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Introducción a la OOP
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Lic. Eric Martínez Aguilar – [email protected]
Aplica las bases
de programación
CBT ACAMBAY
LIA. Eric Martínez Aguilar
Lic. Eric Martínez Aguilar – [email protected]
POO: Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos.
Todo programa Java se construye a partir de Clases y
Objetos.
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POO: Programación Orientada a Objetos
POO: Programación Orientada a Objetos
Es una metodología de desarrollo de software en la
cual un programa es conceptualizado como un grupo
de objetos que trabajan juntos.
Esos objetos son creados a partir de plantillas, las
plantillas se conocen como Clases.
En las clases se contienen los datos y declaraciones
requeridas para usar esos datos.
La «POO» imita el mundo físico.
Programas más reutilizables, fiables y comprensibles.
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POO: Programación Orientada a Objetos
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POO: Programación Orientada a Objetos
POO
Un programa puede ser una serie de instrucciones
llevadas a cabo en secuencia. Por ejemplo Basic.
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POO: Programación Orientada a Objetos
Objetos:
En el mundo físico los objetos
están hechos siempre a partir
de objetos más pequeños.
Platón dijo: ¿Por qué un
caballo es un caballo y no un
camello?
Por que todos los caballos
aunque sean diferentes entre
si comparten una serie de
características comunes que
los identifican y diferencian de
las otras especies.
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POO: Programación Orientada a Objetos
Clases
La mayoría de clases se encuentra englobada en la
librería de clases java que se instalan con el JDK.
Las clases se agrupan en los denominados paquetes.
Cuando se habla del uso del lenguaje Java, realmente
se habla del uso de librería de clases Java y de
algunos operadores y pablas clave que son
reconocidos por el compilador de Java.
Estas librerías manejan distintas tareas: Funciones
matemáticas, manejo de textos, graficas, usuarios,
redes, etc., etc. Y podemos crear clases nosotros
mismos, así como reutilizarlas.
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Definición de las Clases
Comportamientos Atributos
Patear
Interceptar
Correr
Placar
Lanzar
Driblar
Peso
Altura
Edad
Velocidad
• Lo que un objeto tiene que
hacer tanto para el mismo
como para otros objetos.
• Los atributos son los datos que
diferencian a unos objetos de
otros.
• Los atributos se almacenan en
variables que pueden ser de
instancia o de clase.
Las clases llevan acabo acciones y tienen propiedades. Las clases
tienen Comportamientos y atributos.
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Variables de clase
Define un atributo para la clase entera. La variable se
aplica a la clase misma y a todos los objetos que se
creen a partir de esa clase.
Por ejemplo una variable que almacene el tiempo
actual en los robots, de tal modo que permita la
sincronización.
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POO: Programación Orientada a Objetos
Comportamientos
Los objetos se relacionan entre si mediante el uso de
métodos.
Los métodos son grupos de declaraciones. También
se conocen como subrutinas en otros lenguajes de
programación.
Ejemplo:
Entre robots.
Informar de cambios
Pedirle hacer cambios
Pedirle hacer acciones
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Métodos
Métodos de Instancia Métodos de clase
Se conocen simplemente con el
nombre de métodos. Son usados
cuando estamos trabajando con
un objeto concreto de la clase.
Se aplican únicamente al objeto
de que se trate.
Se aplican a la clase misma, por
tanto a todos los objetos que se
creen a partir de esa clase.
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Creación de una clase Robot
class RobotDante { //Declaración de variables instancia
String estatus;
int velocidad;
float temperatura;
void comprobarTemperatura() { //Definición de un método
if (temperatura > 660 ) {
estatus = "Volviendo a Casa";
velocidad = 5;
}
}
void mostrarAtributos() { // Definicion de otro método
System.out.println("Estatus: "+ estatus);
System.out.println("Velocidad: "+ velocidad);
System.out.println("Temperatura: "+ temperatura);
}
}
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La Clase RobotDante:
Ya tenemos creada nuestra primera clase con tres
variables instancia y dos métodos instancia que
también se conocen como comportamientos.
Para ejecutar el programa: De momento no podemos
hacer nada con esto, solo hemos definido lo que un
objeto de la clase robotDante va a poder hacer con
sus atributos comportamientos pero si fuera usado por
un programa.
La clase es un ente abstracto que hay que
materializar a través de los objetos.
Crearemos un programa que ocupe esta clase
RobotDante. También podemos usar un método main.
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POO: Programación Orientada a Objetos
Usando la clase RobotDante class AplicacionRobot {
public static void main(String[ ] args ) {
RobotDante dante = new RobotDante();
dante.estatus = "explorando";
dante.velocidad = 2;
dante.temperatura = 510;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Incrementando velocidad a 3.");
dante.velocidad = 3;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Cambiando temperatura a 670.");
dante.temperatura = 670;
dante.mostrarAtributos();
System.out.println("Comprobando la temperatura...");
dante.comprobarTemperatura();
dante.mostrarAtributos();
}
}
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POO: Programación Orientada a Objetos
Conclusiones:
De modo sencilla hemos podido ver la forma en que
Java trabaja con Clases y con Objetos.
Realiza el ejercicio Tablas de multiplicar utilizando
clases y métodos. Se incorporara a la carpeta de
rubricas.