53 cuadro comparativo Metodologías del diseño ( Presentación )

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Devora Prado

Alvin Garca

Josu Garca

Carla Jimnez

Las metodologas de diseo

Paper 1: Sharedness and privateness in human early social lifeEste paper trata de la capacidad que los recin nacidos tienen de comunicarse mediante la lectura de mente

- Lectura de mente o la teora de la mente: Entender, reconocer y representar un estado mental en si mismo y en los dems.

- Estado mental: Componente innato de la arquitectura cognitiva.Tipos de estados mentales: E.M Dinmico: Epistemolgico E.M de Modo: Emocional Juana cree que esta lloviendo

Juana teme que va a llover Juana tiene la intencin de tomar un paraguas

E.M Contenido Semntico: Intencional

Para que exista comunicacin, los individuos deben compartir estados mentales reconocibles entre ellos Jones Christopher: 1978

Paper 2: Situadness: A new dimension for learning sistems in designEste papel trata de la manera en que al disear influyen el entorno (ambiente de diseo) y las experiencias personales del diseador.

- Ambiente de diseo: Todos los factores que afectan de una u otra manera la creacin de un diseo, ya sea en su proceso como en su aplicacin. -Sistema de Aprendizaje de Diseo Situado (SLDS): Aprender de cada situacin de diseo que se va experimentando en el proceso de creacin. - Divisin de Problemas: Para resolver un problema racional no se puede llegar a una solucin inmediatamente, hay que dividirlo en varios problemas pequeos para lograr despus una solucin completa. Toda solucin a un problema de diseo se ver afectado por el entorno, ya sea en el de su concepcin, en el de su aplicacin y en el del propio diseador Jones Christopher: 1978

RACIONALISMO INFORMTICO

Una tendencia que busca la manera de utilizar computadores en el proceso de diseo, a partir de la racionalizacin de las fases del proceso de diseo. Histricamente impulsado por el desarrollo tecnolgico y el prestigio social creciente de la informtica. Impone mayor rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseo. En esta corriente se distinguieron Asimov, Archer, Alger, Hyas, Alexander, Gugelot, Burdeck, Jones.

1-. Metodologa propuesta por John Christopher Jones 1976Caja Negra: Teora que valora de una manera importante el subconsciente. Se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que a menudo tiene xito, pero no es capaz de explicar como llega a tal resultado. Caja Transparente: 1-. Divergencia (anlisis): Es un anlisis de todo lo que tiene que ver con el problema. El objetivo del diseador es evitar la imposicin de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la prxima etapa 2-. Transformacin (sntesis): Etapa de alto nivel creativo. Caractersticas: - Imposicin de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo a detallar. - Fijacin de objetivos y limites del problema - Identificacin de las variables criticas. 3-. Convergencia (evaluacin): Se esta ms cerca del diseo total. El objetivo del diseador estriba en alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles, mediante una reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final.

2-. Metodologa propuesta por Morris Asimow 1962 Mtodo Progresivo.Fase Primaria (plantacin y morfologa): Necesidad Estudio de factibilidad Proyecto preliminar Proyecto detallado. Fase del ciclo de produccin- consumo (diseo detallado): Anlisis Sntesis Evaluacin Decisin Optimizacin Revisin Implementacin Realizacin de prototipos.

3-. Metodologa propuesta por Bruce Archer 1963 Mtodo Sistemtico para Diseadores.FASE 1 Etapa analtica: Recopilacin de datos Ordenamiento Evaluacin Definicin de condicionantes Estructuracin y Jerarquizacin. Etapa creativa: Implicancias Formulacin de ideas rectores Toma de partido o idea bsica Formalizacin de la idea Verificacin. Etapa ejecutiva: Valoracin crtica Ajuste de la idea Desarrollo Proceso iterativo y materializacin. FASE 2 2. Definicin del problema 3. Obtener datos, preparar 4. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. 5. Desarrollo de prototipos 6. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo 7. Preparar documentos para la produccin.

4-. Metodologa propuesta por Bruno Munari 1979 Mtodo ProyectualSerie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Relaciona la proyeccin con la solucin de pequeos problemas bajo el mtodo cartesiano pero sin esquema fijo FASE 1 - Definicin del problema. - Definicin y reconocimiento de sub-problemas - Recopilacin de datos - Anlisis de datos - Creatividad - Materiales-Tecnologa FASE 2 - Experimentacin - Modelos - Verificacin - Dibujos constructivos - Solucin

Cuadro Comparativo

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ConclusinNinguna metodologa no debe ser totalmente rgida, si no que debe poder adecuarse al contexto de la situacin de diseo. Estas deben considerar la existencia de una comunicacin clara entre el usuario/cliente y el diseador para poder lograr resultados completos. La parte creativa del proceso de diseo no debe estar desligada de la parte racional del mtodo, si no que deben ser aplicadas juntas sin desestimar una ni la otra. La metodologa debe estar pensada para tener una retroalimentacin constante al aplicar cada paso, al aplicar la solucin planteada y al volver a utilizar la metodologa para otro problema. Se debe aprender a medida que se avanza y este aprendizaje debe estar considerada en la metodologa. Los distintos entornos que rodean el proceso y la aplicacin de la solucin de diseo deben ser tomadas en cuenta durante todas las etapas de la metodologa, ya que tienen una gran importancia en cuanto a la influencia en la concepcin de la solucin de diseo.

Hiptesis: Estos conceptos deben estar considerados para el desarrollo de una nueva metodologa de diseo, capaz de adaptarse y generar soluciones en cualquier situacin de diseo. La comunicacin ser clara, fluida y constante en todas las etapas de desarrollo.

Alvin Garca 200821914 Carla Jimnez 9520990 Devora Prado 200314244 Elmer Salazar 200015321 Josu Garca 200015508

Fin!