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Análisis y diseño orientado a objetos Unidad 1 Evidencia de aprendizaje Mapa mental de los modelos orientados a objetos María teresa Quezada barrera

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Actividad 3 unidad 1

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Anlisis y diseo orientado a objetosUnidad 1Evidencia de aprendizajeMapa mental de los modelos orientados a objetosMara teresa Quezada barreraAbstraccinDenota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstracci!n. "l proceso de abstracci!n permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracci!n es clave en el proceso de anlisis y dise#o orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.Encapsulamiento $ignifica reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracci!n. "sto permite aumentar la co%esi!n de los componentes del sistema. &lgunos autores confunden este concepto con el principio de ocultaci!n, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.Modularidad $e denomina 'odularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicaci!n en partes ms peque#as (llamadas m!dulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicaci!n en s y de las restantes partes. "stos m!dulos se pueden compilar por separado, pero tienen cone*iones con otros m!dulos. &l igual que la encapsulaci!n, los lenguajes soportan la 'odularidad de diversas formas.Principio de ocultacinCada objeto est aislado del e*terior, es un m!dulo natural, y cada tipo de objeto e*pone una interfaz a otros objetos que especifica c!mo pueden interactuar con los objetos de la clase. "l aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificaci!n por quien no tenga derec%o a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. "sto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. &lgunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracci!n. La aplicaci!n entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.PolimorfismoComportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. + dic%o de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocaci!n de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecuci!n", esta ,ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. &lgunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilaci!n") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C--.Herencia Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificaci!n. Los objetos %eredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La %erencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos pree*istentes. "stos pueden compartir (y e*tender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. "sto suele %acerse %abitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento com,n. Cuando un objeto %ereda de ms de una clase se dice que %ay herencia mltiple."l 'odelo en "spiral"s un modelo de proceso de soft.are evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa de construcci!n de prototipos con los aspectos controlados y sistemticos del modelo lineal secuencial. /deal para realizar versiones incrementales de manera rpida, que no se basa en fases claramente definidas y separadas para crear un sistema. $e divide en un n,mero de actividades de marco de trabajo, tambin llamadas regiones de tareas, Cada una de las regiones "stn compuestas por un conjunto de tareas del trabajo llamado conjunto de tareas."n el modelo espiral, el soft.are se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones la versi!n incremental podra ser un modelo en papel o un prototipo, durante las ,ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema dise#ado.Cada vuelta en la espiral se divide en sectoresComunicacin con el Cliente:Las tareas requeridas para establecer, comunicaci!n entre el desarrollador y el clientePlanificacin o Planeacin Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo, determinaci!n de los objetivos, alternativas y restricciones y otra informaci!n relacionadas con el proyecto.Anlisis de RiesgosLas tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gesti!n, anlisis de alternativas e identificaci!n0resoluci!n de riesgosIngenieraLas tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicaci!n, desarrollo del producto %asta "el siguiente nivel".Construccin y AccinLas tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario (por ejemplo, documentaci!n y prctica).Evaluacin del cliente1areas requeridas para obtener la reacci!n del cliente seg,n la evaluaci!n de las representaciones del soft.are creadas durante la etapa de ingeniera e implementada durante la etapa de instalaci!n. 2aloraci!n por parte del cliente de los resultados obtenidos.