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7/16/2019 1-PREPARADOR DE CLASES GRADO 1º AREA CIENCIAS NATURALES
http://slidepdf.com/reader/full/1-preparador-de-clases-grado-1o-area-ciencias-naturales 1/2
1º Primaria - Plan de clase
Objetivo
Los estudiantes aprenderán a jugar a la lotería yreforzarán sus conocimientos acerca de animales,
plantas y seres vivos que los rodean, y su importancia
para su vida cotidiana.
Estándar
Me identifico como un ser vivo que comparte algunas
características con otros seres vivos y que se
relacionan con ellos en un entorno en el que todos nos
desarrollamos.
Acciones de pensamiento
Formulo preguntas sobre objetos, organismos y fenómenos de mi entorno y
exploro posibles respuestas.
Describo características de seres vivos y objetos inertes, establezco semejanzas y
diferencias entre ellos y los clasifico.
Competencias a desarrollar
Identificar, indagar, explicar y comunicar.
Logros e indicadores de logro
Reconoce en una lámina a qué tipo de ser de la naturaleza corresponde la
representación.
Al mencionar un ser de la naturaleza, lo ubica en el grupo que corresponda.
Juega con atención y destreza la lotería.
Resumen
Organice un juego de lotería donde las fichas sean diferentes seres vivos como
animales, plantas, hongos y bacterias, para que de esta forma los alumnos reconozcan
la imagen del objeto con su nombre.
Materiales
Octavos de cartulina u otro tipo de cartón
7/16/2019 1-PREPARADOR DE CLASES GRADO 1º AREA CIENCIAS NATURALES
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sellos
colores
Tijeras
regla
Desarrollo
1. Aliste un octavo de cartulina por alumno. Divida cada octavo por la mitad: una
mitad será para dibujar la cuadrilla y la otra mitad para recortar los cuadrados que
cubrirán la cuadrilla en el juego de lotería.
2. Dibuje una rejilla sobre cada pieza de cartulina formada por cuadrados de igual
tamaño; con la ayuda de sellos con formas de animales, plantas y otros seres
vivos asigne un ser vivo a cada cuadro. Asegúrese de que cada figura tenga su
correspondiente en ambas mitades de la cartulina. Para una de las mitades, corte
los cuadros correspondientes a cada figura con el fin de que se superpongan a su
figura homóloga durante el juego. Al terminar debe tener un tablero condiferentes figuras y un cuadrado de cartulina con la misma figura para cada
imagen.
3. Reparta a los alumnos los tableros y las fichas para superponer. En una bolsa
introduzca sus fichas, de manera que la elección de figuras sea al azar. Como el
objetivo del juego no es fomentar competitividad no es necesario tener un
ganador al final, por lo que todos los estudiantes completarán su tablero al
mismo tiempo, pues cuentan con las mismas figuras.
4. Inicie el juego y a medida que vaya saliendo cada figura pida al estudiante que la
tiene que dé el nombre del ser vivo, haga una pequeña descripción y cuente qué
conoce de este ser. En caso de que no lo conozca dé la oportunidad de responder
a otro estudiante. Si nadie lo conoce, encárguese usted de dar la información.
Explique a los alumnos que cada vez que usted nombre un ser vivo ellos deben
encontrar su igual dentro de los cuadrados recortados y superponerlo sobre la
figura equivalente.
Evaluación
Pida a sus estudiantes que nombren algunos de los seres vivos que salieron de la
lotería y que los describan. Verifique la comprensión del tema por parte de sus
estudiantesBibliografía
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Expedición 1
Mundo Vivo 1
Nueva Aventura 1
Portal de la Ciencia 1