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 COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARÍA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACAD ÉMICA Salida Ocupacional: Auxiliar Animador de 2D Módulo: Programación en 2D para Web Quinto Semestre Agosto, 2011 HORAS: 5 CRÉDITOS: 10

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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARÍA GENERAL

DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA

Salida Ocupacional:Auxiliar Animador de 2D

Módulo: Programación en 2D para Web

Quinto Semestre

Agosto, 2011HORAS: 5

CRÉDITOS: 10

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ÍNDICE

Contenido PáginaPresentaciónI. Prescripciones 4

Ubicación del Módulo 4II. Referentes conceptuales 6

Intención y competencias a desarrollar 6Enfoque 7Interrelación entre competencias profesionales y genéricas 12

III. Elementos didácticos 15Bloque temático I 15Bloque temático II

GlosarioCréditosDirectorio

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PRESENTACIÓN

El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la

intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y 

evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…” 1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación MediaSuperior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2.

El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, elMarco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla sufunción de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes:

I. Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área deFormación Laboral del Plan de Estudios.

II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, losenfoques, tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, seseñala la interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de FormaciónLaboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller.

III. Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula elnúcleo temático, la   problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeñoesperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información.

1 Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1.2 Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el

logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional,informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).

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I. PRESCRIPCIONES

UBICACIÓN DEL MÓDULO

El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral.

1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas quecorresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior.

2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en unconjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores.

3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbitolaboral.

De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcciónde vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y

destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformacióncomo sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse yprogresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidasocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje.

De esta forma, la salida ocupacional Auxiliar  Animador 2D se ubica en el Grupo Ocupacional de Informática, tiene como Estándar deReferencia a las Normas: NTC: IMS076_3 Animación 2D y 3D, NTC: IMS295_3 Desarrollo de Productos Audiovisuales MultimediaInteractivos y NTC: IFC154_3 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web (Normas Técnicas de España).

Al elegir la salida ocupacional de Auxiliar  Animador de 2D, permite cursar dos módulos: Programación en 2D para Web y  Diseño en 2D para Web en quinto y sexto semestre respectivamente.

En el siguiente esquema se muestra la ubicación del módulo de aprendizaje Programación en 2D para Web en el Plan de Estudios, asícomo la trayectoria por las que podrá optar el estudiante que selecciona esta salida ocupacional.

Trayectoria 1

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1er.Sem.

2do.Sem.

3er. Sem. 4to. Sem. 5to. Sem. 6to. Sem.

ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA

ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA

ÁREA DE FORMACIÓN LABORALProgramador de páginas Web Animador 2D

Introducciónal Trabajo

Análisis yResolución de Problemas

Programaciónde páginas

Web

Programación en 2D paraWeb

Diseño en2D para

WebTecnologías de DesarrolloWeb

Trayectoria 2

1er.

Sem.

2do.

Sem.3er. Sem. 4to. Sem. 5to. Sem. 6to. Sem.

ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA

ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA

ÁREA DE FORMACIÓN LABORALAuxiliar Diseñador Publicitario Animador 2D

Introducciónal Trabajo

Análisis yResolución de Problemas Diseño

PublicitarioProgramación en 2D para

Web

Diseño en2D para

WebComunicación Gráfica

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II. REFERENTES CONCEPTUALES

INTENCIÓN  Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR

A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo.

6

FINALIDAD GLOBAL DE

LA SALIDACOMPETENCIAS

A DESARROLLAR

Planear, desarrollar,programar y diseñar 

animaciones gráficas 2D,para producciones

audiovisuales interactivas

y diseño publicitario Weba partir de lasnecesidades del cliente.

Planear, desarrollar yprogramar animaciones

gráficas 2D, paraproducciones audiovisuales einteractivas Web a partir de

los parámetros indicados por 

el realizador y/o director deanimación que cumplen losrequerimientos del cliente.

Planear, desarrollar y

programar animacionesgráficas 2D:

Planear el proyecto deanimación en 2D a partir de los requerimientos delcliente.

Obtener los elementos

multimedia de diferentesfuentes.

Desarrollar y programar la animación digital.

INTENCIÓN DEL

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ENFOQUE

La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que buscaaprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personalen informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de lasoperaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visiónmás creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas.

Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente enla vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral ysatisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse através de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales.

En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones,habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes,para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de maneraracional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al Área de formación laboral, a la que correspondedesarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño

satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.”(Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual quelas disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas.

Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a ungrupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias.(Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de sistemas decómputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de páginas Web, Auxiliar de diseño publicitario, Animador 2D, Editor deimágenes y Diseñador de páginas Web.

En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de

un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse conel objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que elprofesor orienta y coordina.

Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos:

1.  Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante.

2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados enlos diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante.

3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al

problema que orientó el proceso de aprendizaje.

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Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramientametodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como unaactividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes deinformación, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos.

Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo,

continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: avalerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso deautoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del  profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener unmanejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportunaal grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan losestudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que,es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales la impartición de las clases en la sala de cómputo para larealización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza - aprendizaje y cobra especial valor por el impacto para la toma dedecisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje requiere la

emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinentesobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados deldesempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de losaprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino lamanera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas de calidad, a partir de criterios objetivos previamenteestablecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados.

El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa:

La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientosprevios en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo.

La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, conel fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza.

La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en elprograma de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de loposible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas alcampo laboral.

Proceso de desarrollo de la competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D.

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Bloque I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requerimientos del cliente. 25 Hrs.

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Bloque II. Obtener los elementos multimedia de diferentes fuentes. 15 Hrs.

Fase 1. Desarrollar la estructura narrativa delproyecto de animación a partir de analizar ladocumentación facilitada por el cliente.

Desempeños.-Interpretar y organizar la información facilitada por el clientepara el desarrollo del proyecto de animación.-Determinar el método de construcción y de trabajo.-Elaborar el guión literario al definir cómo transcurre la

información, cómo actúan los elementos multimedia sinespecificar todavía los pormenores de la producción ni el trabajode programa de animación.

ConocimientosMétodo de construcción y de trabajode una animación.-Guión literario.

Actitudes

-Limpieza.-Orden.

Evidencias*P: Guión literario.

* P: Producto. D: DesempeñoC: Conocimientos A: Actitudes

Fase 2. Desarrollar la estructura técnicaconsiderando los elementos del lenguajeaudiovisual a emplear en el proyecto deanimación a partir del guión literario.

Desempeños.-Elaborar el storyboard de la animación en 2D para Web a partir de la información desarrollada en el guión literario.--Elaborar el guión técnico con todas las indicaciones necesariaspara poder realizar el proyecto de animación apoyándose en eluso del storyboard.

Conocimientos-Técnicas de animación.-Guión técnico.-Storyboard.

Actitudes-Limpieza.

-Orden.

Evidencias*P: Storyboard.P: Guión técnico.

Actitudes-Limpieza.-Orden.

Fase 3. Configurar los medios técnicos paradesarrollar el proyecto de animación según lascaracterísticas de la producción.

Conocimientos-Hardware y software para animacióndigital.-Tipos de archivo de imagen, video ydatos empleados en la animacióndigital.

Desempeños.- Identificar y seleccionar los equipos técnicos necesarios que seajustan al proyecto.- Determinar los formatos de ficheros y las aplicacionesinformáticas que se ajustan al proyecto.- Configurar los sistemas digitales adecuándolos a las

necesidades técnicas del proyecto.

Evidencias*P: Hardware y software seleccionados y

configurados.

* P: Producto. D: DesempeñoC: Conocimientos A: Actitudes

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Fase 5. Modelar los elementosdefinidos en el guión técnico de

un proyecto de animación en unprograma de animación en 2D.

Conocimientos-Composición.-Modelado de elementos2D.

Desempeños.- Seleccionar las herramientas de modelado.- Configurar las vistas de trabajo y las interfaces.- Determinar el estilo gráfico de representación.

- Determinar el modo de representación de trabajo.- Importar y modificar los objetos de librerías y archivos.- Construir los modelos según los parámetros definidos por el guión y el storyboard.- Realizar y aplicar las estructuras o esqueletos.- Operar y modificar los modelos con precisión.- Comprobar la continuidad de los elementos que componen las estructuras.- Conservar los modelos generados en librerías.

Evidencias*P: Modelos generados yorganizados en librerías.

Actitudes-Limpieza.-Orden.

Fase 4. Obtener las fuentes multimedia que se

ajustan a las necesidades técnicas y narrativasde la animación.

Conocimientos-Conversión de fuentes.-Digitalización de audio y video.-Escaneo de imágenes y fotografías.

Desempeños.-Determinar los sistemas de conversión de fuentes a emplear enel proyecto.- Capturar y/o importar las fuentes de vídeo y audio a emplear enel proyecto mediante el uso de las aplicaciones adecuadas.- Escanear imágenes y fotografías a emplear en el proyecto.

- Realizar un sistema de archivo de fuentes.Evidencias*P: Fuentes de audio y video obtenidas.P: Imágenes y fotografías digitalizadas.

Actitudes-Limpieza.-Orden.

 A

 A

Bloque III. Desarrollar y programar la animación digital. 40 Hrs.

Fase 6. Animar los modelos y lasrepresentaciones gráficas en un

programa de animación en 2D.

Conocimientos-Animación.-Interpolación de formas yde movimiento.Biblioteca, símbolos,instancias y escenas.-Máscaras, texto y mapasde bits y audios.Botones.Movie clips.

Desempeños.- Importar los modelos generados en el proyecto de animación.- Ubicar en línea de tiempo los modelos.

- Determinar donde se ubican los fotogramas clave de la animación.- Determinar las trayectorias o rutas que seguirán los modelos.- Utilizar las estructuras de animación definidas en el storyboard.- Animar fotograma a fotograma o a través de interpolaciones.- Expresar con los movimientos de los componentes cumplan con las característicasmarcadas en los diferentes documentos elaborados en la planeación.- Sincronizar los modelos con las fuentes externas tanto los movimientos de labiales o losde coordinación con elementos de video.- Determinar las transformaciones necesarias.- Previsualizar y validar la animación.- Realizar copias de seguridad.

Evidencias*P: Modelos generados yorganizados en librerías.

Actitudes-Limpieza.-Orden.

 B

* P: Producto. D: DesempeñoC: Conocimientos A: Actitudes

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Fase 7. Programar una película

interactiva y dinámica al controlar

Conocimientos-Programación con actionscript.-Componentes, sonido, video ypublicación.

Desempeños.-Aplicar los diversos recursos de programación con actionscriptpara dar dinamismo a las animaciones con video y audio.-Revisar que la película cumpla con lo planeado en los guionesliterario y técnico, así como el storyboard.

-Publicar la película 2D en la Web en un servidor público.

Evidencias*

P: Película interactiva y dinámica en 2D paraWeb.P: Publicación de la película en 2D en la Web.

Actitudes-Limpieza.

-Orden.

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* P: Producto. D: DesempeñoC: Conocimientos A: Actitudes

Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D.

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INTERRELACIÓN  ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES  Y GENÉRICAS 

Competencia: Planear, desarrollar y programar animaciones gráficas 2D.

Fases de laCompetencia

Competencias genéricas/atributos

Demostración del cruce en eldesempeño

Competencia 4Escucha, interpreta y

emite mensajespertinentes endistintos contextos

mediante la utilizaciónde medios, códigos y

herramientasapropiados.

Competencia 5Desarrolla

innovaciones ypropone soluciones aproblemas a partir demétodos establecidos.

Competencia 8Participa y colabora de

manera efectiva enequipos diversos.

Fase 1.Desarrollar la estructuranarrativa del proyecto deanimación a partir de

analizar la documentaciónfacilitada por el cliente.

Atributo 4.1Expresa ideas yconceptos medianterepresentacioneslingüísticas,matemáticas ográficas

Atributo 5.1

Sigue instrucciones yprocedimientos demanera reflexiva,comprendiendo comocada uno de suspasos contribuye alalcance de un objetivo.

Atributo 5.2Ordena información deacuerdo a categorías, jerarquías y

relaciones.

Atributo 8.1 Propone maneras desolucionar unproblema o desarrollar un proyecto en equipo,definiendo un curso deacción con pasosespecíficos.

Al desarrollar la estructura narrativa delproyecto de animación considera las ideasexpresadas por el cliente y las ordena yorganiza a partir de los procedimientos para laelaboración del guión literario que propone laforma de organizar la narrativa de laanimación en 2D.

Fase 2. Desarrollar la estructuratécnica considerando loselementos del lenguajeaudiovisual a emplear en elproyecto de animación a

partir del guión literario.

Al desarrollar la estructura técnica sigueprocedimientos para elaborar el storyboardque ordena la secuencia de escenas que setendrán que desarrollar en la solución de lapelícula en 2D y la definición de todos loselementos multimedia, tomando comoreferencia el guión literario que contiene lasideas del cliente.

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Fases de laCompetencia

Competencias genéricas/atributos

Demostración del cruce en eldesempeño

Competencia 4Escucha, interpreta y

emite mensajespertinentes en

distintos contextos

mediante la utilizaciónde medios, códigos yherramientasapropiados.

Competencia 5Desarrolla

innovaciones ypropone soluciones aproblemas a partir de

métodos establecidos.

Competencia 6Sustenta una posturapersonal sobre temasde interés y relevanciageneral, considerando

otros puntos de vistade manera crítica yreflexiva.

Fase 3.Configurar los medios técnicospara desarrollar el proyecto deanimación según lascaracterísticas de laproducción.

Atributo 4.5Maneja lastecnologías de lainformación y lacomunicación paraobtener información yexpresar ideas.

Atributo 5.1Sigue instrucciones yprocedimientos demanera reflexiva,comprendiendo comocada uno de suspasos contribuye al

alcance de un objetivo.Atributo 5.6Utiliza las tecnologíasde la información ycomunicación paraprocesar e interpretar información.

Atributo 6.1Elige las fuentes deinformación másrelevantes para unpropósito específico ydiscrimina entre ellas

de acuerdo a surelevancia yconfiabilidad.

Al configurar los medios técnicos para obtener los recursos multimedia sigue losprocedimientos marcados por los dispositivos ylas aplicaciones correspondientes,seleccionado los tipos de códec másadecuados para la digitalización de imágenes,video y otros datos empleados en la animacióndigital.

Fase 4.Obtener las fuentesmultimedia que se ajustan a

las necesidades técnicas ynarrativas de la animación.

Al obtener las fuentes multimedia lo hacesiguiendo los procedimientos definidos para eluso de los diferentes dispositivos yaplicaciones, organizando los archivos por tipoy nombre en carpetas para su posterior uso enel proceso de elaboración de la animación en2D.

Atributo 5.2Ordena información deacuerdo a categorías, jerarquías y

relaciones.

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Fases de laCompetencia

Competencias genéricas/atributos

Demostración del cruce en eldesempeño

Competencia 4Escucha, interpreta y

emite mensajespertinentes en

distintos contextos

mediante la utilizaciónde medios, códigos yherramientasapropiados.

Competencia 5Desarrolla

innovaciones ypropone soluciones aproblemas a partir de

métodos establecidos.

Competencia 8Participa y colabora de

manera efectiva enequipos diversos.

Fase 5. Modelar los elementosdefinidos en el guión técnicode un proyecto de animaciónen un programa de animaciónen 2D.

Atributo 4.1Expresa ideas yconceptos medianterepresentaciones

lingüísticas,matemáticas ográficas.Atributo 4.5Maneja lastecnologías de lainformación y lacomunicación paraobtener información yexpresar ideas.

Atributo 5.1Sigue instrucciones yprocedimientos demanera reflexiva,comprendiendo comocada uno de suspasos contribuye al

alcance de un objetivo.Atributo 5.2Ordena información deacuerdo a categorías, jerarquías yrelaciones.

Atributo 5.6Utiliza las tecnologíasde la información ycomunicación para

procesar e interpretar información.

Atributo 8.1 

Propone maneras desolucionar unproblema o desarrollar un proyecto en equipo,definiendo un curso deacción con pasosespecíficos

Al modelar los elementos definidos en el guióntécnico los expresa de forma gráfica al crearlosmediante una serie de procedimientos propiosde la aplicación de animación en 2D quepermiten aportar los elementos necesariospara la solución de la película en 2D,organizándolos en librerías.

Fase 6. Animar los modelos y lasrepresentaciones gráficas enun programa de animación en2D.

Al animar los modelos y las representacionesgráficas utiliza un programa informático deanimación en 2D aplicando procedimientosdefinidos por la aplicación y ordenándolas por escena.

Fase 7. Programar una películainteractiva y dinámica alcontrolar todos los objetos dela animación a través deactionscript.

Al programar la película interactiva y dinámicamediante sentencias propias del lenguaje deanimación en 2D, controla los elementosmultimedia digitalizados y generadosordenados por escena que resuelven la

animación solicitada.

III. ELEMENTOS DIDÁCTICOS DURACIÓN: 25 HRS.

BLOQUE I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requerimientos del cliente.

Propósito: Que el estudiante realice la planeación de un proyecto de animación en 2D a partir de generar los guiones literario y

técnico y el storyboard para cumplir con los requerimientos planteados por el cliente.14

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Núcleo Temático

a. Animación asistida por computadora.

b. Técnicas de animación.c. Guión literario.d. Storyboard.

e. Guión técnico.

Problemática situada

La empresa de animación “La Comunidad del Huevo” está buscando animadores en 2D para realizar películasanimadas interactivas, ya que en éste momento el equipo de trabajo se encuentra enfocado en realizar la últimapelícula de “Huevos” y quiere que su sitio “HuevoCartoon” siga actualizando sus servicios, entre ellos las animaciones,como tú tienes experiencia realizando este tipo de actividades asistes a una entrevista y obtienes la oportunidad deformar parte del nuevo equipo de trabajo.

Tu primera asignación es que generes la animación sobre un chiste popular de “Sherlock Holmes”, cuando él muere,llega al cielo y San Pedro lo pone a prueba para permitirle que se quede. La prueba consiste en que Holmes debeentrar en el cielo y encontrar a Adán, por lo cual Holmes entra y en 20 minutos sale con una persona queefectivamente es Adán y San Pedro lo cuestiona de cómo lo encontró, Holmes le dice que Adán es el único que notiene ombligo, a lo cual San Pedro lo reta nuevamente, hace que olvide la cara de Adán y lo pide que lo localice otraves sin tomar como referencia el ombligo, Holmes entra nuevamente al cielo y en 20 minutos nuevamente sale conAdán, san Pedro le pregunta a Holmes como lo encontró y el dice: “elemental mi querido San Pedro”, es el único quele falta una costilla. San Pedro fastidiado por la habilidad de Holmes le vuelve a borrar de la memoria la cara de Adán yle pide que lo localice por última vez sin tomar como referencia ni el ombligo ni la costilla y que si lo logra podráquedarse en el cielo, Holmes entra por tercera vez al cielo y solo tarda 20 segundos saliendo con Adán al lado, SanPedro admirado de la velocidad en la que encontró a Adán le dice a Holmes que se puede quedar en el cielo, pero quele diga como lo logro, a lo cual Holmes responde, en cuanto entre al cielo les recordé a su mama a todos y como era

de esperarse el único que no se enojo fue Adán.

Los elementos que te solicitan para realizar la película animada son los siguientes:

1.- Guión literario (narrativa o diálogos), storyboard y guión técnico (elementos multimedia requeridos por escena).2.- Elementos multimedia elaborados que requieres por escena.3.- La película animada para su publicación en el sitio.

Para elaborar el primer elemento debes cuestionarte sobre ¿Qué es una animación? ¿Cómo se realizan? ¿Cómo seplanea una animación? ¿Qué es un guión literario? ¿Cuál es la utilidad de éste? ¿Qué es un storyboad? ¿Para quesirve? ¿Qué es un guión técnico? ¿Cómo se construye? ¿El guión técnico te permite organizar los elementossolicitados en el punto 2? ¿Qué tipo de apoyos informáticos debo utilizar para realizar esta planeación?

Es importante señalar que la solución de la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los tres bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca la el módulo Programaciónen 2D.

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Estrategias de aprendizaje enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas

AperturaContextualiza al grupo con respecto a la problemática situada y pídeles que entren al sitio http://www.huevocartoon.com  para que identifiquen losservicios que ahí se ofertan, haz énfasis en las animaciones que tienen y la forma en que el usuario interactúa con algunas de éstas. Precisa al grupoque ellos aprenderán a realizar animaciones como las que ahí se presentan.

DesarrolloEl docente solicitará al grupo que formen equipos de dos personas y que escojan una de las varias animaciones que presenta el sitio Web, solicita queescriban la narrativa o diálogo del o los actores que aparecen en ésta, tómalo de referencia para explicar el guión literario. De igual forma solicitatambién que realicen la secuencia de la animación en ilustraciones, donde expliquen cada una de ellas, llegando de esta forma a construir el conceptode storyboard. Por último solicita que identifiquen dentro de la animación todos los elementos u objetos que aparecen en ésta y que los clasifiquen por escena, asignando a cada uno de ellos un nombre significativo, posteriormente explica que es un guión técnico y pide a los alumnos que complementensus guiones.

Pide a cada equipo que presente al grupo sus guiones literario y técnico, así como su storyboard para retroalimentarlo entre todos, haciendoprecisiones por parte del docente si así se requiere.

Solicita a cada equipo que elabore el guión literario a partir de la problemática situada, precisando que cada equipo puede definir los diálogos de la

mejor forma que les parezca y a partir de éste que elaboren su storyboard explicado. Da un espacio para compartir estos productos en el grupo paraque entre ellos se hagan sugerencias y precisen sus productos.

A partir del guión literario y el storyboard solicita a los equipos que elaboren el guión técnico, indicando que es el documento base para digitalizar loselementos multimedia requeridos en el siguiente bloque y para desarrollar los objetos y secuencias animadas en el tercer bloque.

Nuevamente solicita que presenten en el grupo sus guiones técnicos para retroalimentación por parte del grupo y del docente.Conocimiento: Métodos de planeación y construcción de una animación.Producto: Guión literario, storyboard y guión técnico.

 Actitud: Limpieza y orden en la elaboración de los guiones literario, storyboard y guión técnico.

Cierre

En plenaria solicita a los equipos que platiquen su experiencia y las dificultades que se encontraron en la elaboración de sus productos, solicitando a losdemás equipos si se encontraron con la misma dificultad y cómo la resolvieron para de esta forma retomar la experiencia de los demás y hacer queestas situaciones sean más fáciles de resolver.

Como entrada al siguiente bloque pregunta qué tendrán que hacer para obtener los elementos multimedia digitalizados que requiere su películaanimada.

Evaluación formativa: La forma en elabora y construye el guión técnico.Evaluación sumativa: El Guión literario, storyboard y guión técnico que resuelven la planeación de la problemática situada.

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Niveles de desempeño

ExcelenteEl estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y elguión técnico de forma limpia y ordenada, considerando las técnicas de animación y los métodos de construcción de una animación a partir de losolicitado por el cliente.

BuenoEl estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y elguión técnico, considerando las técnicas de animación y los métodos de construcción de una animación a partir de lo solicitado por el cliente.

SuficienteEl estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: realiza la planeación de película animada al elaborar el guión literario, el storyboard y elguión técnico a partir de lo solicitado por el cliente.

InsuficienteEl estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: realiza la planeación de la película animada sin incluir el guión literario, el storyboard oel guión técnico a partir de lo solicitado por el cliente.

Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos

Lista de cotejo del guión literario.Lista de cotejo del storyboardLista de cotejo del guión técnico.

Materiales de apoyo

Digitalizadores.

Grabadora de audio digital.

Imágenes diversas.

Fuentes de información

Huet, A. (2006). El guión. España: Editorial PAIDOS.González, C. (2005). El guión. México: Editorial TRILLAS.Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, wash-ups... España: EditorialGustavo Gili. González, R. (2006). Manual para la realización de storyboards. España: Editorial UPV.

Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard

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Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_(g%C3%A9nero_literario)Diccionarios y enciclopedias en línea. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://www.diclib.com/cgi-bin/d1.cgi?l=es&base=es_wiki_10&page=showid&id=54402Wikipedia. Consultado el 1 de mayo de 2011, http://es.wikipedia.org/wiki/Guion_t%C3%A9cnicoUniversidad de Alicante, Open Course Ware, España. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://ocw.ua.es/Ciencias_Sociales_y_Juridicas/nuevas-tecnologias-aplicadas-a-la-educacion/lenguaje_audiovisual.pdf FaltanTornillos,net, Guión literario. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/Guioniterario.pdf 

FaltanTornillos,net, Guión técnico. Obtenido el 1 de mayo de 2011, en http://www.faltantornillos.net/proyectos/gnu/ims/archivos/GuionTecnico.pdf 

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