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Los juegos de simulación como estrategia didáctica para desarrollar las competencias genéricas en los alumnos del Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato Miguel Alejo López 2 [email protected] Resumen: El presente trabajo es un proyecto de investigación que contiene la propuesta sobre la estrategia didáctica de cómo utilizar los juegos de simulación para validar la opción de utilizar los juegos de simulación como elemento didáctico contextualizado para generar las competencias genéricas en los alumnos en el subsistema de N.M.S. de la Universidad de Guanajuato dentro del marco de la Reforma Integral del Nivel Medio Superior de la ANUIES. Para llevar acabo esta investigación se pretende en su delimitación metodológica, sea de tipo cualitativo, este método utilizado principalmente en las ciencias sociales. El proyecto se desarrollará en el tiempo inmediato para evaluar el uso de la estrategia propuesta. Palabras Claves: competencia, didáctica, genérica, juegos, simulación. 2 Profesor de la Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra, Colegio de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, Universidad de Guanajuato, Guadalupe y Zaragoza, Col. Guadalupe, C.P. 38900, Salvatierra, Gto. Teléfonos (466) 6630038 y (466) 6633875. Memoria de Veranos de la Investigación Científica UG 2011 ISBN 978-607-441-155-3 DR.© Universidad de Guanajuato 2009

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Los juegos de simulación como estrategia didáctica para desarrollar las competencias genéricas en los alumnos del Nivel Medio Superior de la

Universidad de Guanajuato

Miguel Alejo López2 [email protected] Resumen: El presente trabajo es un proyecto de investigación que contiene la propuesta sobre la estrategia didáctica de cómo utilizar los juegos de simulación para validar la opción de utilizar los juegos de simulación como elemento didáctico contextualizado para generar las competencias genéricas en los alumnos en el subsistema de N.M.S. de la Universidad de Guanajuato dentro del marco de la Reforma Integral del Nivel Medio Superior de la ANUIES. Para llevar acabo esta investigación se pretende en su delimitación metodológica, sea de tipo cualitativo, este método utilizado principalmente en las ciencias sociales. El proyecto se desarrollará en el tiempo inmediato para evaluar el uso de la estrategia propuesta. Palabras Claves: competencia, didáctica, genérica, juegos, simulación. 2 Profesor de la Escuela de Nivel Medio Superior de Salvatierra, Colegio de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, Universidad de Guanajuato, Guadalupe y Zaragoza, Col. Guadalupe, C.P. 38900, Salvatierra, Gto. Teléfonos (466) 6630038 y (466) 6633875.

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INTRODUCCIÓN Marco teórico conceptual Al brindar un conocimiento de la problemática existente en el actual proceso de enseñanza aprendizaje, y la posibilidad de generar competencias genéricas en los estudiantes de N.M.S. en el que se plantea la propuesta de utilizar como opción para generarlas, los juegos de simulación. Se requiere el conocimiento acerca de qué son los juegos de simulación, cómo influyen en el proceso educativo, principalmente en la posibilidad de que generen competencias genéricas. Por ello, para poder plantear una base teórica-conceptual que permita la construcción de trabajo adecuado y eficiente, en el presente proyectos se establecen los siguientes conceptos. A) El juego: es una actividad lúdica que comparte un fin en sí mismo, con independencia de que en ocasiones se realice por un motivo extrínseco. En el desarrollo de los individuos, el juego desempeña un papel central y los organismos jóvenes dedican una gran cantidad de tiempo a esta actividad. Frecuentemente se ha definido el juego como una actividad recreativa que tiene el fin en sí misma, oponiéndola así a otras actividades que tienen un objetivo exterior, como conseguir algo, resolver un problema, misma que se realiza habitualmente sujeta a reglas [1]. El juego facilita la inserción de los niños y adolescentes en el marco social, el cual, a su vez, condiciona y moldea notablemente las características de aquellos. Posibilita la exploración del contexto y entorno social al margen de factores y circunstancias no controladas. El juego es el lugar idóneo para la interacción con iguales, y es fuente de funcionamiento autónomo. Freud consideraba el juego como una expresión de otros procesos a los que no tenemos acceso directo. Para Piaget, el juego es principalmente asimilación de lo real al yo. Del juego se pueden desprender las siguientes consideraciones:

• Características del juego: Según Piaget son: Es placentero, espontáneo y voluntario, tiene un fin en sí mismo, exige la participación activa de quien lo juega y guarda ciertas relaciones con actividades que no son propiamente juego, como son la creatividad y la solución de problemas.

• Tipos de juego: Para realizar una clasificación de los distintos tipos de juego

pueden atenderse varios criterios, entre ellos, el contenido de los mismos o el número de participantes, que pueden ser individuales o colectivos.

• Juegos educativos: Es una denominación dada a una amplia gama de

instrumentos de juego, en los que la mera función recreativa viene añadido un contenido o unas posibilidades específicas de ser aprovechables en términos didácticos.

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B) Las simulaciones: La simulación es la reproducción de un proceso o fenómeno a través de otro más sencillo o más cómodo y controlado para manejar, que evolucione de manera homóloga al primero. Las simulaciones permiten reproducir o representar de forma simplificada una situación real o hipotética, mientras que los juegos son también simulaciones pero con un componente de compresión. Las simulaciones engloban una amplia gama, también, de actividades: Simulación social, Simulación empresarial, simulación de oficina, simulación jefe-subordinado, simulación de trabajo en equipo, simulación de gestión administrativa, etc. en donde se crea un micro sistema social en el que se dan la empatía, los roles, los estatus, y todo sucede bajo el epígrafe “vamos a imaginar que . . . .” [2]. En todo lo anterior, el protagonismo de los estudiantes, la interacción y el contraste de opiniones favorecen la comprensión reflexiva de conceptos disciplinarios, la adquisición de actitudes en forma natural que desarrollen competencias específicas. ¿Qué puede simularse?: En el terreno social del aula, casi todas las situaciones en las que intervienen varios actores y hay conflicto de interese, hay que adoptar decisiones, hay que tomar un rol específico o, adoptar un estatus imaginario, son susceptibles de ser simulados. Se puede simular la vida cotidiana en la oficina, adoptando los diferentes roles que dentro de ella se dan en la realidad. Se puede simular una dramatización ante los problemas coyunturales que se presentan en una empresa. O se puede simular, la forma de realizar una planeación administrativa en trabajo de equipo. Las características que de los juegos de simulación pueden desprenderse son:

• Intentan simular los rasgos de situaciones y momentos reales. • Reproducen tensiones y conflictos de un hecho específico. • Existen reglas y procedimientos a los que hay que ceñirse. • Incorporan objetivos educativos propios del tema a que se hace referencia en el

juego. • Incorporan una metodología activa, en la que, por ejemplo, los participantes

toman decisiones en forma racional. El valor educativo de los juegos de simulación se manifiesta en:

• Representan situaciones complejas que hacen intervenir un gran número de factores.

• Representan situaciones con cierto grado de dificultad en manipular. • Los participantes actúan muy al margen de la vida social en la que todavía no

ocupan un lugar preponderante. C) Competencias: Se les define como la capacidad de actuar de manera eficaz en un tipo definido de situación, capacidad que se apoya en conocimientos pero no se reduce a ellos. Se les define también como una combinación dinámica de atributos, en relación a conocimientos, habilidades, actitudes y responsabilidades, que describen los resultados del aprendizaje de un programa educativo o lo que los alumnos son capaces de demostrar al final de un proceso educativo [3]. El acuerdo número 444 de la SEP referente a la RIEMS del 23 de junio de 2009, define las competencias genéricas como: Comunes a todos los egresados del NMS. Son

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competencias clave, por su importancia y aplicaciones diversas a lo largo de la vida; transversales, por ser relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares de la EMS, y transferibles por reforzar la capacidad de los estudiantes de adquirir otras competencias [4]. El mismo acuerdo establece las once competencias genéricas que conforman el Marco Común Curricular del Nivel Medio y perfil de egreso de los estudiantes:

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

2. Es sensible al arte y participa en apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.

3. Elige y práctica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos

mediante la utilización de medios, códigos, y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,

considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región,

México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de

creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones

responsables. Antecedentes bibliográficos Romera Eva María, Ortega Rosario. “Impacto de la actividad lúdica en el desarrolla de la competencia social”. Universidad de Almería, España. Red de revistas científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal. 2008. En este trabajo del Impacto de la actividad lúdica en la competencia social, el objeto de estudio es “Comprobar si el funcionamiento de la actividad lúdica conlleva una mejora en el nivel de inclusión social y desarrollo personal de los preescolares”, basado en la teoría afectiva y moral de Ortega y Mora Merchán (1996), a la teoría denominada cultura de iguales ; que puede construirse en base a unos principios morales de respeto y compañerismo, dando lugar a la aparición de las relaciones simétricas e influyendo de manera positiva en el desarrollo, afectivo social y cognitivo de los niños y de las niñas preescolares. O por el contrario, cuando la red de iguales se impregna de formulas comunicativas irrespetuosas o truculentas, pueden dar lugar a relaciones interpersonales basadas en el conflicto, cuando no en la injusticia, construyendo un factor de riesgo en el aprendizaje y desarrollo. Por otro lado el mismo autor en sus estudios sobre el juego, acentúa que la actividad lúdica es una vía privilegiada de acceso al conocimiento y de potencialidad interactiva, una fuente de vivencia y aprendizaje dentro de la etapa educativa a la que nos estamos refiriendo. Constituye una actividad de importancia

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capital para la adquisición de ciertos aspectos básicos para la vida de las personas, tales como las conductas de apego y vinculación afectiva, las habilidades comunicativas y la capacidad de gestionar la libertad y la toma de decisiones, así como el desarrollo del pensamiento creativo. La actividad lúdica permite al niño poner en práctica las competencias necesarias para prepararse para la vida en sociedad [5]. Torres Perdomo Minerva. “El juego como estrategia de aprendizaje en el aula”. Universidad de los Andes. 2007. En esta investigación el objeto de estudio es “Proponer estrategias donde el juego sea el elemento fundamental”, basándose en la concepción constructivista del aprendizaje, donde el que crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto aprendiente, tomando de su ambiente los elementos que sus estructura cognitiva es capaz de asimilar o interiorizar para modificar o transformar el aprendizaje adquirido. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología, cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman y Smith, en cuanto al proceso de aprendizaje, la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Este trabajo es de tipo descriptivo y de campo se llevó a cabo aplicando entrevistas directas a docentes y alumnos de educación básica, contando con su participación y aplicando estrategias donde el juego es el elemento principal en el proceso de enseñanza aprendizaje. En los resultados vemos que el juego como estrategia de aprendizaje en el aula, permitió a los docentes la búsqueda de actividades que le sirvieran para mejorar las clases, saliéndose de las actividades rutinarias y poco incentivadoras, para dar paso a clases divertidas, pero con un trasfondo pedagógico aplicable a cualquier etapa del nuevo diseño curricular y generando aprendizajes significativos ajustados a las necesidades, intereses, ritmo y edad de los niños, permitiéndoles aprender sin estrés y disfrutar lo que aprenden [6]. Palacino Rodríguez, Fedra. “Competencias comunicativas, aprendizaje y enseñanza de las ciencias naturales: un enfoque lúdico”, Revista electrónica de la enseñanza de las ciencias, vol. 6, (2007), Universidad de los Andes, Argentina. En esta investigación el objeto de estudio es “Abordar una estrategia lúdica con estudiantes de secundaria para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en ciencias naturales”, respaldándose en la concepción teórica sobre el juego de varios autores como Bautista, 2000; Jiménez, 200; Zabalza 1996. Entendiendo el juego como actividad lúdica, fuente de placer, diversión y alegría, por lo general es exaltada por quien la realiza. Se lleva a cabo de manera espontánea, voluntaria y libre, debido a que no admite imposiciones externas. Quien juega puede sentirse libre para actuar como quiera, elegir el personaje a representar y los medios en los cuales va a trabajar. Sin dejar de lado aquellas restricciones internas que ajustan las pautas de acción del personaje y las reglas para desempeñarse en grupo. Estas características del juego, son las que han permitido abordarlo como medio para la creación de hábitos que den a los estudiantes, las herramientas para vivir en una comunidad en gran parte científica y tecnológica en la cual se siguen reglas, normas, libertad, autonomía y responsabilidad en los espacios de convivencia que se crean con los demás. Este trabajo está fundamentado en la investigación cualitativa, teniendo como pilares la investigación-acción, porque existe la posibilidad de determinar y aportar en la solución de una problemática socio-educativa, así como la investigación etnográfica; observar, participar, diseñar elementos de seguimiento y análisis de documentos propios y complementarios a la investigación. En

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este trabajo se aplicaron varias estrategias para lograr el objetivo, por mencionar alguna en la que los estudiantes puedan crear o adaptar juegos a través de los cuales logren construir y relaciones diversos conocimientos en espacios comunicativos de constante interacción grupal [7]. Sobre el tema de los juegos de simulación encuentro hasta este momento algunas referencias teóricas sobre algunas disciplinas en particular, pero no encuentro hasta el momento referencias que los relacionen con las competencias. Elena Martín (2008) en su obra: “Los juegos de simulación como recurso didáctico”. Explica que el juego de simulación, como recurso de aprendizaje, es una actividad altamente motivadora, debido a que es una simplificación del mundo real para resaltar los aspectos fundamentales, lo que facilita la comprensión de conceptos más complejos [8]. Justificación La justificación del presente proyecto de investigación se encuentra sustentada en dos vertientes fundamentales: La Reforma Integral del Nivel Medio Superior RIEMS), emprendida por la ANUIES, La Subsecretaría del Nivel Medio Superior de la SEP a través del Programa de Formación Docente del Nivel Medio Superior (PROFORDEMS); y los trabajos del Comité Institucional de Seguimiento y Evaluación Curricular del Nivel Medio Superior, creado por el Consejo Académico de Área del Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato y confirmado por el Consejo del Nivel Medio Superior al crearse la nueva estructura de la Universidad de Guanajuato, trabajos que culminaron en la creación del nuevo Programa Educativa 2010. Dentro de la primera vertiente que se refiere a la RIEMS, se contempla la creación del bachillerato único basado en el Marco Curricular Común (MCC). Este marco respeta a autonomía de cada uno de los subsistemas existentes en el país, entre ellos el de la Universidad de Guanajuato. El MCC se centra en el acuerdo número 444 del 23 de julio de 2009, que establece las competencias que constituyen dicho marco para sustentar el Sistema Nacional de Bachillerato. La primera categoría de competencias está referida a las competencias genéricas. La Universidad de Guanajuato, a través de su Rector General, firmó el compromiso de adhesión con la SEP para adoptar el MCC y cumplir los acuerdos emitidos al respecto, así como lograr la formación de profesores, la certificación, infraestructura y calidad académica que permitan al subsistema de bachillerato de la Universidad, insertarse en el Sistema Nacional de Bachilleratos. En la segunda vertiente, la Universidad de Guanajuato, a través de la Coordinación de Nivel Medio Superior, y después del Colegio de Nivel Medio Superior, emprendió desde el año 2001, un largo proceso de seguimiento y reforma curricular que culminó con la Reforma Educativa de 2010, en la que se diseñó una nueva estructura curricular donde se están elaborando los programas de cada una de las materias, cuyos contenidos están enfocados fundamentalmente en las actividades de enseñanza basadas en las competencias, y dentro de éstas, las genéricas son comunes a todas las materias y niveles.

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En este ámbito, desde 2008, el Colegio de Nivel Medio Superior emprendió el Programa de Formación de Profesores por medio de un Diplomado en Competencias del Docente de N.M.S. para que después pudieran acceder a la Certificación en Competencias Docentes de N.M.S. La justificación propiamente dicha, se encuentra enmarcada, tanto en el diplomado como en la certificación, ya que al docente se le forma en sus propias competencias para que pueda generar en los alumnos las de ellos. Estas competencias docentes están comprendidas en ocho categorías, las cuales hacen énfasis en la creación de ambientes de aprendizaje por parte del docente mediante técnicas y estrategias didácticas innovadoras. El trabajo desarrollado en la presente investigación fue elaborar un proyecto sustentable para generar las competencias genéricas en los alumnos de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, mismo que se desarrollará en el transcurso del semestre julio-diciembre de 2011.

MÉTODOS Y MATERIALES Se establece como hipótesis de trabajo: Los juegos de simulación son una opción para generar competencias genéricas en los alumnos que cursan el N.M.S. en la Universidad de Guanajuato. Como variable independiente: Los juegos de simulación y la variable dependiente: generan competencias específicas en los alumnos que cursan el N.M.S. de la Universidad de Guanajuato. Se propone una investigación cuasiexperimental debido a que los sujetos no son asignados al azar a los grupos ni emparejados, por lo tanto será una muestra no probabilística, con un grupo experimental donde se aplicarían los juegos de simulación y otro de control. Para llevar acabo esta investigación se pretende que este trabajo en su delimitación metodológica, sea de tipo cualitativo, este método utilizado principalmente en las ciencias sociales, nos ayuda a entender el comportamiento humano y las razones que lo gobierna, será a través de la observación, recolección de datos y su interpretación, mediante listas de cotejo de actuaciones, y de actitudes y valores, así como rúbricas de las evidencias de aprendizaje de los alumnos. Los juegos que se desarrollarán durante la investigación son:

1. La familia, en donde los alumnos desempeñarán los diferentes roles de un núcleo familiar y en el que se presentan diferentes problemas familiares a resolver, y cada miembro participa con su aportación para resolverlos. Se realizará este juego durante el periodo del primer parcial del semestre julio-diciembre de 2011.

2. El juego del reportero, en donde un alumno (Reportero) realizará entrevistas a diferentes personas (alumnos) con diferentes estatus sociales y roles diferentes. Se realizará durante el periodo del segundo parcial del semestre julio-diciembre de 2011.

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3. Simulador de negocios dentro de una empresa en el que los alumnos desempeñarán los roles asignados. Se realizará en el periodo de exámenes finales del semestre julio-diciembre de 2011.

Materiales: Lap Top, cañón, cámara de video, material impreso por computadora, mesas y sillas.

Tabla 1. Cronograma de la investigación Actividades 2011 2012

Jul. Ago. Sep. Oct. Nov. Dic. Ene. Selección de los grupos experimental y de control.

X

Preparación y planeación de materiales para la aplicación de los juegos.

X

Aplicación del juego de la familia al grupo experimental.

X

Tabulación de los resultados de los grupos experimental y de control.

X

Aplicación del juego del reportero al grupo experimental.

X

Tabulación de los resultados de los grupos experimental y de control.

X

Aplicación del juego de simulación de negocios al grupo experimental.

X

Tabulación de los resultados de los grupos experimental y de control.

X

Concentración de resultados de los grupos experimental y control, así como la interpretación de los datos obtenidos.

X

RESULTADOS

Dentro de los principales propósitos establecidos en el modelo de enseñanza del enfoque por competencias se encuentra la comprensión clara de los fenómenos sociales para que el alumno genere y desarrolle las competencias genéricas predeterminadas que le sirvan para toda la vida. A su vez, con el establecimiento del

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presente modelo, se pretende terminar con el aprendizaje memorístico e irreflexivo del alumno de N:M.S., dentro de los que están insertados los alumnos que cursan el quinto y sexto semestres. Pero para promover el cómo se pueden dar nuevos aprendizajes en base a las competencias, se presentan dificultades operativas para generarlas dentro del aula, debido a que:

• Para los docentes la enseñanza se ha reducido a un modelo tradicional, mecanizado y memorístico, poco claro y sin relación con la realidad del alumno.

• Los docentes no tomamos en cuenta los estilos de aprendizaje de cada uno de nuestros alumnos.

• Por ser una instrucción verbalista y recibir, el alumno, conceptos que no conoce, no puede llegar a comprenderlos de una manera crítica y reflexiva. Provocando las dificultades que tiene para la comprensión del lenguaje, es aquí, cuando se evidencia que la enseñanza memorística se privilegia frente a la enseñanza comprensiva.

La apropiación del mundo exterior el alumno la realiza mediante el lenguaje para desarrollar habilidades y actitudes, entendidas éstas como las competencias genéricas comunes a todos los egresados de la Educación Media Superior que impliquen, por su importancia, ser claves para toda la vida, y transversales por ser relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares del Nivel Medio Superior, pero sobre todo deben ser transferibles para que el estudiantes, a través de ellas, pueda adquirir otro tipo de competencia. Pero ¿Cómo desarrollar estas competencias dentro del aula?, ¿Cómo motivar al alumno en el aprendizaje significativo?. Se requieren pues estrategias de aprendizaje traducidas en actividades dinámicas dentro del aula, que sean congruentes con la edad de los estudiantes de N.M.S. tomando en cuenta la problemática de la adolescencia. El desarrollo de estas competencias para la convivencia: implica relacionarse armónicamente con otros y con la naturaleza; comunicarse con eficacia; trabajar en equipo; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás; manejar armónicamente las relaciones personales y emocionales; desarrollar la identidad personal y social; reconocer y valorar los elementos de la diversidad étnica, cultural y lingüística que caracterizan a nuestro país, sensibilizándose y sintiéndose parte de ella a partir de reconocer las tradiciones de su comunidad, sus cambios personales y del mundo. El resultado tangible de la presente investigación es contar con un proyecto que compruebe la estrategia didáctica de la utilización de los juegos de simulación en el aula para generar las competencias genéricas en los mismos, que conforman el perfil de egreso dentro del Marco Curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato.

CONCLUSIONES El presente proyecto puede proporcionar un conocimiento real y tangible en los siguientes aspectos:

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• Conocer si el alumno de N.M.S. se motiva y aprende comprensivamente en

forma crítica y reflexiva. • Motivar al docente para desarrollar estrategias didácticas innovadoras basadas

en los juegos de simulación, en el marco de las competencias del docente de N.M.S.

• Cuantificar los beneficios de la metodología utilizada, en la generación de competencias genéricas y la transferencia de las mismas que los alumnos sean capaces de realizar.

• La posibilidad de evaluarlas por medio de la estrategia de los juegos de simulación, para conocer sus logros, limitaciones y, saber más acerca de sus potencialidades.

AGRADECIMIENTOS

Al Quím. Ricardo Gómez Govea, Director del Colegio de Nivel Medio Superior de la Universidad de Guanajuato, por su apoyo institucional para promover y motivar la participación de profesores de este nivel académico en el Verano de la Investigación Científica. A la Mtra. Silvia Guadalupe Ordaz Cortés, Mi asesora y maestra, por darme la oportunidad de trabajar con ella el presente Verano de la Investigación Científica.

REFERENCIAS

1. Diccionario de las Ciencias de la Educación, (1998), Santillana, 45p. 2. Enciclopedia de la Psicopedagogía, (1991), Océano, 365-366pp. 3. Perrenoud, Philippe, (2004), Diez nuevas competencias para enseñar, Barcelona:

Graó, 124p. 4. Diario Oficial de la Federación, 23 de junio 2009, Primera sección, Acuerdo

número 444, SEP, 35-40pp. 5. Romera Eva María, Ortega Rosario,. (2008), Impacto de la actividad lúdica en el

desarrollo de la competencia social, en International journal of psychology and psychological theraphy, Almería, 8, 2, 193-202pp.

6. Torres Perdomo, Minerva,. (2007), El juego como estrategia en el aula, en revista electrónica de enseñanza de las ciencias, Universidad de los Andes, Argentina, Vol. 8(6): 2-10.

7. Palacino Rodríguez, Fedra, (2007), Competencias comunicativas, aprndizaje y enseñanza de las ciencias naturales: un enfoque lúdico, en revista electrónica de enseñanza de las ciencias, Universidad de los Andes, Argentina, Vol. 8(7), 275-298.

8. Martín, Elena,. (2008), Los juegos de simulación como recurso didáctico, Santillana, 45-56pp.

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