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144 5 SISTEMAS SCADA Seleccionaremos el texto picando encima con el ratón y, a continuación, con las herramientas de Formato (Format) podremos: Fig. 5.11 – Ejemplos de cambio de formato de texto La herramienta para tratar líneas se localiza en la barra de menú, en la parte superior. Permite seleccionar el tipo y grosor de las líneas que dibujemos en pantalla, ya sean líneas sueltas o formas. Fig. 5.12 - Tipos de línea Para cambiar el aspecto de las líneas de una figura ya dibujada, bastará con seleccionarla y pulsar en la opción que más interese. Los botones relacionados con el aspecto de la pantalla de trabajo son: Fig. 5.13 - Barra Herramientas: Vista

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Seleccionaremos el texto picando encima con el ratón y, a continuación, con las herramientas de Formato (Format) podremos:

Fig. 5.11 – Ejemplos de cambio de formato de texto La herramienta para tratar líneas se localiza en la barra de menú, en la parte superior. Permite seleccionar el tipo y grosor de las líneas que dibujemos en pantalla, ya sean líneas sueltas o formas.

Fig. 5.12 - Tipos de línea

Para cambiar el aspecto de las líneas de una figura ya dibujada, bastará con seleccionarla y pulsar en la opción que más interese. Los botones relacionados con el aspecto de la pantalla de trabajo son:

Fig. 5.13 - Barra Herramientas: Vista

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De izquierda a derecha: - Application Explorer

(Explorador de la aplicación) Muestra los componentes principales de la aplicación (editores de variables, pantallas de la aplicación, etc.)

- Hide/Restore All (Ocultar / Mostrar todo)

Oculta todos los elementos de diseño. Pulsando de nuevo, vuelve a mostrarlos en pantalla.

- Full Screen (Pantalla Completa)

Muestra la ventana que estamos editando a pantalla completa, tal como se verá en la aplicación.

- Snap to Grid (Fijar posiciones)

Los elementos de pantalla podrán colocarse en posiciones determinadas por los puntos de la rejilla que vemos en pantalla.

- Ruler (Regla)

Regla numerada para localizar la posición del cursor y los elementos de pantalla.

5.3.1 Arrange / Posicionado Herramientas relacionadas con la posición de los elementos en pantalla. Se utilizan cuando queremos situar dos o más elementos en posiciones determinadas de la pantalla, tomando como referencia uno de ellos. � Alineación Partiendo de la figura de ejemplo, veamos qué ocurre: Seleccionamos los dos círculos de la imagen pulsando con el ratón mientras mantenemos presionada la tecla SHIFT. Según el botón de la barra Arrange (Arreglar) que pulsemos:

Fig. 5.15 - Opciones de alineación

� Capas Al situar los elementos en pantalla, se ordenan por “alturas” o capas (layers), de manera que algunos elementos ocultarán a otros parcialmente o por completo. Para cambiar un elemento de capa, primero lo seleccionamos pulsando encima con el ratón:

Mediante la opción: - Send to Back, el objeto seleccionado se coloca detrás. - Bring to Front, el objeto se coloca delante.

Fig. 5.14 – Alineación, figura

de ejemplo

Fig. 5.16 - Cambiar de capa

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Fig. 5.17 - Opciones de cambio de capa

� Espaciado Si en alguna ocasión necesitamos colocar elementos a distancias idénticas, en vertical o en horizontal, primero los seleccionaremos pulsando con el ratón sobre ellos mientras mantenemos la tecla SHIFT presionada:

Fig. 5.18 - Espaciado

� Agrupaciones Podemos crear agrupaciones de objetos en pantalla de forma que se comporten como una unidad. Hay dos tipos: - Cell (Célula)

Son conjuntos de elementos gráficos “pegados” como si fueran una unidad. No se pueden cambiar sus dimensiones ni se les pueden asignar propiedades (Links)

- Symbol (Símbolo) Al igual que la célula, son agrupaciones de elementos gráficos, pero pueden cambiarse de tamaño o asignarles propiedades (Links)

Seleccionando varios elementos con el ratón, como se ha visto anteriormente:

Fig. 5.19 - Agrupaciones - símbolos

Al crear un símbolo hay propiedades de los elementos que lo forman que pueden heredarse. Por ejemplo, si el rectángulo central tenía la propiedad Blink (Parpadeo)

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activa cuando la variable AVISO sea cierta (True), al pulsar el botón Make Symbol, el grupo entero adoptará la propiedad Blink. Si agrupamos varios símbolos en uno solo, al romper la unión (Break Symbol) quedarán los símbolos originales compuestos por sus respectivos elementos, pero las propiedades quedarán desactivadas (la propiedad Blink ya no estaría activada) Podemos crear agrupaciones de objetos en pantalla de forma que se comporten como una unidad; son las denominadas Cell (Células). La diferencia principal con elementos sueltos es que no se pueden cambiar sus dimensiones, ni se les pueden asignar propiedades (Links) Si agrupamos varias células en una sola, al romper la unión quedarán las células originales compuestas por sus respectivos elementos. � Orientación / Giros Para realizar giros con las imágenes o grupos de imágenes (Cells / Células) disponemos de las herramientas de giro o de reflejo: - Rotate ClockWise (Rotar a Derecha) - Rotate CounterClockwise (Rotar a Izquierda) - Flip Horizontal (Reflejo Horizontal) - Flip Vertical (Reflejo Vertical) � Perfilado de polígonos Cuando dibujamos polígonos (polygon) o líneas poligonales (polylines) tenemos varias opciones a nuestra disposición para poder modificar sus contornos a posteriori. El botón Reshape (Rehacer contorno) nos permite entrar en el modo de edición de las formas poligonales. Si queremos eliminar puntos del contorno de un polígono, utilizaremos la opción Del Point (Borrar punto) del menú que aparece al pulsar con el botón derecho encima de la figura o línea a modificar. Marcaremos con el cursor el punto que queremos eliminar, y la figura adaptará la nueva forma resultante de haber eliminado dicho punto.

Fig. 5.20 - Giros

Fig. 5.21 - Modificar un polígono

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5.3.2 Drawing / Dibujo Para dibujar formas geométricas sencillas tenemos esta barra de herramientas. Mediante operaciones de pulsar y arrastrar, podemos dar forma a elementos tales como cuadros, círculos, líneas rectas (ángulo libre u ortogonales), líneas poligonales, y polígonos.

Fig. 5.22 - Barra Herramientas: Dibujo

Para todos los elementos, excepto los de tipo poligonal, hay que pulsar el botón de la forma que deseemos y, en pantalla, pulsar y mantener el botón del ratón presionado mientras lo arrastramos para dar la dimensión deseada a la figura. En las formas poligonales, el procedimiento es el mismo. Pulsamos donde queramos crear un lado nuevo de la forma. Para terminar, hacer doble clic con el ratón.

5.3.3 Text / Texto Cuando necesitemos insertar textos en nuestras aplicaciones, disponemos de un conjunto de herramientas que nos permitirán dar forma y definir el aspecto de los mismos. El primer paso para insertar un texto en la ventana que estamos diseñando es localizar la barra de herramientas de dibujo (Drawing) Seleccionaremos, pulsando con el ratón encima del botón de texto, la herramienta de escritura:

Fig. 5.23 - Barra Herramientas Dibujo: Texto

El cursor cambiará de aspecto, indicando que ahora podemos escribir directamente en el punto de la pantalla sobre el que pulsemos con el ratón. Pulsamos con el ratón fuera de la zona de escritura, y la frase que hemos escrito queda enmarcada. El formato del texto que escribimos está predefinido a unos valores por defecto (InTouch utiliza la fuente System en negrita, con tamaño de fuente, único, 10)

5.3.4 Bitmap / Mapa de bits La utilidad Bitmap nos permite insertar dibujos realizados con otros programas en las pantallas de nuestra aplicación. Vamos a partir de la imagen de un motor guardada en formato BMP. Pulsando el botón de Bitmap, crearemos una superficie rectangular

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en nuestra pantalla. Esta superficie recibirá la imagen que queremos importar. El siguiente paso es insertar la imagen en esta superficie. - Pulsando dentro con el botón derecho del ratón, se abre un menú.

Fig. 5.24 - Mapa de bits: insertar dibujo

- Mediante la opción Import Image, seleccionaremos el archivo de nuestro dibujo

en la ventana de diálogo que se abre. El resultado de la operación inserta el dibujo dentro del cuadro que hemos realizado anteriormente.

- Las dimensiones del dibujo se ajustan a las del cuadro dibujado. Si queremos la

medida original, pulsando encima del mismo con el botón derecho del ratón, seleccionaremos Bitmap-Original Size (Bitmap - Medida Original)

- Podemos hacer el dibujo más grande o más pequeño arrastrando con el cursor

del ratón cualquiera de las marcas de ajuste del cuadro seleccionado.

Fig. 5.25 - Mapa de bits: Modificar medida

Otro método para insertar un dibujo de Mapa de Bits en nuestra pantalla es el siguiente:

- Abrimos la aplicación de dibujo. - Seleccionamos el dibujo a insertar - Opción Copiar - Volvemos a InTouch y abrimos el cuadro de inserción de Mapa de Bits, como

se ha visto anteriormente. - Pulsamos dentro para abrir el menú desplegable de propiedades de dibujo. - Seleccionamos Paste Bitmap (Pegar Bitmap)

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5.3.5 Hacer transparente un color En la descripción de las herramientas de formato tenemos la opción Transparent Color. Esta opción permite definir un color del dibujo como “transparente”, de forma que se vea lo que hay detrás.

Insertamos el dibujo tal como hemos visto anteriormente, y colocamos el motor sobre un cuadrado con un fondo de color diferente. En la barra de herramientas Format (Formato), seleccionamos Transparent Color (Color Transparente) Se abre una paleta de colores, en la cual seleccionaremos el color que queremos hacer “invisible” (en el ejemplo es el color blanco) Al pulsar el botón de color blanco, todas las zonas blancas de nuestro dibujo se vuelven transparentes, dejando ver lo que tienen detrás

(El color seleccionado será siempre transparente, no importa dónde se coloque) 5.4 Ventana de Propiedades A los componentes de las aplicaciones se le pueden asignar (link) propiedades. La ventana de propiedades muestra todas las posibilidades aplicables a un elemento determinado (link properties)

Fig. 5.27 - Ventana de enlaces

5.4.1 Touch Links � Entrando datos discretos Permiten la modificación de una variable de tipo discreto (Discrete) Tenemos una casilla que permitirá modificar el estado de una variable discreta de “0” (Off) a “1” (On), y viceversa. Para ello, primero colocaremos un carácter “#” en un lugar de la pantalla.

Fig. 5.26 - Color transparente: pasos

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Haciendo doble clic sobre el carácter introducido, se abre la ventana de enlaces citada al principio del capítulo, que nos permitirá asociar una o más propiedades al elemento en cuestión. Pulsando el botón Discrete, se abre la ventana de configuración:

Fig. 5.28- Propiedades de variable Discreta

- Tagname: La variable que queremos cambiar (DISCRETO). Si no

está definida, se abrirá un cuadro de diálogo a tal efecto.

- Key equivalent: Permite activar la opción de cambio de la variable desde el teclado si no tenemos ratón.

- Input Only: No visualiza el estado de la variable (como en el caso de la introducción de contraseñas)

- Set / Reset Prompt: Es el texto que aparecerá en el botón de Set y Reset. - On / Off Message: El texto que aparecerá sobre el estado de la variable.

Pulsando OK y ejecutando la aplicación:

Fig. 5.29 - Entrada de datos Discrete

Al situar el cursor del ratón encima de la variable, ésta se enmarca para indicar que tiene una acción asociada. Haciendo click encima aparece el cuadro de diálogo de la figura... Con la opción Input Only seleccionada, no veremos el estado de la variable. � Entrando datos analógicos Permiten la modificación de una variable de tipo analógico (Analog)

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- Para ello, primero colocaremos un carácter “#” en pantalla. Haciendo doble clic sobre el carácter introducido, se abre la ventana de enlaces, que nos permitirá asociar una o más propiedades al elemento en cuestión. Pulsando el botón Analog, localizado dentro de la categoría Touch Links, se abre la ventana de configuración:

Fig. 5.30 - Propiedades Tagname Analog

- Tagname Es la variable que queremos cambiar (ANALOGICO). Si

no está definida, se abrirá un cuadro de diálogo a tal efecto.

- Key equivalent Permite activar la opción de cambio de la variable desde el teclado si no tenemos ratón

- Input Only No visualiza el estado de la variable (como en el caso de la introducción de contraseñas)

- Msg to User Permite entrar un mensaje que aparecerá en el teclado de introducción de datos (“ INTRODUZCA UN VALOR...”)

- Keypad? Los datos numéricos los podremos introducir desde el teclado del ordenador, o desde una consola numérica (keypad)

- Min / Max Value Permite definir los límites de la variable ( de 0 a 1000 en este ejemplo)

- Pulsando OK y ejecutando la aplicación, al situar el cursor del ratón encima de la

variable, ésta se enmarca para indicar que tiene una acción asociada. - Haciendo clic encima aparece el cuadro de diálogo de la figura...

Fig. 5.31 - Modos de entrada de datos

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- Si habíamos seleccionado Keypad (teclado), aparece una consola numérica.

Entrado el valor, pulsaremos OK, y se ocultará el teclado. - Si no habíamos seleccionado Keypad, aparece un marco. Entramos el valor

desde el teclado del ordenador y pulsamos ENTER. - Si la selección de la justificación del texto no es correcta, puede ocurrir que el

valor introducido quede fuera de nuestra casilla, causando un mal efecto evidente. Esto se puede corregir modificando el ajuste de alineación en la barra de herramientas, seleccionando la justificación a la derecha (Right Justify):

� Entrando datos de texto Permiten la modificación de una variable de tipo alfanumérico (String) - Para ello, primero colocaremos un

carácter # dentro de la casilla, tal como se ha visto en los ejemplos anteriores.

- Haciendo doble clic sobre el

carácter introducido, se abre la ventana de enlaces, que nos permitirá asociar una o más propiedades al elemento en cuestión.

- Pulsando el botón String, localizado dentro de la categoría Touch Links, se abre

la ventana de configuración:

- Tagname Es la variable que queremos cambiar (TEXTO). Si no está definida, se abrirá un cuadro de diálogo a tal efecto.

- Key equivalent Permite activar la opción de cambio de la variable desde el teclado si no tenemos ratón

- Input Only No visualiza el estado de la variable (como en el caso de la introducción de contraseñas)

- Msg to User Permite entrar un mensaje que aparecerá en el teclado de introducción de datos (“ INTRODUZCA CODIGO ALFANUMERICO...”)

- Echo Characters? Permite visualizar los caracteres que escribimos. - Keypad? Los datos numéricos los podremos introducir desde el teclado

del ordenador, o desde una consola numérica (keypad) Pulsando OK y ejecutando la aplicación:

Fig. 5.33 - Activación de una entrada de datos

Al situar el cursor del ratón encima de la variable, ésta se enmarca para indicar que tiene una acción asociada. Haciendo clic encima aparece el cuadro de diálogo de la figura...

Fig. 5.32- Propiedades entrada de texto

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Fig. 5.34 - Modos de entrada de datos de texto

5.4.1.1 Deslizadores Estas herramientas permiten crear cursores móviles, mediante los cuales poder modificar variables analógicas con ayuda del ratón. Veamos un ejemplo con un objeto al cual aplicaremos la propiedad de desplazamiento vertical (Sliders - Vertical) Definiremos primero la variable a modificar: ALTURA: entero de memoria del PC (trabajaremos con variables de la memoria del ordenador. Podrían ser consignas enviadas al exterior; bastaría con convertir las variables al tipo I/O (Comunicaciones con el exterior) - La asignaremos al símbolo de la “almohadilla”, #,

utilizado para representar valores variables de todo tipo. - Dibujaremos un marco que sirva de indicador del rango

permisible, sobre el cual se podría dibujar una escala. - Una línea horizontal servirá como cursor, o Slider. La colocaremos en la parte

inferior del marco, donde estaría el origen. Pulsando dos veces encima de la línea, se abre la ventana de propiedades, donde pulsaremos el botón Vertical, en la clase Sliders.

Tagname, es la casilla donde introducimos la variable con la que trabajaremos (ALTURA) En el recuadro Properties definiremos las propiedades de movilidad del objeto ligado a la variable ALTURA:

Fig. 5.35 - Ejemplo deslizador vertical

Fig. 5.36 - Propiedades del deslizador vertical

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- En la columna Value, se definen los valores de la variable cuando estemos en la

posición más elevada (At Top) y en la más baja (At Bottom) - En la columna Vertical Movement, indicaremos las unidades a desplazarse, en

píxeles, del objeto, según los valores de la variable (en la imagen, entre 0 y 100) El valor máximo, 220, se corresponde a la altura del marco que hemos dibujado. De esta manera, la línea definida como deslizador no saldrá de los límites del marco si no se supera esta cifra. Para saber las dimensiones de una figura, o de su marco, seleccionarla primero con el ratón, y observar a continuación los valores indicados en el margen inferior derecho de la pantalla. El recuadro Reference Location se refiere al punto en el cual queremos que aparezca el cursor del ratón cuando se pulse el mismo y desplacemos éste por la pantalla (Esta opción será práctica en elementos de dos dimensiones) Seguidos estos pasos, ejecutaremos la aplicación y obtendremos algo parecido a la figura: - Al situar el cursor del ratón encima de la línea, ésta se

enmarca de forma automática, indicando que es un elemento con propiedades interactivas. Pulsando y manteniendo el botón izquierdo del ratón, aparece el cursor de desplazamiento.

- Moviendo el ratón, sin soltar el botón, la variable cambiará de valor (vale ahora

21) - Si seguimos subiendo, al llegar la variable al valor máximo (100), vemos que el

desplazamiento vertical del cursor cesará (se definió un máximo de desplazamiento de 203 píxel para el valor 100 de la variable)

La posibilidad de definir posición del cursor cuando “enganchamos” el objeto (Referente Location) es útil en el caso de trabajar con figuras, pues podemos colocar éste en una posición que no sea molesta a la hora de desplazarlo con el ratón (Arriba, Centro o Abajo) Para definir las propiedades de desplazamiento horizontal, el procedimiento es idéntico al caso vertical. Si combinamos las dos propiedades en un solo elemento, podemos cambiar de forma simultánea los valores de dos variables, obteniendo algo parecido a un Joystick.

5.4.1.2 Botones En el apartado de pulsadores, también podemos automatizar ciertas tareas. - Colocaremos un botón en pantalla mediante la herramienta correspondiente (que

ya deberíamos saber cuál es) y, definidas las dimensiones del botón, haremos doble clic encima, abriéndose la ventana de propiedades.

Vemos que hay cuatro propiedades asignadas a la acción de pulsar un botón:

Fig. 5.37 - Coordenadas de trabajo

Fig. 5.38- Movimiento,

cambia el cursor

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- Discrete Value: Permitirá cambiar de valor una variable digital.

- Action: Permite programar acciones - Show Window: Abre una ventana - Hide Window: Cierra una ventana � Discrete Value En el caso de programar el cambio de un valor digital mediante un botón, en Tagname introduciremos nuestra variable. Key equivalent permite activar el botón desde teclado, sin la necesidad del ratón.

Fig. 5.40 Propiedades del objeto PushButton

Action define el comportamiento del botón:

- Direct : Al pulsar el botón, la variable se pone a “1” - Reverse: Al pulsar el botón, la variable se pone a “0” - Toggle: Es un biestable, cada vez que se pulsa, cambia de estado - Reset: Pone la variable a “0” - Set: Pone la variable a “1”

� Action Permite introducir programas de usuario (Scripts)

Fig. 5.41 Ventana de programación (Scripts)

InTouch permite la realización de programas de usuario dentro de la aplicación. Son los denominados Scripts.

Fig. 5.39- Posibilidades

del botón genérico