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    GUA DE LA FORMACIN ON LINE

    ndice

    Introduccin: La formacin on line, una nueva modalidad formativa

    Plataformas telemticas. Estndares internacionales. Usabilidad1. Plataformas telemticas

    1.1 Qu es una plataforma telemtica?1.2 Las plataformas de e-Learning hoy1.3 Criterios clave para valorar y para seleccionar una plataforma deformacin on line1.4 Herramientas y recursos a las plataformas de formacin on line1.5 Las plataformas ms utilizadas1.6 Para saber ms

    2. Estndares internacionales de e-Learning

    2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin2.3 Estructura del modelo SCORM2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM2.5 Para saber ms

    3. Usabilidad, la experiencia del usuario en un entorno de e-Learning3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario3.2 Conceptos clave en Usabilidad3.3 La interfaz3.4 La interactividad3.5 La navegacin

    3.6 Para saber ms

    Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje y sus ncleos deconocimiento.

    1. Las Comunidades Virtuales1.1 Definicin de Comunidad Virtual1.2 Tipo de Comunidades Virtuales

    2. Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje2.1 Objeto de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje2.2 Integracin de la CVA con el resto de entornos virtuales.2.3 Funciones, herramientas y recursos que componen las CVA2.4 E-Grupos

    3. Utilidades de la Comunidad Virtual de Aprendizaje para un Centro deFormacin

    3.1 Fbrica de conocimiento3.2 Blended-learning3.3 Socializacin3.3 Desde la vertiente del marketing

    4. Las CVA de nueva generacin

    5. Sntesis

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    6. Para saber ms

    La metodologa en la formacin on line

    Ideas clave1. Caractersticas de la formacin a distancia1.1 Crticas a la formacin a distancia1.2 Ventajas de la formacin a distancia

    2. Qu s la formacin on line? Se diferencia de la formacin a distanciatradicional?3. Como implementar la Formacin on line en un Centro

    3.1 Canal de formacin y comunicacin3.2 Diseo y produccin de materiales3.3 Tutora y Sistema tutorial3.4 Gestin docente o acadmica

    4. La organizacin de la formacin on line4.1 Planificacin y programacin4.2 Modelo pedaggico4.3 La unidad de estudio4.4 Tareas y actividades4.5 Plan docente4.6 Nuevos roles del profesorado: autora, tutora

    5. Sntesis6. Para saber ms

    La enseanza de Idiomas y de Ofimtica a travs de InternetSe pueden aprender idiomas por Internet

    1. Introduccin2. La metodologa3. El seguimiento, la dinamizacin y la motivacin de los estudiantes4. Los roles de los formadores5. La evaluacin de los estudiantes6. El entorno informtico (el campus virtual)7. Los materiales

    8. Los recursos9. La tecnologa10. La gestin11. Experiencias prcticas

    Formacin de Ofimtica a la Red1. Introduccin.2. Ideas clave3. La formacin de ofimtica en las academias y su traspaso a Internet4. Fases del diseo instructivo de la formacin5. Sntesis

    6. Para saber ms

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    El sistema tutorialIdeas claveIntroduccin1. Participantes en la formacin on line

    2. Roles de tutor3. Perfil del tutor4. Gestin docente5. Formacin de los tutores

    La comunicacin con los alumnos en el entorno virtual

    Ideas clavePresentacin1. Comunicacin docente y entorno virtual

    1.1. El mensaje de correo electrnico1.2. Nivel de formalidad de los mensajes de la relacin docente1.3. Legibilidad

    2. El aula virtual como contexto de comunicacin2.1. Los espacios de comunicacin2.2. Las funciones comunicativas2.3. La importancia de la calidad de los mensajes docentes

    3. Consejos de redaccin3.1. Consejos de estilo

    4. Recursos prcticos para una buena comunicacin con el alumno5. Sntesis6. Para saber ms

    La evaluacin

    1. Evaluacin formativa y evaluacin acreditativa1.1 Evaluacin formativa o continua1.2 Evaluacin acreditativa o sumativa1.3 Formativa versus Sumativa1.4 Evaluacin constructiva

    2. Medicin, valoracin y evaluacin2.1 Medicin2.2 Valoracin2.3 Evaluacin

    3. Instrumentos de medida y valoracin3.1 Tests y pruebas objetivas3.2 Trabajos y pruebas de ensayo3.3 La entrevista electrnica

    4. Instrumentos para la evaluacin continua5.Sntesis6.Para saber ms

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    La produccin de contenidos formativos en diferentes soportesLa produccin de contenidos formativos

    1. La creacin y produccin de contenidos1.1. Organizadores previos

    1.2. Actividades1.3. Evaluaciones1.4. Desarrollo de los contenidos

    2. Circuito de produccin de materiales2.1. Fase de diseo2.2. Fase de produccin2.3. Fase de validacin

    3. Actualizacin de contenidos y materiales4. Profesionales involucrados en el proceso de produccin

    4.1. Direccin acadmica, direccin de estudios o similar4.2. Expertos

    4.3. Pedagogos4.4. Editores4.5. Gestores4.6. Informticos4.7. Diseadores

    5. Sntesis

    Produccin de contenidos multimedia

    Ideas clave1. Materiales formativos multimedia para el e-Learning

    1.1. E-reading vs. E-Learning1.2. Contenidos multimedia y e-Learning

    2. Planificacin de la produccin2.1. Plan de produccin2.2. Presupuesto2.3. Guionizacin

    3. Produccin multimedia3.1. Pautas para la creacin3.2. Creacin de media3.3. Tratamiento de los media

    3.4. Programacin3.5. Integracin3.6. Control de calidad3.7. Nuevas versiones

    4. Distribucin4.1. Distribucin de materiales off-line4.2. Distribucin de materiales on line4.3. Distribucin de materiales hbridos

    5. Sntesis6. Para saber ms

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    La Ley de Propiedad Intelectual

    Introduccin1. Prembulo

    2. Literalidad de los artculos 7 y 8 del Texto Reescrito de la Ley de PropiedadIntelectual.3. Qu son las obras en colaboracin?4. Rgimen jurdico de las obras en colaboracin.5. Qu son las obras colectivas?6. Rgimen jurdico de las obras colectivas.7. Conclusiones

    Conclusiones

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    Introduccin

    LA FORMACIN ON LINE, UNA NUEVA MODALIDAD FORMATIVA

    1. Presentacin

    Uno de los objetivos del Gobierno de la Generalitat de Catalunya y en concreto

    del Departament de Treball i Indstria (Departamento de Trabajo e Industria) es

    la incorporacin progresiva de las nuevas tecnologas en la formacin

    ocupacional y continuada. A fin de conocer en toda su profundidad la

    metodologa actual en la imparticin de conocimientos mediante el apoyo de la

    tecnologa digital, se ha elaborado la presente gua metodolgica de formacin

    on line. Es un proyecto cofinanciado por el Servicio de Ocupacin de Catalua

    y el Fondo Social Europeo de acuerdo con la Resolucin TRI/862/2004, de 1 de

    abril, de convocatoria para el ao 2004 para la concesin de subvenciones

    para hacer las actuaciones de consejos de orientacin profesional y proyectos

    innovadores en el mbito de la insercin ocupacional previstas en el Orden de

    10 de diciembre de 2001, modificada por la Orden de 5 de noviembre de 2002.

    Esta Gua metodlogica de formacin on line nos permite saber cual es el

    estado actual de las plataformas digitales y los nuevos recursos pedaggicos al

    alcance de los centros formativos y de sus enseantes. Tambin, el cambio

    radical de comportamiento pasivo a comportamiento activo del estudiante que

    facilitan las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin. En

    definitiva, una revolucin que incrementa la eficacia de la formacin, dando

    como resultado un profesional mejor formado y un capital humano ms

    ajustado a las nuevas necesidades del mercado de trabajo.

    Foment de Treball (Fomento del Trabajo) en colaboracin con el Centro

    Investigacin de Economa y Sociedad (CIES) han sido los responsables de

    llevar a cabo este proyecto. Los diferentes captulos y grandes apartados han

    sido escritos por expertos en cada uno de los aspectos que comporta la

    formacin on line.

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    De las conclusiones que recoje esta Gua Metodolgica de la formacin on

    linese puede afirmar que la formacin presencial est perdiendo peso en

    beneficio de la formacin semipresencial y/o totalmente on line. Este proceso

    muestra una clara tendencia a ofrecer al alumno mayor autonoma y ms

    protagonismo en su aprendizaje.

    Progresivamente los centros de formacin estn incorporando las nuevas

    tecnologas de la formacin on line como objetivo para incrementar su mbito

    de influencia. Un centro de formacin presencial tiene, sobre todo, un mbito

    de influencia geogrfico, que podemos circunscrivir al tiempo que un alumno

    tarda en desplazarse en un medio de transporte. En cambio, un Centro de

    Formacin que dispone de oferta formativa no presencial tiene un mbito de

    influencia cultural, puede ampliar el grado de especializacin de los estudios

    que ofrece, aumenta el nivel de transparencia de la calidad de sus servicios

    formativos y, en definitiva, permite incrementar la competencia entre los

    diferentes centros formativos que ofrecen servicios de formacin ocupacional y

    de formacin continuada.

    La oferta formativa no presencial permite hacer ms transparente y maduro el

    mercado de la formacin; sobre todo, facilita la comunicacin entre cul es la

    formacin que se da en un centro y qu es lo que el estudiante quiere

    aprender. Se reducen las ineficiencias que generan los costes de transaccin

    como consecuencia de la informacin asimtrica que se da siempre entre

    quien presta el servicio y quien lo recibe . En conclusin, permite entrar en una

    dinmica de aumento de la eficiencia del mercado de la formacin. Dinmicade progreso extraordinariamente importante y, sobre todo, en un momento de

    globalizacin de la economa donde el arma de la productividad es la que

    prevalece en nuestras organizaciones puesto que hemos apostado por un pas

    con una economa basada en la competitividad de sus recursos productivos.

    2.- Contenido de la Gua Metodolgica de la Formacin on line

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    El objetivo de esta seccin es proporcionar la estructura de este trabajo y

    explicar el contexto que justifica la existencia de cada uno de los captulos y

    apartados de esta Gua Metodolgica de la Formacin on line.

    Este trabajo ha estado coordinado por Isabel Vidal, Presidenta del Centre de

    Iniciativas de La Economa Social (CIES) y por Gregorio Casamayor, director

    acadmico de la Universidad de Barcelona Virtual. Esta Gua se compone de

    10 captulos y esta presentacin.

    Mariona Gran, Profesora en Comunicacin Audiovisual de la Universidad de

    Barcelona y consultora de formacin a 4W, Proyectos Digitales, ha sido la

    encargada de escribir el primer captulo que se estructura en tres grandes

    temas o apartados. El primero, se refiere a las Plataformas telemticas. Una

    plataforma telemtica es un entorno virtual que se utiliza en mbitos de

    formacin on line. Son herramientas abiertas a las necesidades pedaggicas

    de los programas de formacin on line, de manera que, en cada caso, la

    herramienta se puede adaptar segn las necesidades de los usuarios y de los

    programas formativos. Este primer tema facilita instrucciones tiles a los

    centros formativos para valorar y seleccionar una plataforma de formacin on

    line; as mismo centra la atencin en el concepto de usabilidad del entorno,

    explica de forma detallada y transparente cada una de las herramientas

    relevantes bajo el punto de vista de la administracin y gestin del curso, de los

    docentes, de los tutores y de los estudiantes. El segundo tema que aborda la

    profesora Gran se refiere a las estructuras estndares internacionales de

    e-Learning. Hay dos grandes componentes en una formacin no presencial: a)

    los materiales educativos en diferentes formatos multimedia y b) lasplataformas o sistemas de gestin de los contenidos. En el mercado hay

    diferentes plataformas o sistemas de gestin de los contenidos y diferentes

    modelos de contenidos, por esta razn se crean los estndares entre un

    formato de contenido y un tipo de plataforma. Como remarca la autora, la

    estandarizacin se refiere a los contenidos y no a los procesos formativos de

    aprendizaje. El ltimo gran tema que compone el primer captulo aborda el

    concepto de usabilidad, teniendo en cuenta la la experiencia del usuarioen un entorno de e-Learning. La profesora Gran, dentro de este apartado

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    nos ofrece pautas de diseo formativo y comunicativo como son el grafismo de

    la interfaze, el nivel de interactividad, el sistema de navegacin y los enlaces

    entre conceptos o contenidos que deben estar orientados al usuario en todo

    momento..

    El segundo captulo que compone esta Gua Metodolgica de la Formacin on

    line nos adentra en el concepto de las comunidades virtuales de aprendizaje

    y sus ncleos de conocimiento. Su autor es scar Dalmau. Con el uso de

    las nuevas tecnologas, y muy especialmente con la introduccin de Internet,

    las comunidades se han podido organizar, desarrollar y expandirse con ms

    facilidad. As, muchas de ellas se han diseado y desarrollado a partir de un

    espacio web, donde se almacenan e indexan un conjunto de informacin,

    materiales, documentacin y recursos. Este espacio incorpora tambin

    herramientas e instrumentos para facilitar la comunicacin e interaccin entre

    los participantes, tanto de manera asincrnica (tiempo diferido), como en

    tiempo real (sincrnico). En este captulo, Dalmau hace una recorrido histrico

    por la evolucin de las comunidades virtuales, detalla diferentes tipos de

    comunidades virtuales para centrar su atencin en las Comunidades en funcin

    de las actividades y en concreto las Comunidades Virtuales de Aprendizaje.

    Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CAV) se podrn dar en empresas

    y organitzaciones , as como en entidades formativas. Estas CAV empezaron

    originariamente por dar cobertura a la formacin fuera de su entorno fsico y se

    han acabado erigiendo en verdaderas herramientas de fidelizacin y

    vinculacin profesional. Es preciso diferenciar entre el espacio abierto que se

    identifica con la pgina web y el espacio cerrado formado por la comunidad

    virtual, organizada con aulas virtuales. Este ltimo nivel suele acontecer en unespacio cerrado y exclusivo. En este espacio, alumnos, profesores, tutores,

    dinamizadores, material didctico, actividades, ejercicios, herramientas... estn

    desplegados para asegurar el correcto seguimiento de la accin docente. Este

    captulo segundo explica las funciones, herramientas y recursos que componen

    las CAV. Las CAV complementan la formacin presencial y, por lo tanto, hacen

    de la accin formativa una actividad mucho ms completa e integradora. Las

    CAV permiten la interaccin entre docente, alumnos, materiales didcticos,fuera del espacio de aprendizage presencial ;permiten que personas que viven

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    lejos del centro formativo puedan llevar a cabo la accin formativa, permite que

    personas con problemas de movilidad puedan acceder al curso. Y aunque

    parezca increble las CAV permiten que la comunicacin y la interaccin entre

    profesores y estudiantes, y entre los propios estudiantes, sea mucho ms

    intensa que en una formacin simplemente presencial. Como explica Dalmau

    en este captulo, las CAV evolucionan hacia las actividades en apoyo on line y

    se ajustan con mucha facilidad a las demandas de sus usuarios y a la

    evolucin de estas demandas. En resumen, las CAV son una herramienta de

    trabajo clave para el futuro de cualquier centro de formacin que disponga de

    una estrategia de crecimiento centrada en el cliente: alumno.

    El tercer captulo centra su atencin en la metodologa que hace falta

    emplear para la imparticin de una formacin on line. Los autores de este

    captulo, Gregorio Casamayor y Victor Guillamn, responden en primer lugar a

    la pregunta Qu es la formacin on line en relacin a la formacin a distancia

    y la formacin presencial?. Acto seguido explican como implementar la

    formacin on line en un centro formativo. Implementar la formacin on line

    requiere cuatro subsistemas: el tutorial, el del diseo y produccin de

    materiales (en todos los apoyos posibles, campus virtual, audiovisuales,

    textual, etc., ), el canal de formacin y comunicacin que se emplea en la

    interaccin alumno/tutor y el de gestin acadmica. De forma detallada

    explican el proceso de elaboracin de los materiales didcticos, cuales han de

    ser las funciones de un sistema tutorial y de la gestin docente o acadmica. El

    ltimo apartado describe la organizacin de la formacin on line: planificacin y

    programacin, modelo pedaggico, la unidad de estudio, el plan docente y los

    nuevos roles del profesorado, diferenciando entre el autor del material didcticoy el tutor o dinamizador de foros y debates. Uno de los inconvenientes que

    sealan los autores para la implementacin de una formacin on line es el

    tiempo necesario para desarrollar un curso en esta modalidad, que puede ser

    muy lento para satisfacer una demanda urgente de formacin. Los autores

    responden a este inconveniente sealando que si bien es cierto para la

    primera ocasin en la cual se produce esta demanda, no lo es para las

    sucesivas ediciones puesto que la actualizacin de los contenidos es muy gil.Otro inconveniente de esta modalidad de formacin es la inversin econmica

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    inicial que es ms elevada que en una formacin presencial. De nuevo la

    respuesta de Casamayor y Guillamn es que esto es cierto a corto plazo pero a

    largo plazo puede ser una inversin muy rentable si se trata de una formacin

    recurrente o de un colectivo muy numeroso. Las ventajas indiscutibles de la

    formacin on line son que evita desplazamientos, que no hace falta sujetarse a

    un calendario y a un horario rgido, que favorece el ritmo de estudio personal y

    que se adapta a las circunstancias personales. La formacin on line fuerza a

    crear unos materiales docentes muy potentes que se convierten ms tarde en

    una fuente clave de informacin y consulta para el alumno.

    La clave del xito de la formacin se encuentra en la metodologa. Segn como

    se presenten los materiales y los recursos, segn las actividades que se

    propongan realizar a los estudiantes o segun como se les ayude y se les

    acompae en su proceso de aprendizaje se llegar al xito o al fracaso. El

    captulo cuarto proporciona dos buenos ejemplos de aplicacin concreta de

    esta metodologa formativa. Se tratan de las enseanzas de idiomas y de

    ofimtica a travs de Internet. Este captulo se compone de dos grandes

    apartados. El primero hace referencia al aprendizaje de idiomas por Internety

    su autor es Octavi Roca, director de La Escuela Virtual de Idiomas

    Universitarios (EVIU). De forma detallada, Roca explica en este apartado la

    metodologa a aplicar en el supuesto de la formacin de idiomas. Centra su

    atencin en cmo se debe hacer la dinamizacin y motivacin de los

    estudiantes, el rol de los formadores, la evaluacin de los estudiantes, cules

    tienen que ser las caractersticas que debe respetar el campus virtual, los

    materiales y otros recursos pedaggicos, la tecnologa ajustada a la

    experiencia e-Learning del alumno y la gestin acadmica de esta formacin,vertiente extraordinariamente importante. El segundo gran apartado de este

    captulo cuarto explica la formacin de ofimtica a la red. Gemma Mas,

    experta de la Universidad de Barcelona Virtual, ha sido la responsable de

    escribirlo. Explica la metodologa que se debe aplicar para que la imparticin

    de un curso de ofimtica por Internet sea todo un xito. Dicha metodologa se

    compone de cuatro grandes fases: la fase de anlisis del conocimiento y de las

    necesidades de los usuarios y del entorno, la de diseo de estrategias deformacin, la de implantacin de la accin formativa y la de evaluacin del

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    proceso formativo. Las acciones que componen cada una de estas fases son

    ampliamente explicadas por Mas que muestra que la formacin de ofimtica es

    compatible con Internet. Conclusiones comunes a los dos grandes apartados

    de este captulo son: a) en la formacin en lnea, al igual que sucede en la

    formacin presencial, no existe un nico mtodo de formacin, no hay una

    nica receta que garantice el xito. En este sentido cada centro tiene que

    encontrar su propio sistema segn las necesidades que se detecten en la fase

    de anlisis; b) se recomienda a los dirigentes de los centros de formacin

    interesados en la imparticin de acciones formativas en lnea que analicen las

    demandas formativas actuales en el campo formativo que quieran impulsar y

    formen a sus equipos docentes en estos nuevos entornos formativos e

    instructivos. La formacin de los docentes, tutores y dinamizadores es

    fundamental. Los profesores que han desarrollado su carrera docente en un

    entorno presencial muy a menudo no saben dinamizar y ser docentes en un

    entorno virtual. Hace falta motivarlos para que integren conocimientos de cmo

    impartir formacin y docencia en entornos virtuales. No es automtico. Hace

    falta actualizar la formacin del profesorado.

    Las caractersticas del entorno virtual y las posibilidades que ofrece hace que

    aparezcan nuevos roles implicados en el proceso formativo, docente, tutor,

    coordinador director, experto en contenidos... Un proceso en el cual el sujeto

    de la formacin es el alumno y donde el tutor toma un nuevo perfil, tiene

    nuevas funciones y su objetivo es ensear a aprender. El captulo quinto de

    esta gua metodolgica de la formacin on line se centra en analizar las

    funciones del sistema tutorial. Su autora es Alicia Segura. En este captulo el

    lector encontrar de forma detallada la descripcin de las diferentes funcionesque el equipo docente tiene que desarrollar para que el curso sea un xito.

    Segura hace un anlisis exhaustivo sobre los roles del tutor: facilitador,

    motivador, moderador, socializador y tcnico. Tambin explica el perfil que

    tiene que tener este tutor: tiene que conocer la materia, tener experiencia

    docente, dominio del entorno virtual, disponibilidad de tiempo y saber organizar

    y dirigir grupos de debates. Debe ser una persona que previamente haya hecho

    una planificacin del curso, tener conocimiento del contenido del materialdocente, saber dinamizar, organizar debates, dar respuesta a dudas y/o

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    consultas y evaluar las actividades del alumno. La funcin primordial del tutor

    es apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje y prevenir el abandono. La

    autora del captulo considera que hace falta una formacin especifica para ser

    tutores on line puesto que se necesitan una serie de conocimientos especficos

    que no tienen los profesores que imparten la formacin presencial. Como

    consecuencia, este captulo finaliza con un ndice del contenido de un curso de

    formacin para tutores enlnea

    En un entorno virtual el docente tiene que saber producir mensajes de calidad

    que garanticen la comunicacin eficaz. sto que parece tan obvio no es fcil de

    conseguir. Se ha pedido a Gloria Sanz que escriba un captulo dedicado a la

    comunicacin con los alumnos en un entorno virtual. Este captulo tiene

    como objetivo reflexionar sobre las caractersticas de la comunicacin escrita y

    ofrece consejos para transmitir mensajes eficaces en el contexto del aula

    virtual, manteniendo, a su vez, una relacin docente de calidad con el alumno

    y el grupo. Como seala la autora, escribir bien no es un talento innato, sino

    una actividad que exige algunos conocimientos, tiempo y concentracin. Se

    aprende a escribir leyendo y escribiendo, poniendo en prctica algunas

    tcnicas y usando los recursos que nos ofrece la lengua. Redactar es una tarea

    compleja: tenemos que saber y decidir las informaciones y las ideas que

    queremos trasmitir, necesitamos encontrar el mejor orden formal y de

    contenido, y usar los signos de la lengua escrita con precisin. Por lo tanto, es

    muy til planificar la redaccin y entenderla como un proceso divisible en

    etapas que nos permitan dedicarnos en cada momento a diferentes aspectos.

    Al menos tres son las fases principales: a) planificacin: son los momentos

    previos a la redaccin; b) textualitzacin: a partir de unas notas o de un guinprevio y teniendo en cuenta las decisiones que hemos tomado, podemos

    empezar a redactar; y c) revisin: es una etapa simultnea a la de

    textualitzacin, i consiste en ir releyendo, corrigiendo y mejorando los

    fragmentos escritos. La fase previa de planificacin y la fase posterior, la de

    revisin, son imprescindibles. Si tenemos en cuenta todos los factores que

    determinan la informacin y el lenguaje de un texto, si lo redactamos siguiendo

    un proceso esmerado, si corregimos los borradores y verificamos la versinfinal, nos ahorraremos fracasos y interpretaciones errneas.

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    El captulo sptimo de esta gua metodolgica de la formacin en lnea centra

    su atencin en los diferentes mtodos de que disponemos para la medicin,

    valoracin y evaluacin del proceso de aprendizaje del alumno. El autor es

    Antonio Bartolom. Este captulo distingue entre evaluacin formativa o

    continua y evaluacin acreditativa o sumativa. El objetivo de la evaluacin

    formativa es incidir directamente sobre el proceso formativo. Se denomina

    continua porque tiene lugar en todo el proceso formativo. El objetivo es saber

    hasta qu punto el alumno esta logrando los objetivos de aprendizage previstos

    en el proceso formativo. La evaluacin acreditativa se realiza al final de este

    proceso formativo. Su objetivo es acreditar que el alumno ha logrado ciertas

    competencias o que ha logrado los objetivos planteados. Esta evaluacin se

    puede expresar en una nota global, pero cada vez es ms frecuente hacerlo

    mediante informe detallado. En este captulo, Bartolom hace un anlisis

    exhaustivo sobre las significaciones que tienen los conceptos de medicin,

    valoracin y evaluacin y los diferentes instrumentos a emplear para cada uno

    de estos conceptos. As mismo, proporciona instrucciones para saber preparar

    test informatizados y como preparar un test con apoyo fisico (CD-Rom, disco

    duro) y por Internet. Tambin para analizar las ventajas de los trabajos y de las

    pruebas de ensayo, y herramientas de correccin, as como la entrevista

    electrnica. Un instrumento importantte en este mbito es la videoconferencia

    por Internet basada en la webCam,; es un sistema clave pero a fin de

    conseguir su completa efectividad, ser necesario que las compaas

    telefnicas mejoren sus servicios de infraestructura en el flujo de datos de la

    red. La webCam es un recurso pedaggico que permite que el estudiante

    pueda ver a su tutor en la pantalla del ordenador y facilita al tutor podercomunicarse mediante la expresin oral. Expresin oral que toma cada vez

    ms importancia a medida que la comunicacin escrita se hace omnipresente;

    es decir, en una formacin on line donde la comunicacin es

    fundamentalmente escrita, la entrevista electrnica con el estudiante, con uso

    de la expresin oral, facilita el trabajo al tutor, pero como ha quedado reflejado

    en el captulo anterior, la comunicacin escrita es ms laboriosa que la

    comunicacin oral. Y, al final, como en todo, lo ptimo es poder emplear todos

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    los recursos que la tecnologa nos proporciona; aunque, lgicamente, cada

    operador debe realizar correctamente sus funciones.

    La produccin de contenidos formativos en diferentes soporteses el tema

    que trata el captulo siguiente de esta gua metodolgica de formacin enlnia.

    La produccin de contenidos consiste en el diseo, elaboracin y publicacin

    de los materiales en que se apoyar el e-Learning. Cabe senyalar que el

    concepto de materiales formativos ha cambiado. En la actualidad es un recurso

    pedaggico ms en colaboracin con espacios como el foro y los chats. Es

    decir, ha dejado de ser la pieza central. Aun as, su elaboracin, y su esmerada

    produccin, son claves para garantizar el xito de la accin formativa. El

    captulo se estructura en dos grandes apartados y sus autores respectivos son

    Vctor Guillamn y Jos Manuel Moral. Los autores, de forma reiterada, insisten

    en la idea que los materiales didcticos no son libros de texto sin uno de los

    apoyos del proceso de formacin. Por tanto, la estructuracin de estos

    materiales se tiene que realizar con mucha precisin para que sirvan a un

    concepto de estudio amplio. No basta con adaptar unos apuntes de una clase

    presenciale, ni retocar un manual. Hace falta aclarar que en este captulo,

    cundo los autores hablan de texto, estn haciendo referencia a cualquier

    contenido expresado en un apoyo. Todo aquello que se produce en un curso es

    texto. Un texto, en este sentido, se puede servir del papel, de una aplicacin

    web, de un archivo de sonido, etc. El proceso de produccin para elaborar un

    curso consta de dos grandes fases: diseo y produccin. La fase de diseo

    consta del plano de obra y de la elaboracin de pautas de redaccin para los

    autores. La fase de produccin consta de: seguimiento del proceso de

    elaboracin, entrega de originales y calibracin; revisin pedaggica segnpautas; envo del informe de revisin pedaggica al autor; correcciones del

    autor; correccin ortogrfica y de estilo; preparacin del original por maqueta;

    etc. En este captulo, de forma detallada, se comentan las diferentes acciones

    que requiere cada una de estas fases de produccin del material de apoyo a la

    formacin e-Learning. La segunda parte del captulo centra su atencin en la

    produccin multimedia de este material pedaggico y las diferentes

    posibilidades que en la actualidad ofrece el apoyo multimedia.

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    El ltimo captulo antes de las conclusiones hace referencia a la Ley de

    Propiedad Intelectual. Las obras colectivas y las obras en colaboracin.

    Los derechos de los diferentes expertos que intervienen. En un proceso de

    formacin on line intervienen muchas personas y todos ellos realizan su

    aportacin. Eduard Iniesta, autor de este captulo, diferencia entre obras

    colectivas y obras en colaboracin, diferenciacin que tiene enormes

    repercusiones. El autor recomienda que el responsable del centro de formacin

    firme convenio o contrato con los autores de los materiales didcticos para

    evitar confusiones y dejar bien claro que los derechos de explotacin de la

    obra resultando son del centro de formacin, promotor y coordinador de todo el

    material didctico del proceso formativo.

    Esta gua metodolgica de formacin on line finaliza con unas conclusiones y

    recomendaciones que pretenden ser un esfuerzo de sntesis de las diferentes

    ideas maestras que los diferentes autores han ido aportando en el transcurso

    de la elaboracin del texto.

    Los coordinadores de esta gua metodolgica queremos subrayar que la

    formacin on line cada da tendr un espacio ms importante en la formacin

    tanto ocupacional como en la formacin continuada. Se confa que este texto

    sea una herramienta til para animar a dar el paso hacia esta modalidad

    formativa a aquellos centros que an no han tomado la decisin. Nos consta

    que sus dirigentes saben que lo tienen que hacer. Bien, los animamos a que lo

    hagan y no retrasen demasiado su inicio si desean ser un centro de referencia

    en formacin de calidad.

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    PLATAFORMAS TELEMTICAS. ESTNDARES

    INTERNACIONALES. USABILIDAD

    Mariona GranConsultora de Formacin a 4W, Proyectos Digitales

    Profesora en Comunicacin Audiovisual a la Universidad de Barcelona

    [email protected]

    ndice

    1. Plataformas telemticas

    1.1 Qu es una plataforma telemtica?1.2 Las plataformas de e-Learning hoy

    1.3 Criterios clave por valorar y para seleccionar una plataforma de formacin

    on line

    1.3.1 Flexibilidad didctica

    1.3.2 Adaptabilidad Tecnolgica

    1.3.3 Usabilidad del entorno

    1.4 Herramientas y recursos de las plataformas de formacin on line

    1.4.1 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los

    usuarios/alumnos

    1.4.2 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los docentes y

    tutores

    1.4.3 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los

    administradores

    1.5 Las plataformas ms utilizadas

    1.6 Para saber ms

    1.6.1 Palabras clave

    1.6.2 Referencias imprescindibles

    2. Estndares internacionales de e-Learning

    2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?

    2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin

    2.3 Estructura del modelo SCORM

    2.3.1 Especificaciones y libros SCORM

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    2.3.2 La estructura de los contenidos

    2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM

    2.5 Para saber ms

    2.5.1 Palabras y acrnimos clave

    2.5.2 Referencias imprescindibles

    3. Usabilidad, la experiencia del usuario en un entorno de e-e- Learning3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario

    3.2 Conceptos clave

    3.2.1 Conocimientos del usuario

    3.2.2 Diseo de la formacin y de la comunicacin

    3.2.3 Interfaz, interactividad y diseo3.2.4 La concepcin global en el diseo y en el uso

    3.3 La interfaz

    3.4 La interactividad

    3.5 La navegacin

    3.6 Para saber ms

    3.6.1 Palabras clave

    3.6.2 Referencias imprescindibles

    1. Plataformas telemticas

    1.1 Qu es una plataforma telemtica?

    Acostumbramos a denominar plataforma a las herramientas informticas quese encargan de mostrar o de ofrecer de forma interactiva contenidos,programas, herramientas informticas, etc. Y utilizamos la palabra telemticapara referirnos a las acciones que se realizan en la red.

    De este modo podemos afirmar que una plataforma telemtica es unentorno virtual de enseanza/aprendizaje que se utiliza en mbitosde formacin a distancia on line.

    Una plataforma telemtica debe atender las necesidades de los

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    -alumnos

    -formadores y tutores

    -expertos en contenidos

    -creadores de contenidos interactivos

    -gestores y administradores de la herramienta

    Y tiene que ser una herramienta suficientemente adecuada de forma quepermita

    - distribuir materiales formativos en formato digital (textos,

    imgenes, animaciones, vdeos, simulaciones, juegos, tutoriales, ...);

    - facilitar la comunicacin entre los participantes, alumnos,

    profesores, ayudantes, tutores, expertos, ... mediante herramientas

    de comunicacin en lnea como correo electrnico, chat, foros, listas

    de discusin, ..etc;

    - permitir a los administradores/as una gestin de los contenidos,

    de las herramientas, y de los participantes mediante sistemas de

    seguimiento y evaluacin.

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    1.2 Las plataformas de e-Learning hoy

    Durante los ltimos 10 aos el mundo de las herramientas dedicadas al e-

    Learning ha vivido un crecimiento exponencial bajo todos los puntos de vista.

    Las plataformas dedicadas a la formacin on line han evolucionado para

    acercarse cada vez ms a los usuarios y abrir sus posibilidades tcnicas segn

    las especificaciones didcticas y tecnolgicas del sector. Algunas ideas sobre

    las tendencias actuales:

    1-Como veremos en el apartado de esta gua dedicada a los estndares

    de e-Learning, actualmente hay una tendencia clave a desligar los

    contenidos de las plataformas que los contienen, de manera que

    diferentes proveedores de contenidos puedan dar servicios muy

    diferentes. Pero a la vez hay una necesidad de crear estndares

    tecnolgicos que aseguren que cualquier contenido ser expuesto o

    mostrado desde cualquier plataforma.

    2- A nivel de nomenclatura tambin hemos visto evolucionar el

    concepto de "plataforma", se utilizan diferentes nombres para designar

    un herramienta como sta:

    Plataforma telemtica

    Entorno de formacin on line

    Herramienta de campus virtual

    EVE/A ,Entorno virtual de enseanza/aprendizaje LMS, Learning Management System o Sistema de gestin del

    aprendizaje ( y LCMS , Learning Contento Management System),

    desde los modelos de estandarizacin de e-Learning como

    SCORM.

    MLE, Managed Learning Environment o Entorno de aprendizaje

    gestionado

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    Las diferentes nomenclaturas de este tipo de herramientas lanzadoras de

    cursos on line, esconden diferentes filosofas sobre el mundo del e-

    Learning, basadas en puntos de vista ms tecnolgicos o ms pedaggicos,

    y ms centradas en el usuario o en los materiales y contenidos.

    3-Por otra parte, a nivel de uso comn, cada vez se usan ms como

    herramientas para la formacin on line, diferentes tipos de

    programas que no son slo plataformas diseadas especficamente para

    e-Learning sino que son herramientas pensadas para la comunicacin y el

    compartimiento en entornos webs. Como por ejemplo herramientas de

    web-log, herramientas de comunidades virtuales, espacios de trabajo

    colaborativo como BSCW, portales temticos, ..etc. Entornos web que

    dejan de ser espacios informativos para convertirse en verdaderos

    espacios formativos y dnde los usuarios participan del entorno y de los

    contenidos y la generacin de informacin y conocimiento.

    4-Es muy importante tambin la tendencia actual desde las empresas de

    ms calidad del sector de preocuparse cada vez ms por los procesos

    didcticos y de aprendizaje adecuados y de calidad, con menoscabo del

    hecho de centrar la atencin en plataformas tecnolgicas concretas y

    colecciones de materiales formativos desarrollados al mnimo coste. La

    calidad en los procesos formativos implicar cambios inmediatos para

    plataformas y tipos de materiales formativos, y a la vez en organizaciones

    de las empresas del sector.

    Poco a poco iremos viendo como los entornos virtuales deenseanza/aprendizaje son cada vez herramientas ms abiertas a las

    necesidades pedaggicas de los programas de formacin on lineon line, de

    forma que, en cada caso, la herramienta se puede adaptar segn las

    necesidades de los usuarios y de los programas formativos.

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    1.3 Criterios clave para valorar y para seleccionar una plataforma de

    formacin on line

    Cuando seleccionamos una plataforma o LMS para la formacin on l line de

    nuestra institucin, como en cualquier decisin a tomar en el diseo y la

    planificacin de un proceso formativo, hace falta que conozcamos las

    necesidades concretas del proceso que a menudo han de atender a:

    necesidades de los destinatarios objetivo de la formacin

    intereses de la empresa o institucin que recibe o solicita la formacin

    objetivos bsicos de la formacin y contenidos relacionados

    sistemas y modelos didcticos escogidos para la formacin

    Otros factores, menos "pedaggicos" pero s ms realistas, como la economa,

    determinarn algunas de las decisiones a tomar a la hora de seleccionar

    herramientas de formacin telemticas.

    Pero en una situacin de formacin, los criterios didcticos y los criterios

    econmicos a menudo han de ir unidos. Por ejemplo, si invertimos recursos en

    una plataforma tecnolgica, nuestra inversin tiene que tener en cuenta que la

    plataforma se usar en momentos diferentes, en cursos diferentes y incluso

    para usuarios diferentes.

    En el caso de seleccionar una plataforma o LMS adecuada para los procesos

    de formacin telemtica de nuestra institucin, es importante que tengamos en

    cuenta que a medio plazo la plataforma tendr que acoger:

    cursos on line de caractersticas diferentes

    con objetivos diferentes

    para destinatarios diversos

    en momentos temporales y secuenciaciones diferentes

    con uso de herramientas tambin diferentes

    con necesidades de seguimiento cambiantes

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    ... etc

    Cada proceso de formacin es diferente; los investigadores del CENT de la

    UNIVERSIDAD JAUME I de Castellnos muestran como, si nuestros intereses

    atienden a los procesos de enseanza-aprendizaje, hace falta que la

    plataforma telemtica que seleccionamos tenga en cuenta tres criterios clave:

    1.3.1 Flexibilidad didctica

    Una plataforma telemtica tiene que poder ser utilizada de forma adecuada

    segn el modelo formativo escogido en cada caso.

    Algunos cursos se centran en los materiales y contenidos; otros se centran en

    la actividad individual de los estudiantes; otras potencian la bsqueda en un

    proceso de aprendizaje ms constructivo; y otras se centran en las relaciones,

    la comunicacin y el intercambio entre los participantes.

    La plataforma tecnolgica escogida tiene que poder soportar estas variacionessegn cada caso, permitiendo una flexibilidad que asegure que nunca las

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    limitaciones tcnicas impidan un diseo didctico adecuado a cada situacin.

    La riqueza en las posibilidades de la herramienta debe afectar principalmente y

    directamente a las posibilidades didcticas.

    A su vez, dada la actual tendencia a los procesos de enseanzas mixtas, la

    plataforma escogida tiene que poder darnos servicio tanto si la accin formativa

    atiende a una enseanza totalmente on line, o a una semi-presencial, o bien la

    plataforma solo es un espacio de comunicacin, o solo pretende guardar

    recursos para los usuarios.

    1.3.2 Adaptabilidad tecnolgica

    La base tecnolgica de la herramienta presenta algunos conceptos que son

    esenciales para la adecuacin, la funcionalidad y las posibilidades de la

    plataforma que queremos seleccionar.

    Tiene que seguir modelos de referencia basados en los

    estndares internacionales de e-Learning que evolucionan hacia el

    modelo SCORM bajo una perspectiva abierta, de forma que permita el

    trabajo con recursos estndares pero sin limitar las posibilidades que los

    procesos de formacin requieran en cada caso.

    Una idea importante es seleccionar una plataforma que se tiene que

    poder adaptar a las necesidades tcnicas de la institucin o empresa

    que la utilizar

    Tiene que presentar un componente abierto y dinmico de

    actualizacin y mejora de la plataforma, por esta razn siempre nos

    puede ser de ayuda pensar al seleccionar LMS que utilicen muchas

    empresas e instituciones, lo cual asegura que hay un adelanto constante

    de la herramienta y una mejora por atender a los numerosos clientes.

    La plataforma tiene que permitir que cualquier usuario de diferentes

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    sistemas operativos pueda utilizarla, sin depender de un solo sistema o

    de software externo especfico.

    Y bajo esta misma idea tiene que permitir los materiales y sistemas

    de acceso a la informacin de libre uso y gratuitos, dentro de lo posible

    (por ejemplo utilizando formatos RTF o PDF en documentos de texto en

    lugar de DOC que implica un uso de tecnologa de pago).

    Una opcin adecuada hoy es pensar en una plataforma de cdigo

    abierto, dado que la mayora de plataformas de cdigo abierto

    responden de forma mucho ms adecuada a los requisitos tcnicos; y a

    la vez permiten que los tcnicos puedan adaptar la plataforma a las

    necesidades de la organizacin. En cualquier caso siempre es ms

    adecuado trabajar con herramientas de cdigo abierto que pagar

    costosas licencias de plataformas cerradas.

    Es importante que permita una modularizacin de las opciones del

    sistema, de forma que no sea necesario tener siempre todas las

    herramientas y opciones activas y de este modo no complicar

    excesivamente aquellos cursos que no lo requieran.

    Y dentro de lo posible (porque actualmente no hay demasiados

    sistemas que lo permitan) debe tener la posibilidad de implementar o ir

    implementando sistemas de accesibilidad, por ejemplo para personas

    con disminucin visual.

    1.3.3 Usabilidad del entorno

    La usabilidad hace referencia a que el entorno debe ayudar al usuario y

    facilitar su acceso a la formacin y a la informacin. La plataforma tiene

    que estar diseada a nivel comunicativo de forma que sea simple y

    adecuada a las necesidades detectadas, potenciando su uso y evitando

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    que cualquier dificultad tcnica afecte al trabajo de los participantes

    (alumnos, educadores, gestores, ...).

    La idea de usabilidad incluye diferentes tipos de anlisis que veremos

    ms adelante en esta gua en el apartado correspondiente, pero

    bsicamente responde a las ideas siguientes:

    Usabilidad es un trmino que proviene de la palabra "usar" y tiene

    una relacin directa con el usuario" que "utiliza" una herramienta.

    el diseo comunicativo de esta herramienta tendr implicaciones

    directas en su uso, y por lo tanto en como se accede a la

    informacin y como se potencia (o no) el proceso de aprendizaje.

    el diseo tiene que asegurar la facilidad y la efectividad en el uso de

    la herramienta, tiene que ser sencillo y tiene que responder a las

    necesidades de los usuarios y del proceso formativo.

    Pese a que la calidad tecnolgica y de posibilidades didcticas de una

    plataforma o LMS no es una garanta de calidad formativa de un curso on line o

    mixto lo cierto es que en cualquier caso resulta relevante saber escoger una

    herramienta que priorice las necesidades formativas de los participantes por

    encima de las cuestiones tcnicas.

    Un entorno virtual telemtico siempre tiene que ser un apoyo tecnolgico para

    educadores y estudiantes favoreciendo la optimizacin de los procesos de

    enseanza aprendizaje, desde el diseo y la planificacin del programaformativo, pasando por la implementacin y el desarrollo y llegando al proceso

    evaulativo y valorativo final.

    Un entorno formativo virtual eficiente es aquel que permite disear,

    desarrollar, valorar y finalmente reutilizar una experiencia formativa.

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    1.4 Herramientas y recursos en las plataformas de formacin on line

    Las plataformas telemticas, o LMS, evolucionan de forma constante igual que

    en el mbito de la formacin on line en general, pero de una forma ms

    acusada porque dependen de las posibilidades de la tecnologa y a la vez de

    las necesidades que plantean las instituciones y los usuarios de e-e-Learning.

    Por esta razn las posibilidades y herramientas que podemos encontrar en

    entornos virtuales de enseanza varan constantemente, no slo segn cada

    herramienta sino a lo largo del tiempo segn las necesidades de los usuarios y

    las posibilidades tecnolgicas.

    En una plataforma telemtica podemos encontrar diferentes tipos de

    herramientas activas:

    herramientas para la comunicacin y para el trabajo en equipo y

    colaborativo

    herramientas para el acceso a los contenidos, recursos, artculos,

    interactivos, ...

    herramientas para la propia organizacin y el trabajo individual

    herramientas para la creacin de contenidos

    herramientas para el seguimiento de los alumnos

    herramientas para la administracin y gestin del curso y de los

    alumnos

    Estos tipos de herramientas dan respuesta a unas necesidades de los

    participantes de entornos e-Learning, y a la vez a los objetivos de diferentes

    programas formativos, y se traducen en un conjunto de herramientas con

    diferentes posibilidades. Intentaremos desde aqu dar un vistazo a las

    herramientas ms comnmente utilizadas en entornos virtuales de aprendizaje

    y bajo el punto de vista de los diferentes participantes: alumnos, educadores,gestores y administradores de los cursos on line.

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    1.4.2 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los docentes y

    tutores

    Los docentes o tutores de un curso de formacin on line, en general, tienen

    acceso a herramientas similares a las de los alumnos, cuando a comunicacin,

    acceso a contenidos y herramientas para la propia organizacin.

    Tambin necesitan otras herramientas importantes para asegurar la

    comunicacin fluida con los alumnos de forma individual y con el grupo, para

    hacer un seguimiento del progreso en la formacin de cada alumno, y para

    incluir materiales educativos.

    herramientas para la creacin de contenidos

    Incorporacin de materiales externosGestin de archivosCreacin y edicin de documentos webCreacin de evaluaciones y auto-evaluacionesCreacin de glosariosCreacin de ndicesEstablecimiento de conexiones entre contenidos

    herramientas para el seguimiento de los alumnos

    Listados y actualizacionesSeguimiento del progreso de cada alumnoCorreccin de actividades de evaluacinInformes y estadsticas individuales y de grupoValoraciones de los alumnos

    1.4.3 Herramientas relevantes bajo el punto de vista de los

    administradores

    El papel de los coordinadores y administradores de un curso on line incluye unaatencin a tutores y alumnos, y a la vez un trabajo ms administrativo de

    matriculaciones, expedientes y certificados. Por esta razn, a menudo los

    coordinadores de cursos tienen acceso a los contenidos y a las herramientas

    para la incorporacin de materiales, pero especialmente tienen unas

    necesidades de herramientas que controlen datos de la plataforma y de los

    participantes en los cursos, son las:

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    herramientas para la administracin y gestin del curso y de los

    alumnos

    Inscripciones (altas y bajas de participantes)Gestin de los participantes y sus datos

    Privilegios y perfilesExpedientes acadmicosExpedicin de certificadosEstadsticasEstudios y valoraciones de la satisfaccinGestin de archivosGestin de las bases de datos

    En el cuadro resumen mostramos un listado de las posibles herramientas que

    podemos encontrar en un entorno virtual de enseanza-aprendizaje.

    Sin duda es una muestra lo suficientemente amplia de herramientas

    existentes.Es importante no olvidar que lo esencial es saber elegir y poder

    contar con las herramientas que son necesarias en cada proyecto formativo

    evitando que un exceso de posibilidades dificulte el propio proceso de

    aprendizaje.

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    1.5. Las plataformas ms utilizadas

    Actualmente existen docenas de herramientas telemticas para la formacin on

    line que inundan el mercado.

    Teniendo en cuenta algunos de los criterios esenciales en el momento de

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    seleccionar qu plataforma queremos contratar, es importante conocer qu

    necesidades tenemos que cubrir y tener en cuenta los criterios que hemos

    comentado al inicio de este apartado: flexibilidad didctica, adaptabilidad

    tecnolgica y usabilidad.

    Algunos de los entornos de formacin on line ms utilizados actualmente son:

    Moodle

    Moodle es una plataforma

    de cdigo abierto para la

    creacin de cursosbasados en entornos web.

    Ha sido creada

    inicialmente por Martin

    Dougiamas y puede

    adaptarse i mejorarse a

    posteriori por todos los

    usuarios que lo deseen.

    Es un proyecto de desarrollo en marcha, diseado para apoyar a un marco

    educativo constructivista social.

    La palabra Moodle es un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic

    Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico y Modular Orientado a

    al Objeto). Tambin es un verbo que describe el proceso de vaguear

    ociosamente, haciendo las cosas a medida que se te ocurren. Se aplica, as,

    tanto al estilo de programacin de Moodle como a una forma de acercarse al

    estudiante en su aprendizaje, o al profesor de la enseanza, en un curso en

    lnea.

    http://www.moodle.org

    http://dougiamas.com/http://dougiamas.com/http://moodle.org/doc/index.php?file=philosophy.htmlhttp://www.moodle.org/http://www.moodle.org/http://www.moodle.org/http://moodle.org/doc/index.php?file=philosophy.htmlhttp://dougiamas.com/http://dougiamas.com/
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    Atutor

    Junto a Moodle es el LMS

    de cdigo abierto ms

    extendido. Tiene el claroobjetivo de conseguir la

    mxima adaptabilidad y la

    accesibilidad. Es un

    entorno de uso muy

    sencillo, tanto para tutores

    como para estudiantes y

    se adapta a lasnecesidades de los

    usuarios.

    http://www.atutor.ca

    Web CT

    Es quizs una de las

    plataformas ms utilizadasen cualquier parte del

    mundo, especialmente en

    mbitos universitarios. Se

    ha sabido adaptar a los

    cambios del mundo del e-

    Learning y camina

    adecuadamente hacia eldesempeo de los

    modelos de

    estandarizacin.

    El gran nmero de herramientas para la gestin, la administracin y la

    participacin en cursos de formacin en lnea la han convertido en una de las

    herramientas ms utilizadas.

    http://www.webct.com

    http://www.atutor.ca/http://www.atutor.ca/http://www.webct.com/http://www.webct.com/http://www.webct.com/http://www.atutor.ca/
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    Qs Tutor

    Es el LMS de la empresa QsMedia, una

    empresa valenciana que tiene clientes

    importantes como la propia Generalitat

    Valenciana, la Fundacin Llus Vives,

    CocaCola, IBM, ...

    La plataforma o LMS destaca especialmente

    por su adaptacin constante a los estndaresinternacionales, y por ser multiplataforma,

    escalable, modularitzable, y personalitzable a

    cada institucin.

    http://www.qsmedia.com

    Otras plataformas utilizadas de forma bastante extesa en nuestro pas son:

    LRN http://dotlrn.org

    Ilias http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html

    BSCW http://bscw.gmd.de

    Fle3 http://fle3.uiah.fi/

    http://www.qsmedia.com/http://www.qsmedia.com/http://www.qsmedia.com/
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    1.6 Para saber ms

    Tal y como vemos en esta gua, el mbito de la formacin on line est en

    constante evolucin. Por esta razn, muchas de las ideas que intentamos

    analizar hoy podrn variar maana y canviar o tener otras posibilidades.

    En este espacio proponemos ir ms all para mantenernos al da, mediante lapresentacin de referencias que nos ayuden a aprender ms.

    1.6.1 Palabras clave

    Cuando hablamos de plataformas telemticas tenemos que

    concienciarnos de que usamos nomenclaturas muy variadas para hablarde un concepto muy similar; un entorno basado en tecnologa web que

    permite poner en marcha un sistema de intercambio y de trabajo y

    aprendizaje colaborativo.

    Utilizamos terminos cmo:

    - Sistema de gestin del aprendizaje ( LMS o Learning Management

    System )

    - Sistema de gestin de contenidos ( CMS o Contento Management

    System )

    - Entorno virtual de enseanza aprendizaje (EVE/A)

    - Plataforma telemtica

    - Campus Virtual

    - Aula Virtual

    - etc

    1.6.2 Referencias

    CENT de la UNIVERSIDAD JAUME I de Castelln.Seleccin de un entorno virtual de enseanza/aprendizage de cdigofuente abierto por la Universidad Jaume Ihttp:cent.uji.esdoceveauji_ca.pdf

    http://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdfhttp://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdfhttp://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdf
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    GATE (Gabinete de Tele-Educacin) y el SEC (Departamento deSistemas Electrnicos y Control de la EUIT de Telecomunicacin) de laUniversidad Politcnica de Madrid

    Estudio de herramientas para la Tele-enseanzahttp:www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htm

    eLearning WorkshopsListado de todas las plataformas telemticas de cdigo abiertoactuales, referencias y enlaces.http:www.elearningworkshops.com

    Universidad Politcnica de MadridObservatorio de e-Learning

    http:salou.ls.fi.upm.es/ e learning

    EduTools.Course Management Systemshttp:www.edutools.info/course/

    http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htmhttp://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htmhttp://www.elearningworkshops.com/http://www.elearningworkshops.com/http://www.edutools.info/course/http://www.edutools.info/course/http://www.edutools.info/course/http://www.elearningworkshops.com/http://www.gate.upm.es/plataformas/herramientastele/index.htm
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    2. Estndares internacionales de e-Learning

    2.1 Qu es la estandarizacin en e-Learning?

    En los ltimos aos, la multiplicacin de ofertas de formacin mediante

    sistemas de e-Learning y de blended-learning (enseanza semi-presencial) en

    cualquier parte del mundo, ha disparado el nmero de plataformas y de

    software dedicados a este tipo de material, y tambin de contenidos en

    diferentes formatos multimedia.

    Con la intencin de asegurar las inversiones de las empresas del sector, y el

    intercambio de materiales entre diferentes sistemas de e-Learning se han ido

    creando paso a paso unas normativas de estandarizacin.

    Las normativas de estandarizacin se basan en la idea de la existencia de dos

    grandes componentes en los sistemas de e-Learning:

    WBT o Courseware (Web Based Training)

    los contenidos de un curso en e-Learning, que son los materiales

    educativos en diferentes formatos multimedia.

    LMS (Learning Management System)

    o LCMS (Learning Contento Management System)las plataformas o sistemas de gestin de contenidos para el

    aprendizaje, que son las herramientas informticas que permiten la

    visualizacin y el uso de los contenidos y a la vez la gestin de los

    participantes, alumnos y tutores.

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    En el mercado existen tantos LMS (plataformas) cmo Courseware

    (contenidos) de muchas productoras diferentes, por esta razn se crean los

    estndares con la intencin de que:

    - un contenido cualquiera pueda ser cargado y utilizado en cualquier

    plataforma

    - que la accin de los usuarios sobre estos contenidos pueda serregistrada por la plataforma

    En general las ideas clave sobre la estandarizacin del e-Learning estn

    basadas en conceptos tcnicos y tienen objetivos puramente econmicos y

    comerciales. En primer lugar, pese a que en este apartado de la gua veris

    algunas palabras y acrnimos en ingls, esto no debe importarnos demasiado ynos centraremos en la cuestin bsica que acabamos de plantear:

    distinguiremos entre los contenidos (couseware) y las plataformas (LMS), y

    centraremos la atencin en que los contenidos se deben entender con la

    plataforma que los muestra a los usuarios.

    En segundo lugar, pero no menos relevante, la cuestin de la estandarizacin

    es bsicamente una necesidad comercial y econmica de la industria de del

    e-Learning para asegurar la inversin en la creacin de materiales.

    Pero pese a ello, tiene unas implicaciones a nivel educativo muy relevantes

    porqu marca cmo se deben estructurar los materiales de un curso on line y

    crea un nuevo concepto muy importante, el de los Learning Objects (u objetos

    de aprendizaje re-utilizables).

    La idea esencial de los estndares en e-Learning

    se puede entender bajo la metfora de un juego de

    construccin de Lego donde cada pieza por

    separado tiene un valor y se puede reutilizar

    cuando haga falta, y segn la relacin con otras

    piezas se puede construir una forma u otra.

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    2.2 Una breve ojeada al proceso de desarrollo de la estandarizacin

    Desde su inicio hasta la actualidad, los procesos de estandarizacin de los

    materiales para el e-Learning han experimentado una importante evolucin.

    Hace poco tiempo existan diferentes propuestas de estndares que eran

    seguidas por empresas productoras diferentes, pero se ha ido produciendo un

    proceso de convergencia que hace que el mercado se encamine hacia un solo

    estndar internacional, ADL SCORM.

    En la industria de e-Learning son cuatro las grandes organizaciones que han

    creado estndares.

    AICC Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee

    IEEE LTSC Institute of Electrical and Electronics Engineers - Learning Technologies

    Standards Comittee

    IMS Instructional Management System Global Learning Consortium, Inc

    ADL Advanced Distribuited Learning

    y cada una de ellas ha focalizado la atencin sobre algn punto que ha hecho

    avanzar los criterios y las normativas para asegurar una estandarizacin

    adecuada y posible en todas partes.

    AICC, Aviation Industry Computer Based Training ComiteeFue el primer organismo creado para disear un conjunto de normativas

    que permitieran el intercambio entre contenidos de diferentes sistemas

    de e-Learning.

    Sus planteamientos resuelven dos cuestiones claves:

    Que una plataforma (LMS) pueda cargar cualquier contenido

    multimedia, de forma que el contenido y la plataforma son entes

    totalmente separados (es el nacimiento de los "learning objects" uobjetos de aprendizaje).

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    la comunicacin entre la plataforma y el contenido de un curso

    para que se pueda obtener informacin de las interacciones de un

    usuario con el material.

    IEEE LTSC Institute ofoff Electrical and Electronics Engineers - Learning

    Technologies Standards Comittee.

    Es un organismo que promueve la creacin de una normativa ISO, una

    normativa estndar real de amplia aceptacin en cualquier parte del

    mundo. Mejoraron el trabajo realizado desde el AICC creando el

    concepto de METADATA (meta-datos), que es un sistema para recoger

    informacin de los diferentes contenidos y plataformas para analizarla y

    clasificarla en bases de datos.

    IMS Instructional Management System Global Learning Consortium, Inc.

    Es una corporacin privada creada por las empresas ms fuertes del mundo

    de e-Learning. Su objetivo ha sido crear un formato para los materiales que

    pusiera en prctica las especificaciones de la AICC.

    Definieron un documento tipo para la descripcin de los contenidos

    de un curso de e-Learning de manera que una plataforma pueda

    cargar un contenido leyendo este documento con los meta-datos

    clave. A este archivo se le denomina actualmente "manifiesto" y

    acompaa cualquier curso multimedia que tenga que ser cargado

    en cualquier plataforma.

    ADL Advanced Distribuited Learning

    Es un organismo creado para la administracin norteamericana, granconsumidora de e-Learning. Este organismo ha recogido "lo mejor" de las

    iniciativas anteriores para crear un estndar propio que es el modelo actual en

    cualquier parte del mundo: SCORM.

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    SCORMShareable Contento Object Reference Modelo

    (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos

    Intercanviables y Reutilitzables)

    De forma constante se reeditan las especificaciones de SCORM

    adaptndolas y mejorndolas de forma que la industria del e-

    Learning pueda ir haciendo adaptaciones.

    En este apartado de la Gua, daremos una ojeada al modelo de

    estandarizacin SCORM y entenderemos como estas normativas limitan, de

    una parte, los materiales y las plataformas para la formacin on line, y por otra

    parte permiten optimizar tambin los procesos de produccin y de gestin de

    materiales, permitiendo dedicar ms tiempo a la atencin del usuario.

    2.3 Estructura del modelo SCORM

    Cmo hemos comentado al inicio delcaptulo, el modelo

    deestandarizacin de los entornos de

    aprendizaje on line se basa en que

    existen unos contenidos que

    pueden ser utilizados dentro de una

    plataforma y que gestionan y revisan

    la interaccin del usuario medianteunas especificaciones o un

    protocolo que permite la interrelacin.

    2.3.1 Especificaciones y libros SCORM

    El modelo de estandarizacin SCORM consta de tres cuestiones clave

    resueltas en sus libros o documentos de base:

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    1- El modelo de agregacin de contenidos, (CAM: Contento Aggregation Modelo)

    Que define cmo tienen que ser los contenidos que formarn parte de un

    curso on line, como se estructuran y se organizan y como tienen que ser los

    meta-datos de los contenidos para que puedan ser interpretados.

    2- El modelo del entorno operativo o de la plataforma, (RTE: Run-Time

    Environment)

    Define cmo las plataformas tienen que seguir una estructura que nos

    permita leer y gestionar los meta-datos que se obtienen desde los

    contenidos de cursos y mostrarlos.

    3- El modelo de sequenciacin y navegacin, (SN: Sequencing & Navigation)

    Define cmo se deben estructurar y organizar los contenidos, como se

    tienen que secuenciar, y como es la navegacin entre diferentescontenidos dentro de una plataforma.

    Adems, existe un primer documento que no es una especificacin ni muestra

    ninguna forma de trabajo sino que presenta una visin general;es la Visin

    General (SCORM Overview), que define el modelo y la evolucin de los

    estndares hasta llegar a la propuesta internacional SCORM.

    2.3.2 La estructura de los contenidos

    Los contenidos o recursos que forman parte de un material de aprendizaje en

    formato web (WBT o Courseware), se entienden como Shareable Learning

    Objects = Objetos de Aprendizaje Reutilizables y Compartibles.

    Volviendo a la metfora de las piezas de Lego, podemos ver como segn el

    modelo de estandarizacin, los objetos de aprendizaje se organizan de la forma

    siguiente:

    a.

    La forma bsica de un objeto

    de aprendizaje es un Asset

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    (literalmente significa "un

    activo").

    Los assets son elementos de

    primer nivel, un sonido, un

    texto, un grfico, un vdeo, una

    animacin, un archivo html, ...

    Un asset puede contener

    otros assets, o bien un grupo

    de assets pueden ser

    organizados para crear un

    nuevo asset.

    b.

    El segundo nivel lo forman

    los SCO (Shareable

    content objects u objetos

    de contenido compartible).

    Estos SCO estn

    formados por grupos de

    assets organizados de tal

    forma que en si mismos

    forman una unidad de

    aprendizaje.

    Son la unidad mnima de aprendizaje, contenidos organizados de una forma

    determinada para aprender.

    Los SCO tienen tambin incluidas los datos o meta-datos que permiten queuna plataforma pueda interpretarlo y utilizarlo.

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    c.

    Los SCO se organizan y se agrupan para formar un curso de formacin on

    line, o una parte de un curso. Porque SCORM no determina una

    nomenclatura concreta para las partes de un curso, podemos organizar los

    objetos de contenidos como unidades, mdulos, captulos, temas, ...etc

    Tampoco determina qu estructura y cuntos niveles de profundidad tienen que

    tener los grupos de contenidos.

    Lo ms importante es que haya una estructura y unos archivos que indiquen a

    la plataforma como se organiza y qu es cada elemento.

    Siguiendo esta estructura y segn las especificaciones del modelo

    SCORM, que evoluciona constantemente, se ha creado un estndarinternacional que permite asegurar a nivel tcnico un funcionamiento de

    cualquier contenido dentro cualquier herramienta de plataforma o campus

    virtual.

    Una de las cuestiones claves es que este fenmeno de la estandarizacin

    no afecta nicamente al mundo del e-Learning sino que acabar

    estructurando casi todos los contenidos de la web. Porque esencialmentela estandarizacin hace referencia a los contenidos y no a los procesos

    formativos y de aprendizage.

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    2.4 Conceptos clave y objetivos directos de SCORM

    Y si nos preguntamos las razones y los objetivos de esta estandarizacin de los

    entornos on line de formacin, y del mundo de los contenidos web en general,

    nos hemos de dar cuenta que:

    la fragmentacin de los contenidos en unidades mnimas de

    aprendizaje

    la posibilidad de reutilizar cada elemento de estas unidades mnimas

    y la apertura en la estructuracin y navegacin de las unidades

    ... tienen el propsito de asegurar la existencia de unos materiales de

    entrenamiento y de aprendizaje que se puedan adaptar al estudiante y que

    estn disponibles en el momento y lugar que se pidan sin problemas de

    plataformas y tecnologas diversas.

    Las tres claves de SCORM son:

    la inter-operatividad cualquier objeto de aprendizaje puede funcionar en

    cualquier plataforma.

    la reutilitzacin cada objeto de aprendizaje puede ser estructurado,

    ordenado, localizado, modificado, actualizado, ... sin

    afectar a todo el curso o programa.

    la personalizacin Abre el camino al autoaprendizaje de cada usuario

    bajo una idea de creacin de relaciones diferentes

    entre los objetos de aprendizaje segn los objetivos

    educativos que se pretendan y la secuenciacin que

    se cree.

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    2.5. Para saber ms

    2.5.1 Palabras y acrnimos clave

    Las palabras y acrnimos que descubrimos cuando buscamos informacin

    sobre SCORM no son sencillos de recordar porque atienden a conceptos

    meramente tcnicos (informticos) y adems son siempre en ingls. Pese a

    ello tampoco es necesario recordar o memorizar acrnimos, sino que lo

    esencial es comprender a qu hacen referencia y cul es su significado.

    WBT

    Web based training, o enseanza basada en sistemas web. Es la

    nomenclatura general que reciben los sistemas de e-Learning en

    cualquiera de sus vertientes.

    Courseware

    Materiales formativos en apoyo digital que son contenidos de cursos on

    line

    LMS

    Learning Management System o Sistema de gestin del aprendizaje.

    Acrnimo que hace referencia a las plataformas telemticas que

    muestran y lanzan los cursos on line.

    Shareable Learning Objects o Shareable content objectsObjetos de Aprendizaje o contenidos que son reutilitzables y

    compartibles. Se denomina as a los materiales formativos que se

    preparan en apoyo digital para la web. Siguiendo las ideas clave de los

    modelos de estandarizacin, los contenidos tienen que ser modulables

    al mximo para que puedan ser reutilizados y/o compartidos en

    diferentes cursos si es el caso

    SCORM, Shareable Contento Object Reference Modelo

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    Es el modelo de referencia para la creacin de objetos de contenido

    reutilitzable. Es el modelo hacia donde se encamina la estandarizacin

    de contenidos del mundo web.

    Meta-datos

    Datos de los datos. Son en realidad datos que cualquier documento

    electrnico tiene que contener para que un sistema lo pueda leer o

    mostrar. En el modelo SCORM se indica que cualquier documento

    tiene que tener unos datos identificativos para tal que una plataforma lo

    pueda leer.

    2.5.2 Referencias

    Los documentos del modelo SCORM son las especificaciones claves que tiene

    que seguir cualquier plataforma y cualquier productor de contenidos que trabaje

    siguiendo los modelos de estandarizacin. Las especificaciones estn en ingls

    en los documentos y su vez estn en constante evolucin y cambio en la web

    de ADL:http:www.adlnet.org/

    PuntoScorm dirigido por Jorge Dieguez, dnde hay ejemplos, documentos,

    resmenes, explicaciones en lengua castellana.

    http:www.eLearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORM

    Resmenes y documentos sobre los estndares del CETIS

    http:www.cetis.ac.uk/

    http://www.adlnet.org/http://www.adlnet.org/http://www.adlnet.org/http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.cetis.ac.uk/http://www.cetis.ac.uk/http://www.cetis.ac.uk/http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=puntoSCORMhttp://www.adlnet.org/
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    3. Usabilidad, la experiencia como usuario en un entorno de e-Learning

    3.1 La usabilidad y la experiencia del usuario

    Tanto si somos usuarios de un entorno virtual de aprendizaje como si tenemosque colaborar en su diseo, uno de los aspectos que tendremos en cuenta es

    su nivel de usabilidad.

    El concepto de usabilidad se centra en la idea de facilidad y efectividad en su

    uso, pero no tiene, en realidad, un sentido universalmente acordado. El

    significado que le damos al concepto depende en cada caso de hechos

    totalmente subjetivos.

    Si pensamos en el concepto "usabilidad" de forma general, sin estar atado a

    trminos como web o multimedia, nos damos cuenta que otorgamos

    caractersticas de usabilidad a aquellos objetos que por su diseo cumplen su

    funcin de utilidad y que a la vez son sencillos de utilizar.

    Por ejemplo los mapas de Catalua que vemos aqu,...

    cual de los dos nos parece ms "usable"?cual es ms sencillo de interpretar?

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    Cuando intentamos extraer ideas clave en el mbito web sobre el hecho de la

    usabilidad nos damos cuenta que el fenmeno web no est completamente

    estudiado an y que adelanta y vara de tal manera que los estudios sobre

    usabilidad quedan obsoletos constantemente y tienen que ser rehechos de

    forma continuada.

    Es as hasta el punto que el trmino usabilidad es una palabra que cada vez se

    utiliza menos y la tendencia actual nos lleva a hablar de experiencia de usuario,

    porque el trmino describe mejor el verdadero sentido de la usabilidad:

    centrarse en el usuario.

    Implica que el verdadero valor de usabilidad acontece en cada caso segn lo

    que necesita, segn lo que conoce, el usuario. La usabilidad ya no es una idea

    intrnseca de un material web sino que hace falta que sea estudiada desde el

    punto de vista del usuario.

    Como en el caso de los dos mapas anteriores

    qu mapa sera ms "usable" para un escolar?

    ... pero ...

    qu mapa sera ms "usable" para un tcnico especialista en

    carreteras?

    En la mbito de la web hablar de usabilidad implica, pues, conocer bien a los

    usuarios.

    Y cuando nos adentramos en el mundo de la formacin en entornos centrados

    en tecnologa web, el estudio de la usabilidad se complica porque debe atender

    no slo a la facilidad para acceder a la informacin, para moverse entre los

    datos, ... sino que a la vez tiene que favorecer y potenciar los procesos de

    adquisicin de conocimiento y de aprendizaje.

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    3.2 Conceptos clave en Usabilidad

    De este modo hace falta que empezemos a entender que el concepto de

    usabilidad surge de la palabra "usable" y de la palabra "usuario" y que

    acontece de estas ideas reales: un usuario tiene que poder utilizar de forma

    eficiente un entorno web. Y cuando hablamos de eficiencia en entornos de

    aprendizaje on line nos estamos refiriendo tambin a que tiene que ayudar al

    usuario a comprender, entender y aprender.

    3.2.1 Conocimiento del usuario

    Por lo tanto la primera y esencial idea para lograr la usabilidad de un entorno

    virtual de enseanza-aprendizaje depende de como sea capaz el entorno de

    responder al usuario, es decir qu conocimiento de los usuarios se tiene al

    disear el entorno.

    Es importante que haya una bsqueda sobre el conocimiento de los usuarios o

    participantes de un entorno de e-Learning (alumnos y formadores

    especialmente) que tenga en cuenta cuestiones bsicas cmo:

    edadesgnerosnivel educativoestatus culturalconocimiento del medio interactivohabilidades tcnicasnecesidades formativas

    intereses realesconocimientos previos..etc

    El diseo de un entorno e-Learning tiene que tener en cuenta necesariamente

    el hecho de no considerar que todos los entornos web son iguales y que todos

    los usuarios son homogneos, sino que percibimos las cosas de forma

    personal, tenemos estructuras mentales diferentes y accedemos a la

    informacin de formas diversas y a ritmos diferentes.

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    De la misma forma que si nos preguntamos a nosotros mismos qu objetos de

    nuestra vida cotidiana nos parecen especialmente "usables", seguramente

    todos daremos respuestas diferentes ...

    ... tambin si nos preguntamos como navegamos por un entorno de formacin

    en la web daremos respuestas diferentes. Algunas personas utilizan siempre

    los mens textuales, otros casi ni los ven, se mueven con las herramientas

    icnicas y otras prefieren incluso una navegacin lineal mediante botones

    centrales de adelantar y retroceder.

    3.2.2 Diseo de la formacin y de la comunicacin

    La segunda idea esencial para el logro de un nivel de usabilidad en un

    entorno de formacin on line es darse cuenta de los dos diseosintrnsecos que se deben trabajar en cualquier caso:

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    - El diseo formativo en lo referente a los contenidos y a lo que

    se quiere ensear y qu metodologa se utilizar para conseguirlo

    - El diseo comunicativo, como ser el sistema que permitallevar a cabo este diseo didctico o formativo

    Cualquier proyecto que tenga una implicacin comunicativa deber tener

    en cuenta cmo se realizar esta comunicacin para tal que la

    informacin fluya de forma adecuada. Pero cuando trabajamos en un

    entorno interactivo orientado a la formacin, el diseo instruccional

    tambin se convierte en clave .

    Mientras desde un punto de vista comunicativo se tiene en cuenta el cmo

    ser la interfcie interfcie que se mostrar y qu niveles de interaccin

    habr entre el usuario y el entorno; el punto de vista del diseo didctico

    nos lleva a plantearnos cuestiones ms centradas en los contenidos y en

    el cmo estos contenidos sern utilizados en el proceso de enseanza-

    aprendizaje.

    Un entorno de e-Learning adecuado y eficaz tiene en cuenta los dos

    diseos subyacentes de forma interrelacionada.

    Tan importante es decidir qu contenido se mostrar a los usuarios como

    que este contenido llegue de forma adecuada al usuario, en el formato

    adecuado y en el nivel correspondiente.

    3.2.3 Interfcie, interactividad y diseo

    La tercera idea esencial en el diseo usable plantea que hay tres

    disciplinas, o tres mbitos, que definen la usabilidad en un entorno

    interactivo:

    El diseo de la interfcie de usuario

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    La interaccin entre la persona y el ordenador

    El diseo grfico de la interfaz del usuario

    1. Interfcie de usuario (UI)

    El diseo de la interfcie de usuario (UI, User Interface) es aquel que

    est insertado en cualquier objeto o producto, en una pgina web o en

    una botella de jabn. Responde al cmo se disea un producto desde el

    punto de vista de la ingeniera y atiende al diseo de los componentes

    estructurales de cualquier programa multimedia. Por ejemplo qu tiene

    que decir exactamente un texto en una pgina web concreta, qu tipo de

    lenguaje utilizar segn la audiencia y los objetivos que se pretendan,

    cundo y cmo se utilizar en pantalla un elemento audiovisual, porque

    y cundo se utilizarn botones, cundo utilizaremos smbolos o iconos,

    ..etc.

    Da las pautas directas para el diseo formativo de los materiales y a la

    vez tiene en cuenta aspectos clave de diseo comunicativo, como puede

    ser la estructuracin de la informacin.

    2. Interactividad (HCI)

    La interaccin entre la persona y el ordenador (HCI, Human-Computer

    Interaction), considera cmo un programa organiza las acciones que

    puede realizar un usuario, qu se le permite hacer ante el ordenador ...

    pero tambin y muy especialmente qu hace un usuario ante un

    programa, como reacciona, qu opciones tiene, qu opciones ignora,

    cmo puede acceder a la informacin y cmo interactuar con el

    ordenador.La interaccin de un programa multimedia tiene en cuenta

    especialmente aquellas acciones que implican una respuesta y una

    participacin del usuario que, por su parte, provocar otra respuesta al

    programa. Cmo se disea por ejemplo el feedback que recibe un

    usuario cuando realiza un ejercicio planteado para el programa

    formativo, cmo accede a la informacin y cmo recibe un refuerzo o

    una correccin.

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    3. Diseo grfico de la interfaz de usuario (GUI)

    El diseo grfico de la interfaz de usuario (GUI, Graphic User Interface)

    se refiere al diseo ms fsico de cada elemento de la pantalla, de cada

    pantalla, y del conjunto de todas las pantallas que acaba conformando el

    entorno virtual. Colores, tipos de letras, botones, estilos grficos,

    coherencia en la pantalla, consistencia, metforas usadas e

    interpretadas..., es el complemento final de cualquier diseo multimedia

    y a su vez es la primera percepcin del usuario.

    3.2.4 La concepcin global en el diseo y en el uso

    Muy a menudo tenderemos a pensar que las caractersticas que hacen

    usable" (es decir fcil y eficaz) un entorno de e-Learning dependen slo

    de este ltimo planteamiento de la interfcie grfica del usuario, pero en

    realidad los tres aspectos estn absolutamente relacionados y estan

    presentes cuando trabajamos en un punto de vista formativo y bajo un

    punto de vista comunicativo.

    De hecho cuando trabajamos o cuando visitamos una pgina web

    cualquiera, como usuarios no percibimos por separado los diferentes

    elementos de la pantalla como si fueran objetos independientes, lo

    percibimos como un todo que nos ayuda a acceder a la informacin.

    Cuando se disea un entorno a e-Learning eficaz, tambin se hace de

    forma global, pensando en el contenido y en la forma del contenido.

    Por ejemplo, como usuarios de un curso on line podemos encontrarnosen un momento determinado ante un captulo de un contenido formativo

    como el que vemos en el ejemplo.

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    La informacin que recibimos y el cmo y de qu manera se nos

    presenta son cuestiones que se deciden previamente y de forma

    conjunta:

    - qu objetivo se persigue

    - qu contenido exactamente se mostrar

    - de qu manera (presentando la informacin, exponiendo una

    duda, exponiendo un caso, mostrando un grfico, planteando una

    actividad, ..etc)

    - en qu formato (texto, vdeo, grfico, fotografas, combinacin, ...)

    - qu aspecto formal (cmo de extenso ser el texto, qu tipo de

    lenguaje utilizaremos, cmo se estructurar la informacin textual y

    la visual en la pantalla, ...)

    - qu estructura y navegacin (dnde se sita cada elemento en

    pantalla, cmo se organiza la indexacin, cmo se accede a cada

    apartado, cmo se accede a las actividades atadas, al glosario, al

    inicio del curso, a las herramientas del curso, ...)

    - qu aspectos de diseo grfico (de qu color ser la pantalla, los

    botones, qu estilo grfico se escoger, cmo sern las imgenes,

    qu estilo visual para los vdeos, qu tipo de sonidos, ...)

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    Todos estos aspectos vienen determinados segn el conocimiento de los

    usuarios o destinatarios potenciales (target), y segn los objetivos que

    se persiguen y el marco en que se llevar a cabo el proceso formativo on

    line.

    Y todos los aspectos los percibimos como un todo, son diseados como

    un todo, sta es la clave que permite que un entorno web tenga un nivel

    de usabilidad adecuado, si el medio y el mensaje se conjugan y se

    piensan y disean para lograr el objetivo clave de llegar de forma

    adecuada a los usuarios.

    3.3 La interfcie

    Vistas las anteriores ideas y consideraciones alrededor de la usabilidad, nos

    damos cuenta que sta afecta en muchos detalles de un curso on line. En

    general podemos hablar que afectar a todos los aspectos de la interfcie

    interfcie, a los niveles de interactividad del usuario con el entorno web y

    finalmente a la estructura de la informacin y a las posibilidades de la

    navegacin. Y dentro de estos podemos fijarnos en muchos aspectos, pero

    aqu queremos destacar cules son los detalles clave del diseo que para su

    grado de usabilidad nos ayudan a acceder a la informacin y a la adquisicin

    de conocimiento en un entorno a formacin virtual.

    Cuando nos referimos a la interfaz, las ideas clave que nos ayudan a aprender

    y trabajar en un entorno virtual de enseanza - aprendizaje son:

    - El diseo tiene que ser simple e intuitivo, evitando recargar las pantallas, ysobre todo que el