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Suplemento del periódico EL MIRADOR www.periodicoelmirador.com.ar
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Internet de las Cosas: hacia un mundo plenamente conectado
Periodismo drone, nueva tendencia en la era tecnológica
Llega la realidad virtual a las consolas
de videojuegos
El teléfono
del futuro llegó hace rato
TECNOLOGÍA
”Todo está conectado. La conexión es poder”.
Bajo ese lema, el videojuego de nueva genera-
ción Watch Dogs plantea un escenario en el
que es posible “hackear” o controlar una ciudad
entera desde un teléfono celular –simplemente
teniendo conexión a Internet. Aiden es un justi-
ciero en busca de venganza, que usa una apli-
cación móvil para abrirse paso por un sistema
central que coordina desde el tráfico hasta las
comunicaciones, pasando por las cámaras ins-
taladas en las calles y mucho más.
Parecido o no a la realidad, el escenario de
Watch Dogs se construye en una ciudad inteli-
gente en la que todo está conectado, en un
mundo en el que la Internet de las Cosas es
algo corriente y que se da por sentado. Pero en
el mundo real, todavía sigue siendo un concep-
to nuevo que sigue bajo investigación.
Habitualmente, Internet de las Cosas o IoT, por
sus siglas en inglés correspondientes a Internet
of Things, refiere a todos aquellos dispositivos
conectados a la red. Esto incluye ya no solo
computadoras, tabletas y celulares inteligentes
(smartphones), sino también electrodomésticos
como heladeras, tostadoras o televisores, y
también inodoros, automóviles, cámaras IP de
vigilancia, sistemas de iluminación y hasta los
dispositivos “usables” o wearables como Goo-
gle Glass –entre muchos otros.
Todo este conjunto de dispositivos inteligen-
tes está conectado entre sí permitiendo interac-
ciones impensables hasta hace pocos años.
Controlar una ciudad desde un teléfono como
en Watch Dogs es tal vez es algo exagerado,
Una parte del todo Tal vez todo esto sea la punta del iceberg:
para la compañía Cisco, el concepto de Inter-
net de Todo (Internet of Everything o IoE) re-
fiere a una red conectada de personas, proce-
sos, información y cualquier dispositivo, sea
un smartphone, una máquina o una indumen-
taria equipada con sensores. Allí, Internet de
las Cosas es tan solo una parte que se limita a
la conexión de objetos.
Se estima que estas tecnologías generarán un
valor por 19 mil millones de dólares durante
los próximos 10 años alrededor del mundo,
de los cuales 870 millones se crearán en Amé-
rica Latina.
Se prevé entonces un futuro no muy lejano en
el que los automóviles hablarán entre sí y con
las calles, las cuales a su vez les hablarán a los
semáforos, para optimizar el flujo del tráfico.
Y en ese contexto, la realidad planteada en el
videojuego Watch Dogs ya no parece tan leja-
na… ni imposible.
Internet de las Cosas: hacia un mundo plenamente conectado
pero la idea de alguien que irrumpe en los siste-
mas que controlan las ciudades modernas y las
comunicaciones sí parece posible en este con-
texto de interconexión. ¿Cómo?
Engañando al sistema
El diseño de los dispositivos que conforman IoT
casi siempre tiene puntos débiles en lo que res-
pecta a su seguridad, debido al poco interés que
demuestran los fabricantes en ese sentido, tal
vez por falta de tiempo o presupuesto, o porque
las investigaciones aun no son suficientes. Ade-
más, el ritmo vertiginoso con el que van apare-
ciendo nuevos modelos dificulta, en cierta forma,
que se preste atención a los detalles.
Pero son esos mismos detalles de diseño los
que, en ocasiones, les permiten a los ciberdelin-
cuentes o delincuentes informáticos aprove-
charse de vulnerabilidades, tomar control de los
dispositivos y robar datos de los usuarios. Des-
pués de todo, algo tan simple como conectarse
a una red Wi-Fi pública puede hacer que la in-
formación de cualquier persona sea visible de
inmediato.
Un estudio de HP publicado en septiembre de
2014 reveló que los modernos productos que se
conectan a Internet y forman parte del Internet
de las Cosas presentan, en promedio, 25 vulne-
rabilidades. Esto significa que el 70% es vulnera-
ble a ataques y, por lo tanto, que las posibilida-
des de los cibercriminales se siguen expandien-
do.
Por su estructura, los equipos de la Internet de
las Cosas resultan muchas veces difíciles de pro-
teger, por lo que IoT sigue siendo, en muchos as-
pectos, un desafío en términos de seguridad.
Todo esto resulta preocupante teniendo en cuenta
que la cantidad de dispositivos conectados seguirá
creciendo exponencialmente en el futuro cercano:
según la consultora Gartner, para el año 2020 habrá
30 mil millones.
por Sabrina Pagnotta
2| El Mirador
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
Periodismo drone, nueva tendencia en la era tecnológica
En los últimos años, el desarrollo de los dispositi-
vos móviles y las redes sociales ha llevado a un
nuevo modo de hacer periodismo. A través de
blogs, Twitter y Facebook, cualquier ciudadano
puede “transmitir” lo que sucede en el mismo
instante en que lo vive, ya sea desde un trans-
porte público o a través de la ventana de su ho-
gar, con una foto, video y hasta un texto.
Sin embargo, nunca se había llegado a desarro-
llar una tecnología que esté al alcance de cual-
quier ciudadano, y que permita entrar en los lu-
gares más difíciles como una tragedia natural,
una guerra o alguna operación de rescate. Así
llegaron los drones, aviones no tripulados que
permitieron a los investigadores de Doñana
(espacio protegido entre Europa y África), aden-
trarse en estas zonas titánicas donde viven dis-
tintas especies vegetales y animales. Antes, para
llevar a cabo la toma de imágenes sobrevolando
la zona era necesario el uso de avionetas o heli-
cópteros, que generaban un alto gasto -y mu-
chas horas de trabajo.
De esta forma se volvió más frecuente el uso de
drones, que podían ser controlados a distancia, y
dejaron de ser sólo de uso militar. Por supuesto,
el periodismo no podía quedarse atrás ante se-
mejante descubrimiento.
Ya hay muchos profesionales que los han imple-
mentado, con experiencias altamente motivado-
ras. Un ejemplo de este fenómeno es el periodis-
ta Christian Espinoza, quien utilizó un drone LPG
para transmitir la previa de un concierto de Me-
tallica en marzo de este año. En el video que
captó, se puede observar a los fanáticos y los
alrededores del estadio, desde un ángulo que
sería imposible de alcanzar por un ser humano.
Los drones son pequeñas naves teledirigidas por
control remoto y equipadas con cámaras foto-
gráficas y de video, que legan a recorrer más de
250 kilómetros diarios. Estados Unidos los viene
usando desde hace más de un siglo para realizar
misiones de espionaje y ataques selectivos; uno
de los ejemplos se remite a la guerra en Afganis-
tán y Pakistán, donde según números aportados
por la New American Fundation, los mismos oca-
sionaron más de 2.500 muertes.
Tal es el lugar que ocupan en los medios de co-
municación y el periodismo en la actualidad, que
ya hay universidades de periodismo en Estados
Unidos que están enseñando esta modalidad
como materia obligatoria, a través del Missouri
Drone Journalism Program y Drone Journalism
Lab, donde se tiene una formación práctica y
especializada en la materia.
La enseñanza también incluye las implicaciones
legales, éticas y reglamentaciones que conlleva
el uso de esta tecnología. Es que para obtener
un permiso legal para utilizarlos, es preciso pasar
por un curso de varias horas que brinda conoci-
miento de su manejo, y de cómo actuar si el mis-
mo se sale de control ante un fuerte viento.
Esta es acaso la gran preocupación de los perio-
distas que se encuentran a favor de su enseñan-
za, divulgación y uso civil. Durante las protestas
del Occupy Wall Street, la policía de Nueva York
cerró el espacio aéreo para evitar las grabaciones
de videos.
Una vez más, el avance de la tecnología propone
nuevos desafíos y amplía las posibilidades del
trabajo cotidiano. Solo es cuestión de saber
aprovecharla.
por Tatiana Kaplan
Llega la realidad
virtual a las conso-
las de videojuegos
¿Cuántas veces se han visto películas o dibujos
animados en donde los personajes jugaban a vi-
deojuegos simplemente con un casco que los
introducía, por completo, al mundo animado?
¿Cuántos deseaban que esos cascos existieran
para poder disfrutar esa increíble experiencia? Y,
¿cuántos creyeron que nunca llegarían a ver tal
cosa en su vida?
Para sorpresa de la mayoría, falta muy poco: en
menos de un año, los dispositivos de realidad
virtual llegarán al mercado.
Se trata de sistemas computarizados capaces de
desarrollar un entorno 3D interactivo, inmersivo y
multisensorial. Esto significa que al usar este dis-
positivo, el jugador se introducirá por completo
en el mundo del videojuego y será capaz de cap-
tar todo lo que captaría el personaje.
Aunque el uso más popular sería el de los video-
juegos, estos cascos de realidad virtual también
podrían ser usados para experimentos sociales o
entrenamientos de combates, simulando en el
usuario una pelea o un contexto de guerra.
Anteriormente se creía que estos dispositivos
iban a tardar siglos en aparecer en el mercado,
pero gracias a los increíbles saltos que está dando
la tecnología, todo parece más próximo que an-
tes. Tal ese así que Sony ha anunciado que está
trabajando en un casco de realidad virtual para su
última consola, la PlayStation 4, que saldrá al
mercado a principios de 2015.
El nuevo dispositivo de Sony, que vendrá equipa-
do con varios acelerómetros que registrarán los
movimientos del usuario, cuenta con conexiones
HDMI y USB y se integrará con otros periféricos
de la consola como la cámara de la PS4, el control
PlayStation Move y el DualShock 4 (control carac-
terístico de PlayStation).
La multinacional aclaró que lleva más de tres años
trabajando en el casco, pero no dio a conocer
qué precio podría tener cuando se lance comer-
cialmente. Lo que también informaron es que,
aunque el actual dispositivo se conecte a través
de un cable, el objetivo es realizarlo de forma
inalámbrica.
Empresas desarrolladoras de juegos, como Epic
Games, ya están probando el visor de Sony y la
compañía planea publicar próximamente un kit
de desarrollo de software. La idea es que muchas
empresas desarrolladoras empiecen a explorar las
posibilidades del dispositivo y lancen aplicacio-
nes. Por lo pronto, Sony ya aclaró que el juego
Eve Valkyrie está listo para el prototipo actual, y
adelantó que próximamente habrá otros títulos.
por Nicolás Petti
El Mirador |3
TECNOLOGÍA
Innovar, renovar y mejorar: de eso se trata el mercado tecnológico. Todo eso
es lo que busca el consumidor de dispositivos electrónicos: ir siempre hacia
adelante, progresar. La industria, por su parte, inmersa en la lógica del mun-
do capitalista, busca vender y no más que vender. Bajo dichos estandartes y
la satisfacción de las dos partes, hay una pata de la cadena que se ve poco
beneficiada: el medioambiente. La basura electrónica es una de las principa-
les problemáticas mundiales actualmente y la industria poco a poco comien-
za a tomar conciencia en ello.
Los teléfonos móviles sin duda se han posicionado como el producto más
vendido del mercado y es donde los desarrolladores han enfocado todas sus
capacidades. A raíz de la problemática previamente planteada, el diseñador
holandés Dave Hakkens creó el concepto de telefonía modular bajo el nom-
bre de Phonebloks.
¿Qué significa esto? Que los celulares, al igual que las computadoras de es-
critorio, contarán con módulos intercambiables que se conectan a una placa
base. Es decir, que el usuario podrá obtener el modelo de su celular a medi-
da de sus pretensiones, ya sea una pantalla más grande que otra, una bate-
ría más duradera que otra, una cámara con mejor resolución que otra, o bien
un teclado físico en vez del táctil incorporado en la pantalla. La principal
ventaja de estos dispositivos es la disminución de los costos debido a que la
renovación del equipo no implica el desecho del teléfono en su totalidad,
sino que el recambio es dado por partes, y a su vez, esto implica una signifi-
cativa disminución de la basura electrónica.
La peculiaridad de éste proyecto es que surgió a raíz de la viralización de un
video donde los desarrolladores explicaban las bases del proyecto. Dichas
imágenes tuvieron tal repercusión que se generó un fondo en un reconoci-
do sitio de financiación de proyectos, aunque no terminó logrando el objeti-
vo de la fabricación del dispositivo. De todos modos, el ambicioso proyecto
generó revuelo en las principales empresas de telefonía celular radicadas en
la mítica región sur de California, Silicon Valley.
Así fue como Motorola, ya perteneciente al gigante Google, se hizo cargo
del proyecto desafiando a los detractores del diseñador holandés. El proyec-
to se consolidó y ya hace varios meses que programadores en directo rela-
cionamiento con Dave Hakkens tabajan en el Project Ara.
Es posible decir, entonces, que el teléfono del futuro llegó hace rato.
El teléfono del futuro llegó hace rato
4| El Mirador
por Manuel Lesser