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1000 Kms Juego de Cartas que se juega solo o por parejas, en el que los jugadores tendrán que llegar a 1000 kms jugando cartas que les hacen avanzar kms. Para poder avanzar primero tendrán que jugar una carta de semaforo verde, y los otros jugadores podrán jugar sobre este cartas que le hagan tener problemas (pinchazo, gasolina, accidente) que podrán solucionarse con las respectivas cartas de evitar problemas. Al final de la partida se puntua 1 punto por km y otros extras que pueden dar muchos puntos. Gana el primer equipo que llegue a 5000km al final de una partida. Se puede jugar 2, 3, 4 y 6 personas , siendo 4 y 6 partidas por equipos. Se puede jugar a una variante de llegar a 700kms con la posibilidad de que el jugador alargue voluntariamente la partida a 1000km llevandose mas puntos si gana. 1 MECÁNICA Se reparten 6 cartas a cada jugador, sin que se vean. Las cartas sobrantes se colocan con las caras vueltas hacia abajo en la mesa. Estas cartas forman el mazo para robar carta durante el transcurso del juego. Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que dió las cartas, tomando una carta del mazo primeramente. Una vez estudiadas sus posibilidades de juego, jugará una carta al objeto de mantener siempre en su mano 6 cartas, y podrá optar por una de las 4 jugadas siguientes: 1.- Si tuviera un semáforo verde, lo puede exponer sobre la mesa para iniciar su pila de cartas. Así termina su jugada y pasa al jugador siguiente.

1000 Kms Game

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1000 Kms

Juego de Cartas que se juega solo o por parejas, en el que los jugadores tendrn que llegar a 1000 kms jugando cartas que les hacen avanzar kms. Para poder avanzar primero tendrn que jugar una carta de semaforo verde, y los otros jugadores podrn jugar sobre este cartas que le hagan tener problemas (pinchazo, gasolina, accidente) que podrn solucionarse con las respectivas cartas de evitar problemas.Al final de la partida se puntua 1 punto por km y otros extras que pueden dar muchos puntos. Gana el primer equipo que llegue a 5000km al final de una partida.Se puede jugar 2, 3, 4 y 6 personas , siendo 4 y 6 partidas por equipos. Se puede jugar a una variante de llegar a 700kms con la posibilidad de que el jugador alargue voluntariamente la partida a 1000km llevandose mas puntos si gana.1 MECNICASe reparten 6 cartas a cada jugador, sin que se vean. Las cartas sobrantes se colocan con las caras vueltas hacia abajo en la mesa. Estas cartas forman el mazo para robar carta durante el transcurso del juego.Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que di las cartas, tomando una carta del mazo primeramente. Una vez estudiadas sus posibilidades de juego, jugar una carta al objeto de mantener siempre en su mano 6 cartas, y podr optar por una de las 4 jugadas siguientes:1.- Si tuviera un semforo verde, lo puede exponer sobre la mesa para iniciar su pila de cartas. As termina su jugada y pasa al jugador siguiente.2.- Si tuviera una carta escudo, la puede exponer, dndole derecho a tomar otra carta del mazo y a hacer una jugada ms. La carta escudo, dependiendo cul sea le proteger de un ataque especfico (sin gasolina, accidente, semforo en rojo, lmite de velocidad o pinchazo).3.- Si tuviera una carta lmite de velocidad, la puede jugar sobre el juego contrario, aun cuando ste no hubiera expuesto todava ninguna carta.4.- Si no pudiera hacer ninguna de las jugadas anteriores, deber descartarse una carta, colocandola al descubierto.

Cuando el primer jugador haya terminado su jugada, el siguiente en turno podr realizar las 4 jugadas ya explicadas pero aun podr tener dos posibilidades ms_1.- Si el primer jugador expuso un semforo verde, el segundo jugador puede colocar sobre dicha carta una carta de ataque.2.- Si el primer jugador expuso en el juego un lmite de velocidad, el segundo jugador podr tirar un fin de lmite de velocidad si lo tuviera.Entonces comienza su juego el tercero, pero como es el compaero del primero, expone sus cartas en la pila de su compaero o en caso de ataque en la pila de sus contrarios. Tiene las misma posibilidades que los anteriores, pero si su compaero tiene expuesto un semforo verde, puede jugar cartas de etapas kilomtricas y as empezar su avance hacia los 1.000 Kilmetros.El cuarto juega de la misma manera que los anteriores y as continuamente hasta que una pareja de jugadores haya completado exactamente los 1.000 Kms.Las puntuaciones hasta alcanzar el valor total de 5.000 puntos, varian en funcin de los Kms alcanzados, cartas escudos o ataques expuestos, logro de los 1.000 Kilmetros, etc....de ah la importancia de estudiar estratgicamente cules son las mayores oportunidades para alcanzar cuanto antes la meta del juego.TCTICASSi un contrario juega una carta de ataque (sin gasolina, pinchazo, semforo rojo, accidente o lmite de velocidad) y el jugador contrario tiene su correspondiente escudo (impinchable, as al volante, vehculo prioritario o cisterna), puede decir "Coup Fourr" e inmediatamente, jugar el escudo en su propio juego, exponiendo la carta cruzada. Entonces queda eliminado automticamente ese ataque y no pueden volver a realizar ese mismo ataque. Adems, puede volver a realizar otra jugada inmediatamente.

Mil Kilometros, edicin coleccionistas de la marca ToyCo.

Contiene 112 cartas divididas en: 18 cartas de ataque: 3 sin gasolina, 3 pinchadura, 3 accidente, 4 sin lmite y 5 semforo Rojo "Pare".38 cartas de defensa: 6 gasolina, 6 rueda de auxilio, 6 reparaciones, 6 fin lmite de velocidad y 14 semforo Verde "Avance".4 cartas escudos: 1 Cisterna de Gasolina, 1 Impinchable, 1 As del volante y 1 Vehculo Prioritario.146 cartas de Etapa Kilmetro: 4 de 200Km, 12 de 100Km, 10 de 75 Km, 10 de 50Km y 10 de 25Km.Para 2,4 o 6 jugadores: Los compaeros de juego se sientan enfrentados, un jugador reparte 6 cartas a cada uno, las cartas sobrantes se colocan boca a bajo en la mesa formando es MAZO.Comienza el juegador situado a la derecha de quien do cartas tomando una carta del MAZO optando luego por una de las jugadas siguientes ( siempre debe tener 6 cartas en la mano )A: Semforo verde Avance, la expone sobre la mesa para iniciar una pila de Ataques Y Defensas, termina su jugada y pasa al siguiente jugador.B: Si se posee una carta Escudo se debe exponer robando otra carta del MAZO y hacer otra jugada mas.C:Si posee una carta Lmite de Velocidad la podr jugar contra el contrario.D:si no pudiera hacer ninguna de las jugadas anteriores deber descartarse de una carta colocandola boca arriba junto al MAZO y se llamar POZO:En el momento en que un jugador haya completado exactamente los 1000Km, se completa la ronda y se suman los puntos.Terminadas las vueltas las parejas anotan:Cada Escudo expuesto equivale a 100 puntosLos Cuatro Escudos juntos equivale a 300 puntosPor completar los 1000Km equivale a 400 puntosSi se completa sin carta de 200Km equivale a 300 puntosSe juega a 5.000 puntos.