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ACTIVIDAD ACADÉMICA DIRIGIDA (III) Profesor: Don Francisco Javier Quiles Latorre Asignatura: Electrónica Digital Alumno: Miguel Ángel Quero Corrales Descripción funcional. La práctica consiste en el montaje en el laboratorio del sistema secuencial síncrono propuesto en la práctica 4 de simulación. Primero se activará Reset para inicializar el sistema. Después el funcionamiento sólo dependerá de la entrada Pulsador. Para iniciar el juego, se pulsa Pulsador con lo que el jugador tendrá una pelota disponible, lo que quiere decir que se enciende el Led0. Para poner en movimiento la pelota el jugador pulsará Pulsador. En ese momento la pelota se desplaza hacia la pared (Led2), una vez que llegue a la pared rebota en ésta y vuelve hacia el jugador, que tiene que volver a golpearla pulsando Pulsador. Se produce un fallo: Si el jugador pulsa el botón justo antes de que le llegue la pelota, es decir si Led1 está encendido. Si al jugador no le da tiempo a pulsar el botón cuando le llega la pelota, es decir si Led0 está encendido. Si se produce un fallo se vuelve a la situación de inicialización, es decir como si se hubiese activado el Reset. Para simular el movimiento de la pelota sólo estará encendido un único led y para simplificar el diseño sólo es necesario comprobar que no se pulsa el pulsador justo antes de que le llegue la pelota al jugador, es decir si está encendido el led1. Diagrama de estados. Antes de la síntesis del diagrama, considerando los estímulos definidos, se ha decidido que se va a realizar como autómata Mealy. El estado de inicio o de restauración es S0 y la señal de restauración asíncrona es Reset. Al darle al pulsador, el Led0 se encenderá y se mantendrá así hasta que el pulsador vuelva a estar activo, momento en que comenzará el juego. Una vez comenzado, los leds se van encendiendo simulando el movimiento de la pelota.

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ACTIVIDAD ACADMICA DIRIGIDA (III)Profesor: Don Francisco Javier Quiles LatorreAsignatura: Electrnica DigitalAlumno: Miguel ngel Quero CorralesDescripcin funcional.La prctica consiste en el montaje en el laboratorio del sistema secuencial sncrono propuesto en la prctica 4 de simulacin.

Primero se activar Reset para inicializar el sistema. Despus el funcionamiento slo depender de la entrada Pulsador. Para iniciar el juego, se pulsa Pulsador con lo que el jugador tendr una pelota disponible, lo que quiere decir que se enciende el Led0.

Para poner en movimiento la pelota el jugador pulsar Pulsador. En ese momento la pelota se desplaza hacia la pared (Led2), una vez que llegue a la pared rebota en sta y vuelve hacia el jugador, que tiene que volver a golpearla pulsando Pulsador.

Se produce un fallo: Si el jugador pulsa el botn justo antes de que le llegue la pelota, es decir si Led1 est encendido. Si al jugador no le da tiempo a pulsar el botn cuando le llega la pelota, es decir si Led0 est encendido. Si se produce un fallo se vuelve a la situacin de inicializacin, es decir como si se hubiese activado el Reset. Para simular el movimiento de la pelota slo estar encendido un nico led y para simplificar el diseo slo es necesario comprobar que no se pulsa el pulsador justo antes de que le llegue la pelota al jugador, es decir si est encendido el led1.

Diagrama de estados.Antes de la sntesis del diagrama, considerando los estmulos definidos, se ha decidido que se va a realizar como autmata Mealy.El estado de inicio o de restauracin es S0 y la seal de restauracin asncrona es Reset. Al darle al pulsador, el Led0 se encender y se mantendr as hasta que el pulsador vuelva a estar activo, momento en que comenzar el juego. Una vez comenzado, los leds se van encendiendo simulando el movimiento de la pelota.Se ha supuesto, considerando la descripcin funcional, que el sistema se reinicia si se pulsa el pulsador estando encendido el Led 1 a la vuelta de la pelota o si una vez encendido el Led 0, no le ha dado tiempo al jugador a pulsar dicho pulsador. Adems se supone que al pulsar por segunda vez el pulsador, la pelota sigue en su posicin inicial durante un perodo de reloj.

Tabla de estados

Tabla de transicin y excitacinSe determina el nmero de variables de estado .Para ello se selecciona el menor valor de r que cumple la inecuacin , siendo M el n de estados. En este caso: r = 3. Las variables sern Q0 Q1 y Q2. Se ha decidido hacer una asignacin de estados asignando un cdigo binario adyacente a cada estado actual con respecto al prximo estado persiguiendo minimizar la lgica necesaria en las entradas de los biestables. Por ello, se realiza una asignacin de estados en cdigo Gray. Tabla de excitacin del biestable DQV QV+1D

0 00

0 11

1 00

1 11

Como QV+1 = D; D = QV+1 Las variables de excitacin sern:D0=Q0V+1, D1=Q1V+1, D2=Q2V+1

Funciones de excitacin y de salida

Implementacin del diagrama lgico del circuito y simulacin Como Reset es asncrona y el estado inicial es 000, se conecta a las entradas Clear de los flip-flops

Como podemos observar, la primera vez que se pulsa, se enciende Led0, una vez que se pulsa otra vez la pelota comienza a moverse y justo cuando llega se le vuelve a dar al pulsador, volviendo a moverse. Al llegar no se le da al pulsador por lo que el juego se resetea. Al mantenerse pulsado el pulsador, el juego se inicia la pelota comienza a moverse, pero a la vuelta, cuando se enciende el Led1, se detecta que el jugador hace trampa y el juego se resetea de nuevo.