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�ST�A DE �U�O Capítulo 5

5 - Sistema de Juego

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Page 1: 5 - Sistema de Juego

��ST��A DE �U��OCapítulo 5

Page 2: 5 - Sistema de Juego

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La esencia de los Juegos de Rol es que los sucesos de una

aventura sean motivados por las acciones de los Personajes

Jugador y el resto de personajes que componen el entorno

que ha ideado el Director. A diferencia de los juegos de mesa

convencionales, no existen reglas para el desarrollo de una

partida, sino mecánicas y guías.

Sin embargo, todo personaje tiene sus puntos fuertes y

débiles, sus pericias, y lo más importante: sus deseos. Cuando

desea hablar, mover su cuerpo, ingerir alimentos y cosas

similares, es el Director quien decide el éxito o fracaso de la

acción y sus consecuencias. Por otro lado, cuando desea realizar

una acción en la que puede fallar, como intentar convencer o

golpear a alguien, nadar a contracorriente o recordar un detalle,

se requiere un método neutral que emule la probabilidad de

éxito del personaje según sus habilidades.

El sistema de juego es el conjunto de reglas que explican la

resolución de estas acciones. En este capítulo trataremos todos

los detalles de este sistema, que servirá de guía para todos los

jugadores en la mesa. No es necesario que te aprendas cada

palabra de estas páginas, simplemente ten una idea básica de

cómo resolver los confl ictos y el manual a mano para despejar

posibles dudas.

Tiempo de JuegoEn el desarrollo de un capítulo el tiempo pasará de forma

distinta a como sucede en el mundo real. Para los personajes

será completamente normal, vivirán sus vidas con la percepción

del tiempo tal y como nosotros lo percibimos en la realidad. Sin

embargo, los jugadores sólo tendrán participación activa en un

fragmento de sus vidas (las partes entretenidas). Por ejemplo,

en la mayoría de los casos no será necesario interpretar

cómo un personaje va al baño, ¡a menos que un asesino lo

esté esperando allí! Es el Director quien mueve las manecillas

del reloj como convenga al dinamismo en la mesa. Según el

momento, el empeño de los jugadores en la descripción de las

acciones de sus personajes y la importancia de cada detalle,

pocos segundos en el mundo de juego podrían convertirse en

varios minutos. Con esto en mente, existen varias unidades de

tiempo a aplicar en una partida.

Capítulo: Todo lo que ocurre en determinado período de

tiempo y comprende una trama completa e independiente

se considera un capítulo, también llamado aventura. Los

personajes se verán envueltos, seguramente, en varios

capítulos vinculados de algún modo, los cuales compondrán

una saga o campaña.

Escena: Como en el teatro, las escenas son un lapso de

tiempo que transcurre en el mismo espacio físico (o extensiones

del mismo) y que tienen un tema o nexo determinado. A lo largo

de una escena el tiempo transcurre normalmente a menos

que algo particular ocurra (como un combate), lo que hace

conveniente jugar por turnos. La sucesión de varias escenas

compone un capítulo.

Normal: Es el tiempo que transcurre normalmente (o casi)

y que los personajes perciben como tal. El Director describe el

entorno y las acciones, se desarrollan diálogos, y en defi nitiva

transcurre la mayor parte de la aventura. El Director hará

saltos en este tiempo cuando sean convenientes, que para los

personajes será sólo un período en que no ocurrió nada digno

de interpretarse.

Turno: Es un espacio de tiempo muy reducido, donde los

personajes realizan acciones particularmente decisivas para el

desarrollo de la trama, como atacar a otro personaje, intentar

esquivar una roca que gira hacia ellos, etc.

AccionesTodo aquello que los personajes desean hacer en un Turno

se considera una acción. Las acciones se llevan a cabo como

cualquier otra cosa: deseando hacerlo y describiéndoselo al

Director. En muchos casos deberás lanzar dados (queriendo

golpear a alguien), en otros no (gritando una breve indicación),

pero siempre es el Director quien lo decide. Las acciones, en

teoría, son realizadas por todos los personajes presentes

al mismo tiempo; sin embargo, para evitar el caos como

consecuencia, se asignan turnos en los cuales cada personaje

resuelve sus acciones antes que el siguiente en la lista. Puede

ser entonces que estas acciones sucedan exactamente en

el mismo instante o que estén separadas por un lapso casi

imperseptible de tiempo.

Tiradas de DadosCuando existe la posibilidad de que un personaje fracase

en una de sus acciones, normalmente se harán una o varias

tiradas de dados. El Director puede simplemente negar la

tirada, argumentando la imposibilidad de la acción o su éxito

automático. Las tiradas en Portus Mundi se realizan lanzando

tantos dados de seis caras (d6) como el personaje posea en

el Atributo y Habilidad que se desea utilizar para la acción en

cuestión. Si por ejemplo el personaje intenta atravesar una

Probabilidad de los Dados

1 2 3 4 5 6

1D 50%

2D 75% 25%

3D 88% 50% 13%

4D 94% 69% 31% 6%

5D 97% 81% 50% 19% 3%

6D 98% 89% 66% 34% 11% 2%

7D 99% 94% 77% 50% 23% 6%

8D 100% 96% 86% 64% 36% 14%

9D 100% 98% 91% 75% 50% 25%

10D 100% 99% 95% 83% 62% 38%

11D 100% 99% 97% 89% 73% 50%

12D 100% 100% 98% 93% 81% 61%

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habitación sin ser visto, utilizará sus puntos de Destreza +

Sigilo. Si no dispone de puntos en Sigilo simplemente

lanzará los dados correspondientes a Destreza.

ÉxitosLos éxitos son la base del sistema

de dados de Portus Mundi. Cada

resultado en los dados igual o inferior al

Número Límite (que por norma es 3) se

considera 1 éxito; estos se suman y se

obtiene el total de éxitos de la tirada.

Nivel de Éxito: Es la cantidad de

éxitos que ha obtenido el personaje por

encima de la difi cultad de la prueba. Por

ejemplo, si se consiguen 4 éxitos con

una Difi cultad Moderada (3), el Nivel

de Éxito es de 1. Un Nivel de Éxito

0 (misma cantidad de éxitos que la

difi cultad) signifi ca que se ha logrado

el objetivo de todos modos, pero por

un margen mínimo.

Fallo: Si el personaje no obtiene

éxitos sufi cientes para igualar la Difi cultad

signifi ca que no ha logrado lo que se

proponía y por lo tanto ha fallado.

Número LímiteEl concepto de Número Límite (NL) implica el

resultado que no puede superar cada dado en una

tirada para que se considere un éxito. Por norma

general el NL es de 3, por lo que se consigue un éxito

por cada dado cuyo resultado sea 3 o menor.

Existen casos especiales en que el NL debe ser

superado para conseguir un éxito, como en las tiradas de

Daño; esto se explicita al explicar la regla.

Difi cultadToda acción que requiera una

tirada de dados tiene una Difi cultad,

un número indicado por el Director

(basado en la complejidad de la acción

según las circunstancias) el cual no es

otra cosa que la cantidad de éxitos

que el personaje debe obtener en una

tirada de dados. Cuanto mayor es la

difi cultad, menor la probabilidad de

lograr lo que se propone.

La Difi cultad entonces es el

mínimo de éxitos que debe obtener

el personaje en su tirada para que la prueba sea superad. Si

obtiene más de los requeridos, su Nivel de Éxito será de 1 o

mayor. Cuanto más difícil la acción, mayor la cantidad requerida

y menor la probabilidad de éxito.

Difi cultad 0 - RutinarioFortaleza: Subir una escalera sin ahogarte.

Destreza: Abrir la puerta sin golpearte.

Ingenio: Si las luces están apagadas, no hay

nadie en casa.

Percepción: Notar a la persona frente a ti.

Voluntad: Lograr levantarte en la mañana.

Difi cultad 1 - Muy FácilFortaleza: Correr la cama sin que te duela el

brazo.

Destreza: Conducir a 20 km por hora.

Ingenio: Descifrar cómo hacer funcionar el

microondas.

Percepción: Una araña está bajando del

techo...

Voluntad: Salir a la calle una noche de frío

invernal.

Difi cultad 2 - FácilFortaleza: Sacudir una bolsa de boxeo sin

romperte la mano.

Destreza: Dar una patada a la altura de la

cabeza.

Ingenio: Comprender las reglas del ajedrez o del

poker.

Percepción: Esa fogata no parece estar bajo control...

Voluntad: Bañarte con agua helada si no hay alternativa.

Difi cultad 3 - ModeradoFortaleza: Correr cien metros rápidamente sin extenuarte.

Destreza: Abrir una cerradura común con ganzúas.

Ingenio: Encontrar y estudiar un libro de Historia.

Percepción: Esos hombres te están mirando

sospechosamente...

Voluntad: Dar un discurso en público sin tartamudear.

Difi cultad 4 - DifícilFortaleza: Nadar a contracorriente.

Destreza: Manter el equilibrio en la cuerda fl oja.

Ingenio: Diseñar un nuevo modelo de avión.

Percepción: Notar un arma escondida a cierta distancia.

Voluntad: Caminar tranquilo por calles oscuras y peligrosas.

Difi cultad 5 - Muy DifícilFortaleza: Soportar dos días sin dormir.

Destreza: Conducir en el tránsito a 120 km por hora.

Ingenio: Comprender física teórica avanzada.

Percepción: Te están siguiendo en medio de una multitud.

Voluntad: Intimidar a un hombre el doble de grande que tú.

Difi cultad 6 - Casi ImposibleFortaleza: Levantar una gran viga de acero.

Destreza: Disparar una fl echa a través del mango de doce

hachas.

Ingenio: Programar en solitario el sistema de un mecha, de 0.

Percepción: Descubrir al ninja a tu espalda con luces apagadas.

Ingenio:

Percepción:

Voluntad:

Difi cultad 5 - Muy DifícilFortaleza:

Destreza:

Ingenio:

Percepción:

Voluntad:

Difi cultad 6 - Casi Imposible

Tabla 5-1:Dificultades

Descripción Difi cultad

Rutinario 0

Muy Fácil 1

Fácil 2

Moderado 3

Difícil 4

Muy Difícil 5

Casi Imposible 6

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Voluntad: Zambullirte en una piscina con tres cocodrilos

adultos.

Pruebas SimplesEstas pruebas son las que el personaje lleva a cabo en

solitario, sin oposición ni ayuda directa de nadie, como correr

una distancia determinada sin fatigarse, escribir una obra de

teatro, predecir una tormenta o recordar determinada ley que

pueda favorecerlo. Se lanzan d6 igual a la suma entre Atributo

y Habilidad que estén involucrados, intentando lograr éxitos

iguales o superiores a la difi cultad planteada por el Director.

Pruebas EnfrentadasCuando la prueba de un personaje se opone directamente

a la voluntad de otro, se realiza una prueba enfrentada. Ambos

realizan una prueba normal, una tirada de dados convencional

como ya se ha explicado: quien obtenga mayor Nivel de Éxito es

el ganador. Es importante tener en cuenta que las puntuaciones

pueden ser distintas para cada persona enfrentada: Si un

personaje intenta esconderse de otro, el primero podría emplear

Destreza + Sigilo y el segundo Percepción + Advertir; en el caso

de una persecución, ambos usarán sus Habilidades de Atletismo

o Conducir. Dado que cada personaje sigue realizando una

tirada contra una determinada difi cultad, el Director es libre de

imponer difi cultades distintas a cada personaje.

En acciones enfrentadas, si uno de los dos personajes falla

en su tirada, el otro automáticamente consigue vencerlo. En

caso de que ambos fallen, el Director debe valorar si ambos se

siguen enfrentando hasta el siguiente turno, si deben lanzar

nuevamente los dados, o más probablemente declare vencedor

al que más cerca haya estado del éxito.

Pruebas ProlongadasYa sea una prueba simple o enfrentada, es posible que

una acción deba prolongarse por más de un turno, por varios

minutos o varias horas. En estos casos el Director propone la

prueba, el tiempo que le toma al personaje realizar cada tirada,

y exige además un Nivel de Éxito. Cuando el personaje consiga

el Nivel de Éxito necesario, logra lo que se ha propuesto.

Un fallo en alguna de las tiradas podría signifi car el

fracaso en toda la prueba, aunque no necesariamente. En una

persecución (una posible prueba enfrentada prolongada), dos

personajes podrían realizar tiradas de Destreza + Conducir,

siendo el primero que alcance Nivel de Éxito 10 el que consiga

escapar o alcanzar al que está huyendo. Fallar podría signifi car

perder al otro conductor defi nitivamente o simplemente no

sumar grados, según cómo lo considere adecuado el Director.

El tiempo entre tiradas puede variar. En el desarrollo del

diseño de un mecha, el Director podría exigir Nivel de Éxito 10

con tiradas cada 2 meses. Al escribir una novela podría ser Nivel

30 con una tirada diaria. Siempre es el Director el que hace las

estimaciones y exige los éxitos como lo considere mejor en

cada caso.

Es plena noche, y Melissa se encuentra acechada por un par de asesinos. Para evitar ser atacada desprevenida, debe superar una prueba enfrentada de Advertir contra la de Sigilo de sus enemigos. Al ser pruebas de Habilidad normales, el NL es de 3 para todos, aunque la difi cultad para Melissa es de Difícil (4) mientras que para los asesinos es de Fácil (2).

Melissa lanza 8 dados (Percepción 3 + Advertir 5), obteniendo: 5, 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2. Como todo resultado menor a 4 es un éxito, ha conseguido 6 éxitos ¡una excelente tirada!

Sin embargo, la difi cultadera Difícil (4), por lo que mi nivel de éxito es 2 (6-4=2).

Oh... es verdad. Ya creía yo que era demasiado bueno...

Por su parte, los asesinos siguen el mismo método (pero con difi cultad Fácil) y consiguen niveles de éxito de 2 y 5. Melissa logra detectar a uno de sus acechadores, pero el otro aún sigue escondido en las sombras.

Es plena noche, y Melissa se encuentra acechada por un par de asesinos. Para evitar ser atacada desprevenida, debe superar una prueba enfrentada de

Sin embargo, la difi cultadera Difícil (4), por lo que mi

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ModificadoresCuando un personaje se propone realizar una acción, existen

diversos factores que pueden facilitar o complicar su éxito. Ya

sea por una virtud o defecto, por características ambientales o

por la situación en concreto, los modificadores son una pieza

común en el lanzamiento de dados.

Las bonificaciones ha la tirada son dados extra que recibe el

personaje, mientras que las penalizaciones son dados que debe

restar a los que tiene disponibles. Así de simple.

Si el Director piensa que una prueba es lo suficientemente

compleja (como por ejemplo: nadar en medio de una tormenta)

bastará con que incremente la dificultad de la misma, pues es

justamente la dificultad la que aumenta. Los modificadores

entonces no se relacionan con lo dificil que sea una prueba,

sino con alguna cualidad o defecto especial del personaje. Por

ejemplo uno de sus rasgos, los puntos de Aguante gastados en

una acción, o los puntos negativos de Aguante.

TurnoCuando la tensión de una escena escala hasta el punto de que

más de un personaje desea realizar acciones simultáneamente

y el resultado de estas acciones es crucial para el desarrollo de

la historia, se recurre a la escala de tiempo de juego llamada

Turno.

Los turnos se suceden en Rondas, las cuales se desarrollan

en un corto período de tiempo de juego que en la mesa puede

prolongarse cuanto sea necesario, seguramente por detalladas

descripciones y tiradas de dados. Existen algunos puntos a

aclarar sobre el desarrollo de una Ronda.

Estructura del AsaltoTodo Asalto de juego se lleva a cabo siguiendo el simple

proceso explicado a continuación.

Inicio: El Director determina quiénes son conscientes de

que la acción en la cual está enfocado el Asalto ha dado inicio.

Estos personajes actuarán de manera normal mientras toman

por sorpresa a los personajes que no han reaccionado.

Iniciativa: Se determina el orden en que actúan todos

los personajes implicados, para lo que se toma en cuenta sus

puntuaciones pasivas de Reacción.

Turno: Cada personaje, por orden de iniciativa, obtiene su

Turno de actuar, en el cual realiza una acción activa, dando

inmediatamente el Turno de actuar al siguiente en el orden.

Ronda: Cuando todos los personajes en el orden de

iniciativa han tenido su turno de actuar, se cumple una Ronda.

Las Rondas no tienen un comienzo o final fijo, sino que cada

personaje cuenta una Ronda desde que actúa activamente

hasta que le toca nuevamente su Turno de actuar.

Nueva Ronda: Como se acaba de explicar, para cada

personaje, una nueva Ronda inicia cuando le llega el Turno de

actuar. Cualquier efecto que mantuviera activo por una Ronda

se termina, o se descuenta del total de Rondas si aún continúa.

Final: Cuando el Director considere que la tensión ha

disminuido lo suficiente, se vuelve a un ritmo de juego normal y

se determinan las consecuencias de las Rondas que se acaban

de desarrollar.

Inicio e IniciativaEn la mayoría de los casos, como cuando dos grupos armados

se encuentran, los Turnos dan inicio con claridad y todos los

personajes presentes pueden percibirlo sin problemas. Pero

existen situaciones especiales donde no todos son conscientes

de que una situación de tensión se aproxima, como cuando un

asesino se prepara para asestar un golpe mortal a un objetivo

desprevenido. En estos casos el Director determina quiénes son

conscientes de la situación y se desarrolla la primer Ronda solo

con los Turnos de esos personajes; el resto son considerados

sorprendidos y no toman un papel activo por el momento.

IniciativaTodos los personajes conscientes y partícipes en la situación

determinan su momento de actuar. Para esto se utiliza la

Puntuación Pasiva de Reacción. Aquellos con mayor Reacción

actúan primero (se desempata con Destreza, si persiste el

empate con Voluntad, y si aún no puede resolverse ambos

actuarán a la vez).

Retrasar el TurnoCualquier personaje, cuando le toca su Turno, puede elegir

retrasar su acción. Esto significa que se mantiene expectante,

esperando el mejor momento para actuar. Este momento

puede llegar incluso en medio del Turno de otro personaje, el

cual queda interrumpido de inmediato y se reanuda una vez el

otro personaje haya terminado con el suyo.

El personaje que retrasa su acción lo hace solo por la Ronda

actual, manteniendo su orden de Iniciativa en las Rondas

posteriores.

AccionesCuando el orden de Iniciativa le llega a un personaje, este

lleva a cabo su Turno efectuando sus acciones, como atacar,

moverse, hablar, etc. Existen dos tipos de acciones: las activas

y las pasivas.

Acciones ActivasLas acciones activas son aquellas que exigen que el

personaje consuma una cantidad sensible de tiempo o esfuerzo

para llevarlas a cabo, son un empeño consciente y requieren

movimientos complejos. Se cuentan como acciones activas:

el atacar, defenderse, moverse más de dos zancadas y realizar

cualquier lanzamiento de dados que no signifique un proceso

mental instantáneo. Cada acción activa le cuesta al personaje

1 dado acumulativo para sus siguientes acciones en la Ronda,

recuperándolos todos cuando esta termina.

No todas las acciones activas se realizan cuando el

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personaje tiene su Turno. El defenderse es la más importante.

Esto limita sus siguientes movimientos, ya que como acción

activa le resta 1 dado a sus siguientes acciones, pero le permite

intentar evitar los golpes.

Acciones Vinculadas: Hay acciones activas vinculadas de

tal forma que cuentan como una única acción y solo restan

1 dado. Realizar un movimiento largo y atacar al alcanzar

al objetivo es el mejor ejemplo de este vínculo. Por más

que el personaje se mueve más de dos zancadas y ataca, es

considerada una única acción.

Acciones PasivasLas acciones pasivas tienen una duración mínima o son

aquellas que pueden ser realizadas mientras se hace cualquier

otra cosa. Se consideran acciones pasivas: el hablar, moverse

no más de dos zancadas y realizar acciones cuya tirada de

dados implique un proceso mental instantáneo, como percibir

algo en su entorno, determinar las intenciones del enemigo,

juntar coraje para enfrentar una situación o recordar detalles

hasta el momento olvidados. Si el Director cree que una tirada

en estas circunstancias de todos modos amerita considerarla

como acción activa, debe aclarárselo al jugador antes de

que éste decida realizarla, aunque en la mayoría de los casos

será el mismo Director quien indique tiradas involuntarias o

inconcientes de estas características.

CombateEl combate es una situación particular que puede darse en

una Ronda de juego. Seguramente sea la razón más común

para que el tiempo de juego se cambie a la actuación por

Turnos, es claramente la más compleja y es por eso que vale

la pena aclarar varios puntos sobre la mecánica del Combate.

Sin embargo, los combates son en esencia una sucesión de

acciones como cualquier otra, pruebas enfrentadas entre los

rivales que mantienen un intercambio violento.

AtacarCuando un personaje realiza una acción violenta sobre otro,

efectúa una prueba enfrentada particular llamada “ataque”. En

casi todos los casos, cuando quieras atacar seguramente usarás

las Habilidades de Pelear, Puntería o Armas C.C., sus usos se

entienden por sí solos. La mecánica del ataque es sencilla:

consiste en realizar una tirada de Destreza + Pelea, Puntería

o Armas C.C., y compararla con la defensa del oponente, si el

Nivel de Éxito es igual o mayor al del defensor, el ataque tiene

éxito y puede causar Daño.

En el combate, tanto atacante como defensor realizan sus

tiradas contra Difi cultad 0. En otras palabras, todos los éxitos

que consigan son su Nivel de Éxito en la prueba.

Por norma general, los personajes cuentan con un

ataque por Ronda, pero esto puede cambiar gracias al rasgo

Ambidiestro o algunas Técnicas o poderes especiales.

DefenderAl contrario de lo que podría suponerse, el hecho de

defenderse de un ataque es un poco más complejo que la

simple mecánica de atacar. Cuando intentan golpear cuerpo a

cuerpo a un personaje, será sufi ciente enfrentar el ataque con

una prueba de Pelear, Esquivar o Armas C.C., según la maniobra

que desee emplear, la situación concreta, y las armas a su

disposición. Si consigue mayor Nivel de Éxito que el atacante,

logra una defensa exitosa y se libra del Daño.

Recuerda que defenderse es una acción activa, y por lo

tanto acumula -1 dado a las siguientes acciones del personaje

durante la Ronda (hasta su siguiente Turno).

El problema principal se presenta al intentar defenderse

de un disparo. La velocidad de los proyectiles es mucho mayor

de la que cualquier humano puede alcanzar. Sin embargo,

esto no signifi ca que cualquier personaje que dispare acertará

indefectiblemente. Contra un disparo los personajes no se

defi enden activamente, sino que el atacante debe realizar

una prueba contra una difi cultad determinada por ciertas

condiciones. Cuando alguien dispare un proyectil toma en

cuenta las siguientes variables.

Distancia: Cuanto mayor sea la distancia, más difícil es para

el personaje acertarle al defensor. Esto no solo signifi ca que la

Difi cultad no es 0 (como en el combate cuerpo a cuerpo), sino

que cuanto más cerca la Difi cultad será menor, mientras que

cuanto más lejos la Difi cultad será mayor.

Destreza del defensor: Si el defensor es lo sufi cientemente

ágil, es posible que logre reducir su exposición o hacer más

complicada la tarea de apuntarle y dispararle. Esta ventaja,

sin embargo, es muy pequeña: la Difi cultad para el atacante

aumenta en un monto igual a la cantidad por la que su Destreza

esté por debajo de la Destreza del defensor. Por ejemplo, si el

defensor tiene Destreza 4 y el agresor Destreza 3, se aplicará

un +1 a la difi cultad (4 - 3 = 1); los resultados negativos de esta

resta se ignoran.

Cobertura: Es posible que el defensor encuentre un lugar

donde esconderse o cubrirse de un disparo, esto se llama

cobertura. La cobertura aplica un aumento de la difi cultad de la

tirada de disparo pero anula la posibilidad de aplicar la regla de

Destreza recién explicada.

Tabla 5-2: Dificultad del Disparo

Condiciones del Defensor Difi cultad

Distancia a quemarropa 0

Distancia 1 2

Distancia 2 3

Distancia 3 4

Distancia 4 5

Distancia 5+ 6

Cobertura de hasta 25% del cuerpo +1

Cobertura de hasta 50% del cuerpo +2

Cobertura de hasta 75% del cuerpo +4

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ManiobrasAdemás de los ataques básicos, los personajes pueden

recurrir a maniobras de combate que les permita obtener

ciertas ventajas. Estos recursos se consideran ataques, si bien

no todos tienen como objetivo el causar heridas.

Apartar: El objetivo de apartar a otro personaje es hacerlo

a un lado para poder continuar moviéndose a pesar de que se

encuentre en el camino. Para hacerlo, debe realizar una prueba

de Destreza o Fortaleza, enfrentándose a la tirada del personaje

que le impide el paso. Apartar es una acción pasiva vinculada

al movimiento, aunque si fracasa en la maniobra se detendrá

en seco, perdiendo 2 dados como si no estuvieran vinculadas.

Apresar: Para conseguir una presa exitosa, el personaje

debe golpear con un ataque de la Habilidad Pelea (el defensor

puede usar cualquier Habilidad de combate cuerpo a cuerpo),

el cual no causará Daño. Para este intercambio, aplica un NL

equivalente a la Destreza o Fortaleza de su oponente, mientras

el NL del defensor es igual a la Destreza del atacante. En este

caso, se consigue un éxito superando el NL. Si el atacante

logra un Nivel de Éxito igual o mayor al del defensor, consigue

la maniobra. Los personajes apresados no son capaces de

defenderse o hacer cualquier otra acción activa que no sea

intentar liberarse; para hacerlo deben superar la prueba

enfrentada recién indicada.

Derribar: Esta maniobra se utiliza para tumbar al objetivo.

Primero, el personaje debe conseguir una posición ventajosa

logrando golpear en un ataque cuerpo a cuerpo de Destreza +

Pelea, el cual causará mitad de Daño (los dados de la tirada de

Daño se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo). Acto

seguido, realiza una prueba enfrentada de Fortaleza contra la

Destreza o Fortaleza del oponente.

Desarmar: Intentar desarmar a alguien es una maniobra

complicada que requiere precisión, velocidad y fi rmeza. El

personaje realiza una tirada de ataque normal, pero debe

superar un NL igual a la Destreza del oponente. Además, la

Difi cultad de la prueba es igual a la Destreza o Fortaleza del

defensor (la que sea mayor). Si consigue el éxito, el personaje

logra el desarme.

Ataques ApuntadosCuando un personaje ataca a otro, lo hace contra el cuerpo

de su oponente pero sin enfocarse en una zona específi ca,

intentando golpearlo como sea y donde sea con tal de causarle

heridas. A veces, las circunstancias obligan o hacen preferible

el golpear una pierna, la cabeza, o el brazo que sostiene un

importante aparato. A esta clase de ataque se le llama Apuntado,

y aplica una Difi cultad según lo difícil que resulta alcanzar cada

Tabla 5-3: Ataques Apuntados

Zona Difi cultad Vitalidad Zona Difi cultad Vitalidad

Cabeza 4 15% Abdomen 2 30%

Cuello 5 10% Brazo 2 25%

Pecho 2 30% Pierna 1 30%

Corazón 5 10% Mano / Pié 3 15%

Para ahorrar valioso tiempo en los combates, es recomendable que tanto atacante como defensor hagan sus tiradas (de ataque/defensa) al mismo tiempo.

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zona del cuerpo humano; esto signifi ca que el atacante tendrá

un Nivel de Éxito inferior al que puede conseguir normalmente,

ya que su tirada de ataque no tendrá Difi cultad 0.

La columna Vitalidad ofrece una idea aproximada de

los puntos de Vitalidad de cada zona del cuerpo. Para cada

personaje es distinta, siendo un porcentaje de su Vitalidad

total (redondeando hacia arriba). Si la Vitalidad de esa zona

se reduce a 0, la zona en cuestión queda destrozada: el brazo/

pierna es amputado o el corazón es herido mortalmente.

DañoLuego de un ataque exitoso se procede a la tirada de Daño,

la cual determina cuán grave ha sido el golpe para el defensor.

A continuación se explican todos los detalles acerca de estas

tiradas.

Ten en cuenta que las tiradas de Daño no son acciones,

por lo que no se ven afectadas por la penalización que esté

sufriendo el personaje a causa de las acciones realizadas en la

Ronda en curso.

DadosLa cantidad de dados a lanzar por el atacante es determinada

por el arma que esté usando. Un arma cuyo Daño sea “FOR+3”

signifi ca que el personaje tira tantos dados como sus puntos de

Fortaleza más 3 extra.

Dados extra: Lo bien que haya golpeado el personaje

aumenta el Daño que infl ige a su oponente. Al Nivel de Éxito del

atacante se le resta el Nivel de Éxito del defensor, y el resultado

son la cantidad de dados extra que recibe esta tirada. Este

procedimiento ya se hizo al determinar si el atacante golpeaba

o no al defensor, por lo que conserva esa cantidad para esta

bonifi cación.

Número LímiteLa tirada de Daño del personaje se realiza superando el NL

determinado por la Protección del defensor. En otras palabras:

cada dado lanzado por el atacante en su tirada de Daño debe

superar la Protección de la víctima para considerarse un éxito.

Puntos de DañoEl jugador lanza los dados de Daño que corresponden a la

tirada. La cantidad de éxitos obtenidos (aquellos dados que

superen el NL) son los Puntos de Daño que recibe la víctima, los

cuales se restan de su Vitalidad.

ProtecciónEn la mayoría de los casos, los combatientes dispondrán de

algún tipo de armadura o equipo para resistir el daño y evitar

las heridas. La Protección representa la capacidad de defensa

de estas “barreras” en un margen de 0 a 5.

Como ya se dijo, la Protección es el Número Límite que

los dados de Daño deben superar para suman 1 éxito, y por

lo tanto, causar 1 Punto de Daño. De esta forma, contra una

Protección de 4, solo causarán daño los dados que tengan 5 o

6 como resultado.

La piel humana, por ejemplo, cuenta con Protección 0, por

lo que todo dado de Daño será un éxito seguro.

Tipos de Daño y ProtecciónHay una variedad signifi cativa de armas y tipos de daño

producto de las diferentes tecnologías de los universos del

cosmos. Las protecciones tienen valores de 0 a 5 para cada tipo

de Daño, representando su capacidad para evitar que el usuario

reciba Daño de las armas de determinadas características.

De esta forma existen tres tipos de Daño y Protección:

Arcaico, de Fuego y Energético. A continuación te explicamos

brevemente estas categorías aplicadas a las armas.

Armas Arcaicas (A): Son aquellas que infl igen Daño por

medio de cortes, golpes contundentes o armas penetrantes

como fl echas o lanzas. Los puños y otras armas blandas están

incluídas en esta categoría.

Armas de Fuego (F): Cualquier arma que utilice pólvora

o dispare de alguna forma un proyectil a gran velocidad es

considerada un arma de fuego a efecto de estas reglas.

Armas Energéticas (E): Entran en esta categoría aquellas

armas que causan Daño debido a la descarga energética

provocada, ya sea mágica, espiritual o de algún tipo de

explosión.

VitalidadPuntuación Pasiva y esencial de todo personaje, la Vitalidad

ha sido tratada de forma muy superfi cial en el Capítulo 4. Ahora

que se han explicado los conceptos de acciones, tiradas y Daño,

es momento de abordar a fondo las reglas de Vitalidad.

Vitalidad PositivaMientras el personaje mantiene sus puntos de Vitalidad

por encima de 0, es totalmente consciente y actúa de forma

normal. Puede encontrarse más o menos agotado, debilitado,

magullado y/o motivado según cuántos puntos de Vitalidad le

resten, pero esto solo tiene un valor interpretativo y narrativo.

Llegar a 0Una vez que el personaje recibe sufi ciente Daño como para

alcanzar los 0 puntos de Vitalidad se le considera “derrotado”,

ya sea por sus enemigos o el ambiente hostil que lo rodea, por

las heridas y/o la falta de voluntad.

Tener 0 o menos de Vitalidad implica entonces que el

personaje no puede llevar a cabo acciones que impliquen tiradas

de dados. Dependiendo de las características narrativas de su

“derrota”, podría hablar, arrastrarse, o simplemente quedar

inconsciente, pero defi nitivamente no podría hacer nada

Page 9: 5 - Sistema de Juego

96

trascendente en la historia como combatir, lanzar un conjuro

o incluso escapar de su destino: si cualquier enemigo quisiera

capturarlo o incluso asesinarlo, el personaje por sí mismo no

podría evitarlo una vez que llega a 0 de Vitalidad.

Cuando un personaje inflige Daño que deje a otro en

Vitalidad 0 o menor, el Director determina si existe la posibilidad

de no matarlo. Si existe esta posibilidad, entonces el jugador del

personaje atacante decide si asesta un golpe mortal o no. Para

esto bastará una breve narración que deje claro (o al menos

ambiguo) si un personaje a muerto o solo ha sido derribado y

dejado indefenso. Su estado exacto, consciente o desmayado,

es determinado por el Director mediante la narración.

Vitalidad NegativaAl ser “derrotado”, su enemigo o las mismas circunstancias

son las que determinan si vive o muere. Así, una vez el personaje

alcanza los 0 puntos de Vitalidad, no tiene sentido contar

puntos negativos: quien lo llevó a 0, o quien le inflija cualquier

Daño posteriormente, puede determinar su muerte. Esto

puede alargar la agonía de un personaje si su enemigo desea

humillarlo mientras se encuentra indefenso, dependiendo de

las circunstancias de la narración, aunque también podría darle

tiempo de salvarle a sus compañeros.

HeridasLas heridas son la forma más sencilla de aplacar el Daño

recibido por un golpe. A cambio de una penalización, el

personaje evita que su Vitalidad se reduzca demasiado,

evitando el peligro de ser derrotado.

Si bien en juego es el jugador quien decide si aplicar una

Herida, narrativamente es el golpe en sí mismo el que la causa,

sometiendo al personaje a una condición que dificulta sus

movimientos en las acciones posteriores.

Al momento de recibir Daño, el jugador del personaje que

lo recibe debe decidir si aplicar una Herida. Al hacerlo, reduce

el Daño recibido en una cantidad igual a la Fortaleza o Voluntad

del personaje. Cada Herida que sufra el personaje le resta 1

éxito a todas sus acciones.

Solo puede aplicarse una Herida por tirada de Daño recibida.

Además, debe hacerse al momento de recibir el Daño, por lo que

no pueden aplicarse Heridas a Daño recibido anteriormente.

Límite de Heridas: La cantidad máxima de Heridas que

un personaje puede adquirir es igual a sus Puntos de Trama.

Nota que, de esta forma, la gran mayoría de los personajes no

pueden “reducir” el Daño que reciben por medio de esta regla.

CríticosA veces un golpe puede hacer estragos. En estos casos,

una simple Herida no es suficiente para paliar el Daño que

el personaje ha recibido sin correr un grave peligro de ser

derrotado. Para estos casos existen los Críticos. Esta clase

superior de penalización aplica un estado al personaje, que

además representa un perjuicio narrativo significativo. A

cambio de esto, el personaje “ignora” Daño recibido por el

golpe hasta tres veces su Fortaleza o Voluntad.

Como con las Heridas, sólo se puede aplicar un Crítico por

tirada de Daño recibida, y debe ser al momento de sufrir ese

Daño. No puede aplicarse una Herida y Crítico para un mismo

Daño. Además, para aplicar un Crítico el personaje debe gastar

1 Punto de Trama.

Existen varios tipos de Críticos que pueden aplicarse.

Herida Grave: El personaje sufre la pérdida funcional de

una parte de su cuerpo, como el brazo o pierna, la cual está

demasiado dañada para servirle de algo. Mientras sufre este

padecimiento, el NL de todas sus acciones se reduce en 1 (o

aumenta en 1 si es para perjudicarle). Si lo normal es considerar

un éxito de 1 a 3 en el dado, será de 1 o 2. Si aplica una segunda

Herida Grave, serán éxito solo los resultados de 1. No pueden

aplicarse más de dos Heridas Graves.

Confusión: Aturdido por el golpe, el personaje apenas

puede entender lo que sucede a su alrededor. Esto evita que

lleve a cabo cualquier acción durante la Ronda actual (incluso

defenderse), y aplica la mitad de dados en la Ronda siguiente.

Cada Confusión posterior aplicada en la misma aventura

aumenta en uno las Rondas de penalización sin actuar. Para

narrar la causa de la confusión, podría suponerse que el ataque

no golpeó al personaje directamente o que solo lo ha rozado.

No puede aplicarse Confusión más de una vez por escena.

Bloqueo: Ya sea por tener el brazo entumecido, por el

bloqueo de un chakra o una consecuencia sobrenatural

como resultado del golpe, el personaje pierde el uso de una

Habilidad o una rama de Habilidades o Poderes. Puede que su

mano entumecida no pueda levantar una espada (Armas C.C.),

pero sí cerrarse y dar un buen puñetazo (Pelea); quizás ya no

puede proyectar su Aura con Emisión, pero sí imbuir energía

con Manipulación. Bloqueo puede funcionar también sobre

un Dominio de la Magia. El Director puede negar la elección

del jugador para Bloqueo si no está debidamente justificada

narrativamente y/o no representa un perjuicio real para el

personaje. Sólo se permite un Bloqueo por escena.

RecuperaciónYa descritos los tres tipos de condiciones que pueden

perjudicar al personaje, es momento de explicar los métodos

que permiten recuperarse de las mismas.

Vitalidad: Las energías y contusiones menores que

sufría el personaje a consecuencia del combate se recuperan

automáticamente al terminar la escena. Esto significa que

los Puntos de Daño que afectan a la Vitalidad del personaje

desaparecen por completo.

Heridas: Distinto a los simples machucones, las heridas del

personaje requieren algún tipo de tratamiento para desaparecer.

Cada herida se recupera con 1 Punto de Trama que puede

gastarse al término de una escena. También es posible con

una prueba prolongada de Medicina de Dificultad Moderada

(3), que requiere Nivel de Éxito 10 con tiradas cada 1 hora.

Heridas Graves: Aún más profundas y desastrosas para el

cuerpo de los personajes, las Heridas Graves sanan con pruebas

prolongadas de Medicina de Dificultad Difícil (4), que requieren

Nivel de Éxito 15 con tiradas cada 4 horas.

Bloqueo: De un valor narrativo mayor que las antes

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Melissa y su enemigo se encaran para combatir. La Reacción de Melissa es 14, mientras que la del asesino es 13, por lo que ella actuará primero.

Está decidida a atacar. Cuenta con Destreza 4 y Armas C.C. 6, por lo que lanzaría 10 dados, pero por su Especialización 2 en Espadas, substituye 2 de sus dados por éxitos automáticos.

Lanza 8 dados y obtiene 5 éxitos (2, 4, 4, 6, 1, 2, 3, 3), sumando 7 con sus 2 automáticos. Su enemigo solo consigue 3 en Esquivar, por lo que Melissa golpea con Nivel de Éxito 4. Lanzará 6 dados por el Daño de su arma (FOR+3) y 4 extra por su Nivel de Éxito en el ataque.

La armadura de cuero le da al asesino Protección 2. Esto signifi ca que los dados de Daño deben superar 2 para ser 1 éxito. Con resultados de 3, 4, 6, 3, 2, 1, 3, 4, 4, 5, Melissa logra 8 puntos de Daño y acaba con la Vitalidad de su enemigo.

Sin embargo, el asesino oculto ataca por la espalda. Melissa, al no tener idea de su presencia, es sorprendida, por lo que no puede hacer una acción de defensa.

El asesino apunta a una zona desprotegida por la armadura (Difi cultad 2) y consigue 7 éxitos de ataque, y por lo tanto su Nivel de éxito es 5 (7-2 por la Difi cultad; Melissa no tiene éxitos).Lanzará entonces 8 dados de Daño (3 por el puñal y 5 por el Nivel de Éxito).

Melissa cuenta con Vitalidad 12, pero su abdomen (Tabla 5-3) solo con el 30%: 4. La armadura acolchada que viste debajo de la brigantina le da Protección 1.El asesino lanza sus 8 dados de Daño consiguiendo 7 éxitos.

Esto sería sufi ciente para acabar con nuestra heroína, sin embargo su Destino no es morir aquí... Sus Puntos de Trama le permiten absorber Daño a cambio de una Herida.

Melissa adquiere una Herida Grave, por lo que resta Daño igual a su Fortaleza x3 (9 puntos).

La Herida Grave reduce en 1 el NL en todas sus acciones, por lo que sólo serán éxitos los resultados de 1 y 2 en los dados.

Es su turno de actuar. Gasta un Punto de Trama y aplica el efecto Adrenalina, que le permite utilizar hasta 4 puntos de Aguante en una misma acción.

Lanza su ataque contra la defensa del asesino, consiguiendo Nivel de Éxito 6... Su enemigo no tiene Puntos de Trama que pueda usar para salvarse de todo el Daño que está a punto de recibir.

Esto es “adquirir un Crítico”, e implica el gasto de un Punto de Trama.

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mencionadas, Bloqueo puede signifi car tanto un impedimento

físico como mental. Por lo tanto, es difícil determinar una única

tirada para todos los casos. Como referencia: Al término

de cada escena, el personaje puede realizar una prueba de

recuperación por cada Bloqueo; esta prueba puede ser de

Fortaleza + Resistencia o Voluntad + Frialdad a Difi cultad

Muy Difícil (5). En caso de superarla se libra del Bloqueo, de

lo contrario continuará con él hasta que pueda deshacerlo por

medio de este método.

RegeneraciónPor defecto, los personajes en Portus Mundi poseen 0

puntos de Regeneración, el cual puede verse aumentado por su

raza o el rasgo Regeneración Superior. La Regeneración no es

otra cosa que la capacidad natural del cuerpo para recuperarse

a sí mismo de las lesiones. La Regeneración otorga éxitos

automáticos en las tiradas de Recuperación antes mencionadas.

Puntos de TramaLos Puntos de Trama representan la importancia de los

personajes en la historia y su capacidad dramática de cambiar

el curso de los acontecimientos. Es una puntuación importante

para todo personaje, pero muy pocos en el mundo tienen

siquiera 1 punto.

Los PJ, como elementos cruciales de la campaña en curso,

dispondrán de varios de ellos. Sin embargo, es importante

aclarar que un mismo personaje puede tener distinta cantidad de

Puntos de Trama en historias diferentes, según su importancia

narrativa en cada una de ellas; esto ocurre especialmente con

lo PNJ, aunque podría ocurrir lo mismo con un personaje que

solía ser un PJ, o que pase a serlo.

Los Puntos de Trama pueden gastarse de a uno por vez,

solo una vez por acción, recuperándose todos al inicio de cada

sesión de juego o capítulo de la campaña (como determine

el Director). Al gastar uno de estos puntos el jugador elige y

aplica uno de los siguientes efectos:

• Adrenalina: El personaje puede gastar hasta 4 Puntos de

Aguante en lugar de solo 2 para una única acción.

• Elemento dramático: Con la autorización del Director,

el jugador puede incluir un detalle del entorno que pueda

benefi ciar narrativamente a su personaje.

• Recuperación: Como se explicó anteriormente, el personaje

puede eliminar una Herida que esté padeciendo.

• Superar los límites: Para la acción en curso, el personaje

lanza 1 dado adicional por cada resultado de 1 en los dados,

pudiendo obtener más éxitos. El jugador puede gastar el Punto

de Trama incluso después de ver el resultado de su tirada.

• Otra oportunidad: El jugador puede lanzar nuevamente los

dados para la acción en curso, aplicando la tirada que le de un

mayor Nivel de Éxito.

Recuerda que además de estos usos puntuales, los Puntos

de Trama tienen un importante valor narrativo. No solo eso,

sino que también determinan la cantidad máxima de Heridas y

Críticos que puede aplicar el jugador sobre su personaje.

TamañoEl Tamaño tiene una relevancia considerable en el Sistema

de Juego de Portus Mundi. Ya sea por seres no humanos o el uso

de mechas, no es raro que deban tenerse en cuenta diferencias

entre el tamaño de personajes presentes en una escena.

Antes que nada, siempre ten en cuenta que el Director

debe aplicar las difi cultades de las pruebas acorde al reto que

implican para el personaje en cuestión. Es distinto levantar

una gran roca para un personaje de Tamaño Medio que para

uno Enorme, por ejemplo. Por lo tanto, mientras no hayan

diferencias de Tamaño que considerar, los personajes siempre

realizan sus tiradas de la manera normal cuando se enfrentan.

Éxitos AutomáticosLas reglas de Tamaño deben aplicarse entonces cuando hay

al menos dos personajes enfrentándose que tienen Tamaños

distintos. En estos casos, el personaje de mayor Tamaño aplica

3 éxitos automáticos a sus tiradas por cada Categoría de

Tamaño que posea sobre su rival, los cuales se suman a los que

obtenga normalmente por el resultado de los dados.

Por ejemplo: si un personaje de Tamaño Medio se enfrenta

a uno Enorme, este último aplicará 6 éxitos automáticos en

cada acción enfrentada (Grande 3, Enorme 6); mientras que si

fuera uno Grande contra otro Enorme, los éxitos automáticos

del segundo serían 3.

Reducción de Daño: Los personajes golpeados por armas

de Categoría de Tamaño inferior restan 2 dados a las tiradas de

Daño del atacante por cada Categoría en que lo superen.

Implicaciones NarrativasLa lógica indica que es más sencillo acertar a un blanco

cuanto más grande es. Esto, sin embargo, no tiene relevancia

en reglas en un juego narrativo como Portus Mundi. Los

personajes más pequeños no aplican ningún bonifi cador al

atacar objetivos más grandes.

Pueden existir casos en que sea ridículo que un personaje no

golpee a otro. En estas circunstancias, basta con describir que

la defensa exitosa del defensor de mayor Tamaño no se basa

en evitar el golpe, sino que lo ha resistido sin problemas, ya sea

por la dureza de su piel, su fuerza superior o un movimiento

oportuno que desvía el ataque.

Tabla 5-4: Tamaño

Tamaño Referencia Mod. VIT Tamaño Referencia Mod. VIT

Diminuto Hasta 20 cm -3 Grande Hasta 5.5 m +6

Pequeño Hasta 1.2 m 0 Enorme Hasta 12 m +12

Medio Hasta 2.2 m +3 Gigante Hasta 30 m +24

Page 12: 5 - Sistema de Juego

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ArmasLas armas empuñadas por un personaje, generalmente, son

de su misma Categoría de Tamaño (un luchador de Tamaño

Medio usará armas de Tamaño Medio). Si se utiliza un arma de

distinto Tamaño, el peso o las proporciones dificultan su uso,

penalizando todas las acciones del personaje en 2 dados por

cada diferencia entre su Tamaño y el del arma.

DistanciasDebido a las características narrativas de Portus Mundi y de

la clase de acción que pretende emular, las distancias no son

medidas en metros sino con un número genérico representando

movimientos de personaje.

Como habrás notado, hasta ahora no hemos hablado

sobre el Movimiento de los personajes: siguiendo esta regla

de distancia, todos poseen Movimiento 1 a menos que alguna

clase de efecto lo aumente. En la práctica de juego, cada

personaje será capaz de moverse hasta su objetivo de forma

narrativa, sin necesidad de considerar metros de distancia.

Si el Director lo cree pertinente, puede aclarar que

determinado punto/objetivo se encuentra a más de un

movimiento. Esto será importante cuando se den poderes o

conjuros con alcance o área de efecto. Con respecto a esto,

ten presente que cualquier distancia de 1 permite al personaje

llegar a su objetivo en un solo movimiento, mientras que más de

1 permitirá a sus oponentes el prepararse, atacarle (con armas

de distancia, por ejemplo) o dañarle con sus efectos activos.

En distintas circunstancias, la misma Distancia entre dos

puntos puede tener valores diferentes. Por ejemplo, si dos

personajes se están encarando directamente en un amplio

salón, la Distancia entre ellos puede ser de 2. Si un personaje

debe atravesar solo una porción de ese salón pero con varios

enemigos que pueden notar su presencia, la Distancia también

puede ser 2, representando lo dramático de la simple acción

de movimiento y la situación de los enemigos, así como la

importancia narrativa del movimiento en sí.

ÁreasCuando una Distancia se convierte en el diámetro de la

superficie abarcada por un efecto, explosión o ataque, estamos

hablando de un Área.

Al igual que las Distancias, en Portus Mundi las Áreas no

tienen un diámetro fijo en metros, sino que se conciben en

movimientos. Así, un Área 1 equivale a un círculo de Distancia

1, que a su vez se recorre en un movimiento del personaje.

Ten en cuenta que el centro de un Área 1 está a “media”

Distancia del límite del área, por lo que ataques que abarquen

tal espacio pueden ser esquivados siempre que el defensor

sea capaz de desplazarse. En esta clase de apreciaciones

profundizamos a continuación.

TamañoComo sucede con la Distancia y las Dificultades, un Área 1

es diferente para personajes de distinto Tamaño. A menos que

se diga explícitamente lo contrario, un personaje de Tamaño

Medio siempre genera Áreas correspondientes a su Categoría

(Medio), mientras que uno Enorme genera Áreas de Tamaño

Enorme. Esto no tiene relevancia entre personajes del mismo

Tamaño, pero se vuelve esencial al entrar en consideración

personajes que no lo son.

Considera que las Áreas, para los personajes de menor

Tamaño, se multiplican por cada Categoría de Tamaño superior

que posea quien la ha generado. Así mismo, los de mayor

Tamaño la dividen a la mitad por cada Categoría por encima,

redondeando hacia abajo (si cae por debajo de 1, deja de ser

un Área para ellos).

Por ejemplo: Un Área 2 generada por un personaje de

Tamaño Grande será considerada Área 4 por los de Tamaño

Medio (2x2=4) y Área 1 por los de Tamaño Enorme (2/2=1).

Si un personaje Pequeño genera un Área 1, los de Tamaño

Medio ya dejan de considerarla un Área, sino un simple efecto

direccionado.

AtaquesLos ataques en área funcionan de manera casi idéntica a

los ataques normales, pero es fundamental utilizar el sentido

común para resolver algunas de sus consecuencias. Estas

reglas aplican tanto para bolas de fuego como cualquier clase

de explosión o efecto místico en área que se considere un

ataque.

Para defenderse de un ataque en área, la víctima puede

valerse de alguna de sus Habilidades. Esquivar es la mejor en la

mayoría de los casos, aunque usar Armas C.C. con un escudo

puede sacar de apuros en alguna circunstancia si el Director lo

considera posible.

El personaje atacante realiza sus tiradas de ataque

normalmente. Sin embargo, el defensor aplica Dificultad 1 por

la extensión del Área (en caso de un Área 2, la Dificultad será

2). Esto obviamente reducirá el Nivel de Éxito del defensor,

haciendo más sencillo que el ataque logre impactarle.

En caso de lograr defenderse exitosamente, significa que

el personaje pudo escapar del área en cuestión (corriendo, de

un salto, poniéndose a cubierto, o cualquier otra explicación

similar), o que ha bloqueado el daño con algún objeto.

Generalmente, un ataque en área implica una única tirada de

ataque contra todos los personajes que se encuentren dentro

en ella.

EstadosExiste una categorización de los diversos padecimientos que

los personajes pueden sufrir en determinadas circunstancias,

llamados “estados”. Éstos imponen distintas penalizaciones

que afectan el desempeño de los personajes.

Page 13: 5 - Sistema de Juego

100

Los personajes padecen un determinado estado tras sufrir

algún tipo de ataque o enfrentarse a situaciones adversas. Por

lo general pueden resistirse al efecto con tiradas indicadas por

el Director (Resistencia contra Dolor o Valentía contra Miedo,

por ejemplo).

Si el personaje cae en un estado, puede repetir su tirada de

resistencia al principio de cada uno de sus Turnos, a menos que

el efecto en cuestión y la situación concreta se lo impidan o

permitan hacerlo antes. Las tiradas de resistencia son acciones

pasivas.

Ceguera: Dado que la humanidad depende en gran medida

del sentido de la vista para percibir su entorno, la Ceguera es

muy perjudicial. Este estado penaliza al personaje reduciendo

en 2 su puntuación de Percepción (al utilizar la vista es 0

directamente) y agregando penalizaciones a acciones como

combatir, desde 1 a 5 dados menos. El Director puede reducir

esta penalización si el personaje puede valerse de otros

sentidos.

Debilidad: Los personajes en este estado sienten su cuerpo

enfermo y sus capacidades físicas disminuidas, así como las

intelectuales. Sus éxitos en todas las tiradas se reducen en 1.

Los efectos de Debilidad se acumulan.

Dolor: Cuando un personaje siente este estado, todo

su cuerpo (o una zona concreta con mayor intensidad) se

ve invadido por un dolor insoportable el cual perjudica su

rendimiento. El Dolor penaliza todas sus tiradas en -2 dados.

Miedo: Cuando una situación o criatura causa un miedo

irrefrenable al personaje, este tiene el impulso de alejarse de

inmediato del lugar. En caso de no tener alternativa a enfrentar

el objeto de su miedo, resta 2 éxitos a toda acción realizada

contra el mismo o cerca de él.

Parálisis: Cualquiera en este estado se ve impedido de

mover su cuerpo libremente, quedando inmóvil de inmediato.

Bajo este estado el personaje no es capaz de hacer acciones

activas que no sean intentar liberarse de la Parálisis. Cada vez

que sea atacado, el personaje puede repetir su resistencia para

liberarse. Este estado es el que produce la maniobra Apresar, por

ejemplo, así como puede surgir producto de efectos especiales.

VenenosSustancias traicioneras pero efectivas, los venenos

son utilizados por toda clase de personas, desde asesinos

profecionales hasta cortesanos sin escrúpulos. Sus efectos son

variados al igual que los métodos de transmisión, por lo que es

importante detenerse a considerar algunas reglas específicas

para los venenos.

Cada apartado agrega dificultad al veneno (señalada entre

paréntesis), la cual representa la dificultad que debe alcanzar el

personaje que intenta preparar el veneno en cuestión.

TransmisiónEs la forma en que el veneno entra en el organismo de la

víctima. Nada impide que un veneno pueda tener más de un

método de transmisión.

Ingesta (0): La víctima debe tragar el veneno o tenerlo en su

boca.

Sanguínea (+1): El veneno debe tener contacto con la sangre

de la víctima, ya sea por transfusión o heridas.

Aérea (+2): El veneno se inhala una vez arrojado al aire.

PotenciaRepresenta la fuerza del veneno, la dificultad que impone al

personaje en una prueba de Aguante para resistir sus efectos.

Moderado (0): La dificultad de la prueba es 3 éxitos.

Difícil (+1): La dificultad de la prueba es 4 éxitos.

Muy Difícil (+2): La dificultad de la prueba es 5 éxitos.

Casi Imposible (+3): La dificultad de la prueba es 6 éxitos.

EfectoEs el efecto concreto del veneno, ya sea daño fisico, dolor,

ceguera u otros posibles padecimientos. Si el veneno causa

más de un efecto, la dificultad mínima de los efectos extra es

de +1.

Debilidad 2 (0): El personaje sufre el estado Debilidad 2.

Debilidad +1 (+1): El estado Debilidad aumenta en +1.

Daño 12 (+1): La víctima sufre 12 puntos de Daño, menos

la cantidad que pueda restar con éxitos en una prueba de

Fortaleza.

Daño +3 (+1): El Daño que inflige aumenta en +3.

Ceguera (+2): La sustancia causa la pérdida de visión.

Parálisis (+2): Los músculos se tensan completamente o son

incapaces de contraerse.

Muerte (+3): El personaje muere inmediatamente.

TécnicasAlgunos personajes pueden contar con maniobras

especiales que se destaquen por su creatividad. Tienen un valor

mayormente narrativo pero también reciben ventajas en juego

a cambio del pago de Puntos de Creación/Experiencia, que

corresponden a lo difíciles que son de dominar. Las posibles

bonificaciones dependerán de cada caso, negocia con el

Director y anota la maniobra como otro Rasgo en tu ficha.

Simplemente se trata de pequeñas variantes que premian

la creatividad narrativa para acciones de combate que no

están contempladas en las reglas básicas del sistema. Cuanto

más especializada o extraña sea la técnica, mayor su costo y

mejores efectos tendrá.

A continuación te presentamos tan solo algunos ejemplos,

eres libre de crear tus propias técnicas y asignarle un costo

correspondiente.

Ataques Vinculados (20+): Extendiendo el concepto de

acciones vinculadas, el personaje es capaz de hacer más de un

ataque como si fuera una única acción activa y un único ataque.

Estos ataques vinculados pueden además vincularse a otras

acciones de manera normal (como al movimiento), pudiendo

atacar, cargar contra otro enemigo y atacar nuevamente, o

simplemente lanzar una ráfaga de ataques. Puede adquirirse

esta técnica más de una vez, aumentando en 1 los ataques

Page 14: 5 - Sistema de Juego

101

extra vinculados. El personaje resta 1 punto de Aguante por

cada ataque adicional.

Ataques Distractores (25): Esta técnica consiste en

lanzar varios ataques falsos y rápidos que tienen por objetivo

el distraer del ataque real, que será más efectivo gracias a que

el enemigo se siente agobiado por los amagues. El personaje

realiza pruebas de Engañar para cada ataque falso, mientras

que el rival utiliza Advertir o Engañar. Cada engaño exitoso

suma 2D a la tirada de ataque real, aunque cada intento

adicional aplica -1D acumulativo a la prueba de Engañar. Si

el rival descubre cualquiera de los engaños, el ataque entero

fracasa. Las tiradas de Engañar del atacante están vinculadas a

su acción de ataque mientras que las pruebas para descubrir los

amagues del defensor están vinculadas a su acción de defensa.

Defensor (20): El personaje tiene la capacidad de

mantenerse alerta para evitar que otros salgan lastimados.

Cuando es lanzado un ataque (a distancia 1 de él), puede

moverse hasta el lugar e interponerse, defendiendo del ataque

de manera normal, lo que significa realizar una acción activa.

Esta técnica puede usarse para defender solo a una persona por

Ronda, aunque no hay límite al número de veces en que puede

defender a esa persona.

Desenfunde Instantáneo (20): En el momento oportuno,

el personaje es capaz de desenfundar su arma a gran velocidad,

impidiendo que su oponente pueda reaccionar de forma

apropiada. El enemigo se considera sorprendido y por lo tanto

no puede defenderse activamente. Del mismo modo, si un

personaje con esta técnica es atacado, puede desenfundar

su arma instantáneamente para defenderse. Como puede

deducirse de este efecto, dos personajes con esta técnica no

reciben un beneficio real de ella al enfrentarse: el atacante

desenfunda y el defensor también puede hacerlo al instante,

por lo que no se considera sorprendido.

Disparos Múltiples (40): Esta técnica consta en realizar

más de un ataque a distancia al mismo tiempo. Ya sea con más

de una flecha en el arco o varias dagas de una vez, el personaje

consigue múltiples ataques con un solo movimiento. Para la

tirada de ataque, resta 1 dado del total del personaje por cada

proyectil extra que quiera lanzar. Es posible que los proyectiles

sean dirigidos a objetivos distintos siempre que estén lo

suficientemente cerca.

Disparos Simultáneos (20): El personaje es capaz de

disparar con dos armas al mismo tiempo, pero consumiendo

solo una acción activa en lugar de dos. Es una mejora del Rasgo

Ambidiestro y esta técnica requiere dicha ventaja. Se realiza una

única tirada de ataque. Este efecto puede aplicarse a cualquier

arma que se utilice con una mano, como pistolas o ballestas,

incluso dagas o hachas.

Estacar (15): Utilizando sus dagas, el personaje clava la

ropa de un rival contra alguna superficie. Para lograrlo deberá

golpear a su oponente con una tirada de Puntería, la cual no

causará Daño. Cada éxito obtenido por encima del defensor o

la Dificultad significa que una de las dagas ha impactado. Con

su acción activa, la víctima puede realizar una prueba de Fuerza

para liberarse, la dificultad es igual a la cantidad de dagas que

lo estaquen. Se libera de tantas dagas como éxitos obtenga por

encima de la Dificultad.

Frenesí de Batalla (15): El personaje es capaz de

entregarse a la furia o la sed de sangre, lo que lo convierte en

una máquina de matar a cambio de perder el control de sus

acciones. En concreto, sólo podrá realizar acciones de ataque y

los movimientos para llevarlas a cabo. Además, los ataques son

básicos, las maniobras y otras técnicas no están habilitadas.

Mientras dure su Frenesí, el personaje obtiene 5 puntos de

Aguante adicional y no pierde dados por sus acciones de la

Ronda, pero está obligado a gastar 2 puntos de Aguante por

ataque. Una vez derrotado su enemigo o alcanzado el 0 de

Aguante el frenesí termina, momento en que se pierde el bono

obtenido y por lo tanto queda en -5 de Aguante.

Torbellino (30): El personaje blande un arma cuerpo a

cuerpo de tal manera que parece un torbellino delante de él,

siendo muy rápido y firme. Esta técnica le permite mejorar

el uso de sus puntos de Aguante al momento de atacar y

defender, pudiendo gastar hasta 4 en una sola acción.