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239274438 Funino Horst Wein PDF

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  • Un juego innovador para nios de 8 y 9 aos

    con 4 porteras, que despiertan y estimulan su

    creatividad e inteligencia

    Un programa completo para un desarrollo integral de nios entre 7 y 9 aos diseado por Horst Wein y presentado por CEDIFA

  • Un programa ptimo para desarrollar el potencial innato de futbolistas entre 7 y 9 aos:

    - Da a los jugadores la oportunidad de descubrir la magia de este juego mediante un programa de juegos simplificados especialmente diseados para ellos. - Fascina por su variedad y exigencia a los nios del siglo XXI y por eso es considerado como el renacimiento del ftbol de la calle. - Permite al nio ser protagonista del juego, dndole las herramientas necesarias para que triunfe en su vida. En el mismo juego es el formador y no el profesor! - Convence al joven jugador por medio de preguntas de la importancia que tiene la inteligencia de juego en el rendimiento de cualquier futbolista, mientras mejora al mismo tiempo su habilidad tcnica. - Es una gua completa, fcil de utilizar para formadores y padres que quieran despertar y desarrollar el enorme potencial de millones de nios mediante juegos divertidos, formativos y educativos.

    Aqu encontrars todo lo necesario para cultivar ptimamente el talento de los nios, ensendoles el largo camino para que les har ganar el partido de su vida:

    31 juegos oficiales de con 38 variantes. 24 juegos correctivos o preparatorios para aprender a leer el juego de . 40 ilustraciones en color y muchas fotografas ayudan comprender el texto de 113 pginas. Muy fcil de leer, comprender y aplicar. Planificacin de una temporada con competiciones de . Juegos y tests a la medida del nio que fascinan a ellos.

    es el primer modulo del conocido mtodo Ftbol a la medida del nio, ideado por Horst Wein. Representa un significativo impacto en la formacin de cualquier joven futbolista porque le estimula a jugar primero en su cabeza para terminar hacindolo con sus pies, dando as una base slida para un progresivo desarrollo de su inteligencia de juego.

  • REGLAMENTO DE

    A: INFORMACIN GENERAL

    es la primera piedra importante en el conocido modelo de desarrollo de jvenes futbolistas Ftbol a la medida del nio, ideado en 1985 por Horst Wein. Adems, es considerada la competicin ms formativa para escolares de educacin primaria a partir del tercer curso (8 y 9 aos). es un instrumento para la adquisicin de importantes valores de la vida diaria y tiene como objetivo el acercar y preparar tanto a chicas como a chicos para el Ftbol 5 y ms tarde para el ftbol 7 que se prctica en los centros de educacin secundaria y en las federaciones territoriales.

    B: CAMPO DE JUEGO

    se juega en un espacio de 20-25 x 25-30 metros. En cada lnea de fondo se colocan dos porteras de dos metros de ancho cada una, formadas por dos postes de 1 metro de altura y separadas entre s unos 12 metros.

    Las reas las determinan las lneas rectas paralelas a las de la portera a 6m. de cada una de ellas.

    Se marca gol cuando el baln jugado por un atacante desde el interior del rea contraria atraviesa completamente la lnea de meta entre los postes de cualquiera de las dos porteras. Si durante el partido los postes se desplazan y el baln atraviesa completamente la lnea de meta en la posicin originaria de la portera, el rbitro conceder gol.

    C: NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO

    Un equipo de consta de 4 jugadores, 3 de los cuales pueden jugar simultneamente. No se puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo.

    Cuando un equipo marca gol, el nico suplente de cada equipo cambia su puesto de forma rotatoria con uno de sus 3 compaeros en el campo. El suplente del equipo que encaj el gol est obligado a reanudar el juego con un self-pass (pase o conduccin del baln) desde la lnea de 6 metros.

    El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria que hay en el centro del campo y despus de que su compaero haya abandonado el terreno de juego. Cualquier infraccin

    15 m

  • de esta norma se penalizar con un self-pass (pase o conduccin) a ms de 3m. del rea del equipo infractor.

    Cuando un equipo va perdiendo un partido por 3 goles (3:0, 4:1 o 5:2) su jugador suplente puede entrar en el campo, estableciendo as un 4 contra 3. En caso de reducirse la ventaja a slo 2 goles ambos equipos jugarn nuevamente con 3 jugadores dentro y un suplente fuera del campo.

    La regla anterior favorece al peor equipo para que pueda nivelar el juego, consiguiendo un resultado menos amplio mientras que el equipo que va ganando est obligado a mantener el esfuerzo. Marcadores amplios no beneficiarn a los que van ganando ni perdiendo!

    D: DURACIN DEL PARTIDO

    Tres periodos de 10 minutos con descansos de 2.5 minutos en caso de disputar un partido al da. En torneos con ms de un partido slo 2 tiempos de 12.5 minutos con un descanso de 5 minutos.

    E: NORMATIVA TCNICA

    Un jugador no puede: - Estar fuera de juego, porque no hay. - Tocar el baln con las manos. - Jugar violenta o peligrosamente. - El juego se inicia con un saque neutral en el centro del campo.

    Sanciones:

    -Tiro libre o self-pass: Se produce siempre en el lugar de la infraccin y siempre a ms de 3 metros fuera del rea. Para poner el baln en juego, el jugador podr optar entre realizar un pase a un compaero o salir con el baln en conduccin despus de un auto-pase de 1 metro. Todos los dems jugadores deben situarse a ms de 3 metros de quin la ejecuta.

    -Penalti: Una infraccin dentro del propio rea se convierte en un tiro libre para el equipo contrario que ser ejecutado desde el punto central del campo. Un defensa del equipo contrario se sita dentro de la zona de remate, defendiendo ambas porteras. Todos los jugadores restantes se sitan 5 metros por detrs del penalti.

  • Cuando todos los jugadores se encuentran en posicin correcta, el rbitro dar la seal para el lanzamiento y tambin para los que los jugadores puedan intervenir defensivamente o apoyando al jugador que lanza el penalti.

    Los jugadores del mismo equipo debern alternar la ejecucin del penalti en caso de tener ms de uno.

    - Crner: no hay.

    - Saque de fondo o saque lateral: desde la lnea del rea o la lnea lateral. Se pone el baln en juego con una conduccin o un tiro libre. En caso de un saque lateral a menos de 3 metros del rea se retrasa el baln para reanudar el juego desde un lugar situado a por lo menos 3 metros del rea.

    Sanciones disciplinarias: expulsiones temporales por conducta antideportiva.

    F. EQUIPAMIENTO

    Balones: Se recomienda el uso de un baln n 4 para facilitar el desplazamiento del mismo.

    Camisetas: Todos los jugadores de un equipo, obligatoriamente, deben llevarlas del mismo color.

    Protecciones: Todos los jugadores deberan llevar espinilleras.

    G. RBITROS

    Se juega sin rbitro y en caso de necesidad un slo rbitro dirige o supervisa partidos en varios campos para aplicar el reglamento. Para promover y formar futuros rbitros, los partidos de sern arbitrados por nios menores de 18 aos de edad.

  • JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA

    3vs0 3vs0

    3vs1 continuo, alternando los 10 ataques 3v1

    3vs1 +1 desde atrs

    3vs1 + 2 desde atrs >

    3vs1+1 +1

    3vs2 y 3vs1 alternando

    3vs1+1

  • LISTA DE JUEGOS 1. FUNio (REGLAS OFICIALES)

    2. FUNio CONDUCIR EL BALN A TRAVS DE LA LNEA DE FONDO

    3. FUNio A DOS PORTERAS ANCHAS EN LAS BANDAS

    4. FUNio MISTO (PORTERAS DE DISTINTOS TAMAOS)

    5. FUNio CON HANDICAP

    6. FUNio CON UN JUGADOR QUE CUBRE

    7. FUNio CON TRES EQUIPOS

    8. FUNio CON RESTRICCIONES ESPACIALES

    9. FUNio MANTENER LA POSESIN EN LA SITUACIN 3 CONTRA 2

    10. FUNio TRES DUELOS SIMULTANEOS 1 CONTRA 1N 3 EQUIPOS

    11. FUNio PASES EN PROFUNDIDAD DESDE EL MEDIO CAMPO AL PUNTA

    12. FUNio ATACAR LAS PORTERAS DIAGONALMENTE OPUESTAS

    13. FUNio MODIFICAR EL COLOR O EL LUGAR DE LAS 4 PORTERAS

    14. FUNio MARCAR EN CUALQUIER DE LAS 4 PORTERAS

    15. FUNio LEONEL MESSI

    16. FUNio MARCAR GOLES DE FORMA CONSECUTIVA

    17. FUNio ABRIR EL JUEGO POR LAS BANDAS

    18. FUNio CAMUFLAR E INTERCEPTAR PASES EN PROFUNDIDAD

    19. FUNio CANALIZAR O OBLIGAR AL ATACANTE EN POSESIN DEL BALN

    20. FUNio CON COMEDINES DETRS DE CADA LINEA LATERAL

    21. FUNio SIN PASES HACIA ADELANTE (RUGBY)

    22. FUNio CON PASE ATRS

    23. FUNio CON 2 BALONES AL MISMO TIEMPO

    24. FUNio PUERTA CORREDIZA

    25. FUNio CON PORTERO

    26. FUNio CON DESMARQUES EN LA PROFUNDIDAD DEL CAMPO

    27. FUNio COCKTAIL

    28. FUNio SUSTITUYENDO EL JUGADOR QUE PERDI EL BALN

    29. FUNio CONTRA-ATACAR CON 4 BALONES EN LAS LNEAS LATERALES

    30. FUNio DEL 1 CONTRA 1 AL 3 CONTRA 3

    31. FUNio AUMENTAR Y REDUCIR EL NMERO DE JUGADORES

    32. FUNio - CHAOS

  • PROPOSTA POR UN FESTIVAL INTERCLUBES CON

    Dos clubes o colegios, A y B, aportan cada uno al FESTIVAL 16 jugadores de 8 y 16 jugadores de 9 aos que compiten simultneamente en campos separados.

    En un campo reglamentario pueden disputarse 8 juegos de al mismo tiempo.

    Cada uno de los 8 equipos jugar un partido de 2x10 minutos (con 2.5 minutos de descanso). Despus el formador de cada club o colegio organiza en 5 minutos un segundo partido con otro equipo del oponente en el mismo campo o el campo de a lado, empezando el segundo juego nuevamente con un 0:0.

    Despus de cada partido el equipo vencedor recibe un punto. As el resultado entre las dos entidades despus del primer partido con los nios de 8 o 9 aos ser un 4:0, 3:1 o 2:2 en caso de no tener ningn empate. Un empate no aportar ningn punto. En caso de uno o ms empates el resultado ser un 3:0, 2:0 o 1:0. A final de los 8 partidos de los 4 equipos de una fase de edad ganar aquella entidad que logr ms puntos. Al tener el mismo nmero de puntos se considera ambas entidades como vencedoras.

    Todo el festival durar no ms de 50 minutos, independiente de qu juego de los 30 - juegos ha sido elegido. Por el hecho de considerar el juego de como

    mejor formador, bastan 2 formadores-entrenadores para los 32 jugadores. Su tarea principal no es instruir sino formar por cada edad 4 equipos bien equilibrados con posibilidades de alcanzar en cada uno de los mini campos la victoria.

    En el pasado se retras el juego hasta que el joven jugador alcanz cierta competencia o maestra en sus habilidades tcnicas. Hoy en da se permite al nio mnimamente preparado a descubrir el juego, jugando.

  • PROPUESTA PARA UNA CHAMPIONS LEAGUE

    Con el fin de continuar a desarrollar la inteligencia de juego de los futbolistas entre 7 y 9 aos se propone organizar en el propio club cada tres meses una liga interna de juegos de

    . El formador, conociendo la progresin de los juegos, prepara los mismos con los nios en los entrenamientos anteriores a la competicin de cada sbado.

    1er. competicin interna:

    1er.mes: con reglas oficiales ( juego no. 1)

    2 fin de semana: Para que el gol sea vlido cada jugador del equipo debe tocar el baln.

    3er.fin de semana: Para que el gol sea vlido todos los pases deben ser a ras de suelo.

    4 fin de semana: A la hora de marcar todos los jugadores del equipo deben estar en el campo contrario.

    2 mes: CONDUCCIN A TRAVS DE UNA DE LAS PORTERAS ANCHAS (juego no.3)

    2 fin de semana: Realizar la ruleta de Zidane a la hora de marcar en conduccin.

    3er.fin de semana: Para que el gol sea vlido uno de los tres jugadores debera estar atrs.

    4 fin de semana: Formador o jugadores deciden las reglas de la variante de

    3er. mes: MANTENER LA POSESIN DEL BALN EN LA SITUACIN 3 CONTRA 2 (8)

    2 fin de semana: Antes de poder atacar el equipo debe mantener la posesin del baln por 8 segundos.

    3er. fin de semana: Se debera mantener la posesin del baln por 10 segundos.

    4 fin de semana: Se aplica la regla de 10 segundos y se exige un pase areo.

    El espectro de los ejercicios y juegos para disfrutar debe ser tan diverso como es la singularidad de los nios que juegan .

  • 2. competicin interna con equipos distintos :

    4th month: ATACAR LAS PORTERAS DIAGONALMENTE OPUESTAS (juego no. 11)

    1er y 2 fin de semana: Se marcar con un remate desde el interior de la zona de 6m.

    3er. fin de semana: Para marcar hace falta conducir el baln a travs de una de las porteras anchas de 6m.

    4 fin de semana: Modificar frecuentemente durante el juego el color de las porteras

    5 mes: ELIGA CUALQUIER DE LAS 4 PORTERAS (juego no. 13)

    1er. fin de semana: Marcar con un remate desde el interior de la zona de 6 m.

    2 fin de semana: Para marcar hace falta conducir el baln a travs de una de las porteras anchas de 6m.

    3er. fin de semana: Cambiar frecuentemente durante el partido el lugar de las 4 porteras

    4 fin de semana: Al marcar el contrario ms cercano debera estar a ms de 5m.

    6 mes: PASES EN PROFUNDIDAD DEL MEDIO CAMPO AL PUNTA (juego no.10)

    1er. y 2 fin de semana: Todos los jugadores pueden apoyar cuando el baln est en la zona de remate.

    3er y 4 fin de semana: El punta es el nico jugador que no puede marcar..

  • 3er. competicin interna con equipos distintos :

    7th month: CONTRA-ATAQUE CON 4 BALONES EN LAS LNEAS LATERALES (29)

    1er. y 2 fin de semana: Ver juego anterior con 5 balones y el segundo fin de semana con 6 balones.

    3er, y 4 fin de semana: - DEL 1 CONTRA 1 AL 3 CONTRA 3 ( juego no. 28)

    8 mes: - CON UN PORTERO ADICIONAL (juego no. 24)

    3er. y 4 fin de semana: Se puede marcar gol desde cualquier lugar del campo.

    Siempre hay un juego que se est jugando en la mente, aparte del juego que uno est practicando en el terreno que todos ven. De cmo tu actas en este juego interior, depender el xito o el fracaso de tu juego exterior.

    [email protected]

  • Sobre el autor: Horst Wein es conocido como el formador de los formadores despus de haber actualizado en los ltimos 27 aos los conocimientos de ms de 11,000 entrenadores de ftbol en 55 pases.

    Es autor del internacional reconocido modelo de enseanza y aprendizaje Ftbol a la medida del nio el primer programa de la enseanza que adapta el entrenamiento del ftbol perfectamente a las capacidades fsicas y cognitivas del nio (1985). Desde aquel ao su modelo fue regularmente adaptado y ampliado, incluyendo las ms novedosas tendencias del futbol moderno.

    Uno de sus 34 libros se llama, Developing Youth Football Players. Es el manual oficial de la Real Federacin Espaola de Ftbol y de la Federacin Australiana de Ftbol. Ha sido editado en 6 idiomas; la versin inglesa ha sido vendida a nivel mundial en ms de 100.000 ocasiones. Horst ha sido uno de los primeros en 2002 que ha investigado

    sobre el ms novedoso concepto en la enseanza del ftbol: el Desarrollo de la Inteligencia de juego, tanto en sus publicaciones como tema de sus conferencias en 4 continentes.

    De 2000 hasta 2003 Horst Wein ha sido Head Coach de NIKE Football Club (UK).

    Ha consultado:CLUBES: FEDERACIONES NACIONALES: Arsenal Sunderland - Leeds United Inglaterra Escocia - Austria

    FC Barcelona Atletico Bilbao Villareal - Real Sociedad Espaa Portugal-.Suiza

    Bayer Leverkusen - VFB Stuttgart -Schalke 04 Mainz 04 Alemania - Italia - Estonia

    Inter Milan St Pauli TSG Hoffenheim Suecia - Dinamarca - Finlandia

    Deportiva Cali Pearol Montevideo - Pumas - C.America Argentina Mexico Uruguay - Colombia

    Nacional Montevideo Universidad Catlica Liga Univers Chile Peru Ecuador - Venezuela

    FC Adelaide FC Kenkre Australia India Singapore- Panam

    -Autor de 34 libros de texto en papel (especialmente del hockey y del ftbol), un curso Multimedia, un CD de Hockey, 3 videos y 4 libros online.

    -Capacitaciones de entrenadores en 5 deportes olmpicos.

    Horst represent Alemania en el equipo nacional de hockey durante 5 aos, posteriormente se convirti en entrenador, ganando con Espaa un Campeonato de Europa y una medalla de plata en los Juegos Olmpicos 1980. Su hijo mayor, creci con su modelo de enseanza a la medida del nio y logr proclamarse con Alemania Campen del Mundo en 2002 y en tres ocasiones Campen de Europa.