18ElBazarDe LoExtranyo-CuriososObjetosDeCorrupcion

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/24/2019 18ElBazarDe LoExtranyo-CuriososObjetosDeCorrupcion

    1/3

    EL BAZAR DE LO EXTRAO

    46 DRAGON 13 NOVIEMBRE-DICIEMBRE 2006

    E n las oscuras esquinas de una tienda de obje-tos curiosos yacen horrores innombrables. Uninquietante tendero sonre, observando tras elmostrador, deseoso de que los clientes examinen sus mercan-cas. Entre polvorientos tomos y crneos de criaturas desconoci-

    das aguardan inquietantes figurillas de cefalpodos y dagas cur-

    vas malditas, apropiadas para cruentos propsitos. Olvidados y

    prohibidos, grandes poderes esperan a cualquiera que alce estos

    objetos obscenos... si se atreven a pagar el precio.

    FIGURILLAS BLASFEMASDEL VACOCuatro figurillas de jade de aspecto inquietante, talladas en

    una bolsa de terciopelo negro comprenden el juego completo.

    Cada una de las figurillas confiere una bendicin distinta a

    su portador cuando la sostiene en una mano y pronuncia su

    nombre. Cadafigurilla blasfema del vacopuede ser utilizada unavez al da, y el usuario slo puede tener la bendicin de una

    figurilla al mismo tiempo. Las cuatro figurillas deben alma-

    cenarse juntas en la misma bolsa de terciopelo negro o no

    podrn recargarse para ser utilizadas al da siguiente.

    Alintyl el Corruptor: al invocar esta figurilla de un cefa-

    lpodo, el usuario obtiene

    una actitud zala-

    mera y un pico de

    oro. Mientras est

    activa, Alintyl

    confiere un

    bonificador

    profano

    de +5 a las

    pruebas de

    Diplomacia

    y Engaar

    durante 1 hora.

    Ilanserbli, la

    Seductora:activar

    esta figurilla porcina

    llena al portador de

    pensamientos lujuriosos

    que puede traspasar a otros con un toque. Ilanserbli confiere la

    aptitud de lanzar hechizar personauna vez al da como si fuera un

    hechicero de 5.onivel con una duracin de 1 hora y un alcance

    de toque. Aquellos hechizados por el poder de Ilanserbli buscancortejar al usuario, desendole incluso en su propio detrimento.

    Nolanlor, el Devorador: activar el poder de esta figurilla aviar

    invoca el hambre de Nolanlor. La comida y el agua que no sean

    mgicos situados a 30 o menos del usuario se corrompen per-

    manentemente y se vuelven poco propicias para su ingestin.

    Las pociones y otras comidas mgicas no resultan afectadas.

    Tan grande es el hambre de Nolanlor que incluso devora la luz,

    sumergiendo al usuario en una oscuridadcomo la del conjuro

    del mismo nombre. Este efecto dura 1 hora.

    Vandommezeron, el Destructor:invocar a esta figurilla de aspecto

    simiesco embarga al que la active con unafuriacomo la del con-

    juro, lanzado por un mago de 5.onivel.

    Evocacin, encantamiento y transmutacin dbil. NL 5. Fabri-car objeto maravilloso, hechizar persona, oscuridad, rabia. Precio

    14.000 po. Peso 2 lb.

    PINCEL DEL MAESTROCADO

    Creado originalmente por Xerith Blasitil, un

    poderoso demonlogo que envidiaba

    las habilidades de los artistas con

    talento, elpincel del maestro cado

    no ha sido utilizado desde

    hace siglos. Xerith vendi

    su alma para crear este

    objeto, y su deseo de

    utilizarlo finalmente

    reclam su vida. Este

    fino pincel est formado

    por un elegante mango

    de maderaoscura y finas cerdas

    rubias arrancadas de la cabeza de

    un prncipe lfico asesinado.

    Si se le proporcionan materias primas adecuadas

    (tales como pinturas y un lienzo), elpincel del maestro cadoper-

    mite a su usuario crear hermosas obras de arte, otorgando un

    por Greg Marks ilustrado por Vincent Dutrait traducido por David Baos Expsito

    CURIOSOSOBJETOS DECORRUPCIN

  • 7/24/2019 18ElBazarDe LoExtranyo-CuriososObjetosDeCorrupcion

    2/3

    47NOVIEMBRE-DICIEMBRE 2006 DRAGON 13

    bonificador de competencia de +20 a las

    pruebas de Arte (pintura) del usuario.

    Sin embargo, cada vez que el pincel es

    utilizado para crear una pintura confiere

    un nivel negativo al usuario, los cuales se

    conservan mientras el pintor sostenga elpincel, y desaparecen cuando se deshaga

    permanentemente delpincel del maestro

    cado.Estos niveles negativos nunca resul-

    tan en una prdida real de nivel, aunque

    no pueden ser eliminados de ninguna

    forma (incluso mediante conjuros de

    restablecimiento) mientras el objeto tenga

    propietario. Desafortunadamente para

    cualquiera que intente deshacerse de

    unpincel del maestro cado,no puede ser

    descartado a menos que su

    propietario supere una salva-

    cin de Voluntad (CD 20 + elnmero de pinturas creadas

    utilizando el pincel). Esta

    salvacin no puede intentarse

    ms de una vez al da.

    Una vez que el pintor uti-

    liza elpincel del maestro cado,

    siente el deseo de continuar

    creando ms pinturas. Una vez

    por semana, si el propietario

    del pincel no ha comenzado una

    nueva pintura, deber efectuar

    una salvacin de Voluntad (CD 20

    + el nmero de semanas que hayanpasado desde que pint por ltima

    vez con el pincel) o se sentir

    apremiado a comenzar una nueva

    pintura, y como consecuencia de ello

    obtendr otro nivel negativo.

    Transmutacin fuerte. NL 15.

    Fabricar objeto maravilloso, enervacin.

    Precio 20.000 po. Peso .

    TOMOCARNVOROLa cubierta de este gran tomo polvoriento

    alberga una pobremente curtida y alargada

    cara de humanoide, con afilados dientes

    sobresaliendo de la boca, fosas nasales y

    ojos. Slo la mitad de las 101 pginas con-

    tienen texto, y cada una de ellas ofrece la

    detallada descripcin fsica de un indivi-

    duo, inscrita en infernal.

    Este desagradable tomo es una insidiosa

    trampa para los ladrones de libros. Cuando

    es activado, el tomo carnvoro descansa junto

    a otros libros y altera su apariencia para

    asemejarse a las de los tomos cercanos. Si

    una criatura toca el tomo carnvoro sin

    decir primeramente la palabra de mando,

    el tomo se anima inmediatamente, su

    boca adquiere repentinamente un oscuro

    brillo que arroja como si fuera a tomar unaprofunda inhalacin con unos pulmones

    muertos y llenos de polvo. La criatura que

    toque el tomo se arriesga a verse atrapada

    dentro de sus pginas, absorbida por la

    respiracin que se dibuja en la boca de la

    cubierta: deber tener xito en una salva-

    cin de Voluntad (CD 23) o se ver apri-

    sionada dentro del libro, y su descripcin

    aparecer inmediatamente en una de las

    pginas en blanco. Una vez que todas las

    pginas estn llenas, el libro dejar de ani-

    marse y ser un libro normal.

    Si se quema o destruye de alguna forma

    una de las pginas, la criatura descrita en

    dicha pgina se perder para siempre y

    slo podr ser devuelta a la vida con un

    conjuro de milagroo deseo. Destruir el libro

    entero afecta a todas las criaturas atrapadas

    dentro. Para liberar a una criatura de su

    cautiverio, basta con pronunciar la palabra

    de mando y leer su descripcin.

    Abjuracin fuerte. NL 17. Fabricar objeto

    maravilloso, atrapar el alma. Precio 150.000

    po. Peso 5 lb.

    ELIXIR INFERNALEste elixir, contenido en una botella de

    cristal negro con largo cuello de flauta, se

    fabrica a partir de la sangre corrompida

    de un celestial. Aunque se suele encontrar

    con mayor frecuencia entre los aliadosmortales de los infernales o aquellos que

    abrazan los poderes de los planos Inferio-

    res, el poder delelixir infernalse activa tras

    consumir la sangre encantada.

    Un personaje que beba el elixir infernal

    obtendr un bonificador de competen-

    cia de +5 a los TS de Fortaleza contra el

    veneno, RE 5 (cido y fro), un bonifi-

    cador de armadura natural de +2, y un

    bonificador de mejora de +2 a la Fuerza.

    Adems, el bebedor obtiene 5 puntos de

    RD dependientes de su alineamiento: si

    es legal obtiene RD 5/plata, si catico RD5/hierro fro, y si no es ni legal ni catico

    RD 5/magia. Todos los efectos duran 1

    hora. Mientras se est bajo los efectos

    del elixir infernal, el bebedor obtiene los

    subtipos de extraplanario y maligno,

    junto a los dems beneficios y pena-

    lizadores, sin importar el tipo o ali-

    neamiento actual que posea.

    Transmutacin moderada.

    NL 7. Fabricar objeto maravi-

    lloso,polimorfar. Precio 5.000

    po. Peso 0,5 lb.

    MSCARADE LA RISASIN FINCreada originalmente para

    llevar el alborozo a los

    corazones de los nios, la

    mscara de la risa sin finfue

    corrompida por el toque del mal.

    Esta mscara de arlequn de porcelana

    blanca se sujeta sobre la cara del porta-

    dor utilizando dos cordones coloridos

    atados detrs de la cabeza. Mientras

    se lleve puesta, el usuario obtendr un

    bonificador de mejora de +2 a su pun-

    tuacin de Carisma y un bonificador de

    capacidad de +5 a las pruebas de habi-

    lidad de Interpretar (comedia). Cual-

    quiera que contemple la interpretacin

    realizada por el portador de la mscara

    deber realizar una salvacin de Volun-

    tad (CD 13) o sufrir los efectos de terribles

    carcajadas de Tashapor la duracin de la

    interpretacin, sin importar la habilidad

  • 7/24/2019 18ElBazarDe LoExtranyo-CuriososObjetosDeCorrupcion

    3/3

    EL BAZAR DE LO EXTRAO

    DRAGON 13 NOVIEMBRE-DICIEMBRE 200648

    de Interpretacin

    que se est utilizando.

    Sin embargo, usar la

    mscara tiene un precio.

    Si es removida, el portador

    debe efectuar un TS de Volun-

    tad (CD 23) o morir en 1d4 asaltos

    a medida que un ataque de risa se apo-

    dera de l. Un conjuro de romper encan-tamiento, milagro, quitar maldicin o deseo

    lanzado durante este episodio de risa lo

    finaliza y evita que el usuario muera.

    Encantamiento dbil. NL 5. Fabricar

    objeto maravilloso, terribles carcajadas de

    Tasha. Precio 245.000 po. Peso 1 lb.

    GEMELOPARASITARIOEste rojizo pedazo de carne parece clido

    al toque, y no muestra seales de putre-

    faccin a pesar del tiempo que pase. A

    cualquiera que lo ingiera le crecer unasegunda cabeza en su hombro izquierdo

    en 1d6 das. Una vez tragado elgemelo

    parasitario, slo un conjuro de sanaro

    quitar enfermedadlanzado en las primeras

    24 horas evitar que a la vctima le crezca

    la segunda cabeza.

    Esta cabeza mantiene un parecido

    fsico con la principal, aunque suele ser

    ligeramente ms pequea y de aparien-

    cia ms maligna. Elgemelo parasitario

    posee las mismas puntuaciones de

    Inteligencia, Sabidura y Carisma que

    el husped, as como la misma parte de

    alineamiento que hace referencia a la

    ley y al caos (pero siempre es maligna).

    Habla cualquier idioma que conozca el

    husped, adems de abisal e infernal. El

    gemelo parasitario tambin posee 10 ran-

    gos en Saber (arcano), Saber (religin) y

    Saber (los Planos). No posee ningn otro

    rango en habilidades, no puede efectuar

    ataques y no puede lanzar conjuros. Sin

    embargo, puede efectuar pruebas de

    habilidades no entrenadas que

    no precisen de cuerpo, tales como

    Engaar o Escuchar. Estos idiomas

    y rangos de habilidad per-

    tenecen algemelo

    parasitarioyno ayudan

    al husped

    a cumplir los

    prerrequisitos

    de las clases de pres-

    tigio. Elgemelo parasitariono

    posee control del cuerpo ms

    all de su propia cabeza y cuello.

    Cualquier efecto de conjuro

    que sufra el husped tambin

    afectar algemelo parasitario, aun-

    que la cabeza adicional no podr

    morir por uno de estos efectos sinser extirpada o sin que el husped

    resulte muerto. Elgemelo parasitario

    slo puede ser eliminado arrancn-

    dolo a tajos, un proceso que inflige

    10d6 puntos de dao al husped.

    Elgemelo parasitariodecide si ayuda

    al husped basndose nicamente en

    su bsqueda sin fin de llevarle hacia

    el mal y a adorar a los poderes oscu-

    ros. Cada mnima concesin que el

    husped realice le puede proporcionar

    informacin til o unas pocas horas de

    cooperacin delgemelo parasitario. Aun-que ste prefiere permitir que el hus-

    ped se corrompa por si solo, una vez a la

    semana puede forzarle a efectuar un TS

    de Voluntad (CD 20) o se ver forzado a

    cometer un acto maligno, lo cual podra

    llevarle a un cambio de alineamiento.

    Aquellos que ya son malignos o que

    hayan abrazado los dones oscuros ofreci-

    dos por elgemelo parasitariohallan en l

    un valioso aliado.

    Cualquier tipo de ataques que afec-

    taran slo a la cabeza del usuario (tales

    como los de un armavorpalina), tienen

    un 50% de posibilidades de afectar al

    gemelo parasitarioen su lugar. Si el efecto

    tiene por objetivo la cabeza real del

    husped, la afectar con normalidad, tras

    lo cual elgemelo parasitarioobtendr el

    control del cuerpo.

    Conjuracin fuerte. NL 13. Fabricar

    objeto maravilloso, regenerar, el creador

    tiene que ser maligno. Precio 91.000.

    Peso 0,5 lb.

    CUCHILLO DESACRIFICIOSLa empuadura del cuchillo de sacri-

    ficiosest labrada con la forma de

    una serpiente con la boca abierta,

    y la deslucida hoja sinuosa hace delengua. Un rub oscuro del tamao

    de una bellota descansa al final de

    la cola de la serpiente, formando

    el pomo.

    Delgada y pobremente equi-

    librada, esta daga +1impone un

    penalizador de -2 a las tiradas de

    ataque cuando es utilizada como

    arma. El propsito del cuchillo de

    sacrificiosse vuelve obvio cuando

    se acerca a cualquier criatura viva

    indefensa, ya que un profundo

    resplandor rojo emana del inte-rior del pomo y un

    dbil siseo se vuelve

    audible. Si se utiliza

    para dar un golpe de

    gracia, atravesando el

    corazn de una criatura

    viva indefensa, el cuchi-

    llo de sacrificios lanza

    campanas fnebressobre

    la criatura objetivo, bene-

    ficiando al portador.

    Nigromancia dbil. NL

    3. Fabricar armas y armadurasmgicas, campanas fnebres. Precio

    14.302 po. Peso 1 lb.

    BASTN DEPESADILLASVarios huesos blanqueados uni-

    dos con fibra seca y cadenas de

    espinas crean esta malvola arma.

    El bastn de pesadillaspermite utili-

    zar los siguientes conjuros:

    Espantar(1 carga)

    Asesino fantasmal(2 cargas)

    Miedo(2 cargas)

    Pesadilla(2 cargas)

    Smbolo de miedo(3 cargas)

    Nmesis inexorable(4 cargas)

    Ilusin y nigromancia fuertes.

    NL 17. Fabricar bastn, miedo, pesadi-

    lla, asesino fantasmal, espantar, smbolo

    de miedo, nmesis inexorable. Precio

    51.000 po. Peso 5 lb. E