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UNIVERSIDAD EMPRESARIAL DE LOS ANDES MÓDULO: INFORMÁTICA DOCENTE: Ing. Marcelo Guarachi Aliaga - 1 - CAPITULO I 1. GENERALIDADES 1.1. Ingeniería 1.2. Sistema 1.3. Informática 1.3.1. Conceptos fundamentales 1.3.2. Razones que han obligado a la automatización de la información 1.3.3. Campos de aplicación de la informática 1.3.3.1. Investigación científica 1.3.3.2. Aplicación técnica 1.3.3.3. Documentación 1.3.3.4. Gestión administrativa 1.3.3.5. Inteligencia artificial 1.3.3.6. Instrumentación y control 1.3.4. Aplicaciones de la ingeniería en el mundo laboral 1.3.4.1. Ofimática 1.3.4.2. Telemática 1.3.4.3. Comunicación en línea 1.3.4.4. Comunicación en tiempo real 1.3.4.5. La robótica 1.4. Rol de los ingenieros de sistemas 1.4.1. Ingeniería de sistemas 1.4.2. Organizacional 1.4.3. Interacción profesional CAPITULO II 2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE HARDWARE 2.1. Periféricos de entrada 2.2. Periféricos de salida 2.3. Periféricos de entrada / salida 2.4. Periféricos de almacenamiento 2.5. Periféricos de comunicación CAPITULO III 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SOFTWARE 3.1. Software 3.1.1. Sistema operativo 3.2. Software de aplicación 3.2.1. Microsoft Office Word 3.2.2. Microsoft Office Power Point 3.2.3. Microsoft Office Excel CAPITULO IV 4. SISTEMAS NUMÉRICOS 4.1. Sistema decimal 4.2. Sistema binario 4.3. Sistema hexadecimal

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CAPITULO I

1. GENERALIDADES

1.1. Ingeniería

1.2. Sistema

1.3. Informática

1.3.1. Conceptos fundamentales

1.3.2. Razones que han obligado a la automatización de la información

1.3.3. Campos de aplicación de la informática

1.3.3.1. Investigación científica

1.3.3.2. Aplicación técnica

1.3.3.3. Documentación

1.3.3.4. Gestión administrativa

1.3.3.5. Inteligencia artificial

1.3.3.6. Instrumentación y control

1.3.4. Aplicaciones de la ingeniería en el mundo laboral

1.3.4.1. Ofimática

1.3.4.2. Telemática

1.3.4.3. Comunicación en línea

1.3.4.4. Comunicación en tiempo real

1.3.4.5. La robótica

1.4. Rol de los ingenieros de sistemas

1.4.1. Ingeniería de sistemas

1.4.2. Organizacional

1.4.3. Interacción profesional

CAPITULO II

2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE HARDWARE

2.1. Periféricos de entrada

2.2. Periféricos de salida

2.3. Periféricos de entrada / salida

2.4. Periféricos de almacenamiento

2.5. Periféricos de comunicación

CAPITULO III

3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SOFTWARE

3.1. Software

3.1.1. Sistema operativo

3.2. Software de aplicación

3.2.1. Microsoft Office Word

3.2.2. Microsoft Office Power Point

3.2.3. Microsoft Office Excel

CAPITULO IV

4. SISTEMAS NUMÉRICOS

4.1. Sistema decimal

4.2. Sistema binario

4.3. Sistema hexadecimal

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CAPITULO V

5. ALGORITMOS, PROGRAMAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN

5.1. Algoritmos

5.2. Programas

5.3. Sistemas de información

CAPITULO VI 6. DIAGRAMAS DE FLUJO

6.1. Técnicas para el diseño de diagramas de flujo de datos

6.1.1. Diagramas de flujo de datos

6.1.2. Pseudocódigo

6.1.3. Prueba de escritorio

6.2. Estructuras algorítmicas

6.2.1. Estructuras secuenciales

6.2.2. Estructuras condicionales

6.2.2.1. Control de flujo simple (IF – THEN – ELSE)

6.2.2.2. Control de selección múltiple (CASE – OF)

6.2.3. Estructuras cíclicas

6.2.3.1. Control de flujo repetitivo (WHILE)

6.2.3.2. Control de flujo repetitivo (REPEAT)

6.2.3.3. Control de flujo repetitivo ( FOR – DO)

6.3. Otras aplicaciones de los diagramas de flujos de datos

CAPITULO VII

7. SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN

CAPITULO VIII

8. DATA CENTER

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CAPITULO I

1. GENERALIDADES

1.1. Ingeniería

Ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos al perfeccionamiento o utilización de las técnicas

aplicativas en todas sus determinaciones y también la invención de nuevas técnicas evolutivas.

Es también un término aplicado a la profesión en la que el conocimiento de la matemática, física y el análisis,

alcanzado con estudio, experiencia y práctica, se aplica a la utilización eficiente de los materiales y procesos, para

resolver problemas de la sociedad en general.

1.2. Sistema

Es un conjunto de reglas o principios sobre una materia, enlazados entre si, formando un cuerpo o doctrina.

Sistema es un conjunto ordenado de cosas que tienen relación entre si y contribuyen a un fin.

Es un conjunto de partes u órganos semejantes que funcionan de forma independiente (cada una de estas), pero

de manera conjunta entre todas pueden conseguir llegar a un objetivo final o entregar un resultado en común.

Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre sí para lograr

un objetivo. Los sistemas reciben datos, energía o materia del ambiente (entrada) y proveen información, energía

o materia (salida).

Dentro de un sistema se tiene diferentes elementos los cuales son:

Los componentes del sistema

Las relaciones entre ellos

La estructura del sistema

El objetivo del sistema

El entorno del sistema

Los límites del sistema

1.3. Informática

1.3.1. Conceptos fundamentales

Dato

El termino dato del latín “datum”, que quiere decir lo que se da, es el valor dispuesto de manera adecuada

para su tratamiento y su posterior unión con otros datos.

Información

Para información tenemos las siguientes definiciones:

Ferrell y Hirt

“Comprende los datos y conocimientos que se usan en la toma de decisiones”.

Czinkota y Kotabe

“Consiste en datos seleccionados y ordenados con un propósito específico”.

Ivan Thompson

“La información es un conjunto de datos acerca de algún suceso, hecho o fenómeno, que organizados en un

contexto determinado tienen su significado, cuyo propósito puede ser el de reducir la incertidumbre o

incrementar el conocimiento acerca de algo”.

La información posee las siguientes propiedades:

Relevante

Precisa

Completa

Adecuada

Oportuna

Nivel de detalle adecuado

Comprensible

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Informática

El termino “informática” fue creada en Francia en el año 1962, el termino francés es “informatique” y esta

formado por la unión de las palabras “information” y “automatique”, este termino fue aceptado en todos

los países gracias a la traducción española que define a la “informática” como la “información

automatizada”.

La informática es la ciencia del tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio

de maquinas automáticas, para lo cual se diseñan y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales

buscando seguridad e integridad.

En el contexto de la informática la información constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla

y utilizarla de la mejor manera.

1.3.2. Razones que han obligado a la automatización de la información

Tener que realizar funciones que el hombre por si solo no puede cubrir al mismo tiempo, por ejemplo,

el radar, comunicación de larga distancia, el sonar, etc.

A veces es necesario realizar funciones que el hombre puede abordar por si mismo, pero llevaría

mucho tiempo si son ejecutadas por muchos individuos juntos, por ejemplo, cálculos complejos,

manejo y control de maquinas muy sofisticadas.

La necesidad de obtener seguridad en algunas tareas sobre todo en aquellas de tipo reiterativo (en las

que el hombre comete errores con alguna frecuencia).

La sustitución de mano de obra para tareas monótonas que no desarrollan las facultades nobles del

hombre, mediante la automatización se pueden abandonar dichas tareas pudiendo entonces dedicar el

esfuerzo humano a funciones más decisivas, por ejemplo, tareas repetitivas en el área administrativa.

1.3.3. Campos de aplicación de la informática

1.3.3.1. Investigación científica

Se utilizan las computadoras para la resolución de cálculos numéricos, recuentos numéricos,

resolución de formulas químicas, resolución de ecuaciones complejas, análisis de datos obtenidos

de procesos experimentales, en encuestas, muestras, estadística, etc.

1.3.3.2. Aplicación técnica

Se utiliza la computadora técnicamente para facilitar diseños de ingeniería de productos

comerciales, publicidad, trazado de planos, diseño de planos electrónicos, simulación de nuevos

circuitos, calculo de estructuras de obras de ingeniería civil y arquitectura, en la minería , la

cartografía, etc.

1.3.3.3. Documentación

Es otro de los campos mas importantes para la utilización de computadoras, estas se utilizan para

el almacenamiento de grandes cantidades de datos y la recuperación controlada de los mismos en

bases de datos, por ejemplo, la documentación científica y técnica de un determinado centro de

investigación, archivos automatizados de bibliotecas, bases de datos jurídicas, bases de datos de

información geográfica.

1.3.3.4. Gestión administrativa

Automatiza la gestión de funciones en una determinada empresa automatizando el área contable

(facturación), control de existencias o stock, control del personal, colaboración en la toma de

decisiones en empresas multinacionales o con bastantes sucursales.

1.3.3.5. Inteligencia artificial

Las computadoras se programan de forma que emulen el comportamiento de la mente humana,

los programas responden probablemente lo haría una persona inteligente, como ejemplo

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tenemos, las aplicaciones de reconocimiento del lenguaje natural e identificación por huella

digital, programas de juegos complejos donde es necesario que el computador se retroalimente

de posibles situaciones especificas (ajedrez).

1.3.3.6. Instrumentación y control

La computación se aplica en diferentes aéreas donde se ejecuta un proceso electromecánico, la

instrumentación electrónica en este caso llega a ser muy importante en el campo de la medicina,

industria, robótica, donde se puede apreciar la no intervención de la mano humana en el manejo

de material peligroso para el ser humano, como por ejemplo, material radioactivo.

1.3.4. Aplicaciones de la ingeniería en el mundo laboral que definen su utilización por su productividad

El computador libera al hombre de las labores rutinarias, pero existe una razón más poderosa para su

implementación en el mundo laboral que define su utilización por su productividad.

1.3.4.1. Ofimática

Es la parte de la informática que se dedica a resolver los problemas de automatización en las

oficinas.

Los primeros pasos se realizaron utilizando configuraciones centralizadas, un computador daba

instrucciones que solo servía para introducir datos o tareas muy concretas, en la actualidad se

esta generalizando el uso de información distribuida, es decir las terminales también tienen

capacidad de proceso, ya no son en este caso terminales tontas si no son llamadas terminales

inteligentes.

La automatización en las oficinas ha creado terminales inteligentes debido a las siguientes

razones:

Se utiliza diariamente una gran cantidad de documentos.

Se necesita controlar tanto las tareas realizadas a tiempo real como las pendientes por

realizar.

1.3.4.2. Telemática

El término más usado para designar la unión entre las telecomunicaciones y la informática es la

telemática, en un principio se trataba de usar las telecomunicaciones para transmitir información,

luego aparecieron simultáneamente los protocolos de comunicación, requisitos indispensables

para poder emitir y recibir los daros de manera fiable, existen diferentes criterios para clasificar la

forma de comunicación.

1.3.4.3. Comunicación en línea (ON – LINE)

La comunicación en línea se da cuando las terminales están conectadas directamente al

computador.

1.3.4.4. Comunicación en tiempo real (REAL – TIME)

Se da cuando las respuestas del computador se realizan con la rapidez suficiente para adecuarse a

esa necesidad.

1.3.4.5. La robótica

Una de las aplicaciones más importantes derivadas de la informática y de la “electrónica –

automatizada”, las necesidades de aumentar la calidad de los productos y definitivamente

mejorar la productividad nos lleva inexorablemente a la utilización de robots controlados por

computadores, en este caso el término que se debería utilizar es el de autómata programable,

podemos citar tres generaciones de autómatas:

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Primera generación, se limita a la realización de tareas repetitivas y simples especialmente

aquellas que supongan el peligro de una sola vida humana, por ejemplo, manipulación de

elementos radiactivos.

Segunda generación, se presenta al dotar a estos autómatas de sensores lo que les permite

reconocer y sostener piezas, por ejemplo, la fabricación de automóviles.

Tercera generación, todavía se encuentra en desarrollo, pretende que los autómatas sean

capaces de tomar decisiones.

1.4. Rol de los ingenieros de sistemas

1.4.1. Ingeniería de sistemas

El término ingeniero alude a la persona que ha recibido preparación profesional en ciencias puras,

aplicadas, de análisis y diseño; con el objetivo de resolver problemas de la sociedad.

Hoy en día se la considera fundamental en el desarrollo de nuevos productos, básicamente consiste en la

aplicación de metodologías que a través del uso de un proceso interactivo de definición, síntesis, análisis,

diseño, prueba y evaluación, sirve para integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la

compatibilidad de todas las interfaces físicas y funcionales de manera que optimice la definición y diseño

del sistema total. Integrar factores de fiabilidad, mantenimiento, seguridad y calidad en el esfuerzo de la

ingeniería a fin de cumplir con los objetivos que se tienen dentro de la sociedad.

Por lo tanto se podría definir la ingeniería de sistemas de la siguiente manera:

“Profesión que adopta una visión global apoyada en la metodología científica y en la alta tecnología

identificando los componentes claves de la ingeniería e involucrando al profesional de una manera activa

en el trabajo de sistemas dentro de la sociedad nacional e internacional.”

1.4.2. Interacción organizacional

La ingeniería de sistemas, por medio de los ingenieros de sistemas, abarcan bastantes áreas del desarrollo

de una organización; antiguamente se consideraban todas las áreas dentro de una empresa, pero con el

pasar de los años, con el avance de la ciencia y por supuesto de la tecnología, las instituciones ya sean

pequeñas o grandes, tienen como objetivo obtener asesoramiento y aportes de la ingeniería de sistemas,

ya que todas las áreas de aplicación humana se consideran sistemas completos o subsistemas de otros

sistemas mas grandes.

Existen hoy en día diferentes empresas, organizaciones e instituciones que desarrollan todo tipo de

actividad, ya sea esta social, educativa, financiera, etc.; es por este motivo que la interacción que puede

existir de la ingeniería de sistemas y por supuesto de los ingenieros de sistemas dentro de una de estas

áreas es potencialmente importante.

Entre algunos podemos citar áreas de aplicación de la ingeniería de sistemas:

Educación

Salud

Finanzas

Milicia

Deporte

Ingeniería

Economía

Comercio

Diseño de procesos*

Análisis de procesos *

Desarrollo de procesos

Etc.

* Cabe mencionar que estos procesos pueden ser manuales o automáticos

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1.4.3. Interacción profesional

Hoy en día y con el avance de la sociedad, se ha visto común la interacción que existe entre diferentes

áreas de estudio y trabajo, comúnmente las han llamado “grupos multidisciplinarios”, los cuales tienen

por objetivo, relacionar diferentes áreas de estudios científico y converger en bien de un objetivo en

común; es así que se puede afirmar que, la ingeniería de sistemas, una rama científica de estudio, esta

presente en estos grupos, con el fin de aportar su conocimiento científico en el área que lo soliciten.

Se debe mencionar que, la interacción profesional, es decir, la convergencia de diferentes áreas de estudio

científico, ayudan al desarrollo y evolución de cada una de ellas, se sabe que la relación entre áreas

científicas aporta un grano de arena al desarrollo humano y con esto al desarrollo de la sociedad en si

misma.

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CAPITULO II

2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE HARDWARE

Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales:

Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará.

Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La

mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se

encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este

tipo de periféricos es información para el usuario.

Periféricos de entrada/salida (E/S)

Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La

memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y

temporal.

Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o

computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.

2.1. Periféricos de entrada

Teclado

Micrófono

Escáner

Mouse

Lector de código de barras

2.2. Periféricos de salida

Monitor

Impresora

Altavoces o parlantes

2.3. Periféricos de entrada / salida

Pantalla táctil

2.4. Periféricos de almacenamiento

Disco duro

Disco flexible

Unidad de CD – DVD – Blue Ray – HD DVD

Memoria flash

Memoria portátil – USB

Disquete

2.5. Periféricos de comunicación

Fax-Módem

Tarjeta de red

Hub

Switch

Router

Tarjeta inalámbrica

Tarjeta Bluetooth

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CAPITULO III

3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SOFTWARE

3.1. Software

El software son los programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la

máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el

tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son:

Los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora.

El software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras

Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el

mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación

lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías

separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado

para escribir programas.

3.1.1. Sistema operativo

Sistema operativo, software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes

funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las

impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de

almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los

errores de hardware y la pérdida de datos.

Windows

MS Windows 1.0

MS Windows 2.0

MS Windows 3x (windows 3.0, 3.1 y 3.11)

MS Windows NT 3.1

MS Windows NT 3.5

MS Windows 95

MS Windows NT 4.0

MS Windows 98

MS Windows 98 Second Edition

MS Windows NT 5 Beta

MS Windows 2000 Professional

MS Windows 2000 Server

MS Windows 2000 Advanced Server

MS Windows Datacenter Server

MS Windows ME (Millennium Edition)

MS Windows XP Home Edition

MS Windows XP Professional

MS Windows XP Tablet PC

MS Windows XP Media Center Edition

MS Windows Fundamentals For Legacy PC's (Recursos Bajos)

MS Windows Vista Started Edition

MS Windows Vista Home Basic

MS Windows Home Premium

MS Windows Vista Business

MS Windows Vista Enterprise

MS Windows Ultimate

MS Windows Seven (MSW7)

Linux

UBUNTU

GNOME

REDHAT ENTERPRISE

FEDORA

DEBIAN

OPENSUSE

SUSE LINUX ENTERPRISE

SLACKWARE

GENTOO

KUBUNTU

MANDRIVA

VECTOR LINUX

ZEN WALK

XUBUNTU

DELI LINUX

SLAX

DAMN SMALL LINUX

FEATHER LINUX

PUPPY LINUX

MU LINUX

AUSTRUMI

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3.2. Software de aplicación

El software de aplicación son aquellos programas los cuales, permiten al usuario manipular los datos de una

manera mas adecuada, por ejemplo, software para manipular datos estadísticos y sacar graficas de muestreos,

diseño de planos arquitectónicos, diseño de planos para circuitos electrónicos, diseño asistido por computadora.

3.2.1. Microsoft Office Word

3.2.2. Microsoft Office Power Point

3.2.3. Microsoft Office Excel

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CAPITULO IV

4. SISTEMAS NUMÉRICOS

Se definen como reglas que nos sirven para mostrar o diagramar cifras o cantidades, entre los sistemas numéricos

existentes se tienen:

Sistema binario (base 2)

Sistema decimal (base 10)

Sistema hexadecimal (base 16)

Estos sistemas son los más usuales al momento de trabajar con computadores

4.1. Sistema decimal

Es la base a la que estamos acostumbrados, en esta base contamos con diez dígitos del cero al nueve, mediante

estos podemos expresar cualquier numero deseado, el sistema de numeración decimal es un sistema de

numeración posicional al igual que los otros sistemas.

El sistema posicional es aquel en el que un numero viene dado por una cadena de dígitos estando afectado cada

uno de estos dígitos por un factor de escala que depende de la posición que ocupa el digito dentro de la cadena

dada; es decir que el digito nueve valdrá nueve si esta al final de la cadena (posición reservada para las unidades),

valdrá noventa si el digito se encuentra en la posición reservada para las decenas (segunda posición de derecha a

izquierda), valdrá novecientos si se encuentra en las centenas (tercera posición de derecha a izquierda).

4.2. Sistema binario

En esta base solo contamos con dos dígitos el cero y el uno, al igual que en la base decimal esta también tiene su

razón de ser, definitivamente la base binaria nace del concepto básico de la electricidad (encendido o apagado).

Toda la información que se maneja dentro del computador se hace mediante señales eléctricas, mediante la señal

eléctrica alta se representa el valor uno, mediante una señal eléctrica baja se representa el valor cero.

BINARIO 1 1 1 1 1 1 1 1

EQUIVALENCIA 27 2

6 2

5 2

4 2

3 2

2 2

1 2

0

DECIMAL 128 64 32 16 8 4 2 1

6 3 9

9 • 100 =

3 • 101 =

6 • 102 =

90

30

600

639

VALOR • BASE (POSICIÓN)

0 1

0 1 1

20

0

2

0

58

0

8

0 1 01

21

23

24

25

26

27

22

16

32

0

0

=

=

=

=

=

=

=

=

5 8 2

1

2

0 40 2

9

3

1

9

0

8

1

1 22

2

1

7

BINARIO

1

10 10 11

1 01 01 100

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4.3. Sistema hexadecimal

Sirve para compactar la información binaria se utiliza el dígito hexadecimal para representar una cadena de

cuatro dígitos binarios, tomando en cuenta que con cuatro dígitos binarios podemos representar dieciséis

números diferentes.

Para la base diez, tenemos diez dígitos diferentes (cero al nueve), para la base dos nos servimos de dos dígitos

que ya existían en la base diez, es decir, cero y uno, pero en la base dieciséis que tenemos dieciséis dígitos

diferentes, no podemos valernos solo de los dígitos de la base decimal, ya que solo hay diez diferentes dígitos,

con los cuales luego podemos realizar combinaciones diferentes, es por este motivo que se utilizan letras del

abecedario.

DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

F 3 4

04 • 160 =

03 • 161 =

15 • 162 =

4

48

3840

44852

A

10 • 163 = 40960

4 4 8 5 2

1 2 8

0 4

0 0 5 2

1 6

0 3

1 6

0 8 3 1 0

1 2 0

103

2 8 0 3

15

4 3 F A

0 1 5

1 7 5

4

HEXADECIMAL

DECIMAL

1 6

F 3 4A

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CAPITULO V

5. ALGORITMOS, PROGRAMAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN

La principal razón para que se aprendan lenguajes y técnicas de programación, es utilizar la computadora como una

herramienta para “resolver problemas”. La solución de un problema exige al menos los siguientes pasos:

1. Definición o análisis del problema

2. Diseño del algoritmo

3. Prueba de escritorio

4. Transformación del algoritmo en programa

5. Ejecución y validación del programa

Uno de los objetivos fundamentales de este tema o materia es el aprendizaje y diseño de algoritmos.

5.1. Algoritmo

Un algoritmo en un método para resolver un problema. El objetivo fundamental es aprender a resolver

problemas mediante una computadora. Un programador es antes que nada una persona que resuelve problemas,

por lo que para llegar a ser un programador eficiente se necesita aprender a resolver problemas de un modo

riguroso y sistemático.

La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto, el flujo es el

siguiente:

Los pasos para la resolucion de un problema son los siguientes:

1. Diseño del algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un

problema dado (análisis del problema y desarrollo del algoritmo).

2. Realizar la prueba de escritorio, que compruebe el resultado entregado por el algoritmo.

3. Expresar el algoritmo como un programa en su lenguaje adecuado (fase de codificación).

4. Ejecución y validación del programa

NOTA

“Sin algoritmo no existe programa y sin programa no existe un sistema de información”

Los algoritmos con independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la

computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de

programación y ejecutarse en una computadora distinta, sin embargo el algoritmo siempre será el mismo.

PROBLEMADISEÑO DEL

ALGORITMO

PROGRAMA DE

COMPILACIÓN

PRUEBA DE

ESCRITORIO

ALGORITMO PROGRAMASISTEMA DE

INFORMACION

INSTRUCCIONES

X = (48^2)/2

ORION

AUTOCAD

EXCEL

COREL DRAW

PHOTO SHOP

FREE HAND

SISTEMA DE INSCRIPCIONES

SISTEMA DE CONTROL AÉREO

SISTEMA DE FACTURACIÓN

SISTEMA DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA

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En la informática y específicamente en la programación, los algoritmos con mas importantes que los lenguajes de

programación, es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para

ejecutarlo.

Características de un algoritmo

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

Un algoritmo debe estar definido, es decir que si se sigue un algoritmo dos veces, este debe entregarnos el

mismo resultado cada vez.

Un algoritmo debe ser finito, si se requiere un algoritmo se debe terminar en cualquier momento, en algún

momento, se debe tener un numero finito de pasos.

Un algoritmo tiene cuatro procesos principales:

Operadores aritméticos

Estos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores, variables o constantes, los operadores

aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos de valor numérico

OPERADOR SÍMBOLO OPERADOR SÍMBOLO

SUMA + RESIDUO DE UNA DIVISIÓN DIV

RESTA - LLAVES {}

MULTIPLICACIÓN * CORCHETES []

DIVISIÓN CON DECIMALES / PARÉNTESIS ()

RESTO DE UNA DIVISIÓN MOD EXPONENTE ^

Operadores relacionales

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores, compara estos valores entre si y esta comparación

produce un resultado de verdad o falsedad (V o F). Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo

(números o texto), tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación y a su vez tienen menor prioridad que los

aritméticos.

OPERADOR SÍMBOLO

MAYOR QUE >

MENOR QUE >

MAYOR IGUAL QUE >=

MENOR IGUAL QUE <=

IGUAL A =

DIFERENTE DE <>

Operadores lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos, estos valores pueden ser resultado

de una expresión relacional.

OP 1 SÍMBOLO OP 2 RESULTADO OP 1 SÍMBOLO OP 2 RESULTADO

V AND V V V OR V V

V AND F F V OR F V

F AND V F F OR V V

F AND F F F OR F F

ENTRADAPROCESO

(ALGORTIMO)SALIDA

RETROALIMENTACION

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- 15 -

5.2. Programa

En informática, sinónimo de software, el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora. El

término puede referirse al código fuente original o a la versión ejecutable (en lenguaje máquina) de un

componente de software. Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminación, o sea, se

da por hecho que están presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la interpretación o

compilación del programa. Por otro lado, se entiende que un programa ejecutable puede cargarse en un entorno

determinado y ejecutarse independientemente de otros programas.

5.3. Sistema de información

Sistemas de información se puede definir como:

“Un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurados según las necesidades

de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la información (o parte de ella) necesaria para las operaciones de

dicha empresa y para las actividades de dirección y control correspondientes (decisiones) para desempeñar su

actividad de acuerdo a su estrategia de negocio”

“Un sistema de información es el sistema de personas, registros de datos y actividades que procesa los datos y la

información en cierta organización, incluyendo manuales de procesos o procesos automatizados”

Los elementos de un sistema de información son:

Los procedimientos y las prácticas habituales de trabajo

La información

Las personas o usuarios

El equipo de soporte

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- 16 -

CAPITULO VI

6. DIAGRAMAS DE FLUJO

6.1. Técnicas para el diseño de diagramas de flujo de datos

Existen tres herramientas utilizadas comúnmente para el diseño de algoritmos, las cuales nos ayudan a realizar

las tareas correspondientes.

6.1.1. Diagramas de flujo de datos

Un diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo. También se puede decir que es la

representación detallada en forma grafica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para

producir resultados.

Esta representación grafica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la

computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en el que los procesos se

ejecutan los símbolos utilizados para esta herramienta han sido estandarizados por el ANSI “Instituto

Norteamericano de Estándares”, los cuales son:

Indica el inicio y el final de un diagrama de flujo

Indica la entrada de datos

Es un símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en

la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética

Se utiliza para representar sub programas

Es un conector dentro de pagina y representa la continuidad del

diagrama de flujo dentro de una pagina

Este es un conector fuera de pagina, representa la continuidad del

diagrama de flujo en otra pagina

Significa la salida de información por impresora

Significa la salida de información por pantalla o monitor

Son líneas de flujo o dirección, indica la secuencia en que se realiza

las operaciones

Recomendaciones para el diseño de un diagrama de flujo

a) Usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales

b) Evitar el cruce de líneas, utilizando los conectores

c) Se deben usar conectores solo cuando sea necesario

d) No deben quedar líneas de flujo sin conectar

e) Se deben trazar los símbolos de manera que se pueda leer de arriba hacia abajo y de izquierda a

derecha.

f) Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente evitando el uso de muchas

palabras

6.1.2. Pseudocódigo

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Es la mezcla de lenguaje de programación y el idioma español, ingles o cualquier otro idioma. En ciencia el

pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema

determinado, el pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar

Ventajas del pseudocódigo en comparación al diagrama de flujo

a) Ocupa menos espacio en una hoja de papel

b) Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas.

c) Es muy fácil pasar de pseudocódigo a algún lenguaje de programación

d) Si se siguen las reglas se observa los niveles de cada operación

6.1.3. Prueba de escritorio

Este importantísimo paso en el diseño de un programa si bien es cierto no se presenta explícitamente, se

ha tenido que realizar antes de codificar los programas ya que de otro modo las soluciones presentadas no

garantizan su funcionamiento. Justamente en eso consiste este paso, de verificar que la solución planteada

satisfaga los requerimientos del problema de acuerdo a su enunciado y para esto lo único que se debe

hacer es poner sobre el papel y en forma de tabla todos los elementos que intervienen en el algoritmo

sean constantes y/o variables de tal manera que a medida que recorremos los procesos que solucionan el

problema, los valores que van tomando dichos elementos se van registrando en el papel. Cuando se

termina el recorrido de la secuencia lógica del algoritmo, lo último registrado en el papel serán los valores

finales de cada variable, de los cuales algunos serán los resultados del algoritmo que se comparan con los

valores esperados.

6.2. Estructuras algorítmicas

Las estructuras de operación de programas se definen como un grupo de formas de trabajo que mediante la

manipulación de variables realizan ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas

estructuras se clasifican en:

ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS

SECUENCIALES

ASIGNACIÓN

SIMPLE

CONTADOR

ACUMULADOR

DE TRABAJO

ENTRADA

SALIDA

CONDICIONALES

SIMPLES (IF – THEN – ELSE)

MÚLTIPLES (CASE – OF)

CÍCLICAS

HACER MIENTRAS (WHILE)

HACER PARA (REPEAT)

REPETIR HASTA (FOR – DO)

6.2.1. Estructuras secuenciales

Es aquella en la que una acción o instrucción sigue a otra en secuencia, las tareas se suceden del modo que

la salida de una es la entrada de otra y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Entiéndase que un proceso puede ser una actividad, o un bloque de actividades (delimitados por inicio y

fin). Una actividad puede consistir en una asignación, un ingreso de datos, un cálculo o simplemente una

sentencia para mostrar resultados. Una estructura secuencial es representada de la siguiente forma:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

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- 18 -

Inicio

Ingresar datos

Calcular formulas

Mostrar resultados

Fin

Asignación, la asignación consiste en el paso de valores o resultados a una determinada zona de la

memoria, dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor, la asignación se

puede clasificar de la siguiente forma:

A. Simple, consiste en pasar un valor constante a una variable ej. x=25

B. Contador, consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso ej.

x=x+1

C. Acumulador, consiste en usarla como un sumador en un proceso determinado ej. x=x+y

D. De trabajo, esta clasificación refiere a una variable que puede recibir el resultado de una operación

matemática que involucre muchas variables o el valor total de un proceso determinado ej. x=2*y+(z/2)

Entrada, consiste en recibir desde un dispositivo de entrada un valor, en pseudocódigo se representa de la

siguiente manera: leer x, y, z, donde x, y, z son variables que reciben los valores.

Salida, consiste en mandar por un dispositivo de salida un resultado o mensaje en pseudocódigo se

representa de la siguiente manera: mostrar x, y o mostrar “El resultado es:” x.

Ejemplos

1) Calcular la suma y producto de dos números.

2) Una persona tiene dinero en moneda boliviana y desea saber su equivalente en dólares americanos,

convertir dicho monto, para cualquier tipo de cambio.

3) Determinar la suma de los N primeros números enteros de acuerdo a la siguiente formula.

𝑠𝑢𝑚𝑎 =𝑁 ∗ (𝑁 + 1)

2

4) Calcular el área de un triangulo rectángulo conociendo: la hipotenusa, un cateto y un ángulo, para

hallar el área aplique la siguiente formula:

𝐴 =𝑐 ∗ 𝑐′

2

5) Se trata de calcular el salario neto de un trabajador en función del numero de horas trabajadas, precio

de la hora de trabajo y, considerando unos descuentos fijos, el sueldo bruto en concepto de impuestos

(20 por 100).

6) Suponga que un individuo desea invertir su dinero en una caja de ahorro en un banco y desea saber

cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga una tasa de interés mensual del 2 %.

7) Un vendedor recibe un sueldo básico más un 10 % extra por comisión de sus ventas. el vendedor desea

saber cuanto dinero recibirá por concepto de comisiones por las tres ventas que normalmente realiza

en un mes y el total que recibirá en el más tomando en cuenta su sueldo básico y comisiones.

INICIO

PROCESO 1

PROCESO 2

PROCESO 3

FIN

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- 19 -

8) Un alumno desea saber cual será su calificación en INFORMÁTICA I, dicha calificación esta compuesta

por los siguientes porcentajes 35 % del promedio de sus dos calificaciones parciales, 35 % de la

calificación de un trabajo practico final y 30 % de la calificación del examen final.

9) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25 % sobre su salario anterior.

10) En un hospital existen 3 áreas: ginecología, traumatología y pediatría, el presupuesto anual del hospital

se reparte conforme a la siguiente tabla:

Ginecología 40 %

Traumatología 30 %

Pediatría 30 %

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto de dinero.

6.2.2. Estructuras condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable con otra variable o con algún valor determinado,

para que, en base al resultado de dicha comparación, se siga un curso de acción determinada dentro del

programa o diagrama de flujo de datos. Cabe mencionar que la comparación puede hacerse con una

variable o constante como se menciono anteriormente.

Dentro de la clasificación de estructuras condicionales se tienen:

Estructuras condicionales de control de flujo simple

Estructuras condicionales de control de selección múltiple

6.2.2.1. Control de flujo simple

Dentro de este tipo de estructura condicional de control de flujo simple se tienen dos tipos:

Alternativa simple (si – entonces / if – then), la estructura alternativa simple ejecuta una

determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección si – entonces

evalúa la condición y:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción SI

Si la condición es falsa, entonces no realiza ninguna acción.

Una estructura condicional de alternativa simple es representada de la siguiente forma:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

SI condición es verdad, ENTONCES

Acción de verdadero

FIN SI

Fin

Alternativa doble (si – entonces – si_no / if – then – else), la estructura anterior es muy limitada

y normalmente se necesitara una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas

posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición es

verdadera, se ejecuta las acciones pertinentes para esta respuesta y, si la condición es falsa, se

ejecuta las acciones o proceso pertinentes a lo obtenido.

Una estructura condicional de alternativa doble es representada de la siguiente forma:

INICIO

CONDICIÓN

ACCIÓN

FIN

F

V

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- 20 -

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

SI condición es verdad, ENTONCES

Acción de verdadero

SINO

Acción de falso

FIN SI

Fin

Ejemplos

1) Escribe un programa que lea un número entero e indique si es par o impar.

2) Crea un programa que lea cuatro números enteros, calcule su promedio y diga si este es

positivo o negativo.

3) Mostrar el mayor de dos números.

4) Encontrar el mayor de tres números ingresados por teclado.

5) Determinar cuantos dígitos tiene un numero N entero mayor a 0.

6) Hacer el diagrama de flujo para sumar los primeros N números y escribir el resultado.

7) Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los N primeros pares.

8) Resolver una ecuación de primer grado, considerando que la formula general de la ecuación es

Ax + B = 0, A y B son los datos ingresados por el usuario.

9) Obtener el factorial de un numero N entero positivo.

10) Dado un numero N entero positivo indicar si este es un numero primo o no.

11) Obtener el resultado de un número entero positivo el cual se encuentra elevado a una

potencia entera positiva.

12) Encontrar la suma de los tres primeros términos de la siguiente progresión:

1

2+

3

2+

5

2+

7

2+

9

2

13) Generar la siguiente serie:

1

2;3

3;5

4;7

5;9

6;…

14) Mostrar el N-esimo termino de la serie:

1

13 ∗ 23

1

23 ∗ 33

1

33 ∗ 43 …

15) Hallar el producto de la serie para N términos:

2

1∙

2

3∙

4

3∙

4

5∙

6

5∙

6

7∙

8

7∙

8

9∙ …

16) Mostrar el N-esimo termino de la serie:

1

13 ∗ 23

1

23 ∗ 33

1

33 ∗ 43 …

17) Dado un numero entero (positivo) N mostrar la suma de todos los dígitos que tiene N.

18) Un restaurant ofrece un descuento del 10% para consumos de hasta $us. 30, un descuento de

20% para consumos mayores y para ambos casos aplica un impuesto de 15%. Determinar el

importe a pagar por lo consumido, mostrando todos los importes.

INICIO

CONDICIÓN

ACCIÓN V

FIN

ACCIÓN F

F V

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- 21 -

19) Un trabajador del Estado percibe un sueldo básico mensual de $us. 450; además recibe

incrementos de sueldo de acuerdo a los siguientes conceptos:

INSTRUCCIÓN PORCENTAJE (%)

Hasta 4to de secundaria 5

Técnico 10

Profesional 20

CONDICIÓN SOCIAL PORCENTAJE (%)

Casado 3

Por cada hijo 2

Sin vivienda 5

20) Debido a los excelentes resultados, el restaurant “LA GRAN COMIDA” decide ampliar sus

ofertas de acuerdo a la siguiente escala de consumo. Determine el importe a pagar por lo

consumido, mostrando todos los importes.

CONSUMO (Bs.) DESCUENTO (%)

Mayor a 100 30

Mayor a 60 20

Mayor a 30 15

Hasta 30 10

6.2.2.2. Control de selección múltiple (CASE – OF)

Con frecuencia en la práctica, es necesario que existan mas de dos elecciones posibles, la

estructura de control de selección múltiple evaluara una expresión que podrá tomar n valores

distintos, según se elija uno de estos valores en la condición, se realizara una de las n acciones o lo

que es igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles.

Una estructura condicional de alternativa múltiple es representada de la siguiente forma:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

EN CASO que selector, SEA

Alternativa 1 = Acción 1

Alternativa 2 = Acción 2

Alternativa 3 = Acción 3

Alternativa … = Acción …

Alternativa n = Acción n

FIN DEL CASO

Fin

INICIO

SELECTOR

ACCIÓN 1

FIN

ALTERNATIVA 1

ACCIÓN 2ALTERNATIVA 2

ACCIÓN 3ALTERNATIVA 3

ACCIÓN …..ALTERNATIVA …..

ACCIÓN nALTERNATIVA n

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Ejemplos

1) Determinar el nombre correspondiente a un número de mes y además la estación a la que

pertenece, considerando 3 meses completos por estación introducido por teclado; de acuerdo

a la siguiente tabla:

NUMERO DE MES NOMBRE DE MES

1 ENERO

2 FEBRERO

3 MARZO

4 ABRIL

5 MAYO

6 JUNIO

7 JULIO

8 AGOSTO

9 SEPTIEMBRE

10 OCTUBRE

11 NOVIEMBRE

12 DICIEMBRE

2) Dado un número entero positivo de dos dígitos, se desea mostrar por pantalla la parte literal

del mismo

Ej. 89 = Ochenta y nueve

3) En una universidad se ha establecido los siguientes puntajes de ingreso a sus diferentes

facultades:

FACULTAD PUNTAJE MÍNIMO

SISTEMAS 100

ELECTRÓNICA 90

INDUSTRIAL 80

ADMINISTRACIÓN 70

4) En una tienda de accesorios de computadoras, el precio de venta unitario de los CD’s es el

mismo para cualquier marca, sin embargo el descuento varia de acuerdo a la marca y se

establece en la siguiente tabla. Determinar el importe a pagar por la cantidad de CD’s

comprados de una sola marca, considerando que no se paga impuestos. Mostrar importe

bruto, descuento e importe a pagar.

MARCA DESCUENTO (%)

3M 10

NCR 15

SENTINEL 20

BURROUGHS 25

GOLD STAR 30

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- 23 -

6.2.3. Estructuras cíclicas

Es aquella que contiene un bucle, cada repetición de este se denomina iteración. Todo bucle tiene que

llevar asociada una condición la que va a determinar cuantas veces o por que se repite dicho bucle, este

último es un conjunto de instrucciones que se repiten un número finito de veces, entre estos bucles se

tienen a: Control de flujo repetitivo (WHILE – hacer mientras), (REPEAT – hacer hasta), (FOR DO – desde

hasta).

6.2.3.1. Control de flujo repetitivo (WHILE – hacer mientras)

La condición del bucle se evalúa al principio, es decir antes de entrar en el, si la condición es

verdadera comenzamos a ejecutar las acciones del bucle y después de la ultima volvemos a

preguntar por la condición, en el momento en el que la condición sea falsa el bucle termina y

ejecutamos el siguiente proceso; si la condición es falsa antes de entrar al bucle entonces nos

saltamos al siguiente proceso.

Una estructura de control de flujo repetitivo WHILE es representada de la siguiente forma:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

MIENTRAS condición sea verdad, HACER

Procesos

FIN DEL MIENTRAS

Fin

Ejemplo

1. Determinar la suma de los N primeros números impares positivos.

2. Mostrar los 15 primeros números naturales

3. Realizar el factorial de un numero ingresado por teclado

4. Desarrollar un algoritmo que permita calcular el promedio de Notas; finaliza cuando N = 0.

5. Mostrar los N primeros términos de la siguiente serie, indicando además la suma de los

mismos.

7, 9, 12, 16, 21

6. Determinar el resultado de la siguiente serie, considerando que el denominador no debe

exceder de 100.

3

4−

7

8+

15

16−

31

32+ ⋯

7. Dado un numero entero positivo N mostrar la cantidad de dígitos múltiplos de 3 que tiene

dicho número.

8. Mostrar el N-esimo termino de la serie:

X2

2! ∙ 2,

X3

3! ∙ 3,

X4

4! ∙ 4,…

INICIO

FIN

FCONDICION

PROCESOS

V

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- 24 -

6.2.3.2. Control de flujo repetitivo (REPEAT – hacer hasta)

La siguiente estructura se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada, la misma que

se comprueba al final del bucle, el bucle se repite mientras el valor de la condición sea falso, es lo

opuesto a la anterior estructura de control.

Una estructura de control de flujo repetitivo REPEAT es representada de la siguiente forma:

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

REPETIR

Procesos

HASTA que condición sea verdadera

Fin

Ejemplo

1. Escribir los números del 1 al 100

2. Mostrar los N primeros términos de la siguiente serie, donde N este comprendido en el rango

1 a 15, la serie es la siguiente:

7, 6, 8, 5, 9, 4, 10, 3,…

3. Mostrar los N primeros términos de la siguiente serie, donde N debe estar entre 5 y 30.

5, 7, 10, 14, 19,…

4. Mostrar el N-esimo termino de la serie:

1,1

1 ∙ 3,

1

1 ∙ 3 ∙ 5,

1

1 ∙ 3 ∙ 5 ∙ 7,…

5. Dado un número entero positivo N eliminar el primer dígito de dicho número.

6. Ingresar las edades de las personas que asisten a un evento internacional y determinar

cuantas personas asisten a un evento internacional y determinar cuantas personas asistieron,

la edad mayor y la edad menor de todas cuando se de por terminado el proceso y esto ocurre

cuando al ingresar una edad su valor es cero.

6.2.3.3. Control de flujo repetitivo (FOR DO – desde hasta)

Este tipo de bucle se utiliza cuando se sabe de antemano el número de veces que hay que

ejecutarlo, para ello el bucle lleva asociado una variable llamada índice a la que le asignamos un

valor inicial y en cada iteración del bucle este valor se incrementara de manera automática.

Una estructura de control de flujo repetitivo FOR DO es representada de la siguiente forma:

INICIO

FIN

FCONDICION

PROCESOS

V

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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS PSEUDOCÓDIGO

Inicio

FOR [índice] = [valor inicial] TO [valor final], [incremento]

Procesos

DO

Fin

Ejemplo

1. Hallar la suma de los primeros N números primos

2. Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del 1 al 20 para cualquier número entero positivo

3. Determinar cuantos números múltiplos de M hay en los N primeros números naturales, tal

que M<=N. Ej. ¿Cuántos múltiplos de 7 hay en los primeros 100 números naturales?

4. Ingresar N notas y determinar el promedio, la máxima y mínima nota.

5. Generar la siguiente matriz de N x M

Ej. N=3 y M=4

0 0 0

0 0 0

0 0 0

0 0 0

Ejercicios varios para realizar con distintas estructuras algorítmicas 1. Dado un numero entero positivo N eliminar el primer y último dígito de dicho número. 2. Dado un numero entero positivo N mostrar solamente el primer y último dígito de dicho número. 3. Dado un numero entero positivo N mostrar el digito de en medio o los dígitos de en medio. 4. Mostrar la siguiente sucesión de números para N términos: 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5,… 5. Determinar la suma de los N primeros términos de la serie de Fibonacci, y mostrar sus valores considerando

que N es mayor que 1. La secuencia de la serie de Fibonacci es la siguiente: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,… 6. Dados dos números enteros positivos N y D, se dice que D es un divisor de N si el resto de dividir N entre D es

0. Se dice que un número N es perfecto si la suma de sus divisores (excluido el propio N) es N. Por ejemplo 28 es perfecto, pues sus divisores (excluido el 28) son: 1, 2, 4, 7 y 14 y su suma es 1+2+4+7+14=28. Hacer un organigrama que dado un número N nos diga si es o no perfecto.

7. Generar la siguiente matriz de N x M. Ej. N=3 y M=5 1 1 1 1 1

1 0 0 0 1

1 1 1 1 1

8. Se pretende leer todos los empleados de una empresa y a la terminación de la lectura se debe visualizar un mensaje que indique la cantidad de trabajadores mayores de 65 años y el promedio de sus salarios.

9. Hacer el organigrama para resolver el siguiente problema: Un hombre, un lobo, una cabra y un repollo deben pasar un río, para ello se dispone de una barca con capacidad para dos ocupantes, el hombre (único que sabe remar) y otro. Si en una orilla se quedan solos el lobo y la cabra, el lobo se come a la cabra. Si en una orilla se quedan solos la cabra y el repollo, la cabra se come el repollo.

INICIO

FIN

PROCESOS

FOR I = V1 TO VF, INC

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- 26 -

6.3. Otras aplicaciones de los diagramas de flujos de datos

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CAPITULO VII

7. SEGURIDAD DE LA INFORMACIÓN

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CAPITULO VIII

8. DATA CENTER