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a) ABSTRACCIÓN Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar. b) POLIMORFISMO En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. c) OBJETOS y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase , como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos . un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados d) CLASES Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos. Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto) e) HERENCIA la reutilización de código es fundamental en este paradigma y en casos como estos se expresa como Herencia , cuya estructura jerárquica nos permite extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase

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a) ABSTRACCIÓN Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

b) POLIMORFISMO En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

c) OBJETOSy de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos. un objeto es una unidad dentro de unprograma de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados

d) CLASES

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos)

y estados (atributos) de los futuros objetos.

Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable

– tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un

objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados

del tipo (objeto)

e) HERENCIAla reutilización de código es fundamental en este paradigma y en casos como estos se expresa como Herencia, cuya estructura jerárquica nos permite extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase padre o Super Clase. las clases que hereden de una Super Clase se denominan Clases Hijas o Sub Clases.

f) ENCAPSULAMIENTO Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de

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esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.PEOGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: DEFINICION La programación orientada a objetos es una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como elemento esencial de la construcción de una aplicación.

El objeto es una unidad que contiene datos y olas funciones o profocesos que actuaran sobre ese objeto

LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADAS A OBJETOS.

FECHA LENGUAJE DE PROGRAMACION

CARACTERISTICAS

1972 C Sencillez.

Uniformidad.

Portabilidad.

1985 C++ .Tiene un conjunto completo de instrucciones de control.

2.Permite la agrupación de instrucciones.

3.Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la dirección de otra variable).

4.Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor.

5.E/S no forma parte del lenguaje, sino que se proporciona a través de una biblioteca de funciones.

6.Permite la separación de un programa en módulos que admiten compilación independiente.

7.Programación de bajo nivel (nivel bit).

1960 Cobol COBOL fue dotado

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de unas excelentes

capacidades de auto

documentación.

Una buena gestión

de archivos y una

excelente gestión de

los tipos de datos

para la época, a

través de la conocida

sentencia PICTURE

para la definición de

campos

estructurados. Para

evitar errores de

redondeo en los

cálculos que se

producen al

convertir los

números a binario y

que son inaceptables

en temas

comerciales, COBOL

puede emplear y

emplea por defecto

números en base

diez. Para facilitar la

creación de

programas en

COBOL, la sintaxis

del mismo fue

creada de forma que

fuese parecida al

idioma inglés,

evitando el uso de

símbolos que se

impusieron en

lenguajes de

programación

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posteriores.

1995 java Java no da soporte a struct, union y pointer

Java no ofrece typedef ni #define

No permite la sobrecarga de operadores.

No ofrece herencia múltiple.

Maneja los comandos en línea de diferente manera que C++

Java tienen una clase String, que permite un mejor manejo que los arrays de terminación nula del C y C++.

Java tiene un sistema automático

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de asignación y liberación de memoria (recolector de basura) que mejora mucho los sistemas del C++

1975 Pascal Es un lenguaje de programación de alto nivel. Es un excelente lenguaje para quienes empiezan a programar debido su similitud con el pseudocódigo. Es un lenguaje de los llamados de propósito general, es decir, sirve para desarrollar aplicaciones de diversos tipos. Aplica la programación por módulos ya que utiliza procedimientos y funciones, esto ayuda a la estructuración del código. Maneja tanto datos simples y estructurados como aquellos definidos por el usuario. Emplea apuntadores, lo que permite utilizar estructuras dinámicas como lo son listas, pilas, colas y árboles. Soporta la recursividad permitiendo así al programador crear funciones que se llamen a sí mismas.

1970 prolog 1) Basado en lógica y programación declarativa. 2) No se especifica cómo debe hacerse, sino qué debe lograrse. 3) Una característica

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importante en ProLog y que lo diferencia de otros lenguajes de programación, es que una variable sólo puede tener un valor mientras se cumple el objetivo. 4) El programador se concentra más en el conocimiento que en los algoritmos. -¿Qué es conocido? (hechos, reglas) -¿Qué preguntar? (Cómo resolverlo) En ProLog, se llega a una solución infiriéndola desde algo ya conocido.