63413810 Manual de Combate Avanzado

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    1/31

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    2/31

    Manual Avanzado de Combate

    2

    Palabras previas

    Para este manual han sido recopiladas varias reglas no oficiales aparecidas en la revista Dramatis Personae yen diversas ayudas de juego de los archivos de la lista de correo de Aquelarre, as como algunas aclaracioneshechas por Ricard Ibez tanto en la lista como en el Aquelarre Apcrifo (captulo Los Secretos del Diablo).

    Diversas reglas y aclaraciones, as como el captulo sobre las monturas son mas, pero no voy a dejar constanciade mi nombre ya que en realidad este manual representa el esfuerzo que hemos hecho entre todos a lo largo delos aos para hacer ms interesante y jugable la parte del combate de nuestro juego de rol favorito.

    S dejar constancia del nombre del autor de las estupendas ilustraciones que decoran el interior del manual, yque si duda no har falta que os lo aclare, pues todos conocemos ya de sobra los dibujos de Ralo, ese genialdibujante e ilustrador de Aquelarre. Los dibujos que se incluyen aqu han sido bajados de su web

    www.raulocaceres.tk. Todos son suyos excepto el de la pgina 10.

    Deseo (deseamos) que el presente manual sea del agrado de los lectores. Buen provecho!

    http://www.raulocaceres.tk/http://www.raulocaceres.tk/
  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    3/31

    Manual Avanzado de Combate

    PREMBULO

    Bienvenidos sean, seores, / me complace presentarles

    aqueste nuevo manual / de las reglas de combate.

    Bien conocidas les son / las lagunas y estanques

    do se pierde la memoria / del Dios que arbitra los lances.

    Vengan, pues, los caballeros, / hijosdalgo y almogvares,

    los bandidos y piratas / y soldados, que no falten,

    hablaremos de la guerra / y cada una de sus artes.

    Que las lides que se libren, / la sangre que se derrame,

    la espada que se quiebre / y tambin la que se ensarte,no lo hagan sin razn, / no haya muertes en balde

    ms que las que quiera Dios / y el destino inapelable.

    No culpe el moribundo / de ahora en adelante

    a los Dados ni a su Suerte / ni a unas Reglas injugables,

    y dse por satisfecho / y no culpe de desplante

    a aqul que siga las Reglas / que hay tras este Romance.

    3

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    4/31

    Manual Avanzado de Combate

    4

    Ech mano a su espada, / de todos se defenda;mas como era uno solo, /all hizo fin su vida.

    Del Romance de Sayavedra.

    El combate de Aquelarre dista mucho del de losjuegos de rol picos de fantasa (lase D&D o Role-

    master), en los que un solo PJ puede defenderse eincluso eliminar a un numeroso grupo de enemigosque los rodean con todo tipo de armas mortferaspara darle muerte. En Aquelarre no se permite in-tentar detener los ataques de ms de cuatro adver-sarios a la vez; incluso es una suerte salir ileso trasenfrentarse a ms de dos adversarios a la vez sinayuda. De esta manera, el combate adquiere mayorrealismo y crudeza que en otros juegos como loscitados, y adems tiene el aliciente de servirse deunas reglas tan sencillas como eficaces. No obstan-te, unas veces las reglas hacen aguas y otras estn

    poco claras; cuntas veces habrn preguntado ya enla lista de correo de Aquelarre cmo resolver losataques de mel?

    El presente texto intenta reunir diferentes reglasy ampliaciones aportadas por miembros de la men-cionada lista de correo, as como rellenar las lagunasexistentes, siempre siguiendo el espritu sencillez yeficacia de las reglas. El DJ debe tener siempre pre-sente que son reglas opcionales y que tal vez l apli-que algunas reglas determinadas que son mejoresque las que se explican aqu.

    Iniciativa

    La iniciativa es lo que determina el orden en elque actuarn los personajes involucrados en el com-bate. Debe calcularse al principio de cada asalto decombate para cada PJ y PNJ. La frmula para calcu-lar la iniciativa es:

    AGI Malus a la iniciativa por armadura + 1D10

    El combatiente que haya sacado mayor iniciativa

    es el primero en actuar, luego el segundo y as suce-sivamente. Si dos combatientes sacan la misma ini-ciativa, actuarn al mismo tiempo.

    Las acciones de combate deben declararse pororden de iniciativa, y no al revs; es decir, quien ha-ya sacado mayor iniciativa debe declarar sus accio-nes antes que los dems. As, los que hayan sacadomenor iniciativa pueden adecuar sus acciones segnlas que hayan declarado los personajes de mayoriniciativa. Por ejemplo, si A obtuvo mayor iniciativaque B y declara una accin de movimiento hacia Bpara atacarle, B puede optar por huir o esperarlo; si

    B tuviera que declarar sus acciones antes, A podraacercarse a B dejando a este sin posibilidad de huir

    porque B ya ha declarado sus acciones, lo cual noparece muy realista.

    El combatiente que haya sacado la iniciativa msalta (y si varios de ellos empataron, todos ellos) pue-den optar por retener su accin, es decir, observar loque ocurre durante el asalto y actuar en el momento

    que quiera (ganando siempre la iniciativa sobre losdems y conservando sus dos acciones).

    Si un PJ no hace nada durante un asalto, limitn-dose a observar la situacin del combate (siempreque no est conmocionado, paralizado, etc.), en elsiguiente asalto actuar el primero (incluso antes dealguien que haya retenido su accin).

    Acciones de combate

    En cada asalto se pueden realizar dos acciones

    de combate. Ambas pueden ser del mismo tipo odiferentes. Bsicamente hay tres tipos de acciones:movimiento, ataque y defensa, aunque existen otrasacciones conocidas por todos los DJ, como desen-fundar y enfundar la espada, levantarse del suelo,subir al caballo, y un largo etctera.

    MovimientoSe recorre una distancia de 6 metros andando y

    12 metros corriendo por cada accin de movimien-to. Estas distancias pueden cambiar dependiendodel tipo de armadura que viste el personaje y la

    carga que lleva encima. Basndonos en los malus ala Agilidad de las armaduras, hemos diseado lasiguiente tabla:

    Tabla de MovimientoTA Armadura prototipo Malus AGI Metros

    1 Ropa Gruesa 0% 122 Peto de Cuero 0% 123 Cuero con Refuerzos 0% 124 Cota de Malla -10% 115 Cota con Refuerzos -25% 96 Armadura de Placas -50% 6

    Para calcular los malus por la carga llevada por elPJ podemos servirnos de los malus de Agilidad porarmadura: si el peso portado es igual al 10% del pe-so del PJ, se recorren 11 metros, si es el 25% se re-corren 9 metros y si es el 50% se recorren 6 metros.

    A los kilos de peso de carga se le puede restar lapuntuacin de Fuerza antes de calcular este porcen-taje. La carga se calcula independientemente de laarmadura, y no es necesario apuntar el peso de cadaobjeto portado, es suficiente con hacerse una ideadel peso total. Si el malus total entre la carga y la ar-

    madura llega al 100%, el PJ no puede moverse, olo hace tan lentamente que slo es capaz de avanzar

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    5/31

    Manual Avanzado de Combate

    uno o dos metros. Por ejemplo, un PJ estara en estasituacin si viste una armadura de placas (50%) ylleva el 50% de peso, as el malus total es 100%.(Nota: con un malus de 75% se avanza 3 m.)

    En las largas distancias (fuera del combate), serecorren tantos metros por asalto como la Agilidad

    x 2.

    En la prctica, se considera una accin de movi-miento siempre que el PJ deba moverse para atacara un enemigo no adyacente. Por supuesto, si dosadversarios corren uno al encuentro del otro, losdos gastan una accin de movimiento, y si un adver-sario espera a que el otro llegue a su encuentro, esaespera se considera una accin (con esto se evitaque el PJ que espere a un adversario que corre hacial conserve sus dos acciones, ya que de lo contrariotendra ventaja sobre l y por lo tanto nadie correra

    al encuentro de enemigos distantes).Se puede declarar una accin de movimiento o

    dos en un mismo asalto, pero nunca puede declarar-se como segunda accin si el PJ est combatiendocon un adversario.

    Adems, se deber gastar una accin de movi-miento en las siguientes situaciones:- Entrar en ataque de mel: la primera accin debeser de movimiento, ya que implica buscar un resqui-cio para acercarse al adversario.- Buscar las espaldas del adversario: cuando el ad-

    versario est enfrascado en un combate con al me-

    nos dos adversarios, uno de ellos puede buscarle lasespaldas gastando una accin de movimiento.- Darse media vuelta para impedir que un adversarioquede a la espalda del PJ (si se combate contra msde un adversario y se tiene uno a la espalda se debe-r tener en cuenta que al girar hacia el que se tiene alas espaldas, ser el otro el que quedar a la espaldadel PJ, lgicamente, por lo que esta accin de movi-miento resultara un tanto intil; pero ya nos cono-cemos todos a los jugadores...).- Cambiar de arma envainando la anterior (para evi-tar gastar una accin habra que dejar caer el arma

    en lugar de envainarla).- Levantarse o tirarse al suelo.- Subir a un caballo, a un carro o a un nivel superioral del adversario (p. ej., subir unos escalones).- Darle un objeto a otro PJ.- Coger algo de la mochila u oculto bajo la plantadel pie.- Recoger algo del suelo (por ejemplo, un arma quese haya cado como consecuencia de una pifia).

    No se requiere accin de movimiento para reali-zar las siguientes acciones, por ser estas muy breves:

    desenvainar un arma, tirar algo al suelo, cambiar el

    arma de mano, coger un objeto del cinto o delalzado de la bota (donde se suelen esconder dagas).

    Con respecto a hablar durante el combate, nohay que gastar una accin si son frases simples,como Al ataque!, T vete a por ese!, Ignotusest inconsciente, ayudadlo!, etc. Son frases que

    suelen decir los jugadores en el transcurso del com-bate. Pero lo que no debes permitirles es organizar-se entre ellos planeando una estrategia a seguir a lahora de combatir en grupo, como por ejemplo Ty t podis encargaros de ese, yo voy a quedarmeaqu lanzando flechas y el brujo que ayude con unamagia. Si permites este tipo de instrucciones,consumirn como mnimo un asalto, y seguramentelos adversarios de los PJS podrn orlas, por lo quesu estrategia no les pillar por sorpresa.

    Como hemos dicho, destrabarse del combate

    como segunda accin es imposible, aunque estopuede hacerse en el siguiente asalto sin necesidad detiradas, simplemente anunciando una accin demovimiento. Si el que desea destrabarse ha perdidola iniciativa, su adversario podr atacarle antes deque se aleje, aunque aqul puede declarar tambinuna accin de esquiva para evitarlo. Destrabarse esimposible si el PJ est rodeado de adversarios(digamos 3 o ms).En caso de que el PJ huidizo sea perseguido porsu(s) adversario(s), nos encontraremos en una situa-cin de huida. Si se inicia una persecucin se debe-

    rn efectuar tiradas enfrentadas de correr. En estasituacin ya no se recorrern los 12 metros de reco-rrido estndar; para que la persecucin tenga senti-do hay que tener en cuenta la caracterstica de Agili-dad y Resistencia de los personajes implicados.En cada asalto se recorrer un nmero de metrosigual al doble de la puntuacin en la caracterstica de

    Agilidad. Un PJ puede aguantar corriendo un nme-ro de asaltos igual a su puntuacin en la caractersti-ca de Resistencia, tras lo cual quedar extenuado ydebern pararse si no pasan una tirada de corrercadaasalto. Por cada asalto que descanse podr correr

    durante dos asaltos ms. Ahora bien, la distanciarecorrida variar en funcin del resultado de latirada de correr: Con un xito el PJ recorre una distancia igual al

    doble de su puntuacin de Agilidad, como seexplica ms arriba.

    Con un fallo se recorre una distancia igual a lapuntuacin de Agilidad y se debe parar al me-nos durante un asalto para recobrar el aliento, siya est agotado.

    Con un crtico se aguanta durante 3 asaltos sinnecesidad de hacer tiradas de correr.

    Con una pifia el PJ tropieza y se cae, sufriendo1 punto de dao localizado (las armaduras no

    5

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    6/31

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    7/31

    Manual Avanzado de Combate

    En situacin de mel se puede declarar unaaccin de inmovilizar. El sistema es el siguiente:tanto el atacante como el defensor deben tirar porsu Fuerza x 2. En este punto, varios atacantespueden usar su Fuerza para inmovilizar a un nico

    defensor. Se pueden dar las siguientes posibilidades:- Si atacante y defensor pasan la tirada, o la fallan

    los dos, la accin sigue en mel, aunque eldefensor puede moverse y actuar libremente(pudiendo salir del mel con una tirada depelea).

    - Si gana el atacante el defensor quedar inmovili-zado e indefenso ante el ataque de otros enemi-gos, pudindose librar solamente sacando unatirada depeleay fallando el atacante una tiradade Fuerza x 2.

    - Si gana el defensor saldr de la situacin demel o inmovilizar al atacante si lo desea.

    DefensaUn personaje puede defenderse de un ataque de

    varias maneras. Puede esquivar o parar el ataque, y ala hora de parar un ataque puede hacerlo con suarma o con un escudo. Las acciones de defensasiempre se realizan como respuesta a un ataque, yno antes; es decir, si dos adversarios declaran atacoy paro, las paradas se efectuarn siempre despusde los ataques, independientemente de la iniciativa(primero ataca el de mayor iniciativa y el otro para, ydespus ataca el de menor iniciativa y el otro para).

    EsquivaLa competencia de esquivarsirve para evitar

    todos los ataques de un enemigo durante un asalto.Cada accin de esquiva sirve para esquivar a un soloenemigo, por lo que si un PJ est siendo atacadopor ms de dos adversarios, no podr esquivar a untercero, y por supuesto si se esquiva a dos enemigosno se podr hacer nada ms en ese asalto. Siempreque se quiera esquivar los ataques de un enemigo,hay que especificar a qu enemigo se desea esquivar.Si se pretende esquivar un ataque crtico, el porcen-taje de esquivar se reduce a la mitad (recurdese quela tirada de esquivardebe efectuarse despus delataque y no antes).

    ParadaLa parada puede efectuarse con el arma o con un

    escudo. A diferencia de las dems acciones, la ac-cin de parada no se cuenta como una sola parada.Cuando declaramos una accin de parada contra unadversario, podemos efectuar tantas paradas comoataques nos haga (por ejemplo, si el atacante declardos acciones de ataque, una accin de parada sirvepara parar esos dos ataques, y an nos queda otraaccin para atacarle; de esta forma, quien declara

    dos acciones de ataque se expone a un ataque de suadversario sin posibilidad de defenderse). Es decir,una accin de parada no es unaparada, sino parartodos los ataques de unadversario, aunque eso s,para cada ataque deberemos efectuar una tirada deparada.

    Para detener un ataque con el arma, tiraremos enla competencia del arma que estemos usando paraparar. Se puede parar con todas las armas menoscon estiletes y con hondas. Los arcos y las ballestaspueden usarse para parar tirando en la competenciade pelea, pero una vez hayan parado un golpe que-darn inservibles. Si se consigue parar un ataque cr-tico, el arma se romper, a no ser que la parada hayasido tambin un crtico. Adems se debe tener encuenta el tipo de arma que para. Si un arma para aotra de tipo superior en un grado (por ejemplo, un

    arma tipo 1 parando el ataque de un arma tipo 2),hay un 25% de posibilidades de que el arma quepara se escape de las manos. Esta posibilidad au-menta a un 50% si el arma atacante es dos gradossuperior. Las armas tipo A se tienen en cuenta co-mo si fueran de tipo 1 a este respecto, pero en lugarde escaparse de las manos, se rompen.

    Puede darse un efecto aadido si, en caso de queel ataque no sea un crtico, el defensor consigue uncrtico en la parada. En este caso, es al atacante alque se le puede escapar el arma de las manos; se es-pecifican las posibilidades en la siguiente tabla:

    Tipo de armaque defiende

    Tipo de armaque ataca

    % de desarmaral atacante

    1 A 2 15%1 A 3 0%

    2 1 A 75%2 3 25%3 1 A 100%3 2 75%

    Si las dos son del mismo tipo 50%

    Para recoger un arma que se haya escapado delas manos (como consecuencia de haber parado unataque) se deben emplear 1D2 acciones de movi-miento, aunque el atacante puede tirar porpeleaparacerrarle el paso al defensor de forma que no puedarecoger su arma (siempre y cuando le haya ganado lainiciativa); si el defensor pasa a su vez una tirada de

    peleapodr recoger su arma, si no, puede sacar otrao seguir intentando tiradas depelea.

    Para detener un ataque con el escudo, debemostirar en la competencia de escudo. Si se pasa latirada, el escudo absorber todo el dao causadopor el arma, restndolo de su resistencia. Cuando separa un golpe crtico con el escudo, las cuerdas de

    7

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    8/31

    Manual Avanzado de Combate

    8

    sujecin del mismo se rompen y queda inserviblehasta que pueda ser reparado.

    El escudo tambin puede servir para evitar sufrirel dao de proyectiles y armas arrojadizas. Para ellohay que gastar una accin de combate cubrindosecon el escudo. A la hora de cubrirse hay que especi-

    ficar si se protege la cabeza o el pecho; si el proyec-til impacta en el brazo que porta el escudo, este pro-teger igual, aunque no se haya superado la iniciativadel atacante.

    Si se pretende parar los ataques de ms de unatacante con una sola accin de parada, ya sea con elarma, con el escudo o con los dos, se tendr unmalus adicional a la accin de parada:- Parar a 2 atacantes: malus de 25% a la parada.- Parar a 3 atacantes: malus de 50% a la parada.- Parar a 4 atacantes: malus de 75% a la parada.

    Estos malus se aplican si se pretende parar a msde un atacante con una sola accin de parada. Por ejem-plo, si un PJ se enfrenta a dos adversarios, puededeclarar una accin de ataque contra uno de ellos yotra de parada contra los dos, teniendo en esta lti-ma un malus de 25%; o bien puede declarar unaaccin de parada contra uno de los defensores yotra contra el otro (aunque de esta forma no lequedaran ms acciones para ese asalto), o declararuna accin de ataque y parar slo a uno de ellos(aunque esto es muy arriesgado), y de esta forma no

    tendra malus a la parada.No se puede parar a ms de cuatro atacantes a la

    vez (a no ser que seas un hroe de Marvel).

    Obsrvese que mientras una nica tirada deesquiva sirve contra todos los ataques de un mismooponente, en el caso de la parada se hacen tantastiradas como ataques se reciban, contando comouna nica accin de combate.

    HechizosLos brujos que se vean en medio de un combate

    pueden ejecutar un hechizo empleando dos accionesde combate. El hechizo ser ejecutado al final de lasegunda accin. Para ejecutar un hechizo deberconcentrarse completamente en l sin hacer nadams durante ese asalto. Si el brujo se desconcentra(por ejemplo, si recibe una herida) se perder elhechizo y los PC empleados. Al brujo le dar tiem-po de realizar el hechizo slo si el atacante pierde lainiciativa contra l y lo golpea usando su segundaaccin (no la primera). Por eso sera buena idea queel brujo se apartara de la lucha o que sus compae-ros lo protejan mientras hace un hechizo.

    Hay algunos hechizos a los que se debe prestarespecial atencin durante un combate:- Invisibilidad: cuando se combate contra unadversario invisible se aplican los bonus y malus porsorpresa hasta que el adversario se haga visible.- Invulnerabilidad: este hechizo otorga 5 puntos deaura de proteccin al brujo. En caso de que esteporte una armadura, los puntos de proteccin delaura se suman a los de la armadura. En este caso, sise reciben 5 puntos de dao o menos, son todosabsorbidos por el aura, pero si se reciben ms sedeben descontar de la resistencia de la armadura. Esdecir, si un PJ usa este hechizo en conjuncin conuna armadura, esta perder una resistencia igual aldao recibido 5, ignorando los resultados negati-

    vos.- Aceleracin: con este hechizo se consiguen 6acciones de combate por asalto en lugar de las 2

    normales, a cambio de perder 1 punto de Resisten-cia por asalto que mantenga el hechizo. Al final delasalto en el que el brujo realiza el hechizo, este ganados acciones ms antes de pasar al siguiente asalto.

    Al tener 6 acciones, puede realizar 3 hechizos porasalto si lo desea, y tambin puede realizar 6 ata-ques. Los seis ataques pueden ser parados o esqui-

    vados normalmente por un adversario, sin malus yaque proceden del mismo combatiente.- Aumentar la Fuerza: con este poderoso hechizo elreceptor gana una aura de proteccin de 10 puntosy multiplica por 2 su Fuerza y su Resistencia durante

    3D10 + 3 asaltos. Al terminar el hechizo, la Fuerzay la Resistencia vuelven a dividirse entre 2. De estaforma, si un PJ tiene 15 puntos de Resistencia, con-sigue 30 puntos gracias al hechizo, tira los dados yobtiene una duracin de 18 asaltos; durante estos 18asaltos le han causado 10 puntos de dao, as que lequedan 20 puntos de Resistencia, que al finalizar elhechizo se dividen entre 2, quedndole entonces untotal de 10 puntos. El lector atento se dar cuentaque en lugar de duplicar la Resistencia, se puededividir entre dos el dao que traspase el aura de pro-teccin. Puedes usar la tcnica que te resulte ms

    cmoda.

    La competencia depelea

    Esta es la competencia que debemos usar paraatacar con los puos o dar patadas. Tambin tieneotros usos como salir del mel, zafarse de una presao cortarle el paso al adversario.

    Pero esta competencia tambin se puede usarcomo comodn para realizar acciones poco conven-cionales. Algunos ejemplos son:- Poner la zancadilla: esto puede hacerse estando enmel o bien si un adversario que se est moviendopasa cerca del PJ. Para ello debe hacerse una tirada

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    9/31

    Manual Avanzado de Combate

    por la mitad del porcentaje; si tiene xito, el adver-sario caer al suelo, hacindose 1 punto de daolocalizado si estaba corriendo (las armaduras noprotegen, las auras s).- Empujar: especialmente til si el adversario seencuentra al borde de una sima o un lugar alto, para

    hacerle caer.- Lanzar tierra a los ojos: se debe hacer una tiradapor la mitad del porcentaje. De tener xito, eladversario quedar cegado durante 1D3 asaltos,aplicndose los bonus y malus de ataque porsorpresa durante ellos.- Ataque silencioso: consiste en acercarse por laespalda y por sorpresa a un defensor y golpearle enla cabeza para dejarlo inconsciente. Para ello debe-mos hacer una tirada por la mitad de porcentajehabiendo aplicado previamente los bonus de ataquepor la espalda y por sorpresa (+75%). De fallar la

    tirada, el defensor no queda inconsciente, aunquerecibe el golpe en la cabeza, multiplicando el daopor 2.

    Modificadores de combate

    Los siguientes modificadores se aplicarn comobonus al ataque del PJ atacante y malus a la defensadel PJ atacado:- Defensor golpeado por la espalda: 50%- Ataque por sorpresa: 25%- Ataque a caballo contra un individuo a pie: 25%- Atacante en un nivel superior al defensor: 25%- Atacante enzarzado en mel con el defensor: 50%- Defensor cado en el suelo: 50%

    Los siguientes modificadores se aplicarn comomalus al ataque del PJ atacante y bonus a la defensadel PJ atacado:- El atacante usa su mano torpe: 25%- El atacante es atacado por sorpresa por eldefensor: 40%- El atacante tiene al enemigo por la espalda: 50%- El atacante est cado en el suelo: 30%

    Un grupo sorprendido tirar 1D5 de iniciativa enel primer asalto en lugar de 1D10. Los modificado-res por sorpresa slo se aplican durante el primerasalto de combate.

    Dao

    Si un atacante tiene xito en la tirada de ataque yel defensor no ha podido parar ni esquivar su ataque(en caso de haber declarado una accin defensiva),

    le causa dao. El dao causado es especfico paracada arma, y se resta de la puntuacin de Resistenciadel defensor. Pero antes de calcular el dao hay que

    tirar 1D10, o fijarse en la cifra de las unidades de latirada de ataque, para determinar la localizacin delgolpe. Dependiendo de la localizacin, el daopodra verse modificado:

    1D10 Localizacin Ajuste1 Cabeza Dao x 22 Brazo derecho Dao / 23 Brazo izquierdo Dao / 2

    4/5/6 Pecho Dao x 17/8 Abdomen Dao x 19 Pierna derecha Dao / 210 Pierna izquierda Dao / 2

    Slo podrn alcanzarse las partes lgicas del

    cuerpo: si el atacante se encuentra en un nivel supe-rior al defensor, no podr alcanzarle en las piernas

    (se deber entonces tirar 1D8 en lugar de 1D10), ysi se encuentra en un nivel inferior no podr alcan-zarle en la cabeza (se ignora el 1 en la tirada de1D10). De todas formas, esto siempre depende dela altura a la que se encuentre el atacante con res-pecto a la del defensor (por ejemplo, si la altura esmuy superior, puede que tampoco se pueda alcanzarel abdomen, como cuando se lucha sobre un caballocontra un individuo a pie).

    A continuacin habr que calcular el dao, quedepende del arma y de la puntuacin en la caracte-

    rstica base de la competencia del arma que se hausado para atacar. Los siguientes bonus se debernsumar a la tirada de dao bsico del arma segn lapuntuacin en la caracterstica base del arma:

    Caracterstica Bonus al dao45 a 50 +6D640 a 44 +5D635 a 39 +4D630 a 34 +3D625 a 29 +2D620 a 24 +1D6

    15 a 19 +1D410 a 14 05 a 9 1D41 a 4 1D6

    Por cada punto de fuerza del personaje menor ala fuerza mnima requerida para usar el arma, se ten-dr un 5% al tope mximo en la competencia y 1al dao.

    La armadura pierde tantos puntos de resistenciacomo dao recibe el atacante. Al agotarse los pun-

    tos de resistencia de la armadura, sta se vuelveinservible. Cuando se rebasan los 2/3 de los puntos

    9

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    10/31

    Manual Avanzado de Combate

    10

    de resistencia de la armadura, sta no podr reparar-se. Cada armadura absorbe un nmero determinadode puntos de dao. Cuando se calcula el dao, setiran los dados y al resultado se le resta la proteccinde la armadura. El dao que no es absorbido por laarmadura se resta de la Resistencia del PJ. Cuando la

    localizacin es en la cabeza o en una extremidad, elajuste al dao (ver la tabla anterior) se hace despusde restar la proteccin por armadura.

    Si en cualquier localizacin se pierden la mitad oms de los puntos de Resistencia de un solo golpe,la herida puede tener secuelas. Tirar 1D6 en la tablade secuelas:

    TABLA DE SECUELASCabeza

    1/2 Conmocin. Malus de 50% en ataque y de-fensa y prdida de la iniciativa en el siguienteasalto.

    3 Horrible cicatriz: -5 en Aspecto.4 Prdida de una oreja: -25% en escuchar, -2 en

    Aspecto y Percepcin.5 Si el ataque fue por la espalda, prdida de una

    oreja; si no, prdida de un ojo: 25% en otearybuscar. 2 en Aspecto y Percepcin.

    6 Muerte instantnea.Brazos

    1 a 3 Cicatriz.4 La herida afecta a los tendones: -1 en Habilidad.5 Prdida de la mano: -5 en Habilidad.6 Prdida del brazo: -10 en Habilidad.

    Pecho / Abdomen1 a 5 Cicatriz.

    6 Daos internos: -1 en Resistencia de manerapermanente. Si el ataque fue por la espalda,adems se tirar 1D6: 1 Parlisis del brazoderecho, -10 en HAB; 2 Parlisis del brazoizquierdo, -10en HAB; 3 Parlisis de la piernaderecha, -10 en AGI; 4 Parlisis de la piernaizquierda, -10 en AGI; 5 Parlisis de los dosbrazos; 6 Parlisis de las dos piernas.

    Piernas1 a 3 Cicatriz.

    4 La herida afecta a los tendones: -1 en Agilidad.5 Prdida del pie: -5 en Agilidad.6 Prdida de la pierna: -10 en Agilidad.

    Si se obtiene un crtico en el ataque y no es pa-rado o esquivado se realizar el dao mximo quepueda hacerse, ignorando la proteccin de la arma-dura y restando a su vez este dao de la resistenciade la armadura.

    Efectos del dao:Si el dao total supera la mitad de los puntos de

    Resistencia se pierden temporalmente todos los bo-

    nus al dao que se poseyera por caracterstica.Si el dao total excede los 2/3 de los puntos de

    Resistencia hay que pasar una tirada de Resistenciax4 para no desmayarse.

    Al llegar a 0 puntos de resistencia, el personajese desmaya; y comienza a perder 1 punto de vidapor asalto hasta que lo devuelvan a 0 puntos deresistencia medianteprimeros auxilioso muera. Alllegar al total de Resistencia en negativo, el perso-naje muere.

    Un individuo desmayado o inconsciente muereautomticamente si es atacado.

    Si en ambos brazos se pierden ms de la mitadde los puntos de Resistencia iniciales, las competen-cias de Habilidad se reducen a la mitad hasta que lasheridas sean curadas.

    Si en ambas piernas se pierden ms de la mitadde los puntos de Resistencia iniciales, las competen-cias de Agilidad se reducen a la mitad hasta que lasheridas sean curadas.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    11/31

    Manual Avanzado de Combate

    EXPANSIN: ARMAS Y ARMADURAS

    ProteccionesEn las reglas originales de Aquelarre existen 6

    tipos de armaduras que cubren todas las localizacio-nes, incluyendo la cabeza. Estas reglas hacen que elsistema de juego sea sencillo, aunque para ello se de-be dar de lado al realismo. Las siguientes armadurasespecifican las localizaciones que cubren, as comola Fuerza mnima necesaria para vestirlas. Por cadapunto por debajo de la Fuerza mnima, se recibe unmalus adicional de 5% a las competencias de Agili-dad. Por otra parte, se ha ampliado los tipos de cas-co. A continuacin se describen las nuevas armadu-ras y cascos, y despus hay una tabla donde se deta-lla la resistencia de las distintas piezas de la armadu-ra segn la localizacin que cubren (regla opcional).

    El Gambax es una variante de la Ropa gruesa.Originalmente se lleva debajo de la Loriga, aunquelos soldados de infantera que no podan costerselallevaban slo el Gambax. Es necesaria al adquiriruna Loriga, pues su principal utilidad es la de evitarel roce con las mallas y posible infeccin en caso deque se oxiden, cosa muy probable por otra parte.Por ello en este caso no aade proteccin, dado queno se concibe la Loriga sin el Gambax, por lo que laproteccin es global. Tambin puede combinarsecon el Peto de cuero, de tal forma el individuo iraprotegido con tres en el pecho y uno en los brazos.Los soldados de a pie castellanos iban uniformadosde este modo.

    El Gambesn es muy parecido al Gambax salvoque protege adems las piernas y cabeza. Slo puedeusarse debajo del Lorign. Al utilizarlo con aquel nose aade proteccin, pues no se concibe sin l. Esdecir, en la proteccin del Lorign ya est implcitoel Gambesn. Como pasa con el Gambax, podallevarse solo. Es algo ms resistente que la Ropagruesa, pues utiliza mejores materiales. El Peto decuero tambin puede llevarse encima del Gambe-sn, protegiendo tres en el pecho y uno en el resto,aunque no era muy normal. En las guerras, los sol-dados se protegan con lo que buenamente podan osaqueaban.

    El Peto de cuero se puede llevar encima de laLoriga y el Lorign. Aade un malus de 5% a lascompetencias de Agilidad, y sumado protegera sieteen el pecho, pero no en la espalda. Los arquerosingleses iban ataviados de esta manera, completadosen la cabeza con un Sombrero de hierro.

    El Peto de cuero reforzado constaba de un petorematado con lminas de hierro en los hombros y

    en el pecho. Llegaba hasta el codo y los infantescastellanos solan llevar una especie de proteccinpara los antebrazos. Por ello decimos que el Peto decuero con refuerzos protege tambin en lo brazos.

    La Loriga es un conjunto de anillas de acero im-bricadas y muy juntas entre s. Poda llegar a constarde ms de 200.000 anillas. Muy flexible, se enrollabadentro de una bolsa para viajar. Para limpiar el xi-do y el polvo que se acumulaba se sacuda dentro deuna bolsa llena de arena y vinagre. Debajo de esta selleva el Gambax.

    El Lorign era una tnica de mallas que por logeneral era de manga larga y con capucha. Estabaformado por eslabones remachados y soldados encaliente. Era corriente llevar encima de este un brial,una especie de tnica sin mangas en la que se lleva-ban las armas de quien las vesta, cuyo objetivo pri-mario era atenuar el calentamiento del Lorign porel sol. Debajo debe llevarse el Gambesn. Hemosdecidido aumentar el tipo de esta armadura pues eranormal ver a los caballeros templarios y de rdenesposteriores con esta indumentaria, es decir, Lorigny Gambesn, y se completaban en la cabeza con un

    Yelmo. Como en el manual el Yelmo slo puedellevarse con armaduras tipo 5 6, impedira algohistrico. El Lorign en la cabeza se hace ms ligeroal estar formado por menos eslabones para facilitarla movilidad de la cabeza. Por ello protege en estalocalizacin 3 puntos en lugar de 5, aunque se puedeusar con Yelmo (proteccin 8). Con el Lorign nose puede combinar ningn tipo de proteccin en laspiernas.

    La Coraza corta es una armadura ligera, muyornamentada, habitual entre los nobles guerrerosnazares, que nunca la llevan con yelmo, almete obacinete.

    La Coraza normal estaba compuesta por unaLoriga y en el pecho reforzado por lminas dehierro fijadas a una tnica de cuero o tela gruesa.Por ello en el pecho lleva una mayor proteccin yen los brazos queda con la proteccin originalde la Loriga.

    La Cota de mallas con refuerzos es una variantede la Loriga, pero aadindole otras defensas comopodan ser las espalderas, los codales y el collarn.

    La Armadura de placas o planchas iba anterior-mente recubierta por una fina Cota de mallas. Estaarmadura deriva de la Loriga. Con el tiempo se le

    11

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    12/31

    Manual Avanzado de Combate

    12

    fueron aadiendo protecciones en las zonas vitalesdel cuerpo. En el siglo XIV pas a denominarse

    Arns Blanco, debido a que los escuderos la pulancon arena para evitar el xido. Una armadura deplacas era prcticamente impenetrable. Y los textoslo reiteran hasta la saciedad, por lo que creemos que

    debera aumentarse su proteccin. Teniendo encuenta que su precio es prohibitivo y que ningn PJse paseara por la ciudad con esa armadura, tampocoocasionara ningn problema. Me cuesta creer queun cuchillo pudiera atravesarla.

    Los Brazales de cuero son refuerzos de dospiezas que protegan brazo y antebrazo. Se atabanmediante cordones en la parte interior de laextremidad.

    Las Calzas de cuero (quijote a mediados del siglo

    XIV, ms tarde fue de hierro) son simples protec-ciones de cuero hervido que se colocaban en elmuslo y rodillas encima de las ropas y anudados enlas corvas.

    Las Calzas de armar o mallas era una prenda demallas que protega las piernas. A principios delsiglo XIV se convirtieron en autnticos calcetonesque se sujetaban al cinturn. La malla estaba dis-puesta en vertical desde la cintura hasta la partesuperior del muslo; a partir de ah se dispona enhorizontal.

    Las Grebas eran planchas de hierro cuya funcinera proteger las piernas. Se sujetaban por medio decordones detrs de la pantorrilla. Iban por encimade las Calzas de mallas. Vamos a considerar que nose suman las protecciones de las Grebas y las Calzasde mallas, sino que las Grebas son un refuerzo ocomponente de las Calzas. Al adquirir las Grebas ya

    vienen las Calzas, y protege 6 en las piernas.

    La Gorguera era una prenda de tela o piel refor-zada con mallas de hierro, que slo dejaba al descu-

    bierto el rostro. De una sola pieza protega cabeza,cuello y hombros y se llevaba debajo del yelmo ocasco (sumando su proteccin). Cuando se llevabasola se llamaba toca de armar.

    El Sombrero o gorro de cuero era utilizado porlos hombres de a pie, pues no podan permitirseuno de hierro. Era de cuero hervido y se us duran-te toda la Edad Media. Se puede llevar encima de unLorign o Ropa gruesa, aadiendo su proteccin.

    La Sesera era una proteccin para la cabeza,

    hecha de mallas o placas metlicas (bronce o hierro)remachada por una lmina alargada en la parte

    delantera del casco, con el fin de proteger la nariz. Amenudo iba combinada con una Gorguera, aadien-do proteccin.

    El Sombrero de hierro, que se deriva del antiguocasco de los gladiadores, lo llevaban principalmentelos soldados de infantera y su uso se mantuvo du-rante toda la Edad Media. Este tocado estaba for-mado por placas de acero remachadas con refuerzosmetlicos. Los ballesteros solan llevar una Gorgue-ra debajo de este, pues no olvidemos que los balles-teros eran tomados como la lite de los infantes.

    El Barbote era, junto con la Celada, el casco porexcelencia de infantera del siglo XIV. Su nombreprocede de su forma parecida al barbote, capuchautilizada sobre todo en Italia por los religiosos y quedejaba la barba al descubierto. Se fabricaba en Pava

    y Miln. Raras veces se llevaba con gorguera.

    La Celada era un sombrero de hierro de bordesdirigidos hacia abajo. La llevaban tanto los hombresde a pie como los jinetes y su aparicin data del si-glo XIV. Normalmente iba rematado por el Babero,que se trataba de una placa metlica destinada a pro-teger el cuello del combatiente. Se sujetaba detrs dela cabeza por medio de cordones.

    El Almete es el desarrollo final del Yelmo deantao. Daba mejor proteccin, estaba fabricado

    con mejores materiales y por ello proporcionabauna mayor movilidad al ser ms ligero. El cascarnprincipal, llamado timbre, era redondo y se ajustabamejor a la forma del crneo del combatiente. Estabadotado de una visera mvil que dependiendo de suforma se le denominaba "de pico de gorrin", "dehocico de perro" Lo llevaban slo grandes seo-res, debido a su precio restrictivo.

    El Bacinete es un casco derivado de la Sesera,con la adiccin de viseras, giratorias o suspendidas.La forma de las viseras era redonda para evitar

    ofrecer salientes a la punta de la lanza o espada.

    El Bacinete pequeo es un casco constituido porun simple birrete metlico al que se le adaptaba unaGorguera. Lo ms frecuente era llevarlo bajo el

    Yelmo (aadiendo proteccin). En el siglo XIV laGorguera, desprovista de la proteccin craneal, sesujetaba a los lados del bacinete. Por lo tanto, en lapoca que nos atae, el Bacinete pequeo y la Gor-guera era todo uno, no se aaden sus protecciones(Proteccin 4). Al adquirir el Bacinete pequeo, traeconsigo la Gorguera en los laterales.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    13/31

    TABLA DE ARMADURASTipo Armadura Res. Prot. FUE Localizaciones Malus

    1 Ropa gruesa 30 1 - Cuerpo entero Carece.1 Gambax 30 1 - Tronco y brazos Carece.1 Gambesn 45 1 - Cuerpo entero Carece.2 Peto de cuero 50 2 - Tronco Carece.

    2 Peto de cuero + Gambax 85 3/1 - Tronco (3)Brazos (1)

    Carece.

    2 Peto de cuero + Gambesn 90 3/1 - Tronco (3)Resto (1)

    Carece.

    3 Peto de cuero reforzado 75 3 8 Tronco y brazos No se puede nadar con l.4 Cota de malla / Loriga 125 5 10 Tronco y brazos No se puede nadar con ella.

    -10% a las competencias de Agilidad.4 Loriga + Peto de cuero 175 7/5 10 Tronco (7)

    Brazos, espalda(5)No se puede nadar con ella.-15% a las competencias de Agilidad.

    5 Lorign con Gambesn 150 5/3 12 Cabeza (3)Resto (5)

    No se puede nadar con l.-20% a las competencias de Agilidad.-10% a las competencias de Percepcin.-1 a la iniciativa.

    5 Lorign + Peto de Cuero 200 7/5/3 12 Cabeza (3)Tronco (7)Espalda y resto(5)

    No se puede nadar con l.-25% a las competencias de Agilidad.-10% a las competencias de Percepcin.-1 a la iniciativa.

    5 Coraza corta 125 6 10 Tronco No se puede nadar con ella.No se puede dormir con ella.-15% a las competencias de Agilidad.-1 a la iniciativa.

    5 Coraza 140 6/5 12 Tronco (6)Brazos (5)

    No se puede nadar con ella.No se puede dormir con ella.-20% a las competencias de Agilidad.-1 a la iniciativa.

    5 Cota con refuerzos 150 6 12 Tronco y brazos No se puede nadar con ella.

    No se puede dormir con ella.-25% a las competencias de Agilidad.-2 a la iniciativa.

    6 Armadura de placas 200 10 15 Cuerpo enteroexcepto cabeza

    No se puede nadar con ella.No se puede dormir con ella.No se puede trepar con ella.-50% a las competencias de Agilidad.-25% a las competencias de Habilidad.-10% a las competencias de Fuerza.-5 a la iniciativa.Si el PJ cae al suelo, debe pasar una tiradade FUE x 2 para levantarse sin ayuda.

    2 Brazales de cuero 20 2 - Brazos Slo con armaduras Tipo 2.-5% a las competencias de Habilidad.

    2 Calzas de cuero 30 2 - Piernas Slo con armaduras Tipo 2, 3 o Gambax.-5% a las competencias de Agilidad.

    4 Calzas de armar o malla 50 4 8 Piernas Slo con armaduras Tipo 4 o 5 (pero noel Lorign).-10% a las competencias de Agilidad.

    5 Grebas 70 6 10 Piernas Slo con armaduras Tipo 5 (pero no elLorign).-20% a las competencias de Agilidad.-1 a la iniciativa.

    Nota: los metros que puede correr el PJ viene determinado por el Tipo de Armadura (ver Tabla de Movimiento, pg. 4).Si el DJ desea ajustar an ms los metros de carrera al tipo concreto de armadura, slo hay que hacer las siguientes modifica-ciones: Loriga + Peto, Lorign, Coraza corta y Coraza: 10 metros. Calzas de armar o malla: 1 metro. Grebas: 2 metros.Ejemplo: un PJ vestido con Coraza corta y Grebas, puede correr 10 2 = 8 metros por accin de combate.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    14/31

    Manual Avanzado de Combate

    14

    TABLA DE RESISTENCIA DE LAS ARMADURAS POR LOCALIZACINTipo Armadura Cabeza Brazos Pecho Abdomen Piernas

    1 Ropa gruesa 3 3 / 3 10 5 3 / 31 Gambax - 5 / 5 10 10 -1 Gambesn 5 5 / 5 10 10 5 / 52 Peto de cuero - - 30 20 -

    2 Peto de cuero + Gambax - 5 / 5 40 30 -2 Peto de cuero + Gambesn 5 5 / 5 40 30 5 / 53 Peto de cuero reforzado - 10 / 10 35 20 -4 Cota de malla / Loriga - 15 / 15 55 40 -4 Loriga + Peto de cuero - 15 / 15 85 60 -5 Lorign con Gambesn 10 15 / 15 55 35 10 / 105 Lorign + Peto de Cuero 10 15 / 15 85 55 10 / 105 Coraza corta - - 75 50 -5 Coraza - 15 / 15 65 45 -5 Cota con refuerzos - 20 / 20 65 45 -6 Armadura de placas - 20 / 20 70 50 20 / 20

    TABLA DE CASCOS

    Armadura Res. Prot. MalusGorro de cuero 20 +1 Slo con Lorign y Ropa gruesa.Sesera o Sombrero de hierro 40 +2 Slo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5.Barbote o Celada 50 3 Slo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5.Gorguera 50 3 Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6.

    -10% a las competencias de Percepcin.Gorguera + Sesera oSombrero de hierro

    90 5 Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6.-10% a las competencias de Percepcin.

    Gorguera + Barbote 100 6 Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6.-10% a las competencias de Percepcin.

    Bacinete pequeo 50 4 Slo con armaduras Tipo 5 o 6.-10% a las competencias de Percepcin.-4 a la iniciativa.

    Bacinete 65 8 Slo con armaduras Tipo 5 o 6.-20% a las competencias de Percepcin.-8 a la iniciativa.

    Almete 90 8 Slo con armadura Tipo 6.-15% a las competencias de Percepcin.-5 a la iniciativa.

    Yelmo 75 8 Slo con armaduras Tipo 5 o 6.-25% a las competencias de Percepcin.-10 a la iniciativa.

    Yelmo + Gorguera 125 11 Slo con armaduras Tipo 5 o 6.-25% a las competencias de Percepcin.-10 a la iniciativa.

    Yelmo + Bacinete pequeo 125 12 Slo con armaduras Tipo 5 o 6.

    -25% a las competencias de Percepcin.-10 a la iniciativa.

    TABLA DE ESCUDOSTipo Material Res. FUE Malus AGI BonusAdarga Cuero 50/3 5 - -Rodela Madera 60 5 - -Rodela Metal 80 8 - -Escudo Madera 100 8 - -Escudo Metal 120 10 - -Escudo Hierro 140 12 -5% -Broquel Madera 120 10 -5% +5%Broquel Metal 140 12 -10% +5%Pavs Madera 140 12 -10% +10%Tarja Madera 60 - - -

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    15/31

    Con respecto a los escudos, se aplica la mismaregla de la Fuerza mnima que con las armaduras.Cada punto por debajo de la Fuerza mnima aumen-ta en 5% el malus a la Agilidad. El malus a la Agili-dad que aparece en la tabla se aplica a la hora decombatir con el escudo, y el bonus se refiere a la

    competencia de escudo. Conviene recordar que no sepuede nadar con un escudo mayor que la rodela.

    La Adarga es un escudo de cuero, de forma ova-lada o acorazonada. A diferencia de los dems escu-dos, no absorbe la totalidad del dao, sino solamen-te 3 puntos. El resto pasa directamente al brazo conel que se sostiene el escudo.

    La Rodela era un broquel circular de uno de lostipos ms antiguos conocidos y que perdur hasta elsiglo XVI. El cuerpo era de madera recubierta de

    cuero, mientras que la orla (borde del escudo) erametlica. La cara externa abombada tena un salien-te, el ombligo, para desviar los lances o los tajos. Enciertos casos el ombligo estaba provisto de unapunta afilada o agujereado para dejar pasar la puntade una lanza, lo que converta la rodela en un armade estoque. Poda encontrarse en la poca que nosatae reforzado en metales como el bronce.

    El Escudo adopt en la poca de Aquelarre unasilueta alargada para dar una mejor proteccin alcaballero. Sola medir entre 70 y 90 cm. de alto y 40

    50 cm. de ancho. Estaba constituido por listonesde madera cimbrados en el sentido transversal y re-cubierto externamente de cuero, a menudo ornadocon el blasn del caballero. Al escudo original se lereforz con metales ms resistentes, para evitar lasestocadas que lo dejaban muy mermado en batalla.El escudo era una proteccin para caballeros. Muyraramente iba provisto de una punta afilada en elcentro del mismo. Algunos escudos eran autnticostrabajos ornamentales, por lo que su precio eraconsiderable.

    La Tarja era la variante del escudo (a partir delsiglo XIV, antes escudo y tarja se empleaban indis-tintamente). Pas a ser algo ms grande, de comba-dura muy pronunciada, con la parte interior termi-nada en punta. Colgada del cuello y sobre el pecho,la tarja dejaba libres las manos del combatiente quemanejaba la pesada espada de dos manos. Adoptuna forma adecuada a su empleo: convexa en senti-do horizontal y cncava en sentido vertical. Era msutilizada para torneos y justas, pues tenan en el can-tn diestro una escotadura para pasar la lanza. Muyraramente eran de metal. As pues, si se lleva este

    escudo, se pueden portar armas Tipo 3 y las heridasen el pecho se descuentan de su resistencia.

    El Broquel era el arma de proteccin del soldadode a pie. Ms alto que el escudo (hasta 110 cm.) eigual de ancho (50 cm.). Estaba fabricado en made-ra, forrado con cuero o metales como el bronce o elhierro. Fuera de combate se llevaba colgado del cue-llo o la espalda. En batalla, se sostena con el ante-

    brazo por medio de un sistema de correas llamadasenarmas. En su cara externa se pintaban las armasdel seor al que se serva. Iba, en guerra, dotado deun vrtice de hierro a la manera de la Rodela.

    El Pavs era el broquel utilizado por los balleste-ros, muy vulnerables cuando recargaban su arma ocuando apuntaban al blanco. Podan fijarlo en tierray mantenerlo vertical por medio de una varilla dehierro. Su forma era redondeada en sentido lateral,para mayor proteccin. Poda medir hasta 150 cm.de alto y 70 cm. de ancho. Fabricado en madera,

    reforzado de cuero hervido y algunos remachesmetlicos.

    Para utilizar la punta afilada de la Rodela, el Es-cudo o el Broquel se usa la competencia de escudo o

    pelea(la ms baja). El dao bsico de esta punta es1D4 y el bonus al dao lo otorga la caracterstica deFuerza. Sirve, entre otras cosas, para evitar que suportador quede indefenso cuando un adversario en-tre en mel con l. Con esta punta slo puede alcan-zarse pecho o abdomen. Tambin se puede empujaral adversario con un Escudo, Broquel y Pavs sin

    punta para salir del mel; se usa el mismo procedi-miento que con la punta, pero no se causa dao.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    16/31

    Manual Avanzado de Combate

    16

    ArmasA continuacin se hace una revisin de las armas

    y se describen otras nuevas, junto con suscaractersticas ms importantes.

    El Arco Largo Europeo meda de 145 (franco) a

    170 cm., fabricado a partir de una vara de madera detejo, fresno o espino albar.

    El Arco Corto era utilizado ms por los cazado-res. Sola medir entre 110 y 130 cm.

    El Arco Recurvado Sarraceno era un arma deorigen mongol, fabricada con osamentas y tendonesde animales. Gracias al gran limbamiento de suspalas consigue reducir la fuerza necesaria paradispararlo, as como aumentar la estabilidad a lahora de disparar la flecha.

    El Arco Largo Gals meda entre 180 y 200 cm.Estaba fabricado preferentemente de madera de tejoaunque tambin de olmo. La flecha poda ser de tejodel sur de Francia o de Madeira, aunque la mayoraeran de olmo o de fresno. La cuerda era de seda ode camo recubierto de seda.

    La Ballesta estaba en constante evolucin, segnlos textos se utilizaba la ballesta de dos pies o la demanopla. Ya en el siglo XV apareci la de crane-qun. Exista en Suiza, una especie de Ballesta, pero

    de menor tamao, de unos 40 cm. de largo. Msfcil de cargar, pero menos potente, pues no atra-

    vesaba armaduras pesadas. En trminos de juegoobviaremos este apunte. Puestos en ello, slo algu-nos tipos de flecha podan atravesarlas y siempreque estuviera el objetivo a una distancia de 50 m.mximo. Sera demasiado engorroso. Las solan uti-lizar hombres a caballo, pues eran ms manejables.

    La Guma era una daga marroqu de hoja curva.Su empuadura sola ser de hueso y tena forma debicornio. En muchas de ellas estaba grabado el em-

    blema de la tribu a la que perteneca su dueo. Me-diante una pieza de metal se ajustaba a una funda,tambin metlica, de curvatura ms pronunciadaque la hoja. Era el arma favorita de los asesinos, yaque la hoja poda empaparse de veneno que semantendra fresco, sin secarse, gracias a la funda demetal y su cierre, casi hermtico, evitaba accidentes.

    El Telek era un pual delgado y muy afilado,usado por los tuaregs, que se llevaba en una fundacolgada de la mueca. Estaba diseado para abrazaral contrario en el combate y apualarle la espalda.

    Por ello en combate de mel tiene +10% a impactar(es decir, +60% en combate de mel).

    La espada Jineta era una espada corta de guardapequea, a menudo recubierta con filigrana de oro ypiedras preciosas y muy bien trabajada. Solan serobjetos de lujo, propios de nobles o generales, yeran usadas tambin como regalo de cortesa por losembajadores a los monarcas extranjeros.

    La Nimcha era una cimitarra de origen magreb,variante del saif rabe. Ambas espadas tienen comocaracterstica su empuadura, que tiene un entrantepara alojar el dedo meique, as como un gardama-no doblado casi en ngulo recto. Esto la haca unarma fcil de sujetar. En trminos de juego, su por-tador tiene un +10% de retener el arma frente alimpacto directo de un arma ms pesada (es decir, sipara a armas tipo 3 tiene un 15% de que se escapede las manos en lugar del 25% habitual).

    La Takuba era una espada recta de doble filo,usada por los tuaregs del Sahara. La hoja presentaba

    varias acanaladuras en su parte central y sola estardecorada con motivos geomtricos y astrolgicos enlos que muchos han visto smbolos mgicos. Enrealidad se trata de canalizadores de energa mgicaque dan un bonus de +25% a la IRR a la hora deencantar el arma con algn hechizo tipo Armairrompible, Arma invencible, etc., aunque no todaslas takubas tienen estas propiedades.

    El Espadn, como arma a dos manos, era muyefectivo en el ataque, pero no tanto en la defensa.Le aadimos un bonus de +15% al ataque y 15% ala defensa.

    El Alfanje era la versin rabe del espadn cris-tiano, un poco ms corto y de hoja algo ms ancha.

    Tiene los mismos bonus y malus que el espadn.

    El Hacha de mano era utilizada por algunosinfantes como arma arrojadiza. Damos la posibi-lidad de lanzarla.

    La Guisarme viene detallada en el suplemento deFVL.

    Una variante del Hacha de mano es la Bardiche,evolucin del Podn. Este era utilizado por loscampesinos cuando el seor reclutaba de formaobligatoria hueste para la guerra. As se hacan contodo tipo de armas de origen rural. El Bardicheaade la posibilidad de hacer descabalgar (ver msadelante) gracias al garfio que posee en uno de susextremos, pero por contra, no puede lanzarse sobre

    un objetivo.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    17/31

    Manual Avanzado de Combate

    Al Hacha de combate, al ser utilizada a dos ma-nos le aadimos un bonus de +20% al ataque y 20% a la defensa.

    Dentro de la Lanza corta (140 cm.) debemosenglobar la Desjarretadera (150 cm.), el Hocino (180

    cm.) y la Podadera (170 cm.). Todas ellas son pre-cursoras de la Alabarda del siglo XV. Este tipo dearmas daban la posibilidad al que las esgrima dehacer descabalgar al jinete, gracias a una punta sa-liente orientada hacia atrs. Esta nueva accin decombate la denominaremos descabalgar. Para ello setira por la mitad del porcentaje del que realiza laaccin en lanza, sin tener en cuenta el malus porluchar contra un combatiente a caballo. El Hocino,al estar reforzado en la cazoleta, evita en 2/5 partesla posibilidad de romperse: Tipo 2, 15%; tipo 3,30%.

    La Jabalina, o lo que es lo mismo, lanza parajabales, es un rejn ms ligero, con la hoja ms finay prcticamente del mismo grosor que el asta a laque est unida. Provoca menos dao, pero mayorestabilidad en el vuelo.

    La Lengua de Buey (200 cm.) es una lanza dehoja ancha que se estrechaba bruscamente en el ex-tremo formando una punta afilada. Tena la cazoletareforzada (menor posibilidad de romperse; mirar elHocino) y su astil poda medir ms de dos metros.

    La Morosa era una lanza larga cuyo extremo seduplicaba en dos astas cortas, una de largura leve-mente superior a la otra, en las que se fija un hierropuntiagudo y cortante a manera de cuchilla. De ahsu nombre, pues se demora en hacer todo el daoque es capaz de infligir. Tiene en su mitad ciertaspresillas (anillas hechas de cordn) para introducirlos dedos, lo que proporciona ms estabilidad en lasujecin del arma. Pesa bastante ms que una lanzalarga normal, pero es cosa tenida por cierta que unbrazo fuerte capaz de empuarla puede matar con

    ella a un enemigo de un solo golpe. Este tipo delanza es muy habitual en la corte nazar y se utilizatanto en la batalla como en los torneos, aunque eneste segundo caso sus puntas son romas y es msornamental que otra cosa. La primera cuchilla haceun dao de 2D6, como la lanza larga normal, pero sise saca la mitad o menos del porcentaje que se tengaen lanza, se supone que el arma se hinca lo suficien-te en el cuerpo de la vctima para que entre en con-tacto con la segunda cuchilla, que causa 1D6 + 1 dedao. Recuerda que al ser una lanza larga slo pue-de llevarse a caballo y slo es efectiva haciendo una

    carga (con lo que el dao se duplica).

    La Clava es una variante de la Maza pequea quepor su forma espectacular hemos querido dedicarun apartado. Se trata de una bola de acero, a la quese fijaban afiladas puntas de hierro de unos 20 cm.,con un mango de madera. Es por ello que pensa-mos que como mnimo hace ms dao que la Maza

    pequea. La Clava como mnimo har 3 puntos dedao y la Maza 2.

    El Mayal de armas estaba constituido por unmango provisto de una cadena en el extremo de lacual se fijaba una (o dos para el doble) bola metlicaerizada de puntas. Era un arma terrible, tanto para elagredido como para el agresor por el efecto de re-torno. Utilizada en Alemania y Suiza, y en menormedida en Francia. El Mayal por su naturaleza au-menta en un 50% la posibilidad de pifia del que laesgrime. Y ofrece una dificultad aadida a la parada

    con arma (no con escudo) del adversario. Ambos,tanto normal como doble, se utilizaban a una mano,tenindose que defender el guerrero con un escudoo broquel, pues con el Mayal no se puede detenerataques de ninguna naturaleza.

    Por ltimo, a la Maza pesada, como arma a dosmanos, le damos +20% al ataque y 20% a la defen-sa, igual que el Hacha de combate.

    17

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    18/31

    Manual Avanzado de Combate

    18

    TABLA DE ARMASCompet. Arma Caract FUE Dao Base Tipo NotasARCO Arco corto HAB 10 1D6 B 1 disparo por asalto.ARCO Arco largo HAB 12 1D10 B 1 disparo por asalto.ARCO Arco largo gals* HAB 15 1D10 + 2 B 1 disparo por asalto.

    ARCO Arco recurvado HAB 10 1D10 B 1 disparo por asalto.BALLESTA Ballesta pesada HAB 10 1D10 B 1 disparo cada 2 asaltos.BALLESTA Ballesta ligera* HAB 10 1D6 B 1 disparo por asalto. Puede usarse a una mano.CUCHILLO Cuchillo HAB 5 1D6 1 Se puede lanzar.CUCHILLO Daga HAB 5 2D3 1 Se puede lanzar.CUCHILLO Estilete HAB 5 1D3 + 1 1 No sirve para parar.CUCHILLO Guma HAB 5 1D4 + 2 1 Conserva bien el veneno untado en ella.CUCHILLO Telek HAB 5 1D3 + 2 1 +10% en mel (+60% en total).ESPADA Cimitarra HAB 10 1D6 + 2 2ESPADA Espada corta HAB 8 1D6 + 1 1ESPADA Espada normal HAB 12 1D8 + 1 2ESPADA Jineta HAB 8 1D6 + 2 1 Portada por nobles nazares.ESPADA Nimcha o Saif HAB 10 1D6 + 2 2 15% de escaparse de las manos al parar a un

    arma tipo 3.ESPADA Takuba HAB 10 1D8 + 1 2 Algunas dan +25% IRR a la hora de lanzarlesun hechizo tipo Arma invencible.

    ESPADN Alfanje FUE 14 1D10 + 1 3 +15% al ataque, -15% a la defensa.ESPADN Espadn FUE 15 1D10 + 2 3 +15% al ataque, -15% a la defensa.HACHA Bardiche FUE 12 1D6 + 1D3 2 Sirve para descabalgar.HACHA /CUCHILLO

    Guisarme* FUE/HAB

    12 1D8 + 2 /1D6

    2

    HACHA Hacha de mano FUE 12 1D8 + 2 2 Se puede lanzar.HACHA Hacha de combate FUE 15 1D10 + 1D4 3 +20% al ataque, -20% a la defensa.HONDA Honda HAB 5 1D3 + 2 B 2 disparos / asalto. Puede usarse con escudo.LANZA Desjarratadera o

    PodaderaAGI 8 1D6 + 1 A Sirven para descabalgar.

    LANZA Hocino AGI 8 1D6 + 1 A Sirve para descabalgar. Rotura: 15% contraarmas tipo 2, 30% contra armas tipo 3.LANZA Jabalina AGI 8 1D6 A Se puede lanzar. +10% a lanzar.LANZA Lanza corta AGI 8 1D6 + 1 A Se puede lanzar.LANZA Lanza larga AGI 10 2D6 A Slo sirve para hacer cargas a caballo.LANZA Lengua de buey AGI 10 2D3 + 2 A Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra

    armas tipo 3.LANZA Morosa AGI 15 2D6 A Slo sirve para hacer cargas a caballo. Si se ob-

    tiene la mitad o menos del porcentaje en el ata-que, aade 1D6+1 al dao antes de duplicarlo.

    MAZA Clava* FUE 12 2D4 + 1 2MAZA Garrote FUE 10 1D6 2MAZA Mayal de armas* FUE 12 1D6 + 1D4 2 No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 10

    a la hora de parar el ataque de este arma conotra arma (no se aplica si se para con escudo).MAZA Mayal doble* FUE 14 1D6 + 2D4 2 No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 15

    a la hora de parar el ataque de este arma conotra arma (no se aplica si se para con escudo).

    MAZA Maza pequea FUE 12 1D8 + 1 2MAZA Maza pesada FUE 15 2D6 3 +20% al ataque, -20% a la defensa.PALO Palo AGI 5 1D4 + 1 A Se aplica bonus segn la puntuacin en HAB.PELEA Pelea AGI 5 1D3 - Se aplica bonus segn la puntuacin en FUE.

    Las armas con un * eran poco o nada corrientes en la pennsula, de este modo el DJ se cuidar mucho de entregarlas ascomo si nada. Slo en las grandes ciudades puedes permitir que tiren por su Suerte entre 2 3 para encontrarlas. El precio(lista de precios) es orientativo, el comerciante puede aumentarlo o reducirlo a su antojo, ya que no son armas comunes.

    Las armas tipo A (excepto la Lanza larga y la Morosa) pueden hacer una accin de combate especial denominada tropezar,que consiste en introducir el asta entre las piernas del adversario para hacerle caer al suelo (ver poner la zancadilla, pg. 9).Para ello hay que hacer una tirada por la mitad de porcentaje en el arma (lanzaopalo). Esta accin de combate slo sirvecontra humanos o bpedos de tamao humano.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    19/31

    ProyectilesHasta ahora en Aquelarre slo exista un tipo de

    flecha para el arco y la ballesta. Vamos a ampliar unpoco la lista, siempre con una base histrica, connuevos lances para ballestas y saetas para los arcos.

    LancesEl Virote (25 cm.) es un tipo de Lance. Con un

    empenaje de plumas, de madera, cuero o delgadaslminas metlicas que le proporcionaba un movi-miento de rotacin en el trayecto del vuelo, con loque aumenta la precisin y el poder de perforacinen las armaduras.

    El Matras era utilizado nicamente en la caza,tena la cabeza ms ensanchada.

    El Clsico u ordinario era una simple flecha

    maciza muy corta cuya punta de hierro tena unaforma semejante a un cuadrado. Meda entre 15 y 30cm. y pesaba por trmino medio de 50 a 60 gramos.

    SaetasEl Arco corto sola utilizar saetas con punta de

    caza y muy raramente clsica o tradicional, mientrasque para el Arco largo se usaban las dems.

    La triangular o de caza, con ngulo muy abiertoresultaba del todo inadecuada para la guerra ya quedada su forma, las puntas no podan penetrar a

    travs de las mallas de las cotas. Contra cualquierarmadura resta dos puntos al dao.

    La de forma de hoja o clsica tena bordes muyafilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poderde penetracin) y 45 gramos.

    En el siglo XIV apareci la de punzn, de variascaras, diseadas para perforar una armadura desdeuna distancia de 50 metros. (En trminos de juegonuevamente lo obviaremos, por constituir unproblema demasiado arduo como para plantearlo).

    Resta de manera natural dos puntos a las armaduras,nunca dar puntos positivos al dao, slo quitaproteccin.

    Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estabaprovista en su parte inferior de dos ganchos quedificultaban su extraccin (-25% a la tirada demedicina, 1D3 de dao por cada fallo).

    Tambin haba flechas incendiarias que llevabanuna estopa enrollada a la que se prenda fuego.

    La posibilidad de disparar ms de una flecha porasalto era algo muy comn en la poca. Un arquero

    medio, poda llegar a disparar diez flechas por minu-to, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifrade 30. En trminos de juego daremos la posibilidadde lanzar ms de una flecha por asalto dependiendodel porcentaje que se tenga en el arco. Una vez quese tenga el porcentaje necesario para ello, tiraremos

    por la competencia arco con un malus del 15% porcada flecha que se tire de ms de lo normal. Elmalus se resta a cada tirada. Para realizar esta accinel arquero debe colocar las saetas en el cinturn oen el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad derealizar ms rpido la accin de carga. En trminosde juego perder una accin de combate. En casode que el arquero apunte sobre una masa, es decir,sobre un bulto o ejrcito, el malus por cada flechade ms se ver reducido a -10% en vez de -15%.Cuando el arquero dispare ms de una flecha porasalto no podr apuntar a ninguna parte del cuerpo.

    % en Arco Disparos Malus01 60% 1 x asalto -61 90% 2 x asalto -15%91 100% 3 x asalto -30%101 110% 4 x asalto -45%111 125% 5 x asalto -60%126% o ms 6 x asalto -75%

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    20/31

    TABLA DE PROYECTILESTipo Proyectil Bonus Malus DaoSaeta Caza -2 contra armaduras tipo 4 o superior.Saeta Clsica Normal.Saeta Punzn -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras

    (ignorar si da puntos negativos).Saeta Ganchudas -10% a la distancia +1Saeta Ligeras +20% a la distancia -1Saeta Incendiarias -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del

    fuego en la p. 36 del manual 2 ed. B/N)Lance Virote +5% al ataque +1Lance Ordinario Normal.Lance Matras -1 contra armaduras.

    TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILESArma / Proyectil Corta (+20%) Media (+0%) Larga (-20%)

    Arco corto 4 a 15 m. 16 a 40 m. 41 a 60 m.Arco recurvado 4 a 40 m. 41 a 80 m. 81 a 140 m.Arco largo europeo Clsica 4 a 20 m. 21 a 50 m. 51 a 100 m.Arco largo europeo Incend./Ganch. 4 a 18 m. 19 a 45 m. 46 a 90 m.Arco largo europeo Punzn 4 a 16 m. 17 a 40 m. 41 a 80 m.Arco largo europeo Ligera 4 a 24 m. 25 a 60 m. 61 a 120 m.Arco largo gals Clsica 4 a 45 m. 46 a 90 m. 91 a 170 m.Arco largo gals Incend./Ganch. 4 a 40 m. 41 a 80 m. 81 a 150 m.Arco largo gals Punzn 4 a 35 m. 36 a 70 m. 71 a 135 m.Arco largo gals Ligera 4 a 54 m. 55 a 110 m. 111 a 205 m.Ballesta pesada 4 a 30 m. 31 a 60 m. 61 a 120 m.Ballesta ligera 4 a 20 m. 21 a 45 m. 46 a 90 m.

    Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11 a 15 m.Hacha de mano 4 a 6 m. 7 a 10 m.Honda 4 a 15 m. 16 a 25 m. 26 a 50 m.

    Jabalina 4 a 15 m. 16 a 25 m. 26 a 45 m.Lanza corta 4 a 10 m. 11 a 20 m. 21 a 30 m.Proyectiles improvisados 4 a 10 m. 11 a 15 m.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    21/31

    Algunas ayudas adicionales

    A continuacin vamos a ofrecer algunas reglassencillas que esperamos satisfagan a todo el mundoa la hora de resolver algunos problemas que no vie-nen reflejados en el manual.

    Apuntar a una localizacinMuchas veces se ha sugerido que se utilice la ta-

    bla de dificultad de la p. 34 (2 ed. B/N) para ponerun malus a la hora de apuntar a una localizacinespecfica en la tirada de ataque. Sin embargo, alaplicarla puede que un PJ con una baja puntuacinde ataque quede con puntos negativos y le sea prc-ticamente imposible acertar. La mejor manera deresolver esto es haciendo tirar al jugador por la mi-tad en su competencia de arma, en lugar de ponerun malus esttico; as todo el mundo tiene una mni-ma posibilidad de xito, y tambin gracias a estaregla cobran sentido los bonus que hacen subir lascompetencias de ataque por encima del 100% (ams bonus, ms posibilidades de xito al apuntar).

    Tambin debera aplicarse un malus a la iniciativa,por ejemplo 10, para que se refleje el tiempo quese pierde al apuntar, lo cual hace que el blanco tengams tiempo para cubrirse del ataque con su escudo.

    CoberturaLa mayora de las profesiones de Aquelarre no

    permiten el uso del escudo, por lo que ante un ata-que con proyectiles, la nica posibilidad que tienenestos PJS es tirarse al suelo o buscar algn tipo decobertura.

    Si el PJ anuncia que va a tirarse al suelo para evi-tar ser alcanzado por un proyectil, no podr realizarninguna accin ms en ese asalto; puede permane-cer en el suelo o levantarse (para lo que se necesitaotra accin), tras lo cual estar listo para actuar en elsiguiente asalto. Tirarse al suelo hace que el adversa-rio que ataque con un proyectil tenga un malus de

    30% de impactar al PJ siempre y cuando la distan-cia de ataque no sea corta. Este malus se acumulacon los debidos a la distancia media y larga.

    En cuanto a la cobertura, esta puede ser delgadao gruesa. Una cobertura delgada sera un rbol del-gado, una columna no muy gruesa, etc., es decir,accidentes que permiten al PJ cubrirpartede sucuerpo, pero no todo. Esta cobertura da un malusde 40% al atacante, que puede sumarse al modifi-cador por distancia. La cobertura gruesa es aquellaque cubre todo el cuerpo, haciendo imposible que elatacante pueda herir al defensor.

    Tanto tirarse al suelo como usar una coberturatendr efecto slo si el defensor gana la iniciativa alatacante.

    Tambin se puede utilizar una cobertura paraevitar los ataques cuerpo a cuerpo. Esto significaque el defensor se sirve de una columna, una silla,un rbol, etc., para cubrirse de los ataques de suadversario. Para conseguirlo basta con que pase unatirada en la competencia de escudo, aunque la cober-

    tura debe ser mnimamente til para ello, y podrromperse tras un ataque si es muy dbil.

    Parar ataques sin armaEs posible parar un ataque slo con los puos,

    es decir, con la competencia depelea, pero slo estaparada slo es efectiva contra los puos y armas ti-po 1. Se supone que el que se defiende de esta ma-nera golpea con su brazo el antebrazo del atacante,desviando su ataque.

    Tambin es posible parar un ataque de puoscon un arma. En este caso se supone que el defen-

    sor hace una finta con su arma y el atacante abortasu ataque para no herirse.

    Ataque con dos armasMucha gente ha preguntado por esta posibilidad,

    pero lo cierto es que no se daba en la poca deAquelarre, slo a partir del siglo XVI se comenz ahacer uso de la daga de guardamano en ausencia delescudo, para detener los ataques del adversariomientras se atacaba con la espada sostenida en ladiestra. Como deca aquel, usar dos armas a la vezpuede quedar muy ninja o muy al estilo D&D, pero

    muy poco demonaco medieval.

    Combate en la oscuridadSiendo fieles a las reglas, si dos adversarios com-

    baten ambos sin poder ver a su oponente, se aplica-rn los malus por sorpresa (y no los bonus) tanto alataque como a la defensa. Es decir, el atacante ten-dr un 40% al ataque y el defensor un 25% a laparada y la esquiva. Bajo estas condiciones, es impo-sible apuntar a una localizacin y usar coberturas.

    Ponerse y quitarse armaduras

    Los PJS pueden manifestar su deseo de quitarseuna armadura, bien porque se est incendiando oporque se est ahogando ya que no puede nadar conella puesta. Este tema es bastante controvertido, yaque hasta ahora no se ha llegado a un consenso so-bre el tiempo que se debe tardar. Podemos concluirque ponerse una armadura durante el combate esimposible, aunque quitrsela s puede ser factible ensituaciones de urgencia (quemarse o ahogarse). Enestas situaciones desesperadas, en las que el PJ deseaquitarse de encima la armadura cuanto antes, la me-jor solucin es romper las ligaduras que sirven para

    atarla al cuerpo, dejndola inservible. Se supone quelas armaduras Tipo 1 no tienen estas ligaduras, pero

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    22/31

    Manual Avanzado de Combate

    22

    al servir tambin como ropa normal y corriente pue-den quitarse en slo un asalto. Las armaduras Tipo2 y 3 pueden quitarse en 1D3 asaltos, pero slo si sedispone de un cuchillo con el que cortar las ligadu-ras. Si se combinan con armaduras Tipo 1 se tardaralgo ms. Las armaduras Tipo 4 y 5 tardan ms, ya

    que se debe llevar debajo de ellas una armaduraTipo 1 por cuestiones de higiene y proteccin (estedetalle se obvia en las reglas). Es imposible quitarseuna armadura Tipo 6 a toda prisa, el PJ se ahogarcon toda seguridad antes de conseguirlo.

    Tabla de tiempo necesario para quitarse la armad.Armadura N asaltosRopa gruesa, Gambax y Gambesn 1Peto de cuero y Peto con refuerzos 1D3Peto de cuero + Armadura Tipo 1 1D3 + 1Cota de malla / Loriga 2D3 + 1Loriga + Peto de cuero 3D3 + 1Lorign con Gambesn 2D4 + 1Lorign + Peto de Cuero 2D4 + 1D3 + 1Coraza corta 1D4 + 1Coraza 3D3 + 1Cota con refuerzos 3D4 + 1

    Armadura de placas Demasiados.

    No se aade +1 cuando el PJ se quita la armadu-ra para poder nadar, ya que ese +1 es debido a la ar-madura Tipo 1 que se debe llevar debajo de ciertas

    armaduras, como hemos comentado antes, y las ar-maduras Tipo 1 no molestan para nadar. Tambinse debe recordar que aunque las armaduras Tipo 4 osuperior no se incendian, s pueden prenderse fuegosi estn reforzadas con un peto, opcin posible conla Loriga y el Lorign. Si se pretende evitar el fuego,en este caso es suficiente con quitarse el peto (1D3asaltos).

    Combate entre expertosDe todos es sabido que un combate entre dos

    adversarios que tienen unas competencias muy altas

    en sus armas puede alargarse hasta la extenuacin silos dos atacan y paran todo el tiempo... Para resol-ver este problema, en lugar de inventarnos unas re-glas de fatiga, lo cual sera algo engorroso, podemosservirnos de parte de las reglas de esgrima de Villa yCorte: el ataque y parada alto y bajo. Se tratara deaplicar estas reglas en el momento en que los dosadversarios estn luchando entre ellos sin que inter-

    venga nadie ms.En cada accin los adversarios debern escribir

    en un papel aparte el tipo de ataque y parada quevan a realizar: alto o bajo. Luego se comparan las

    acciones y se resuelven teniendo en cuenta losiguiente:

    - Ataque alto: se trata de un ataque dirigido de cin-tura para arriba. En caso de que impacte, cualquierlocalizacin 7 o superior se tratar como pecho.- Ataque bajo: un ataque dirigido de cintura paraabajo. Cualquier localizacin 6 o inferior se tratarcomo abdomen.

    - Parada alta: da un bonus de +25% a la hora deparar un ataque alto, y un malus de 25% a parar unataque bajo.- Parada baja: da un bonus de +25% a la hora deparar ataques bajos y un malus de 25% a la paradade ataques altos.

    El lector comprobar que esta sencilla regla ace-lera un poco el trgico desenlace del envite entredos campeones y lo hace ms interesante.

    Contratar PNJS soldados

    Cuando los PJS contratan los servicios de solda-dos, su hoja debe tenerla el DJ; este puede informara los jugadores de la Resistencia del soldado y de lacaracterstica base del arma principal que use (porejemplo, si usa un hacha, informar de sus puntosde Fuerza), as como de la competencia de su armaprincipal y alguna otra en la que destaque. A la horadel combate, los soldados contratados pueden se-guir las reglas de moral de la pg. 51 (2 ed. B/N),siendo chusmasi son soldados novatos, o soldadescasison soldados veteranos. El PJ que les haya contrata-do deber hacer una tirada de mando al principio del

    combate. Si la pasa, se aplicar el modificador Te-men ms a su jefe que a sus enemigos, lo cual lesda +40% a la moral; de no pasar la tirada de mando,este modificador no se aplica, y si se pas la tiradade mando, el modificador en cuestin dejar de apli-carse si el PJ jefe de los soldados cae inconsciente omuerto o huye.

    Normalmente un soldado viste un peto de cueroreforzado y lleva un casco como proteccin, y portaun arma tipo 2 o A. Si el PJ que lo contrata quieremejorar su proteccin tendr que proporcionrselal. El pago por los servicios debera hacerse al prin-

    cipio, aunque esto siempre es negociable.Por cada soldado contratado, hay un 10% de

    posibilidades de que ese soldado traicione de algunamanera a quien lo contrat (puede ser un espaenemigo, un ladrn que slo busca aprovechar elmomento ms oportuno para sisar lo que pueda alos PJS y marcharse, o simplemente un asesino quecortar gargantas mientras los dems duermen...).

    Los soldados, as como cualquier otro tipo dePNJ contratado por los PJS, nunca tendrn ideasgeniales ni tomarn la iniciativa en la aventura, sinoque se limitarn a obedecer las rdenes de los PJS

    de mejor o peor manera.

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    23/31

    Manual Avanzado de Combate

    MONTURAS

    En este captulo vamos a ofrecer nuevas reglassobre las monturas. Adems aclararemos las reglasde combate a caballo y daremos la opcin de

    personalizar la montura con una tabla de rasgos.

    Tipos de caballos- Acmila, Mula: estas monturas se utilizan paratransportar pesadas cargas. Son especialmentefuertes y eficientes, aunque tambin especialmentetercas cuando no quieren obedecer las rdenes deljinete.- Asno, Burro: como la mula, pero algo ms dbilesy un poco ms pequeos. Tambin sirven paratransportar cargas, pero su capacidad es muchomenor.

    - Caballo de tiro, Cuartago: estos caballos sonbuenos para el arado y como fuerza motriz de losvehculos (carruajes y carros), ya que son fuertes yveloces. Tambin podran servir para transportarcargas, debido a su fuerza, pero rinden muchomejor como tiradores.- Corcel: un caballo ligero, el tpico caballo que pue-de ser entrenado para la guerra y que montan losgrandes seores. Es el ms veloz de todos, aunqueno tiene la fuerza de los dems.- Jamelgo: un caballo viejo o venido a menos, dbily desgarbado. Es el ms intil de todos, puesto que

    no sirve para tirar de los carros, ni para transportarpesadas cargas, ni es muy veloz.

    Caractersticas y competenciasLos caballos, como todos los animales, disponen

    de cuatro caractersticas principales: Fuerza, Agili-dad, Resistencia y Percepcin. Al comprar un caba-llo habr que repartir un nmero determinado depuntos entre sus caractersticas, sin exceder los lmi-tes que se muestran en la tabla.

    La columna de altura se refiere a la altura del lo-mo. Para saber la altura total hay que aadir de la

    altura del lomo.

    Las competencias de los caballos son: Cocear(Agi), Correr (Agi), Discrecin (Agi), Escuchar(Per), Otear (Per) y Saltar (Agi). El dao de la coz es

    1D8 ms bonus por Fuerza.

    Podemos ajustar el peso aadiendo o restando elresultado de 1D100. Por cada 20 puntos por debajodel peso normal se transferir 1 punto de Fuerza a

    Agilidad. Por cada 20 puntos por encima del pesonormal se transferir 1 punto de Agilidad a Fuerza.Una vez hechos los ajustes, no importa si las pun-tuaciones de Fuerza o Agilidad exceden los lmitesexpuestos arriba.

    A la altura se le puede aadir o restar el resultadode 2D10.

    Ejemplo: un PJ noble ha adquirido un corcel. Ledice al DJ que quiere adquirir uno equilibrado, esdecir, con caractersticas en la media, pero que sepadar buenas coces y que tenga un buen aguante ca-balgando. El DJ reparte primero los 100 puntos decaractersticas: Fuerza 25, Agilidad 30, Resistencia30, Percepcin 15. Ahora reparte los 30 puntos en-tre las competencias del caballo: asigna 10 puntos acocear y 20 a correr, con lo cual las competenciasquedan as: Cocear 40, Correr 50, Discrecin 30,Escuchar 15, Otear 15 y Saltar 30. Despus aade

    1D100 a su peso, le sale 34, con lo cual el caballopesa 534 kg. y transfiere 1 punto de Agilidad a Fuer-za. Finalmente, elige dejar la altura como est (220m.) y le pone un nombre: Trotn. El caballo quedaas:

    Nombre: Trotn. Fue 26, Agi 29, Res 30, Per 15.Cocear 40 (dao: 1D8 + 2D6), Correr 50, Discre-cin 30, Escuchar 15, Otear 15, Saltar 30. Peso: 534kg. Altura: 220 m. (Altura total: 275 m.)

    Corcel Jamelgo Cuartago / C. Tiro Asno / Burro Acmila / MulaFuerza 20/30 Fuerza 15/25 Fuerza 25/35 Fuerza 25/30 Fuerza 30/40

    Agilidad 25/35 Agilidad 15/25 Agilidad 20/30 Agilidad 15/20 Agilidad 15/20Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Resistencia 25/30Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20

    Caballo Ptos. de Caract. Ptos. de Compet. Peso AlturaCorcel 100 30 500 kg 220 m

    Jamelgo 80 20 400 kg 190 mCuartago, Caballo de tiro 100 25 625 kg 220 mBurro 85 20 250 kg 170 m

    Asno 80 10 200 kg 160 mAcmila, Mula 100 20 300 kg 180 m

    23

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    24/31

    Manual Avanzado de Combate

    24

    CapacidadDependiendo del tipo de carruaje y el peso que

    lleva el mismo, harn falta uno o varios caballos detiro o cuartagos para poder moverlo. Carro normal: pesa 75 kg. y tiene una capacidad

    de 150 kg. Pueden tirar de l 1 2 caballos. Carruaje pequeo: pesa 150 kg. y tiene una

    capacidad de 700 kg. Pueden tirar de l 1 2caballos.

    Carruaje grande de lujo: pesa 200 kg. y tiene unacapacidad de 1200 kg. Pueden tirar de l 1, 2 4caballos.

    A ms peso, ms Fuerza necesita un caballo paratirar del carro y se obtendr menos velocidad al ga-lope. El peso lmite del que puede tirar el caballo es

    igual a su Fuerza x 10 kg. Por cada 10 kg. de excesose restar 1 punto a la Agilidad del caballo cuandovaya a galope (es decir, se reduce su velocidad). Si elpeso supera el doble de lo que puede soportar elanimal, o si al restar los puntos a la Agilidad stallega a 0, no tirar.

    Tambin pueden usarse corceles y jamelgos encaso de necesidad, pero en ese caso su capacidad detiro es de 100 kg. menos, al no estar entrenados paraesa funcin.

    La capacidad del caballo tambin viene dada porsu puntuacin en Fuerza, pero vara en funcin deltipo de caballo. En este caso, por cada 5 kg. de ex-ceso en la carga que soporta el caballo, se restar 1punto de Agilidad cuando vaya al galope. Si el pesosupera el doble de lo que puede soportar el animal,o si al restar los puntos a la Agilidad sta llega a 0,no se mover.Nota: El asno soporta 30 kilos menos de capacidadde la especificada en la tabla.

    Por supuesto, se deber tener en cuenta el peso

    del jinete a la hora de calcular los kg. de carga y tiro.

    Siguiendo con el ejemplo de Trotn, ste tieneFuerza 26, as que puede tirar de 160 kg. (260 100por ser un corcel) y soportar una carga de hasta 130kg. sin problemas. Sin embargo, imaginemos que lomonta un PJ vestido con una coraza (unos 50 kg.),

    con una lanza larga (unos 10 kg.) y que pesa 100 kg.La carga es de 160 kilos, por lo tanto cuando Tro-tn vaya al galope se considerar que tiene Agilidad23 en lugar de 29 (-1 AGI por cada 5 kg. de ms).Nota: si el caballo no est herrado, su velocidad y sucapacidad de tiro disminuye un 10%.

    Las competencias- Cocear: el caballo dar coces cuando se sientaamenazado, o cuando est asustado o muy nervioso.Los corceles entrenados pueden cocear a los enemi-gos que tengan a sus espaldas cuando se lo indique

    el jinete. Para ello, el jinete deber pasar una tiradade cabalgar. El dao de la coz es de 1D8 ms bonuspor Fuerza. Por ejemplo, Trotn, que tiene FUE 26,puede causar un dao de 1D8 + 2D6 con la coz.- Correr: el caballo es capaz de aguantar al galope unnmero de asaltos igual al doble de su puntuacinde Resistencia, recorriendo en cada accin de com-bate tantos metros como su puntuacin de Agilidad.Pasado ese tiempo, dejar de galopar y trotar, redu-ciendo su velocidad a la mitad. Si el jinete desea quesiga corriendo, deber pasar una tirada de cabalgar, ysi tiene xito, el caballo deber pasar una tirada decorrer. Estas tiradas son necesarias cada cinco asaltos.- Discrecin: para que el caballo avance haciendo elmenor ruido posible, su jinete deber pasar una tira-da de cabalgar, y entonces el caballo deber tirar pordiscrecin. Si el caballo tiene herraduras, sufre un ma-lus de 50 a la tirada de discrecin.- Escuchar y Otear: si el caballo escucha algn ruidoextrao o ve que se acerca a l alguien desconocidose pondr nervioso, bufar, levantar los cascos,pisar con fuerza y dar tirones.- Saltar: el jinete puede ordenar al caballo que saltecon una tirada de cabalgar. Para superar el obstculo,

    el caballo deber pasar una tirada de saltar.

    Corcel Jamelgo Cuartago / C. Tiro Asno / Burro Acmila / MulaFuerza Capacidad Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad

    20 70 15 40 25 120 25 100 30 20021 80 16 40 26 130 26 120 31 21022 90 17 45 27 140 27 140 32 22023 100 18 50 28 150 28 160 33 23024 110 19 60 29 160 29 180 34 24025 120 20 70 30 170 30 200 35 25026 130 21 80 31 180 36 26027 140 22 90 32 200 37 280

    28 150 23 100 33 220 38 30029 160 24 110 34 240 39 32030 170 25 120 35 260 40 340

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    25/31

    Manual Avanzado de Combate

    Combate a caballoCuando un combatiente lucha desde un caballo,

    en caso de que la puntuacin en la competencia conel arma que est usando sea mayor que su puntua-cin en la competencia de cabalgar, se usar esta lti-ma para determinar los ataques. Por ejemplo, Igno-

    tus tiene 90% en hachay 45% en cabalgar. Como lapuntuacin de la competencia de cabalgares menorque la del arma, usar esta para el ataque, as quetendr un 45% al atacar desde un caballo. Si por elcontrario Ignotus tuviera un 60% en hachay un 70%en cabalgarusara su 60% en hacha. Si se ataca a unindividuo a pie se gana un bonus de +25%.

    Si atacan al jinete desde el suelo, los impactosque reciba en el pecho y la cabeza los recibir el ca-ballo, siempre y cuando el arma del atacante no seaun arma arrojadiza o un arma tipo B; en este caso,todos los impactos se los llevar el jinete. Cuando

    combaten dos jinetes, los impactos en las piernas losrecibir el caballo, si as lo quiere el jinete. Cuandoel caballo reciba algn impacto se tirar en la tablade localizacin de dao (ver ms abajo) para el ca-ballo. Asimismo, sea cual sea el arma que porta eljinete, si este ataca a combatientes a pie, cualquierlocalizacin por debajo del pecho se considerarcomo pecho. Las nicas armas que no pueden usarlos jinetes son las de tipo 3.

    Los jinetes pueden declarar una accin de carga,que se compone de una primera accin de movi-miento y otra de ataque. Para ello en la fase de cl-

    culo de iniciativa se tendr en cuenta la Agilidad delcaballo en lugar de la del jinete. Los jinetes slopueden cargar con armas tipo 2 o lanzas, y al im-pactar el dao causado se multiplica por dos. Si la

    vctima de la carga anuncia una accin de ataque aljinete, slo podr atacar si el jinete no le impactacon su arma, y no podr hacer nada ms en ese asal-to con respecto al jinete (no podr parar su ataqueni esquivarlo, ni atacarle una segunda vez) exceptola accin de descabalgar, si porta un hocino, una des-jarratadera o una podadera (ver pg. 17). Como ata-car a un jinete que se lanza a la carga es bastante

    arriesgado, lo ms normal es intentar esquivar o pa-rar el golpe. Para esquivarlo slo hay que pasar unatirada de esquivar, pero si se para (con arma o escu-do), la vctima deber hacer una tirada por su FUEx 1; si la falla caer al suelo, y si pifia adems serpisado por los cascos del caballo (el dao es 1D8 +2D6). Si el jinete recibe un ataque de un contrariomientras realiza una carga, el dao recibido tambinse multiplica por dos si no es atacado con arrojadi-zas o armas tipo B, y si la localizacin del golpe esde pecho para arriba, el jinete deber pasar una tira-da de Agilidad x 3 o caer al suelo y recibir otros

    1D6 puntos de dao localizado por cada. Del mis-mo modo, si un ataque impacta en el caballo, el ji-

    nete deber gastar una accin en intentar controlarla montura con una tirada de cabalgarsi no quiereacabar en el suelo. Por cada ataque adicional a lamontura en un mismo asalto, el jinete tendr un

    25% de malus a la tirada de cabalgar(por lo que noes mala tctica liarse a palos con el caballo).

    Por ltimo, hay que decir que los nicos caballosentrenados para la guerra son los corceles. Si se usacualquier otro tipo de caballo durante un combate,se tendr un malus de 25% a las tiradas de cabalgar,y en el momento en que el caballo reciba una herida,por leve que sea, intentar desmontar al jinete y hui-r. Esto se puede evitar tirando por cabalgar25%.

    ProteccionesSeguramente alguna vez tus jugadores te hayan

    preguntado acerca de la posibilidad de vestir a sus

    monturas con una armadura. Histricamete, sloreyes y nobles solan proporcionar alguna protec-cin a su caballo favorito. Pero con las reglas en lamano, en Aquelarre slo los brujos pueden otorgarde alguna proteccin a su montura mediante el he-chizo Proteccin de la montura, que le otorga unaura de 3 puntos. Vamos a intentar cambiar esto,acercndonos de nuevo algo ms a la historia.

    La Barda era un arns o armadura de vaqueta(cuero de ternera curtido) o hierro, o de una y otrojuntamente, con la que se protegan el pecho, los

    costados y las ancas de los caballos, tanto en laguerra como en los torneos.

    La Caperuza serva para proteger la cabeza delcaballo, y estaba hecha de los mismos materiales quela Barda.

    La Crin protega la zona del cuello, especialmen-te vulnerable en los caballos por ser tan larga; comola Caperuza, poda estar hecha de los mismos mate-riales que la Barda.

    Tambin se hace necesario realizar algunos ajus-tes en la tabla de localizacin para los caballos, para

    que estas protecciones tengan sentido en el juego.

    Rasgos equinosSi el DJ lo desea, cuando un PJ adquiera una

    montura, puede hacerle tirar en la tabla de rasgos dela pgina siguiente. Estos rasgos no se revelarnhasta el momento oportuno. A mayor edad, msrasgos tendr el caballo. De forma general, el caba-llo tendr 1D3 1 rasgos, o 1D3 si el caballo tieneya cierta edad. Los jamelgos siempre tiran 1D3 ras-gos, y al menos uno de ellos debe ser negativo.

    25

  • 7/27/2019 63413810 Manual de Combate Avanzado

    26/31

    Manual Avanzado de Combate

    26

    * Si se ataca por un costado, slo se podr alcan-zar la pata de ese lado (delantera o trasera). Si seataca al caballo de frente o de espaldas, slo sepodrn alcanzar las patas delanteras o traserasrespectivamente, pudiendo ser la pata derecha ola izquierda. Cuando se ataque de frente al caba-llo se debe tirar 1D5 en la tabla (es decir, 1D10

    /2, o restar 5 al resultado cuando la tirada seasuperior a 5), y si se ataca de espaldas, la tirada delocalizacin deber ser 1D3 + 2 (con el fin deque se puedan alcanzar slo las zonas posiblesdesde esa posicin).

    Tabla de localizacin para caballos1D10 Localizacin Ajuste

    1 Cabeza Dao x 22 Cuello Dao x 2

    3 Pata delantera o derecha* Dao / 24 Pata trasera o izquierda* Dao / 25 Pecho / Cuartos traseros Dao x 1

    6/7/8 Costado / Vientre Dao x 19/10 Lomo Dao x 1

    Para las secuelas se puede utilizar la Tabla deSecuelas original. Pecho, cuartos traseros, costa-do y vientre se tratarn como pecho y abdomenen la tabla, y el lomo como espalda. El cuellopuede tratarse como cabeza, pero en este casolos resultados 4 y 5 se tendrn en cuenta comoMuerte instantnea (ya que el cuello es una