23
Benemérito Instituto Normal Del Estado. “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación Preescolar 1º “A” Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares (TIACE). Profesora: Patricia Ortiz Carrasco Fecha: 28/ Febrero /2013. Tabla: Software educativos. Equipo Integrantes Nombre con imagen del software educativo Función del software Tipo de software Campo formativo y aspecto Aprendizaje esperado. Propuesta didáctica y modelo de equipo 1. Lizbeth Gutierrez Pluma - María Guadalupe Martínez Mastranzo -Wendy Quintero Mendoza aprende inglés el gran mago caco función: lúdica, innovadora, expresiva, evaluativa, instructiva Software lúdico y educativo -pensamiento matemático -exploración -expresión y apreciación artística -desarrollo físico y salud -lenguaje y comunicación -Mantiene la atención y sigue la lógica en las conversaciones. -Usa procedimientos propios para resolver problemas. -Clasifica elementos y seres de la naturaleza según sus características , como animales. Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Que los alumnos interactúen de forma grupal participativa de acuerdo a cada aspecto que el software ofrece, también que un niño maneje el software de acuerdo a las indicaciones del grupo, así logrando la realización de las distintas competencias que ofrecen los diferentes campos formativos que lo componen. Comentario [1]: Patricia Ortiz: Muy bien equipo de Lizbeth, veo que ya empezaron el documento. pongan los elementos que les faltan.

10.1 software educativo

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Page 1: 10.1 software educativo

Benemérito Instituto Normal Del Estado.

“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”

Licenciatura en Educación Preescolar 1º “A”

Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares (TIACE).

Profesora: Patricia Ortiz Carrasco

Fecha: 28/ Febrero /2013.

Tabla: Software educativos.

Equipo

Integrantes

Nombre con

imagen del

software

educativo

Función

del

software

Tipo de

software

Campo

formativo

y aspecto

Aprendizaje

esperado.

Propuesta didáctica y modelo de

equipo

1. Lizbeth

Gutierrez

Pluma

- María

Guadalupe

Martínez

Mastranzo

-Wendy

Quintero

Mendoza

aprende inglés

el gran mago

caco

función:

lúdica,

innovadora,

expresiva,

evaluativa,

instructiva

Software

lúdico y

educativo

-pensamiento

matemático

-exploración

-expresión y

apreciación

artística

-desarrollo

físico y salud

-lenguaje y

comunicación

-Mantiene la

atención y

sigue la lógica

en las

conversaciones.

-Usa

procedimientos

propios para

resolver

problemas.

-Clasifica

elementos y

seres de la

naturaleza

según sus

características

, como

animales.

Modelo de equipamiento 1-30

Propuesta didáctica:

Que los alumnos interactúen de

forma grupal participativa de

acuerdo a cada aspecto que el

software ofrece, también que un niño

maneje el software de acuerdo a las

indicaciones del grupo, así logrando la

realización de las distintas

competencias que ofrecen los

diferentes campos formativos que lo

componen.

Comentario [1]: Patricia Ortiz: Muy bien equipo de Lizbeth, veo que ya empezaron el documento. pongan los elementos que les faltan.

Page 2: 10.1 software educativo

2.

Leidy Iliana

Flores

EScobar

Crayon Physics Deluxe

*función lúdica *función motivadora *funcion innovadora *función evaluadora

Software Educativo

*Campo Formativo: Expresion y apreciacion artistica *Aspecto: Expresión y Apreciación Visual

Aprendizaje esperado: * Selecciona materiales, herramientas y técnicas. *intercambia opiniones sobre las sensaciones que le provocan las imágenes que transmiten los medios de comunicación, tanto impresos como electrónicos.

Modelo de equipamiento: 1-30 Propuesta didáctica: Acercar al niño al nuevo mundo de las tecnologías de una forma divertida y creativa, enseñarles cómo poder trabajar esta herramienta como una forma de expresión, participación, convivencia, trabajo en equipo. Con este juego los niños aprenderán a cooperar, compartir, preocuparse por los sentimientos de los demás y sobre todo será un medio por el cual los niños trabajando puedan superarse progresivamente.

3. *Aguilar

Cortina

Diana

Kristell

*Nolasco

Islas María

Diana

*Rosas Rivas

Karla

Angélica

*Sánchez

Tlaquiz

Zuleyma

Samantha

Type Faster

(Curso de

Mecanografía)

*Función

Instructiva

*Función

Evaluadora

*Función

Expresiva

*Programa

tutorial

*Procesador

de Texto

Campo

Formativo:

Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

Lenguaje

Escrito

*Utiliza marcas

gráficas o

letras con

diversas

intenciones de

escritura y

explica “qué

dice su texto”.

*Identifica la

función que

tienen algunos

elementos

gráficos

incluidos en

Modelo de Equipamiento: 1 a 1

Propuesta Didáctica: Acercar a los

niños a la escritura reconociendo las

letras del alfabeto; decirles en

primera instancia que letra van

tecleando y después que ellos digan

las letras. Además que puedan

acercarse a la escritura por medio de

la computadora.

Page 3: 10.1 software educativo

textos

escritos.

4. -Dania

Norma

Juárez

Zamora

-Jessica

Hernández

Vázquez

-Luz María

Fernández

de Lara

García

Crayon_release5

2demo

*Función:

motivadora,

lúdica,

innovadora,

evaluadora

-

Simuladores

-Software

educativo

-Campo

formativo:

Expresión y

apreciación

artísticas

-Aspecto:

Expresión y

apreciación

visual.

Aprendizaje

esperado: -

Experimenta

con materiales,

herramientas y

técnicas nuevas

-Observa e

interpreta las

creaciones

artísticas de

sus compañeros

y encuentra

semejanzas y

diferencias con

las propias

producciones

cuando éstas se

hacen a partir

de una misma

situación.

Modelo de equipamiento: de 1-1 y 1-

30

Propuesta didáctica: Mostrarles a los

pequeños esta herramienta didáctica,

decirles como se utiliza, plantearles

una actividad en base a lo que ellos

propongan siempre y cuando tenga un

propósito. Motivar a los pequeños a

que participen y vayan jugando por

equipos, un niño sólo con ayuda de sus

compañeros o todos juntos, así se

podrá desarrollar la imagen de los

niños, destrezas, imaginación y se

trabajarán valores al ir realizando la

actividad.

Page 4: 10.1 software educativo

6. María

José

Guevara

Viveros.

Karla Daniela

Sosa Gavi

Zaida

Bellaescusa

Vazquez

Jclic

Instructiva.

Expresiva.

Innovadora.

Software educativo

-Lenguaje y comunicación. -Exploración y conocimiento del mundo.

Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. Mantiene la atención y sigue la lógica en las conversaciones. Expone información sobre un tópico, organizando cada vez mejor sus ideas y utilizando apoyos gráficos u objetos de su entorno. Obtiene información con adultos de su comunidad.

Modelo de equipamiento 1-30. Propuesta didáctica completar las frases respecto al tema que se esté abordando.

Page 5: 10.1 software educativo

7. Yazmin

Amaro Pérez

-Michelle

Hernández

López

-Erika

Johanna

Rivera Hoyer

Sebran

Innovadora Lúdica Motivadora

Software educativo

Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: número

-Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. -Usa procedimientos propios para resolver problemas.

Modelo de equipamiento 1-30 Proyectarlo a los niños de preescolar, una vez que tengan conocimientos de los números, presentarsela para que ellos mismo vayan identificando e interactuando los resultados de las operaciones que en el software nos van presentando y de igual forma verificar cual es su avance de los niños e ir cambiando el nivel de dificultad, para ver de qué manera los niños responden a lo que se les presenta.

8.Ilse

Trujillo

Rodriguez

-Ma.

Fernanda

Vazquez

Flores

Scratch teller

Innovadora Software educativo

Campo: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Campo: Expresión y apreciación artística. Aspecto: Expresión y apreciación visual.

-Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. -Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una

Modelo de equipamiento: 1-1 o 1-30 Primero proyectarlo el programa a mis alumnos, después les hablaría sobre cierto tema en específico y a partir de eso todos los alumnos y el docente puede crear una historia dando los efectos y ubicandolos en ciertas coordenadas según lo requieran.

Comentario [2]: Mitch Hernández: Compañera tienes error de dedo

Page 6: 10.1 software educativo

obra.

9.

*Jennifer

Contreras

Cervantes

*Tanya

Corona Díaz

*Guadalupe

Tellez

Salvador

*Eliana

Gabriela

Sanchez Leal

Stellarium

*Informativ

a

*Investigado

ra

Software

educativo y

simulador

Campo

Formativo:

*Exploración y

Conocimiento

del mundo.

Aspecto:

*Mundo Natural

*Observa

características

relevantes de

elementos del

medio y de

fenómenos

que ocurren en

la naturaleza;

distingue

semejanzas y

diferencias, y

las describe

con

sus propias

palabras.

*Formula

suposiciones

argumentadas

sobre

fenómenos y

procesos.

Proyectar a nuestros alumnos el

software educativo, enseñarles como

se interactúa dentro de él. Darles la

oportunidad de que en diferentes

sesiones todos puedan pasar a

interactuar con el software mientras

los demás ayudan a alguna dificultad

que se les presente.

Modelo de Equipamiento 1- 30 y 1- 1

Page 7: 10.1 software educativo

10.

-Edith

Contreras

Bermejo

-Angélica

Pineda

Juárez

-Valeria

Zarate

Salgado.

Tux of Math

Command

Motivadora,

expresiva,

innovadora

Ejercitación

,

lúdico

CAMPO:

Pensamiento

Matemático.

ASPECTO:

Número

-Utiliza

objetos,

símbolos

propios, y

números para

representar

cantidades ,

con distintos

propósitos y en

observaciones

diversas.

Propuesta:

-Darles a los alumnos una

introducción de las herramientas

tecnológicas que utilizaremos.

-Dejar que los alumnos interactúen

con las mismas.

-Iniciar las actividades lúdicas del

nivel más simple, y aumentar la

complejidad dependiendo de la

respuesta de los alumnos.

1.Tanya

Corona Díaz

Super Math

Adventure

Motivadora

Evaluadora

De

ejercitación

Simulación

Lúdico

Campo

formativo:

Pensamiento

matemático

Aspecto:

Número

Aprendizaje: -

Usa

procedimientos

propios para

resolver

problemas.

Es útil para trabajar con números:

Suma, resta, multiplicación y división.

(En el caso de preescolar

principalmente suma y resta)

Modelo de equipamiento: 1-30, ya que

todo el grupo puede participar en la

realización de los problemas

matemáticos.

2.Yazmin

Galicia

Romero

1-2-3

-ludica

- instructiva

- educativo

- lúdico

Campo

Formativo:

Pensamineto

Matematico

Aspecto:

Número

forma, espacio y

medida

-seleccionar

materiales y

herramientas

para hacer

obras.

-por medio de

la secuencia

numérica crear

diferentes

dibujos.

modelo de equipamiento 1-30

propuesta didáctica:

presentar el software a los niños y

explicarles en que consiste, una vez

que los niños hayan comprendido,

crearan diferentes y dibujos

siguiendo la secuencia numerica

Comentario [4]: Patricia Ortiz: Yazmin, no has completado los elementos

Comentario [5]: ilse trujillo: Te faltan muchos aspectos por integrar.

Page 8: 10.1 software educativo

3.Ilse

Trujillo

Rodríguez

English vocabulary

Innovadora Software educativo y ejercitación lúdico

Campo: Lenguaje y comunicación Aspecto: -Lenguaje oral. -Lenguaje escrito.

-Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. -Comenta acerca de textos que escucha leer.

Modelo de equipamiento 1-30 -Proyectar la página para que vean mis alumnos de qué se trata. -Comenzar enseñándoles las palabras básicas que debemos saber en inglés y explicarles su pronunciación y escritura. -Enseñarles a los niños la pronunciación que el diccionario nos proporciona. -Para finalizar dejarles como tarea hacer 3 dibujos de las palabras que más les gustaron y que entendieron.

Page 9: 10.1 software educativo

4.Dania

Norma

Juárez

Zamora

Coloring pages

-Expresiva

-Innovadora

Software

educativo,

ejercitación

y lúdico

Campo:

Expresión y

apreciación

artísticas

Aspecto:

Expresión y

apreciación

visual

-Selecciona

materiales,

herramientas y

técnicas que

prefiere

cuando va a

crear una obra.

-Crea,

mediante el

dibujo, la

pintura, el

grabado y el

modelado,

escenas,

paisajes y

objetos reales

o imaginarios

a partir de una

experiencia o

situación vivida.

Modelo de equipamiento: 1-30

Propuesta: Primero, les presento a

mis alumnos el software,

explicándoles en qué consiste, lo que

se puede realizar en el, les explicó la

actividad y escucho opiniones de los

chiquitos sobre cómo les gustaría

trabajarlo.

Podemos trabajar: los colores,

identificar animales, partes del

cuerpo, objetos de diferentes

categorías, haciendo participar a

todos los alumnos y trabajaremos al

mismo tiempo valores.

5.Erika

Johanna

Rivera

Hoyer.

Innovadora. Software

educativo.

Campo: Lenguaje

y Comunicación.

-Usa el

lenguaje para

comunicarse y

relacionarse

con otros niños

y adultos

dentro y fuera

de la escuela.

Modelo de equipamiento 1-30

Propuesta: Proyectarlos a los niños

de edad preescolar, para enseñarles

el abecedario, para que los niños los

puedan identificar y cómo

relacionarlos, para poder formar

palabras, la dinámica consiste en que

los niños vayan mencionando y la

educadora oprima la opción que los

alumnos digan y verifiquen si es

Comentario [6]: Erika, unifica el tamaño de letra

Page 10: 10.1 software educativo

correcta o incorrecta.

6.

Eliana

Gabriel

a

Sanche

z Leal

3D Solar

System Web

*informativ

a

*motivador

a

*innovadora

Software

educativo

*de

consulta

*de

simulación

Campo

Formativo:

Exploración y

conocimiento

del mundo

Aspecto:

mundo natural

-Observa

característica

s relevantes

de elementos

del medio y

de

fenómenos

que ocurren

en la

naturaleza,

distingue

semejanzas

y diferencias

y las describe

con sus

propias

palabras

Modelo de equipamiento 1-30

Propuesta: Para presentarles este

software a los alumnos, con el fin

de que conozcan como es el

universo, y que ellos interactúen

con el software y repitiendo los

nombres de los planetas e

identifiquen como esta compuesto

el universo.

Comentario [7]: Patricia Ortiz: Eliana, unifica el tamaño de letra.

Page 11: 10.1 software educativo

7. Maria

Fernanda

Vázquez

Flores

Discovery Kids

Puterbugs

Innovadora

Exploradora

Apreciación

Motivador

Software

educativo y

lúdico

Campo

formativo:

lenguaje y

comunicación.

Pensamiento

matemático.

Expresión y

apreciación

artística

- Aprender el

abecedario.

-Seleccionar

materiales y

herramientas

para hacer

obras.

-Por medio de

la secuencia

numérica crear

diferentes

dibujos

Modelo de equipo 1-30.

Propuesta didáctica:

Presentarselos a los alumnos y por

medio de cada apartado que presenta

enfocarlo en una campo formativo

para hacer las clases didácticas y los

sean fáciles de comprender.

8. Aguilar

Cortina

Diana

Kristell

SlideRocket EDU

*Función

Motivadora

*Función

Informativa

*Función

Expresiva

*Base de

Datos

*Procesador

de Textos

Campo

Formativo:

Expresión y

Apreciación

Artísticas

Aspecto:

Expresión y

apreciación

Visual

Aprendizajes

Esperados:

*Explica y

comparte con

sus compañeros

las ideas

personales que

quiso expresar

mediante su

creación

artística.

*Intercambia

opiniones sobre

las sensaciones

que le provocan

las imágenes

que transmiten

los medios de

comunicación,

Modelo de Equipamiento:1 a 1 ó 1 a 3

Propuesta Didáctica: Mediante las

diferentes presentaciones que nos

ofrece esta aplicación motivar a los

niños a que elijan la que más les

agrade y trabajen con ella, poniendo

imágenes, colores, cambiando algunos

aspectos o desarrollando algún tema.

Poner imágenes sobre su programa

favorito, ilustrarlo con lo que piensan

de él, tomando en cuenta cómo los

hace sentir.

Comentario [8]: Patricia Ortiz: es con doble n

Page 12: 10.1 software educativo

tanto impresos

como

electrónicos.

9. Nolasco

Islas María

Diana

PlayAuditorium

*Función

motivadora

*Función

lúdica

*Función

innovadora

*Bases de

datos

*

Ejercitación

*Campo

formativo:

Pensamiento

matemático

Aprendizajes

esperados:

*Usa

procedimientos

propios para

resolver

problemas

*Identifica,

entre distintas

estrategias de

solución, las

que permiten

encontrar el

resultado a un

problema.

Modelo de equipamiento: 1 a 1 .

Propuesta didáctica: a través de este

software se resuelven problemas

aplicando sus propios conocimientos;

es una gran ayuda tanto para el

docente como para los alumnos ya

que implica un gran reto que resolver.

Comentario [9]: yazmin Amaro: cambia tu tipo de letra en el último apartado.

Page 13: 10.1 software educativo

10.

Guadalupe

Tellez

Salvador

cyberkidz

preschool

toddler games

innovadora

expresiva

Software

educativo,

ejercitación

y lúdico

Campo:

Expresión y

apreciación

artísticas

Aspecto:

Expresión y

apreciación

visual

Expresa ideas,

sentimientos y

fantasías

mediante la

creación de

representacion

es

visuales, usando

técnicas y

materiales

variados.

modelo de equipamiento 1 a 30

trabajaría este software con los

niños , primero enseñando como

funciona y después pidiendo su

participación al momento de colorear

, pediría que mencionan los colores a

como se van pintando los dibujos , así

como la participación para colocar

correctamente las figuras

geométricas, al reconocimiento de

los animales y lo que comen ,

poniendo en práctica con esta

actividad el conocimiento del niño en

su entorno

11.Edith

Contreras

Bermejo

Duolingo.

Motivadora

Innovadora

Evaluadora

-Software

educativo.

-Base de

Datos.

-Campo

Formativo:

Lenguaje y

comunicación.

-Aspecto:

Lenguaje oral.

Lenguaje

escrito.

-Aprendizajes

esperados:

Identifica que

existen

personas que se

comunican con

lenguas

diferentes a la

suya.

-Propuesta:

Los niños deberán tener

conocimiento previo de que existen

lenguas diferentes a la suya.

Darles una breve introducción de las

herramientas.

Empezar del nivel más simple.

Promover la participación grupal.

-Modelo de equipamiento:1:30

Page 14: 10.1 software educativo

12.Angélica

Guadalupe

Pineda

Juárez

Anatomy games

-Motivadora

· -

Evaluadora

· -Lúdica

· -

Innovadora

§

Ej -

Ejercitación

§ - Lúdicos

Campo

formativo:

Desarrollo físico

y salud

Aspecto:

Coordinación

fuerza y

equilibrio.

Aprendizaje

esperado:

Participa en

juegos que lo

hacen

identificar y

mover partes

de su cuerpo.

Modelo de equipamiento 1-30 y 1 a 1

Propuesta: Enseñarle a los alumnos su

funcionamiento y posteriormente

hacer que participen pasando al

pizarrón a identificar los músculos y

partes de nuestro cuerpo, conforme

lo pide el software.

13. Jennifer

Contreras

Cervantes

MIT Scratch

*Lúdica

*Motivadora

*Expresiva

Software

educativo,

ejercitación

y simulador

Campo

formativo:

Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

*Lenguaje Oral

*Lenguaje

Escrito

*Obtiene y

comparte

información

mediante

diversas

formas de

expresión.

*Selecciona,

interpreta y

recrea cuentos,

leyendas y

poemas, y

reconoce

algunas

de sus

características.

Propuesta Didáctica:

Trabajarlo con los alumnos y juntos

poder crear una historia con todas su

aportaciones ya que se hacen

historias interactivas en este

Software Educativo. También

encontrar la manera de que todos

puedan pasar a interactuar con el

software, siempre y cuando ya

haberles explicado sus diferentes

funciones.

Modelo de equipamiento 1-30 y 1-1.

Page 15: 10.1 software educativo

14.Zaida

Yireh

Bellaescusa

Vázquez

Spelling 1-3

Motivadora

Lúdica

Innovadora

Simulador Campo

Formativo:

Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

Lenguaje Oral

Lenguaje

Escrito

-Aprendizajes

esperados:

Identifica que

existen

personas que se

comunican con

lenguas

diferentes a la

suya.

Modelo de equipamiento:

1-3 y 1-30

Propuesta:

Mostrar el software a los alumnos y

por medio de instrucciones permitir

que interactúen con él.

Como el software contiene diversas

actividades, puede ser utilizado de

diversas formas:

Que la educadora lo muestre y desde

su lugar los niños interactúen

Que los alumnos lo utilicen entre

ellos y pronuncien lo que se les pide,

etc.

15.Karla

Daniela Sosa

Gavi

Alphabet

Express

Motivadora

Lúdica

Innovadora

Simulador Campo

Formativo:

Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

Lenguaje Oral

Lenguaje

Escrito

-Aprendizajes

esperados:

Identifica que

existen

personas que se

comunican con

lenguas

diferentes a la

suya.

Modelo de equipamiento:

1-3 y 1-30

Propuesta:

Que los alumnos, por medio de

instrucciones lleven a cabo las

actividades que ahí se muestran,

claro esta, al ser un software en

inglés, es necesario que la educadora

maneje el idioma para poder traducir

a los alumnos

16. Karen Diego

Carcaño

Origami Player

Instructiva

Motivadora

Tutorial Campo

formativo:

Desarrollo físico

y salud

Aspecto:

Coordinación,

fuerza y

Elige y usa el

objeto,

instrumento o

herramienta

adecuada para

realizar una

tarea asignada

Modelo de equipamiento 1-30

Propuesta didáctica: Por medio de

este tutorial realizar diversas

figuras con los niños siguiendo paso a

paso las instrucciones y desarrollar

así su motricidad fina.

Page 16: 10.1 software educativo

equilibrio o de su propia

creación

17. Leidy Iliana Flores Escobar

IXL Math

*Motivadora

*Instructiva

*Evaluadora

*Lúdico

*Ejercitació

n

Campo

formativo:

*Pensamiento

Matemático

Aspecto:

*Numero

*Espacio, Forma

y Medida

Aprendizaje

esperado:

*identifica por

percepción, la

cantidad de

elementos y

colecciones

pequeñas y en

colecciones

mayores

mediante el

conteo.

*Comunica

posiciones y

desplazamiento

s de objetos y

personas

utilizando

términos como

dentro y fuera.

*observa,

nombra,

compara

objetos y

figuras

Modelo de equipamiento 1-30

Propuesta didáctica: Este programa

no solo trata de ayudar al niño a

aprender matemáticas, sino de que el

niño ame esta materia de una manera

divertida y creativa.

Page 17: 10.1 software educativo

geométricas:

describe sus

atributos con

su propio

lenguaje y

adopta

paulatinamente

un lenguaje

convencional:

nombra las

figuras.

18. Luz

María

Fernández

De Lara

García

DOTTO DO

GAMES

Motivadora

Lúdica

Software

educativo,

lúdico

Campo

formativo:

Pensamiento

Matemático

Aspecto:

Número

-Utiliza

estrategias de

conteo como la

organización en

fila.

campo

formativo:

*Pensamiento

matemático

Aspecto:

número

*Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

lenguaje oral y

escrito.

Propuesta de equipamiento: 1-1

Propuesta didáctica:

Se trabajará previamente con los

niños con fichas grandes, en un juego

de mesa “Lince”, los niños deberán

encontrar sobre tiempo el número

que salió en su tarjeta, luego dirá el

número en español, inmediatamente

reconocerá entre hojas con imágenes

la cantidad que corresponde a su

tarjeta y la maestra le dirá en inglés

cómo es que se pronuncia, la

actividad se aterrizará con ayuda de

la página virtual. (se adaptará el

equipo técnico según el número de

alumnos, pero es preferible que cada

alumno tenga su equipo)

Comentario [10]: Mitch Hernández: luz te falto una C

Page 18: 10.1 software educativo

19. Michelle

Hernández

López

Laboratorio de

Matemáticas

*Motivadora

*Instructiva

*Evaluadora

Software

educativo

Campo

formativo:

Pensamiento

matemático

Aspecto:

Número

-Utiliza

objetos,

símbolos

propios y

números para

representar

cantidades, con

distintos

propósitos y en

diversas

situaciones.

-Usa

procedimientos

propios para

resolver

problemas.

Modelo de equipamiento 1 a 30

Con este software los alumnos

podrán reconocer diferentes

cantidades y podrán sumar, con

ayuda de objetos que están a su

alrededor.

20.María

Guadalupe

Martínez

Mastranzo

entorno de

simulación

geometrico

De Genmagic

función

lúdica,

expresiva e

innovadora

software:

simulador,

educativo y

ejercitación

campo

formativo:

pensamiento

matemático

-Usa y combina

formas

geométricas

para formar

otras.

-Observa,

nombra,

compara

objetos y

figuras

geométricas;

nombra las

figuras.

Modelo de equipamiento:

1 -1 o 1- 30

propuesta didáctica:

es una pizarra interactiva donde el

niño podrá desarrollar conocimientos

previos al igual que la manipulación de

herramientas como regla, compás, o

transportado de forma innovadora y

digital, también se puede grabar un

lo que se dibuje en la pantalla y

posteriormente proyectarlo a forma

de presentación de este software es

de gran utilidad.

Page 19: 10.1 software educativo

21. Wendy

Quintero

Mendoza

Learn Alphabet

and Numbers

Instructiva

innovadora

Software

educativo

lúdico

Campo

formativo:

*Pensamiento

matemático

Aspecto:

número

*Lenguaje y

Comunicación

Aspecto:

lenguaje oral y

escrito.

*Identifica por

percepción, la

cantidad de

elementos en

colecciones

pequeñas y en

colecciones

mayores

mediante el

conteo.

Modelo de equipamiento:

1 -1 ó 1-30

Este software se podrá manejar de

tal forma en que los niños

interactúen relacionando la figura

visual, ya sea el caso de la letra o el

número, con el sonido en inglés

22. Yazmin

Amaro Pérez

Pictico - Coloring

For Kids.

-Lúdica

-Innovadora

- Motivadora

Software

educativo,

ejercitación

y lúdico.

Campo:

Expresión y

apreciación

artísticas

Aspecto:

Expresión y

apreciación

visual.

-Selecciona

materiales,

herramientas y

técnicas que

prefiere

cuando va a

crear una obra.

-Crea,

mediante el

dibujo, la

pintura, el

grabado y el

modelado,

escenas,

paisajes y

objetos reales

o imaginarios a

partir de una

experiencia o

situación vivida.

Modelo de equipamiento: 1-30

-Primero, se les presenta el software

y se les explica cómo funciona y lo

que pueden realizar.

Después de eso todos los niños

podrán participar eligiendo los

colores que van a utilizar para

colorear los dibujos, e identificaran

los colores, animales, y objetos.

Page 20: 10.1 software educativo

23. Sánchez

Tlaquiz

Zuleyma

Samantha.

*Tiny Math

Planets.

*Instructiva

.

*Innovadora.

*Software

educativo

lúdico.

- Campo

formativo:

*Pensamiento

matemático

- Aspecto:

número

* Comprende

problemas

numéricos que

se plantean,

estima

resultados y los

presenta

usando dibujos

y símbolos y/o

números.

Modelo de equipamiento 1 a 1.

Este software los niños reconocerán

diferentes cantidades de acuerdo a

los problemas que indica, y podrán

sumar, restar, multiplicar, dividir con

ayuda de la calculadora que el

software presenta.

24. María José Guevara Viveros

Nasa App

*Innovadora *Informativa

*Software de simulación y educativo.

* Exploración y conocimiento del mundo

*Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas. *Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situación observable. *Contrasta sus ideas iniciales con lo que observa durante un fenómeno natural o una situación de experimentación, y las modifica como

Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Presentarles el software a los alumnos con el fin de que se interesen más por la ciencia y conozcan el mundo exterior, darles un acercamiento a lo que sucede fuera de nuestro planeta y que no está a su alcance;: ellos también pueden explorar el software .

Comentario [11]: frutis lupis: Zuleyma fíjate que el tamaño de letra sea el mismo

Page 21: 10.1 software educativo

consecuencia de esa experiencia.

25. Karla

Angelica

Rosas Rivas

Kinder Garten

maths.

-instructivo

-innovadora

-lúdico.

-

ejercitación

campo

formativo:

pensamiento

matemático

-Identifica por

percepción, la

cantidad de

elementos en

colecciones

pequeñas y en

colecciones

mayores

mediante el

conteo.

comprende

diversas

problemáticas

en cuanto a

número, cuenta

con sonidos la

cual al niño se

la hará muy

interesante,

estimula la

memorización.

modelo de equipamiento: 1:1

que los alumnos realicen estas

actividades, ya sea en el salón de

clases o con interacción con sus

padres, con el fin de que puedan

resolver problemas matemáticos

,como sumas restas y puedan

identificar cantidades, ellos mismos.

Page 22: 10.1 software educativo

26. Lizbeth

Gutierrez

Pluma

digital painter

lúdica

innovadora

expresiva

educativo campo:expresión

y apreciación

artística:

aspectos:Expres

ión y apreciación

visual

Crea, mediante

el dibujo, la

pintura, el

grabado y el

modelado,

escenas,

paisajes y

objetos reales

o imaginarios

a partir de una

experiencia o

situación vivida.

modelo de equipamiento:1-30 o 1-1 los alumnos pueden interactuar de manera grupal, participando equitativamente.

27.

28.

Page 23: 10.1 software educativo

29.