4. Tomar de decisiones.docx

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  • 7/25/2019 4. Tomar de decisiones.docx

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    Poblacin meta: Horario: Lugar:

    Tomar de decisiones 2:00 a 4:00 Escuela Luis Demetrio Tinoco.Objetivo a alcanzar:Comprender las consecuencias que emanan de la tomada de una decisin, que va a pasar si yo toma esta decisin.

    Total de sesiones: Sesin:

    Nombre

    actividad

    Tiempo

    previst

    o

    Materiales Desarrollo

    esultados de

    aprendizaje

    esperados

    Observaciones

    !Campo

    arruinado

    1

    minutos!na "ola

    #acer pasar a su equipo en el campo opuesto lo m$sr$pidamente posi"le. El %rupo es partido por lamitad y los equipos repartidos so"re la mitad delterreno. Lan&amos la "ala de un equipo a la otra.Cada 'u%ador que co%e la "ala pasa por el otro

    equipo. (ana al equipo pasado totalmente por elotro campo.

    )apide& y precisa

    " Creacinde un*emory

    40

    minutos

    +equeasim$%enesque

    Creacin de un 'ue%o. #ay que crear a partir de lasim$%enes pares, representando situaciones. +ore'emplo, la ima%en de la escuela puede ir con la

    )e-eionar so"relas consecuenciasde una decisin,

    Nombre #ctividad:

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    representanel diario,/o'a,

    l$pices,cola,ti'eras,cartn

    ima%en de un uturo tra"a'o. Los pares de"en

    representar tomas de decisiones ra&ona"les. Cadaima%en de"e ser pe%ada so"re un cartn y todos loscartones de"en ser de la misma talla.

    comprender lo quees una decisinra&ona"le,comprender que

    las decisiones quese toma /oytendr$nconsecuenciasso"re nuestrouturo.

    $ ue%o del*emory 20minutos

    El 'ue%o

    creadoanteriorme

    nte

    principios de la partida, dispon%a 23 tar'etasdevueltas so"re la mesa o el suelo.El primer 'u%ador devuelve dos tar'etas al a&ar, 2posi"ilidades:

    Las 2 tar'etas son id5nticas, las reco%e.)epresentar$ las 6tar'etas %anadas 6, puede

    volver a 'u%ar. Las 2 tar'etas son dierentes, las de'a en el

    mismo lu%ar, trata de memori&ar suempla&amiento.

    El 'u%ador si%uiente proceder$ lo mismo, re%resandode nuevo 2 tar'etas y tratando de encontrar lospares id5nticos.El vencedor es el 'u%ador que acumul m$s tar'etas.

    u%ar re-eionando

    so"re el tema

    6tomar decisiones6.)e-eionar so"re

    los "uenos

    comportamientos.

    e%rigerio&!' minutos

    ( duanero

    contra"andista

    70

    minutos

    +apel Dos equipos: los aduaneros y los contra"andistas. Elterreno de"e ser delimitado del modo si%uiente :

    !n campo de salida y un campo al punto paralos contra"andistas

    !ne rontera donde los aduaneros sondispersados

    Los contra"andistas de"en esconder el contra"ando

    #acer la dierenciaentre las criadas ylas malasdecisiones.

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    de los "illetes so"re el 8interdiccin de esconder los"illetes en las ropas interiores o en su "oca9. Loscontra"andistas de"en corred para reunir su campoal punto sin /acerse co%er por un aduermo.

    i el contra"andista se /ace tocar por un aduanero,de"e de'arse re%istrar durante 1 se%undoso"re los "illetes /ay dos tipos de mensa'e, unatoma de decisin acertada y otro mal. El aduanerode"e recuperar el "illete slo si es un mal decisin.i el aduanero encuentra los "illetes malos, elcontra"andista re%resa a su campo de salida parairse de nuevo con une nueva mercanc;a. i alcontrario, el aduanero no encuentra nada o una"uena decisin, el contra"andista puede continuar yde'ar su mercanc;a al campo punto.!ne ve& despac/ado el tiempo, invertimos los

    papeles. El equipo que de'o m$s "illetes %ano.Total: min )rs min