12 Principios de La Animación

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Principios de Animación según blender...

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En qu consisten los 12 principios de la animacin:1. Estirar y Encoger (Squash and Strech):Es la exageracin y la deformacin de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto ms cmico, o ms dramtico. El estiramiento tambin ayuda a dar sensacin de velocidad o de inercia. Le dota al personaje (u objeto) de un aspecto ms orgnico. Cuanto ms estilo cartoon sea la animacin, ms uso deberemos hacer de ste principio, pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificacin puede hacer que nuestra animacin termine por ser mala.

2. Anticipacin (Anticipation):Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una accin que est por ocurrir. Esa tcnica se divide en tres pasos: anticipacin (nos prepara para la accin, por ejemplo: tomar impulso), la accin en s misma, y la reaccin (recuperacin, trmino de la accin; es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una accin hasta que se detiene por completo.). Cuanto ms cartoon sea, ms exagerada o duradera ha de ser la anticipacin.

3. Puesta en escena (Staging):Es la presentacin de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de inters, o crear acciones en cadena (accin - reaccin) son dos ejemplos.El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cmara, as como la silueta de las poses, enriquecer el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algn mtodo por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien ste principio o no, sera dejar la escena sin luces para poder ver slo la silueta del personaje. Si an se entiende lo que est haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender sus movimientos por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.4) Accin directa y pose a pose (Straight ahead action and pose to pose):En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta concluir en una accin impredecible. En la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.La accin directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animacin ms controlada que viene determinada por el nmero de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas.Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qu considerarse un error (siempre y cuando la animacin est bien hecha).En pose a pose marcamos las poses claves de la animacin a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano, si a nuestro personaje le dar tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guin para ese plano en particular. As mismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, nos ser fcil corregir temas de timming.Una vez tenemos claro el diseo bsico de la animacin podremos empezar a refinar y aplicar el resto de los principios.En la accin directa, lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cmo calculamos que cada controlador debera encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy bsico de la animacin, ya podamos tener bastante claro el aspecto que sta tendr una vez finalizada. algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose, lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fraccin de segundo. Por el contrario, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o a que nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animacin y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline, nos ser ms difcil encontrar qu es lo que queremos cambiar.Lo ms aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada tcnica.5) Accin continuada y superposicin (Follow through and overlapping action):Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las dems partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animacin que otros, dicha animacin ocurre con cierto desfase. Un ejemplo muy tpico sera la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente despus que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de ltigo en mayor o menor medida.A esta ste principio no hay que confundirlo con el de Secondary action (accin secundaria). Como hemos dicho, la animacin del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animacin independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la accin. En la accin continuada, el personaje an sigue movindose despus de la accin principal. En la accin superpuesta, se mezclan movimientos mltiples que influyen en la posicin del personaje.6) Aceleracin y desaceleracin de entradas y salidas gradual (Ease in and out on slow in and out):Se trata de acelerar el centro de la accin, y ralentizar el principio y el final de la misma.A excepcin de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje estn regidas por una aceleracin y una frenada que podrn ser ms o menos evidentes de acuerdo a las caractersticas del mismo, del estilo de animacin, etc.Aun as, si dispusiramos de una cmara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaramos que sta tambin inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, as que deberemos aplicar ste principio si no queremos que nuestro personaje parezca que se mueve como un robot.7) Arcos (Arcs):Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia ms natural y fluida, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra, consiguiendo la sensacin de que existe una inercia centrfuga. As conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, ste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que ser nuestra labor, como animadores, crear dichas trayectorias.8) Accin secundaria (Secondary action):Consiste en pequeos movimientos que complementan a la accin principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La accin secundaria nunca debe estar ms marcada que la accin principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la accin principal.Si tuvieramos que animar a un jinete montado a caballo, el vaivn del primero estara provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sera una animacin secundaria. Observaramos que el movimiento de uno o de otro no tendra por qu ser el mismo, tal como ocurre con overlapping.Si aplicamos esto al ejemplo animado de arriba, la pelota tiene su propia animacin de subir y bajar y rotar (accin secundaria), pero viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar (la accin principal).9) Nocin del tiempo (Timing):Como animador, sta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fbrica.Se trata de la nocin del tiempo; de saber cunto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la accin. Tambin contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaos.En el ejemplo de arriba a la izquierda, el animador ha creado un ciclo de caminado otorgando ms tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro, de tal manera que el personaje cojea. El timing consiste no solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de los otros principios. Si aplicamos los otros principios de la animacin, pero con una mala nocin del tiempo (timing), obtendrmos un resultado no deseado, como en el ejemplo de arriba a la izquierda. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debemos ser capaces de imaginarlo incluso antes de insertar un solo key.10) Exageracin (Exaggeration):Acentuar una accin, generalmente ayuda a hacerla ms creble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto ms cartoon sea nuestra animacin. Obviamente no debemos aplicar este principio en una animacin realista (te imaginas un personaje de Halo asustndose de la misma manera que el personaje de arriba a la derecha?) . Exagerar poses, gestos o movimientos dotar a nuestro personaje de vida.

11) Dibujos slidos (Solid Drawing):En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en trminos de animacin de personajes; no en trminos simulacin de dinmicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe.En una animacin de ciclo de caminado, la cadera del personaje baja cuando ninguna pierna est evitando que vaya al suelo. Por por el contrario, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debera dejarse ver una mnima rotacin), sta empezar a subir.Cuando animemos una cada, deberemos tener en cuenta que hay que aplicar el principio de aceleracin y desaceleracin gradual a medias: aunque existe una aceleracin por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotar.Un buen modelado y un sistema de esqueleto slido (o un dibujo slido como se deca en los aos 30) ayudarn a hacer que nuestro personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarn, adems, posibles complicaciones posteriores en la produccin debido a personajes pobremente modelados.12) Personalidad o apariencia (Appeal):Se trata de proporcionar conexin emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse.Como animadores 3D somos mitad tcnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero tambin somos mitad actores.El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad: lo hace actuar.Y aqu no basta con ponerle cara de asustado al personaje cuando tiene miedo o hacerlo rer cuando algo le hace gracia (eso es de lgica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos ms o menos sutiles, ms o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. Y qu es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mayor o menor medida en funcin de lo actores que somos y cmo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.

Extrado de:http://www.g-blender.org/los-12-principios-de-la-animacion