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    COMPENDIO GENERAL DE JUEGOS: 56 JUEGOS PARA NIÑOS Y

    ADOLSCENTES PARA TAREAS DE PREVENCION COMUNITARIA. (HASTA

    PAGINA 13)

    1) “EL GRILLO” Dos dirigentes serán los grillos, pero en forma alternativa. Es decir, unotiene el silbato y corre. Los otros deben atraparlo. El otro dirigente tratará de salvarlo

     pidiéndole que le pase el silbato y entonces deberán correr al nuevo grillo. Puede

    esconderse, pero deberá tocar el silbato en intervalos regulares. El pase de silbato deberá

    despistarlos no sabiendo cual lo tiene, hasta que lo oigan tocar. O sea, en el pase, se

    separan sin tocarlo, de manera que no sepan a quien perseguir. Pueden simular un pase y

    no hacerlo. ana el que atrapa al grillo. Puede repetirse el !uego varias veces, hasta que se

    cansen.) CAMPO DE IN!ANTER"A: "rmar sobre el terreno, vallas u obstáculos en distintos

    niveles, #o menos de $. Deberán sortear todas las vallas moviéndose de una a otra de

    distintas maneras, que se les indican al principio. El que se equivoca en la manera de

    moverse queda eliminado. %e toma el tiempo que demora cada uno en hacer el recorrido y

    gana el que lo hace en menos tiempo. &O'(&(E#)O%* De + a * corriendo. De a - en

    salto de rana de - a / cuerpo a tierra 0se arrastran1 / a 2 paso ara3a 2 a $ gateando.

    4epetirles varias veces los movimientos para que los memoricen.3) DELEGADO

    #) $%S&UEDA DEL TESORO CON POSTAS: se desarrollará una b5squeda del tesoro

    con postas. En cada posta hallarán una parte de una frase, y orientaci6n para encontrar la

    que sigue. "l final armarán la frase y la pegarán en una cartulina, que pondrán en un lugar 

    visible del campamento. La frase* 7#O 8"9 "&O4 &"% 4"#DE :;E D"4 L"

    '(D" PO4 LO% "&(O%i6n observando como actuaron, si se ayudaron, si al

    caerse hicieron esfuer?os por levantar al compa3ero para seguir o si abandonaron, si hubo

     problemas, etc.

    6) LAN'AMIENTO DE JA$ALINA* palo de escoba. %e pone sobre un dedo en equilibrio

     para encontrar e>actamente la mitad. %e toma por la mitad y se lan?a. @ompetencia

      individual. El que lan?a más le!os gana.

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    ) TESORO ESCONDIDO* se forman grupos chicos. %e esconden tesoros 0uno por grupo1

    en un sector reducido. El que busca se venda los o!os. El resto gu=a gritándole.

    ) CARRERA DE GUSANOS* se ponen en fila. @ada uno toma con las dos manos los

    tobillos del que está adelante. El primero camina parado, despacio y el resto lo sigue

    tomados de los tobillos. La fila que llega primero gana.*) LA PALMADITA* similar al distra=do. 4onda, una pelota. %e le tira a uno de sorpresa

     pero debe dar una palmada antes de tomarla. %i se le cae o no da la palmada pierde. %e

    hacen prendas.

    1+) LUCHA DE COCODRILOS* se ponen de a dos enfrentados en cuchillas. @on los bra?os

    cada uno trata de tirarlo al otro.

    11) CINCHADA CON UN PALO* se toma un palo más largo que de escoba. Los dos

    equipos 0chicos1 se ponen a cada lado del palo y se toman con las dos manos, alternandouno de cada equipo. @inchan intentando pasar al otro equipo del otro lado de una raya que

    los separa.

    1)EL TUNEL: %e colocan en fila con las piernas abiertas. El primero pasa hacia atrás una

     pelota entre las piernas, que debe llegar al final. El 5ltimo la recibe y pasa al frente y

    recomien?a. %e pone una meta donde deben llegar avan?ando.

    13) CARERIA DEL PUMA* Los !ugadores forman un circulo grande. ;no hará de puma y

    se colocará en el centro del c=rculo. Los del c=rculo, que son los ca?adores tienen un

    refugio en un e>tremo del campo. " la se3al el animador dirá un n5mero los ca?adores

    caminan ese n5mero de pasos en direcci6n al puma contando en vo? alta. "l completar el

    n5mero dicho por el animador todos corren a su refugio. En ese momento él trata de

    atrapar algunos de los !ugadores, si lo logra el atrapado se une a él en el centro del c=rculo.

    El !uego recomien?a. ana el que queda sin ser atrapado.

    1#) VARIANTE DEL TUNEL: Dos equipos con una pelota cada uno. " la se3al el primero

    de cada equipo comien?a a pasar la pelota por encima de su cabe?a con las manos hasta

    que llega al 5ltimo quien la toma y pasa por entre las piernas de sus compa3eros para

    colocarse primero. @omien?a a pasar la pelota hacia atrás nuevamente. "s= sucesivamente

    hasta llegar a la meta.

    15) VACAS Y VA&UEROS:  %e forman dos equipos de vacas. Las vacas deberán

     permanecer en cuatro patas. @ada equipo tiene un vaquero, que permanece de pie. En un

    lugar, a varios metros se marca el corral. Los vaqueros deben llevar las vacas al corral,

    una por una. Para ello, la vaca toma con los dientes una soguita o trapito y el vaquero la

    lleva tirando de ella. %e establece un tiempo de duraci6n del !uego. ana el equipo que

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    logra llevar más vacas al corral en el tiempo establecido, que debe ser controlado por el

    dirigente.

    16) LA PIEDRA EN LA LATA: Dos equipos. Estos se ubican en fila, cada integrante posee

    un recipiente. "l primero se le entrega una piedra y a la orden se deberá pasar la piedra de

    recipiente en recipiente. @uando la piedra llaga al 5ltimo, este corre al principio de la filay comien?a a pasar la piedra. "s= sucesivamente hasta llegar a la meta. %i la piedra se cae

    de la lata deberá recogerla el que la ten=a, volver a ponerla en su lata y pasarla de nuevo.

    1)  EL GUSANO: Dos equipos, los cuales se colocan en fila. Los integrantes se toman de la

    siguiente manera* la mano derecha la pasan por deba!o de las piernas y se toman de la

    mano i?quierda del compa3ero que se encuentra atrás. De esa manera y sin soltarse

    deberán seguir un camino prefi!ado. ana el equipo que llegue primero a la meta. %i se

    llegaran a soltar en ese mismo lugar deberán tomarse nuevamente de la manera indicada1) AL RESCASTE: Aormar dos equipos @olocar en la cintura de cada chico una pa3oleta,

    de un color para cada equipo. @ada equipo tendrá un refugio y una cárcel. El !uego se

    inicia con todos los !ugadores en su refugio. " la vo? del dirigente deberán salir para tratar 

    de que quitarle la pa3oleta a uno del otro equipo. @uando le han quitado la pa3oleta, ese

    chico irá a la cárcel. ;no de sus compa3eros podrá rescatarlo entregándole una pa3oleta

    robada a otro del equipo contrario, y as= podrá volver al !uego. "l tiempo que marque el

    dirigente, el !uego se corta y se cuenta cuantas pa3oletas ha robado cada equipo y cuantos

     presos tiene cada uno, para determinar el ganador.

    1*) AVIONES Y PILOTOS: %e forman grupos de a dos. ;no será el avi6n y otro el piloto. "

    los aviones se les vendan los o!os y los pilotos se colocan detrás del avi6n. @uando ya

    estén vendados los o!os de los aviones, el dirigente clavará una estaca en un lugar ale!ado

    del campo, que s6lo verán los pilotos. Los pilotos dirigirán a los aviones, pero con las

    siguientes palabras* L(&O#, cuando quieran decir adelante #"4"#B"* cuando quieran

    decir atrás, PE4"* cuando quieran decir derecha y C"#"#" cuando quieran decir 

    i?quierda. El 5ltimo avi6n en llegar pierde y la pare!a paga una prenda.

    +)LA CA'A DEL CONEJO: ;n dirigente será el cone!o y todos los chicos serán los

    ca?adores. El cone!o correrá para no ser ca?ado. Los ca?adores tendrán una pelota, con la

    que ca?arán al cone!o pegándole con ella, pero, los !ugadores podrán correr para acercarse

    al cone!o mientras no tengan la pelota, el que toma la pelota, deberá quedarse donde está y

    desde all= arro!arla, ya sea hacia el cone!o o haciendo un pase a otro !ugador que lo tenga

    más cerca. %i el cone!o es tocado por la pelota se anota un punto al que lo logr6. %e

    reanuda el !uego y gana el !ugador que obtenga tres puntos.

    1)CARRERA DE POROTOS: &ateriales* ;n poroto y un palito por participante.

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     pueden escribir los colores en papeles y pegarlos sobre la pared, y en lugar de meterse al

    c=rculo, el !uego consiste en tocar el papel.

    6) EL JUEGO DE LAS PALMADAS: El cerebro del !uego, reproduce la m5sica de una

    canci6n mediante palmadas. Los demás !ugadores deben intentar adivinarla. El !ugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del !uego, siendo el encargado de reproducir 

    otra nueva canci6n mediante palmadas.

    )LOS LIMONES: El cerebro del !uego será el n5mero +, y pondrá n5meros a los demás

     !ugadores. El cerebro comien?a diciendo* ;n lim6n y medio lim6n, - limones y medio

    lim6n. @omo en este caso ha dicho el n5mero -, el !ugador que tenga ese n5mero debe

    responder* - limones y medio lim6n, F>F limones y medio lim6n. En lugar de F>F debe

    decir un n5mero. El !ugador con ese n5mero, debe continuar el !uego.%e puede penali?ar al !ugador que no sepa continuar, o que diga un n5mero ine>istente con

    un punto negativo. ;na ve? que un !ugador llegue al n5mero má>imo de puntos negativos

    acordados 0por e!emplo -1 quedará eliminado.

    )NI S", NI NO: DEA(#(@(O#* Buego de atenci6n. OCBE)('O%* @onseguir un ambiente

    alegre y distendido. P"4)(@(P"#)E%* &=nimo , má>imo +2, a partir de K a3os.

     DE%"44OLLO* El conductor del !uego inicia la conversaci6n y formula sucesivamente

    a los !ugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s=,

    ni no. @ada equivocaci6n hace perder un punto. "l cabo de un tiempo determinado J cinco

    minutos por e!emplo J se cuentan los puntos perdidos. 4esulta ganador el que ha perdido

    menos. '"4("#)E* Para complicar el !uego o renovar el interés cuando los !ugadores

    están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o a3adir otras nuevas

     por e!emplo* FClanco y negro...., ayer, hoy y ma3ana....F, seg5n la fantas=a del conductor 

    del !uego

    *) EL DETALLE CAM$IADO: DEA(#(@(O#* Detectar con rapide? los cambios

    reali?ados en el atuendo de los !ugadores. OCBE)('O%* Desarrollar la capacidad de

    observaci6n. P"4)(@(P"#)E%* &=nimo $, má>imo +2. @O#%(#"% DE P"4)(D"*

    Para evitar confusiones, que el director del !uego anote los cambios reali?ados.

    DE%"44OLLO* %e designa a dos !ugadores para que salgan. Estos e>aminan antes

    atentamente el atuendo de los demás !ugadores. %alen de la ?ona de !uegos, y mientras

    tanto los demás !ugadores cambian J o no cambian J un detalle de su atuendo. 'ueltos los

     !ugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de

    antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su ve? acompa3ado del FperdedorF,

    que procurará no serlo una segunda ve?. "umentar progresivamente el n5mero de cambios

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    reali?ados.

    3+) "@E4)(BO%* formar dos equipos. @ada uno le hace una acerti!o al otro y se anota punta!e.  +.JY- /0- 24- 78- 0- 78- 90 24- 90 9/ 0 ; 0 8-, 9-

    -.M;na sartén.N

      .JSI SOY JOVEN, JOVEN &UEDO. SI SOY VIEJO, VIEJO &UEDO. TENGO

    $OCA Y NO HA$LO. TENGO OJOS Y NO VEO.?&UIEN SOY@ MEl retrato.N

      -.?&UB ES LO &UE TE PUEDEN SACAR ANTES DE &UE VOS LO

    TENGAS@M;na foto.N

      /. S ;/ 0-;9 /928, 9 0- 9/

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    ubican al final de la fila. @uando todos han pasado, el equipo que me!or reali?6 el dibu!o

    es el ganador.

    33)CUNCUNA  CIEGA: &ateriales*  ;n pa3uelo por participante y elementos para armar un

    circuito de carrera. %e forman equipos de entre 2 y K personas cada uno. %e colocan en filatomados de los hombros y se vendan los o!os todos menos el 5ltimo de cada fila. %e forma

    un circuito 0el cual puede estar formado por sillas, palos, cuerdas, etc.1 y se desarrolla una

    carrera en donde el 5ltimo de cada equipo es el gu=a, la manera de guiarlos es con se3as

    apretándole los hombros al de adelante 0hombro derecho para girar a la derecha, hombro

    i?quierdo para la i?quierda1, el mensa!e se lo van pasando unos a otros desde el gu=a hasta

    el primero. El primer equipo en terminar el recorrido es el ganador. %i no se cuenta con

    mucho espacio para desarrollar este !uego, se puede hacer pasar de a un equipo a la ve? eir tomando los tiempos.

    3#)CARRERA DE CIEN PIES AL REVBS: %e dividen en grupos de al menos seis personas y se

    forman en filas. %e toman de las manos por entre las piernas 0mano derecha por deba!o de

    sus piernas para tomar al de atrás, mano i?quierda toma al de adelante1 y las filas se

    colocan de espalda a la l=nea de partida. " la se3al del dirigente, el primer competidor 0el

    ultimo de la fila1 se tiende de espalda 0se acuesta1 sin soltarle la mano al que esta delante,haciendo que su fila comience a avan?ar al revés pasando por FsobreF el que estaba en el

    suelo 0obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas1. @ada uno de

    los que va pasando a su ve? se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos

    los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. @uando el ultimo 0que era el

     primero1 haya pasado y este también de espaldas 0o sea, toda la fila esta de espaldas1, se

     ponen de pie y contin5an igual como empe?aron y repiten hasta llegar a la meta. ana la

    fila en la que todos sus integrantes cru?an la l=nea. Este es un !uego para reali?arlo con

    chicos de conte>tura f=sica similar, ya que si hay alg5n chiquito que tiene que pasar por 

    encima de un grandote no va a poder y se va a soltar.

    35)SEGUIR   LA  IDEA: Este es un !uego eliminatorio. %e colocan en ronda. ;no comien?a

    diciendo una palabra que no comience con @ o con %, el que está a la derecha debe decir 

    una palabra que no comience con @ o con % y que esté relacionada con la palabra anterior 

    0e!emplo* Plato R 'aso R )enedor J ...1 @ualquier relaci6n es válida siempre y cuando

     pueda ser e>plicada si el árbitro lo solicita 0e!emplo* 7'erde R &cDonalds* 'erde es el

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    dando las siguientes indicaciones* al silbato todos los !ugadores se tornaran inm6viles en

    la posici6n en la que se encuentren. al siguiente silbato el !uego contin5a, el arbitro

    decidirá si cambia o no la posici6n de la pelota durante el inm6vil procurando no dar la

    venta!a a ning5n equipo. 0por e!emplo llevándola al centro del campo* no hacer esto

    cuando un equipo está cerca de ganar1.#+)* La actividad es sencilla pero muy 5til para cumplir el ob!etivo. %e necesita una pelota.

    En este !uego una de las ni3as 0ni3a +1 toma la pelota y la arro!a hacia arriba al mismo

    tiempo que dice el nombre de una de las otras 0ni3a 1 . &ientras la que fue nombrada

    0ni3a 1 corre a recoger el bal6n, el resto arranca lo mas le!os posible. Para que paren de

      correr, la ni3a 0ni3a 1 nombrada debe tomar el bal6n y decir fuerte una caracter=stica que

    distinga a la primera 0ni3a +1 que arro!6 el bal6n hacia arriba. @uando las ni3as que corr=an

      escuchen esta caracter=stica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el bal6n 0ni3a 1 trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el bal6n pierde una vida

    y debe comen?ar otra ve? el !uego. %i no golpea a nadie la ni3a nombrada pierde una vida

    y debe reanudar ella el !uego. %e asigna una n5mero de vidas a cada participante y as= se

      van eliminando.

    #+) EL TESORO PERDIDO* se esconden en distintos lugares del campo 0todos dentro de un

    mismo sector1, tantos ob!etos como grupos de !uego se formen. Los grupos se forman en

    fila. "l toque de silbato sale el primero de cada equipo a buscar los ob!etos perdidos. El

    coordinador les da +T a + min. y toca el silbato. 4egresa el primero, toca la mano del

    segundo que vuelve a buscar y se sigue de la misma manera. El equipo que encuentra un

    ob!eto lo retiene hasta que se hallan encontrado todos. ana el equipo que encontr6 más

    ob!etos.

    #1)G-9* 8ay equipos. En un rectángulo largo pero no muy ancho se mete dentro un

    equipo. El otro equipo se dividirá en dos partes 0que no conviene que sea en partes

    iguales1 poniéndose cada parte en uno de los lados del rectángulo 0en los lados anchos1.

    Entonces se le dice un mensa!e a la parte más numerosa del que hemos separado, que

    tendrán que gritar a su otra parte del equipo que está enfrente. El primer equipo que estaba

    en el centro, lo que tiene quehacer es que los otros no se enteren... UU4()"#DOOOOOV

    #) CINCHADA EN CIRCULO* %e clava un palo en el suelo. %i los chicos están divididos

    en grupos, se forman tres o cuatro equipos de no mas de die?, tomando alternadamente

    uno de cada grupo, de manera que los grupos nuevos sean me?clados. )odos los

     participantes del equipo hacen un c=rculo alrededor del palo y se agarran fuerte de los

     bra?os 0normalmente del antebra?o del compa3ero1. Entonces se empie?a a dar vueltas

    alrededor del palo y cuando el dirigente diga FUyaVF, todos empe?arán a tirar. %i el c=rculo

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    se rompe por alg5n lado, se eliminan los dos que se han soltado. %i mientras tiran, el

    c=rculo se mueve y alguien toca el palo, el que lo toca se elimina. %i se mueven y no llegan

    a tirar el palo 0porque pasan los bra?os por encima1 tienen que volver a pasar por encima

    del palo y que quede dentro del circulo lo más rápido posible. "l final, cuando queden

    dos, se pondrá el palo tumbado en el suelo, y los que quedan se pondrán a los lados, conun pie en paralelo al palo. %e toman de un bra?o y cuando se diga WyaW, tendrá que hacer 

    que el otro pase a su campo. El ganador ha dado un punto a su grupo. @uando todos los

    equipos hayan hecho el !uego, se repite con todos los ganadores para que quede uno solo

    que da el triunfo a su equipo

    #3) LA'ARILLO* %e forman pare!as sin ning5n criterio especial. "pro>imadamente $J

     pare!as, no más. ;no de los dos será el FciegoF y el otro su Fgu=aF. El que hará de ciego

    debe vendarse la vista y colocarse el pa3ol=n atrás .El !uego consiste en quitarle el pa3ol=nque llevan como cola los otros. Las pare!as van tomadas de la cintura. 0%i el gu=a fuer?a la

    direcci6n del ciego llevándolo él se lo castiga saliendo del !uego1. Para comen?ar el !uego

    se reparten las pare!as en el sector del !uego ale!adas una de otras. El !uego consiste en

    una pelea por obtener la mayor cantidad de pa3olines .Los FciegosF serán guiados por su

     pare!a Fsolo con la vo?F, con cualquier tipo de instrucci6n 0arranca, a la derecha, a la

    i?quierda, frente a ti hay uno, etc1. @uando el ciego as= guiado se acerc6 a otra pare!a lo

    suficiente, el gu=a trata de quitar el pa3ol=n de la cola de la otra pare!a. Debe tenerse

    cuidado con que alg5n ciego choque o caiga en alg5n lugar peligroso. "l finali?ar la

     primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser gu=as y los gu=as a

    ciegos.

    ##)SU$MARINO: %e forman equipos de SJ$ chicos los que deben tomarse de la cintura.

    )odos los integrantes del equipo deben estar FvendadosF 0sin ver1 e>cepto el 5ltimo.

    El !uego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el

    terreno del !uego s6lo guiados por las instrucciones del 5ltimo de la fila 0ap5rense, a la

    derecha, paren V V, etc..1. El ob!etivo de cada submarino es FembestirF o chocar en la mitad

    de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.

    4equiere de gran coordinaci6n del equipo, valent=a del primero de la fila y sobre todo

    astucia del 5ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

    #5) CARRERA DE POSTAS* seleccionar un terreno escabroso, preferiblemente con

    sombra. @olocar postas a lo largo del terreno, cada QJ-Q m apro>imadamente, en un

    recorrido sinuoso. Por e!emplo, se puede clavar un palo de escoba y los cuatro que esperan

    deben estar tomados del palo. Dividir a los chicos en equipos. @ada equipo se identifica

    con un color. En cada posta se coloca un chico de cada equipo, identificado con una

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     bincha con el color de su equipo.0O sea, si hay cuatro equipos, en cada posta hay cuatro

    chicos1. El resto de los chicos de los equipos se forman en fila. "l silbato sale el primero

    de la fila con un trapito del mismo color, que entrega en la primera posta y se queda all=.

    El de la primera posta, al recibir el trapito avan?a a la segunda, entrega el trapito, se queda

    all= y éste sale a la tercera. %e sigue hasta que el trapito lleg6 a la 5ltima posta y el queestaba all= regresa con el trapito a la fila y se lo pasa al segundo que sale hacia la primera

     posta. 0%i lleg6 sin el trapito debe desandar el recorrido hasta obtenerlo y traerlo a la

    fila1.El !uego termina cuando toda la fila de un equipo ha hecho el recorrido. Para no.

    #6) CARRERA CON E&UILI$RIO* se forman cuatro equipos. @ada equipo se divide en

    dos, y se colocan en dos filas enfrentadas. &arcar en el terreno dos l=neas paralelas para

    que los equipos formen detrás de ellas, sin pasarse. "l primero de cada equipo de uno de

    los lados se le entrega un vaso bien lleno con agua. "l silbato, sale con el vaso colocadosobre la cabe?a, a encontrarse con el primero de sus compa3eros de equipo que está del

    otro lado del terreno. Este toma el vaso, lo pone sobre su cabe?a y regresa al lado opuesto,

     para pasarlo al segundo. @uando los vasos hayan sido llevados por todos los del equipo

    desde un lado al otro, ganará el equipo que tenga el vaso con mayor cantidad de agua. %i a

    alguno el vaso se le cae, queda descalificado, sale del !uego y el dirigente entrega un vaso

    con la mitad del contenido de agua al que le sigue para que contin5e el !uego. " la

    segunda ca=da del mismo equipo, el nuevo vaso se entrega con un cuarto de agua y a la

    tercera ca=da queda descalificado el equipo..

    #) CANCIONES* mantener divididos los cuatro equipos y sentarlos a la sombra. @ada

    equipo, ayudado por un dirigente, aprenderá la siguiente canci6n. @uando esté aprendida,

    competirán cantando al mismo tiempo los cuatro equipos, bien fuerte para taparse unos a

    otros y el primero que termine la canci6n gana.

    #) APLAUSO DEL 'APATO* se ponen en ronda. El dirigente arro!a al medio un ?apato. %i

    cae boca arriba todos r=en, si cae boca aba!o todos aplauden. El que se equivoca tiene un

     punto en contra. Luego se repite, pero el ?apato lo tira una ve? cada uno y el dirigente se

    integra a la ronda.

    #*) CARRERA CON PAPAS:  se coloca un balde por cada equipo a unos +2 m de los

    equipos formados en fila. Arente a cada equipo habrá un mont6n de papas. @ada equipo

    tendrá una cuchara. " la vo? del dirigente, el primero tomará una papa con la cuchara y

    correrá para llevarla al balde. %i se le cae deberá volver y tomarla de nuevo con la

    cuchara. 'uelve, le pasa la cuchara al segundo y el !uego sigue hasta que han pasado todos

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    varias veces. @uando el dirigente lo considera oportuno corta el !uego y se cuentan las

     papas que ha llevado cada equipo.

    5+) ROMPECA$E'AS: COMUNIN Y PARTICIPACIN:

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    JUEGOS INTERACTIVOS: JUEGOS PARA RE!LEIONAR SO$RE

    PRO$LLEMATICAS DE NIÑOS Y ADOLESCENTES

    TEMA: RELACION CON LOS PADRE

    I.LA RA$IA: 0Elementos* revistas, papeles, ti!eras, pegamento1

    0@O#%(#"* la rabia cumple una funci6n importante.J #o tenemos derecho a impedirla.JDebe e>teriori?arse sin causar graves da3os1.

    Para chicos desde +/ a3os.

    comen?ar un diálogo, no demasiado e>tenso en el que respondan verbalmente al siguiente

    cuestionario*:ué cosas me dan rabia de mis padres. &e eno!o a menudo sin motivo.

    @6mo reaccionan mis padres cuando demuestro rabia. @6mo consigo salir de un

    estado de mal humor admito que estoy con rabia

    Aormar una fila en la que se autoJordenen por 7orden de rabia< 0el más rabioso, el que más serevela contra la figura de los padres a la i?quierda1

    Aormar grupos de a / respetando el 7orden de rabiaimo1

    E>poner a todos el collage y e>plicarlo 0darles +2 minutos1

    %alir y quemar todos los collage !untos.

    II. CARICATURA DE LOS PADRES 0Elementos* papel y lápices1

    Para chicos desde +2 a3os.

    @ada uno debe hacer una caricatura de alguno de sus padres, acentuando sus caracter=sticas

    somáticas, y poniendo en evidencia lo que los enfada sobre ellos. Debe ser bien caricaturesco,

    o sea c6mico. 0darles +Q minutos1

    Escribir aba!o del dibu!o e>presiones de rabia o enfado contra ese progenitor 0darles +Q

    minutos1.

    8acerlos imaginar que sus padres ven el dibu!o y lo escrito 0darles + minuto1

    Describir que reacci6n tendr=an los padres

    8acer en el dibu!o nuevas anotaciones en base a esa reacci6n 0darles - minutos1

    8acer un c=rculo y evaluar la e>periencia todos !untos* evaluar por qué para los padres es

    dif=cil aceptar la rabia de los hi!os adolescentes. Evaluar la ob!etividad de la rabia, c6mo la

    manifiestan. (nducir la idea de que el adolescente debe ir estableciendo mayor separaci6n

    interior de sus padres.

    Plantearles si se animar=an a mostrarles la caricatura a sus padres.

    III. ENTREVISTA A LOS PADRES

    Para chicos desde +/ a3os. 0para mirarse a s= mismos desde el punto de vista de sus padres1.

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    +1 Aormar grupos de a $.

    1 Pedirle a cada uno que se imagine que él es uno de sus padres 0padre o madre a su

    elecci6n1

    -1 Por turnos hacerle una entrevista a cada chico, 0el cuestionario está al fina1 para que

    responda como si fuera ese padre, hablando acerca de su hi!o 0él mismo1. "l responder debe imitar incluso su forma de e>presarse, caras, posturas, etc, que har=a el padre,

    incluso caricaturi?ándolo.

    /1 Los demás miembros del grupo escuchan sin hacer comentarios 0total + hora de

    tiempo1

    21 Aormar un c=rculo y evaluar todos !untos* por qué eligieron a ese progenitor.les

    result6 fácil identificarse con él c6mo reaccioné cuando escuché las otras entrevistas

    del grupo. puedo obtener alguna conclusi6n de este !uego.J

    @;E%)(O#"4(O*+1 qué te enorgullece de tu hi!o cuando pensás en él

      1 qué te preocupa de tu hi!o

      -1 qué conse!os querr=as darle a tu hi!o

    /1 qué deber=a hacer tu hi!o en la vida para que vos seas feli?

    21 qué te regal6 tu hi!o en el 5ltimo cumplea3os qué signific6 para

    vos

    $1 cuándo fue la 5ltima ve? que abra?aste a tu hi!o

    K1 cuándo tu hi!o te hi?o sufrir much=simo

    1 cuál fue la desilusi6n más grande que le has causado a tu hi!o

    1 en qué se parecen interiormente vos y tu hi!o

    IV. SEMEJAN'AS Y DI!ERENCIAS: 0elementos* papel y lápi?1

    Para chicos desde +$ a3os.

    1) )omar tres ho!as de papel cada chico

    ) En una poner su nombre, en otra mamá y en otra papá.

    3) Plantearse las siguientes situaciones y escribir en la ho!a que corresponda c6mo

    reaccionar=a él, su madre y su padre* a1 pronto será el cumplea3os del hi!o b1 el hi!o

    rompe un ob!eto de valor c1 el hi!o hace amistad con un drogadicto d1 el hi!o vuelve a

    casa borracho e1 el hi!o se pone malo y tiene un arranque agresivo.

    #) Escribir cada uno en que cosas se siente igual a sus padres y en que cosas diferente.

    0darles en total -Q minutos1.

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    5) (ntercambiar opiniones, eligiendo por turnos cual fue la situaci6n que más los hi?o

    refle>ionar, referir lo que escribieron, qué fue lo que les pareci6 más dif=cil, en que se ven

    mas diferentes a sus padres y en que más iguales.

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    DINAMICAS DE GRUPO

    TALLERES Y DINAMICAS DE GRUPO

    1) UNA TORRE ALTA, !IRME Y HERMOSA * para evaluar la capacidad de traba!ar en

    equipo y el nivel de integraci6n.

    Entregar a cada grupo materiales como* cartulina, papeles de colores, clips, goma, cintaadhesiva, ti!eras, etc.

    @ada grupo por separado deberá construir una torre en un tiempo prefi!ado. Los dirigentes

    observarán para evaluar el traba!o grupal.

    )erminada la construcci6n cada grupo deberá e>plicar porqué considera que la suya es la mas

    alta, firme yTo hermosa.

    "l final, el !efe designará cual fue la que reuni6 todas esas condiciones y se evaluará c6mo se

    desempe36 el grupo para el traba!o en equipo."L)E4#")('"* si hay dificultades para obtener los materiales, se les puede encargar un

    dibu!o grupal.

    ) COMUNIN Y PARTICIPACIN:

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    =0 ;->4- ;4/9 / 0- >/09, ;/209 --9 /4/;/0-9,

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    Debatir sobre lo que cada uno sinti6 cuando dirigi6 y cuando imit6. Dar oportunidad a todos

     para que se e>presen. E>traer conclusiones sobre la autodeterminaci6n y la imitaci6n.

    RONDA DE LA CON!IAN'A:

    %e hará formar una ronda de no menos de Q personas. " cada uno se le dirá* 7adentro< o,

    7afuera< alternativamente. Luego de asignarles a cada uno la palabra se les dirá que se tomen

    las manos fuertemente. " la vo? de 9a, los que recibieron la orden 7adentro< deberán tirarse

    hacia adentro, con las piernas derechas, sin fle>ionar las rodillas, fuertemente sostenidos por 

    los otros que deberán tirarse hacia afuera. )odos deberán asegurarse de sostener al compa3ero

    al tiempo que ellos mismos no se caen.

    Luego de unos minutos se detiene el !uego. %eguidamente se da la orden de que lo hagan a lainversa, los de adentro hacia fuera y viceversa. Luego de unos minutos suspender, sentarse en

    ronda y hablar*

    se sintieron seguros de que el compa3ero lo iba a sostener

    qué les caus6 inseguridad

    sent=an la obligaci6n de sostener al compa3ero

    c6mo se las ingeniaron si el compa3ero era muy pesado

    cual fue el nivel de confian?a

    Darles a todos posibilidad de hablar.

    Luego de las refle>iones repetir el !uego y chequear lo que pasa.

    TODO LO &UE AUN NO TE HE DICHO 0elementos. Papel y lapi?1.

    Para chicos desde +/ a3os.

    (niciar un diálogo en el que e>presen las cosas sobre las que los adolescentes no pueden

    hablar con sus padres.

    @uando todos se hayan e>presado, decirles que escriban una carta a sus padres en la que digan

    algo que nunca se animaron a decirles 0darles Q minutos1.

    8acerlos reunir de a dos y comentarse el estado de ánimo, si fue fácil o dif=cil escribir la carta,

    si necesitar=an decirles a sus padres lo que escribieron, c6mo es la relaci6n con ese padre,

    c6mo reaccionar=a si lo leyese. El que lo desee puede leerle lo escrito al compa3ero. 0darles

    +2 minutos1

    Aormar y c=rculo y evaluar todos !untos* con quien hablan cuando no pueden hablar con sus

     padres de d6nde toman lo que sus padres no les dan. se animar=an a discutir el contenido

    de la carta con sus padres.

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     SEMEJAN'AS Y DI!ERENCIAS: 0elementos* papel y lápi?1

    Para chicos desde +$ a3os.

    )omar tres ho!as de papel cada chicoEn una poner su nombre, en otra mamá y en otra papá.

    Plantearse las siguientes situaciones y escribir en la ho!a que corresponda c6mo reaccionar=a

    él, su madre y su padre* a1 pronto será el cumplea3os del hi!o b1 el hi!o rompe un ob!eto de

    valor c1 el hi!o hace amistad con un drogadicto d1 el hi!o vuelve a casa borracho e1 el hi!o se

     pone malo y tiene un arranque agresivo.

    Escribir cada uno en que cosas se siente igual a sus padres y en que cosas diferente. 0darles en

    total -Q minutos1.(ntercambiar opiniones, eligiendo por turnos cual fue la situaci6n que más los hi?o

    refle>ionar, referir lo que escribieron, qué fue lo que les pareci6 más dif=cil, en que se ven mas

    diferentes a sus padres y en que más iguales.

    CONSIGNA: INCULCAR LA SOLIDARIDAD:

    ACTUACIN: @olocar a un compa3ero tirado en el piso, semioculto, como si hubiera sido

    atacado por asaltantes. %e puede recurrir a pintarlo de ro!o como si tuviera sangre,

    desordenarle las ropas, descal?arlo, ensuciarlo, etc, para hacer mas realista la representaci6n.

    0El resto no debe ver cuando el compa3ero se coloca en esta posici6n

    8acer pasar por delante, caminando a los compa3eros, charlando. %i no lo ven, el 7herido<

    deberá que!arse suavemente para llamar su atenci6n. Observar la reacci6n de los chicos, sin

    intervenir. El 7actor< deberá seguir haciéndose el herido hasta que sea rescatado, sacado del

    lugar, au>iliado efectivamente.

    %entarlos en ronda para debatir.

    Leer la parábola del buen samaritano 0Lc +Q, 2J-K

    4efle>ionar sobre 7LAS SIETE ACCIONES SOLIDARIAS DEL $UEN SAMARITANO<

    y relacionarlo con las acciones desplegadas por ellos en el caso.

    +.J LO '(O* la solidaridad comien?a por 'E4 la realidad.

    .J %E @O&P"DE@(O* la solidaridad nace de un cora?6n que sufre por el otro

    -.J %E LE "@E4@O* la solidaridad e>ige nuestros primeros pasos.

    /.J @;4O %;% 8E4(D"%* la solidaridad se concreta en acciones sencillas.

    2.J LO P;%O %OC4E ;# "#(&"L* la solidaridad es acompa3amiento continuado, no s6lo

    una acci6n aislada

    $.J P"O "L 8O)ELE4O* la solidaridad lleva también a compartir los bienes.

  • 8/18/2019 6.- Juegos Intereactivos. Dinamicas de Grupo. Cancionero

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    K.J P(D(O :;E LO @;(D"4"* la solidaridad se hace me!or en grupo.

    4EH"4 L" O4"@(Y# DE L" &"D4E )E4E%"*

    0%e puede refor?ar el mismo u otro d=a, con la proyecci6n de la pel=cula @"DE#" DE

    A"'O4E%1%e3or 

    @uando tenga hambre,

    Dame alguien que necesite comida

    @uanto tenga sed

    &ándame alguien que necesite una bebida

    @uando tenga fr=o

    &ándame alguien que necesite calor @uando tenga un disgusto

    Preséntame alguien que necesite consuelo

    @uando mi cru? se haga pesada

    8acé que comparta la cru? de otro

    @uando esté pobre

    Poneme cerca de alguien necesitado

    @uando me falte tiempo

    Dame alguien que necesite unos minutos m=os

    @uando sufra una humillaci6n

    Dame la ocasi6n de alabar a alguien

    @uando esté desanimado

    &andame alguien a quien tenga que dar ánimo

    @uando sienta necesidad de la comprensi6n de los demás

    &andame alguien que necesite la m=a

    @uando sienta necesidad de que me cuiden

    &andame alguien a quien tenga que cuidar 

    @uando piense en m= mismo

    "traé mi atenci6n hacia otra persona

    8aceme digno, %e3or de servir a mis hermanos

    :ue viven y mueren pobres y hambrientos

    En este mundo de hoy

    Dale, a través de mis manos

    El pan de cada d=a

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    9 dales pa? y alegr=a

    racias a mi amor comprensivo.

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    COMPENDIO DE CANCIONES:

    +1 yo....tengo.....un tallar=n, un tallar=n,

    que se mueve por aqu=, que se mueve por allá,

    todo pegoteado, con un poco de aceite, con un poco de sal

    y te lo comes t5. 0%e se3ala a uno, que ingresa a la ronda y se reinicia con dos tallarines, luegocuatro, ocho, etc.1

    1 cabe?a, hombro, rodilla y pie 0se repite cinco veces aumentando la velocidad y se3alando

    las partes1.

    "labemos al %e3ooor 

    -1 ;n esquimal perdido en el desierto, iba cantando esta canci6n

    escubid5, bid5, bid5, bid5, bid5, 0bis1 0%e sigue con dos esquimales, tres, etc.1

    /1 la vaca es un animal, todo cubierto de cuero 0bis1tiene las patas tan largas 0tris1 que le llegan hasta el suelo

    0estribillo1 y hay que seguirla pumba pumba 0bis1

    ...................................................................

    si mi suegra se enfermara estar=a a su lado 0bis1

    con un rosario en la mano 0tris1 pidiendo a Dios que se muera

    .........................................................................

    %i mi suegra se muriera, la enterrar=a boca aba!o 0bis1

    Por si acaso resucita 0tris1 que siga cavando pZaba!o.

    ...........................................................................

    a la orilla de un hombre descansaba un arroyo 0bis1

    dando agua a sus cuchillos 0tris1 y afilando sus caballos

    ...............................................................................

    de tanto visitarse se me gastaron los ?apatos 0bis1

    y ahora vengo a preguntarte 0tris1 si puedo venir en patas.

    ......................................................

    una vie!a se cay6 de la torre de una iglesia 0bis1

    no se hi?o nada en los pies 0tris1 porque cay6 de cabe?a.

    ............................................................

    21 cuando un cristiano baila, baila, baila, baila 0bis1

     baila con el pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie 0bis1

    as= baila un cristiano.

    (dem con el dedo, el codo, la cola, etc, bailando con cada parte apoyada en el suelo.

    $1 04itmo de cumbia1

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    y otra ve? 0cuatro veces1 me quedéee

    ah= solito en la playa

    y segu= caminando

    y a una isla llegué

    y en la isla encontré [a una vaca 0lento1

    que era sacatraca

    y cantaba con la a

    a.a.a.a.a.a.

    repetir hasta [

    a un elefante, que era muy elegante y cantaba con e

    a un monito tit= que era un chiquit=n y cantaba con ia un oso que era muy pere?oso y cantaba con o

    a una urraca que era muy pucur5 y cantaba con u.

    K1 0estilo desfile militar yanqui, canta el gu=a y repite la tropa10gesticular1

    voy en busca de un le6n

    ca?aré el más grande

    no tengo miedo

    llevo un gran fusil

    oh, oh, qué veo

    [ ;n pantano, un gran y oloroso pantano

     #o puedo rodearlo

     #i puedo saltarlo

    Entonces..qué hago

    lo cru?o con la nari? tapaaada.

    (dem hasta [

     ;n puente, un largo y tembloroso puente................

    Lo cru?o despacito.

    ;n árbol, un gran y frondoso árbol.................

    Lo trepo despacito

    1 me sub= a una monta3a y una pulga me pic6

    la agarré de las ore!as, se dio vuelta y me mordi6

    le pegué un garrota?o pero igual se me escap6

    hay que ganas de lloraaar.

    loria, gloria aleluya 0tris1 dichosa la amistaaad.

  • 8/18/2019 6.- Juegos Intereactivos. Dinamicas de Grupo. Cancionero

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    1 0ritmo balanceado1 era una hormiga muy cristiana, era cat6lica apost6lica, romana

    y se comi6 un elefante, porque cre=a que era protestante

    a la catunga tunga tunga

    a la catunga tunga tunga tunga tunga

    El capitán de Ailipinas, con su nari? abre latas de sardinasEl capitán del regimiento, con su nari? abre latas de pimiento

    " la catunga......................

    +Q1 hab=a una ve?, un pato tartamudo

    que una palabra, no pod=a acabar, bar, bar,

     bárbaro fue, un d=a en la selva

    a un vie!o le6n, los pelos le sac6, co, co

    c6mo no bastaba el l=o que hab=a hechoa un puercoesp=n los pelos le de!6 liso, so, so

    solo qued6 intacta una cotorra

    que al escuchar, empe?6 a tartamudear, dear, dear 

    y aqu= me voy o quedo tartamudo

    y yo prefiero, seguir hablando bien, bien, bien, bien, bien.

    ++1 HAY UN HOYO

    8ay un hoyo en el fondo de la mar 01.8ay un hoyo, hay un hoyo

    8ay un hoyo en el fondo de la mar.

    8ay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar 01.

    8ay un palo, hay un palo

    8ay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.

    8ay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar 01.

    8ay un nudo, hay un nudo,

    8ay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.

    8ay un sapo en el nudo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar 01.

    8ay un sapo, hay un sapo,

    8ay un sapo en el nudo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.

    8ay dos o!os...

    8ay dos manchas... 8ay dos pulgas..............

  • 8/18/2019 6.- Juegos Intereactivos. Dinamicas de Grupo. Cancionero

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    +1 @"#@(Y# @O# '"%O%* colocados en rueda, ca dani3o con u nvaso, a cada s=laba pasan

    el vaso al vecino y en el final, al decir triqui, triqui, trac, lo retienen dos tiempos en su lugar y

    luego lo pasan. Los que se van equivocando van saliendo del !uego.

    @uando Don ram6n

    )raba!a sin cesar "l compás que Buan

    4eniega con su triqui triqui trac.

    +-1 @"#@(O# @O# &\&(@"* elegir un movimiento con los bra?os para cada palabra y

    hacerlos a medida que se canta. Es una canci6n de coordinaci6n motora.

    epo etata eepo

    epo etata eeee

    epo etataepo etuquituqui

    epo etuquituqui eee

    +/1 @"#@(Y# @O# &\&(@"* 79 %( #O 8"9 OPO%(@(Y#<

    9 si tienes muchas ganas de re=r, UBaV UBaV. 9 si tienes la ocasi6n y si no hay oposici6n, no te

    quedes con las ganas de re=r, UBaV, UBaV

    9 si tienes muchas ganas de cantar, ULaV, ULaV, y si tienes la ocasi6n y si no hay oposici6n, no

    te quedes con las ganas de cantar, la, la.

    %e contin5a reempla?ando la acci6n* aplaudir, silbar, ?apatear, bailar, correr, saltar, etc.