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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Contenido
Práctica 1: Entorno de Micromundos .................................................................................................................................. 3
Práctica 2: Software Micromundos ...................................................................................................................................... 5
Práctica 3: Acciones de micromundos ................................................................................................................................ 8
Práctica 4: Repeticiones ..................................................................................................................................................... 11
Práctica 5: Procedimientos ................................................................................................................................................. 13
Práctica 6: Algoritmos ......................................................................................................................................................... 18
Práctica 7: Bucles ................................................................................................................................................................ 21
Práctica 8: Condicionales ................................................................................................................................................... 23
Práctica 9: Operadores ....................................................................................................................................................... 27
Práctica 10: Software de programación ........................................................................................................................... 30
Práctica 11: Cuadros de Texto ........................................................................................................................................... 32
Práctica 12: Autoformas ..................................................................................................................................................... 37
Práctica 13: Columnas e Imágenes .................................................................................................................................... 41
Práctica 14: Fondos de agua y formato general ............................................................................................................... 48
Práctica 15: Encabezado y pies de página ........................................................................................................................ 54
Práctica 16: Fuentes y PDF ................................................................................................................................................. 58
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Unidad 1
Programación Práctica 1: Entorno de Micromundos
¿Qué es
micromundos?
MicroMundos es un ambiente de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia. Hortensia es el nombre de la tortuga
Las instrucciones que se ocupan para que hortensia pueda moverse se llaman PRIMITIVAS
La primitiva AD o ADELANTE sirve para indicar que avance.
Ejemplo: AD 100
ADELANTE 100
La primitiva AT o ATRAS sirve para indicar que retroceda.
Ejemplo: AT 100
ATRAS 100
La primitiva DE o DERECHA sirve para indicar que debe de girar a la derecha cierta cantidad de grados
Ejemplo: DE 90
DERECHA 60
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
La primitiva IZ o IZQUIERDA sirve para indicar que debe de girar a la izquierda cierta cantidad de grados
Ejemplo: IZ 90
IZQUIERDA 60 Cuando hortensia va caminando, se puede dejar o no un rastro, para ello se usa la
primitiva CP ( con pluma), o la primitiva SP (sin pluma)
Si deseamos borrar todo lo que ha dejado de rastro Hortensia se ocupa la
primitiva LIMPIA, la tortuga no cambia de lugar
Si queremos que se borre todo y Hortensia se coloque al centro de la pantalla se ocupa la primitiva BG
Elabora una tabla en tu cuaderno de tareas, la cual contenga dos columnas, en
una de ellas tendrás que colocar las primitivas que aprendiste, trata de hacerlo
sin verlas, recuérdalas, en la segunda columna dibuja que acción realiza hortensia
con dichas primitivas
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Práctica 2: Software Micromundos
Vamos a trabajar con el programa para practicar las primitivas vistas anteriormente. Para ello damos doble clic en el icono de micromundos Mostrará el entorno de la aplicación.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Para poder usar a hortensia, debemos de colocarla en el área de trabajo, para ello damos clic en el icono
de tortuga y la colocamos en cualquier parte del área.
Para darle las instrucciones se necesitan teclear en el área de comandos
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Coloca las primitivas necesarias para que hortensia de una vuelta completa a toda el área de trabajo.
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Práctica 3: Acciones de micromundos
Hortensia puede cambiar de color, para ello usamos la primitiva fcolor fcolor 24 También se puede cambiar el grosor de la línea que deja, se usa la primitiva fgrosor
fgrosor 4
Coloca las instrucciones para que hortensia pueda dibujar un cuadro y un rectángulo, en diferentes partes de la pantalla
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Escribe las instrucciones que necesitas para realizar las diferentes figuras
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Práctica 4: Repeticiones
Existe una primitiva llamada REPITE, la cual ayuda a realizar diferentes tareas con menos líneas.
Por ejemplo, el realizar el cuadro de la práctica anterior se usó lo siguiente:
Cp
ad 80
de 90
ad 80
de 90
ad 80
de 90
ad 80
Si ocupáramos la primitiva repite seria de la siguiente manera:
repite 4 [ad 80 de 90]
Copia las siguientes primitivas para observar cómo funciona REPITE
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Práctica 5: Procedimientos
Un procedimiento es un grupo de primitivas que se ejecutan a través de un nombre. Por ejemplo:
Si quisiéramos realizar una estrella, tendríamos que crear un procedimiento que se llame estrella, el
cual tendría una serie de primitivas las cuales se encargarían de dibujar en la pantalla una estrella. Para crear un procedimiento se hace en la siguiente sección de la pantalla.
Para crear un nuevo procedimiento se hace de la siguiente manera
PARA nombre del procedimiento Primitivas
FIN
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Ejemplo de un procedimiento para crear un recuadro:
PARA cuadrito Cp Repite 4 [ ad 80 de 90]
FIN
Se teclea en la sección de procedimientos Se escribe la palabra en la ventana de comandos
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Copia los siguientes procedimientos para observar cual es el resultado
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Realiza los procedimientos necesarios para poder realizar las diferentes figuras
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Unidad 2
Pensamiento Lógico Práctica 6: Algoritmos
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso o una fórmula para resolver un problema o completar una tarea.
En programación, los programadores escriben algoritmos que indica al ordenador cómo realizar una tarea.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Los beneficios del pensamiento algorítmico
El pensamiento algorítmico, o la habilidad de definir claramente los pasos para resolver un problema, es crucial en materias como las Matemáticas o las Ciencias. Las niñas y niños utilizan algoritmos todo el tiempo sin darse cuenta, especialmente en Matemáticas. Para resolver un problema de división de gran tamaño, las niñas y niños aplican un algoritmo que han aprendido para iterar a través de los dígitos del número que están dividiendo. Para cada dígito del dividendo (el número a dividir), las niñas y los niños deben dividir, multiplicar y restar. El pensamiento algorítmico permite a las niñas y niños descomponer los problemas y conceptualizar soluciones en término de pasos discretos de un procedimiento.
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Práctica 7: Bucles
Un Bucle es la repetición de uno o varios pasos en un Algoritmo, nos facilita el proceso, sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo. Ejemplo: Una profesora necesita confirmar los datos de seis estudiantes, vamos a diseñar el algoritmo.
Inicio
Abre la planilla del curso
Lee nombre y apellido del estudiante 1
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 2
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 3
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 4
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 5
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 6
Estudiante confirma datos
Fin
Bucle
Inicio
Abre la planilla del curso
Repite 6 veces: Lee nombre y apellido del estudiante
Estudiante confirma datos
Fin
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Práctica 8: Condicionales
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino seguir.
Ejemplo: en un algoritmo necesitamos determinar si un
estudiante aprueba o no un examen. Digamos que sí, si
saca 100% y si no lo pierde.
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Práctica 9: Operadores
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Realiza un algoritmo el cual sirva para mostrar la tabla de multiplicar de un número que se
pide al usuario.
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Práctica 10: Software de programación
El pensar lógicamente lleva a la resolución de problemas. Para tener esa lógica se necesita practicar para adquirir la habilidad de hacerlo. Vamos a ayudarnos de ciertos juegos para realizar esta tarea. Localicemos en el navegador CHROME la siguiente dirección: Cuantrix.mx
Seleccionamos nivel intermedio
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Seleccionamos el juego Bucles
Trabajamos en el
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Unidad 3
Procesador de palabras Práctica 11: Cuadros de Texto
Al seleccionar la opción muestra una serie de cuadros que se pueden insertar de forma predefinida. Estas opciones predefinidas, ya vienen con un formato establecido, solo para que coloquemos la información que se desea escribir Al insertar un cuadro de texto, estará delimitado por unas líneas formando un recuadro y también de 8 tiradores. Los tiradores me sirven para poder trabajar con ese cuadro, girarlo, moverlo, redimensionarlo etc.
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Existe una segunda opción de poder crear un cuadro de texto y es dibujándolo. Se puede hacer esto seleccionando la opción:
Se dibuja con el mouse
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Se puede colocar la información en él, pero se muestra el contorno del recuadro.
Para poder quitar esas líneas y dejarlo invisible, se hace desde la pestaña
Se selecciona la opción CONTORNO DE FORMA y la opción SIN CONTORNO
Podemos darle formato a cuadro de texto ocupando las herramientas de dibujo
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Los cuadros de texto, quedan por encima de la información que se tiene en un documento
Pero se puede cambiar su posición, ocupando las herramientas de organizar.
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Elabora en un documento el siguiente cuadro de texto, y agrega la imagen para que se vea
de la sig. Manera.
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Práctica 12: Autoformas
Las autoformas son símbolos predefinidos, que se ocupan para poder expresar una idea, o dar énfasis en algún tema o palabra.
Para poder usar las autoformas, se seleccionan de una lista, esto lo puedes encontrar en la pestaña INSERTAR.
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Una vez insertada una forma, podemos trabajar con su formato de ella en la pestaña.
Podemos asignarle algún formato de color predefinido
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Incluso podemos agregar texto a la forma, con el botón derecho sobe ella
Realiza el siguiente documento ocupando formas
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Práctica 13: Columnas e Imágenes
El uso de las columnas es un tema muy sencillo de resolver, se usan para dar énfasis a determinada información.
Para hacer uso de las columnas, primero debemos de tener ya escrita la información, porque así será más fácil.
Ya tendiendo la información se selecciona con el teclado o con el mouse, lo que se colocará en columnas.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Se selecciona de la pestaña DISEÑO DE PAGINA, la opción columnas
Desplegara un menú donde podemos escoger el número de columnas
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Al aplicarlo, solo al texto seleccionado los cambios tendrán efecto
Comúnmente se puede agregar una letra capital a las columnas para darle mayor impacto visual.
Para aplicar diferentes columnas se realizan los mismos pasos anteriores, solo que recordar que se debe seleccionar el texto.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Imagenes
Insertar una imagen en un documento es muy fácil, y se pueden realizar diferentes operaciones con esa imagen.
Para insertarla recuerda que se recomienda usar la pestaña INSERTAR, y la opción imagen.
Al insertar una imagen recuerda que muestra los tiradores que la conforman.
Para poder mover con el mouse una imagen, tenemos que indicarle a la imagen que diseño va a tomar, se puede realizar de dos formas. La primera al seleccionar la imagen, muestra un icono en su esquina superior derecha, si se presiona mostrara las diferentes maneras de acomodar la imagen en una hoja.
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La segunda forma es a través del menú que se despliega con el botón derecho y escoger la opción cuadrado.
De esa manera podemos seleccionar la imagen y moverla por el documento, donde la queramos, solo soltamos.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Elabora un documento acerca de la tortuga kinosternon, debe de contener dos imágenes y
párrafos con 1, 2 y 3 columnas.
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Práctica 14: Fondos de agua y formato general
Los fondos de agua, dan presentación a los trabajos escritos, y es muy sencillo colocarlos. Al colocar un fondo de agua se queda configurado para todas las páginas. Existen dos tipos de fondo de agua:
LETRAS
Estos fondos, colocan una frase en color gris sobre el fondo de la hoja, para realizarlo es desde la pestaña Diseño de página.
Dentro de la pestaña seleccionamos MARCA DE AGUA
Desplegara una serie de formatos para escoger.
Si se desea colocar otra frase seleccionamos la opción
Dentro de esta ventana se teclea la frase que se desea colocar.
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IMÁGENES
También se pueden colocar imágenes de fondo de agua. Primero debemos tener la imagen que se desea insertar y guardarla en la pc o una memoria.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Abrir el icono de marca de agua, y seleccionar personalizado.
Seleccionar marca de agua de imagen y seleccionar la imagen.
Al seleccionar la imagen adecuada, se colocara en todos los documentos.
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Formato general
Cual es formato básico de un documento
1. Tamaño de hoja y Márgenes 2. Tipo de letra 3. Portada 4. Interlineado 5. Justificación
Tamaño de hoja y márgenes
Para ajustar al tamaño adecuado, comúnmente CARTA, no A4, se hace en la pestaña DISEÑO DE PAGINA.
Tipo de letra
Seleccionar el tipo de letra que se ocupara, preferentemente ocupar alguna de las siguientes:
Arial
Helvetica
Callibri
Times New Roman Se aconseja texto normal de 12 puntos Titulos de 14 puntos en negrita.
Portada
Para agregar una portada de forma rápida y sencilla lo haremos a través de la pestaña INSERTAR De la lista desplegable de estilos seleccionaremos uno para poderlo insertar
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Interlineado
Para poder ajustar el interlineado (espacio entre líneas) de un párrafo lo realizamos presionando el icono: Desplegara una lista donde podremos cambiar el interlineado de un texto.
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Justificación
Recordar que existen 4 tipos de alineaciones, entre ellas el justificado, que sirve para ajustar la información dentro de los márgenes izquierdo y derecho, muy útil al realizar un trabajo.
Realiza un documento, el cual va a ser un recetario con 3 recetas, cada receta debe de ir en una hoja. Deberá de contener los puntos vistos en esta práctica.
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Práctica 15: Encabezado y pies de página
Encabezados
La función de un encabezado es colocar unas palabras o imágenes de tipo informativo, que hace referencia a todo nuestro documento. Puede contener el nombre de un proyecto o trabajo, o el nombre de una empresa o incluso el logotipo. Para ocupar un encabezado usamos la opción Insertar encabezado de la pestaña INSERTAR.
Al seleccionar la opción despliega un menú con opciones predefinidas de encabezado, si alguno de ellos se acopla a lo que deseamos, solo lo seleccionamos.
Al seleccionar un tipo, muestra los campos editables entre corchetes
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Si la información que deseamos colocar no viene en un estilo predefinido, podemos insertarla usando los iconos de :
Las imágenes y los modelos o diseños insertables, quedaran como fondo de agua o marca
de agua como el sig ejemplo.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Pies de página
Para insertar los pies de página, se realiza en la misma pestaña INSERTAR.
Se pueden seleccionar de la lista predefinida o se puede insertar un pie de página personalizado
La opción número de página , muestra distintos tipos de estilos.
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Realizar la siguiente actividad.
Elabora un documento el cual debe de contener 5 hojas incluyendo portada.
El tema será POKEMONES
Debe llevar un pie de página, nombre del colegio y el número de hoja.
Debe de llevar un encabezado, nombre del alumno.
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Práctica 16: Fuentes y PDF
Existen muchos tipos de letra en Word, pero se pueden anexar muchos más con muchos diseños prácticos y atractivos
Para colocar nuevas fuentes en la computadora es muy sencillo Tendremos que entrar a la página .
http://www.dafont.com
Seleccionamos la fuente de nuestro agrado y damos en descargar
Nos vamos a la carpeta de descargas y localizamos el archivo .zip que se descargó, se da doble clic en el.
Damos doble clic al archivo con terminación .TTF
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Abrirá una nueva ventana, damos clic en instalar
Listo, ahora buscamos la fuente instalada y la ocupamos
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Guardar como PDF
Para guardar un documento y no perder su forma original al trasladarlo de un lugar a otro, se ocupa el guardado tipo PDF, de esta manera conserva el formato original y no se puede modificar.
Para guardar el documento en ese tipo de archivo se hace de la sig. Manera. Menu archivo, opción GUARDAR COMO
Seleccionar de la lista de tipos de archivo el que indica PDF
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ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA
Listo ahora existe el archivo con extensión .PDF, que puede ser visualizado en cualquier dispositivo y mantendrá su diseño original
De esta manera es más fácil enviar documentos por correo electrónico o por Facebook, para que pueda ser visto tal y como se creó en la maquina original.
Elabora un documento que contenga 5 párrafos y cada párrafo debe de tener diferente tipo de fuente, estas fuentes se debieron de haber descargado. Guarda tu archivo como .PDF