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    JUEGOS Y MAS JUEGOS

    EMMA GIRN

    16a. EDICIN

  • ENMA GIRCTS*

    JUEGOS Y MAS JUEGOS

    16' EDICIN

    INnn AMERICAN PRESS SERVICE- EDITORES

    Avenida Caracas No. 49-07 Apartado Areo 53274

    Chapinero, Bogot- Colombia

    Junio 1989.

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  • Coleccin EXPERIENCIAS 19

    INTRODUCCIN El siguiente trozo que transcribo textualmente, lomado del Edi-torial de Educacin Hoy No. 12 de Noviembre-diciembre de 1972. me ha servido de mucha reflexin y coincide con mi mane-ra de pensar.

    "Enseados a vivir durante aos en una sociedad donde el transcurrir de la duracin del tiempo se encuentra detallado, es-tructurado y ordenado, casi nunca pensamos en el valor intrn-seco de esta dimensin. La agitacin del "tener ms" y del "ascender ms" en la jerarqua del poder nos impide gozar de los frutos que el espritu engendra en el seno del tiempo mismo.

    Cuando se habla del ocio, del descanso, del solaz del espritu, generalmente conducimos el pensamiento a actividades de diver-sin que en s mismo no se diferencian del ajetreo y agitacin de a sociedad de consumo: devoramos diversiones y asistimos con angustia y prisa a los mercados del placer y del juego ".

    Esta realidad no requiere comentario; nos describe la situacin de enajenacin del hombre moderno, producto de esta sociedad captalesta, que slo nos presenta formas de diversin de acuer-do a la filosofa del "tener mas " y no del "ser mas ", y a sus sen-do val ores que han deshumanizado el hombre, lo han intoxicado y por eso es necesario revalorar el sentido de la recreacin.

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  • Con esta preocupacin me permito presentar "juegos y mas jue-gos ", dirigidos a los nios, pero tambin a jvenes y adultos. La experiencia como Pastoralista y Psicopedagoga, me ha ense-ado que es necesario recurrir a los juegos para dar respuesta a esa necesidad del hombre moderno; juegos que sirvan de terapia personal y grupa!, que lo distensionen, relajen y equilibren emo-cionalmente.

    Como dice el pargrafo citado, la sociedad de consumo presenta formas de diversin enajenantes. Y no se diga de la masificacin y despersonalizacin, la prdida de los valores autctonos por los "enlatados " que nos presenta la T. V., el cine y todos los me-dios de difusin . Cosifican, no permiten la creatividad, nos vol-vemos objetos y no sujetos. De todo esto resulta una preocupacin grande en los Educado-res, psiclogos, Pastora/islas, porque estamos mas directamente en contacto con la persona humana y surge el interrogante: C-mo hacer para dar respuesta a la necesidad de la juventud de ex-presar sus inquietudes, en una forma libre, espontnea, que con-tribuya a la formacin y desarrollo de su personalidad? Cmo resolver la problemtica que nos ha presentado la "cultu-ra del trabajo"? Esta es una cultura que juzga al hombre por su voluntad de tra-bajar, por la eficacia de su trabajo; y como una resultante curio-sa de esta " tica de trabajo ", la que para Max Weber constituye uno de los pilares fundamentales del "espritu del capitalismo" propulsor del desarrollo tcnico industrial contemporneo, se encuentra la disgregacin del hombre total y la ruptura de las relaciones ' 'hombre-trabajo''. A esta problemtica se le quiere dar respuesta mediante la edu-cacin permanente, la educacin para el ocio. Porque es justifi-cable la preocupacin de los Psiclogos acerca de los traumas psico-sociales como producto negativo de una sociedad domi-nada por valores excesivos hacia el dinero, el status, y el poder... que produce una dicotoma y la separacin casi irreconciliable que se ha generado ante el trabajo y otras actividades de los hombres.

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    Pero lo que mas preocupa es la "masificacin " del descanso, propiciada por la produccin, tambin en serie, de oportunida-des de diversin, ya que esto contribuye a la prdida de la indi-vidualidad, de la creatividad y autonoma de las personas.

    Otro fenmeno que sugiere De Grazia es "la prdida de la liber-tad de eleccin y de decisin que parece aquejar al hombre mo-derno en relacin a cmo utilizar su tiempo libre ". Todos cons-tatamos quejas frecuentes como estas; Qu hacer con los das festivos y el tiempo libre? irnicamente, el hombre moderno esta en situacin de descon-cierto ante su tiempo libre.

    Constatamos que la T. V. ha invadido el campo familiar, ha des-plazado a los miembros de la familia a un estado de pasividad, pasando de "actores" a simple "espectadores".

    Por todas las anteriores razones se impone una reformulacin, una nueva valoracin de la recreacin, del juego, encaminadas a satisfacer el vaco de formacin que existe en la utilizacin del tiempo libre.

    Es urgente desplazar a la tecnologa que se transforma en pode-rosa mquina publicitaria de consumo, para reeslablecer en la persona la alegra del corazn, el solaz y el descanso que necesi-ta por la deshumanizacin de la maquina.

    Presento un enfoque psicopedaggico de los juegos como una ayuda a los Educadores (Consejeros, Psicopedcgogos, Orienta-dores Profesionales , etc.) en el campo de la recreacin infantil y juvenil. Tambin a los pastoralistas y a todos los que trabaja-mos en el campo de la Evangelizacin y Catequesis.

    Considero que ningn juego es aplicable nicamente a los nios de determinada edad. Corresponde al dirigente de los juegos, seleccionar a modificarlos ejercitando la creatividad, siempre en vistas a las necesidades de cada grupo. Por eso deliberadamente no los he clasificado por edades, sino de acuerdo a la finalidad y aplicacin, agrupndolos as:

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  • I- JUEGOS QUE FOMENTAN LAS RELACIO-NES HUMANAS: Conocimiento. Comunicacin - dialogo Integracin grupal

    II- JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZA-CIN: Atencin : concentrada y distribuida Memoria: visual y auditiva

    III- JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL: Lenguaje verbal y mmico

    IV- JUEGOS DEPORTIVOS: Acuticos Al aire libre Eventos para todo el da Relevos, tinas , en masa.

    V- JUEGOS DE INICIACIN A LA EDUCACIN FSICA: Gimnasia rtmica, danza, etc. Carreras, saltos, velocidad, fuerza Educacin de los reflejos, etc.

    VI- JUEGOS DE "PENITENCIAS".

    Quiero contribuir con este ensayo a transformar la alineacin histrica, causada por la invasin cultural extranjera que estamos padeciendo, en la que no existe una conciencia critica para la re-lacin trabajo-descanso-refiexin.

    En los juegos, las personas tienen la oportunidad de expresarse corporal y verbalmente, desarrollar hbitos de higiene mental, despertar en ellas los valores humanos; en una palabra, ser per-sonas en el pleno sentido de la palabra, con relaciones diferentes no alienantessino liberadoras...

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    I

    JUEGOS QUE FOMENTAN LAS RELACIONES HUMANAS

    conocimiento Comunicacin-dialogo Integracin grupal

    CONOCIMIENTO

    La relacin humana es una "relacin-con" el otro, que puede ser persona o grupo; la relacin se da siempre a nivel humano por-que siempre requiere una respuesta y esta se logra a nivel de personas. Se da de "sujeto a sujeto" y no de "sujeto a objeto".

    Cuando el hombre toma decisiones por el otro, deja de ser rela-cin porque deshumaniza.

    Cuando la relacin se da de dominador a dominado, es esclavi-zante, cosificante , despersonaliza y nos desperscnaliza.

    El conocimiento se da libremente cuando la persona sale de su yo y lo revela al otro; desvela su interioridad y se entabla la comuni-cacin; el otro a su vez capta la comunicacin, conoce al otro; se revela a su vez y hay una nter-relacin. Simplificando ser : yo-tu-nosotros. Mientras no conozcamos al otro, no lo amare-mos.

    COMUNICACIN-DIALOGO La comunicacin es un proceso que debe educar el encuentro de persona a persona. En todo tiempo nos estamos comunicando,

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  • por consiguiente hemos de comunicarnos en este campo; mucho mas hoy, en la era de la comunicacin . "Todo nuestro cuerpo es comunicacin: la manera como nos sa-ludamos, las miradas, la expresin del rostro, el movimiento de las manos, la postura del cuerpo. Son seales, que llegan a otras personas y revelan si ha habido empatia; si la comunicacin ha sido adecuada o no (Cfr. Tcnicas y dinmicas de grupo, Jos Marins). Jess Andrs Vela, en su libro Tcnicas Y practicas de las rela-ciones humanas, nos presenta tres niveles en la comunicacin:

    NIVEL NEUTRO De imagen social a imagen social, son las relaciones "secundarias".

    NIVEL EXTERIOR DE L PERSONALIDAD Nos comunicamos en nuestro entorno exterior que no implica en nosotros ningn riesgo. En este nivel se colocan nuestras conver-saciones sobre el tiempo, la poltica, lo meramente terico o cien-tfico. Los chistes pueden tener no pocas veces este sentido de evitar la manifestacin interior, y de quedarse en un nivel mera-mente superficial.

    NIVELES INTERIORES

    Ya afectan a la personalidad directamente y suponen alguna ma-nifestacin de nuestra intimidad. Al emitir un mensaje debemos tener en cuenta:

    Enunciar la idea principal. Explicar las razones por las que las eligi.

    Ilustrar con un ejemplo. Formular de nuevo la idea principal.

    Ser breves. Definir los trminos ms importantes.

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    Hacer el esfuerzo de escuchar.

    Superar las barreras en la comunicacin. Caractersticas de la comunicacin: La comunicacin revela y desvela el mensaje; codifica, encodifica y descodifica: se da la interpretacin; aumenta el conocimiento en la otra persona y por tanto aprecio a sus valores, hasta llegar a amarla. Al conocernos, aumenta la integracin y la cohesin grupal. APLICACIN CATEQUSTICA Los juegos que corresponden a este bloque, se pueden aplicar en el proceso de la educacin de la fe, como confrontacin de la co-municacin humana con la divina. Dios se revela al hombre por medio de la comunicacin. Dios es comunicacin, es persona, con toda la riqueza que esto implica. El hombre responde con la fe, con su adhesin personal, con la trasformacin histrica en su compromiso poltico. El es tambin persona y comunicacin.

    INTEGRACIN Lo importante en un grupo es la persona; del concepto claro y adecuado que tengamos de persona, depende toda nuestra acti-vidad humana. La integracin de las personas en un grupo re-quiere un proceso.

    Los juegos de integracin ayudan a: Identificar claramente los obstculos y dificultades que

    se presentan en la integracin.

    Superar los obstculos para el mutuo aprecio.

    Acelerar el proceso natural.

    Cuestionar las relaciones que se estn volviendo difciles.

    Aprender a encontrarse con los dems a un nivel ms profundo.

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  • Tener en cuenta que integracin no es uniformidad, al contrario, la integracin supone siempre la individuali-dad; que cada cual sea respetado en su realidad nica.

    Los juegos que encajan en el campo de las relaciones humanas, sirven para participar en grupo, a esperar turno para emplear el equipo, a no atropellar al otro, a respetar los derechos de los de-ms a aumentar las relaciones con otros compaeros. Hay algunos, que como "El viudo", "El Guio", ayudan a los j-venes a aprender el papel que corresponde al propio sexo; apren-der a ser un chico o chica y actuar del modo que se espera, a la complementariedad, a la inter-subjetividad, a superar el machis-mo, el feminismo, a orientar a la juventud en la igualdad de los sexos porque todos somos personas.

    Todo estos juegos son muy necesarios para grupos desconocidos. Personas que por primera vez tienen contactos en una conviven-cia, en cursos de relaciones humanas, para las "horas de alegra" para las noches de retiros, etc.

    Estos juegos distensionan, facilitan las relaciones y ayudan a la comunicacin.

    Consiente de la importancia de las relaciones humanas, presento a continuacin una seleccin de juegos que corresponden a esta finalidad.

    Sabemos que slo mediante el conocimiento, la comunicacin, el dilogo, y la integracin grupal las personas crecen y se enrique-cen; En esta forma lograremos cor los jvenes, en su proceso de aprendizaje ensearles a:

    Convivir con los compaeros de la misma edad, desarrollo y adaptacin social.

    Proporcionar a los alumnos el conocimientos de juegos pars que lo apliquen fuera del aula escolar: as se inicia la educacin para el ocio, para el tiempo libre.

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    1. LA TEMPESTAD

    INDICACIONES

    Todos los participantes deben formar un crculo con sus respecti-vas sillas.

    Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha.

    Cuando yo diga: Ola a la izquierda todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".

    Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquier-da. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el di-rigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto: ste contina diri-giendo el juego, diciendo:

    "Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".

    IMPLEMENTOS

    Sillas, colocadas en crculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

    2. PEDRO LLAMA PABLO

    INDICACIONES

    Se forma un gran crculo con los jugadores participantes, coloca-dos en sus respectivas sillas.

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  • El jugador que est a la cabeza del crculo debe decir: "Mara1 llama a Juan"". Este ya no dice: "Juan llama a..." sino ''Pedro1 llama a Carmen"". Slo quien encabeza el juego antepone su nombre al hacer el llamado, los restantes no; el segundo jugador y los siguientes anteponen el nombre de Pedro; la clave est en hacer caer la cabeza, o sea el primer jugador, ste no debe ante-poner el nombre de Pedro. El jugador que logre hacer equivocar al que encabeza el juego, ocupa su puesto y el perdedor ocupa el ltimo lugar, todos se corren un puesto.

    1 Fil nombre real de la persona que llama.

    2 Kl nombre real dla persona que es llamada.

    3 Nombre noticio que ha de ser usado como real.

    IMPLEMENTOS

    Sillas, en circulo, para cada uno de los jugadores.

    3. FULANO SE COMI UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN

    INDICACIONES

    Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige el juego dice: "Rosa1 se comi un pan en las calles de San Juan".

    La aludida contesta "Quien? yo? ". Todos los participantes responden en coro: "Entoncesquin?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo1". Este dice: "Erna1 se comi un pan en las calle de San Juan". Se repite el dilogo anterior, as sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compaeros.

    1 Nombre real de la persona que es llamada.

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    IMPLEMENTOS

    Sillas para todos los participantes.

    4. N M E R O S INDICACIONES Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los juga-dores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando. Quien dirige el juego, da la orden: "Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la persona que quede sin pareja, sale del juego, tambin si se equi-voca de nmero.

    IMPLEMENTOS

    Espacio suficiente (saln grande, o al aire libre), a fin de facilitar la formacin de los equipos.

    5. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA

    INDICACIONES

    Los participantes deben colocarse en un crculo con sus respec-tivas sillas.

    El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes dicin-dole:

    "limn, limn, limn1", el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otra persona: "Melocotn, manzana, pera".

    Este debe decir el nombre de la persona que est a su izquierda.

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  • La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que estn distrados y se han nombrado a to-dos, se dice en alta voz: "Las frutas estn en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondi al iniciar el juego.

    Luego se repite el dilogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas estn en la canasta", aqul que est dirigien-do el juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que qued sin silla.

    I A cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta.

    IMPLEMENTOS

    Sillas para los respectivos jugadores.

    6. FRUTAS O POMAS INDICACIONES

    Juego al aire libre o de saln. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombre de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flo-res, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qu clase de frutas escogieron; los del mismo equipo s saben los nombres respectivos. Luego se esco-gen dos compaeros diferentes de los 6, de cada equipo: sern los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qu fruta se trata, mediante un dilogo de compra-venta, adi-vinando los nombre de las frutas (el dilogo se deja a la creativi-dad de los participantes).

    NOTA:

    El objetivo de este juego es detectar la relacin que exis-t entre el vendedor y el comprador.

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    Estas relaciones de Compra- Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situacin personal.

    En el dilogo, tanto el comprador como et vendedor tra-tan de defender sus intereses sin importarle la otra per-sona.

    7. TELEFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)

    INDICACIONES

    Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunica-cin.

    Se divide el grupo en dos equipos; se nombre quien debe encabe-zar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias.

    IMPLEMENTOS

    Formacin de las dos filas con igual cantidad de jugadores.

    8. REPORTAJE RELMPAGO INDICACIONES

    Juego de saln: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta-ca numerada, tambin una hoja de papel y un lpiz. La numera-cin est de acuerdo al nmero de participantes. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevis-ta.

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  • Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjetica entregada con anterioridad, har su presentacin co-rrespondiente, formula adems las cuatro preguntas siguientes:

    Nombre Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo.

    Despus de un tiempo prudencial cada jugador presentar a su entrevistado, en plenario.

    IMPLEMENTOS

    Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lpices.

    9. BINGO DE N O M B R E

    INDICACIONES

    Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande, recibe una hoja de papel y un lpiz. Cada persona debe presentarse a los dems y escribir los nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bin-go; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre es-crito. Los jugadores marcarn lasque tienen. Canta bingo el pri-mero que marque cinco nombres en lnea: horizontal, vertical, o diagonal. Al final todos se conocen e integran.

    IMPLEMENTOS

    Una hoja de papel, un lpiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por par-ticipante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cin-co, como el cartn de bingo.

    Un sombrero, caja o sobre grande.

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    VARIACIONES

    Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nom-bre de su propio papel.

    10. R E P R E S E N T A C I O N E S

    INDICACIONES

    Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el ttulo de una cancin conocida y hasta 4 o 5 canciones.

    Los jugadores deben buscar otros compaeros que tengan la mis-ma cancin, se renen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombre respectivos.

    VARIACIONES

    Organcese un torneo; se elegir el campen por aclamacin. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como panto-mima.

    Los otros deben adivinar qu est representando cada grupo. sese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papeli-to se escribe una letra o palabra dla cancin o accin.

    Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus letras o palabras hasta obtener el tema de su accin o cancin.

    11. HALLAR LA M I T A D

    INDICACIONES

    Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fo-tografas, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o

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  • tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombre-ros o cajas para colocar las mitades separadas. Cada hombre recibe una mitad y cada seorita la otra. Todos se mezclan y tratarn de "'encontrar a su compaero", dialogan y se presentan en plenario. VARIACIN Cortar el papel o tela en varios pedazos, formndose as grupos en vez de parejas.

    12. ENTREVISTA RISIBLE INDICACIONES Es un juego interesante. Segn el nmero de participantes y de pregntas, el juego podr ser ms o menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre, con claridad, en la parte superior de su papel.

    Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas.

    A los participantes slo les indica lo que deben responder, pi-dindoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha. Aqu un ejemplo: Escriban:

    1. Si o no. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

    Nombre una cualidad. Diga un defecto. Si o no Escriba un nmero entre 1979 y Anote el nombre de un pas. Escoja un nmero entre 1 y 110. Un color. Otro color.

    10. Otro color. 11 , Una medida entre 1 centmetro y

    3.000

    3 metros

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    12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no.

    Luego se cambian los papeles de un equipo al otro.

    El que esta dirigiendo el juego, lee las siguiente preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta.

    En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas:

    1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 4. "Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De que pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del pelo"? 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y que tan pesada (o)?" 13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 15. "Qu profesin quieres para tu novia (o) ?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que le vas a decir a tu

    esposa (o)?" 17. "Dnde tendrn la prxima pelea o ria con su novia

    (o)?" 18. "Cuntos hijos piensas tener despus de cacado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"

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  • 13. LLUVIA (POR PAREJAS) INDICACIONES

    Las mujeres se ponen de pi en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo ms alto que pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, de-ben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los papeles con las manos.

    IMPLEMENTOS

    100 trocitos de papel de 0.05 x 0:05 cms. Ms o menos. Sillas de acuerdo a las mujeres participantes, en hilera.

    14. LA ARGOLLA

    INDICACIONES

    Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, for-mados en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada ju-gador tiene un palillo en la boca, en l, un anillo o argolla. Se tra-ta de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la seal ', el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el ani-llo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos.

    1 esta debe ser dada cuando alguno de los primeros de cada grupo tiene la argo-lla en su palillo.

    IMPLEMENTOS

    Un palillo de dientes por participante; 3 argollas o ms (1 por grupo).

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    15. LA RISA DEL CHAGALO INDICACIONES

    Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagalo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra de-ben rer muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario1.

    Los que ren cuando deben de estar serios, salen de la tila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensin y unin en el gru-po.

    1 con anterioridad se informa a cada equipo que debe hacer (se-rio, rer) si cae de una o de otra manera el zapato, alpargata, etc.

    16. BOTAR SONRISAS

    INDICACIONES

    Los jugadores forman un crculo. Uno de ellos sonre forzada-mente. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonri-sa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben per-manecer serios; nadie puede sonrer, excepto el que recibe la son-risa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe per-manecer serio. Van saliendo del crculo, los que no cumplen las reglas del juego.

    17. LOS REGALOS Y SUS USOS

    INDICACIONES

    Se sientan en crculo todos los jugadores. Cada uno dice en se-creto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron ( sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han

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  • cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. " Me re-galaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal Otra) ". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pa-uelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasio-nando mucha risa.

    18. EL BAILE DE LA ESCOBA

    INDICACIONES

    Se escoge una msica bailable. Se sitan frente a frente los hom-bres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrs se colo-can 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendr que bailar con la escoba1. Al escuchar la msica, se inicia el bai-le, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que qued sin silla se retira del jue-go, lo mismo el joven que bail con la escoba.

    Se contina as hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba ; se aplaude a la ltima pareja.

    1 se da la seal y cada hombre eorre a buscar su pareja.

    19.LA BRUJA Y EL REY !

    INDICACIONES

    Se necesitan muchos jugadores, estos se dividen en dos grandes equipos:" los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber mas "mensajeros" que "perros", ( si hay 30 jugado-res, solo 10 sern perros) . Un jugador es la "bruja", se sita a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "rey".

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    El juego se inicia as: El Rey escribe en tarjeticas varios mensa-jes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos "mensajeros", a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes. Los "perros se sitan en un rea de unos 20 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos ". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene mensaje, lo debe en-tregar, pero puede salvar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pi-tazo y todos se renen. La Bruja, muestra los mensajes que le en-tregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se su-man los valores correspondientes.

    IMPLEMENTOS

    Lugar espacioso con rboles, piedras u otros obstculos, etc. Los jugadores deben ser bastante numerosos.

    20. LA PALABROTA

    INDICACIONES

    Todos los jugadores se colocan en crculo, el dirigente dice: "voy ha decir una palabrotas al odo, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros, tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga". Se acerca al odo de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harn lo mismo a su compaero. Es importante observar las caras de sor-presa de todos y sus reacciones.

    21. EL REGALO VA PASANDO

    INDICACIONES

    Se colocan en crculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

    29

  • El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que for-men el circulo. Al mismo tiempo, la persona que est en el cen-tro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando... cuando a ste le parezca bien, toca el silbato, y el par-ticipante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compaero, lo mas pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el re-galo.

    22. EL REY MANDA

    INDICACIONES

    Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formaran dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de fa-vorecer la animacin del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un "paje", ste ser el nico que ser-vir al Rey acatando sus ordenes. El rey pide en voz alta, por ejemplo "un reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplau-sos, se los ganaran el quipo que haya suministrado ms objetos.

    23. CALZAR LAS SILLAS

    INDICACIONES

    Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus si-llas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del sa-ln. Se les advierte que los otros participantes colocarn en el centro del saln zapatos suficientes para calzar las sillas1. En ca-so de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descal-zar la silla de su compaero y calzar la suya . lgicamente se de-ben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compaero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de anlisis en el grupo.

    30

    I Poner el zapato debajo de una pata de la silla. f l

    IMPLEMENTOS

    Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, saln amplio u otro lugar, pauelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas.

    24. EL NAUFRAGIO

    INDICACIONES

    Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las r-denes del capitn. Segn el nmero de participantes se nombrar unos que ayudarn a tirar 'al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitn dice : "hagan grupos de 8, de 7, de 6... etc". Todos los que queden fue-ra de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombra-dos para esto.

    Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida.

    25. EL VIUDO

    INDICACIONES

    Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de afuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedr-selo agarrndola por los hombros, mientras no tenga que hacer esta defensa todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo.

    31

  • 26. EL SEMFORO

    INDICACIONES

    Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las pare-jas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiem-po. El que dirige el juego dice: "El semforo est rojo", todos de-ben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que "esta en verde", las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "esta en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que comenten las parejas.

    27. LAS SILLAS

    INDICACIONES

    Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participan-tes, juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la msica, todos deben caminar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento. Quien se qued sin poder tomar asiento, sale del juego.

    IMPLEMETOS

    Sillas suficientes, tocadiscos.

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    28. EL CIGARRILLO

    INDICACIONES

    Los jugadores formar un gran crculo con sus respectivas sillas. Se enciende un cigarrillo y va pasando de uno a otro, la ceniza no se debe sacudir, debe conservarse hasta el final del crculo, a quien se le caiga la ceniza, debe ejecutar un juego de "peniten-cia".

    IMPLEMENTOS

    Sillas suficientes y cigarrillos.

    29. EL CORREO LLEGA...

    INDICACIONES

    Este juego se puede realizar de pi o sentados. Quien dirige el juego dice: "lleg el correo para los que tienen... zapatos ne-gros... blusas blancas, etc.". los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente.

    Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convi-vencia u otra clase de actividad.

    30. TIJERAS "ENCANTADAS"

    INDICACIONES

    Todos los participantes se sientan formando un gran circulo; se escogen de 8 a 10 jugadores para explicarles las reglas del juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en que consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final.

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  • Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice " las tengo abiertas'", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas ; el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las ti-jeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las or-denes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el " truquito del juego" '.

    1 los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en que consiste el juego.

    31. ESPALDA CON ESPALDA

    INDICACIONES

    Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que esta solo, debe tratar de conseguir un com-paero del otro sexo.

    VARIACIONES

    Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs.

    32. ALFOMBRAS MGICAS INDICACIONES

    Las alfombras "mgicas" se colocan en el piso alrededor del sa-ln, unas 4 o 5 a distancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en circulo, al comps de la msica y saltan sobre las "alfombras mgicas". Cuando la m-

    34

    sica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltan-do en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos. La msica debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.

    IMPLEMENTOS

    Msica, tocadiscos, o simplemente tocando las manos. Alfom-bras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de tela. etc.

    33. ENCONTRAR SU PAREJA

    INDICACIONES

    Es un juego rpido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en crculos concntricos; las mujeres al centro, los hom-bres alrededor, tambin puede ser al revs.

    Los crculos se mueven en direccin opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre a buscar su compaera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la ltima pareja que se encuentre, sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta que que-de una sola pareja.

    IMPLEMENTOS

    Tocadiscos y discos.

    34. BRAZOS MUSICALES

    INDICACIONES

    2 grupos: mujeres y hombres. Las mujeres forman una fila en el centro del saln ( una detrs de la otra, todas mirando hacia el mismo lado). Cada una se coloca una mano en la cintura, alter-nando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la iz-

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  • quierda; de esa manera en la fila sobresaldrn los brazos izquier-do y derecho, alternadamente. Los hombres , (uno mas que el nmero de mujeres) marchan con la msica, alrededor de la fila formada por las mujeres. Cuando la msica se suspende, cada hombre debe tomar el brazo de la mujer que esta a su lado o adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no est preparado, es decir listo para enganchar. El hombre que no en-cuentra brazo, sale del juego y una de las mujeres tambin. El juego continua hasta que quede una sola mujer. Se juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor de los hombres, que colocan sus brazos en la forma hecha por las mujeres: uno izquierdo, otro derecho.

    IMPLEMENTOS

    Tocadiscos y discos.

    35. ZOOLGICO DE PASTILLAS INDICACIONES

    Los participantes se sientan en circulo, en el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frijol, porotos o confites). El o la diri-gente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal di-ferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes.

    En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores stos corrern para tratar de agarrarla.

    VARIACIONES

    Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.

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    36. MENSAJE DE GARCA INDICACIONES

    Se hacen dos equipos, en fila, a 5 metros de distancia. El director (a) escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los juga-dores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipo deben entregar el mensaje rpida-mente, fiel y por escrito.

    IMPLEMENTOS

    Papel y lpiz para cada equipo y para el director.

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  • 38

    II

    JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZACIN

    Atencin concentrada y distribuida Memoria visual y auditiva

    ATENCIN Y MEMORIZACIN A ninguno de los educadores se nos escapa la importancia que tiene el desarrollar y ejercitar la atencin y la memoria en el pro-ceso mental.

    Quiero insertar la siguiente descripcin sobre la atencin, tomada de Narciso lrala, S.J., en su libro Control Cerebral y Emocional (80 Edicin). Esta descripcin nos permite ubicar todos los jue-gos relacionados con la Atencin y la Memorizacin.

    "Cuando seguimos el curso de una dea con exclusin de toda otra, cuando estamos atentos solamente a lo que leemos, estudia-mos u omos, olvidndonos de todo lo dems y de nosotros mis-mos, el rendimiento intelectual es mximo, el placer natural grande, y el cansancio mnimo. Podramos llamarlo fsico. Dos horas de esta concentracin perfecta, se reparan en 5 minutos de descanso por medio de la receptividad tranquila. Un da de tra-bajo se repara con una noche de sueo. De este modo se puede trabajar intensamente durante muchos aos".

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  • El estudio intenso y ordenado, lejos de debilitar es gimnasia que fortalece al cerebro. ATENSIN DEFICIENTE Cuando seguimos una idea con interposicin de otra, con distrac-ciones, el rendimiento y satisfaccin son menores y el cansancio mayor.

    ATENCIN PERJUDICIAL Cuando seguimos varias ideas, por ejemplo, una lectura, una ex-plicacin o discurso, y al mismo tiempo no acertamos a desen-tendernos de otra idea parsita, por ejemplo: preocupacin, te-mor, sensacin de cansancio, escrpulo, etc., la fatiga es despro-porcionada, anormal, podemos llamarla psquica. Las ideas se graban menos profundamente y se olvidan con ms rapidez". El tipo de diversiones que nos presenta la Sociedad de Consumo, capitalista-dependiente -invadida por la propaganda, por los rui-dos, por el ajetreo- , lejos de distraer, ocasionan tensiones emo-cionales, traumas, nerviosismo y ante todo no permiten la con-centracin: es decir no re-crean.

    La profusin de imgenes de los M.C.S. ha contribuido a la irre-flexin, a la interferencia de ideas; han hecho del hombre moder-no. Sobre todo en nuestros pueblos latinoamericanos, un hombre superficial, que le cuesta reflexionar, criticar esta sociedad que lo aliena cada vez ms, masificndolo, adormeciendo su conciencia y domesticndolo al sistema social imperante. La falta de entrenamiento o mala educacin de la atencin es causa de muchos disturbios en la mente afectando an la visin. La recreacin debe ser considerada como un laboratorio donde los destinatarios descubren su habilidad en el juego su grado de integracin, su sistema de valores y su adaptacin emocional a ellos mismo y a los dems. En cuanto a los educadores, pastoralistas, lderes, asesores grupales, catequistas, la recreacin debe ser considerada como una experiencia vivencia!, tanto para ellos como para los destinatarios.

    40

  • alta, resaltando las caractersticas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3 ) escoge un representante de cada sub-grupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor i.mero de objetos que recuerden. Despus se escoge un objeto al azar; el dueo debe cumplir un juego de " penitencia".

    OBJETIVO

    Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria vi-sual y auditiva; se puede hacer uso de la Nemotcnica.

    39. LA PALMADA ... UY, UY...

    INDICACIONES

    Los participantes se colocan en forma circular (de pie o senta-dos). Escogen un nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La nume-racin puede ser progresiva y regresiva ascendente y descenden-te.

    Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis ( en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy) . Despus de unos minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa a 34, 33,32,... etc. Dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin se equivoque, se elimina del juego.

    40. SOLITARIO

    INDICACIONES

    Es un juego de saln. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4,5, 6, 7, Sota, Caballo Rey. Cuando salga una carta ( ejem-plo 7 )y coincide con lo que est cantando, pierde; contina otro jugador.

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    Cuando es naipe de poker se canta as: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, J. K.Q.

    El espaol: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, caballo. Rey.

    41. EL MONO SABIO

    INDICACIONES

    Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms; la tercera, 1, 2, 3, ( en el orden en que se em-pez, sin equivocarse) y as todas las dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observacin, atencin y memorizacin.

    42. LLEVAR EL RITMO

    INDICACIONES

    A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pro-nuncia el nmero.

    Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.

    Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos veces: "uno, uno", luego dando pal-madas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las pal-madas, solo el aludido dice su nmero, "cinco , cinco" (palma-das en el aire); luego da las palmadas en la rodillas dice otro n-mero: "siete, siete". Solo el que pierda el ritmo, sale del juego.

    43

  • Al llnal se renen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

    43. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS

    INDICACIONES

    A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algn personaje clebre y su corres-pondiente oficio. Estos jugadores tratarn de representar su pa-pel lo ms fielmente posible; mediante mmica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se renen y realizan un juego de "penitencia".

    44. LOS APARTAM ENTOS Y LOS INQUILINOS

    INDICACIONES

    Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos", el que est al medio se llamaran "inquilinos".

    El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", estos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.

    Luego dice: " cambio de apartamento", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos" cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente.

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    Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apar-tamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

    45. CONTAR HASTA 70

    INDICACIONES

    Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la silaba dun al 7 y sus mltiplos. Quien se equivoque debe ha-cer el juego de "penitencia".

    46. EL ALFABETO AL REVS INDICACIONES

    Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspon-diente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.

    47. EL C O M P R A D O R DE C A L A B A Z A S

    INDICACIONES

    Los jugadores en circulo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza.

    "fui al mercado y compr 3 calabazas".

    Ai instante responde el nmero 3: " cmo, 3 calabazas?".

    El "comprador" dice: "entonces cuntas?".

    El otro dice "7 calabazas".

    45

  • Enseguida el numero 7 exclama: "cmo, 7 calabazas?".

    Y el 3 dice: "entonces cuntas?" ... etc.

    Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe inter-venir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "como, toda la carga de calabazas?"

    El jugador que se equivoco en las frases claves o en el nmero, se retira del juego, deja vaco su puesto y los dems no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, tambin pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencia'".

    48. LAS VACAS VUELAN

    INDICACIONES

    Se colocan en crculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones con-trarias a las indicada; es decir , si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.

    49. ESTIRA Y ENCOGE

    INDICACIONES

    Los jugadores en circulo, deben de estar atentos a las indicacio-nes.

    Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "estiren" ... los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio

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    y luego mas rpido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia".

    50. LOS OFICIOS

    INDICACIONES

    El director (a) del juego reparte oficios as: coser, lavar, aserrar, bailar, planchar, tejer, batir el chocolate, escribir a mquina, di-bujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una cancin.

    El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficio y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del direc-tor. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".

    51. EL RELOJ DA LA HORA INDICACIONES

    Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar opor-tunamente con los ojos vendados.

    Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las tres... etc." Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adi-vina, se integra al grupo, si no , debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colo-cando a los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que estn en le crculo pueden cambiar los pues-tos correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".

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  • 52. SEOR O SEORA INDICACIONES

    Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hom-bres se llamarn "seoras" y las mujeres "seores".

    Un "seor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien es-t a la derecha "seora" (aunque es hombre). Este responde: "se-or". Y ella sigue: "Aqu tiene usted esta llave que esta "seora" me manda entregarle para aquel "seor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "seora" por "seor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase as: "se-or" (mujer) le devuelvo la llave que me entreg tal "seor" para tal "seora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".

    53. LA CAJA DE MSICA INDICACIONES

    Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros de 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. Lado.

    Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "rer" , 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" ( o estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el n-mero. Quien se equivoque, sale del juego, al final se renen los eliminados para un juego de "penitencia".

    48

    III

    JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

    LENGUAJE VERBAL Y MMICO El lenguaje del grupo da la tnica de su mentalidad, de su cosmo-visin, de sus relaciones con los otros. Enriquecer el lenguaje es fundamental, crear nuevas palabras. Depurar el lenguaje propio de extranjerismos ...

    Es una labor maravillosa que se nos presenta a todos los que esta-mos por la lnea de concientizacin nacional hacia la liberacin. Por el lenguaje infiltran una serie de valores, de actitudes que in-fluyen poderosamente en nosotros y terminan por cambiar nues-tras actitudes.

    A los psicopedagogos, a los orientadores profesionales, sirve de mucho observar y fomentar esta aptitud de la fluidez Verbal en los educandos.

    Estos juegos agrupados para desarrollar la fluidez verbal ayudan a:

    Adquirir nivel expresivo y asociacin verbal.

    distinguir palabras, combinacin de ellas, cons-truccin de frases, oraciones con significados.

    Aumentar el conocimiento, compresin, aplica-cin, anlisis, sntesis.

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  • Adquirir la habilidad para desarrollar el lengua-je, recordar palabras poco usuales en el vocabu-lario propio.

    Permite el uso del vocabulario activo y pasivo (unos escuchan otros construyen frases).

    Ayuda en la estructura del sonido de palabras (pronunciacin ) y en la estructura del vocabu-lario.

    Proporciona un enriquecimiento del lenguaje. Con esta finalidad y aplicacin a los juegos de fluidez verbal agrup un buen nmero de ellas que corresponden a estas caractersticas. En cuanto al lenguaje mmico permite desarrollar la capaci-dad simblica. El smbolo es la expresin mas rica de un pueblo, calibra su alma, su riqueza espiritual.

    54. EL RELOJ DESPERTADOR INDICACIONES El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que qued con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejem. : "R". La pelota contina avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres . El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejem.: "C" co-mienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, as suce-sivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de " penitencia".

    IMPLEMENTOS

    Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

    50

    55. SIN QUEMARSE LOS DEDOS

    INDICACIONES

    Se escoge una letra "E,R,S,T" . etc. Se pone de a cuerdo si se van a nombrar ciudades personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que empiecen con la letra seleccionada.

    Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fsforo; luego sigue otro, y otro, as sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor nmero de palabras, sin que-marse los dedos. La caja de fsforos se va rotando.

    IMPLEMENTOS

    Una caja de fsforos.

    56. LAS FRUTAS

    INDICACIONES

    El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fru-ta, sin repetir; y l escoge una fruta para s. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejem.: "tengo madura la pina"; " me com un aguacate".

    VARIACIN

    Se le hace al jugador una pregunta distinta y l debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejem.: "Qu le duele?". El aludido responde : "el aguate". Otra pregunta "Qu es lo primero que se baa?" se responde : "la guanbana", etc.

    51

  • 57. DESPISTE

    INDICACIONES

    Se hace salir a un jugador del saln. Este debe hacer una pregn-ta a los participantes para adivinar de que se trata. Entre tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente: "al ser interro-gados, debemos fijarnos si la ultima palabra que l diga, termina en vocal, entonces responderemos no, si termina en consonante: si ". Cuando regrese el jugador, se le dice : " todos hemos pen-sado en un objeto que hay en el saln y tendrs que adivinar por medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de "pe-nitencia".

    58. CONCURSO DE CANCIONES

    INDICACIONES

    Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera '.

    Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra cancin; basta solo con empezarla.

    1 se debe dar un tiempo breve al equipo para que piense la can-cin.

    59. AMO A MI AMADA CON "A"

    INDICACIONES

    Los participantes se sientan en circulo. El primero dice "amo a mi amada con "A" porque es amable", el segundo debe decir: "amo a mi amada con "B" porque es "bella", o cualquier adjetivo que empiece con B.

    52

    El tercero usar la letra "C" y as sucesivamente.

    Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

    VARIACIN Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra.

    60. ENSALADA DE REFRANES

    INDICACIONES

    Mientras un jugador sale del lugar de reunin, los dems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. La persona que sali, y regresa y pregunta: "cul es el refrn?". Todos respon-den al tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe descubrir cual fue el refrn.

    61. ENTREVISTA DE REFRANES

    INDICACIONES

    Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrn. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interro-gado debe responder con su refrn. Resultan frases muy chisto-sas.

    Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: al primer jugador le dice "al levantarse cual es la pri-mera frase que le dice a su esposa?". Responde "a Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le pregunta: "al llegar a su trabajo, como saluda a su jefe?". Responde : " el que nace para la polica, del cielo le cae el bolillo". Al tercero: " en el da de su cumpleaos, cmo da las gracias?". Responde : "a caballo rega-

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  • lado no se le mira el colmillo". Al cuarto: " si su amigo esta en-fermo, que le dice". Contesta: " a todo marranito gordo le llega su nochebuena". Al quinto; " al llegar a una fiesta, que es lo pri-mero que dice?". Contesta: " el que naci para triste ni de borra-cho es alegre", y as sucesivamente.

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    IV

    JUEGOS DEPORTIVOS

    Acuticos Al aire libre Da de campo - eventos para todo el da Relevos, tinas, en masa.

    Comprenden todos aquellos juegos que estn sometidos a regla-mentaciones estrictas mediante las cuales se desarrollan activida-des precisas. Se distinguen porque implican series previas de ejercicios y alcanzan su mxime aplicacin como pruebas de competencia en variada extensin. La finalidad es desarrollar ar-mnicamente el cuerpo, disciplinar a los jvenes, a fin de llevar una vida equilibrada.

    El joven de hoy siente la necesidad de tener contacto con la natu-raleza. Recuerdo mucho la actitud de un grupo de 5o. Bto. de un colegio colombiano, en una experiencia pastoral. Ellos por una-nimidad escogieron realizar su convivencia cerca de una gran la-guna, sin sillas ni tableros... queran sentirse libres por un da, de la rigidez disciplinaria del Colegio. Estos juegos al aire libre, fa-cilitarn a Educadores y pastoralistas la programacin de encuen-tros recreativos... se sorprendern de los resultados.

    En cuanto a los juegos acuticos se facilitan en "campamentos-misin"; son de gran utilidad en el campo, pues la naturaleza nos facilita esta oportunidad. La organizacin de estos juegos ayuda a cautivar la atencin de los jvenes y an la de los mayores con el

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  • fin de valorar mejor las riquezas de la naturaleza; a olvidar el "cansancio" del estudio, a respirar aire puro, a tener mas relacin con nuestros hermanos campesinos, sin distincin ni discrimina-cin.

    Los juegos deportivos, buscan ante todo una mayor resistencia fsica y activar el desarrollo neuro-muscular. Exigen de ordina-rio el mximo de intensidad muscular y de esfuerzo, por un tra-bajo sostenido. Ayuda a la relajacin nerviosa.

    Desde ese punto de vista conviene advertir que los juegos depor-tivos sugieren ya la idea de superacin individual y grupal, lucha contra un elemento definido y reglamentacin precisa.

    JUEGOS ACUTICOS

    62. PELOTA ENVENENADA

    INDICACIONES

    Los jugadores de un equipo forman un circulo alrededor de sus contrarios. Los de adentro pueden meter la cabeza al agua pero no pueden salir del crculo. Los de afuera tratan de tocar con la pelota a los de adentro.

    El jugador "tocado" debe salir, se considera "envenenado". No se puede entrar en el crculo para tocar con la pelota a los jugado-res, si estn muy cerca.

    VARIACIONES

    Los jugadores "tocados" por la pelota ingresan al equipo de afue-ra.

    Se puede cronometrar al equipo que resiste mas tiempo etc.

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    63. ROBAR LA PELOTA

    INDICACIONES

    Los jugadores forman un circulo y se pasan la pelota entre s. Un jugador, al centro y dentro del circulo, trata de obtener la pelota; si logra tocarla, el jugador del circulo que la tena, debe ocupar su puesto; tiene el privilegio de hundir al jugador que toma su puesto.

    VARIACIN Cuando el grupo es numeroso, pueden ingresar varios jugadores al centro, formando otro circulo.

    64. VOLEIBOL ACUTICO INDICACIONES

    Los grupos estn separados por una zona ( 2 a 3 metros) que hace las veces de "red"; se juega como en el voleibol comn.

    65. WATER POLO SIMPLIFICADO

    INDICACIONES

    Es una especie de ftbol o basquetbol; la diferencia consiste en que los equipos tratan de hacer "gol" en su propio lado, llevando la pelota fuera del agua. Las reglas se pueden varias mucho.

    se puede o no pararse en el fondo ( piscina, ro, etc.).

    se puede o no hundir al jugador que lleva la pella.

    Se puede o no tocar la pelota con ambas manos, etc.

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  • 66. C O M B A T E DE CABALLERA

    INDICACIONES

    Los jugadores por parejas, uno sentado en los hombros del otro, hacen combates individuales tratando de hacer perder equilibrio del compaero contrario, cuidando a su vez no hundirse en el agua.

    67. BSQUEDA DEL TESORO INDICACIONES

    Cierta cantidad de objetos pesados, regados en el fondo del agua. Se juega por equipos o en forma individual. La importancia del juego consiste en recoger el mayor numero de objetos, trasladn-dose de un sitio a otro.

    68. PESCADORES

    INDICACIONES

    Se forman dos equipos. Uno hace de "pescadores", todos toma-dos de las manos. El otro equipo son los "peces".

    Los "pescadores" deben tratar de envolver en la "red" e ir "pes-cando" a los del equipo contrario.

    Se puede jugar por tiempo, a 2 mitades, cambiando el "rol" y cantando "la pesca" o "el pescador". La "red" no debe partirse o el pescado quedar libre.

    VARIACIONES

    Los de los extremos de la red, con sus manos libres, tocan a los peces, la "red" no puede dividirse.

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    Los "peces pescados", pasan a formar parte de la red.

    Comienzan un solo jugador y sus "pescados" se le van uniendo. Solamente los extremos "pescan".

    69. C A R R E R A S EN EL A G U A

    INDICACIONES

    Los jugadores llevan en la boca una cuchara con una pelota de ping pong hasta llegar al extremo indicado con anterioridad. Se puede cronometrar.

    VARIANTES

    Llevan una vela encendida.

    Se seala el sitio de salida y de llegada. Los jugadores llevan un globo y deben soplarlo hasta que reviente, corriendo.

    JUEGOS AL AIRE LIBRE 70. GOL DE PIERNAS

    INDICACIONES

    Los jugadores se ponen de pie, en circulo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las pier-nas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 go-les sale del circulo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer

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  • "gol", cambia de posicin con el de afuera; los que salieron pue-den iniciar otro juego. VARIACIN Usar una sola mano. No permitir un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.

    IMPLEMENTOS

    Una pelota de voleibol o de goma.

    71. EL GATO Y EL RATN INDICACIONES

    Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos.

    Se entabla un dialogo entre "el gato" y el "ratn".

    Gato: " a que te cojo ratn".

    Ratn: "a que no , gato ladrn"

    Los jugadores en circulo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, el es "ratn "; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del circulo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aqul pase y ste no. no se puede romper el crculo.

    VARIACIONES

    Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos" entre las filas.

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    Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiar.do de posicin (de frente hacia un solo lado), de modo que los pasadizos se ha-gan " a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o co-lumnas, cuando el director (a) da la seal para el cambio de fren-te.

    VARIACIN Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.

    72. ROBAR LA CLAVA

    INDICACIONES

    Los jugadores se dividen en dos grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos lneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de ca-da grupo, la clava o botella se coloca en el centro del espacio en-tre los equipos.

    El director (a) llama un nmero. Los jugadores de cada lado que tengan ese nmero corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de reverso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para el. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.

    IMPLEMENTOS

    Una clava de gimnasia o una botella, o un palo con un trapo ata-do, etc.

    73. PELOTA VENENOSA

    INDICACIONES

    Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro.

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  • Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, esta sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos mi-nutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada ju-gador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir.

    No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.

    IMPLEMENTOS

    Pelota de voleibol.

    VARIACIONES

    Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Ga-na el quipo que resista mas.

    Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.

    74. VOLTEAR LA CLAVA

    INDICACIONES

    Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en co-lumnas, detrs de una lnea de partida comn, convenida de an-temano.

    Las 5 clavas ( u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una lnea, de la partida hasta la llegada. A la seal, el primer jugador de cada equipo corre tum-bando las clavas o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y as sucesivamente.

    VARIACIONES

    Las 5, 6 y 8 clavas de cada equipo estn juntas, dentro de un pe-queo circulo, en la lnea de llegada.

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    IMPLEMENTOS

    5 clavas o botellas por equipo (el nmero correspondiente).

    75. ROBAR LA CUERDA

    INDICACIONES

    Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo "'a lo ancho". A la seal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de mas arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego re-gresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.

    76. FTBOL DE BOTELLAS INDICACIONES

    Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses'" entre las botellas; si una se cae hay que detenerse y patria.

    Al llegar a la lnea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo jugador y as sucesivamente.

    IMPLEMENTOS

    5 o 6 clavas o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las clavas como en el juego de voltear la clava.

    VARICIONES

    Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, etc.

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  • 77. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"

    INDICACIONES

    Se forma un crculo estando por parejas atados de una de las ma-nos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del crculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aqulla pa-reja con las manos entrelazadas que toquen, deber correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al es-pacio que dejaron; si no lo logran, quedarn para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las dems.

    78. SIGEME INDICACIONES

    Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del crculo y toca a varios jugadores, diciendo: "sigeme". Cuan-do ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del cr-culo, despus de un momento puede gritar: "A casa", todos co-rren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director.

    79. SUELA CON SUELA

    INDICACIONES

    Un nmero impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) da la seal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compaero (a) debe tratar de conse-guir uno, si no, paga "penitencia".

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    VARIACIONES

    Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).

    80. BOMBARDEO

    INDICACIONES

    Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo, cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lan-ce la bola y trata de tumbar las clavas. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y drsela a su compaero, que tiene el prximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadas todas las clavas).

    NOTA

    Los equipos ponen las reglas del juego, posicin de las clavas, distancia de lanzamiento, etc.

    IMPLEMENTOS

    Una o ms pelotas de voleibol; 10 o 15 clavas, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacas) pero es algo peligroso.

    VARIACIONES

    Retirar las clavas volteadas y despus de cierto tiempo contar las restantes.

    Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.

    IMPLEMENTOS

    Tantas pelotas como equipos.

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  • 81. CARRERA DE BASQUETBOL INDICACIONES

    Los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en colum-na o fila, detrs dla lnea de partida que estar a unos 5 metros del tablero de basquetbol. Este juego se puede jugar de la si-guiente manera:

    La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de ade-lante para atrs de la fila. El ltimo la toma, corre hacia la cesta, lanza y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lancen al cesto o canasta.

    VARIACIONES Igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo.

    Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro.

    Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como el basquetbol.

    Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar es-te juego con el "tnel".

    82.SATARELPALO

    INDICACIONES

    Los equipos en fila, detrs de la lnea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a I metro). A la seal corre hacia la lnea de llega-da (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador nmero 2 toma el otro extremo del palo y los

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    2 corren hacia el extremo de la fila, detrs de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al ltimo jugador); el nmero 2, toma el palo, corre hacia la lnea de llegada, y repite la jugada con el n-mero 3 y as sucesivamente.

    IMPLEMENTOS

    Un palo de escoba por grupo.

    83. CARRERA DEL MADERO

    INDICACIONES

    Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posicin, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente apoyada en l). Corre de vuelta, le da el palo al segundo y as si-gue la carrera.

    84. CARA A CARA

    INDICACIONES

    Formacin de los jugadores en crculo formando parejas, colo-cndose uno frente al otro. En el centro del crculo est un juga-dor solo, quien grita: "cara a cara": todos deben realizar esta ac-cin. Luego dice: "De espaldas": tambin deben todos hacerlo. De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los jugadores, incluyendo e del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las r-denes. Este juego puede practicarse con un grupo de cualquier nmero, pero debe ser impar.

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  • 85. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS

    INDICACIONES

    Los jugadores se dividen en pareja (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o caas, las que se utilizan en los refrescos.

    Se destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caa, trata de sostener un trocito de papel de seda del tamao de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caa.

    Se le acerca entonces su compaero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, tambin por aspiracin, de arre-batrselo. Se organiza entre ambos un duelo; ste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caa, de uno de los jugadores.

    Sigue actuando del mismo modo la pareja segunda y la tercera y as todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de nue-vo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor.

    86. PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)

    INDICACIONES

    Un jugador toma la pelota. Los dems jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un jugador con la pelota, sta queda en-venenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecucin de los dems compaeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede prolongarse por largo tiempo.

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    El jugador debe pasar la bola a su (s) compaero (s) perseguidor (es).

    VARIANTES

    No se puede dar ms de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor.

    El que sale del campo, queda envenenado.

    E:l que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o co-gerla en le aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendr entonces que tocarlo dos veces.

    87. BOLOS A CIEGAS

    INDICACIONES

    Se colocan bolos o bolillos en la formacin que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de ma-dera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posicin. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe ms boliches.

    88. VARIANTE DE TRENES CIEGOS

    INDICACIONES

    Los trenes estn formados por jugadores en fila india, que se ven-dan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que est adelante. Slo el maquinista, que es el ltimo de cada tren, no es-t vendado. Seala el sitio de la estacin final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hom-bro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y ste

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  • transmite lo mismo a los dems. El juego es en silencio; si algu-no habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.

    89. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA

    INDICACIONES

    Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concntricas. Uno de los jugadores del crculo interno tiene una pelota. Cuando el di-rector da la seal comienza a pasar la bola, uno a uno, rpida-mente. Al dar la seal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del crculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y as hasta que todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papeles. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganar el equipo que ha sido capaz de dar ms vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren. '

    90. CARRERA DEL ABANICO

    INDICACIONES

    Los jugadores se colocarn en fila, detrs de la lnea de partida. A 5 metros se marca una lnea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la seal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la se-gunda lnea. No se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la lnea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la lnea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la accin, hasta que todos uno por uno, han pa-sado la lnea de salida. El equipo que lo haga primero es el gana-dor.

    70

    VARIACIN Dos libros formarn los postes de "gol" para cada grupo.

    IMPLEMENTOS

    En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartn o peridico doblado, una pelotica de papel puede servir de pelota, tiza.

    91. QUE NO SE CAIGA EL PALO INDICACIONES

    Los jugadores se colocan en crculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un nmero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y aga-rra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sos-teniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su nmero. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.

    92. CINCHADA

    INDICACIONES

    Se traza una lnea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pauelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la lnea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la seal, tiran. Al pasar cier-to tiempo (30 segundos o ms) la posicin del pauelo indica el ganador.

    71

  • EVENTOS PARA TODO EL DA

    Sirven a los educadores en momentos de apuro ya que viven re-cargados en sus labores acadmicas, sin tiempo para elaborar un programa de esta ndole. Hay sin nmero de posibilidades para realizar tales actividades: un fin de semana un da de campamen-to, un aniversario del colegio, una fiesta patria, semanas cultura-les, etc.

    Los eventos de que consta se planearn de acuerdo a:

    El material y equipo con que se cuente. El espacio y lugares en que se realizar. El tiempo disponible. El tiempo y cantidad de participantes.

    REGLAS GENERALES

    -Organizacin de equipos e inscripcin previa:

    Se forman equipos y se inscriben.

    Se inscriben individuos, se designan capitanes que se renen y combinan a los inscritos para formar equipos bien equilibrados.

    Tambin puede ser que los capitanes eligen equipos, tratando de que queden parejos y se sortea qu equipo le toca a cada capitn. JURADO O JUECES

    Deben asignarse de antemano.

    Deben gozar de la simpata de la mayora del grupo.

    No deben participar en las competencias.

    EVENTOS

    (a manera de ejemplo, o gua).

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    Lo importante de esta actividad es que hay juegos para todos y se acumulan los puntajes. Se ha experimentado la siguiente combi-nacin: Para adultos: Sociales: ping-pong, domin, damas, mikado o parqus. Culturales: pruebas de inteligencia, pruebas de observacin, de memorizacin, de percepcin, etc. Deportivos: voleibol, tiro al cesto de basquetbol. Miscelneas: coser el botn, remiendo, beber el refresco, cantos, teatro, etc.

    Para nios: Carreras y relevos varios, juegos al aire libre. OTRAS RECOMENDACIONES

    Cada jugador podr participar en no ms de 2 eventos, uno indi-vidual y uno en equipo, adems de las pruebas en que pueden participar todos y estn sealadas as: "todo el equipo".

    En cuanto al puntaje: ser campen el equipo que acumule ms puntaje de sus participantes. Es recomendable dar puntos a todos (para estimular la participacin). Por eso damos el siguiente pun-taje para 3 equipos. Eventos individuales: Ganador: 5 puntos

    Segundo: 3 puntos Ultimo: 1 punto

    Pruebas de equipo: Ganador: 8 puntos Segundo: 5 puntos Ultimo: 3 puntos

    REGLAMENTO DEL EVENTO

    Ping-pong: 2 jugadores por equipo, partido a 15 puntos (cambiar de lado a los 8) por eliminacin.

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  • Domin: 2 jugadores por equipo. Una partida. Por eliminacin.

    Damas: Igual que el domin.

    Mikado: Cada equipo presenta 3 jugadores. La partida consiste en 3 vueltas. Se sumarn los puntos de todos los jugadores de ca-da equipo as dar la posicin del equipo.

    Parqus: 4 jugadores por parqus, gana el que haga el recorrido despus de salvar muchos obstculos y corone las 4 fichas.

    PRUEBAS DE INTELIGENCIA

    Todo el equipo (es decir participan todos).

    5 preguntas: las respuestas deben darse por escrito.

    Hay lmite de tiempo para contestar. Se elaboran las preguntas con anticipacin.

    PRUEBAS DE OBSERVACIN Se puede escoger el juego de "la vitrina u objetos perdidos", pero se modifica de la siguiente manera: Se prepara una mesa o bandeja grande con un surtido de objetos pequeos y grandes. Todo cubierto con una tela. Se destapa y se permite mirar por un corto tiempo (1 a 2 minutos); pasado ese lapso, se vuelve a cubrir. El participante o equipo debe escribir la lista de objetos que re-cuerden. Gana la lista ms completa. Se pueden inscribir indivi-dual o equipos. Por ejemplo, podemos tener los siguientes objetos preparados: l-piz, pasta, clip, goma de borrar, regla, corchetera, pelota de ping-pong, tijeras, candado, botella, llave, vaso, fsforo, clavo, sobre, martillo, plstico, estampilla, tiza, cucharita, libro, cenicero, pila de linterna, caja plstica, billetera, etc. Pueden ser 25 objetos. Se admiten 2 jugadores por equipo.

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    Voleibol: los equipos deben ser mixtos (damas y caballe-ros) 6 a 8 jugadores, 2 partidas a 11 puntos cada uno. Por eliminatorias.

    Tiro al cesto de basquetbol: Un jugador por equipo (o ms). Tiro libre durante un minuto. No se permitir nin-guna clase de ayuda.

    Coser el botn: tres hombres por cada equipo deben co-ser 3 botones cada uno. Se les dar una aguja, un trozo de hilo, (sin enhebrar), un cuadro de tela, de 0.10 x 0.10 cms. Y los botones. El puntaje se basar en la velocidad y prolijidad del trabajo.

    Coser un remiendo: 3 damas por equipos. Cada una re-cibir aguja, hilo, 1 pieza de tela de 0.20 x 0.20 con un agujero (de 2 cms. De dimetro), y otra ms pequea para el remiendo, 0.25 x 0.25. debe remendar el agujero.

    Beber el refresco: 1 (o ms) jugadores por equipo. Cada uno recibir una botella y un pitillo. A la seal comien-zan a beber. Se observar el tiempo limitado.

    Canto: participan: "todo el equipo". 10 minutos para ensayar. Es un excelente final para un "da de intercam-bio de juegos".

    Tambin se puede cambiar por "disfraces de papel peridico", o teatro cmico, o de denuncia y protesta.

    HORARIO PARA UN DA DE ENCUENTROS DEPORTIVOS" Voleibol Lanzamiento de basquetbol Coser el botn Coser el remiendo Damas Domin Mikado Parqus Ping-pong

    9:00 a.m. 10:00 a.m. 11:00 a.m. 12:00 a.m.

    1:00 p.m.

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  • 3:00 p.m. Beber el refresco 4:00 p.m. Pruebas de inteligencia 5:00 p.m. Pruebas de observacin 6:00 p.m. Canto (o teatro, sociodramas, etc.)

    PARA EL PUNTAJE

    Un pizarrn o cartelera, en los que se lleva el puntaje que se va dando: lneas para cada equipo y columnas para cada prueba.

    LA "GYMKHANA" (Para otra ocasin)

    Es una larga serie de carreras que se hacen en relevos.

    Un corredor hace su parte cuando su compaero termin. La combinacin de eventos depende del tiempo, edades o sexos. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para cada categora de participantes, se agrupan en equipos. Las reglas generales son las mismas que para el da de "encuentros deporti-vos".

    La idea de la Gymkhana" se puede aplicar a todo tipo de activi-dades. Por ejemplo:

    "GYMKHANA" DE CAMPAMENTO

    Cada equipo dividido en grupos. El primer grupo de cada equipo arma una tienda de campaa; cuando termina, el segundo grupo junta la lea y enciende la fogata; el tercero fre los huevos; el cuarto trae agua par apagar el fuego; el quinto desarmar la tienda de campaa, etc.

    JUEGO DE REVELO, TINAS, EN MASA

    La finalidad y aplicacin de estos juegos adems de lo dicho en la introduccin general, tiene por objeto:

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    Prevenir la fatiga resultante de tipos "formales" de edu-cacin

    Favorecer la auto-expresin.

    Permitir el desahogo de tensin nerviosa y relajamiento psquico.

    Posibilitar el desarrollo de : *Fuerza-resistencia *Coordnacin motora *Sentido de equilibrio

    Todo esto en un clima de espontaneidad y alegra para contribuir a la salud fsico-mental de las personas.

    93. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)

    INDICACIONES Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstculo entre las piernas, ms exactamente las rodillas.

    Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual nme-ro de jugadores. Estos harn un tnel con las piernas bien abier-tas (como en el simple Canguro).

    El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador; ste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo ms rpido que sea posible, llegar a la cabeza de la fila; l mismo vuelve a lanzar la pelota por el tnel, hasta llegar al ltimo lugar, el juga-dor que est en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los dems.

    La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equi-po perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".

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  • 94. CARRERA DEL MARQUES

    INDICACIONES

    Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la seal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Esta de-be hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compaero mover los papeles hacia delante, hasta llegar a la lnea sealada con anterioridad; all se cambia de "rol". Quien camina sobre pa-peles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles ex-tras para ir reponiendo los rotos.

    IMPLEMETOS

    2 hojas de papel por equipo (peridicos, etc.).

    VARIACIONES

    Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus pro-pios papeles de peridico y sin pisar el suelo.

    95. RELEVO DEL PAUELO

    INDICACIONES

    Se hace un crculo, se numeran. Se da un pauelo al nmero par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pauelo par a los nmeros pares y el pauelo impar a los compaeros con nmeros impares; gana quien termine prime-ro, con los otros se realiza un juego de "penitencia".

    IMPLEMENTOS

    Pauelos, cuerda gruesa.

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    96. CARRERA DE LA SILLA

    INDICACIONES

    Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrs de la lnea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la lnea de meta, sea-lada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la lnea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y as sucesi-vamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equi-po que termine de ultimo, debe hacer un juego de "penitencia".

    IMPLEMENTOS

    2 sillas plegables

    97. EL TNEL DE RELEVO INDICACIONES

    Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya. Se colocan detrs de la lnea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el "tnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la lnea de llegada.

    El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la seal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrs, la cual ira pasando por el "tnel". El ultimo la agarra y co-rre hasta la lnea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nue-vamente la pelota por el "tnel". Vence el equipo cuyo ultimo ju-gador sea el primero en regresar a la cabeza del "tnel".

    IMPLEMENTOS

    Pelotas, bolas o balones.