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Iván Horacio Pérez Tavera UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL Actividad de aprendizaje ACTIVIDAD 4.6

Actividad 4.6

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Page 1: Actividad 4.6

Iván Horacio Pérez Tavera UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL

Actividad de aprendizaje ACTIVIDAD 4.6

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Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje son, en primer lugar, acciones. Quien aprende hace

algo que puede ser, en principio, cualquier cosa: leer, copiar, subrayar, repetir...;

aunque es evidente que hay actividades que facilitan o consolidan más el

aprendizaje que otras y que, por tanto, son mejores recursos. Definirlas como

«recursos» señala su carácter instrumental para el aprendizaje, lo que las diferencia

de las actividades mediante las cuales aquél se demuestra o se comprueba. Para

cumplir un fin u otro –y ambos son fundamentales–, la programación y el diseño de

las tareas deben ser, en parte, distintos. Puesto que estas actividades son, en

primer lugar, medios para asimilar una información, el punto de partida y el eje

cardinal en la programación es un conjunto de contenidos de información que se

pretende que se conviertan en conocimiento. Por tanto, las actividades de

aprendizaje sirven para aprender, adquirir o construir el conocimiento disciplinario

propio de una materia o asignatura; y para aprenderlo de una determinada manera,

de forma que sea funcional, que pueda utilizarse como instrumento de

razonamiento. (Retamal Moya, s.f.)

Estrategias de aprendizaje

Las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el

aprendizaje. Estas estrategias van desde las simples habilidades de estudio, como

el subrayado de la idea principal, hasta los procesos de pensamiento complejo como

el usar las analogías para relacionar el conocimiento previo con la nueva

información

Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, técnicas y medios

que se planifican de acuerdo con las necesidades de los estudiantes, los objetivos

que se buscan y la naturaleza de los conocimientos, con la finalidad de hacer

efectivo el proceso de aprendizaje. (NOY SÁNCHEZ, 2009)

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DATOS GENERALES

Docente: L.S.C. Iván Horacio Pérez Tavera Asignatura: Informática I

Sem y Gpo: 1° “8” Semana: 2 Sesión: 5 Tiempo: 50 min

Fecha: Febrero 2014 Unidad: I Introducción

Tema: 2. Hardware(Continuación) Objetivo: Describir la estructura básica del hardware de una computadora para establecer diferencias entre los tipos de computadoras de acuerdo a sus características.

COMPETENCIAS

Genéricas:

Comunicación Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Creatividad Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Disciplinares: Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

Disciplinares Extendidas: Conoce el funcionamiento básico de una computadora así como sus características y las funciones de los diferentes tipos de dispositivos para usarla adecuadamente en sus actividades cotidianas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales

• Entrada / Salida • Almacenamiento

secundario (Disco duro, CD-R, CD-RW, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW, DVD-R DL, DVD+R DL, BluRay, Flash Memory y MemoryStick M1 y M2)

• Clasifica las características que ofertan los fabricantes de equipos de cómputo

• Actitud crítica ante el manejo de la computadora • Es responsable con la información que maneja • Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la

información • Fomenta el empleo de medidas de protección de la información

en el aula y fuera de ella • Respeto hacia las ideas de los demás

SECUENCIA DIDÁCTICA

Tiempo Momento Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje

5 min Apertura Bienvenida a la clase, comentar las competencias a desarrollar en la sesión. Plantear la pregunta ¿qué otros periféricos utilizan comúnmente en su casa?

Participa en la lluvia de ideas para conceptualizar los contenidos de la pregunta establecida.

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Delimitación del tema y generar un ambiente de aprendizaje para promover el interés hacia el tema de Hardware.

35 min Desarrollo Explicar mediante diagramas (presentaciones) los contenidos del tema (Hardware), ayudado de las definiciones obtenidas en la lluvia de ideas, dando respuesta a la pregunta formada. Continúan con la tabla creada por los estudiantes para definir los ejemplos de cada uno de los periféricos. Resolución de dudas conforme se avanza en la sesión

Crea un esquema sobre los conceptos (Hardware) generadas en la lluvia de ideas y lo expuesto por el docente. Participa en la creación de la tabla para ejemplificar el resto de los periféricos. Así mismo compara el cambio sufrido en los dispositivos de almacenamiento secundario. Expresa sus dudas.

5 min Cierre Conclusión y retroalimentación del tema Conceptos. Establecer las características de la tarea para continuar con el tema (Hardware) la próxima sesión

Realizar las consultas correspondientes al tema (Hardware), para presentar su tarea la próxima sesión.

Recursos Didácticos: • Computadora • Proyector • Pizarrón • Cuaderno

EVALUACIÓN

Evidencias a evaluar: • Mapa mental de periféricos

Instrumentos de evaluación: • Rúbrica

Observaciones: El alumno se guiara con el video https://www.youtube.com/watch?v=4glh5oNaM2I

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Evaluación

NIVEL DE DOMINIO ASPECTOS A EVALUAR

EXCELENTE 9.0 – 10.0

BIEN 8.0 – 8.9

SUFICIENTE 7.0 – 7.9

NO SATISFACTORIO (Menor de 7)

Ideas presentadas (conceptual)

Se usan adecuadamente palabras clave e imágenes, muestra con claridad sus asociaciones.

Se usan palabras clave e imágenes, pero la composición no permite destacar algunos conceptos e ideas centrales.

Se usan imágenes pero no se asocian adecuadamente con las palabras clave.

Se usan imágenes pero no se utilizan palabras clave.

Diseño (procedimental)

Utiliza dibujos e imágenes con colores llamativos y bien definidos. El uso de colores contribuye a asociar y poner énfasis en los conceptos.

Utiliza dibujos e imágenes con poca calidad. El uso de colores contribuye a asociar y poner énfasis en los conceptos.

No se hace uso de colores y el número de imágenes es reducido.

No hace uso de colores y solamente utiliza dibujos.

Compromiso y responsabilidad (actitudinal)

Muestra gran interés y entrega en el tiempo acordado.

Muestra algo de interés y entrega en el tiempo acordado.

Poco interés y entrega en el tiempo acordado.

No muestra interés y lo entrega fuera de tiempo.

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DATOS GENERALES

Docente: L.S.C. Iván Horacio Pérez Tavera Asignatura: Informática I

Sem y Gpo: 1° “8” Semana: 5 Sesión: 8 Tiempo: 1 hr 50 min

Fecha: Unidad: II Sistemas Operativos

Tema: 2. Software Libre Objetivo: Identifica y opera las funciones de uso común del sistema operativo Ubuntu para administrar información personal y escolar visualizando el software libre como una alternativa.

COMPETENCIAS

Genéricas: Comunicación Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Creatividad Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Uso de la Tecnología Usar nuevas herramientas tecnológicas que promuevan la gestión de la información.

Disciplinares: Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

Disciplinares Extendidas: Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y conceptos básicos de Ubuntu. Identifica los elementos principales del escritorio y ventanas como parte del entorno gráfico de Ubuntu. Emplea archivos y carpetas para organizar la información mediante Nautilus en Ubuntu.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales

• Definición • Ubuntu • Tipos de ejecución • Máquina Virtual • Partición • Como aplicación dentro de

Windows • Escritorio (Gnome) • Componentes del escritorio

• Define qué es un sistema operativo y sus funciones tras revisar diferentes fuentes de información

• Identifica el entorno de trabajo de los sistemas operativos: elementos del escritorio y ventanas

• Explora y localiza los archivos de una unidad de almacenamiento

• Asume una actitud crítica ante el manejo de la computadora

• Asume una actitud responsable en el empleo de las funciones básicas del sistema operativo

• Es responsable con la información que maneja • Reflexiona de manera crítica ante un posible mal

uso de la información • Fomenta el empleo de medidas de protección de la

información en el aula y fuera de ella

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• Crea carpetas y les asigna nombre, de acuerdo con su contenido

• Manipula los archivos y carpetas (elimina, copia, mueve, envía) de una unidad de almacenamiento

• Respeto hacia las ideas de los demás • Distingue las diferencias entre software libre y

comercial • Utiliza con responsabilidad la contraseña asignada

SECUENCIA DIDÁCTICA

Tiempo Momento Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje

15 min Apertura Bienvenida a la clase, comentar las competencias a desarrollar en la sesión. Plantear la pregunta ¿Qué alternativa de sistema operativo utilizan, y por qué? Delimitación del tema y generar un ambiente de aprendizaje para promover el interés hacia el tema de Software Comercial.

Expone sus opiniones acerca de la pregunta establecida por el docente, participa en la lluvia de ideas para conceptualizar los contenidos de la pregunta establecida.

75 min Desarrollo Explicar mediante diagramas (presentaciones) las características principales y antecedentes del Software Libre, ayudado de las definiciones obtenidas en la lluvia de ideas, dando respuesta a la pregunta formada. Con la participación de los estudiantes se identificaran y analizaran las partes del Gnome del software libre. Resolución de dudas conforme se avanza en la sesión

Crea un esquema sobre los conceptos de software libre, generadas en la lluvia de ideas y lo expuesto por el docente. Participa en la identificación de las partes principales del entorno del software libre. Expresa sus dudas.

15 min Cierre Conclusión y retroalimentación del tema Software Libre. Se continuara en la clase posterior para culminar el tema, dejando de tarea la definición de Nautilus (ilustrados)

Hace comentarios sobre el tema de software libre. Hace sus anotaciones correspondientes para continuar la sesión siguiente.

Recursos Didácticos: • Computadora, Proyector, Pizarrón y Cuaderno

EVALUACIÓN

Evidencias a evaluar: • Mapa conceptual sobre los tipos de instalación del sistema UBUNTU

Instrumentos de evaluación: • Lista de cotejo

Observaciones: El estudiante se apoyará y analizara el siguiente video. https://www.youtube.com/watch?v=C50lfthxxdU

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INDICADORES MUY BIEN BIEN REGULAR MAL NO SE OBSERVA

Presentación 2 1.5 1 0.5 0

1. Parte de un concepto central al elaborar el mapa

2. Presenta una jerarquización al elaborar sus ideas.

3. presenta conceptos, palabras de enlace y/o proposiciones

4. Los conceptos elaborados se interrelacionan

5. presenta dominio del tema planteado

6. presenta capacidad de análisis en la elaboración de sus ideas.

TOTAL

Referencias NOY SÁNCHEZ, L. A. (2009). ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.

Retamal Moya, G. (s.f.). Leonismo argentino. Obtenido de http://www.leonismoargentino.com.ar/INST22.htm