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Ad Astra

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Ad AstraReglamento en español

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¡BIENVENIDO AL FUTURO!En el futuro lejano el Homo Sapiens se ha ido adaptando poco a poco a la vida más allá de nuestro planeta. Hace siglos que se colonizó el Sistema Solar y con el tiempo los humanos han cambiado, evolucionando hasta formar cinco razas distintas adaptadas a la vida en distintos entornos planetarios.

Pero la potencia de nuestra estrella, el Sol, está disminuyendo inesperadamente, y ha llegado el momento de que la humanidad dé un último salto, hacia las lejanas estrellas...

En Ad•Astra (“Hacia las estrellas”), guiarás a una de las cinco facciones de la humanidad del futuro en su exploración de la galaxia.

Viajarás a otras estrellas, donde encontrarás los artefactos misteriosos de una antigua civilización alienígena. Tus naves aterrizarán en mundos deshabitados y extraerán sus minerales preciosos. Establecerás colonias para tu pueblo, desarrollarás fábricas y construirás enormes naves espaciales. Con la poderosa tecnología que controlas podrás terraformar: cambiar las condiciones ambientales de los planetas que descubras para que tu gente pueda habitarlos.

¿Qué facción logrará crear la mayor civilización interestelar?

GENERALIDADESCada jugador controla a una facción que quiere extender su presencia por la galaxia explorando nuevos planetas y estableciendo colonias en ellos.

El control de los planetas te permitirá reunir recursos que usarás más tarde para explorar otros planetas, construir colonias y fábricas en ellos y, a veces, terraformarlos.

Todas estas acciones se realizan con cartas de acción. Los jugadores colocarán las cartas de acción por turnos en el tablero de planifi cación durante la fase de planifi cación, al principio de cada ronda de juego.

Las acciones se llevarán a cabo por orden durante la fase de acción, y todos los jugadores podrán actuar cuando se revele una carta nueva.

Cuando todas las cartas de acción del tablero de planifi cación se hayan aplicado, terminará la ronda de juego y empezará otra, con una nueva fase de planifi cación.

VICTORIALos logros de los jugadores a la hora de desarrollar su civilización se convierten en puntos de victoria mediante las acciones puntuables, uno de los varios tipos de acción disponibles.

La partida termina cuando uno de los jugadores llega a 50 puntos, o cuando todos los planetas han sido explorados. Al fi nal de la ronda en la que se cumpla una de las dos condiciones la partida acabará y el jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador.

COMPONENTESEn tu caja de Ad•Astra encontrarás lo siguiente:

— 1 tablero de planifi cación— 150 cartas de recurso, 25 de cada uno— 55 cartas de acción, 11 por jugador— 25 fi chas de nave, 5* por jugador— 25 fi chas de colonia, 5* por jugador— 25 fi chas de fábrica, 5* por jugador— 25 fi chas de terraformación, 5* por jugador— 11 cartas de artefactos alienígenas

(incluidas 2 cartas opcionales)— 2 hojas de fi chas de cartón, que constan de:— 43 planetas: — 6 , 6 , 8 , 6 , 6 , 6 — 5 planetas alienígenas— 9 estrellas— 5 fi chas de puntuación, 1 por jugador— 1 fi cha de primer jugador— 5 hojas de referencia para los jugadores— este manual

* Nota: se incluye 1 fi cha de cada tipo como repuesto por si alguna se pierde o rompe, pero cada jugador sólo podrá tener 4 fi chas de cada durante la partida.

Antes de tu primera partida de Ad•Astra separa todas las cartas en sus mazos correspondientes y separa con cuidado los cartones para que no se rompan. Separa los componentes de plástico por colores. Asegúrate de mantener todos los elementos del juego fuera del alcance de los animales y los niños pequeños.

DESIGNER SERIES DE NEXUS

La Designer Series de Nexus es una nueva colección de juegos originales creados por diseñadores de renombre de todo el mundo. La serie da gran importancia a los creadores.

Creemos que los diseñadores de juegos se merecen más atención de la que se les suele dar, y que los jugadores que disfrutan de sus creaciones deberían tener más información sobre ellos.

Por lo tanto, en cada juego de la Designer Series de Nexus presentaremos al diseñador o diseñadores del juego mediante un artículo escrito por otro autor, y hablaremos de otros juegos excelentes creados por el diseñador (o diseñadores).

Esperamos que, si disfrutas con este juego, tengas interés en echar un vistazo a las demás creaciones de su autor.

Como editores, nuestro objetivo al elegir un juego para nuestra Designer Series no es sólo que sea bueno, sino también escoger a un diseñador, o equipo de diseñadores, que hayan creado otros juegos que podamos recomendar.

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RESUMEN DE COMPONENTESHay 9 estrellas en el juego, que se distinguen por su forma y color. Cada estrella tiene su propio icono, que se usa en las cartas de acción y se muestra más abajo.

Sol(Sistema inicial)

Estrella pequeñaRoja

Estrella pequeñaAmarilla

Estrella grandeRoja

Estrella grandeAmarilla

Estrella binariaRoja

Estrella binariaAmarilla

NebulosaRoja

NebulosaAmarilla

Hay 43 planetas en el juego, que producen distintos tipos de recursos, como indican el color de los planetas y los iconos que aparecen en ellos.

Planeta(reverso)

Planetaacuático

Planeta agrícola (vegetales)

Planeta energético (combustible)

Planeta minero (xanthio)

Planeta minero (yoyodio)

Planeta minero (zozodio)

Planetaalienígena

Las cartas de recursos se usan para llevar la cuenta de los recursos que ha acumulado cada jugador.

Carta de recursos (reverso)

Agua Alimentos (vegetales) Energía (combustible) Mineral (xanthio) Mineral (yoyodio) Mineral (zozodio)

Las cartas de artefacto alienígena representan objetos especiales que los jugadores pueden encontrar en los planetas alienígenas. Cada carta de artefacto da al jugador un poder especial, que se explica con detalle en las hojas de referencia. Los científi cos del futuro lejano dan nombres en latín a estos descubrimientos, como hacen ahora con los animales y las estrellas, así que las cartas muestran el nombre en latín de estos objetos maravillosos.

Nota: las cartas “Omnibus Rebus Responsum” (Respuesta para todo) y “Magnum et Antiquum Arcanum” (Antiguo gran secreto) son opcionales. Puedes no incluirlas en la partida si crees que sus efectos hacen que el juego sea demasiado impredecible.

Carta de artefacto alienígena(reverso)

Omnibus Rebus Responsum

Magnum et Antiquum Arcanum

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Introducción por Bruno Cathala

LA LUDOGRAFÍA DE BRUNO FAIDUTTI Y SERGE LAGET

Cuando me pidieron que escribiera unas palabras sobre Bruno Faidutti y Serge Laget para incluir en Ad•Astra como introducción a su ludografía acepté encantado.

Parte de mi excitación se debía a todo lo que hicieron sus esfuerzos por la escena francesa de juegos. Sus primeros juegos, publicados en los 80 ( Knightmare Chess y Valley of the Mammoths de Bruno, y Le Gang des Tractions-Avant de Serge) fueron básicos para que muchos jugadores franceses descubrieran que había algo más que el Monopoly, el Cluedo y el Risk.

También les debo mucho a nivel personal: me guiaron pacientemente en mis primeros pasos como diseñador y, con nuestros trabajos cooperativos, me abrieron las puertas del mundo editorial.

Bruno y Serge tienen mucho en común: para empezar, claro, su pasión por los juegos de tablero, pero también por la enseñanza (profesión que comparten), el buen whiskey, el trabajo con otros diseñadores y Magic: the Gathering.

También hay diferencias. Bruno es un creador prolífi co: ha publicado más de 30 juegos en unos 20 años, entre ellos Ciudadelas, su

mayor éxito internacional. Adora los juegos basados en los engaños, las suposiciones (“creo que piensa que estoy pensando que...”) y la intimidación, y crear situaciones en las que sea imposible o inútil calcular las probabilidades exactas de vencer y en las que quien tenga ventaja sea el jugador más astuto, no el más calculador.

diseñadores y Magic: the Gathering

mayor éxito internacional. Adora los

Cada jugador tiene 11 cartas de acción. Cada grupo de cartas tiene un reverso distinto, que muestra la imagen de la facción apropiada.

Carta de acción(reverso)

Al principio de cada ronda de juego coloca las cartas de acción que elijas en el tablero de planifi cación.En un juego de 3 o 4 jugadores se usan sólo los primeros 12 espacios; en uno de 5 jugadores se usan los 15.

El tablero de planifi cación también se usa para llevar la cuenta de la puntuación de cada jugador.

Tablero de planifi cación

Las fi chas de puntuación de cada jugador se diferencian en el color y en la imagen de la facción que controla.

La fi cha de primer jugador se usa para recordar qué jugador tiene que ser el primero que ponga una acción en el tablero de planifi cación.

Fichas de puntuación Ficha de primer jugador

Cada jugador tiene 16 fi chas de juego de su color, que representan lo que puede construir durante la partida.

Colonia Fábrica Terraformación Nave

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PREPARACIÓNCada jugador elige un color y coge todos los componentes de ese color, es decir:

— 11 cartas de acción— 4 fi chas de nave— 4 fi chas de colonia— 4 fi chas de fábrica— 4 fi chas de terraformación— 1 fi cha de puntuación— 1 hoja de referencia

— Coloca las nueve estrellas, boca arriba, en la mesa. Ocho de ellas son amarillas o rojas, y tienen una forma concreta (grande, pequeña, binaria o nebulosa). Una de las estrellas es diferente, y es blanca: es nuestro Sol, donde empiezan los jugadores.

— Coloca alrededor de la estrella blanca tantos planetas boca abajo como jugadores haya. Este es el sistema inicial (el conjunto de una estrella y los planetas que la rodean se denomina un sistema).

— Cada jugador pone boca arriba uno de los planetas del sistema inicial, el que sea, y pone una fábrica en él. Ningún jugador debería tener un planeta alienígena como planeta inicial; si sale uno de ellos sustitúyelo por otro planeta elegido al azar.

— Coloca todos los demás planetas, boca abajo, alrededor de los otros ocho soles. Pon entre 3 y 7 planetas en cada sistema, combinándolos como quieras.

— Ordena las cartas de recurso por tipo y colócalas en distintos mazos de robo, boca arriba, junto a la zona de juego: esto formará la banca de recursos.

— Baraja las cartas de artefacto alienígena y colócalas en un mazo de robo, boca abajo, junto a la zona de juego.

Nota: decidid antes de empezar a jugar si vais a querer usar las cartas opcionales “Omnibus Rebus Responsum” y “Magnum et Antiquum Arcanum”.

— Cada jugador coge una carta de recurso de cada tipo.

— Se coloca el tablero de planifi cación en la mesa. Con 3 o 4 jugadores se usan las primeras 12 casillas; con 5 se usan las 15.

— Se elige al azar al primer jugador, que cogerá la fi cha de primer jugador.

— Todos los jugadores colocan su fi cha de puntuación en la zona de puntos de victoria del tablero, en la casilla del 0.

— Cada jugador coloca una de sus naves en el “espacio profundo” (cualquier lugar de la mesa que no esté en un sistema estelar).

Ya puede empezar la primera ronda.

RONDAS DE JUEGOLa partida se juega por rondas. Cada ronda empieza con una fase de planifi cación, seguida por una fase de acción.

FASE DE PLANIFICACIÓNEn la primera ronda se determina al azar quién será el primer jugador, que seguirá siéndolo hasta que alguien juegue una carta de puntuación. Desde ese momento el primer jugador pasará a ser el último que haya jugado una carta de puntuación.

Empezando por el primer jugador, y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, cada jugador coloca una de sus cartas de acción, boca abajo, en un espacio cualquiera de los 12 (o 15 si hay 5 jugadores) del tablero de planifi cación. Seguid colocando cartas hasta llenar todos los espacios. Si hay 4 o 5 jugadores cada uno usará 3 cartas en esta fase; si hay 3 cada uno usará 4.

Nota: puedes colocar las cartas de acción en cualquier espacio vacío del tablero de planifi cación, no hace falta seguir el orden numérico.

FASE DE ACCIÓNSe revelan las cartas de acción y se aplican sus efectos, uno tras otro, empezando por la carta colocada en el primer espacio del tablero de planifi cación.Cada acción pueden realizarla todos los jugadores, en el orden de las agujas del reloj, empezando por el dueño de la carta.

Excepción: las cartas de puntuación “Mismos recursos” y “Recursos distintos” no siguen esta regla, ya que se aplican primero al jugador de la izquierda de su dueño.

Todos los jugadores que quieran usar una acción deben hacerlo antes de que se revele la siguiente.

Consulta la sección “Cartas de acción”, más adelante, para saber más sobre el uso de cada carta de acción.

FIN DE LA RONDAUna vez se termine de utilizar la última carta de acción ningún jugador podrá tener más de 10 cartas de recurso en la mano. Si superan este número tendrán que descartar las cartas que sobren. Después los jugadores devolverán sus cartas de acción a la mano (salvo las cartas de puntuación, que sólo se devuelven tras usar las tres) y empieza la siguiente ronda.

Un ejemplo de preparación de la partida.Un ejemplo de preparación de la partida.

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CARTAS DE ACCIÓN

PRODUCCIÓNCuando se revela una carta de Producción su dueño elige uno de los dos tipos de recurso que muestra. La elección del dueño se aplica a todos los jugadores, que no pueden decidir producir el otro. Cada jugador recibirá 1 carta de recurso del tipo elegido de la banca por cada colonia o nave que tenga en un planeta del recurso en cuestión, y 2 cartas de recurso por cada fábrica que tenga en uno de esos planetas.

Por ejemplo, si un jugador tiene una nave y una colonia en un planeta del recurso adecuado recibe 2 cartas de recurso; si tiene una fábrica y una nave recibe 3.

Caso Especial: si no hay sufi cientes cartas de recurso del tipo adecuado en la banca los jugadores las reciben siguiendo la dirección las agujas del reloj, empezando por el dueño de la carta de acción, hasta que se acaben.

Nota: los planetas alienígenas nunca producen recursos.

MOVIMIENTOCuando se revela una carta de Movimiento el dueño podrá mover una de sus naves, ya sea a uno de los dos sistemas mostrados en la carta, dentro de uno o al espacio profundo.

Luego cada uno de los demás jugadores, en el orden de las agujas del reloj, podrán mover una nave, con las mismas restricciones. Tras ello el dueño de la carta podrá mover todas sus otras naves, de nuevo con estas restricciones.

Normalmente para mover una nave hay que gastar una carta de recurso , como se explica más adelante.

Nota: a diferencia de las cartas de producción, en las que sólo se usa uno de los tipos de recurso, las cartas de movimiento permiten moverse a los dos sistemas indicados.

Coste del MovimientoMoverse del “espacio profundo” (la zona entre sistemas) a un planeta nunca cuesta nada. Esto incluye el primer movimiento de la partida, el primer movimiento de una nave recién construida y el movimiento de una nave que se movió al espacio profundo con anterioridad.

Sin importar cuáles sean los dos sistemas de la carta, siempre se puede mover una nave al espacio profundo gastando 1 carta de recurso .

Deberás gastar 1 carta de recurso para moverte dentro de uno de los sistemas indicados en la carta (de un planeta del sistema a otro).

Deberás gastar 2 cartas de recurso para moverte de un planeta de un sistema distinto a un planeta de unode los dos sistemas que aparecen en la carta.

Cómo MoverseCuando un jugador mueve una nave a un nuevo sistema, o se mueve de un planeta a otro dentro de un sistema, puede mirar todos los planetas boca abajo del sistema, sin mostrárselos a los demás jugadores.

Luego puede mover su nave a un planeta que ya estuviese boca arriba y volver a dejar los demás boca abajo o, lo que es más habitual, mostrar uno de los planetas ocultos y colocar en él su nave.

Un jugador no puede mover una nave a un planeta que tenga una fi cha (colonia, fábrica, nave y/o terraformación) de otro jugador. Por supuesto, sí puede moverla a un planeta en el que ya haya fi chas suyas.

Nota: como el sistema inicial no se representa en las cartas de movimiento, no se puede mover una nave a él. Cada jugador sólo tiene seis sistemas en sus cartas de Movimiento, así que tendrá que usar las cartas de los demás jugadores para moverse a los otros dos sistemas.

1 carta de recurso

No es extraño que suela decir que Cosmic Encounter es uno de sus juegos favoritos, y que sea afi cionado al póker.

Serge no está tan activo en la escena de diseño de juegos (ha publicado siete juegos en el mismo período, entre ellos

Mare Nostrum y Shadows over Camelot), pero le gusta tomarse su tiempo y trabajar en profundidad sus productos. Perfecciona cuidadosamente cada pequeña regla con la que construye su juego, para que se conviertan en la base de un detallado universo en el que los jugadores puedan adentrarse durante la partida. Al mismo tiempo le encanta ofrecerles todo tipo de tácticas, sin duda a causa de su pasado como experto jugador de ajedrez.

En resumen: sus semejanzas y diferencias hacen que Serge y Bruno se complementen.

Cuando trabajan juntos el resultado siempre es de lo más notable. El Misterio de la Abadía es un buen ejemplo: un juego que da nueva vida a la trillada categoría de juegos de descubrir al culpable.

Ahora nos presentan Ad•Astra, un elegante y refi nado juego de conquista y desarrollo espacial. Tuve la suerte de jugarlo desde el primer prototipo, viendo cómo se le aplicaban varias mejoras hasta llegar a la versión fi nal que tienes en tus manos. Este juego tiene la virtud de ser muy fácil de explicar y ofrecer a la vez una gran profundidad táctica. ¡En él el jugador que logre anticipar las elecciones de sus rivales tendrá un as en la manga!

Yo estoy enamorado de este juego, y estoy convencido de que tiene posibilidades de lograr una gran acogida en todo el mundo...

... ¡o al menos eso le deseo a mis amigos!

afi cionado al póker.

Mare Nostrum y

Serge Laget

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Descubrir un planeta alienígenaCuando un jugador da la vuelta a un planeta alienígena y coloca su nave en él saca inmediatamente, sin mirar, una carta de artefacto alienígena del mazo de artefactos.

Sin embargo si un jugador mueve su nave a un planeta alienígena que ya esté boca arriba (por haber sido revelado antes) no sacará una carta de artefacto.

Consulta Artefactos alienígenas, más adelante, para encontrar las reglas sobre estas cartas.

CONSTRUCCIÓNCuando se revela una carta de Construcción su dueño podrá construir todos los artículos que quiera (colonias, fábricas, naves y terraformaciones).

Los demás jugadores podrán construir un artículo cada uno, en el orden de las agujas del reloj.

Cuando un jugador construye un artículo entrega a la banca las cartas de recurso necesarias (sigue leyendo), que se devuelven a sus mazos.

Ningún jugador puede construir un artículo si no tiene una fi cha disponible del color adecuado.

ColoniaEl coste para construirla es , y un mineral cualquiera ( , o ).

Un jugador sólo puede construir una colonia en un planeta en el que tenga una nave o que haya terraformado. El jugador pone una fi cha de colonia de su color en el planeta. Sólo puede haber una colonia o fábrica por planeta.

Una vez un jugador ha construido una colonia en un planeta ni él ni nadie más podrá construir otra colonia en él.

Un jugador que construya una colonia en un planeta alienígena logrará 3 puntos. Una colonia en un planeta alienígena nunca produce recursos.

FábricaEl coste para construirla es , , .

Un jugador sólo puede construir una fábrica en un planeta en el que ya tenga una colonia. La colonia se retira y se reemplaza por una fi cha de fábrica.

Nota: cuando un jugador construye una fábrica recupera la fi cha de colonia del planeta en cuestión, que podrá volver a usar más adelante.

Un jugador que construya una fábrica en un planeta alienígena logrará 6 puntos. Una fábrica en un planeta alienígena nunca produce recursos.

TerraformaciónEl coste para construirla es , .

Un jugador sólo podrá terraformar un planeta o en el que tenga una colonia, una fábrica o una nave.

El jugador coloca una fi cha de terraformación de su color en el planeta y obtiene 4 puntos.

Nota: puede haber una colonia o una fábrica en un planeta terraformado, y la colonia o fábrica seguirá produciendo recursos tras la terraformación. Un jugador también puede terraformar un planeta en el que sólo tenga una nave. En este caso podrá construir una colonia aquí más adelante sin tener que traer otra nave.

NavesEl coste para construirla es , , y un mineral cualquiera , o ).

La nueva nave se coloca en el espacio profundo, fuera de todos los sistemas. Su primer movimiento, sea al sistema que sea, será gratuito.

COMERCIOCuando se revela una carta de Comercio todos los jugadores deben colocar sus cartas de recurso a la vista frente a ellos.

El dueño de la carta de acción podrá intercambiar cartas de recurso con cualquier otro jugador. Si ambos están de acuerdo el intercambio es

automático. El dueño también podrá negociar con la banca, devolviendo dos cartas del mismo tipo para recibir una del tipo que desee.

El dueño puede hacer todos los intercambios que quiera, siempre que haya jugadores que quieran negociar con él o tenga sufi cientes recursos para hacerlo con la banca.

Los demás jugadores no podrán negociar entre ellos ni con la banca. Por último todos los jugadores devolverán sus cartas de recurso a su mano.

PUNTUABLESCuando se revela una carta puntuable su dueño elige uno de los dos elementos del juego mostrados en ella y todos los jugadores obtienen puntos por dicho elemento. La elección del dueño se aplica a todos los jugadores, que no pueden decidir puntuar por el otro elemento.

Nota: el jugador que puntúe más por el elemento escogido recibirá un bonifi cador de 3 puntos, como se indica más adelante. En caso de empate ningún jugador recibirá el bonifi cador.

Importante: a diferencia de las demás cartas de acción, las puntuables no se devuelven a los jugadores al fi nal de la ronda en la que se juegan, sino que se colocan boca arriba a un lado del tablero de planifi cación. Un jugador sólo recuperará sus cartas de puntuación cuando haya jugado las 3.

Colonias / FábricasCada jugador logra 1 punto por cada colonia y 2 por cada fábrica que tenga en juego. El jugador que más puntos obtenga logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

NavesCada jugador logra 2 puntos por cada nave que tenga en juego. El jugador con más naves en juego logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

su nave en él saca inmediatamente, sin mirar,

Los demás jugadores podrán construir un

Un jugador sólo puede construir una colonia

una fábrica en un planeta en el que ya

en el que tenga una colonia,

La nueva nave se coloca en el espacio

cada fábrica que tenga en juego. El jugador

en juego. El jugador con más naves en juego

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TerraformacionesCada jugador logra 3 puntos por cada planeta que haya terraformado, y el que haya terraformado más logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

SistemasCada jugador logra 1 punto por cada sistema en el que esté presente (es decir, en el que tenga una o más fi chas de su color, sean colonias, fábricas, naves o terraformaciones). El que esté presente en más sistemas logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

Mismos RecursosEmpezando por el jugador que esté a la izquierda del dueño de la carta de acción, y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, cada jugador podrá entregar a la banca tantas cartas de recurso del mismo tipo como quiera (mínimo 2) y lograr 1 punto por cada carta descartada. El dueño de la carta de acción es el último en elegir cuántas cartas descartar. El jugador que se descarte de más cartas iguales logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

Recursos DistintosEmpezando por el jugador que esté a la izquierda del dueño de la carta de acción, y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, cada jugador podrá entregar a la banca tantas cartas de recurso distintas como quiera (entre 2 y 6, todas de tipos distintos) y lograr 1 punto por cada carta descartada. El dueño de la carta de acción es el último en elegir cuántas cartas descartar. El jugador que se descarte de más cartas distintas logrará también un bonifi cador de 3 puntos.

ARTEFACTOS ALIENÍGENASSiempre que un jugador descubre un planeta alienígena sacará aleatoriamente una carta de artefacto alienígena. El “Repositorium Alienum” (Almacén alienígena) debe mostrarse y aplicarse inmediatamente, como indica

la carta. Los demás artefactos permanecen ocultos hasta que su dueño decide usarlos. Cada carta de artefacto alienígena sólo puede usarse una vez, tras lo que se elimina del juego.

Consulta la hoja de referencia de los jugadores para conocer el efecto específi co de cada carta de artefacto.

FIN DE LA PARTIDALa partida termina al fi nal de la ronda en que se revela el último planeta o un jugador alcanza o supera los 50 puntos. El jugador con más puntos gana.

CONSEJOS TÁCTICOSEn las primeras rondas intenta lograr un planeta productor de , ya que lo necesitarás para mover tus naves. Si no puedes intenta lograr y , que necesitarás para construir colonias y son fáciles de intercambiar.

Las colonias son más baratas, sobre todo en las primeras rondas, pero las naves pueden ser más versátiles, y lo normal es que no puedas ganar si no construyes al menos una segunda nave.

Los planetas alienígenas pueden hacerte ir más lento en las primeras rondas, pero pueden resultar muy valiosos más adelante para ir a por la victoria. ¡No los subestimes!

Mira las parejas de recursos en tus cartas de producción e intenta concentrar tu estrategia en recursos producidos por cartas distintas, ya que así podrás producir más recursos cuando lo necesites. Evita centrarte en elementos que puntúen con la misma carta de puntuación, ya que eso te evitará puntuar por los dos en el mismo turno.

Adáptate a la estrategia de tus rivales, e intenta tener uno o dos elementos puntuables que te den el bonifi cador de 3 puntos.

Las cartas de puntuación son básicas. No esperes a la cuarta o la quinta ronda para jugarlas. Jugar las cartas de puntuación pronto, aunque no estés seguro de lograr el bonifi cador de 3 puntos, puede ser útil: al hacerlo logras la fi cha de primer jugador y, lo que es más importante, te será más fácil recuperar tus cartas más adelante. Si juegas dos cartas de puntuación pronto y luego te

terraformado, y el que haya terraformado más

esté presente (es decir, en el que tenga una

dueño de la carta de acción, y siguiendo en la

dueño de la carta de acción, y siguiendo en la

JUEGOS DISEÑADOS POR BRUNO FAIDUTTI Y SERGE LAGET

Serge Laget y Bruno Faidutti se conocen desde hace unos 20 años. Han diseñado varios juegos juntos, y Ad•Astra es el cuarto que ha sido publicado.

El primero fue Castle, publicado en 2000. Castle es un juego de cartas divertido y muy interactivo en el que los jugadores intentan colocar a sus personajes en el castillo

y el patio antes de que lo hagan sus rivales, pero cada personaje tiene una habilidad especial, lo que recuerda un poco a un JCC. Siempre ha sido uno de sus trabajos favoritos, y ahora mismo está agotado y en busca de un nuevo editor.

Publicado por primera vez en 1996, y luego vuelto a publicar en una edición preciosa por Days of Wonder y en España por Edge

Entertainment, El Misterio de la Abadía es probablemente el juego más conocido de Serge y Bruno. En este juego medieval de descubrir al culpable los jugadores intentan encontrar al asesino entre los 24 monjes de la abadía.

Kheops, publicado por la editorial francesa Tilsit, ha pasado bastante desapercibido, y es una pena,

porque este inteligente juego de dos jugadores, uno de los favoritos del diseñador italiano Emanuele Ornella, combina la profundidad estratégica de los juegos de Serge con el dinamismo y la "mala leche" de los diseños de Bruno.

publicado.

y el patio antes de que lo hagan sus

agotado y en busca de un nuevo editor.

Entertainment, El Misterio de la Abadía

24 monjes de la abadía.

porque este inteligente juego de

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concentras en un elemento de juego que puntúe con la tercera podrás jugar esta tercera carta en dos rondas consecutivas.

EJEMPLO DE JUEGOEste es un ejemplo de la primera ronda completa de una partida de 4 jugadores.

PREPARACIÓNLa situación inicial se muestra en la fi gura 1. Azul empieza con una fábrica en un planeta , Rojo en un planeta , Amarillo en un planeta y Verde en un planeta .

Todo el mundo coloca una nave en el espacio profundo, coge una carta de recurso de cada tipo y sitúa su fi cha de puntuación en la casilla 0.

El azar lleva a que Azul sea el primer jugador, y empieza la partida.

FASE DE PLANIFICACIÓNAzul quiere desarrollar su fl ota de naves lo antes posible, entre otras cosas para lograr el benefi cio de máxima puntuación. Cree que será capaz de hacerlo, ya que tiene acceso a metal desde el principio.

Coloca una carta puntuable (colonias + fábricas / naves) en la casilla 12 del tablero de planifi cación. Esto hará que siga siendo el primer jugador en la siguiente ronda... ¡y está seguro de poder construir una nave antes de llegar a la casilla 12!

Rojo, que tiene acceso a alimentos desde el principio, idea una estrategia basada en la terraformación. Sin embargo para aplicarla necesitará agua. Para empezar, de todos modos, quiere más , así que juega una carta de Producción en el espacio 1.

Amarillo quiere empezar a explorar lo antes posible, porque sólo con no puede hacer gran cosa, así que coloca una carta de Movimiento en el espacio 2.

Verde tiene acceso a energía, un bien preciado que todo el mundo va a querer, porque es necesario para mover las naves. Quiere

aprovechar rápidamente su ventaja, así que coloca una carta de Producción en el espacio 3.

Vuelve a ser el turno de Azul. Para construir su nave necesitará otra carta de mineral, así que juega una carta de Producción en el espacio 4.

Rojo va a tener que explorar para lograr el agua que necesita, así que juega una carta de Movimiento en el espacio 5.

Amarillo sabe que al fi nal de su turno su nave estará en otro planeta, gracias a la carta que jugó antes, y sus recursos iniciales le permiten construir una colonia. Así que coloca una carta de Construcción en el espacio 11. Está seguro de que podrá construir una colonia, pero a esas alturas, según lo que haya pasado antes, podría tener más opciones.

Verde coloca una carta de Comercio en el espacio 6. En esos momentos ya tendrá varios , y la banca y los demás jugadores estarán

interesados en sus recursos.

Es la tercera y última elección de Azul, que coloca una carta de Construcción en el espacio 7. La necesita para lograr su nueva nave, y quiere asegurarse de que haya disponible al menos una acción de Construcción... ¡si no, su estrategia se derrumbaría desde el principio!

Rojo coloca una carta de Producción en el espacio 10. Es optimista, y espera

que a esas alturas su nave habrá llegado a un planeta acuático. En el peor de los casos

Figura 1

Figura 2A

Figura 1

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siempre puede elegir producir : nadie está en un planeta , así que no dará ventaja a los demás jugadores.

Amarillo coloca una carta de Producción en el espacio 8, para explotar los recursos de su planeta natal.

Por último Verde coloca una carta de Construcción en el espacio 9. Sabe que llegado ese momento podrá usarla de distintas formas según lo que haya ocurrido antes: por ejemplo podría negociar para lograr metal en la sexta acción, y construir una nave en la novena, o podría construir una colonia.

Ya se ha llenado el tablero de planifi cación; da comienzo la fase de acción.

La fi gura 2A/B muestra el tablero de planifi cación al fi nal de la fase de planifi cación. Date cuenta de que en este momento las cartas estarían boca abajo, ¡sólo aparecen boca arriba en 2B para facilitarte las cosas!

FASE DE ACCIÓNAhora se revelan y resuelven las cartas de acción, una tras otra.

1) Carta de Producción roja. Rojo elige como recurso producido y coge

2 cartas de la banca. Ningún otro jugador está en un planeta , así que nadie más logra recursos.

2) Carta de Movimiento amarilla. Cada jugador puede elegir un destino para su nave; uno de los dos sistemas o el

espacio profundo. Amarillo es el primero en moverse, a la estrella pequeña roja. Mira los planetas del sistema y elige un planeta , en el que hace aterrizar su nave. El siguiente es Verde, que se mueve a la estrella grande amarilla, mira los planetas y elige como destino un

. Azul se mueve también a la estrella grande amarilla. Descubre que uno de los planetas es un que no había interesado a Verde, y aterriza ahí. Por último Rojo decide no moverse. Sabe que más adelante tendrá otra carta de Movimiento, y prefi ere guardar sus recursos para explorar una nueva estrella.

3) Carta de Producción verde. Verde escoge como recurso producido, y toma 2

cartas de la banca por su fábrica. Azul y Amarillo también cogen 1 carta cada uno, porque tienen una nave en un planeta .

4) Carta de Producción azul. Azul elige como recurso producido, y toma 2 cartas de la banca por su fábrica. Verde también coge 1 carta , porque tiene una nave en un planeta .

5) Carta de Movimiento roja. Rojo mueve su nave a la estrella binaria amarilla inexplorada... ¡una buena elección, porque encuentra el planeta acuático que buscaba! Hace aterrizar su nave en él. Amarillo decide no moverse: llevar su nave a otro sistema le costará demasiado, y prefi ere no ir al espacio

OTROS JUEGOS NOTABLESDE BRUNO FAIDUTTI

Ciudadelas es probablemente el juego más conocido de Bruno. En este juego de intriga medieval lleno de engaños y traiciones los jugadores intentan construir las ciudades más ricas y poderosas. Ciudadelas tiene unas

ilustraciones fantásticas; ha sido publicado en más de 20 idiomas y ha vendido varios cientos de miles de copias.

Diamantes, diseñado junto a Alan R. Moon, es un juego dinámico y sencillo de "tentar a la suerte". Cada ronda los jugadores se enfrentan a las mismas preguntas angustiosas: ¿Me

arriesgaré a adentrarme más en la cueva misteriosa para lograr más tesoros, o volveré a la seguridad del campamento? ¿Qué harán los demás exploradores?

Noviembre Rojo, diseñado junto a Jef Gontier, es uno de los últimos juegos de Bruno. En este frenético y divertido juego cooperativo los jugadores son gnomos que intentan salvar un submarino nuclear. No nos

preguntes cómo consiguieron los gnomos tecnología nuclear... ¡pero no deberían tenerla!

copias.

arriesgaré a adentrarme más en la cueva

¿Qué harán los demás exploradores?

Figura 2B10 | 11

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profundo. Verde decide moverse a otro planeta del sistema grande amarillo, gastando : uno de los planetas es alienígena, por lo que va allí y saca una carta de artefacto: “Stellarum Ianua” (Puerta estelar). Azul decide no moverse.

6) Carta de Comercio verde. Tras una discusión rápida con los demás jugadores Verde decide que no quiere darles combustible, así que negocia con la banca, entregando 2 a cambio de 1 carta .

7) Carta de Construcción azul. Azul, tal como había planeado, construye una nave en el espacio profundo, con lo que gasta sus tres cartas iniciales de recurso de minerales y una de las cartas que había producido. Decide construir también una colonia, con sus cartas iniciales y y su última carta

; la coloca en el planeta en el que está su nave. Rojo, que sigue pensando en su estrategia de terraformación, construye una colonia en el planeta en el que había aterrizado su nave. Amarillo usa sus recursos iniciales para construir una colonia en el planeta en el que está su nave. Verde construye una nave en el espacio profundo.

8) Carta de Producción amarilla. Amarillo elige producir . Coge 2 cartas de la banca. Rojo tiene una nave y una colonia en un planeta , así que también coge 2 cartas .

9) Carta de Construcción verde. Todo el mundo gastó todos los recursos que tenía con la anterior Construcción salvo Rojo, que ya tiene sufi ciente y para empezar a terraformar. Gasta

2 de cada para terraformar su planeta inicial (¡podemos suponer que había algún problema medioambiental que solucionar!) y pone en él una fi cha de terraformación. Obtiene 4 puntos de victoria.

10) Carta de Producción roja. Rojo elige , por lo que Amarillo y él cogen 2 cartas de la banca cada uno.

11) Carta de Construcción amarilla. A nadie le quedan recursos para construir, así que esta acción dura poco.

12) Carta Puntuable azul. La estrategia de las naves de Azul no le ha salido bien, porque él tiene 2 naves, ¡pero Verde también! Podría puntuar por colonias / fábricas, pero tiene el mismo número de fi chas en esta categoría que Rojo y Amarillo (2 colonias y 1 fábrica). Decide puntuar por naves: Azul y Verde reciben 4 puntos cada uno (2 naves) y Rojo y Amarillo 2 puntos (1 nave). Nadie tiene más puntos que todos los demás, así que no se asigna el bonifi cador de 3 puntos.

La situación al fi nal de la primera ronda se muestra en la fi gura 3.

El turno termina con Rojo con 6 puntos, Azul y Verde con 4 y Amarillo con 2. Todo el mundo recupera las cartas de acción usadas, salvo la carta de puntuación usada por Azul, que se mantiene fuera de juego (fi gura 4). Azul sigue siendo el primer jugador, y comienza una nueva ronda.

Figura 3

Figura 4

Figura 3

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Un Juego de Bruno Faidutti y Serge LagetUn Juego de Bruno Faidutti y Serge Laget

Diseño del Juego Bruno Faidutti y Serge LagetIlustraciones Kieran Yanner y Justin Albers / Abyssal Studios

Dirección Artística y Diseño Gráfi co Fabio MaioranaLayout Francesco Nepitello

Director de Producción Roberto Di MeglioCoordinador de Publicación Fabrizio Rolla

Modelos Computarizados Roberto GuidettiTraducción al Latín Elena Tornar

Traductor Nicolás TamargoEditor Jose M. Rey

Coordinación Darío Aguilar PereiraPruebas de juego: Sylvie Barc, Dominique y sus hijos, Ulrich Bauer, Antoine Bauza, Laurent Bernard, Olivia & Olivier Bernou, Maud Bissonnet, Gwen & Véro Bouquin, Stefan Brück, Annie

Choco, Boris Courtot, Jean-Sébastien Dunand, Patrick Dupuis, Christine Fourment, Pierre Gaubil, Jef Gontier, Mathilde Guillot, Eric Hautemont, Birgit Irgang, Marc, Brigitte & Rémy Laumonier,

Franck & Marielle Lefebvre, Myriam Lemaire, Hervé Marly, Adrien Martinot, Claire Monnier, Joe Nikisch, Stéphane Pantin, Jean-Marc Pauty, Pierô & Coralie, Alain Pissinier, Magali Roulet, Hervé

Servignat, Cédric Siderakis, Julia Sorlin , Eric Taillez, Fred Tieursin, Olivier Truc y muchos más

Agradecimientos especiales a: Bruno Cathala, Cyrille Daujean, Alex Darrigol, Vincent Mengin ySéverine Deléas para su continuo apoyo, desde las primeras pruebas de juego hasta la publicación

Un Juego Creado y Publicado por NG International SrlUn Juego Creado y Publicado por

Via Pradazzo 6/b, 40012, Calderara di Reno (BO), Italywww.nexusgames.com

Edición en Castellano por Edge Entertainment

Apdo. de Correos 13257 – 41007 Sevilla – Españawww.edgeent.com

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OTROS JUEGOS NOTABLESDE SERGE LAGET

A Serge le gustan los grandes juegos clásicos de civilizaciones, y Mare Nostrum es su obra

maestra. Es un gran juego de tablero sobre antiguas civilizaciones rivales; los griegos, los egipcios, los romanos, los babilonios y los cartagineses usan el comercio, la guerra y la diplomacia para conquistar el mundo mediterráneo.

En Shadows over Camelot, diseñado con Bruno Cathala, los jugadores adoptan el papel de los caballeros de la tabla redonda y deben

unirse para completar varias misiones, como hallar el Santo Grial, matar al Dragón y vencer en las guerras contra los Pictos y los Sajones. Uno de los jugadores puede ser un traidor, lo que complica aún más las cosas.

Serge también diseñó Senji con Bruno Cathala. Este juego diplomático está ambientado en el Japón medieval. Todos

los jugadores quieren ser el daimio, cuyo honor es respetado por todos los demás clanes. Para obtener honor los jugadores combaten en sangrientas batallas, comercian, crean alianzas y a menudo mantienen a miembros de familias hostiles como rehenes.

Tanto Bruno Faidutti como Serge Laget mantienen sus webs personales para comunicarse con la comunidad de jugadores: www.faidutti.com y www.sergelaget.com. Puede hablarse de sus juegos en el foro que comparten con otros autores franceses:www.auteursdejeux.com.

maestra. Es un gran juego de tablero

conquistar el mundo mediterráneo.

unirse para completar varias misiones, como

traidor, lo que complica aún más las cosas.

los jugadores quieren ser el daimio,

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