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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE COMITANCILLO
PROYECTO:
INSTALACION DE REDES
Nombre de la empresa:
Network AVA
PRESENTAN:
ANA AQUINO HERNANDEZ
INGENIERIA INFORMÁTICA
8° SEMESTRE
GRUPO: “B”
SAN PEDRO COMITANCILLO, OAX. SEPTIEMBRE.
6.1 Evolución de los dispositivos móviles y su importancia en las organizaciones.
Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop
o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas
capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una
red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que
pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
Primer Dispositivo Móvil
La persona que tuvo la idea de crear un dispositivo móvil por primera vez fue
Nathan B. Stubblefield en 1902. Su idea consistía en un sistema de radiodifusión
que se comunicaba con varios receptores de 800 metros de alcance que instaló en
una plaza en Kentucky.
Los receptores funcionaban a través de campos magnéticos. El teléfono principal
tenía una antena y unas bobinas de forma de rueda. El sistema servía para
comunicarse con un teléfono fijo y el emisor se podía mover de lugar. Unos años
después, durante la segunda guerra mundial, se lanzaron unos dispositivos
llamados Handie Talkie H12-16 (Desarrollado por Motorola).
Este dispositivo permitía la comunicación a distancia y fue muy utilizado por las
tropas y el ejército. Funcionaba por medio de ondas de radio.
Pero en realidad el primer dispositivo que salió a la venta al mercado fue el
Motorola DynaTAC 8000X en el año de 1973.
Historia de Dispositivos Móviles Los dispositivos móviles se han vuelto uno de los mejores inventos que han
existido. La primera generación de dispositivos móviles que se crearon utilizaba
múltiples sitios conectados, y se podían recibir llamadas de un sitio a otro. La
primera red celular fue hecha en el año 1977 en Chicado y comenzó a funcionar
bien en 1978. Después de este año contaba con un aproximado de 1300 clientes.
En 1979 una red celular fue lanzada en Japón por NTT. Desde ese entonces, los
teléfonos móviles se han vuelto una demanda mundial y han ido evolucionando y
avanzando exponencialmente en sus características y funciones.
En un principio éstos dispositivos sólo funcionaban para comunicarse por medio
de llamadas de voz, sin embargo, en los años 90’s fueron creados los SMS (Short
Message Service).
El primer SMS que se mandó fue en 1992 por Brit Neil Papworth. Su primer texto
fue “Happy Christmas” (Feliz Navidad), este mensaje fue enviado al director de
Vodafone Richard Jarvis. El mensaje se mando desde una computadora hasta un
Orbitel 901 Handset.
En el año de 1980 se creó la compañía Psion, Esta compañía lanzó una serie de
teléfonos como el Psion Organiser o el Psion Series 5mx:
Después de haber sido creados los SMS, tomó 7 años para que los usuarios
pudieran enviar SMS a usuarios utilizando el mismo operador. Fue hasta 1999 que
los mensajes de texto se pudieron enviar entre diferentes redes y operadores
Los Smartphone fueron diseñados con el objetivo de proveer a los usuarios
mayores funcionalidades de comunicación y trasmisión de datos, su característica
más importante es el uso del sistema operativo como administrador principal del
hardware y software del dispositivo móvil.
Estos equipos cuentan con pantallas táctiles para el ingreso de la información,
utilizan procesadores especiales para los dispositivos móviles, se utilizan
memorias para el almacenamiento de la información y tienen sistemas de
optimización y rendimiento para el manejo de la energía que se utiliza en el
dispositivo.
En la actualidad existen diferentes empresas que desarrollan celulares y teléfonos
inteligentes, las cuales están en el desarrollo continuo de nuevas tecnologías y
características.
ElementosA continuación se presenta una tabla con los diferentes periféricos y accesorios
que se pueden utilizar con un dispositivo móvil.
Características
Hoy en día podemos encontrar una multitud de dispositivos móviles, donde los
teléfonos móviles y los PDAs son los tipos de dispositivos más utilizados y
conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de aplicaciones
multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en este sentido.
Una característica importante es el concepto de movilidad, los dispositivos móviles
son pequeños para poder portarse y ser fácilmente empleados durante su
transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de
la computadora para actualizar aplicaciones y datos con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria
limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a
cabo otras más generales.
Realización y Recepción de llamadas de voz.
Envió y Recepción de mensajes cortos SMS y mensajes multimedia MMS.
Iteracion o Roaming.
Acceso a Internet utilizando WAP Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas.
Acceso a Internet Utilizando GPRS Servicio General de Paquetes vía Radio
para tecnologías GSM.
Acceso a Internet Utilizando HSPD+
Acceso a Internet Utilizando LTE
Aplicaciones de software básico como Reloj, Alarma, Calendario,
Calculadora, Juegos.
Conexiones en red con tecnologías como Infrarrojo, Bluetooth, Wi-Fi.
Sistema de Posicionamiento Global GPS
Sistemas de entrenamiento como reproducción de audio y video.
Cámaras fotografías y video frontales y posteriores
Visualización de Televisión.
Personalización de contenidos.
Proyección de Imágenes
Visualización de imágenes y Videos 3
Funcionamiento:Al destapar un dispositivo móvil se encuentran generalmente las siguientes partes
básicas que permiten el funcionamiento del dispositivo:
Placa Base: Es un circuito integrado que contiene el cerebro y todos los
componentes electrónicos del teléfono celular.
Antena: La antena permite la recepción y envió de las señales del dispositivo
móvil.
Antena WiFi: La antena permite la recepción y envió de las señales del estándar
802.11 a, b, g y n.
Antena NFC: La antena permite la envió y recepción de las señales del
dispositivo móvil a otros dispositivos en distancias cortas.
Pantalla: Las pantallas o display generalmente de cristal líquido LCD, son las
encargadas de servir de interfaz entre el usuario y el teléfono celular, actualmente
las pantallas son táctiles y permiten la interacción del usuario con el dispositivo
móvil.
Teclado: El teclado es la característica del teléfono móvil que le permite al
usuario ingresar información como datos o texto al teléfono, el teclado más
utilizado es el del formato QWERTY.
Micrófono: El micrófono permite es el encargado de traducir la voz del usuario en
energía eléctrica para ser comprimida y enviada por el teléfono móvil a su destino.
Bocina o Altavoz: El altavoz es el encargado de reproducir los sonidos del
teléfono para que el usuario pueda escuchar las llamadas u otro tipo de sonidos.
Batería: La batería es la encargada de almacenar y mantener la energía
necesaria para el funcionamiento del teléfono móvil.
Puerto de Carga de Energía: Este puerto permite realizar la carga de energía de
la batería del dispositivo, en la actualidad el más utilizado es el puerto USB mini.
Los teléfonos dispositivos móviles celulares tienen unas funciones básicas que
permiten la funcionalidad y el objetivo principal de estos equipos de realizar la
comunicación por voz y transmisión de datos.
Estos dispositivos están diseñados para funcionar en las redes móviles digitales
actuales como las redes GSM Sistema Global para las Comunicaciones Móviles,
las redes 3G Tercera Generación y ahora en 4G Cuarta Generación LTE,
utilizando tecnologías estándar que operan y trabajan en diferentes bandas o que
pueden trabajar con múltiples bandas, lo cual le permite funcionar en diferentes
países y con las tecnologías que están definidas en estos países para la telefonía
móvil, a esta característica de diseño se le conoce como iterancia o roaming .
Ventajas y DesventajasLas ventajas de los dispositivos móviles son la comodidad del dispositivo en
cuanto al tamaño, peso, dispersión, entre otros, las cuales les permiten a los
usuarios realizar un uso del dispositivo sin mayor dificultad, el cual se convierte en
una herramienta de trabajo y entretenimiento que provee características
especiales a los usuarios, un dispositivo móvil le permite a los usuarios realizar
tareas específicas con mayor comodidad, efectividad y eficiencia.
La energía que usan los dispositivos es almacena en baterías, estas baterías tiene
un tiempo de uso limitado en cuanto a la capacidad de carga y al tiempo de uso,
por otra parte los dispositivos deben optimizar todo su funcionamiento para no
exigir al equipo muchas actividades, los cuales se transforman en más uso de
energía del dispositivo.
En conclusión todo dispositivo móvil tiene la ventaja del uso y desplazamiento,
pero tiene las desventajas de la energía que utiliza y las características
computacionales mínimas para ahorrar energía.
SISTEMAS OPERATIVOSLos Sistemas Operativos son los encargados de administrar el hardware de los
diferentes equipos o dispositivos de computación ya sean computadores
servidores, escritorio, portátiles, NetBooks, etc., en el caso específico de los
dispositivos móviles como Tabletas, Fablets, Smartphone, Reloj, entre otros,
teniendo en cuenta las características que diferencian los dispositivos móviles a
los demás sistemas computacionales, los sistemas operativos móviles están
enfocados en la movilidad, la conectividad inalámbrica y en la administración de
forma óptima del procesamiento, almacenamiento , el consumo de la energía,
visualización que generan un consumo de energía bastante alto produciendo
como resultado un uso inadecuado de la energía en el dispositivo.
Los sistemas operativos móviles en general cuentan con unas capas específicas,
sin embargo en algunos sistemas operativos esto es diferentes de acuerdo a su
funcionamiento, la capa del Kernel o núcleo del sistema operativo encargado
administrar todos los elementos de hardware del dispositivo móvil, la capa del
Middleware o intermediador de aplicaciones del sistema operativo, son diferentes
programas o módulos que permiten el uso de aplicaciones, librerías, entre otras
para el funcionamiento del dispositivo móvil, la capa de administración de
aplicaciones que es la encargada de la ejecución, detención y finalización de las
aplicaciones del sistema operativo y por último la capa interfaz la cual es la
encargada de administrar el uso que le da el usuario al dispositivo móvil ya sea de
pantalla táctil o touch y los dispositivos con teclados QWERTY.
Las características más relevantes de un sistema operativo móvil actual son:
Kernel Unificado
Construido por Capas
Multiproceso y Multitarea.
Soporte a diferentes Pantallas
Soporte Multilenguaje
Multihilo
Conectividad Inalámbrica
Administración del Hardware
Administración de Aplicaciones
Navegación Web
Capacidad de Adaptación
Reinvención y Mejoramiento
Personalizable
Multiusuario
Inteligente
6.2 Tecnologías Emergentes.
Las tecnologías emergentes son definidas como "innovaciones científicas que
pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen
tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como
tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de
investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica
gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar
inversiones de riesgo". El problema que plantean estas nuevas tecnologías, tanto
a los directivos de las empresas maduras como a los de las empresas de nueva
creación, es que las herramientas de gestión tradicionales no son capaces de
resolver con éxito los nuevos desafíos generados.
Tecnologias Emergentes Mas Importantes
1. Redes Aéreas (Airbourne networks): un sistema de control aéreo desarrollado
desde las nubes, como un Internet en el cielo, para reemplazar el sistema
tradicional y controlar mejor las rutas, la seguridad y los aterrizajes de aviones.
Esta nueva tecnologia a largo plazo podría revolucionar el tráfico aereo al permitir
que un mayor numero de aviones estén en el cielo sin necesidad de invertir en
infraestructura y recursos humanos.
2. Cables cuánticos (Quantum Wires): cables fabricados con nanotubos de carbón
cuyo menor peso y mayor fuerza permitirían que torres existentes suporten cables
con 10 veces la capacidad de los cables eléctricas fabricadas con aluminio y acero
que se utlizan en las redes eléctricas en la actualidad. Según los expertos, gracias
a las nano-propiedades de los cables cuánticos, estos pueden llevar corrientes
eléctricas sin producir resistencia y calor, por lo que no requieren equipos
costosos de refrigeración.
3. Fotónica con silicona (Silicon Photonics): Optoelectrónica. Desde hace muchos
años se investiga cómo utilizar la silicona para emitir luz, con el fin de poder
fabricar microchips que emitan luz para agilizar procesos informáticos en general.
Después de la fabricación el años pasado del primer láser construido con silicona
por parte de un equipo de investigación de la University of California, Los Angeles,
esta posibilidad resulta cada vez más factible.
4. Metabolómica (Metabolomics): Es el estudio de las miles de moléculas como
azúcares y grasas que son producto del metabolismo. Científicos pretenden
utilizar esta información para crear una nueva herramienta de diagnosis que
permita diagnosticar enfermedades con mayor antelación y precisión que las
herramientas actuales.
5. Microscopio de Fuerza Magnética (Magnetic-Resonance Force
Microscopy): Esta tecnología es un híbrido de imágenes por resonancia magnética
y microscopios de fuerza atómica utilizados en nanotecnología. Los microscopios
de fuerza magnética ofrecerán imágenes de moléculas de tres dimensiones.
6. Memoria universal (Universal Memory): Sistema de memoria cuyas células
están compuestas por nanotubos de carbón, lo que permite enormes mejoras en
la capacidad de almacenar datos.
7. Fabricas de bacteria (Bacterial Factories): Biotecnología. Ingeniería metabólica
para analizar y comprender las vías celulares y crear microbios que permite crear
gran cantidad de productos químicos, desde medicamentos hasta plásticos.
8. Enviromaticas (Environmatics): Un término nuevo para describir la aplicación de
las nuevas tecnologías de la información al cuidado del medioambiente y a la
agricultura. Medioambiente + informática.
9. Virus de teléfono móvil (Cell-Phone Viruses): El año pasado se lanzó el primer
virus contra teléfonos celulares. Estas aparatos sin cable tienen cada vez más
aplicaciones y los nuevos virus podrían atacar a sistemas informáticos seguros a
través del móvil, por lo que es importante encontrar soluciones.
10. Biomecatrónica (Biomechatronics): Robótica. La nueva generación de prótesis
que integran la robótica con el sistema nervioso, logrando que un prótesis funcione
con mucho mayor agilidad e integración que los prótesis actuales.
http://tecmethepelonex.blogspot.mx/2008/08/definicion-tecnologias-
emergentes.html
6.3 Tecnología de Clientes ligeros:
6.3.1 Tecnología inalámbrica
REDES INALAMBRICAS
Aspectos Tecnológicos
En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja
potencia y una banda específica, de uso libre para transmitir, entre dispositivos.
Estas condiciones de libertad de utilización, sin necesidad de licencia, ha
propiciado que el número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan
las ondas para conectarse, a través de redes inalámbricas haya crecido
notablemente.
Campos de utilización
La tendencia a la movilidad y la ubicuidad hacen cada vez más utilizados los
sistemas inalámbricos, y el objetivo es ir evitando los cables en todo tipo de
comunicación, no solo en el campo informático sino en televisión, telefonía,
seguridad, domótica, etc. Un fenómeno social que ha adquirido gran importancia
en todo el mundo como consecuencia del uso de la tecnología inalámbrica son las
comunidades wireless que buscan la difusión de redes alternativas a las
comerciales.
Algunos problemas asociados con la tecnología inalámbrica. Los hornos de
microondas utilizan radiaciones en el espectro de 2.45 Ghz. Es por ello que las
redes y teléfonos inalámbricos que utilizan el espectro de 2.4 Ghz. pueden verse
afectados por la proximidad de este tipo de hornos, que pueden producir
interferencias en las comunicaciones.
¿Qué es la tecnología inalámbrica?
El término "inalámbrico" hace referencia a la tecnología sin cables que permite
conectar varias máquinas entre sí. Las conexiones inalámbricas que se establecen
entre los empleados remotos y una red confieren a las empresas flexibilidad y
prestaciones muy avanzadas.
Se mide en Mbps. Un Mbps es un millón de bits por segundo, o la octava parte de
un MegaByte por segundo - MBps. (Recordemos que un byte son 8 bits.)
Existen principalmente dos tecnologías inalámbricas certificadas. Una es la
tecnología 802.11b y la otra 802.11g (ésta última tecnología es más reciente -ha
sido aprobada a finales de 2003- y más rápida).
¿En que se basa la tecnología inalámbrica?
Actualmente el término se refiere a comunicación sin cables, usando frecuencias
de radio u ondas infrarrojas. Entre los usos mas comunes se incluyen a IrDA y las
redes inalámbricas de computadoras.
Ondas de radio de bajo poder, como los que se emplea para transmitir información
entre dispositivos, normalmente no tienen regulación, en cambio transmisiones de
alto poder requieren normalmente un permiso del estado para poder trasmitir en
una frecuencia especifica. Las plataformas inalámbricas en las historia han
transmitido voz y han crecido y hoy por hoy son una gran industria, llevando miles
de transmisiones alrededor del mundo.
¿Diferencias entre tecnología móvil e inalámbrica?
La tecnología móvil hace referencia a la posibilidad de trasladar el trabajo de un
sitio a otro, es decir, de llevar a cabo unas tareas determinadas fuera del campo
de trabajo; en cambio, la tecnología inalámbrica hace referencia a la posibilidad de
conectar varios dispositivos entre sí o a una red sin necesidad de cables, se puede
emplear estas conexiones inalámbricas para transferir la información entre un
sistema de empresa, donde un grupo de persones necesitan estar comunicados
1¿Que es Bluetooth?
Bluetooth es una frecuencia de radio de disponibilidad universal que conecta entre
sí los dispositivos habilitados para Bluetooth situados a una distancia de hasta 10
metros. Permite conectar un ordenador portátil o un dispositivo de bolsillo con
otros ordenadores portátiles, teléfonos móviles, cámaras, impresoras, teclados,
altavoces e incluso un ratón de ordenador.
1.2¿Qué ventajas aporta?
Permite conectar de forma rápida y sencilla los dispositivos habilitados para
Bluetooth entre sí y de este modo crear una red de área personal (PAN) en la que
es posible combinar todas las herramientas de trabajo principales con todas las
prestaciones de la oficina. El uso de una red de igual a igual Bluetooth permite
intercambiar archivos en reuniones improvisadas con suma facilidad y ahorrar
tiempo imprimiendo documentos sin necesidad de conectarse a una red fija o
inalámbrica. Con Bluetooth, se puede hacer actividades de inmediato como
imprimir un informe desde el escritorio mediante cualquier impresora habilitada
para Bluetooth dentro del radio, sin cables, sin problemas y sin moverse siquiera.
2¿Qué es Wi-Fi? Wi-Fi o red de área local inalámbrica (WLAN) es una red de TI
de tamaño medio que utiliza la frecuencia de radio 802.11a, 802.11b o 802.11g en
lugar de cables y permite realizar diversas conexiones inalámbricas a Internet. Si
sabe dónde se encuentra una red Wi-Fi o WLAN, puede navegar por Internet,
utilizar el correo electrónico y acceder a la red privada de una empresa. Esta es
una buena opción para un empleado móvil que pasa fuera de su compañía.
2.2 ¿Qué ventajas aporta?
Donde haya una red Wi-Fi, existe un portal de información y comunicación. La
incorporación de una red WLAN a la oficina proporciona una mayor libertad y
favorece la versatilidad del entorno de trabajo tradicional. Ahora bien, estas
posibilidades no se limitan a la oficina, y cada vez aparecen más redes WLAN en
lugares como cybers, restaurantes, hoteles y aeropuertos, lo que permite a los
usuarios acceder a la información que necesitan. Acceda a la red de la empresa y
obtenga las respuestas que necesite, en el momento preciso. Wi-Fi pone a su
disposición un acceso a Internet sin igual.
2.3 ¿Qué es la tecnología Wi-Max?
“Específicamente, la tecnología 802.16, a menudo denominada WiMAX,
complementa la WLAN conectando hotspots con tecnología 802.11 a Internet y
ofrece una alternativa inalámbrica para la conectividad de banda ancha de última
generación a empresas y hogares.”
Esta es una red muy costosa que aplica Microsoft verdaderamente podremos
tener una banda ancha y no solo un ancho de banda, donde la velocidad de
transmisión será mayor.
2.3.1 ¿Cuál es la diferencia entre una red Wi-Fi y Wi-Max?Una red Wi-Fi, red ad hoc puede ser establecida por cualquiera para conectar la
casa con la oficina, mientras que Wimax está diseñado para cubrir una ciudad
entera a través de estaciones base dispersas alrededor del área metropolitana.
2.4 ¿Qué es la tecnología GPRS?
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de
paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología
entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se
transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de
hasta 114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de
bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y
soportes. Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes
instantáneos para charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además,
puede emplearse como conexión para el ordenador portátil u otros dispositivos
móviles.
2.5 ¿Qué es la tecnología 3G?
Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera
generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar
conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador
de bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una
mejor calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho
de banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia).
Con velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que
una conexión telefónica estándar.
2.5.2 ¿Qué ventajas aporta?
Se dice que los usuarios de GPRS y 3G están "siempre conectados", dado que
con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a Internet. Mediante
los mensajes de texto cortos, los empleados de campo pueden comunicar su
progreso y solicitar asistencia. Los ejecutivos que se encuentran de viaje pueden
acceder al correo electrónico de la empresa, de igual modo que puede hacerlo un
empleado de ventas, que también puede consultar el inventario. Puede
automatizar su casa o su oficina con dispositivos GPRS y 3G supervisar sus
inversiones. [3]
2.6 ¿Qué es IrDA?
Esta tecnología, basada en rayos luminosos que se mueven en el espectro
infrarrojo.
Los estándares IrDA soportan una amplia gama de dispositivos eléctricos,
informáticos y de comunicaciones, permite la comunicación bidireccional entre dos
extremos a velocidades que oscilan entre los 9.600 bps y los 4 Mbps.
Esta tecnología se encuentra en muchos ordenadores portátiles, y en un creciente
número de teléfonos celulares, sobre todo en los de fabricantes líderes como
Nokia y Ericsson.
2.7 ¿Qué es IDERLAND?
Este estándar hiperland tuvo su origen en el proyecto WAND (demostrador de red
ATM inalámbrica) que fue parte del programa de servicios y de tecnologías de
comunicaciones avanzadas (ACTS), fue diseñado teniendo en cuenta los
requerimientos de una red multimedia inalámbrica, la cual debe cumplir con los
requisitos de calidad y servicio
http://tecinal.blogspot.mx/
6.3.2 Redes de datos de radio
Red de datos
Una red de computadoras, también llamada red de telecomunicaciones, es un
conjunto de equipos de informática y software que se encuentran conectados
entre ellos de la mano de dispositivos de tipo físico que envían y reciben impulsos
eléctricos u ondas constantemente, o en todo caso cualquier otro medio para
el transporte de datos, con la finalidad de
compartir información, recursos informáticos y ofrecer servicios para el beneficio
del usuario.
Finalidad de una red de datos
Es unir o conectar usuarios entre ciertas distancias, que pueden ser pequeñas o
considerablemente grandes, dándoles así la posibilidad de realizar un intercambio
de información preciso y confiable mediante una red que es común entre ellos, es
decir, que conecta a dicho usuario con el otro. A través de éstas es posible el
intercambio de información y de recursos importantes que son de uso común en
ciertas áreas y lugares, como serían las impresoras y un disco duro en un área
de oficina o en un edificio comercial.
Tipos de redes
Red de área local
Una red de área local (LAN, por sus siglas en inglés) es una red
de computación que está diseñada para interconectar computadores en un área
limitada, como sería un colegio, un hogar, un laboratorio de informática o un
edificio de oficina usando medios de comunicación de redes. Las características
que definen las redes de área local, en contraste con otras redes, incluyen sus
usualmente altas tasas de transferencia de datos y que esas redes cubren áreas
geográficas más pequeñas. Estas redes se pueden lograr con conexiones de red
de tipo inalámbrica y cables de red trenzados, que son ideales para anular
interferencias que perturban la experiencia de usuario.
Red de área amplia
Una red de área amplia (WAN, por sus siglas en inglés) es una red que cubre un
espacio amplio, por ejemplo; cualquier red de telecomunicación que vincule
metrópolis, conurbaciones o áreas de carácter regional o nacional haciendo uso
de redes de transporte de datos, que pueden ser públicas o privadas. Los
comercios, las empresas y las entidades públicas hacen uso de las redes de área
amplia para distribuir información importante entre sus trabajadores, clientes,
compradores y proveedores de diversas ubicaciones geográficas. En esencia, este
tipo de telecomunicación le permite a un comercio el llevar a cabo
las funciones del día a día eficazmente independientemente de la ubicación, es
decir, es posible para un empresario gestionar correctamente los datos
relacionados a su empresa aún cuando no se está ahí.
Red de igual a igual
Una red de igual a igual o peer-to-peer (P2P, por sus siglas en inglés) es una red
informática en la que todos o algunos aspectos de ella funcionan sin clientes
ni servidores de carácter fijos, sino una serie de puntos de intersección en los que
coinciden distintos ordenadores y dispositivos en general que se interconectan en
un mismo punto, llamándole a estas intersecciones nodos que han de comportarse
como iguales entre sí. Dichos dispositivos actúan al mismo tiempo como
servidores y clientes a los demás nodos de la red. Las redes de igual a igual
permiten el intercambio directo de información en cualquier formato o extensión
entre los ordenadores o dispositivos interconectados.
Redes cliente - servidor
La red cliente/servidor es la red de comunicaciones en la cual todos los clientes
están conectados a un servidor, que puede ser cualquier computadora en el que
se centralizan los diversos recursos y aplicaciones; y que los pone a disposición
de los clientes cada vez que estos son solicitados. Es importante resaltar que los
servidores cumplen un papel de proveedores, los cuales responden a las
peticiones que realizan los clientes; quienes por su parte demandan los
contenidos, recursos y servicios que poseen los servidores. Este tipo de red es
muy utilizada en las empresas que manejan grandes cantidades de datos por
varios factores, como serían el bajo costo; ya que se usa un solo ordenador para
la distribución de la información y la facilidad de mantener los datos privados a
salvo gracias a la centralización de los mismos por medio de un servidor.
Tarjeta de Red
Es un periférico que permite la comunicación de aparatos conectados entre sí, al
igual que compartir recursos entre dos o más computadoras, discos duros, CD-
ROM, impresoras o cualquier otro sistema, incluyendo la preparación y control de
datos en la red. Las tarjetas de red presentan configuraciones que pueden
modificarse. Algunas de estas son: los interruptores de hardware (IRQ)
la dirección de E/S y la dirección dememoria (DMA).
Protocolo de red
Un protocolo de red, se define como un conjunto de normas a seguir utilizadas
para regular la comunicación entre distintos componentes existentes en una red
de informática o red de ordenadores. Hay dos tipos de protocolos: de nivel bajo y
protocolos de red
Los protocolos de bajo nivel mantienen el control de las señales que se transmiten
por el cable o por el medio físico. Los de red organizan la información para llevar a
cabo su transmisión por el medio físico a través de los protocolos de nivel bajo.
Topología de red
Definida como una familia de comunicación que es usada por las computadoras
que son parte de una red para intercambiar datos. Las topologías de red indican
de qué manera están organizados los dispositivos de una red. Dichas topologías
son arquitecturas lógicas, esto significa que señalan la dirección en la que las
señales van entre los dispositivos que forman parte de la red, pero, los cables que
han de conectar estos dispositivos pueden no estar conectados de la misma
manera como la señalada por la topología, por ejemplo; las topologías de redes
en bus y en anillo son comúnmente organizadas físicamente como una red en
estrella.
Tipos de topologías de redRed en estrella
Un dispositivo que va en el centro de la "estrella" se conecta con otros
dispositivos. La única manera en la que los dispositivos que se encuentran a los
extremos de la estrella puedan comunicarse con otros de otro extremo es
mediante el dispositivo que se encuentra en el medio. Un conmutador es un
ejemplo común de una red en estrella, los computadores en la red deben de
"pasar" por dicho dispositivo para hacer comunicación o intercambio de datos
entre ellos. Como ventaja se puede mencionar un mejor desempeño a nivel del
intercambio de datos y el aislamiento de dispositivos que previene las
desconexiones de un dispositivo a otro. Entre sus desventajas destaca la alta
dependencia del sistema de la red sobre el eje de la misma ya que una falla por
parte de este se traduciría en una red inutilizable.
Red en estrella extendida
Es donde un hub o eje central se conecta con otros ejes que dependen de él. Se
generan otros nodos que dependen del eje central de la red, que a su vez tienen
otros dispositivos, es decir, son los centros de otras estrellas y operan como
repetidoras.
Red en malla
En esta topología cualquier dispositivo puede realizar una comunicación con
cualquier otro que forme parte de la red y no se creará interferencia alguna entre
ellos. Un ejemplo bastante representativo de una red en malla es una red
inalámbrica, donde los dispositivos que la conforman o están en ella usan la
multiplexación o el uso de distintas frecuencias para evitar interferir entre sí. La
ventaja que destaca en este tipo de red es la inexistencia de interferencia alguna
entre los dispositivos presentes en la red, y su mayor desventaja es que mientras
más extensa se quiera hacer este tipo de red hay que hacer una
mayor inversión económica, más que todo debido a los precios de los enrutadores
inalámbricos.
Red en anillo
Ésta consiste en que un dispositivo se comunica con otros dos presentes en la
red, y así todos los dispositivos que la forman se comunican en círculo. La
información viaja de nodo a nodo, y cada uno de estos a lo largo del "anillo"
maneja cada paquete de datos. Algunos círculos envían información en una sola
dirección o sentido, mientras que existen otros que comunican en ambos sentidos,
derecha e izquierda. Su ventaja principal es que no requiere un nodo central para
manejar la información, pero este aspecto es también su mayor desventaja, ya
que si uno de los dispositivos que forma parte de la red llegase a dañarse, la red
entera se ve afectada por la imposibilidad de continuar el manejo de la
información.
Red en bus
Esta topología significa que la señal es puesta en el medio y todos los dispositivos
en el bus reciben dicha señal. Si más de un dispositivo intenta enviar una señal al
mismo tiempo, pueden interferir entre ellos. Tiene entre sus ventajas la facilidad de
implementación e instalación y como gran desventaja el límite de equipos
dependiendo de la calidad de la señal de la red.
Medios de red
Cable coaxial
Es un cable utilizado para transportar señales eléctricas de alta frecuencia que
posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de
llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje,
que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes. Entre ambos se
encuentra una capa aislante llamada dieléctrico, de cuyas características
dependerá principalmente la calidad del cable. Todo el conjunto suele estar
protegido por una cubierta aislante.
Cable de par trenzado
Consiste en dos alambres de cobre aislados que se trenzan de forma helicoidal,
igual que una molécula de ADN. De esta forma el par trenzado constituye un
circuito que puede transmitir datos. Esto se hace porque dos alambres paralelos
constituyen una antena simple. Cuando se trenzan los alambres, las ondas de
diferentes vueltas se cancelan, por lo que la radiación del cable es menos efectiva.
Así la forma trenzada permite reducir la interferencia eléctrica tanto exterior como
de pares cercanos. Un cable de par trenzado está formado por un grupo de pares
trenzados, normalmente cuatro, recubiertos por un material aislante. Cada uno de
estos pares se identifica mediante un color.
Cable STP
Twisted pair (STP) o par trenzado blindado: se trata de cables de cobre aislados
dentro de una cubierta protectora, con un número específico de trenzas por pie.
STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor de un conjunto de cables y,
por lo tanto, a su inmunidad al ruido. Se utiliza en redes de ordenadores
como Ethernet o Token Ring. Es más caro que la versión sin blindaje y su
impedancia es de 150 Ohmios.
Cable UTP
El cable de par trenzado no blindado (UTP, siglas de unshielded twisted pair) es
un tipo de cable de par trenzado que se utiliza más que todo para las
telecomunicaciones. Son muy utilizados para realizar las conexiones de
telecomunicaciones en la actualidad tanto en interiores; como por ejemplo los
cables Ethernet que se conectan del módem al computador como también en el
exterior; por ejemplo, el extenso cableado telefónico en los postes.
Fibra óptica
La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de
datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por
el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz
queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un
ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de
la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.
Medios de transmisión inalámbrica
Los medios inalámbricos transmiten y reciben señales electromagnéticas sin un
conductor óptico o eléctrico, técnicamente, la atmósfera de la tierra provee el
camino físico de datos para la mayoría de las transmisiones inalámbricas, sin
embargo, varias formas de ondas electromagnéticas se usan para transportar
señales, las ondas electromagnéticas son comúnmente referidas como medio;
dichos medios inalámbricos son los siguientes:
Infrarrojo: se aplica al tipo de radiación que es emitida por una fuente de calor y no
es visible por el ojo humano por tener una longitud de onda mayor que la que
corresponde a la luz visible.
Radiofrecuencias: cada una de las frecuencias de las ondas electromagnéticas
empleadas en la radiocomunicación.
Microondas: ondas electromagnéticas cuya longitud está comprendida en el
intervalo del milímetro al metro y cuya propagación puede realizarse por el espacio
y por el interior de tubos metálicos.
Medios de radiofrecuencia
• Infrarrojo.
• Banda angosta: transmite y recibe en una radiofrecuencia específica. Mantiene la
frecuencia de la señal de radio tan angostamente posible para hacer posible
el poder pasar la información.
Debe evitar que los canales se crucen, así que tiene que coordinar diferentes
usuarios en diferentes canales de frecuencia para evitar los choques y las
interferencias.
El radio receptor filtra todas aquellas frecuencias que no son de su competencia o
que no debería manejar.
Usa una amplia gama de frecuencias, una para cada usuario, lo cual resulta
bastante impráctico si se tienen muchos.
• Banda ancha: intercambia eficiencia y productividad eficaz en ancho de banda
por confiabilidad, integridad y seguridad.
Reduce la interferencia entre la señal procesada y otras señales que resultan
ajenas al sistema que recibe la radiofrecuencia.
• Otras tecnologías:
•Bluetooth: es una tecnología que permite interconectar teléfonos móviles,
agendas electrónicas, ordenadores, etc., ya sea en el hogar, la oficina o en el
automóvil, con una conexión inalámbrica que consta de un corto alcance.
Internet por microondas
Una red por microondas es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas como
medio de transmisión. El protocolo más frecuente es el IEEE 802.11b y transmite a
2.4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps (Megabits por segundo). Otras
redes utilizan el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11ª
Router
Un router es un dispositivo hardware o software de interconexión de redes de
computadoras que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. Este
dispositivo interconecta segmentos de red o redes enteras. Hace pasar paquetes
de datos entre redes tomando como base la información de la capa de red.
Switch
Un conmutador o switch es un dispositivo digital lógico de interconexión de redes
de computadoras que opera en la capa de enlace de datos del modelo OSI. Su
función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los
puentes de red, pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección
MAC de destino de las tramas en la red.
Módem
Un módem es un dispositivo que sirve para enviar señales moduladoras mediante
otra señal llamada portadora. Se usan distintos tipos de módems, principalmente
para que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas
distancias, sean más eficaces. Es habitual encontrar en muchos módems de red
conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten
conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública
Conmutada) y así proceder a la marcación de cualquier número previamente
grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar
automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.
Servidor
Un servidor es un nodo que forma parte de una red, provee servicios a otros
nodos denominados clientes. Una aplicación informática o programa que realiza
algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos
servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios
almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de
aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el
significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla
simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
Firewall
Es una parte de un sistema de red diseñado para bloquear el acceso no
autorizado, permitiendo a su vez comunicaciones autorizadas y evitando ataques
de un pirata informático. Se trata de un dispositivo que limita, cifra, descifra, el
tráfico entre los ámbitos de la base de un conjunto de normas y otros criterios.
Hub
Es un dispositivo utilizado para redes de área local que concentra computadoras y
repite señales que recibe de sus distintos puertos. Al igual que es un servidor
capas de de gestionar los recursos compartidos de una red. Es la base de las
redes tipo estrella.
http://www.monografias.com/trabajos98/fundamentos-redes-datos-y-
telecomunicaciones/fundamentos-redes-datos-y-telecomunicaciones.shtml
6.3.3 Tecnología de microondas
¿Qué son?
Se denomina microondas a las ondas electromagnéticas definidas en un rango de
frecuencias determinado; generalmente de entre 300 MHz y 300 GHz, que supone
un período de oscilación de 3 ns (3×10-9 s) a 3 ps (3×10-12 s) y una longitud de
onda en el rango de 1 m a 1 mm. Otras definiciones, por ejemplo las de los
estándares IEC 60050 y IEEE 100 sitúan su rango de frecuencias entre 1 GHz y
300 GHz, es decir, longitudes de onda de entre 30 centímetros a 1 milímetro.
Las redes de microondas fueron originalmente popularizadas en la década de
1950 como una forma de transmitir llamadas de larga distancia, así como señales
de televisión entre continentes. El sistema de red de microondas es ideal para
estos fines, ya que podría transmitir grandes cantidades de datos de forma fiable a
través de distancias largas. Sin embargo, con el advenimiento de la fibra óptica,
los enlaces ópticos de relé, y los satélites de comunicaciones, las redes de
microondas pasaron de moda. Actualmente se utilizan más para las operaciones
de radio portátiles, ya que tienen bajos costos de operación, son eficientes, y el
operador tiene acceso directo a la antena.
Las hay de dos tipos:
Satelitales: se realizan a través de bases terrestres con antenas que envían
señales al satélite, este se encarga de direccionarlas hacia la estación receptora
con la onda amplificada para evitar pérdidas.
Terrestres: se basan en conexiones denominadas punto a punto, ya que
sus antenas deben estar sin obstáculos físicos para evitar fallas en la transmisión.
Características.
Frecuencias muy altas de 3 GHz a 100 GHz.
Longitud de onda muy pequeña.
Antenas parabólicas.
Receptor y transmisor en línea visual.
A 100m de altura se alcanzan unos 80 Km sin repetidores.
Rebotan en los metales (radar).
Funcionamiento
Las torres de microondas terrestres son parte de una amplia red de estructuras
que proporcionan comunicación inalámbrica y fija a usuarios de todo el mundo.
Estas torres funcionan con satélites para retransmitir las señales de comunicación
digital.
Mediante un enlace de microondas podemos conectar puntos distantes
transportando canales dedicados de internet banda ancha desde las torres de
conexión de Internexa hasta sus oficinas, o simplemente conectar redes privadas
de comunicaciones entre los centros de operaciones de su empresa.
Las etapas de comunicación son:
1. Cuando el usuario final accede a un navegador de Internet instalado en su
computadora y solicita alguna información o teclea una dirección electrónica, se
genera una señal digital que es enviada a través de la tarjeta de red hacia el
módem.
2. El módem especial convierte la señal digital a formato analógico (la modula)
y la envía por medio de un cable coaxial a la antena.
3. La antena se encarga de radiar, en el espacio libre, la señal en forma de
ondas electromagnéticas (microondas).
4. Las ondas electromagnéticas son captadas por la radio base de la empresa
que le brinda el servicio, esta radio base a su vez la envía hacia el nodo central
por medio de un cable generalmente de fibra óptica o de otra radio de gran
capacidad para conexiones punto a punto en bandas de frecuencia disponibles
(6GHz, 13GHz, 15GHz, 18GHz, 23GHz, 26GHz o 38GHz).
5. El nodo central valida el acceso del cliente a la red, y realiza otras acciones
como facturación del cliente y monitoreo del desempeño del sistema.
6. Finalmente el nodo central dirige la solicitud hacia Internet y una vez que
localiza la información se envía la señal de regreso a la computadora del cliente.
Este proceso se lleva a cabo en fracciones de segundo.
Servicio
Internet por microondas
Muchas empresas que se dedican a ofrecer servicios de internet, lo hacen a través
de las microondas, logrando velocidades de transmisión y recepción de datos de
2.048 Mbps (nivel estándar ETSI, E1), o múltiplos.
El servicio utiliza una antena que se coloca en un área despejada sin obstáculos
de edificios, árboles u otras cosas que pudieran entorpecer una buena recepción
en el edificio o la casa del receptor y se coloca un módem que interconecta la
antena con la computadora. La comunicación entre el módem y la computadora se
realiza a través de una tarjeta de red, que deberá estar instalada en la
computadora.
A parte de que las redes microondas prestan un servicio por internet, también son
usados en enlaces de televisión, en multienlaces telefónicos, en estaciones de
radios y generalmente en redes con alta capacidad de canales de información. Las
microondas atraviesan fácilmente la ionosfera y son usadas también en
comunicaciones por satélites. La comunicación vía satélite se utiliza también para
proporcionar enlaces punto a punto entre las centrales telefónicas en las redes
públicas de telefonía. Finalmente, para la tecnología vía satélite hay una gran
cantidad de aplicaciones de gran interés comercial, el suministrador del servicio de
transmisión vía satélite puede dividir la capacidad total disponible en una serie de
canales, alquilando su uso a terceras compañías.
Ventajas y Desventajas de las Redes MicroondasVentajas
Sin necesidad de cables.
Múltiples canales disponibles.
Antenas relativamente pequeñas son efectivas.
El ancho de banda, que va de 2 a 24 GHz.
A estas frecuencias las ondas de radio se comportan como ondas de luz,
por ello la señal puede ser enfocada utilizando antenas parabólicas y antenas de
embudo, además pueden ser reflejadas con reflectores pasivos.
Desventajas
Línea de visión se verá afectado si cualquier obstáculo, tales como edificios
de nueva construcción, están en el camino.
Señal de absorción por la atmósfera. Las microondas sufren de atenuación
debido a las condiciones atmosféricas.
Las torres son caras de construir.
Las frecuencias son susceptibles a un fenómeno llamado Disminución de
Multicamino lo que ocasiona que disminuya la intensidad de señal recibida.
Impacto Social, Económico y Tecnológico (Empresa, País y Comunidades)
Impacto Social en las Empresas: Con la llegada de las nuevas tecnologías y a
través de las redes microondas las empresas tiene mayor facilidad para
comunicarse con otras empresas o comprar productos necesarios para su
producción por la vía online.
Impacto Económico en las Empresas: Las empresas con el implemento de
estas nuevas tecnologías buscan que el impacto económico sea bueno, es decir,
que los ayude a obtener mayores ganancias de las que solían tener antes. El uso
de las redes microondas tanto terrestre como satelital más las nuevas tecnologías
computadoras, internet, telefonía móvil, entre otros y su manejo correcto por parte
de los empleados pueden hacer que las empresas seas más actualizadas y con
una buena producción lograrían tener una muy buena economía.
Impacto Tecnológico en las Empresas: Hoy en día la tecnología ha sido parte
fundamental de las empresas en los últimos años incorporando nuevas
tecnologías para facilitar las tareas de las empresas y produciendo innovación.
Las empresas que cuentan con estos nuevos avances son más competitivas,
contando con mayores recursos de producción y haciendo el trabajo más fácil, el
mayor problema es que la tecnología se encuentra en un avance constante y por
ende las empresas deben ir actualizándose en cuento a ello. Todos sus
empleados deben ser entrenados e informarse de esta nueva tecnología para que
su uso sea aún más fácil de manejar.
Impacto Social en el País: Hoy en día el uso de la tecnología está ampliándose
de manera excesiva ocasionando transformaciones en la sociedad. Estamos
viviendo en un mundo donde tenemos muchas fuentes de información como la
radio, la televisión, el internet, twitter, facebook, teléfonos celulares, entre otros. La
sociedad maneja con mucho uso toda esta información que ya paso a ser algo
cotidiano y por ende la sociedad está cambiando su manera de relacionarse con
las personas, utilizando nuevos lenguajes, nuevos instrumentos para
tener interrelación.
Impacto Tecnológico en el País: Actualmente estamos viviendo en un tiempo de
muchos cambios, donde principalmente la tecnología ha jugado un papel
fundamental en la vida de las personas, a través del tiempo han ido evolucionando
y mejorando permitiendo la facilidad de su uso y conectividad. Hoy en día la
tecnología en redes es parte de nuestra vida cotidiana, a pesar de sus cambios
estas redes no sólo afectan la parte social, sino también cultural y económica
conduciéndonos a una nueva era. Las redes microondas nos prestan servicio de
internet y mayormente de telefonía móvil la cual usamos día a día dándonos
muchas oportunidades de comunicarnos a larga distancia.
Impacto Social en las Comunidades: El uso de estas redes permite a las
personas comunicarse a larga distancia y un entorno más globalizado con un fácil
acceso a la información.
Impacto Tecnológico en las Comunidades: Con estas redes microondas tanto
terrestres como satélites permiten que las personas de ciertas comunidades
tengan acceso al servicio de internet si lo disponen y dispongan de buena señal
para la conexión tanto online como en el servicio de la telefonía móvil.
http://redesmicrondas.blogspot.mx/
6.3.4 Redes de radio móvil
Radio móvil digital DMR
La DMR Nivel 3 es la plataforma de radio digital sin concesiones para prestadores
de servicios de energía eléctrica. Es la plataforma correcta para crear una
empresa totalmente conectada y segura, que cumpla con los requisitos de
reducción del ancho de banda y ofrezca mejores servicios de voz, datos y
localización.
Características de la DMR Nivel 3
Capacidad de gestión de red
La DMR Nivel 3 de Tait sustenta un sistema de gestión de red (NMS) líder en el
sector, que permite a las empresas de servicios públicos gestionar con mayor
eficacia su infraestructura de comunicación y sus unidades abonadas. Por medio
de informes inteligentes, el NMS de Tait puede monitorear y medir los indicadores
clave de desempeño (KPI) de las redes de radio, para ofrecer mayor control de las
redes de comunicaciones.
Servicios de localización
Los datos de localización de vehículos y telemetría promueven la eficiencia
organizacional. La DMR Nivel 3 supera las normas de DMR para ofrecer una
capacidad inigualable de datos de telemetría y localización automática de
vehículos (LAV), aun durante horarios pico de tráfico de voz.
Gestión de capacidad de la red de radio
La plataforma DMR Nivel 3 brinda a los administradores mayor visibilidad y control
de las redes de radio, lo que perfecciona la toma de decisiones y permite hacer un
uso más eficiente del espectro de radio.
Cobertura
Con calidad de audio superior en el límite de la cobertura, excelente alcance,
compatibilidad con la transmisión de alta potencia y la capacidad de reutilizar el
espectro y los sitios existentes, la plataforma DMR Nivel 3 de Tait es la solución de
radio digital más económica que ofrece una cobertura equivalente a la analógica.
Privacidad de las conversaciones
La plataforma DMR Nivel 3 de Tait fue desarrollada para ofrecer los más altos
niveles de privacidad de las conversaciones. La plataforma DMR Nivel 3
troncalizada es compatible con el control de acceso a redes, el cifrado de voz y
datos, la privacidad de las conversaciones y las funciones de desactivación y
anulación de radios.
https://www.taitradio.com/int/es/productos/dmr-digital-mobile-radio
6.3.5 Tarjetas inteligentes
Tarjetas inteligentes
Que son las tarjetas inteligentes son tarjetas de plástico similares en tamaño y
otros estándares físicos a las tarjetas de crédito que llevan estampadas un circuito
integrado. Este circuito puede ser de sola memoria o un contener
un microprocesador (CPU) con un sistema operativo que le permite una serie de
tareas como:
1. Almacenar
2. Encriptar información
3. Leer y escribir datos, como un ordenador.
Como mecanismo de control de acceso las tarjetas inteligentes hacen que los
datos personales y de negocios solo sean accesibles a los usuarios apropiados,
esta tarjeta asegura la portabilidad, seguridad y confiabilidad en los datos.
La incorporación de un circuito integrado ofrece tres nuevos elementos que
pueden favorecer su utilización generalizada:
Miniaturización
Las densidades de integración de controladores y memorias que se alcanzan en la
actualidad, permiten ofrecer un nuevo abanico de posibilidades y de funciones, lo
que origina su expansión en el mercado y un nuevo medio de intercambio de
información.
Lógica programable la tarjeta inteligente incorpora la potencia de los ordenadores,
incluyendo las funciones lógicas y de control que se aplican a los negocios, junto
con funciones avanzadas de seguridad y nuevas aplicaciones.
Interfaz directa de comunicaciones electrónicas las comunicaciones están en
crecimiento constante. Cada nuevo avance ofrece un nuevo campo en el que
puede aplicarse las tarjetas inteligentes.
Las especificaciones físicas, eléctricas, el formato de los comandos y todo lo
relacionado con tarjetas se especifica en la norma ISO 7816
3. CaracterísticasLas mas importantes son:
1. Inteligencia: Es capaz de almacenar cualquier tipo de información, además es
autónoma en la toma de decisiones al momento de realizar transacciones.
2. Utiliza clave de acceso o PIN: Para poder utilizarse es necesario digitar un
numero de identificación personal, es posible además incorporar tecnología
mas avanzada como identificación por técnica biométrica, huella digital
o lectura de retina.
3. Actualización de cupos: Después de agotado el cupo total de la tarjeta
inteligente es posible volver a cargar un nuevo cupo.
Evolución
El origen de la tarjeta inteligente se encuentra en Europa a comienzos de los años
70 dicha tarjeta es similar a las bancarias o a las de crédito, pero capaz de
incorporar un dispositivo programable.
A finales de los 80 se dispone ya de chips suficientemente pequeños, pero con
unas capacidades de memoria muy reducidas.
La tarjeta inteligente se constituye por un plástico de forma similar a una tarjeta de
crédito donde se observa un procesador (microchip) insertado en el plástico en el
cual se almacena información permitiendo mayor eficiencia que en el sistema de
tarjetas de crédito tradicional en cuanto agilidad y seguridad que innova y expande
el servicio para el usuario.
Es a principios de los 90 cuando las tarjetas inteligentes inician su despegue al
empezar la telefonía móvil GSM, inicialmente con tarjetas con 1K de memoria. La
Fase 1 de GSM requería muy poca capacidad de memoria.
Se empiezan a usar de forma masiva al iniciarse la telefonía GSM. Se empezó
directamente con GSM Fase 2 en septiembre de 1995 empleando tarjetas con 8K
de memoria. A finales de 1997 aparecieron las tarjetas de 16K, algunas de las
cuales ya implementaban GSM Fase 2+ con SIM Application Toolkit. A lo largo de
1999 aparecen diferentes tarjetas Java, aunque no son compatibles entre si, y a
finales, las tarjetas de 32K.
El objetivo de la tarjeta inteligente es ofrecer a los clientes un servicio con muchos
mas beneficios que le facilite su desenvolvimiento diario esta tarjeta también es
llamada "BUSINESS NET" que le permitirá a su poseedor adquirir bienes y
servicios dentro de una red de entidades.
En los últimos años hemos visto evolucionar el sector de las tarjetas inteligentes
desde el momento en que un circuito integrado fue incluido en ellas. El abanico de
servicios ofrecidos por ellas se multiplica cada día en parte impulsado por las
nuevas posibilidades que presentan las tarjetas inteligentes frente a las tarjetas
convencionales:
Permite la utilización de una única tarjeta para aplicaciones variadas y muy
distintas.
Generan menores costes por transacción que las tarjetas de plástico
convencionales. El coste por tarjeta también se reduce debido, sobre todo, al
mayor tiempo de vida de la tarjeta y a que ésta puede actualizarse.
Las tarjetas inteligentes permiten un alto grado de seguridad en las transacciones
con ellas efectuadas frente a las tarjetas convencionales.
En el campo del monedero electrónico se inicia el despegue en 1997 con la
aparición del monedero VisaCash, versión propietaria implementada por
Visa España. A mediados de año comenzó otro tipo de monedero siguiendo el
estándar europeo CEN WG10.
Aunque existen prototipos desde algunos años antes, hasta finales de 1999 no
salen al mercado de forma masiva tarjetas sin contactos, debido principalmente a
los problemas para integrar la antena en la tarjeta. Su uso es, básicamente, para
monedero electrónico y control de acceso.
4. EstructuraUna tarjeta inteligente contiene un microprocesador de 8 Bytes con su CPU,
su RAM y su ROM, su forma de almacenamiento puede ser EPROM o EEPROM,
el programa ROM consta de un sistema operativo que maneja la asignación de
almacenamiento de la memoria, la protección de accesos y maneja las
comunicaciones. El sendero interno de comunicación entre los elementos (BUS)
es total mente inaccesible desde afuera del chip de silicona mismo por ello la
única manera de comunicar esta totalmente bajo control de sistema operativo y no
hay manera de poder introducir comandos falsos o requerimientos inválidos que
puedan sorprender las políticas de seguridad.
Las tarjetas inteligentes dependen de tres zonas fundamentales:
1. Zona Abierta: Contiene información que no es confidencial. (el nombre del
portador y su dirección).
2. Zona de Trabajo: Contiene información confidencial. (Aplicaciones bancarias:
cupo de crédito disponible, el numero de transacciones permitidas en un
periodo de tiempo).
3. Zonas Secretas: La información es totalmente confidencial. El contenido de
estas zonas no es totalmente disponible para el portador de la tarjeta, ni tiene
por que conocerla la entidad que la emite ni quien la fabrica.
Funcionamiento
Las tarjetas se activan al introducirlas en un lector de tarjetas. Un contacto
metálico, o incluso una lectura láser, como en un CD-ROM, permite la
transferencia de información entre el lector y la tarjeta, actualmente comienzan a
existir casas comerciales cuyos productos permiten leer una tarjeta inteligente
desde el propio ordenador personal.
Las comunicaciones de las tarjetas inteligentes se rigen por el estándar ISO
7816/3, la tasa de transferencia de datos es de 9600 baudios en modo
asincrónico.
5. Clases O Tipos De TarjetasTarjeta Inteligente de Contacto estas tarjetas son las que necesitan ser insertadas
en una terminal con lector inteligente para que por medio de contactos pueda ser
leída, Existen dos tipos de tarjeta inteligente de contacto: Las sincrónicas y las
asincrónicas.
Tarjetas Inteligentes Sincrónicas: Son tarjetas con solo memoria y la presentación
de esta tarjeta inteligente y su utilización se concentra principalmente en tarjetas
prepagadas para hacer llamadas telefónicas.
Estas tarjetas contienen un chip de memoria que se utiliza generalmente para el
almacenamiento de datos, dentro de esta categoría existen dos tipos de tarjeta:
Memoria Libre: Carece de mecanismos de protección para acceder a la
información.
Memoria Protegida: que necesita de códigos y pasos previos para tener acceso a
la información.
Estas tarjetas son desechables cargadas previamente con un monto o valor que
va decreciendo a medida que se utiliza, una vez se acaba el monto se vuelve
desechable, se utilizan a nivel internacional para el pago de peajes, teléfonos
públicos, maquinas dispensadoras y espectáculos.
Tarjetas Asincrónicas: Son tarjetas inteligentes con microprocesador, esta es la
verdadera tarjeta inteligente, tiene el mismo tamaño y grosor de una tarjeta de
crédito y el mismo grosor, pueden tener un cinta magnética en la parte posterior.
Dentro del plástico se encuentra un elemento electrónico junto con la memoria
RAM, ROM y EEPROM en el mismo chip
Tarjetas Inteligentes sin Contacto son similares a las de contacto con respecto a lo
que pueden hacer y a sus funciones pero utilizan diferentes protocolos de
transmisión en capa lógica y física, no utiliza contacto galvanico sino de interfase
inductiva, puede ser de media distancia sin necesidad de ser introducida en una
terminal de lector inteligente.
Una de las ventajas que esta tarjeta tiene es que como no existen contactos
externos con la tarjeta, esta es mas resiste a los elementos externos tales como la
mugre.
Tarjetas Superinteligentes:
Estas cumplen las mismas funciones que las tarjetas inteligentes con
microprocesador pero también están equipadas con un teclado, una pantalla LCD
y una pila. Esta tarjeta permite funcionar totalmente independiente por esto no hay
necesidad de insertarla en una terminal.
Ventajas
1. Gran capacidad de memoria
2. Altos niveles de seguridad
3. Reducción del fraude
4. información organizada
5. Confiabilidad
6. Alto manejo de información
7. Seguridad en la información
8. Facilidad de usos sin necesidad de conexiones en línea o vía telefónica
9. Comodidad para el usuario
10.Representan liquidez
11.A través de Internet los usuarios de tarjetas inteligentes podrán comprar
por computador y pagar por red
12.Garantizar operaciones económicas, 100% efectivas y a prueba de robos.
13.Caída de los costos para empresarios y usuarios.
14.Estándares específicos ISO 7810, 7811, 9992, 10536.
15.Tarjetas inteligentes multiservicio.
16.Privacidad.
17.Administración y control de pagos mas efectivo.
Desventajas
1. Mayor posibilidad de virus.
2. Molestias al recuperar información de una tarjeta robada.
3. Por su tamaño se puede extraviar fácilmente.
4. La tarjeta debe ser recargada.
5. Mayor costo de fabricación.
6. Dependencia de la energía eléctrica para su utilización.
7. Vulnerable a los fluidos.
8. Tasas bancarias asociadas con la tarjeta de crédito.
9. Es necesario un lector para tarjetas inteligentes.
Servicios Mas Corrientes en la actualidad las tarjetas inteligentes están resultando
muy utilizadas en los siguientes servicios:
Tarjetas de Telefonía Móvil. Aproximadamente un 3,3% de las tarjetas actuales.
Con una previsión para el año 2000 de 76 millones de tarjetas. Permite
tener registro del abonado y clave de acceso.
Tarjetas de Salud. Si bien en la actualidad representa un 5,4% de las tarjetas (46
millones aprox.) se espera que a corto plazo se vea incrementado su número en
un 800% para el año 2003. Puede contener aparte de la información identificativa
un historial clínico o información relativa a enfermedades crónicas o alérgicas.
Monedero electrónico bancario. En la actualidad unos 65 millones de tarjetas. Se
espera un crecimiento a corto plazo cercano al 550%. El chip contiene información
acerca del saldo monetario de la tarjeta en función de su uso (en establecimientos
adecuados) y su carga en cajeros automáticos. Si bien la tendencia es de
crecimiento en cuanto a su uso no se cree que desplace totalmente a la tarjeta de
crédito convencional sino que la complemente.
Tarjetas telefónicas. En este sector es donde las tarjetas inteligentes han tenido un
mayor uso. cerca de 665 millones de tarjetas y con un crecimiento estimado de un
100% hasta el año 2000. El chip contiene información acerca del saldo pendiente
de uso en cabinas telefónicas preparadas para ello.
Otros servicios entre los que destacan utilización en servicios comunes en
universidades y tarjetas de pago de TV. En varias universidades españolas se ha
puesto en marcha proyectos basados en esta tecnología. Cada estudiante posee
una tarjeta identificativa que le permite tener acceso a todos los servicios de
la universidad (fotocopias, biblioteca...) y a su vez es tarjeta de crédito y monedero
electrónico, Así mismo encontramos servicios para identificación de
seguridad, registros criminales, servicios on-line, transporte, identificación
nacional, local, militar, control de acceso y presencia.
Beneficios
La utilización de tarjetas inteligentes con microprocesador presenta las siguientes
ventajas:
Presentan un coste por transacción que es menor que el de las tarjetas
magnéticas convencionales. Esto es así incluyendo los costes de la tarjeta, de las
infraestructuras necesarias y de los elementos para realizar las transacciones.
Ofrecen unas prestaciones unas 20 veces superiores a las de una tarjeta
magnética tradicional. Esta ventaja se explica por las configuraciones múltiples
que puede tener, lo que permite utilizarla en distintas aplicaciones.
Permiten realizar transacciones en entornos de comunicaciones móviles, en
entornos de prepago y en nuevos entornos de comunicaciones. A estos entornos
no puede acceder la tarjeta tradicional.
Las mejoras en seguridad y funcionamiento permiten reducir los riesgos y costes
del usuario.
6. Controles InternosNo existe un sistema seguro al 100%, pero el de las tarjeta inteligentes es
teóricamente el que ofrece un mayor grado de seguridad.
La tarjeta inteligente es un mecanismo muy seguro para el almacenamiento de
información financiera o transaccional, la tarjeta inteligente es un lugar seguro
para almacenar información como claves privadas, numero de cuenta, password,
o información personal muy valiosa, esta capacidad se debe a:
1. Encriptación.
2. Clave segura (PIN).
3. Clave secundaria de seguridad.
4. Sistema de seguridad redundante.
5. Firmas digitales.
6. Alta seguridad en el acceso físicos a: recintos, laboratorios, controles, salas
informáticas.
7. A través de sistemas biométricos, huella dactilar y retina.
Aplicativos basados en tarjeta inteligente Tipos de control
1. Control De La información Sobre Los Recursos Humanos Con KU-CLOCK
Permite Reunir, administrar y realizar cálculos con todos los datos que tiene de
sus empleados, es una herramienta estratégica de control de costos.
Es diseñado para darle acceso inmediato e intuitivo a una segura, detallada y útil
información de cada uno de sus empleados o lugares por divisiones, por
secciones o por cargo.
Control De Presencia Inteligente (CPI)
La consolidación en el ámbito de los recursos humanos y de
la cultura empresarial, de conceptos como el de capital humano y gestión del
conocimiento y fenómenos como el teletrabajo, la contratación flexible y
la competencia global están cambiando la visión del departamento de personal.
Los CPI ayudan a los responsables de recursos humanos a "pilotar" ese cambio a
las funciones clásicas con un enfoque operacional determinados por el día a día,
los CPI incorporan
1. Rutinas de Absentismo: Es el que permite planificar las sustituciones para
que la empresa no se detenga.
2. Rutinas de integración de procesos y personas: Al conocer las
capacidades intelectuales del personal pueden ligarlos con los planes
y objetivos de la empresa optimizando la información, la posibilidad de equipos
de trabajo, protegiendo a la empresa de la fuerte competencia y asegurando
una transferencia de conocimientos equilibrados y fortalecidos en la orientación
del mercado.
3. Reporting: El CPI distribuye informes, estadísticas y gráficos por cada una de
las rutinas o funciones de las que el sistema esta dotado.
4. Centralización y comunicaciones: Los CPI trabajan sobre redes LAN y WAN y
bajo Windows NT extendiendo el control de la presencia a sus delegaciones o
a su sistema de teletrabajo.
5. Seguridad mediante tarjetas inteligentes: La autenticación del personal
mediante tarjetas inteligentes desterrara el fraude en fichaje. La función de
copia (Backup), asegura la custodia de los datos.
2. Controles de acceso físico control de apertura de puertas y horario, registro
por fotografía digital y acceso por huella digital.
El control de acceso: Es el elemento mas obvio y el que mas se descuida por
ejemplo el acceso a la estación de administración de la red o a la sala
de servidores, por otro lado es muy importante que exista un sistema de
contraseñas que es la única forma de autentificar e identificar a los usuarios en el
momento en que acceden al sistema informatico.
4. Control de Ordenador personal
Protección de acceso al PC, bloqueo del PC en caso de retirar la tarjeta y
desbloqueo por el usuario, protección por huella digital.
Permite restringir nuestro acceso al ordenador mediante la inserción de la tarjeta
inteligente, sin ella no podremos acceder al ordenador. Si insertamos una tarjeta
no valida el ordenador se bloquearía y lo mismo ocurriría si extrajésemos la tarjeta
del lector.
5. Control informatico de aplicaciones
Permite proteger la información y el uso del software de la empresa, una vez
dentro de la aplicación cada tarjeta permite el acceso a unos determinados datos.
Cumple casi al 100% de los requerimiento mas rigurosos de seguridad informática.
Lleva además un gestor que nos permite realizar estudios y estadísticas con la
temporalidad que se ha deseado, el gestor se proyecta bajo requerimientos de la
empresa o de sus directores de seguridad, para darle aun mas potencial a la
solución.
5. Internet
Control de navegación en internet y control de acceso al ordenador
Este es un programa desarrollado para la gestión de cybercafes, cyberbibliotecas,
cyberaulas y cybersalas, donde la navegación virtual o uso de software, estén
sujetos a cobro o tiempo.
El sistema utiliza como base de seguridad la tecnología de tarjas inteligentes. Al
insertar el usuario la tarjeta en el lector incorporado en el ordenador, dispone de
un tiempo limitado que es regulado por la tarjeta que controla el uso del
ordenador, realizando un bloqueo o desbloqueo del equipo.
http://www.monografias.com/trabajos10/tarin/tarin.shtml
6.4. Aplicaciones de las TICs en móviles
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso del Celular en un ambiente educativo: por medio del correo electrónico o acceso a portales de
internet, se tendrá el acceso a descargar material de apoyo para la formación, y
educación. Existen también una gran variedad de aplicaciones (APPS) que se
pueden utilizar en los celulares “inteligentes” y que tienen objetivos educativos o
de apoyo a la docencia para diversas plataformas, ya sea iOS, Android, Blackberry
o Windows Phone.
Ejemplos de aplicaciones educativas para celulares: a continuación se
presentan ejemplos de algunas aplicaciones que se pueden utilizar en celulares y
otros dispositivos móviles. Sin embargo, hay que considerar que las opciones son
infinitas, y es una buena idea el buscar en la tienda de su plataforma cuales
aplicaciones educativas son las más populares y con mejor calificación y
retroalimentación por parte de los usuarios.
Aprender inglés con palabras (Android) Aplicación descargable para
aprender la pronunciación y el significado de las palabras y frases más
usadas en inglés.
Asistencia (Android): Esta aplicación ayuda a tener un control sobre la
asistencia de los estudiantes. Attendance se encargará del cálculo
automático de las inasistencias y tener toda esta información consolidada
siempre que la necesiten.
Blackboard Mobile (Android) Blackboard Mobile permite establecer una
nueva conexión con los estudiantes para poder acceder fácilmente a los
contenidos de una clase a través de un smartphone o de una tableta. Los
profesores también pueden aprovechar Blackboard para enviar nuevas
tareas, asignaciones, información, y hasta para iniciar la discusión de
determinados tópicos entre su comunidad de alumnos.
DocsAnywhere (iOS) Esta aplicación permite tener todos los documentos
a mano desde donde quiera que estemos, con soporte para documentos de
Word, Excel, PowerPoint, PDF, HTML, y una variedad de formatos.
También permite hacer la transferencia de estos archivos a una PC. Si se
quiere una opción con edición de documentos, deberemos buscar en otro
lado, pero es una buena idea para leer trabajos, papers, y más.
eClicker Presenter (iPhone, iPad y iPod Touch) Esta aplicación brinda una
forma de crear una experiencia interactive dentro y fuera del aula. Con esta
presentación se pueden crear encuestas y preguntas que luego se envían a
los dispositivos de los estudiantes para que también participen. Los
profesores y maestros pueden ver los resultados en tiempo real.
Educreations Interactive Whiteboard (iPad) Educreations es una especie
de pequeño pizarrón. Se encarga de grabar todo lo que le llegue, desde
escritura hasta clips de voz, hasta convertir este material en una lección en
video que luego se puede reproducir fácilmente desde cualquier navegador.
Evernote. Evernote permite recordar las cosas pequeñas y las cosas
importantes de tu vida cotidiana utilizando la computadora, el teléfono, la
tableta y la Web.
Grade Book (Android): Esta aplicación, disponible para Android, facilita
como tener siempre a mano las calificaciones de todos nuestros alumnos.
Sincroniza con hojas de cálculo que tengamos cargadas en Google Drive, y
hasta permite enviar las calificaciones directamente a los alumnos. Existe
una versión gratuita, y otra de pago.
iCell - Célula en 3D (Android) iCell es una aplicación de la educación
gratuita que le da una vista 3D en el interior de una célula. iCell da a los
estudiantes, maestros, y cualquier persona interesada en la biología una
vista 3D dentro de una célula. Se incluyen ejemplos de tres tipos de células:
los animales, plantas y bacterias. Obtener información acerca de las
diversas partes de la célula, que los biólogos, bioquímicos, y los
investigadores en el estudio de ADN HudsonAlpha Instituto y utilizar para
hacer avanzar los límites de la biotecnología.
Kindle Cloud. Con esta aplicación podremos sincronizar todas nuestras
lecturas, señaladores y destacados entre diferentes dispositivos.
New Teacher GPS (iOS) Una aplicación para iOS, de la editorial McGraw-
Hill, en la que se comparten decenas de trucos e información para afrontar
la labor de maestros con un poco de ayuda guía. Perfecta para quienes
apenas inician a dar clases como también para los experimentados que
quieran probar algunos cambios.
PlayTales - Cuentos interactivos. PlayTales es una librería compuesta de
cuentos interactivos multilenguaje con libros para niños de 1 a 11 años. Su
librería se compone desde los clásicos cuentos populares, a historias
modernas y actuales. La plataforma es gratuita y los libros de bajo costo.
SUBInglés (Android) Una manera divertida de aprender y mejorar el inglés,
a través de la música, completando las letras de tus canciones favoritas.
Teacher Aide Lite (Android) Una app para llevar la información de los
alumnos, comprobar su asistencia, comunicarse directamente con los
padres, administrar los porcentajes de calificaciones y seleccionar
automáticamente el perfil de un estudiante al azar o armar grupos de la
misma manera.
Teacher's Assistant Pro (iOS) Ideal para los profesores con muchas
clases, y también para los que lamentablemente no tienen buena memoria.
A través de esta aplicación, se puede hacer un registro del comportamiento
de un alumno, sus logros e infracciones, sus calificaciones, su participación
en clase, y mucho más. Al estar dentro de un dispositivo portátil, podemos
actualizar los datos en tiempo real así como también enviar reportes
actualizados a los padres a través del correo electrónico. Lo realmente
bueno es que es muy personalizable y se puede ajustar exactamente a
nuestras necesidades.
MultimediaCaracterísticas: las tecnologías multimedia combinan sonidos, fotografías,
imágenes, textos, video, etc. Suponen un incremento en la competencia
comunicativa de los usuarios.
Ventajas: es un medio que genera la interactividad, facilita la comunicación
recíproca, la ramificación de datos, transparencia, accesibilidad, rapidez y
sencillez de manejo de los usuarios. Permite la navegación amigable por un mar
de información, controla el flujo de información, permite diferentes usos y
aplicaciones, unifica las posibilidades de informática y medios audiovisuales, por
último, la información es fácilmente actualizable.
Desventajas: no se pueden usar en cualquier momento. Su uso requiere de
planeación y preparación. Adaptabilidad de la forma de transmisión de los
conceptos, puede no ser útil a las pretensiones institucionales. Puede no provocar
una actividad que no requiera la computadora. Puede no registrar progresos
alcanzados individuales por alumno y reportar al profesor.
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso de Multimedia en un ambiente educativo: su adecuación didáctica es versátil y se adapta a las
necesidades de: temas que aborda, transmisión de valores, presentación de
modelos de conducta, propone modelos para resolución de conflictos, actividades
de aprendizaje, evaluación de aprendizaje adquirido, motivación por diseño
atractivo al usuario, facilidad de manejo, corrección de errores y presentación de
sonidos.
Ejemplos de Multimedia Educativa:
Cmaps: Herramienta para crear mapas conceptuales web para explicar
conceptos y teorías complejas que constan de varias ideas principales que
guardan relación unas con otras.
Encarta: enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft
Corporation.
Enciclomedia: Enciclomedia es un sistema de e-learning que está
conformado elementalmente por una base de datos didácticamente
diseñada y planeada a partir de los libros de texto gratuitos de quinto y
sexto grados de la educación primaria de México.
ScrapBook. Es una herramienta de uso intuitivo para generar aplicaciones
interactivas, en forma de libros, cuyas páginas se corresponden con la
pantalla del monitor. En cada página pueden colocarse objetos multimedia y
de acción que permiten armar una historia de lectura relacional, entre las
distintas páginas en forma no secuencial.
Toolbook. Es una herramienta de autor que sirve para crear aplicaciones
multimedia en el más amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos,
tutoriales, presentaciones, etc
InternetCaracterísticas: cuenta con millones de usuarios en casi todo el mundo, en
igualdad de condiciones. Todos los usuarios pueden acceder, consultar y publicar
abiertamente sus ideas.
Ventajas: el alcance del internet como medio de comunicación es prácticamente
ilimitado, es un medio donde pueden concurrir varias personas sincrónica o
asincrónicamente. Permite el uso de otros medios tales como multimedia e
hipertexto que enriquecen la experiencia educativa.
Para los niños, entre los múltiples beneficios que reporta a los menores hacer un
buen uso de Internet, se pueden considerar los siguientes:
Facilita su proceso de socialización a través del uso de servicios como son
los chats, juegos en red, participación en ciertas redes sociales, etcétera.
De esta forma el menor se siente integrado en un grupo con el que se
comunica y comparte inquietudes y aficiones.
Facilita su acceso a la ciencia, cultura y ocio favoreciendo y completando
así su educación fuera del ámbito de la escuela.
Facilita la realización de tareas escolares y trabajos personales potenciando
su capacidad de búsqueda, análisis y toma de decisiones de forma
individual.
Facilita la realización de tareas escolares en grupo poniendo a su
disposición herramientas colaborativas online.
Facilita el proceso de aprendizaje a alumnos que padecen enfermedades
de larga duración y que tiene que permanecer lejos de las aulas durante
largos períodos de tiempo.
Facilita el seguimiento por parte de los padres del proceso de enseñanza-
aprendizaje de sus hijos. La labor tutorial se beneficia ya que la
comunicación padres-tutor es más rápida y eficaz.
Mejora los resultados académicos, según muestran estadísticas realizadas
sobre estos temas.
Desventajas: la información puede llegar de fuentes no confiables, existe
información obsoleta, o que no ha sido actualizada de manera correcta; además la
información puede ser injuriosa y que merme las buenas costumbres y los valores
que pretende enaltecer la educación. Muchas personas pueden publicar
información falsa, o editar información con datos no fidedignos o no confirmados.
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso del Internet en un ambiente educativo: Salinas (1999) propone las posibilidades educativas: Redes
o círculos de aprendizaje. Sistema de distribución de cursos online. Experiencias
de educación a distancia y aprendizaje abierto. Experiencias de aprendizaje
informal. Bartolomé, Antonio R. (1999) propone: escuela en la web. La intranet de
la escuela. La escuela es la web: Web-escuelas.
Además se puede aprovechar el uso de herramientas síncronas (chat,
comunicación instantánea, videoconferencia, audio conferencia, pizarra
electrónica, navegación compartida) y asíncronas para las actividades
académicas.
Consejos para tomar en cuenta:
Internet puede ser un lugar abrumador. Por ello se recomienda empezar
con una sola aplicación o sitio de interés. Esto permitirá ir perdiendo el
miedo poco a poco a la vez que se genera confianza. El Correo electrónico
es un buen lugar para empezar.
A medida que se avance, empezar a crear un directorio de sitios educativos
de calidad y de expertos que pueda contactar al tener preguntas.
Cuando se acceda a un Gopher o sitios de World Wide Web, buscar
listados "FAQ" (por sus siglas en inglés: Frequently Asked Questions)
preguntas formuladas frecuentemente, es un buen lugar para encontrar
información de un sitio.
Muy importante: cuando esté accediendo a Internet, teclear los caracteres
exactamente como los ve impresos, sin espacios extra y cuidando usar
mayúsculas y minúsculas tal y como están ya que algunas direcciones son
sensibles a ello.
6.4.1 Telefonía y videoconferencia móvil
Características: permite la comunicación simultánea y sincrónica entre grupos de
personas en lugares distintos por medio de audio y video, en tiempo real y en
forma bidireccional.
Ventajas: toda acción didáctica debe ser cuidadosamente planificada. Permite la
interacción con expertos normalmente inaccesibles en el aula convencional, facilita
la experiencia de multiculturalidad y el aumento de la motivación de los alumnos.
Es una excelente herramienta para el enfoque constructivista y aprendizaje
significativo, que permite un mejor nivel de retención de los conocimientos, ayuda
a mejorar algunas habilidades y destrezas de los alumnos, reduce costos de
desplazamientos y viáticos. Permite aprovechar mejor el tiempo y los recursos
invertidos, y tiene la posibilidad de incorporar otros medios.
Desventajas: el costo de equipos y líneas usadas puede ser alto en los grandes
formatos. Con frecuencia, existen problemas de compatibilidad entre equipos de
distintas marcas o la poca experiencia y pericia del docente en la utilización de
estos medios, así como la falta de familiarización de los alumnos con el medio
técnico. El docente requiere de una buena preparación didáctica para lograr la
participación e interacción.
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso de la Teleconferencia y Videoconferencia en un ambiente educativo: esta es una herramienta que
cuenta con más posibilidades para la educación y formación a distancia que se
convierte en una ventana para ampliar horizontes en la enseñanza. Se tiene
acceso a especialistas en la materia desde cualquier lugar y utiliza el trabajo
colaborativo como metodología de aprendizaje.
Wiki, Webblog y Webquest
CaracterísticasWiki: es un tipo de web desarrollado colaborativamente por un grupo de usuarios y
puede ser editado fácilmente por cualquiera de ellos.
Weblogs: recursos de texto o hipermedia en formato web ordenados
cronológicamente de preferencia editados por un editor de blogs. Sirven para
introducir noticias, opiniones, sugerencias, artículos, reflexiones, y cualquier
información de interés.
Webquest: actividad de búsqueda informativa en la red. Plantea a los alumnos una
tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo.
Ventajas: en conjunto estos tres medios incorporan las diversas ventajas de que
son medios de extensión y publicación de conocimientos construidos, por lo que
abren cauces efectivos de participación, nuevas perspectivas dentro y fuera del
aula, y como herramientas de formación continua. Fomentan la expresión y
conversación escrita, ya que los alumnos y profesores son procesadores y
creadores de información. Promueven actividades colaborativas de enseñanza y
aprendizaje entre personas e instituciones donde maestros son orientadores y
mediadores. Potencian las actividades comunicativas y la dimensión social del
internet.
Desventajas: las tareas planteadas exigen la Red como recurso principal. El
alumno puede sólo copiar y pegar, si no se exigen habilidades de análisis, síntesis
y opinión. Se requiere capacitación para el diseño, creación y publicación de estos
medios. La información puede no ser de una fuente confiable. La fácil edición
permite pérdidas de información importante.
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso de la Teleconferencia y Videoconferencia en un ambiente educativo: Webquest, Webblog y Wiki
Las estrategias y tipos de actividades más utilizadas con este tipo de herramientas
electrónicas son las siguientes:
Webquest: es una forma de utilizar didácticamente el internet. Centra la actividad
en la información obtenida de internet. Trabajo autónomo del alumno
construyendo el conocimiento. Trabajo colaborativo por roles y tareas específicas.
La variedad de tareas que pueden realizarse a través de la webquest, siguiendo la
propuesta de Dodge (2005) se pude distinguir: tareas de recopilación, tareas de
reiteración, tareas con misterio, tareas periodísticas, tareas científicas, tareas de
enjuiciamiento, tareas de análisis, tareas de autoconocimiento, tareas de
persuasión, tareas de creación de consenso, tareas de producción creativa y
tareas de diseño. Creemos que ésta amplitud de tareas permitirá el uso de esta
herramienta desde diferentes materias pertenecientes a las cuatro clásicas áreas
de Educación Superior: Sociales, Técnica, Ciencias de las Salud y Humanas.
Wiki: elaboración de proyectos como diccionarios, enciclopedias, glosarios,
trabajos colectivos, temas de una asignatura. Se pueden destacar las siguientes
tareas didácticas usando wikis:
Participación en proyectos educativos en los que se pida al alumnado la
realización de pequeñas enciclopedias temáticas sobre los contenidos de
una
determinada asignatura.
Investigaciones catalográficas y bibliográficas.
Recopilación y resumen de fuentes documentales. Especialmente artículos
de
prensa sobre un determinado tema.
Elaboración de guías educativas y materiales complementarios a los
manuales de
referencia empleados en clase.
Libros de citas y listas de tópicos sobre un determinado tema. 6. Recogida
de testimonios procedentes de entrevistas o de opiniones de los alumnos
sobre temas de actualidad.
En general, todo tipo de trabajos colaborativos que fomenten las aficiones
personales o estimulen el sentimiento de pertenencia a una comunidad con
intereses
compartidos.
Weblogs: es un recurso para desarrollar la escritura. Se usa como una
herramienta de gestión del conocimiento, como espacio web para reflexión del
alumnado sobre su aprendizaje o como herramienta para la investigación.
Las aplicaciones educativas de una bitácora digital pueden ir desde su uso como
forma de escribir/publicar información muy similar a la prensa educativa, hasta el
aprendizaje y trabajo colaborativo y la creación de complejas redes sociales. Por
otro lado, cabe distinguir varias categorías o modalidades de uso de las bitácoras
en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje (Aguiar, V.):
Sistemas de gestión de recursos didácticos
Multiblogs de profesores
Multiblog de alumnos
Diarios de clase o tutorías
Cuadernos de trabajo individual
Plataformas LMS (Learning Management System)
Características: combina la eficacia y la eficiencia de la clase presencial con la
flexibilidad del e-learning. Mantienen una diversidad de oportunidades para
presentar los recursos de aprendizaje y vías de comunicación entre tutor-
estudiante y estudiante-estudiante, que llegarán a ser más flexibles. Diversas
experiencias bajo dicha modalidad han atribuido su éxito a la comunicación
interactiva entre sus participantes (Garrison, D. Randy y Cleveland-Innes, Martha
2003; Swan, Karen P. 2001).
Los aprendices podrán, si se interesan, en formar parte activa de su propio
proceso de aprendizaje, seleccionar los recursos formativos de diferentes medios
teniendo en cuenta que sean los más convenientes y apropiados para su situación
personal (Mason, Robin y Rennie, Frank W. 2006).
Ventajas: facilitan información imprescindible sobre el uso y sobre la utilización de
la tecnología y las herramientas, fomentan el conocerse unos a otros (incluyendo
el personal y los tutores), se configuran los grupos y se establecen las normas de
trabajo. Se llevan a cabo exámenes y evaluaciones, y se aportan los elementos
paralingüísticos que lo virtual no puede por si mismo aportar, ayuda a superar el
aislamiento (Llorente, 2008). (María del Carmen Llorente Cejudo)
Brindan capacitación flexible y económica.
Combinan el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
Anulan las distancias geográficas y temporales.
Permiten aprovechar su uso con mínimos conocimientos.
Posibilitan un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción
entre tutores y alumnos
Ofrecen libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.
Desventajas: (se consideran cuando este modelo no cubre los siguientes
aspectos). No incrementa los resultados del aprendizaje si no es la modalidad
semipresencial apropiada para los destinatarios. No encaja con la cultura
institucional. En ocasiones, no existen recursos suficientes para llevarla a cabo
debido a que la infraestructura no da soporte a los recursos en línea. La
semipresencialidad no es escalable o no es sustentable dicha modalidad.
Aplicación de la competencia tecnológica con el uso de las Plataformas LMS en un ambiente educativo: Se recomienda utilizar las plataformas electrónicas
para identificar las necesidades de aprendizaje, establecer los niveles de
demandas educativas, reconocer los diferentes estilos de aprendizaje, ayudar a
conocer las diferentes formas de aprendizaje y el potencial creativo de cada una
de ellas, trabajar con proveedores internos y externos e identificar los objetivos de
aprendizaje y asegurar que la formación garantice las necesidades.
Estas herramientas electrónicas ayudan a los docentes a emprender el proceso
educativo y ayudar a desarrollar una demostración amigable que ilustre el
potencial del e-learning o b-learning. También prepara a los maestros para ofrecer
un apoyo y seguimiento constante, prepara un proceso de seguimiento para
evaluar la efectividad del desarrollo.
Las plataformas más utilizadas y populares son:
Moodle
Edmodo
Blackboard
SumTotal Systems
Sillsoft
Cornerstone
Desire2Learn
Schoology
NetDimensions
Collaborize Classroom
Interactyx
Docebo
Instructure
Meridian Knowledge Sol
Latitude Learning
Sakai
Eduneering
Mzinga
Epsilen
Inquisiqr3
Esta lista no indica que la número uno en popularidad y uso sea la mejor para
todas las instituciones, sino que se deben analizar las características de cada
sistema de acuerdo a las necesidades, características y demanda a cubrir de cada
centro educativo o de capacitación que desee utilizarlas.
http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/15/tecnologia-educacion.html
6.4.2 Asistentes personales
Un asistente personal puede trabajar como empleado dentro de una organización
o como profesional independiente.
Dentro de las organizaciones, el asistente personal proporciona apoyo
administrativo al personal senior, generalmente a un gerente o director. Su
objetivo principal es ayudar a reducir la carga de trabajo del gerente para que los
procedimientos y operaciones del negocio ocurran de forma eficiente.
Por otro lado, un empresario puede tener un asistente personal independiente (por
tiempo completo o por medio periodo) para asistirle en la gestión de agenda y
tiempo, atención a llamados telefónicos, correspondencia, viajes de negocios,
organización de proyectos diversos, etc.
Las familias también pueden recurrir a asistentes personales para la organización
del hogar y realización de actividades diarias.
https://es.wikipedia.org/wiki/Asistente_personal
6.4.3 Banca móvil
Banca virtual, banca en línea, e-banking o genéricamente banca electrónica, es
la banca a la que se puede acceder mediante Internet. Pueden ser entidades con
sucursales físicas o que sólo operan a distancia (por Internet o por teléfono).
La banca telefónica apareció en España a mediados de 1995 de la mano del
Banco Español de Crédito (Banesto) y del Banco Central Hispano (BCH). Aunque
inicialmente solo servía como medio de consulta, en la actualidad incorpora
prácticamente todos los servicios del sistema financiero (Usuarios, 2002; Muñoz
Leiva, 2008: 42). La literatura científica cita también 1995 (concretamente el mes
de octubre) como el momento de la irrupción de la banca online completamente
desarrollada en EE.UU., de la mano del Security First National Bank (SFNB)
(Gandy, 1995; Teo y Tan, 200)...
En la lucha por atribuir un nombre adecuado a dicha innovación tecnológica,
aparecen términos como banca virtual, banca en línea, e-banking o
genéricamente banca electrónica, aunque conviene aclarar qué se entiende por
cada una de ellos (Clasificación de banca electrónica de Muñoz Leiva, 2008: 43):
La banca electrónica hace referencia al tipo de banca que se realiza por
medios electrónicos como puede ser cajeros electrónicos, teléfono y otras
redes de comunicación. Tradicionalmente, este término ha sido atribuido a la
banca por Internet o banca online, pero conviene aclarar su significado.
Algunos autores lo consideran como un constructo de orden superior que
supone varios canales que incluyen también la banca telefónica, la banca por
teléfono móvil (basada en tecnología Wireless Application Protocol –WAP– que
traslada Internet al teléfono móvil) y la basada en televisión interactiva (iNet-
television).
La banca por Internet o en línea comprende aquellas herramientas que
ofrecen una entidad para que sus clientes hagan sus operaciones bancarias a
través de la computadora utilizando una conexión a la red Internet. Para otros
investigadores la banca por Internet es un nuevo tipo de sistema de
información que usa los recursos novedosos de Internet y la World Wide Web
(WWW) para permitir a los consumidores efectuar operaciones financieras en
el espacio virtual.
La banca virtual o sin presencia física. Se considera a un banco virtual como
un banco sin oficina y normalmente se asocia el concepto banca virtual al de
banca electrónica. En términos generales, este mercado no debería
denominarse virtual, siendo más adecuada la denominación de banca
electrónica o por Internet, puesto que las organizaciones participantes en el
intercambio existen físicamente.
En este movimiento del consumidor desde la banca tradicional basada en oficinas
a un banca autónoma, los inversores particulares han sufrido un profundo cambio
en su relación con las instituciones financieras. En el tipo de relación de
intercambio B2C aparece el denominado banco virtual' o banco en casa destinado
a los usuarios particulares, el cual podría ser incluido en cualquiera de los tres
tipos de banca definidos anteriormente. Así mismo, se ha difundido en el negocio
de los brockers y las compañías de seguros.
https://es.wikipedia.org/wiki/Banca_electr%C3%B3nica
6.4.4 Sanidad y redes de sensores de área corporal
Los implantes quirúrgicos como los marcapasos o los audífonos contribuyen
desde hace decenios a compensar las insuficiencias de distintos órganos. El
proyecto WISERBAN está trabajando para mejorar enormemente su desarrollo
mediante sistemas de comunicación más inteligentes entre este tipo de
dispositivos y una reducción tanto de su tamaño como de la energía que
consumen.
Dentro de poco los pacientes de Alzheimer, diabetes, pérdida auditiva,
insuficiencia cardíaca o incluso amputaciones podrán contar con dispositivos
inteligentes y eficientes implantados en su cuerpo o sobre él que faciliten su vida y
les permita disfrutarla en mayor medida. El desarrollo de un sistema de
comunicación diminuto y de consumo ultra bajo resulta clave para lograrlo, pues
permitiría que este tipo de dispositivos informara de cambios en las condiciones
del paciente y ajustase los tratamientos en función de ellas. Sin embargo, la
autonomía que brindan las tecnologías de comunicación inalámbrica modernas es
deficiente debido a su tamaño y a la energía que precisan para su funcionamiento.
El proyecto WISERBAN es consciente de que estas limitaciones frenan la
aplicación de las «redes inalámbricas de área corporal» (WBAN) al ocio y la
biomedicina y por tanto reunió a importantes fabricantes de dispositivos médicos,
institutos científicos y fabricantes de microchips a fin de eliminarlas.
WISERBAN trabaja en la miniaturización extrema de dispositivos de red de área
corporal (BAN), y más en concreto en las comunicaciones por radiofrecuencia
(RF), los sistemas microelectromecánicos (MEMS) y los componentes en
miniatura, las antenas reconfigurables miniaturizadas y los sistemas integrados en
paquetes (SiP) rentables, los sistemas en chip (SoC) de radio basados en MEMS
y de consumo ultra bajo, el procesamiento de señales de sensores y protocolos de
comunicación flexibles.
El coordinador del proyecto, el Dr. Vincent Peiris, relató en una entrevista
concedida a la revista de resultados de research*eu la contribución del proyecto a
la mejora de la tecnología de vanguardia y cómo sus resultados aumentarán la
comodidad y el acceso a las TIC de los afectados por discapacidades y trastornos
de cualquier edad. El Dr. Peiris es director de la Sección de Radiofrecuencia y
Diseño de Chips Integrados Analógicos en el Centro Suizo de Electrónica y
Microtecnología (CSEM) sito en Neuchâtel (Suiza).
¿Cuáles son los objetivos principales del proyecto?
Existe una tendencia creciente hacia el empleo de redes inalámbricas de área
corporal de nueva generación en dispositivos médicos, sanitarios y de ocio más
«inteligentes». Se están desarrollando sensores en red para su implantación en el
cuerpo o su instalación sobre el mismo, y uno de los motores de este tipo de
tecnología son las comunicaciones inalámbricas diminutas y de consumo ultra
bajo. En este contexto, WISERBAN se propone crear un microsistema inalámbrico
ultraminiaturizado compuesto por un sistema de radiocomunicación a 2,4 GHz, un
microchip para procesar los datos recabados por los sensores y dispositivos
MEMS de RF que mejoran el rendimiento de las comunicaciones por radio para a
continuación combinarlo en un SiP de cuatro por cuatro por un milímetros cúbicos
con un consumo de unos pocos milivatios. El objetivo reside en lograr dispositivos
de un tamaño cincuenta veces menor y que consuman una vigésima parte que los
productos a la venta en la actualidad, que normalmente se basan en soluciones de
comunicación clásicas como Bluetooth.
¿Cuáles son los aspectos innovadores del proyecto y de la forma en la que aborda
dichos temas?
El consorcio de WISERBAN resulta singular por su configuración federada en
torno a cuatro socios industriales de primer orden -SORIN para implantes
cardíacos, Siemens Audiology Solutions para audífonos, Debiotech para bombas
de insulina y MED-EL para implantes cocleares- que en su conjunto reúnen los
rigurosos requisitos comerciales deseados. Sus productos destacan del resto
debido a que algunos de ellos van implantados, pero otros simplemente se
instalan sobre el organismo. Además, las aplicaciones sanitarias imponen
restricciones que difieren de las dedicadas al ocio. Aún así fue posible definir
puntos en común en la capa de comunicación inalámbrica que aprovechamos para
crear una especificación y una descripción de la arquitectura de radio en las que
basar los progresos tecnológicos.
Las dos innovaciones más relevantes del dispositivo de WISERBAN son la
arquitectura de radio de muy bajo consumo y su tamaño: cuatro por cuatro por un
milímetros cúbicos. En lo referente a las radiocomunicaciones, creamos una
combinación única de circuitos CMOS (metal-óxido-semiconductor
complementario) UDSM y un conjunto heterogéneo de dispositivos MEMS -
resonadores de RF BAW («bulk acoustic wave»), filtros de RF SAW («surface
acoustic wave») y resonadores de silicio (SiRes) de baja frecuencia-, a diferencia
de la tecnología actual, basada sólo en chips CMOS que precisan de
componentes pasivos externos y de gran tamaño como cristales y filtros de RF.
La combinación de MEMS y CMOS permite lograr integraciones SiP de tamaño
mucho menor que las logradas mediante módulos de chips CMOS y generar
arquitecturas de radio revolucionarias que aprovechan las ventajas innovadoras de
los dispositivos MEMS para compensar las limitaciones de los circuitos CMOS y
viceversa. De este modo se logra un tiempo de arranque muy eficiente en la
sección del transceptor y, en consecuencia, una activación rápida del componente
de radio. Esta característica resulta crucial a la hora de reducir el consumo pues
elimina corrientes innecesarias que suelen generarse debido a la lentitud del
arranque de las arquitecturas clásicas de radio.
En paralelo desarrollamos un método SiP miniaturizado para lograr el objetivo de
mantener el tamaño de cuatro por cuatro por un milímetros cúbicos sin que
perjudicase su asequibilidad comercial. Las soluciones actuales, como por ejemplo
la integración en silicio tridimensional, adolecen de gran complejidad técnica y su
implantación en las plantas de fabricación de semiconductores resulta cara.
Gracias a WISERBAN, los dispositivos CMOS y MEMS se incrustan en láminas de
epoxi muy finas. Estas SiP planas bidimensionales pueden apilarse mediante un
sistema de soldado denominado «solder-bumping» con el que lograr SiP
tridimensionales de tamaño minúsculo. La rentabilidad y modularidad inherente de
esta plataforma de SiP permiten configurarla para que se ajuste fácilmente a las
necesidades del usuario.
¿Qué obstáculos se han encontrado hasta ahora y cómo los han solucionado?
WISERBAN trata de innovar en distintas tecnologías inalámbricas como las
antenas miniaturizadas, los chips de radio, los circuitos de procesamiento digital y
los dispositivos MEMS, pero también en el software que controla el sistema y las
redes inalámbricas de sensores. La integración del sistema, una labor dedicada a
que funcione en un demostrador o producto, resulta por tanto una tarea harto
compleja y uno de los principales retos del proyecto. Para ello ha sido necesario
describir y especificar el sistema de forma rigurosa y descendente y asegurarse de
que cada componente tiene en cuenta las condiciones de su entorno y se
comunica con el resto de componentes. Cuando los equipos de investigación se
encuentran en distintos países europeos suelen dedicarse a los retos científicos
de las partes en las que trabajan de manera individual, por lo que la integración
del sistema también ha comportado garantizar que existiesen interacciones
eficientes y continuas entre ellos. Crear un entorno propicio y estimulante
destinado a una integración adecuada del sistema y a ejercer las funciones de
integrador del mismo ha supuesto un gran esfuerzo para CSEM como coordinador
del proyecto.
Un ejemplo de ello ha sido el logro a la primera del SoC de WISERBAN, el sistema
de integración de distintas piezas tecnológicas como los MEMS y los circuitos de
radio con un procesador digital de señales (DSP) en una matriz de silicio en una
CMOS de sesenta y cinco nanómetros. Por otro lado, el resto de piezas
tecnológicas como los MEMS de SiRes han presentado enormes dificultades
debido a la absoluta novedad de su proceso de fabricación, procesamiento y
encapsulación, circunstancia que ha obligado a consumir más tiempo del
esperado para garantizar un rendimiento satisfactorio de los dispositivos. Este tipo
de obstáculos se superaron gracias a interacciones sinérgicas con otro proyecto
financiado con fondos europeos titulado GO4TIME2 que trata con problemas
similares de los MEMS. De esta forma se obtuvieron artículos tecnológicos
contingentes para los MEMS de SiRes de WISERBAN.
¿Cuáles son los resultados concretos de la investigación hasta ahora?
Uno de ellos es la primera versión del SoC de WISERBAN, que integra en un
único chip CMOS de sesenta y cinco nanómetros un transmisor MEMS completo y
un procesador de señales digitales perteneciente a la familia icyflex, que además
funcionó al primer intento. Los equipos trabajan ahora en la integración de los
bloques restantes en la versión final del SoC.
Otro resultado de interés es la obtención de los primeros prototipos de antena
miniaturizada, en cuyo desarrollo se han tenido en cuenta las estrictas condiciones
del entorno y de propagación relacionadas con las carcasas finales (carcasas para
audífonos, para implantes cocleares, etc.). En el laboratorio se han desarrollado
antenas pasivas y activas. Por activas se entiende que los dispositivos incorporan
mecanismos de sintonización que abarcan la banda completa de frecuencia de los
2,4 GHz. A continuación se combinarán con el SoC de WISERBAN y se verificará
su funcionalidad en distintas carcasas.
Además se desarrollaron y demostraron varios prototipos de MEMS, como los
filtros y los resonadores BAW, y los filtros SAW. Los primeros resultados
prometedores de los MEMS de SiRes se han observado en sistemas de «wafer-in-
air» que aún deben confirmarse en condiciones de vacío. A continuación se
estabilizará el sistema de empaquetado de los SiRes, uno de los retos
fundamentales en los que trabajamos ahora.
En lo referente al software, los socios industriales que ejercerán de usuarios
finales de los productos crearon un marco común para la programación de todas
las partes del software de control. También se desarrolló y optimizó una pila de
protocolos para las redes inalámbricas para su aplicación en redes de
comunicación de sensores corporales de bajo consumo. El potencial de este
protocolo ya se ha demostrado en una red de sensores en pruebas construida con
circuitos de radio ya comercializados como paso previo a la implementación de la
red de WISERBAN.
¿Cuándo podrán disfrutar los europeos de los beneficios de esta tecnología?
Esta tecnología redundará en beneficio de la población europea cuando todos los
componentes de WISERBAND se instalen en productos a la venta. Se espera que
esto se produzca en torno a 2015, quizás algo más tarde en los productos
relacionados con el ámbito sanitario pues conllevan un proceso de certificación
más complejo. Algunos componentes tecnológicos como ciertos circuitos o
dispositivos MEMS podrían aplicarse a productos semiconductores ya en 2014.
¿Qué etapas restan del proyecto o qué temas quedan por investigar?
Han surgido varios temas de investigación con posterioridad al fin de
WISERBAND. En el proyecto nos preocupan las aplicaciones que funcionan con
baterías diminutas, por lo que una línea de investigación se dirigiría a lograr una
integración del sistema aún mayor a través de su combinación con tecnologías
que obtienen energía mediante el movimiento de las extremidades, los latidos o el
calor corporal.
Otra rama interesante sería la reducción aún mayor del volumen y el tamaño de
los microsistemas inalámbricos. Esto se podría lograr mediante el estudio de
arquitecturas de radio revolucionarias que empleen tecnologías CMOS de nueva
generación (de hasta diez nanómetros) o tecnologías más avanzadas que las
CMOS (basadas en nanomateriales). Este tipo de métodos allana el camino hacia
el logro de dispositivos prácticamente invisibles y que no consumen energía.
Además daría paso a una amplia gama de aplicaciones biomédicas y sanitarias
nuevas como piel inteligente para prótesis humanas, dispositivos de observación
discretos para aplicaciones de vida y envejecimiento sanos, redes de implantes de
asistencia a la cirugía o soluciones diminutas de neuroestimulación implantadas
que sirvan para curar afecciones neurológicas.
http://cordis.europa.eu/news/rcn/35905_es.html
6.4.5 Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es
decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con
la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio
ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de
información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma
de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas
en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización,
y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente
interés del público en general.
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción,
que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la
arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las
comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos
educativos se usan en museos8 , exhibiciones, parques de atracciones
temáticos9 ... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que
puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las
conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así
como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y
como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad
aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos
en 3D, como partes del cuerpo. Cráneo humano con R. A. Una de las primeras
aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a
soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prácticas necesarias sin coste
añadido. Soldadura con R. A. También se han desarrollado aplicaciones de
realidad aumentada para educación infantil que interaccionan con juguetes
físicos Globo terráqueo con R.A.
En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo
cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la
versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la
Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el
desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta
muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de
entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.10
Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la
instalada en teléfonos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen
en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —
un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea
sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras
que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que
encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es
ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el
significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés
- español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese
señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el
francés, el italiano o el portugués.11
Televisión
La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del
"primero y diez" vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano,
muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y
diez; Los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el
elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo
real. La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el
resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de
fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se
coloreaba en RA la ubicación y dirección de la pastilla (puck), aunque fue
rechazada por los puristas del hockey. Las transmisiones de natación suelen
añadir una línea a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del
récord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de "realidad mediada"
(disminuida), las transmisiones puede ocultar un mensaje real o reemplazar un
mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000
millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté
apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta
puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las
puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el "Can You
See Me Now?",12 de Blast Theory.13 Es un juego on-line de persecución por las
calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad,
llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo
del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos,
puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera
edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades
europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se
puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos
virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios
del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se
necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.
Simulación:
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
Servicios de emergencias y militares:
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar
instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar
información de mapas, localización de los enemigos...
Arquitectura:
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios
históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo
plano.
Apoyo en tareas complejas:
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden
simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión.
Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un
sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su
funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos
ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la
cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en
la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de
ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.
Los dispositivos de navegación:
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una
variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede
ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de
instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usadas
como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e
información de tráfico.
Aplicaciones Industriales:
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de
las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente
discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para
salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y
así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la
calidad del producto final.
El Instituto Tecnológico Metálmecánico (AIMME)14 presentó recientemente los
resultados del Proyecto ARMETAL,15 Viabilidad de la Realidad Aumentada
aplicada a empresas, mostrando las experiencias piloto desarrolladas en
cooperación con empresas de diversos subsectores, como fabricantes de
maquinaria, joyería, herrajes, electrónica y luminarias, aplicadas a diversos
procesos empresariales y a la vez sobre diversos dispositivos (ordenador, IPhone,
Tablet, etc.) recopilando dicha información en un Manual de Buenas Prácticas
sobre Aplicación de la Realidad Aumentada.
Prospección:
En los campos de la hidrología, la ecología y la geología, la AR puede ser utilizada
para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno. El usuario
puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos.
Colaboración:
La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboración entre los miembros
de un equipo a través de conferencias con los participantes reales y virtuales.
Publicidad:
Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay
diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario.
Fiat ha lanzado una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio
anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través de la página web,
el usuario solo necesita tener una webcam.
La revista Esquire publica en la edición de diciembre del 2009 diferentes códigos
QR (Quick Response), que son una variante más potente de los códigos de barras
que pueden ser escaneados por una webcam que al reconocerlos nos ofrece
información extra sobre el producto. Los códigos QR que incorpora la revista son
reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un
video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se
necesita un software específico.
Turismo:
Aplicaciones como "La Ciudad de México en el Tiempo" de ILLUTIO,16 han logrado
llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a
través de la Realidad Aumentada y la Geolocalización [12].
Plataformas como Junaio17 o Layar18 permiten el desarrollo de aplicaciones a
terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.
Esto ha fomentado la publicación de miles de aplicaciones sobre
turismo, gincanas, exposiciones virtuales,19 etc.
Información:
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del
móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra
información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la
empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de
direcciones, tiendas, restaurantes... Acrossair, disponible en siete ciudades, entre
ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más
cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE UU, son ejemplos similares.
Networking y eventos:
La empresa mexicana ILLUTIO20 ha desarrollado BIC (Business Intelligent Card).
Al apuntar la cámara del móvil hacia una tarjeta de presentación, la app reconoce
la imagen o logo de la empresa y muestra un video, animación o modelo 3D sobre
la misma tarjeta; además guarda los datos de contacto en la nube, sin necesidad
de preocuparse por perder o guardar las tarjetas físicas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada