capaz de influir en los procesos cerebrales de los

individuos, adecuándolos, o no, para la asimilación de información y su

posterior transformación en conocimiento, los recursos tecnológicos como los

videojuegos son una increíble herramienta para disfrazar el aprendizaje.

En definitiva, con este estudio intentamos establecer una relación entre las

emociones, los recursos digitales y tecnológicos y los procesos de aprendizaje

de los alumnos. A la vez que defender la idea de que el aprendizaje, cuando es

mediado a través de emociones positivas, y apoyado en este tipo de recursos

digitales que nos posibilitan dicha conducción, es un aprendizaje mucho más

rico y significativo, lo que se traduce en un mayor rendimiento académico.

47

2.1. Hipótesis de partida

Nuestra investigación nace desde la curiosidad y el afán innovador. Así,

pretendemos constatar como el rendimiento académico de los estudiantes de

3º de primaria del colegio Tierno Galván (Granada) depende en gran medida de

las emociones y niveles motivacionales de éstos. Por ello, proponemos una

nueva metodología afectiva y emotiva basada en el uso de las TIC capaz de

mejorar no solo el rendimiento académico de los alumnos, sino también sus

estados emocionales.

2.2. Objetivos de la investigación

2.2.1. General de la investigación

Con esta investigación nos embarcamos a demostrar que el uso de

recursos digitales y tecnológicos desde un punto de vista emotivo y afectivo

repercute positivamente en la motivación de los estudiantes y por ende en el

rendimiento escolar de los mismos.

2.2.2. Objetivos específicos

Para poder alcanzar nuestro objetivo general y así poner punto final a

nuestra investigación, se plantean los siguientes objetivos específicos que

vienen a dar respuesta a los cuestionamientos que se desprenden de este

estudio:

Objetivo 1. Crear una herramienta digital para incrementar la

motivación de un grupo de 3º de primaria.

Objetivo 2. Comprobar que los niveles emocionales y motivacionales

afectan en el rendimiento académico de los alumnos.

Objetivo 3. Comparar el aprendizaje asimilado entre dos grupos

expuestos a los mismos contenidos y diferentes metodologías.

48

2.3. Metodología de la investigación

Una vez que hemos expuesto la hipótesis y objetivos del estudio,

centrado en analizar si existe o no diferencia en el rendimiento académico de

los alumnos en función de la metodología educativa empleada, damos paso a

exponer qué metodología hemos utilizado para su realización.

Para nuestra investigación hemos adoptado una doble mirada en función

de la fase en la que nos hallásemos. En primer lugar, debido a la necesidad que

teníamos de acercarnos a la realidad social de los sujetos, los entornos

educativos, decidimos decantarnos por una metodología de corte cualitativo.

Una vez adentrados en el entorno social y educativo de los sujetos nuestra

actitud fue participativa a la vez que analítica, sin embargo, a la hora de recabar

datos significativos para nuestro análisis optamos por un enfoque de corte

cuantitativo, para ajustarnos más a una realidad dada sin distorsiones. Sin

embargo, debemos tener en cuenta que los atributos asociados a los

paradigmas cualitativo y cuantitativo no se hallan unidos inherentemente ni a

una metodología ni a otra, sino que simplemente la elección del método de

investigación dependerá de las exigencias de nuestro estudio, y no del

paradigma en el que lo situemos (Abalde y Muñoz, 1991).

Orientamos la primera parte de nuestro estudio desde una perspectiva

cualitativa, ya que, según Ruíz-Olabuenaga (2012) este tipo de investigaciones

ponen el acento en fenómenos sociales estudiados dentro de su propio entorno,

primando los aspectos subjetivos y buscando el significado de la acción

humana. Además, la metodología cualitativa es adecuada a las intenciones de

nuestra investigación ya que se centra en los marcos naturales propios de cada

fenómeno, sin someter la realidad a ningún tipo de distorsiones externas. En

cuanto a qué tipo o tipos de estudios hemos emprendido, siguiendo a autores

como Ruíz-Olabuenaga (2012), podemos afirmar que nuestra investigación se

decanta por la puesta en marcha de dos tipologías de estudio diferentes. En

primer lugar, dado la escasa literatura científica publicada sobre el tema hasta

el momento, nos hemos visto en la necesidad de acometer un estudio de

naturaleza descriptiva, mediante el cual describir las distintas variantes

interdependientes asociadas al rendimiento escolar, la motivación y la

tecnología emotiva.

La segunda vertiente de nuestro estudio abandona el carácter

descriptivo y busca acercase más hacia una investigación del tipo comparativa,

según la clasificación que hace Ruíz-Olabuenaga (2012). Llegados a este punto,

49

nuestro trabajo se dedicará a explorar si existen o no diferencias entre dos

grupos de 3º nivel de Educación Primaria. En función de qué variante estemos

analizando cambiará el tipo de estudio comparativo que pongamos en práctica,

así, por ejemplo, mientras que la variante motivación se medirá antes y después

de la aplicación de nuestra herramienta para comprobar si existen diferencias

entre los distintos grupos y dentro del mismo grupo en momentos diferentes, la

variable aprendizaje se medirá solamente en un momento concreto de la

investigación, para comparar los resultados de ambos grupos. Debemos

remarcar que aunque estemos haciendo alusión a variables aisladas, como

rendimiento académico, motivación o emociones, solamente se conciben como

fenómenos aislados en la teoría, ya que en la práctica son variables

interdependientes unas de otras.

Hemos considerado que este tipo de metodología, teniendo en cuenta el

tiempo disponible, el número de sujetos disponibles y los objetivos de nuestra

investigación, favorece no solo a la recopilación de datos, sino a la aproximación

en primera persona a las vivencias que los sujetos experimentan inmersos en

su propia realidad. Para ahondar aún más en las características que debe tener

la investigación cualitativa nos apoyamos en los aspectos definitorios que

subraya Ruiz-Olabuenaga (2012) respecto este tipo de investigaciones:

1. En la investigación cualitativa el análisis se reduce a ámbitos limitados

de experiencia, a través de la inmersión en los contextos en los que

ocurre.

2. El investigador debe hacerse sensible al hecho de que el sentido nunca

puede darse por supuesto y de que está ligado a un contexto.

3. Para llevar a cabo el proceso de construcción social debemos reconstruir

los conceptos y acciones de la situación estudiada.

Sandín (2003) expone además que este tipo de investigaciones, cuando

han sido orientadas a la práctica educativa, dan la posibilidad de que el

investigador intervenga en los contextos donde se está llevando a cabo dicha

investigación. La finalidad de ello reside no en la acumulación de conocimientos

o la mera comprensión de los contextos educativos, sino que la actitud

participante del investigador va orientada a la obtención de datos que le

permitan tomar las decisiones y emprender los procesos necesarios para

mejorar la situación de los contextos en los que se halle.

50

Del mismo modo, la propia naturaleza de la investigación hizo necesaria

la coordinación entre las dos metodologías más importantes dentro de las

Ciencias Sociales: cualitativa y cuantitativa. Una vez llevada a cabo la primera

parte de la investigación fue necesario recabar datos para realizar un análisis

estadístico de los mismos. Es ahí donde interviene el enfoque cuantitativo.

Según Ruíz-Olabuenaga (2012) este tipo de metodologías, denominadas de

“grano fino” se caracterizan por la exactitud y la precisión, y son empleadas

cuando el investigador quiere conocer los hechos en sí, reales, tal y como se dan

de manera objetiva. En nuestro objetivo por recabar datos fue esencial la puesta

en práctica de la metodología cuantitativa ya que buscábamos estudiar un

hecho concreto, aislando la realidad para someterla a diversos controles.

Finalmente, las palabras de Ruíz-Olabuenaga (2012) afianzaron nuestra

decisión:

“Cuando un investigador pretende investigar las uniformidades que se

dan en la conducta de las personas, los procesos y las evoluciones de los

hechos, las series temporales y las semejanzas a lo largo del espacio y en

los diferentes grupos sociales, prevalecerán los números, las tablas y los

test estadísticos, el estilo de la investigación utilizado será el cualitativo.”

(Ruíz-Olabuenaga, 2012:36)

En definitiva, nuestro estudio cuasi experimental se ha llevado a cabo a

través de la selección de dos grupos de alumnos (3ºA y 3ºB): el “grupo A” es el

grupo experimental mientras que el “grupo B” es el grupo de control. Al grupo

experimental lo expusimos al material didáctico que habíamos diseñado

previamente mientras que al grupo de control lo mantuvimos libre de tal

influencia. Con ello, queremos observar si aumenta el rendimiento académico

del grupo experimental tras haber sido expuesto a una metodología motivadora

basada en la predisposición emocional de los sujetos a través de las Tecnologías

de la Información y la Comunicación.

3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

En cuanto a las fases y diseño que debe seguir un proyecto de investigación

de este calado, apoyado en una metodología cuantitativa, existe un vasto

número de publicaciones donde se intenta estructurar las fases de manera

similar. Que exista tal cantidad de publicaciones acerca de las fases y el diseño

de la investigación cuantitativa da muestra de la flexibilidad con la que el

51

investigador cuenta en el momento de su ejecución. En este caso nos hemos

guiado por las recomendaciones que ofrecen Hernández, Fernández y Baptista

(2003) para la correcta elaboración de una investigación cuantitativa:

a) 1ª Fase. Selección de la idea que se quiere investigar e inspección del

ambiente en el que se va a llevar a cabo la investigación.

b) 2ª Fase. Trabajo de campo. Está relacionada con el acceso al contexto

del objeto de estudio; el desarrollo de una estrategia para

desenvolvernos en dicho contexto; y la selección de un diseño para la

investigación.

c) 3º Fase. Selección o elaboración de un instrumento para la recogida de

datos.

d) 4º Fase. Recolección de los datos y registro de los sucesos del ambiente

o contexto.

e) 5º Fase. Preparación de los datos para el análisis.

f) 6º Fase. Análisis de los datos y elaboración del reporte de investigación.

La primera etapa de nuestra investigación la enmarcamos dentro del

proceso de búsqueda bibliográfica para poder tomar conciencia del estado de la

cuestión sobre el tema que estamos investigando. En este punto pudimos

comprobar como, pese a la existencia de investigaciones que trataban las

diferentes variables de manera aislada, no existe literatura científica que hable

de las emociones, el aprendizaje y los recursos tecnológicos como elementos

interrelacionados entre sí. Es cierto que a nivel internacional hemos dado con

un pequeño número de investigaciones que se acercan a lo perseguido por este

estudio, sin embargo, no terminan de hacer explícito la relación que existe entre

la triada emoción, tecnología y aprendizaje. Del mismo modo, la amplia revisión

bibliográfica que llevamos a cabo en la fase de búsqueda nos dio la posibilidad

de ir encaminando la estructura y contenidos de nuestra investigación.

Emociones, tecnología, aprendizaje y rendimiento académico son los bloques

fundamentales que componen este estudio y sobre los que intentamos

cimentar una nueva metodología educativa apropiada a las características de

los jóvenes de hoy; la juventud digital.

Una vez realizada nuestra revisión bibliográfica, y teniendo en cuenta las

características de los sujetos a los que iba dirigido nuestro estudio,

comenzamos el proceso de elaboración de la herramienta que marcaría la

diferencia metodológica (Anexo). Mientras que con el grupo de control

utilizaríamos una metodología tradicional, en la que el profesor explica los

52

contenidos a la vez que los alumnos atienden de manera paciente, también

conocida como educación bancaria, el grupo experimental se enfrentaría una

realidad totalmente distinta. Para ello construimos una herramienta, teniendo

en cuenta las teorías constructivistas de Coll (2004), las características que

según Area (2005) deben tener los objetos digitales, así como el impacto que

tienen las emociones en el comportamiento y la conducta (Campos, 2010) del

ser humano. Dicha herramienta se asemeja a la idea de un libro interactivo bajo

la interfaz de una página web, en la que hemos colocado estratégicamente los

contenidos que también le serán impartidos al otro grupo. Sin embargo, la

forma, la estética y las posibilidades de uso que brinda esta herramienta están

muy alejadas de las que nos puede ofrecer un simple libro de texto. Cultura

interactiva y viva, videojuegos adecuados a los gustos e intereses de los

alumnos, un gran número de actividades interactivas y colaborativas dan

cuerpo y forma a un recurso que, basado en las teorías de la neurociencia,

creemos que modificará el rendimiento académico de los alumnos.

En la realización de dicha herramienta también se tuvo en cuenta las

teorías del aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje invisible (Moravec

y Cobo, 2011), ya que en muchas de las actividades que se plantearon lo que se

buscaba era el desarrollo de la autonomía por parte de los alumnos, así como la

creación de situaciones de controversia en las que fueran ellos mismos quienes

tuvieran que decidir por sí solos. Un elemento que se ha tenido muy presente

durante la elaboración de dicho recurso ha sido el feedback, pues está

comprobado que es indispensable para que la información asimilada se

transforme en conocimiento, para estructurar debidamente las piezas que

vamos adquiriendo a lo largo de cada proceso de aprendizaje.

Terminada la fase de elaboración de dicho recursos tecnológico sobre el

que pivotaría nuestra investigación, dimos paso a la construcción de un

cuestionario introductorio. Llegados a este punto nos decidimos por el método

pretest y postest, puesto que uno de nuestros objetivos era analizar una serie

de variables, como la motivación o los estados emocionales de los sujetos, antes

y después de la aplicación de nuestro recurso didáctico, para medir si había

cambios o no respecto la asignatura y los propios estados de ánimo. En este

sentido, siguiendo a Cook (1983), nos decantamos por una investigación de tipo

cuasi-experimental, ya que los sujetos no fueron elegidos al azar y lo que

buscamos es someter una realidad al análisis para después plasmar los

resultados de manera estadística. Pese a nuestra elección inicial de llevar a cabo

una metodología cualitativa, dado que los métodos para la recolección de datos

con los que comprobar la alteración de las variables no son inherentes a la

53

metodología utilizada, según Abalde y Muñoz (1991) nos hemos decidido por la

elaboración de cuestionarios que detallen si existen o no modificaciones entre

los distintos grupos.

Por lo tanto, los pretest fueron repartidos a los distintos sujetos de

ambos grupos para medir las variables de tipo dependiente, como los estados

de ánimo y el interés hacia la asignatura. Transcurrida dos semanas de la

aplicación de los pretest, tiempo necesario para poder impartir los contenidos

de la materia a los distintos grupos con diferentes metodologías, se pasó un

postest para comprobar si existía o no diferencia entre los resultados de dichas

variables. Paralelamente a esto se le suministró una prueba escrita y un test a

los sujetos para comprobar qué grado de asimilación de conocimientos habían

alcanzado y, de esta manera, discernir si el empleo de una u otra metodología

está ligado a la aparición de cambios en la adquisición del aprendizaje de los

distintos grupos. Los resultados obtenidos tras la aplicación del pretest nos

darán datos suficientes para analizar estadísticamente cuáles son los estados

emocionales de los sujetos en los que estamos apoyando nuestra investigación.

De igual modo, al comparar los resultados finales de los postest con los

resultados obtenidos inicialmente podremos analizar si se ha producido una

modificación de las variables estudiadas entre el grupo de control y el grupo

experimental.

Es importante que destaquemos que para la realización de nuestra

investigación fue necesaria la intervención participante de un sujeto que se

encargó de mantener el hilo conductor de nuestro estudio durante las dos

semanas que duró la prueba. En ese tiempo el sujeto asumió el rol de docente y

fue presentado como tal tanto en el grupo de control como en el grupo

experimental. Su papel fue fundamental para el desarrollo de la investigación ya

que mantuvo las distancias con ambos grupos para condicionar los estados

emocionales de los sujetos durante esas dos semanas.

4. LA MUESTRA DEL ESTUDIO

En este trabajo de investigación se ha optado por no seleccionar una

muestra al azar. Esto quiere decir que los sujetos participantes en esta

investigación han sido 38 alumnos/as de tercer curso de Educación Primaria

del Colegio Público Tierno Galván, de la provincia de Granada, y fueron

distribuidos en dos grupos diferentes establecidos previamente por el centro.

54

Para dicho estudio se tomó un grupo de control compuesto por 20 sujetos y un

grupo experimental formado por 18 sujetos. Tanto en un grupo como en el otro

las edades de los participantes oscilan entre 8 y 9 años.

5. INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

Según García (2003) en las investigaciones asociadas a las ciencias

sociales el cuestionario ha sido y es uno de los instrumentos clásicos más

utilizados para recabar y registrar datos, ya que sus características han

permitido que se consolide como una técnica eficaz, capaz de abarcar aspectos

tanto cuantitativos como cualitativos. En palabras de este autor el cuestionario

consiste en una serie de preguntas de tipología variada, elaboradas de manera

sistemática, que versan sobre los hechos y aspectos que han originado la

investigación. Para Alaminos (2006) este instrumento permite una recogida

normalizada de datos, ya que todos los sujetos leen la misma pregunta, además,

otorga un mayor control sobre lo que se está preguntando a través de otras

técnicas como la entrevista. A diferencia de esta última, señalan Hueso y

Cascant (2012) la comparativa y el análisis de resultados es más rápido, en

detrimento de otros aspectos como la profundidad y la matización en las

respuestas. A la hora de elaborar nuestro cuestionario hemos tenido en cuenta

las indicaciones de Alaminos (2006)

Abrir siempre el cuestionario con preguntas sencillas de contestar, para

no desmotivar a los encuestados.

Tener cuidado en la redacción de las preguntas para no inducir hacia

ninguna respuesta esperada.

Procurar la mayor exhaustividad posible y diferenciación entre las

preguntas.

Mantener un orden lógico en la estructuración del cuestionario.

En definitiva, dichas recomendaciones están orientadas hacia la

estructuración del cuestionario, el diseño de las preguntas y su redacción, es

decir, aspectos de forma que, junto a las recomendaciones sobre el contenido

vertidas por los expertos conforman las guías seguidas para la elaboración de

55

nuestra herramienta. En dicha tarea, dado que no había estudios anteriores con

la misma o parecida finalidad que nuestra investigación, nos hemos visto en la

situación de crear una herramienta que nos posibilitara para medir la

motivación y las emociones que experimentan los sujetos al usar las TIC. Así

pues, nos vimos obligados a elaborar un cuestionario para medir las variantes

anteriores y, además, para evaluar el aprendizaje de los sujetos recurrimos a

dos pruebas escritas; un test y un examen creados por un profesor externo a la

investigación para no alterar los resultados.

Es importante remarcar que este instrumento se ha confeccionado bajo

la validación de cinco expertos, ya que a lo largo de la investigación hemos

tenido que remodelar su contenido en función de las recomendaciones dadas.

Finalmente, logramos confeccionar un cuestionario con el que evaluar la

eficacia de la metodología educativa que proponemos en esta investigación.

Nuestro instrumento está compuesto por 43 ítems, de los cuales

aparecen 20 en un formato de respuesta simple (Si, No) mientras que el resto

responden al formato tipo Likert de 4 alternativas, desde 1 (nunca) a 4

(siempre). Esta distribución se ha llevado a cabo a tenor de las recomendaciones

dadas por los diferentes expertos y, evidentemente, teniendo siempre como

referente los objetivos principales de esta investigación. Así lo especifica

Briones (2002) cuando expone que los ítems de un cuestionario deben ser

derivaciones de los objetivos mismos del estudio, así como del problema de

investigación planteado. Por lo tanto, nuestro instrumento ha sido diseñado ex

profeso para analizar la motivación, los estados emocionales y la percepción

que tienen los alumnos acerca de las TIC.

El objetivo que perseguimos con la aplicación de nuestra herramienta es

comprobar la efectividad de la metodología que hemos propuesto. A través de

los 43 ítems que componen el cuestionario evaluaremos si realmente la

motivación y los estados emocionales inciden en el rendimiento académico de

los sujetos encuestados. Esta metodología de la que hablamos ha sido elaborada

a través de recursos digitales de libre acceso y busca condicionar, en el buen

sentido de la palabra, los estados emocionales de los sujetos que componen el

grupo experimental. De esta manera, al cruzar los datos obtenidos a partir de

los cuestionarios y de las pruebas de conocimiento podremos vislumbrar si

realmente el uso afectivo de la tecnología se traduce en un aumento del

rendimiento académico.

56

6. Análisis de los datos y sus resultados

Después de haber expuesto la metodología y los instrumentos que vamos a

utilizar para la recolección de los datos, damos paso a la exposición de los

resultados de la investigación. En primer lugar nos disponemos a ofrecer los

resultados obtenidos tras la aplicación de las encuestas en referencia a los

estados emocionales de los sujetos.

Posteriormente, en un segundo apartado, analizaremos si existe o no

diferencia entre el grupo de control y el grupo experimental en relación a sus

niveles de motivación. Esto será llevado a cabo para comprobar si la puesta en

práctica de una metodología basada en las TIC puede mejorar los niveles

motivacionales de los sujetos y disminuir el estrés.

Por último, en un tercer apartado comprobaremos si realmente los estados

emocionales y motivacionales de los sujetos interfieren tanto en su rendimiento

académico como en su aprendizaje.

6.1. Resultados sobre los estados emocionales dentro del

aula

6.1.1. Culpabilidad

Desde que Goleman hablase en 1995 sobre el término de inteligencia

emocional, las emociones han ido recuperando con el tiempo la importancia

que se merecen. De hecho, son cada vez más los centros en España que realizan

programas dedicados expresamente a mejorar las capacidades emocionales de

sus alumnos. Por ello hemos visto necesario evaluar qué emociones son las

mayoritarias entre los individuos encuestados, ya que, teniendo en cuenta

nuestra hipótesis, las emociones negativas incidirán negativamente en el

rendimiento escolar de los alumnos.

57 Sí No A veces sí A veces no

Gráfico 1. Culpabilidad ante el fracaso escolar

Durante el análisis de los resultados hemos comprobado cómo el 81, 2%

de los encuestados se inculpan del bajo rendimiento y de las bajas puntuaciones

académicas. De este modo, ante la pregunta ¿es mi culpa si no aprendo los

contenidos de la asignatura? Solo el 13% de los encuestados cree que las

razones por las que los alumnos no aprenden los contenidos no dependen de

sus capacidades personales. Por tanto, vemos como el sentimiento de

culpabilidad es una constante tanto dentro del grupo de control como dentro

del grupo experimental.

6.1.2. Desilusión

La desilusión es otro de los factores que hemos creído importante

analizar en el desarrollo de nuestra investigación. Rebollo et al (2008) señalan

en su estudio que la desilusión se encuentra dentro del grupo de emociones

contempladas como negativas, es decir, aquellas que inciden negativamente en

el rendimiento escolar de los alumnos.

58

Tabla 1. Resultados Pretest sobre el nivel de desilusión de los alumnos

frente a lo que se hace en la escuela.

Los resultados mostrados anteriormente corresponden a los datos

extraídos de los pretest, en dicha tabla se puede apreciar que un total de 8

sujetos escogió la opción “sí” y “a veces sí” ante la pregunta ¿estás desilusionado

con lo que se hace en la escuela? Lo que llama la atención de esto es la

comparativa con los resultados obtenidos en los postest, una vez aplicada la

metodología que proponemos en esta investigación.

Tabla 2. Resultados Postest sobre la desilusión de los alumnos

frente lo que se hace en la escuela.

¿Estás desilusionado con lo que se hace en la escuela?

No

A

veces

A

veces

no

GRUPO CONTROL Recuento 10 4 3 3

% GRUPO

CONTROL

50,0% 20,0% 15,0% 15,0%

GRUPO

EXPERIMENTAL

Recuento 13 3 1 1

% GRUPO

EXPERIMENTAL

72,2% 16,7% 5,6% 5,6%

TOTAL Recuento 23 7 4 4

% TOTAL 60,5% 18,4% 10,5% 10,5%

¿Estás desilusionado con lo que se hace en la escuela?

No

A veces

A veces

no GRUPO

CONTROL

Recuento 9 4 7 0

% GRUPO

CONTROL

45,0% 20,0% 35,0% 0,0%

GRUPO

EXPERIMENTAL

Recuento 9 2 6 1

% GRUPO

EXPERIMENTAL

50,0% 11,1% 33,3% 5,6%

TOTAL Recuento 18 6 13 1

% TOTAL 47,4% 15,8% 34,2% 2,6%

59

En este caso tan solo 4 sujetos eligieron las opciones “sí” y “a veces sí”, de

donde deducimos que la aplicación de dicha metodología motivadora basada en

el uso de las TIC ha predispuesto emocionalmente a los sujetos del grupo

experimental, de ahí que el porcentaje de sujetos desilusionados de este grupo

sea menor que el porcentaje de individuos desilusionados del grupo de control.

Además, no solo hay variación entre ambos grupos sino que la comparativa

entre pretest y postest muestra que los alumnos se sienten más ilusionados con

lo que se hace en la escuela tras haber sido expuestos a la metodología basada

en las TIC.

6.1.3. Aburrimiento

El aburrimiento ha sido otra de las variables analizadas en nuestro trabajo, pues, siguiendo la ley de Yerkes y Dodson (1908), los niveles altos de aburrimiento se traducen en una bajada del rendimiento académico de los alumnos. Por ello, hemos querido comprobar el número de sujetos que padecen de aburrimiento en ambos grupos, tanto en el grupo de control como en el experimental. Además, queremos analizar si los niveles de aburrimiento en el grupo experimental descienden una vez puesta en práctica la nueva metodología, basada en generación de emociones positivas como el disfrute y el interés a través de las TIC.

Gráfico 2. Nivel de aburrimiento de los alumnos. Pretest.

Sí No

60

Atendiendo a los resultados vertidos por las gráficas podemos observar

como los niveles de aburrimiento son significativamente mayores dentro del

grupo de control, mientras que en el grupo experimental el mismo número de

sujetos respondieron con respuestas diferentes a la pregunta planteada ¿la

escuela es aburrida? Hasta el momento en el que se les entregó los

cuestionarios a los alumnos, éstos habían estado expuestos a metodologías

tradicionales en las que el profesor leía los contenidos de la asignatura sin

darles ningún tipo de participación y sin hacer uso de las posibilidades que

brindan a la escuela los recursos tecnológicos. Una vez llevada a cabo nuestra

metodología emotiva basada en las TIC, hemos podido apreciar una diferencia

significativa en relación a los datos obtenidos en los pretest. En estos primeros

cuestionarios repartidos dentro del grupo experimental el 50% de los sujetos

se sentía aburrido en la escuela, frente al otro 50% por ciento que dijo “no”. Sin

embargo, según los datos ofrecidos por los postest el porcentaje de alumnos

que se sentía aburrido dentro del grupo experimental disminuyó una vez que se

aplicó a nuestra metodología basada en las TIC.

Gráfico 3. Nivel de aburrimiento de los alumnos. Postest.

Sí No

61

De hecho, el porcentaje de alumnos que dentro del grupo experimental

había dicho que se aburría en la escuela disminuyó hasta el 27,8%, mientras

que el 72,2% restante dijo no aburrirse, por lo que deducimos que la

metodología que proponemos en esta investigación propicia en los alumnos

estados emocionales positivos, de ahí las variaciones porcentuales que

reflejamos.

6.2. Resultados relación entre motivación y Tecnologías de

la Información y la Comunicación

En esta sección del análisis de nuestra investigación plasmaremos los

datos más relevantes sobre la relación que existe entre la motivación y el uso de

tecnología dentro del aula.

6.2.1. Diversión y TIC

Una de las claves para saber si un sujeto está motivado es saber si se

divierte. Es por ello por lo que queríamos saber si los sujetos conciben las clases

más divertidas cuando utilizan el ordenador, ya que nuestra metodología se

fundamenta principalmente en propiciar estados anímicos positivos a través

del uso de estas tecnologías.

Tabla 3. Nivel de diversión de los alumnos en las clases.

Pretest Postest

¿Las clases en las que usamos el ordenador son más divertidas?

No Sí No Sí

GRUPO CONTROL Recuento 7 13 7 13

% Dentro de Grupo

control

35,0% 65,0% 35,0% 65,0%

GRUPO

EXPERIMENTAL

Recuento 3 15 2 16

% Grupo Experimental 16,7% 83,3% 11,1% 88,9%

Total Recuento 10 28 9 29

% TOTAL 26,3% 73,7% 23,7% 76,3%

62

En lo general, ambas pruebas mostraron los mismos resultados, por lo

que podemos deducir que el uso de tecnología va asociado a un aumento de los

niveles de diversión, lo que implica que el alumno está motivado con la tarea

que está realizando. Este aspecto es importante puesto que, como exponemos

en esta investigación, los niveles de motivación están relacionados con el

rendimiento académico de manera directamente proporcional, por lo que un

aumento en la motivación del sujeto se traduce en una mejora de su

rendimiento.

6.2.2. Noción del tiempo y uso de TIC

En nuestra investigación, para analizar si la metodología que

proponemos propicia la motivación, decidimos centrarnos en qué ocurre con la

noción del tiempo de los sujetos mientras utilizan el ordenador. Así que les

planteamos la siguiente pregunta: ¿se te pasan más rápido las clases en las que

usas el ordenador? Sorprendentemente más del 70% del total de sujetos

analizados respondió “sí” a esta pregunta. Por ello, aunque la noción del tiempo

no sea una variable rigurosa, sí que actúa como un indicador más de que el uso

de metodologías basadas en recursos tecnológicos, como los ordenadores,

pueden propiciar la motivación en los sujetos. Aún así, para asegurarnos de que

el indicador ‘noción del tiempo’ está relacionado con los niveles motivacionales

pasaremos a comparar los resultados obtenidos entre esta variante y la

variante ‘motivación’, para comprobar si existe similitud entre sus porcentajes.

Gráfico 4. Noción del tiempo ante el uso de las TI

Sí No

63

6.2.3. Motivación

Uno de los objetivos que planteábamos en esta investigación era el de

crear una metodología basada en las TIC, que fuera capaz de incentivar la

motivación de los alumnos. Por ello, teniendo en cuenta los resultados vertidos

por los cuestionarios, decidimos apoyarnos en el uso del ordenador para guiar

nuestra metodología. Pues nos pareció interesante – teniendo en cuenta que el

68,42% de los sujetos dice sentirse motivado al usar el ordenador – utilizar este

tipo de recursos para propiciar estados motivacionales óptimos para el

aprendizaje.

Gráfico 5. Nivel de motivación de los alumnos al utilizar el

ordenador.

Si Comparamos este gráfico con el obtenido tras analizar la variable

‘noción del tiempo’ podemos apreciar como existe una gran similitud entre

ambos, de donde podemos intuir que la pérdida de la noción del tiempo actúa

como un indicador de que el sujeto está desempeñando una actividad que, por

sí misma, resulta motivadora. En cuanto a los datos obtenidos en los diferentes

grupos examinados, de nuevo vuelve a haber discrepancias. En el grupo de

control hemos encontrado que un 55% de los sujetos responde “sí” a la

pregunta ¿te motiva aprender con ordenador? Mientras que, este porcentaje

aumenta en el grupo experimental. El 83,3% de los encuestados dentro de este

grupo reconoce sentirse motivado al utilizar el ordenador para aprender.

Sí No

64

Tabla 4. Nivel de motivación de los alumnos ante el aprendizaje

mediado por ordenador.

Esto es importante tenerlo en cuenta ya que las experiencias que han

originado la elección del grupo de control están fundamentadas en prácticas

orientadas por metodologías tradicionales. Sin embargo, a diferencia de éste, el

grupo experimental sí ha estado expuesto a la metodología motivadora que

nosotros presentamos.

6.2.4. Percepción nueva metodología

6.2.4.1. Diversión

En este caso nuestro foco se centra solamente en el grupo experimental,

que fue el único que tuvo la posibilidad de formar parte activa de nuestra

metodología. Lo primero que nos interesaba saber era si el modo en el que se

les presentó a este grupo el tema 15, que fue impartido al grupo de control a

través de la metodología tradicional, les había resultado divertido.

¿Te motiva aprender con ordenador? Sí No

GRUPO CONTROL

Recuento 11 9

Porcentaje 55,0% 45,0%

GRUPO EXPERIMENTAL

Recuento 15 3

Porcentaje 83,3% 16,7%

TOTAL Recuento 26 12

Porcentaje 68,4% 31,6%

65

Gráfico 6. Nivel de diversión por parte de los alumnos del grupo

experimental.

6.2.4.2. Preferencia metodológica

Tras evaluar los datos obtenidos resultó que un 88,89% de los sujetos

que había experimentado la nueva metodología respondió “sí” a la pregunta: ¿te

ha resultado divertido el último tema visto en clase? Además, según los datos

recabados dentro de este grupo, el 94,44% dice preferir las clases con este tipo

de metodología. Tan solo un 5,56% dijo que prefería la antigua forma de dar

clases.

Gráfico 7. Preferencia metodológica de los alumnos

Sí No A veces

Sí No

66

6.2.4.3. Interés

Finalmente, para comprobar la percepción que los sujetos tienen

respecto la nueva metodología, nos dispusimos a analizar el interés que los

alumnos poseen hacia la asignatura. Los resultados muestran que un 83,33% de

los encuestados estima que su interés hacia la asignatura ha aumentado

después de haber trabajado, de la manera en la que se ha trabajado, el último

tema de clase. Entretanto, el 16,67% restante considera que su interés hacia la

asignatura solamente se ha incrementado en determinadas ocasiones, por lo

que han seleccionado la opción “a veces”.

Tabla 5. Nivel de interés hacia la asignatura en función de la

metodología.

A través de los gráficos y las tablas que se han expuesto en el apartado

6.2.4. hemos querido analizar cuál era la percepción que los sujetos tenían

respecto a la nueva metodología. Por ello hemos creído necesario centrar

nuestra atención en aspectos como el interés mostrado hacia la asignatura; los

estados emocionales experimentados durante el tratamiento, tales como la

diversión; o cuál es la preferencia metodológica de los sujetos. De los datos

obtenidos señalamos de manera elemental y resumida que la mayoría de

individuos que hemos encuestado mantiene haberse divertido mediante el

desarrollo de esta metodología. Al mismo tiempo, dicha mayoría afirma que su

interés hacia la asignatura ha aumentado, por lo que prefieren esta metodología

a su antigua forma de dar las clases.

¿Ha aumentado mi interés en la asignatura después del último tema visto en clase?

Sí A veces

GRUPO EXPERIMENTAL Recuento 15 3

% GRUPO

EXPERIMENTAL

83,33% 16,67%

67

6.3. Resultados metodologías y aprendizaje adquirido

A continuación detallaremos los resultados obtenidos, tanto en el grupo

experimental como en el grupo de control, tras haber sido expuestos a dos

pruebas teóricas sin previo aviso. Dichas pruebas fueron elaboradas por el

coordinador del curso en función de los contenidos que debían aprender de

dicha lección y, para no inferir en los resultados, no nos fueron facilitadas hasta

el día anterior a su ejecución.

Ahora intentamos comprobar si se cumple o no nuestra hipótesis de

partida, por ello en los puntos anteriores hemos analizado aspectos que

entendemos importantes para el aprendizaje como los estados emocionales, la

motivación, el interés o la diversión entre otras. Sobre éstas variables ha estado

cimentada nuestra metodología emotiva basada en TIC, por lo que esperamos

diferencias notables con relación a la metodología tradicional seguida en el

grupo de control.

6.3.1. Resultados exámenes

Los resultados de los exámenes muestran una clara diferencia en cuanto

al aprendizaje asimilado por los sujetos de los distintos grupos. Así, tenemos

que la media de las calificaciones dentro del grupo de control no llega ni

siquiera al aprobado. En este grupo, sobre diez, se ha obtenido una media de

4,31 puntos, cifra muy distante a la obtenida en el grupo experimental. Por otro

lado, el grupo expuesto a la metodología emotiva, basada en Tecnologías de la

Información y la Comunicación, ha obtenido sobre diez una media de 8,15

puntos, por lo que asociamos dichos resultados a los aspectos anteriormente

analizados.

Aunque es cierto que podemos caer en generalizaciones arriesgadas

cuando hablamos de aprendizaje y conocimiento como tal, debemos puntuar

que nos referimos simplemente a la asimilación de conceptos, datos y fechas

que conforman los contenidos de la unidad que habíamos tratado. De igual

modo, la observación directa y la propia relación entre el investigador y el

objeto de estudio nos han permitido deducir que existe un vínculo entre los

estados emocionales de los distintos grupos con sus respectivas puntuaciones

académicas. Esto ha quedado reflejado en los apartados anteriores de esta

investigación, ya que, como hemos podido apreciar, el grupo expuesto a una

68

metodología emotiva ha disfrutado más de las sesiones, es decir, del camino

hacia el aprendizaje.

Tabla 6. Resultados calificaciones en función de los grupos.

GRUPOS CALIFICACIONES EXÁMENES

Media

GRUPO CONTROL

4,31

GRUPO EXPERIMENTAL

8,15

6.3.2. Resultados test

De la misma manera que analizamos los resultados obtenidos tras la

realización del examen teórico, ahora pasamos a dilucidar los obtenidos en las

pruebas tipo test. Como era de esperar según los resultados de los exámenes, en

los test las calificaciones no han variado mucho respecto a las anteriores.

Mientras que en el grupo de control la nota obtenida es de 6,80 puntos, el

grupo experimental se acerca a la máxima calificación con un 9,33. Esto denota

que existen diferencias significativas entre las dos metodologías empleadas,

siendo mucho más eficaz aquella que nosotros defendemos, ya que los

resultados obtenidos en ambos grupos son notablemente dispares.

Tabla 7. Resultados Test en función de los grupos.

GRUPOS CALIFICACIONES TEST

Media

GRUPO CONTROL

6,80

GRUPO EXPERIMENTAL 9,33

69

70

3º PARTE: CONCLUSIONES,

LIMITACIONES E IMPLICACIONES

71

72

1. Conclusiones generales de la investigación

Después de presentar los distintos resultados que hemos obtenido gracias a los

cuestionarios repartidos y a la metodología que se ha llevado a cabo, pasamos a

señalar las conclusiones más relevantes que hemos encontrado. Dichas

conclusiones serán expuestas en función de los objetivos que nos habíamos

planteado al principio de nuestro estudio.

Objetivo 1. Crear una herramienta digital para incrementar la

motivación de un grupo de 3º de primaria.

Una vez que realizamos la búsqueda bibliográfica para la elaboración del

marco teórico y analizamos cuáles son las principales corrientes que se

encargan del estudio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,

las emociones y el aprendizaje, nos dispusimos a elaborar una herramienta útil

para la mejora de los niveles de motivación de los sujetos del grupo

experimental. Para su diseño nos basamos en nuevas áreas, como la

neuroeducación, así como en las preferencias y personalidad de los niños de 8

años, nuestro público.

La herramienta que creamos fue diseñada a través de Wix, un espacio

online gratuito que permite la posibilidad de transformar en formato web

cualquier idea o proyecto. Una vez elaborada la herramienta, compuesta por

gran cantidad de juegos online, actividades interactivas, así como material

didáctico multimedia relacionado con los contenidos que debíamos impartir,

73

dimos paso a su puesta en marcha. Las experiencias recogidas son bastante

fructíferas, ya que más del 80% de los sujetos del grupo experimental afirma

divertirse mientras utilizan el ordenador, además, prefieren este tipo de

metodología para dar las clases. El hecho de que se diviertan y estén

interesados en lo que hacen es significativo a la hora de aprender, ya que esto

supone que sus estados emocionales se encuentran en el umbral de lo positivo

y, por tanto, están motivados. Csikszentmihalyi (1988) habla de la teoría del

Fluir, más conocida como Flow, que se refiere a un estado óptimo para la

realización de cualquier actividad, en la que los sujetos se encuentran altamente

involucrados debido a que la experiencia resulta intrínsecamente placentera.

Por ello, el hecho de que los sujetos se diviertan a la hora de poner en práctica

esta nueva metodología, basada en el uso de recursos TIC como el que hemos

diseñado, es un reflejo de que la motivación puede ser mejorada si se utilizan

las herramientas convenientes dentro del aula.

Aunque en las encuestas solo quede constancia numérica de las

experiencias, es decir, tan solo sean datos acerca de una realidad exterior, la

parte cualitativa de dicha investigación nos dio la posibilidad de introducirnos

en una realidad mucho más cercana de la que cuentan los datos. Tanto es así

que en el tiempo que transcurrió durante la puesta en marcha de nuestra

metodología se podía apreciar claramente el interés mostrado por los alumnos,

las ganas de aprender que se despierta a través de lo nuevo y lo llamativo. Es

también importante señalar que, dado a que no todos los alumnos tienen el

mismo nivel competencial en cuanto al manejo del ordenador, indirectamente

es otra forma de trabajar la cooperación entre iguales. Fue habitual durante la

investigación ver como unos alumnos ayudaban a otros para alcanzar las

distintas propuestas de clase.

Sin entrar en la parte de resultados académicos obtenidos tras la puesta

en marcha de esta herramienta, podemos decir que el primer objetivo de

nuestra investigación ha sido superado con creces, pues como bien han

indicado las encuestas y así lo hemos podido comprobar dentro de las clases,

los alumnos se han divertido a la vez que estaban aprendiendo. Para ellos la

educación durante la semana que ha durado el tratamiento ha sido como un

juego más, puro entretenimiento que, como Cobo y Moravec (2011) denominan,

se esconde bajo un aprendizaje invisible.

74

Objetivo 2. Comprobar que los niveles emocionales y

motivacionales afectan en el rendimiento académico de los

alumnos

Una vez que pudimos comprobar que la metodología propuesta en

nuestra investigación propiciaba la mejora de los estados de ánimo, así como un

aumento de los niveles de motivación nos dispusimos a ver si esto guardaba

relación con los niveles de asimilación del aprendizaje, ya que, según los

últimos estudios realizados en neurociencia y neuroeducación, la parte emotiva

del cerebro está muy involucrada en los procesos de memoria que es un

aspecto fundamental en el aprendizaje.

Finalizada la fase en la que los distintos grupos fueron expuestos a

metodologías diferentes, dimos paso a la fase de control de los resultados. En

ella los sujetos fueron sometidos a distintas pruebas para medir el

conocimiento adquirido respecto a los contenidos impartidos. Dichas pruebas

fueron diseñadas por el responsable del área de Conocimiento del Medio de 3º

de primaria para que no estuvieran influenciadas por ninguna de las dos

metodologías y solamente se basara en los contenidos. Acto seguido se les

entregó a los sujetos tanto el examen como el test, de forma sorpresiva para que

pudiéramos medir realmente qué nivel de asimilación sobre los contenidos han

alcanzado.

De esta manera, una vez corregidas las pruebas teóricas pudimos

comprobar que había una relación directa entre los niveles emocionales y

motivacionales con los niveles de aprendizaje. De hecho, son llamativos los

resultados sobre las emociones experimentadas por los alumnos. Mientras que

en el grupo de control los niveles de aburrimiento y desilusión en cuanto lo que

se hace en la escuela siguen siendo los mismos, en el grupo experimental estos

niveles han disminuido y aumentado los de motivación e ilusión respecto a la

escuela. Esta discrepancia tiene su origen en la semana que los alumnos del

grupo experimental estuvieron expuestos a nuestra metodología motivadora

basada en las TIC. También es llamativo como los niveles de interés hacia la

asignatura han aumentado en un porcentaje considerable (83%) dentro del

grupo experimental.

Estas conclusiones son importantes que las tengamos en cuenta si

consideramos que el grupo experimental ha obtenido unas calificaciones

superiores a las del grupo de control, tanto en los test como en los exámenes

escritos. Sin embargo, hemos observado como los niveles de diversión y

motivación en el grupo experimental son mayores que los obtenidos en el

75

grupo de control. Además, los estados emocionales positivos los hemos

asociado, dado los resultados, con los sujetos del grupo experimental. Sin

embargo, emociones como aburrimiento, desilusión o desmotivación están

asociadas a los individuos del grupo de control. Esto prueba que el aprendizaje,

si se lleva a cabo a través de metodologías innovadoras que pongan el acento en

las emociones y en la importancia del uso competente de las TIC, es un

aprendizaje más enriquecedor y fructífero. Del mismo modo, podemos ver

como las emociones tienen un papel importante en el proceso de asimilación

del aprendizaje. También hemos podido comprobar el gran potencial que

tienen las TIC para generar emociones positivas en los sujetos, las mismas que

predispondrán emocionalmente a los alumnos para un aprendizaje óptimo,

enriquecedor y divertido.

Si la educación sustituyera sus metodologías tradicionales y, en muchos

casos, anticuadas, por nuevas metodologías innovadoras adecuadas a las

necesidades, prácticas y características de la época, se podrían mejorar las tasas

de rendimiento académico. Pues ya hemos visto la diferencia de rendimiento

que hay entre dos grupos expuestos a los mismos contenidos bajo distintas

metodologías. Esto es una prueba más de que la clave para obtener una

educación efectiva es que esta sea afectiva.

Conclusiones finales

La primera parte de nuestra investigación estuvo dedicada a la

elaboración de una herramienta que reuniera las características apropiadas

para generar emociones positivas en los sujetos, por lo que el interfaz utilizado

debía tener una apariencia similar a las aplicaciones que los jóvenes están

acostumbrados a utilizar. El resultado de esta fase ha sido satisfactorio, dado

que los cuestionarios han reflejado que los alumnos se han divertido mientras

utilizaban los ordenadores, además, en el tiempo que estuvimos dentro de clase

pudimos apreciar como los sujetos disfrutaban con la realización de la tarea.

En segundo lugar, y apoyándonos en los resultados obtenidos, hemos

podido comprobar que la hipótesis de partida de esta investigación ha sido

corroborada. Atendiendo a dichos resultados hemos visto el uso de

metodologías que propician estados emocionales positivos, entre lo que

destacan la diversión y la motivación por encima del aburrimiento y la

desilusión, son metodologías que inciden positivamente en el rendimiento

escolar de los alumnos. Por ello, podemos afirmar que la triangulación entre

Tecnologías de la Información y la Comunicación, emociones y motivación es la

76

mezcla perfecta para que los alumnos mejoren su rendimiento académico.

Además, a través de este tipo de metodologías el aprendizaje queda

enmascarado tras la diversión y el entretenimiento. Esto último depende del

tipo de metodología que el docente emplee en clase, ya que él es el encargado

de la selección y el enfoque de los materiales que se utilizan en el aula; no

supone lo mismo el empleo de un libro que de un videojuego, por ejemplo. En

este sentido, y teniendo en cuenta lo anterior, todos los centros educativos

deberían contar con un conjunto de profesionales encargados de la innovación

tecnológica del mismo. Sin embargo, la mera innovación técnica no trae consigo

la mejora del rendimiento académico del alumnado. De ello deben ocuparse los

docentes de cada centro por lo que necesitan estar constantemente

actualizando sus conocimientos en áreas como la educomunicación, la

neurociencia, los aspectos socioemocionales del aprendizaje, etc.

Del mismo modo, las experiencias recogidas en el transcurso de esta

investigación nos han permitido comprobar cómo el uso de determinadas

herramientas TIC, llamativas para los estudiantes de primaria, son la clave para

generar entornos óptimos y propicios para el aprendizaje. El clima que se ha

ido generando a lo largo de la investigación dentro del aula es importante

tenerlo en cuenta a la hora de describir las conclusiones, ya que la flexibilidad

que nos ofrece este tipo de metodologías no es comparable a la rigidez de las

metodologías tradicionales. Esto ha propiciado un entorno lúdico de

aprendizaje en el que los alumnos han ido adquiriendo conocimientos a través

de elementos como la sorpresa, el juego, la indagación y la interacción. Otro

aspecto fundamental que extraemos de esta investigación es la viabilidad con la

que estas metodologías basadas en las emociones nos permiten mantener la

curiosidad en los niños. Una curiosidad que ha podido ser, no solo observada,

sino vivida por parte del investigador; una clase activa con sujetos

entusiasmados, alegres y con ganas de seguir descubriendo. De hecho, durante

el periodo que ha durado la investigación varios sujetos preguntaron cómo

podían seguir viendo la lección desde casa o si podían repetir los ejercicios

fuera de la escuela. Eso se debe a que para ellos el aprendizaje no era

meramente académico, sino que sobrepasaba los límites de lo académico para

acercarse a lo lúdico. Ahí es donde reside la importancia de esta investigación,

en la frontera entre el juego y el aprendizaje.

La escuela de hoy debe tener metodologías acordes a los tiempos en que

estamos, debe hacer uso de herramientas llamativas para los alumnos, capaces

de captar por sí solas la atención de estos. Sin embargo, a día de hoy son pocas

77

las herramientas con una naturaleza de este tipo, a excepción de las que se

encuentran en determinados bancos de recursos educativos como por ejemplo

los pertenecientes a Castilla – La Mancha. Entre otros, los recursos educativos

que pone a disposición la comunidad castellano manchega son de especial

interés, tanto por la calidad de su diseño como por su utilidad académica. De

este modo, un hándicap al que se pueden enfrentar los docentes que quieran

emprender el camino de la innovación, es la ausencia de este tipo de recursos,

ya que muchos son de baja calidad o pertenecen a editoriales privadas. Sin

embargo, el docente que quiera entusiasmar a sus alumnos con este tipo de

metodologías no debe desistir ante esto último, ya que aún así seguirá

existiendo otra gran cantidad de recursos a disposición de los docentes, por lo

que podrán ajustar las características de los recursos a sus propias necesidades.

Solo así, haciendo uso de este tipo de herramientas digitales y teniendo en

cuenta los aspectos emotivos del aprendizaje, hemos demostrado en esta

investigación que es posible cambiar las rutinas educativas y los resultados

académicos de nuestros alumnos.

Hemos comprobado cómo es posible que los alumnos se diviertan a la

vez que aprenden determinados contenidos educativos. Esto ha sido desde un

principio nuestra principal motivación; conseguir el diálogo entre el

aprendizaje y el juego. De esta manera logramos no solo mantener, sino avivar

la curiosidad en los sujetos de nuestro grupo experimental, pues en ellos se veía

claramente como las ganas de indagar, investigar y profundizar de manera

autónoma se acrecentaban cada día. De igual modo, los resultados obtenidos

por los test nos muestran que estos alumnos motivados, además de obtener

mejores resultados en la evaluación de determinados contenidos, tienen una

mayor predisposición hacia el aprendizaje y la escuela, lo que quizá abra un

camino para redirigir determinados problemas relacionados con la escuela

como el absentismo escolar, pues, ¿qué alumno decidiría no asistir a una clase

en la que está entretenido y se divierte?

Por lo tanto, con esta investigación hemos podido comprobar cómo las

metodologías que emplean la mayoría de centros de educación primaria, son en

parte las causantes de que los alumnos se aburran en clase y, lo que es más

importante, que pierdan la ilusión que a la larga les hace salir de la escuela. Si

por el contrario en los centros utilizaran metodologías activas y participativas,

que dieran protagonismo a los sujetos, que fueran motivadoras e hicieran las

dinámicas de clase divertidas, es decir, que comprendieran la importancia que

tienen las emociones en el aprendizaje y fueran conscientes del potencial que

78

tienen las TIC en dicha tarea, seguramente los resultados académicos obtenidos

en los centros mejorarían. Y no solo eso, sino que los escolares aprenderían a la

vez que se divierten y verían la escuela desde otra óptica, ya que para ellos sería

una escuela emocionante.

2. Implicaciones y futura línea de investigación

Las implicaciones de este estudio se pueden agrupar en:

a) Comprobación de la relación que existe entre emociones, nuevas

tecnologías y rendimiento académico.

b) Diseño y elaboración de una metodología cuya aplicación permite una

mejora del rendimiento académico escolar.

Adentrarse en aula de primaria para cambiar totalmente las rutinas a las

que estaban acostumbrados los alumnos se convierte en una tarea complicada

para quien desee realizarlo. En un proyecto de estas características se tiene que

tener en cuenta que no todos los centros educativos dan la posibilidad de

experimentar de este modo con un aula y, mucho menos, poner en tela de juicio

las prácticas que vienen desarrollándose dentro del mismo. Sin embargo,

cualquiera que decida emprender un estudio del mismo corte que el nuestro

debe estar seguro de sí mismo, de lo que plantea y de los resultados que busca

obtener, pues en una investigación de este tipo el principal objetivo siempre

debe ser mejorar la educación. Puede ser complicado, dado que no todos los

centros cuentan con las mismas herramientas, y tampoco todos los alumnos se

prestan con la misma dedicatoria que otros, sin embargo, debemos tener en

cuenta el potencial que tienen las TIC para fascinar a los alumnos y de ello dan

prueba numerosas investigaciones publicadas.

Es necesario también que el investigador tenga en cuenta los aspectos

emocionales del aprendizaje, pues las herramientas por sí mismas tan solo son

eso, herramientas. Debemos tener en consideración la importancia de las

emociones dentro del aprendizaje, ya que son una parte fundamental de los

procesos cognitivos como la memoria. De hecho, en países como Inglaterra se

les da a las emociones una posición privilegiada dentro del aula, al igual que

ocurre en puntuales colegios españoles como la Institución S.E.K, en Madrid. Sin

embargo, los casos españoles en los que se les presta atención al potencial de

las emociones y de las nuevas tecnologías de una manera correcta son escasos.

79

Por ello, una futura línea de investigación debería ir orientada a evaluar el

nivel de competencia emocional que tienen los docentes de primaria a nivel

nacional, así como qué tipo de metodología emplean en sus clases. De esta

manera podremos estudiar si el rendimiento académico de los alumnos tiene o

no relación con la competencia emocional y la metodología que emplean sus

profesores. Pues, como hemos visto, una metodología motivadora basada en las

Tecnologías de la Información y la Comunicación, desde la óptica de las

emociones, tiene un impacto positivo en el rendimiento escolar de los alumnos.

3. Limitaciones

Resulta complicado adentrarse en una realidad que nos es la propia para

modificarla. Durante el desarrollo de esta investigación nos hemos encontrado

con varias limitaciones con las que no contábamos. En primer lugar, teníamos

que encontrar un centro adecuado que dispusiera del equipo necesario para

implementar nuestra metodología. Dicho colegio lo encontramos en Granada,

así que nos tuvimos que desplazar durante dos semanas a esta provincia.

Además de las dificultades para encontrar el centro adecuado, la fecha para ir al

colegio a realizar las pruebas también nos dio complicaciones. De hecho, pocas

semanas antes de terminar el curso académico, el director del colegio, al que le

estamos sumamente agradecidos, nos informó que podíamos realizar nuestra

investigación. En cuestión de días tuvimos que desplazarnos hasta Granada

para llevar a cabo nuestro estudio.

Otra de las limitaciones que hemos encontrado ha sido la denominada

brecha digital. Esto se debe a que no todos los alumnos disponían de

ordenadores en sus casas o de internet, por lo que muchos se han tenido que ir

a casa de familiares o amigos para poder realizar las actividades del tema.

Además, el equipo con el que contaba el colegio tenía bastantes problemas para

conectarse a internet, además era viejo y no estaba en muy buen estado. Sin

embargo, dado que no pudimos tener la posibilidad de disponer de un

ordenador por alumno, nos vimos obligados a realizar muchas de las

actividades en parejas para poder llevar a cabo nuestra metodología y

comprobar así su efecto en el rendimiento escolar de los alumnos de 3º de

primaria.

80

81

REFERENCIAS

82

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w7bs#v=onepage&q&f=false

91

92

ANEXOS

93

94

1. Cuestionario

95

96

97

98

2. Capturas de pantalla Libro interactivo

99

Dirección Web libro interactivo:

http://franbm3.wix.com/huellas

100

1011001011010111000110101000111100010101010001011110101000101000111110110101000100111001110001101010110011100100101001010101100101101011100011010100011110001010101000101111010100010100011111011010100010011100111000110101011001110010010100101010110010110101110001101010

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