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100 FORMAS PARA ANIMAR EN GRUPOS.pdf

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  • Agradecimientos 1Introduccin 11. Hola Hola 22. Juego de malabarismos con pelotas 23. Nombres y adjetivos 24. Tres verdades y una mentira 25. Contacto visual 26. Emparejar las tarjetas 37. Espacio a mi derecha 38. Lo que tenemos en comn 39. Quin es el lder? 310. Quin eres? 311. Qu tipo de animal? 412. El guio asesino 413. El sol brilla en... 414. COCOTERO 415. Escritura con el cuerpo 416. Nombres en el aire 517. Miembros de la familia 518. Quin soy? 519. As y Bs 520. Grupo de estatuas 521. Moverse hacia el espacio 622. El juego del pltano 623. Paseos en taxi 624. Ensalada de frutas 625. Prrr y Pukutu 626. Bailando sobre papel 727. Marea sube/marea baja 728. Autobuses de Delhi 729. Conejos 730. Babor/ estribor 831. Me voy de viaje 832. Encuentra a alguien vestido de... 833. Toca algo azul 834. Simn dice 835. Qu ha cambiado? 936. Grfico de cumpleaos 937. Jugar al marro 938. Cinco islas 939. El juego de los animales 940. Actuar una mentira 941. Treme 1042. El rey ha muerto 1043. Locomocin 1044. Papel y paja/popote 1045. No contestes 1146. La lucha de la cuerda 1147. Pasar el parquete 1148. El zorro y el conejo 1149. La lnea ms larga 12

    50. Robots 1251. El Rey de la Selva 1252. Pasar energa 1253. El juego de la botella 1354. Te gusta tu vecino? 1355. La cola del dragn 1356. Masage grupal 1357. Pasar la persona 1358. Parejas a ciegas 1459. Me gustas porque... 1460. Cabezas a barrigas 1461. Bolas bajo la quijada 1462. Rodillas arriba 1463. Prate, sintate! 1464. Nudos 1565. El juego de la moneda 1566. Contar al revs 1567. Fizz Buzz 1568. Un grupo balanceado 1569. Dirigiendo y guiando 1570. Intercambio de aplausos 1571. De persona a persona 1672. Contar hasta Siete 1673. Barras de ftbol 1674. Una orquesta sin instrumentos 1675. Palmadas 1676. Pasar la accin 1677. Aplaudir y sealar 1778. Tormenta 1779. Estatua pare 1780. Orquesta 1781. Prate, sientate y canta 1882. Pasando el ritmo 1883. Mensajero 1884. El juego de dibujar 1885. Imagen de espejo 1886. Hokey Cokey 1987. Mensajes confusos 1988. El Objeto hablador 1989. Sansn y Dalila 1990. El Juego del S/No 1991. El juego de la E 2092. Sagidi sagidi sapopo 2093. Qu estamos haciendo? 2094. Cul es el adverbio? 2095. Lista de compras 2096. Qu estoy sintiendo? 2197. O Kabita! 2198. Dando regalos 2199. Escribiendo en la espalda 21100. Reflexin del da 21

    100 Formas de Animar Grupos

    indice

    TTTTuulloo PPggIINNAA NNoo.. TTTTuulloo PPggIINNAA NNoo..

  • 1AGRADECIMIENTOS

    Agradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicacin. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza porsus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a lossocios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa delEste. Tambin, queremos dar crdito a las siguientespublicaciones de las cuales hemos extrado aportes parael presente material: Games for Training, Ross Kidd,PEER Botswana, Listening for Health, InternationalCatholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 yGamesters Handbook - 140 Games for Teachersand Group Leaders, Donna Brandes and HowardPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin sonde Petra Rohr-Rouendaal.

    Introduccin

    La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) esuna organizacin no gubernamental que apoya acomunidades en pases en vas de desarrollo para hacer unacontribucin significativa en la prevencin del VIH,atencin al SIDA y apoyo a nios afectados por laepidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dadoapoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms enlneas generales a travs de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de materiales y herramientaspara entrenamiento as como tambin de actividades parapolticas y cabildeo.

    100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usaren Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte deuna series de recursos que la Alianza est desarrollandopara estimular la participacin en la prctica. Es unacompilacin de tcnicas de animacin, rompehielos yjuegos que pueden ser usados por cualquier persona queest trabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reunin o en la comunidad.

    Por qu usar tcnicas deanimacin?

    Los facilitadores usan juegos por varias razonesdiferentes, inclusive para ayudar a que las personas seconozca unas a otras, incrementando los niveles deenerga o entusiasmo, estimulando el desarrollo de

    equipos o haciendo que la gente piense sobre unproblema en particular. Los juegos que ayudan a que laspersonas se conozcan entre s y que ayudan a relajarse sellaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolientao cansada, las tcnicas de animacin pueden serusadas para hacer que la gente se mueva y para darlesms entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedeayudar a solucionar problemas que las personas puedanenfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambinpueden ayudar a que la gente piense creativa ylateralmente.

    Esta gua incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enningn orden en particular - y los facilitadores puedenescoger aquellos que sean ms apropiados para suspropsitos y contextos especficos.

    Cosas que se deben considerar cuando seusen las tcnicas de animacin

    Durante un taller o una reunin, trate de usar tcnicas de animacin frecuentemente, cuando la gente se vea adormilada o cansada o para crear un descanso natural entre actividades.

    Trate de escoger juegos que sean apropiados para el contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilizacin de juegos que consisten en tocar a otras personas, en particular, cuando se tocan diferentes partes del cuerpo.

    Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de estos juegos pueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminar o al oir, o personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir.

    Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo est despejado.

    Trate de no solo usar juegos competitivos, sino tambin juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos.

    Trate de evitar que las tcnicas de animacin duren mucho tiempo. Hgalas breves y contine con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido la oportunidad de moverse y despertarse!

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    Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman uncrculo. Una persona camina alrededor delcrculo, por la parte exterior y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del crculoen la direccin contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Sesaludan mutuamente tres veces por sus nombresen su idioma. Luego las dos personas corren endirecciones opuestas alrededor del crculo, hastatomar el lugar vaco. La persona que pierdecamina alrededor del crculo otra vez y el juegocontina hasta que todos hayan tenido un turno.

    Juego de malabarismos conpelotasTodos se ponen de pie y forman un crculopequeo. (Si el grupo es muy grande, sernecesario dividirlo en dos crculos.) El facilitadorempieza por tirar la pelota a alguien en el crculo,diciendo el nombre de esa persona al tirar lapelota. Contine tomando y tirando la pelota,estableciendo un modelo para el grupo. (Cadapersona debe recordar quin le tir la pelota y aquin se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sidoestablecido, incorpore una o dos pelotas ms,para que siempre hayan varias pelotas en uso almismo tiempo, copiando elmondelo establecido.

    nombres yadjetivosLos participantes piensanen un adjetivo paradescribir cmo se sienten ycmo estn. El adjetivodebe empezar con la mismaletra que sus nombres; por

    ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz. O SoyIns y me siento increble. Al pronunciar eladjetivo, tambin pueden actuar paradescribirlo.

    Tres verdades y unamentiraTodos escriben sus nombres y tres cosasverdaderas y una falsa acerca de s mismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, AAlfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tienecinco esposas y le encanta la pera. Luego losparticipantes circulan con sus hojas de papel. Seunen en parejas, ensean sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cul informacin es mentira.

    Contacto visualDe pie, los participantes forman un crculo.Cada persona hace contacto visual con otrapersona en el lado opuesto del crculo. La parejacamina a travs del crculo y cambia posiciones,mientras mantienen contacto visual. Muchasparejas pueden cambiar posiciones al mismotiempo y el grupo debe tratar de asegurarse quetodos en el crculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo ensilencio y luego intercambie saludos en elcentro del crculo.

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    100 Formas de Animar Grupos

  • emparejar las tarjetasEl facilitador escoge una cierto nmero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada fraseen un pedazo de papel o en una tarjeta. Porejemplo, escribe Feliz en un pedazo de papel yCumpleaos en otro. (El nmero de pedazos depapel debe ser el mismo que el nmero departicipantes en el grupo.) Los pedazos de papeldoblados se ponen en un sombrero. Cada

    participante toma unpedazo de papel delsombrero y trata deencontrar almiembro del grupoque tiene la otramitad de su frase.

    espacio a mi derechaLos participantes se sientan formando uncrculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vaco. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse enel espacio vaco; por ejemplo, Me gustara queLili venga y se siente a mi derecha. Lili semueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante. El participante que estsentado junto al espacio vaco dice el nombrede otra persona diferente para que venga asentarse a su lado derecho. Contine hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.

    lo que tenemos en comnEl facilitador dice una caracterstica de laspersonas en el grupo, como tener hijos. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse haciaun lado del saln. Cuando el facilitador dicems caractersticas, como les gusta el ftbol, laspersonas con esas caractersticas se mueven allugar indicado.

    Quin es el lder?Los participantes se sientan formando uncrculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del saln. Despus que haya salido, elresto del grupo escoge un lder. El lder debehacer una serie de acciones, como aplaudir,zapatear, etc., que luego son imitadas por todoel grupo. El voluntario regresa al saln, se paraen el centro y trata de adivinar quin es el lderque ejecut las acciones. El grupo no mira allder para protegerlo. El lder debe cambiar susacciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando el voluntario encuentra al lder, se uneal crculo y la persona que era el lder sale delsaln para permitir que el grupo escoja a unnuevo lder.

    Quin eres?Pida que un voluntario salga del saln. Mientrasel voluntario est afuera, el resto de losparticipantes escogen una ocupacin paral/ella, tal como chofer o pescador. Cuando elvoluntario regresa, el resto de los participantesactan las actividades. El voluntario debeadivinar la ocupacin que ha sido escogida paral/ella segn las actividades que sean actuadas.

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  • Qu tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan enpajeras y que formen un crculo. Pongasuficientes sillas en el crculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. Ensecreto, cada pareja decide qu tipo de animalva a ser. Los dos participantes sin sillas son loselefantes. Estos caminan por el crculo diciendolos nombres de diferentes animales. Cuandoadivinan correctamente, los animales que hansido nombrados tienen que pararse y caminardetrs de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto contina hastaque los elefantes ya no puedan adivinar ms.Luego ellos dicen Leones! y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se quedasin sillas se convierte en los elefantes en elsiguiente turno.

    El guio asesinoAntes de iniciar el juego,pida a alguien que sea elasesino, manteniendoen secreto suidentidad. Expliqueque una persona delgrupo es el asesino yque esa personapuede matar a lagente slo con unguio. Entonces todosse pasean por el salnen diferentesdirecciones,manteniendocontacto visual concada persona que pasa por su lado. Si el asesinole guia el ojo, tiene que pretender que estmuerto. Todos tienen que tratar de adivinarquin es el asesino.

    el sol brilla en...De pie o sentados, los participantes forman uncrculo pequeo con una persona en el centro.La persona en el centro grita el sol brilla en...y dice un color o un artculo de vestir quealguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el solbrilla en todos los que llevan algo azul o elsol brilla en todos los que llevan calcetines oel sol brilla en todos los que tienen ojoscafs. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s. Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y as se queda otrapersona en el centro sin lugar. La nueva personaen la mitad grita el son brilla en... y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.

    COCoteroEl facilitador enseaal grupo cmo

    deletrear C-O-C-O-T-E-R-O usando sus brazos yel resto de su cuerpo. Luego

    todos los participantes juntostratan de hacer lo mismo.

    escrituracon elcuerpo

    Pida a los participantes queescriban sus nombres en el aire

    con una parte de sus cuerpos.Puede ser que escojan usar elcodo o una pierna, por ejemplo.

    Contine de esta manera hasta quetodos hayan escrito sus nombres con variaspartes de sus cuerpos.

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  • Nombres en el airePida a los participantes que escriban susnombres en el aire, primero con su manoderecha y luego con su mano izquierda.Finalmente, pdales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.

    miembros de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los miembrosde la familia, agregue palabras que representen amiembros de una familia, puede usar diferentestipos de profesiones, como Madre Agricultora,Padre Agricultor, Hermana Agricultora y HermanoAgricultor. O puede usar nombres de diferentesanimales o frutas. Cada familia debe tener cuatroo cinco miembros. D a cada persona una de lastarjetas y pdales que se paseen por el saln.Explqueles que cuando usted diga reuninfamiliar todos deben tratar de formar un grupofamiliar lo ms rpido posible.

    Quin soy?Ponga el nombre de diferentes personasfamosas en la espalda de cada participante, demanera que ellos no puedan verlo. Pida a losparticipantes que se paseen por el saln,hacindose preguntas entre ellos sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntasslo pueden ser respondidas con s o no. Eljuego continahasta quetodos hayandescubiertoquinesson.

    as y bsPida a todos que escojan en silencio a alguienen el saln para que sea su persona A y aalguien ms que sea su persona B. No hay uncriterio en particular para hacer sus eleccioneslas selecciones son completamente individuales.Cuando todos hayan hecho sus elecciones,pdales que se acerquen lo ms posible a susrespectivas personas A, y al mismo tiempo sealejen lo ms posible de sus personas B. Laspersonas pueden moverse rpidamente, pero nodeben tocar o sostener a nadie. Despus deunos poco minutos, los participantes paran einvierten el proceso, acercndose a sus personasB y evitando a sus personas A.

    Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el saln,moviendo y soltando sus brazos y relajando suscabezas y sus cuellos. Despus de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuasque describan esa palabra. Por ejemplo, elfacilitador dice paz. Todoslos participantesinstantneamente ysin hablartienen queadoptarposicionesquedemuestrenlo que para ellossignifica paz.Repita el ejercicio variasveces.

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  • Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en particularen el saln. El juego inicia parndose en sulugar. Pida que caminen por el saln y haganuna accin en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dice pare, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser elsiguiente lder y podr pedir al grupo que haganlo que l/ella quiera.

    el juego del pltanoSeleccione un pltano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman uncrculo con las manos detrs de sus espaldas.Una persona se ofrece como voluntario parapararse en el centro. El facilitador camina por laparte de afuera del crculo y secretamente poneel pltano en las manos de alguien. Entonces elpltano se pasa discretamente alrededor delcrculo detrs de los participantes. El trabajo delvoluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quin tiene el pltano.Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugaren el crculo y el juego contina con unapersona nueva en el centro.

    paseos en taxiPida a los participantes que simulen estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo puedenllevar cierto nmero de personas, como dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, losparticipantes tienen que correr para formargrupos con la misma cantidad de personas queen su taxi. Este es un juego til para dividir engrupos a los participantes al azar.

    ensalada de frutasEl facilitador divide a los participantes en unnmero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pltanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un crculo. Unapersona tiene que pararse en el centro delcrculo. El facilitador dice el nombre de unafruta, como naranjas y todas las naranjastienen que cambiarse de puesto entre ellas. Lapersona que est en el centro trata de tomaruno de los asientos cuando los otros semuevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice otra fruta y eljuego contina. Cuando se dice ensalada defrutas todos tienen que cambiar de asientos.

    Prrr y PukutuPida a todos que se imaginen a dos pjaros. Unpjaro dice prrr y el otro dice pukutu. Siusted dice prr, todos los participantes debenpararse de puntillas y mover sus codos de ladoa lado, como si fueran un pjaro encrespandosus alas. Si usted dice pukutu, todos tienenque quedarse quietos y no mover ni una pluma.

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  • bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de peridico opedazos de tela del mismo tamao. Losparticipantes se dividen en parejas. A cada parejase le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico oun pedazo de tela. Las parejas bailan mientras elfacilitador toca msica o da palmadas con lasmanos. Cuando la msica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de peridico oen su pedazo de tela. La prxima vez que lamsica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes depararse sobre ella. Despus de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy pequeos porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez msdifcil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de sucuerpo en el suelo, quedan fuera del juego. Eljuego contina hasta que una pareja gane.

    marea sube/marea bajaDibuje una lnea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detrs deella. Cuando el facilitador grite Marea baja!todos saltan hacia adelante, en frente de lalnea. Cuando el lder grite Marea sube! todossaltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si elfacilitador grita Marea baja! dos vecesseguidas, los participantes que se muevantendrn que salir del juego.

    autobuses de delhiEste juego puede ser llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione unnmero de chferes. Asigne un cierto nmerode pasajeros que el chofer tiene que recoger.(Asegrese de haber contado correctamente,para que nadie se quede sin transporte!) Pida alos chferes que vayan por el saln haciendoruidos de vehculos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detrs o al lado de suchofer para que parezca que estn en unvehculo. Ahora todos los vehculos conducencomo si estuvieran en trfico, tocando sus pitosy gritando a otros chferes y vehculos.

    conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobresus orejas y a mover sus dedos. Las personas aambos lados de esta persona ponen slo unamano sobre la oreja que est junto a la personacon ambas manos arriba. Luego la persona quetiene ambas manos arriba seala a otra personadel crculo. Ahora esta persona pone sus manosjunto a sus orejas y mueve sus dedos. Laspersonas a ambos lados tienen que poner sumano sobre la oreja que est junto a la personacon las dos manos arriba y tienen que moversus dedos. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan sido conejos.

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  • babor/estriborLos participantes se paran en el centro delsaln. Si el lder grita Estribor, todos correnhacia la derecha. Si grita Babor, todos correnhacia la izquierda y si grita Tripulacin albarco, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser aadidas; por ejemplo,Sbanse al aparejo entonces todos pretendensubir, Fregar la cubierta, y as.

    me voy de viajeTodos se sientan en un crculo. Empiecediciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazoy abraza a la persona a su derecha. Entoncesesa persona tiene que decir Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en laespalda y le da a la persona a su derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cadapersona repite lo que se ha dicho y aade unanueva accin a la lista. Contine alrededor delcrculo hasta que todos hayan tenido un turno.

    encuentra a alguien vestido de...Pida a los participantes que caminenrelajndose, sacudiendo sus extremidades yrelajndose en general. Despus de un cortotiempo, el facilitador grita Encuentra a alguienvestido de... y dice el nombre de la prenda devestir. Los participantes tienen que apurarsepara pararse junto a la persona descrita. Repitaeste ejercicio varias veces usando diferentestipos de prendas de vestir.

    toca algo azulPida a los participantes que se pongan de pie.Explqueles que les va a pedir que encuentrenalgo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo.Esto puede ser una camisa azul, un bolgrafo, unzapato o lo que sea. Contine el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digansus propias sugerencias de cosas para tocar.

    Simn diceEl facilitador explica al grupo que deben seguirlas instrucciones cuando el facilitador empiece lainstruccin diciendo Simn dice... Si elfacilitador no empieza la instruccin con laspalabras Simn dice..., entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitadorempieza por decir algo como Simn dice queaplaudas mientras l/ella aplaude con sus

    manos. Los participantes le imitan. Elfacilitador acelera sus acciones, siemprediciendo Simn dice... primero. Despusde un corto tiempo, se omite la fraseSimn dice. Aquellos participantes quesigan las instrucciones salen del juego. Sepuede continuar el juego mientras siga

    siendo divertido.

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  • Qu ha cambiado?Los participantes se dividen en parejas. Lasparejas se observan uno a otro y tratan dememorizar la apariencia de cada cual. Luego unose da la vuelta mientras que el otro hace trescambios a su apariencia; por ejemplo, se pone elreloj en la otra mueca, se quita los lentes o sesube las mangas. El otro jugador se da la vueltay tiene que tratar de descubrir los tres cambios.Luego los jugadores cambian de papeles.

    Grfico de cumpleaosPida a las personas que formen una fila deacuerdo al orden de los meses o estaciones desus cumpleaos. Haga un debate sobre el mes oestacin que tenga el mayor nmero decumpleaos y sobre qu razones podranexplicar esto.

    jugar al marroExplique a los participantes que usted va agolpear suavemente a alguien. Luego ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado paragolpear a alguien ms a la vez. Contine estejuego hasta que todos hayan sido golpeados.

    cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco crculossuficientemente grandes para acomodar a todoslos participantes. D a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustara vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla severn forzados a moverse rpidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est hundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.El juego contina hasta que todos estnapretados en una isla.

    el juego de los animalesEste juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos pequeos. Haga un papelito para cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre deun animal en cada papelito, usando la mayorcantidad posible de diferentes animales, ya queusted necesita grupos ms pequeos. D lospapelitos al azar y pida a las personas quehagan los ruidos de sus animales para encontrara los otros miembros de su grupo pequeo.

    actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un crculo. Elfacilitador empieza actuando una accin.Cuando la persona a su derecha dice su nombrey le pregunta Qu ests haciendo? esapersona responde que est haciendo algocompletamente diferente; por ejemplo, elfacilitador simula que esta nadando y dice Meestoy lavando el pelo. Entonces la persona a laderecha del facilitador tiene que simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo(lavndose el pelo), mientras dice que esthaciendo algo completamente diferente.Contine alrededor del crculo hasta que todoshayan tenido un turno.

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  • tremeLos participantes se dividen en pequeosequipos por s mismos y los equipos se colocanlo ms lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice Treme... y dice el nombre deun objeto que est cerca. Por ejemplo, Tremelos zapatos de un hombre o los de una mujer.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.Usted puede repetir esto varias veces, pidiendoa los equipos que traigan diferentes cosas.

    el rey ha muertoEl primer jugador se da vueltahacia su vecino y le dice El rey ha muerto!. Elvecino le pregunta, Cmo muri?, y el primerjugador responde, Muri haciendo esto, yempieza a hacer un gesto o movimiento simple.Todos los participantes repiten este gestocontinuamente. El segundo jugador repite laafirmacin y el tercer jugador pregunta, Cmomuri?. El segundo jugador aade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imitaestos dos movimientos. El proceso contina atravs del crculo hasta que hayan demasiadosmovimientos que recordar.

    LocomocinTodos se sientan formando un crculo y el lderse pone de pie en el centro. Entonces el ldercamina o corre alrededor de la parte exterior delcrculo, imitando algn medio de transportecomo un carro, un tren, o una actividad paramoverse como nadar o correr, etc. El lder se paraenfrente de varias personas, les da una seal yestas personas le siguen, imitando el medio delocomocin. Cuando el lder tiene seis o diezpersonas detrs de s, grita Todos cambian ytodos, incluyendo el lder corren hacia los

    asientos. La persona que se queda sinasiento debe empezar el juego otra vez,con una forma diferente de locomocin.

    papel y pajas/popotesLos participantes se dividen en equipos.

    Cada equipo forma una lnea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su lnea.

    Cada miembro del equipo tiene unapaja/popote o carrizo. Cuando el juegoempieza, la primera persona tiene quelevantar el pedazo de tarjeta absorbiendocon la paja/popote. Entonces la tarjetadebe ser pasada a otro miembro del

    equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjetase cae, tiene que volver alinicio y hay queempezar con toda la secuenciaotra vez.

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  • no contestesPida al grupo que de pie forme un crculo. Unapersona comienza viendo hacia otra y lepregunta: Cul es t hbito ms fastidioso?.Sin embargo, esta persona no debe responder lapregunta por s misma la persona a su izquierdadebe responder. Las personas pueden hacer susrespuesta lo ms imaginativas que sea posible!

    la lucha de la cuerdaLos participantes se dividen en dos equipos.Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Losequipos tienen que tirar de la cuerda para atraeral equipo contrario hacia ellos.

    pasar el paqueteEl facilitador envuelve un pequeo regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capaescribe una tarea o una pregunta. Ejemplos detareas son cantar una cancin o abrazar a lapersona junto a usted. Ejemplos de preguntasson Cul es su color favorito? o Cul es sunombre? El facilitador empieza la msica o dapalmadas con sus manos si no hay msicadisponible. Los participantes pasan el paquete atravs del crculo o lo tiran de una persona aotra. Cuando el facilitador para la msica o laspalmadas, la persona que tiene el paquete

    desenvuelve una capa de papel y hace la tarea ocontesta la pregunta que est escrita en el papel.El juego contina hasta que todas las capashayan sido desenvueltas. El regalo es para lapersona que desenvuelve la ltima capa de papel.

    el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este juego.Los participantes se paran formando un crculo.Una bufanda se llama Zorro y la otra se llamaConejo. Zorro debe estar atado al cuello conun nudo. Conejo debe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por escoger a dosparticipantes que estn en lados opuestos delcrculo. Ate la bufanda Zorro al cuello de la

    una persona y la bufanda

    Conejo al cuello de la otra. Diga empiecen.Las personas necesitan desatar sus bufandas yatarlas nuevamente al cuello de la persona a suderecha o a su izquierda. Las bufandas deben iren la misma direccin alrededor del crculo. Labufanda Zorro con slo un nudo va a moversems rpidamente que la bufanda Conejo. Laspersonas atando los dos nudos para la bufandaConejo van a tratar de hacerlo ms y msrpidamente para escaparse de la bufandaZorro.

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  • la linea ms largaEste juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos deocho a diez personas. Cada equipo debe tener elmismo nmero de miembros. Explique que latarea consiste en crear la lnea ms larga usandopartes de los cuerpos de los participantes ycualquier ropa o cosas que los miembros tenganen sus bolsillos. No permita que los participantestraigan cosas del saln o de afuera. D una sealpara que empiece el juego, asignado un tiempolimite no mayor a dos minutos. El equipo con lalnea ms larga gana.

    RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.Una persona en cada grupo es el controlador delos robots y las otras dos son los robots. Cadacontrolador debe manejar los movimientos desus dos robots. El controlador toca a un roboten el hombro derecho para que se mueva haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para quese mueva hacia la izquierda. El facilitadorempieza el juego diciendo a los robots quecaminen en una direccin especfica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robotspara evitar que choquen contra obstculoscomo silla o mesas. Pida a los participantes quecambien de papeles, as todos pueden tener laoportunidad de sercontroladores y robots.

    el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi crculo. El Rey dela Selva (usualmente un elefante) se sienta a unextremo del semi crculo. Esta persona hace unaseal para demostrar que estn sentados en laposicin del elefante. Al otro extremo del semicrculo se sienta el mono, y la persona en esteasiento hace una seal apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentesanimales, como leones, peces o culebras, laspersonas deben definirlos con diferentesseales. Cuando todos hayan definido la sealpara su asiento, el juego empieza. El elefantehace su seal y luego hace la seal de otroanimal. Ese animal hace su propia seal y luegola seal de otro animal, y as se contina. Sialguien comete un error, o no se da cuenta quesu seal ha sido hecha, tiene que cambiarlugares con la persona junto a l/ella,movindose hacia el mono. Entonces adopta laseal del asiento que ahora ocupa y la personaque se movi de lugar, adopta la seal de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefantehasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

    Pasar energaLos participantes se ponen de pie o se sientanen un crculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador enva unaserie de pulsaciones en ambas direccionesalrededor del grupo apretando discretamentelas manos de aquellos junto a l/ella. Losparticipantes pasan estas pulsaciones a travsdel crculo, como si fuera corriente elctrica,apretando la mano de la persona junto aellos y literalmente energizando al grupo.

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  • el juego de la botellaLos participantes de pie forman un crculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o algn otroobjeto) a travs del crculo. Los participantestienen que hacer algo con la botella, comobesarla, frotarla o ponerla de cabeza. En lasegunda vuelta, diga a los participantes querecuerden qu hicieroncon la botella y que lehagan lo mismo a lapersona a suderecha.

    Te gustatu vecino?Pida a losparticipantes que sesienten formando uncrculo. Camine alrededor del crculo y numere acada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla. Lapersona en el centro seala a alguien y lepregunta Te gusta tu vecino?. Si la personaresponde Me gusta, todos se paran y semueven a otra silla. Habr una persona que sequede parada y quien tome su turno en elcentro del crculo, y pregunte a alguien Tegusta tu vecino?. Si la persona responde Nome gusta, la que est en el centro preguntaA quin quieres?. La persona dice dosnmeros. Las dos personas cuyos nmeros hansido dichos tienen que pararse y cambiarasientos con las dos personas a cada lado de lapersona que contest.

    la cola del dragnPida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tomndose unos aotros por la cintura y haciendo una lnea larga.La ltima persona de la lnea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones ocinturn, para formar la cola del dragn. Elobjetivo es tomar la cola del otro dragn sinperder su propia cola en el proceso.

    masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme uncrculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona est de cara con la espalda dela persona de adelante. Entonces las personasdan un masaje a los hombros de la persona

    frente a ellos.

    Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman doslneas, una frente a otra. Cada persona tomafuertemente los brazos de la persona enfrente as. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la lnea.Las parejas mueven suavemente sus brazos parahacer avanzar al voluntario hacia la siguientepareja. El juego contina hasta que el voluntariohaya sidollevado hasta elfinal de lalnea.

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  • parejas a ciegasSe hace una pista de obstculos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes formanparejas. Una persona se pone una venda en losojos, o cierra los ojos fuertemente para no vernada. Se quitan los obstculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaciones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obstculos que son, ahora,imaginarios.

    me gustas porque...Pida a los participantes que se sienten en uncrculo y que digan qu cosa les gusta de lapersona que est a su derecha. Primero delestiempo para pensar!

    cabezas a barrigasLas personas se acuestan en el suelo formandouna cadena, de manera que cada persona tienesu cabeza sobre la barriga de otra persona.Alguien se reir. Oyendo y sintiendo quealguien se re sobre su barriga, har que laprxima persona se ra tambin y as continaalrededor de la cadena.

    Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas pequeas de cualquiermaterial que haya disponible, como papelarrugado. Los participantes se dividen enequipos y cada equipo forma una lnea. La lneapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae alsuelo, tiene que volver al principio de la lnea. Eljuego contina hasta que un equipo hayaterminado de pasar la bola por toda su lnea.

    rodillas arribaLos participantes se ponen de pie y forman uncrculo cerrado con sus hombros rozndoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vueltade tal manera que su hombro derecho esthacia el centro del crculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la personade adelante; y que cuidadosamente se sienten,de tal manera que todos estn sentados sobrelas rodillas de la persona detrs de ellos.

    prate sintate!D a cada participante un nmero (variosparticipantes pueden tener el mismo nmero).Luego cuente una historia que tenga muchosnmeros - cuando usted diga un nmero, lapersona o personas que tengan ese nmerotienen que pararse.

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  • nudosDe pie losparticipantes formanun circulo y se toman delas manos. Manteniendolas manos unidas, semueven en cualquierdireccin que ellos quieran,torcindose y voltendose para crear un nudo.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltarlas manos de las otras personas.

    el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos lneas. Lasdos personas al final de la lnea empiezan lacarrera haciendo caer una moneda por debajo desu ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se ladan a la siguiente persona, quien hace lo mismo.La carrera contina hasta que la moneda hayaalcanzado el final de una de las lneas.

    CONTAR AL REVsPida a los participantes que formen un crculo.Explique que el grupo necesita contar juntos deluno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: nopueden decir siete o ningn nmero que seamltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupotiene que contar al revs. Si alguien dice siete oun mltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

    Fizz buzzRecorra el grupo contando de maneraascendente. El grupo debe reemplazar cualquiernmero divisible en tres con la palabra fizz, ycualquier nmero divisible en cinco con lapalabra buzz, y cualquier nmero que seadivisible para ambos nmeros, tres y cinco, sereemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente

    y vea hasta qu nmeropueden llegar!

    un grupobalanceado

    Pida a los participantes queformen parejas. Pida a las

    parejas que se tomen de las manos yse sienten y luego se paren, sin soltarse lasmanos. Repita el mismo ejercicio en grupos decuatro personas. Luego forme grupos de ochopersonas tomadas de las manos en un crculo.Pida a los miembros de cada grupo que senumeren. Cuando d una seal, pida a laspersonas con un nmero par que se inclinenhacia atrs, mientras que las personas connmeros impares se inclinan hacia adelante,obteniendo un grupo balanceado.

    dirigiendo y guiandoLos participantes forman parejas. Unparticipante se pone una venda sobre los ojos.Entonces su pareja le dirige cuidadosamente porel rea, asegurndose que no se tropiece o segolpee con algo. Despus de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien depapeles. Al final, los participantes hablan sobrecmo se sintieron al tener que confiar en otrapersona para que los mantenga a salvo.

    intercambio de aplausosLos participantes sentados o parados forman uncrculo. Envan un aplauso a travs del crculo,dando la cara a la persona que est a su derechay aplaudiendo al unsono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y assucesivamente. Haga esto lo ms rpidoposible. Enve muchos aplausos, con diferentesritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo.

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  • de persona a personaTodos encuentran a una pareja. Un lder diceacciones como de nariz a nariz, de espalda aespalda, de cabeza a rodilla, etc. Losparticipantes tienen que seguir estasinstrucciones en pareja. Cuando el lder dice

    persona a personatodos tienen quecambiar de

    parejas.

    contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un crculo y alguienempieza el proceso de conteo. Cada personacuenta en secuencia. Cuando el conteo alcancesiete, la prxima persona empieza otra vez conel nmero uno. Cada vez que alguien dice unnmero, usan sus manos para sealar ladireccin en que se debe continuar contando.

    Barras de ftbolEl grupo simula que asiste a un partido deftbol. El facilitador asigna barras especficas avarias secciones del crculo, tal como Pasa,Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando elfacilitador seala con el dedo a una seccin, esaseccin grita su barra. Cuando el facilitadorlevanta sus manos al aire, todos gritan Gol!

    una orquesta sininstrumentosExplique al grupo que ellos van a crear unaorquesta sin instrumentos. La orquesta slousar sonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los msicos pueden usar susmanos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras;por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar,zapatear y as. Cada msico debe seleccionar unsonido. Escoja una meloda bien conocida y pidaa todos que la toquen, usando el instrumentoque hayan escogido. Como una alternativa, nole d al grupo una meloda preestablecida,permita que se sorprendan a s mismos creandoun sonido nico.

    palmadasPida a los participantes que se arrodillen en elsuelo, que enlacen sus brazos con las personasa ambos lados y pongan las palmas de susmanos en el suelo. Ahora pida a las personasque den palmadas en el suelo, de tal maneraque vayan a travs del crculo. Es difcil sabercul es su mano, habiendo enlazado los brazos!Si alguien comete un error, tiene que poner unamano detrs de su espalda y el juego contina.

    pasar la accinLos participantes se sientan formando un crculo.Una persona (A) se para en el centro. A semueve hacia (B), usando una accin especfica,tal como saltar. Cuando l/ella llega hasta B,l/ella toma el lugar de B y entonces B se muevehacia el centro del crculo usando la accin omovimiento que us A. Cuando B llega al centro,l/ella camina hacia C, usando una nueva accino movimiento. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan tomado parte.

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  • Aplaudir y sealarLos participantes forman un crculo. Elfacilitador enva un aplauso a travs del crculo,primero en una direccin y luego en la direccinopuesta. Luego el facilitador les ensea a losparticipantes cmo pueden cambiar la direccindel aplauso hacia la direccin opuesta,indicando con las manos mientras se aplaude.Repita esto hasta que el aplauso se mueva demodo uniforme alrededor del grupo y cambie dedireccin sin perder el ritmo. Finalmente,enseles cmo lanzar el aplauso, indicandocon las manos mientras se aplaude a alguien alotro lado del crculo.

    tormentaCon los ojos cerrados, todos se sientansilenciosamente formando un crculo,esperando el primer movimiento delfacilitador. El facilitador frota sus manospara crear el sonido de la lluvia. La personaa su derecha hace este sonido y luego lasiguiente y as hasta que todas laspersonas del grupo estn haciendo elmismo sonido. Una vez que todos seestn frotando las manos, el facilitador haceque el sonido de la lluvia sea ms fuerte,castaeteando sus dedos y a su vez este sonidopasa alrededor del crculo. Luego el facilitadoraplaude y ese sonido pasa alrededor del crculopara crear una tormenta. Luego el facilitador seda palmadas en las piernas y el grupo lo sigue.Cuando el facilitador y el grupo zapatean en elsuelo, la lluvia se convierte en un huracn. Paraindicar que la tormenta est pasando, elfacilitador invierte el orden, las palmadas en laspiernas, los aplausos, los castaetazos y lafrotacin de las manos, terminando en silencio.

    estatua parePida a los participantes que formen dos crculoscon un nmero igual de personas. Las personasen el crculo interior deben estar de cara haciaafuera. Las personas en el crculo exterior debenestar de cara hacia adentro. Las personas en elcrculo exterior usan a la persona enfrente aellos, para formar una estatua. Solo tienen diezsegundos para hacerlo. La persona en el crculointerior permite a su escultor que doble ytuerza su cuerpo en cualquier forma que l/elladesee, siempre y cuando no les hagan dao. Laestatua debe permanecer en esa posicin sinhablar, hasta que usted diga tiempo. Laspersonas del crculo exterior se mueven frente a

    la persona a su izquierda y empiezana esculpir otra vez. Durante elproceso, las personas en el crculointerior son dobladas y torcidas en

    nuevas posiciones.Contine de esta manera

    y luego pida a laspersonas del crculointerior que se

    cambien de puestoscon las personas delcrculo exterior y as

    todos tienen laoportunidad de ser

    escultores y estatuas.

    orquestaDivida al grupo en dos y pida que una mitad sed palmadas en las rodillas y que la otra mitadaplauda. El facilitador acta como conductor dela orquesta, controlando el volumen subiendo obajando sus brazos. El juego contina condiferentes miembros del grupo tomando turnospara hacer el papel de conductor.

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  • prate, sintate y cantaLos participantes se sientan formando uncrculo y cantan una cancin que todosconozcan. Escogen dos letras que se repitanfrecuentemente en la cancin; pida a loshombres que se paren cuando canten unapalabra que empiece con una letra y pida a lasmujeres que se paren cuando canten unapalabra que empiece con la otra letra. Porejemplo, todos los hombres tienen que ponersede pie cada vez que el grupo cante una palabra

    que empiece con laletra m,mientras quelas mujerestienen queponerse de piecada vez queel grupo cante

    una palabra queempiece con la

    letra f.

    pasando el ritmoLos participantes se sientan formando uncrculo. El facilitador establece un ritmo; porejemplo, dndose palmadas en las piernas,aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendocon las manos de sus vecinos. Luegoeste ritmo pasa alrededor delcrculo. Una vez que el ritmo semueva de modo uniforme por elgrupo, trate de acelerarlo. Una vezque el grupo pueda hacer esto, tratede aadir ms ritmos en el crculo, detal manera que varios ritmos pasenpor el crculo al mismo tiempo.

    MensajeroAntes que el juego empiece, el facilitadorconstruye algo con bloques y lo cubre con unatela. Los participantes estn divididos en grupospequeos y a cada grupo se le da un juego debloques. Cada grupo selecciona a un mensajeropara que mire debajo de la tela. Los mensajerosreportan al grupo lo que han visto. Losmensajeros tienen que dar instrucciones algrupo para que construya la misma cosa. A losmensajeros no se les permite tocar los bloques odemostrar cmo se debe construir - slo puedendescribir cmo se ve. El grupo puede enviar porsegunda vez al mensajero a ver la estructura.Cuando todos los grupos hayan acabado, lasestructuras se comparan con la original.

    el juego de dibujarLos participantes trabajan en parejas,sentndose de espaldas el uno con el otro. Unapersona de cada pareja dibuja algo simple. Laotra persona tiene una hoja de papel en blancoy un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo,lo describe en detalle para que la otra personalo reproduzca en su hoja de papel.

    imagen de espejoLos participantes se dividen entre ellos enparejas. Cada pareja decide cul de ellos va a ser

    el espejo. Entonces esta personaimita (refleja) las acciones desu pareja. Despus de un

    tiempo, pida a la pareja quecambie de papeles y as la otrapersona puede ser el espejo.

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  • Hokey CokeyLos participantes se paran y forman un crculopara cantar la cancin y hacer las acciones. Elprimer verso es as:

    Pon tu PIE DERECHO adentroPon tu PIE DERECHO afueraAdentro, afuera, adentro, afueraY sacdelo por completoHaz el hokey-cokey (meneando la cintura)Y te das la vuelta completaEsto es de lo que se trata!

    Con cada nuevo verso sustituya pie Derechopor una parte del cuerpo diferente - pieizquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo,cabeza y todo el cuerpo.

    Mensajes confusosLos participantes se sientan formando uncrculo. Piense en un mensaje largo, comoMaana por la maana me voy a ir al mercadopara comprar pltanos y mangos y luego mevoy a encontrar con mi primo para ir a comer.Susurre el mensaje a la persona que estsentada a su derecha. Entonces esa persona lesusurra el mensaje a la persona que estsentada a su derecha y as. Una vez que elmensaje haya sido pasado a travs del crculo,pida a la ltima persona que diga el mensaje envoz alta. Compare el mensaje final con laversin original.

    el objeto habladorLos participantes se sientan formando uncrculo. Se pasa un objeto alrededor del crculo.La persona que recibe el objeto tiene que hablarcontinuamente hasta que su vecino decidacoger el objeto.

    Sansn y dalilaEl juego es sobre la historia de Sansn y Dalila yel len. Los participantes se dividen en dosequipos y se paran en dos lneas, dndose laespalda. Cada equipo decide si sern Sansn,Dalila o el len, sin decirle al otro equipo. Sedan la vuelta de cara hacia el otro equipo yactan una accin que represente a quinesson. Por ejemplo, una pose sexy podrarepresentar a Dalila, msculos flexionadospodran representar a Sansn y un rugido ferozpodra representar al len.Dalila derrota aSansn,Sansn derrotaal len y el lenderrota a Dalila. Aveces ningn grupovencer al otro porqueambos han escogidoser la misma cosa!

    el juego dels/noLos participantes sedividen en doslneas, de tal manera que cada persona est defrente a su pareja. La lnea uno tiene que decir,S en tantas formas diferentes como seaposible; y la lnea dos tiene que tratar decambiar la idea de sus parejas diciendo No dela forma ms convincente posible. D a cadalnea la oportunidad de decir S y No. Luegohablen sobre cmo se sintieron. Cmo sesintieron al decir S o No? Fue ms fcildecir el uno que el otro?

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  • el juengo de la eEscriba una letra E muy grande y curva en unpedazo de papel de un rotafolio y pngalaen el centro del crculo.Pida a losparticipantes quedescribanexactamente lo queven en el pedazo depapel, desde dondeestn parados/sentados.Dependiendo de dndeestn en el crculo, van aver ya sea una m, unaw, un 3 o una E.Luego los participantes pueden cambiarse delugar para ver la letra desde una perspectivadiferente. Esta es una actividad muy til paradestacar el hecho que las personas ven lascosas de una manera diferente, de acuerdo consu perspectiva especfica. Alternativamente,ponga a una persona en el centro del crculo ypida a las que estn alrededor que describanexactamente lo que ven desde su perspectiva.

    Sagidi sagidi sapopoEl grupo forma un crculo o una lnea. Elfacilitador ensea a todos este simple cantomontono Sagidi sagidi sapopo. Cada vez queel grupo recita Sagidi sagidi sapopo, elfacilitador hace una accin diferente, tal comochasquear los dedos o aplaudir al ritmo delcanto. Con cada nueva repeticin del canto,cada persona copia las acciones de la persona asu izquierda y as cada uno se est moviendosiempre atrs de la persona a su izquierda.

    Qu estamos haciendo?Dos equipos se alinean a los dos extremosdel saln. El Equipo A son los Mimos y el

    Equipo B son los Tigres. El Equipo Adecide secretamente quactividad va a actuar. Caminan

    hacia el Equipo B, acercndoselo ms que se atrevan yactan. El Equipo B trata de

    adivinar qu es lo que estnactuando. Cuando lo adivinan,

    tratan de atrapar a los miembrosdel Equipo A antes de que puedan

    regresar a su base. Todos los quehan sido tocados, se unen al grupo de

    los Tigres. Despus del primer turno, haga quelos equipos cambien de papeles.

    Cul es el adverbio?Un participante sale del saln y los otrosescogen un adverbio; por ejemplo,rpidamente o adormiladamente. Cuando lapersona que sali regresa, l/ella debe descubrircul es el adverbio, ordenando a las personasque hagan varias acciones en esa forma. Porejemplo, si la persona que sali dice, Habla deesa forma, el grupo debe hablar rpidamente oadormiladamente. Despus de cada orden, elparticipante trata de adivinar la palabra.

    lista de comprasEl grupo forma un crculo. Una persona empiezapor decir Me voy al mercado a comprarpescado. La siguiente persona dice, Me voy almercado a comprar pescado y papas. Cadapersona repite la lista y luego aade una cosams. El objetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas han dichoantes que usted.

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  • Qu estoy sintiendo?Los participantes se sientan formando uncrculo. Cada persona toma un turno actuandouna emocin. Los otros participantes tratan deadivinar qu sentimientos est actuando esapersona. La persona que adivina correctamenteacta la siguiente emocin.

    O Kabita!Todos, por turnostienen que decir OKabita! (u otronombre) en la mayorcantidad posible demaneras; porejemplo, con ira, conmiedo, con risa y as.

    dando regalosEsto se puede usar alfinal del taller. Pongalos nombres de losparticipantes en unacaja o en una bolsa.Pase la caja o la bolsay pida a cada persona que tome un nombre. Siles toca su mismo nombre, tienen que ponerlode vuelta y escoger otro. D al grupo unosminutos para que piensen en un regaloimaginario que le daran a la persona cuyonombre les toc. Pdales tambin que piensende qu manera lo presentaran. Haga una rondade presentaciones y pida a cada participanteque d su regalo imaginario.

    escriibiendo en la espaldaAl final de un taller, pida a los participantes quese peguen un pedazo de papel en la espalda.Luego cada participante escribe en el papel algoque le gusta, que admira o que aprecia de esapersona. Cuando todos hayan acabado, losparticipantes pueden llevarse los papeles a casacomo un recuerdo.

    Reflexin del daPara ayudar a que las personas

    reflexionen sobre las actividades delda, haga una bola de papel y pidaal grupo que tiren la bola a cadauno por turnos. Cuando tengan la

    bola, los participantes pueden deciruna cosa que piensan sobre el da.

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