AD&D 2.0 - Manual de Jugador

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Manual del Jugador

Documento editado por:

Fco. Javier [email protected]

NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICEBienvenida a la segunda edicin del juego AD&D .................... 6 Por qu una segunda edicin? ................................................... 6 Cmo estn organizados los libros de reglas .............................. 6 Aprender el juego ....................................................................... 6 La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................ 6 Nota sobre los pronombres ......................................................... 7 Crear un personaje ...................................................................... 7 Lo autnticamente bsico ............................................................... 7 El objetivo .................................................................................. 8 Materiales necesarios.................................................................. 8 Un ejemplo de juego................................................................... 8 Glosario ........................................................................................... 9 Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13 Establecer las puntuaciones de habilidad.................................. 13 Mtodos alternativos de tirar los dados .............................. 13 Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Fuerza ................................................................................. 13 Destreza .............................................................................. 14 Constitucin ....................................................................... 15 Inteligencia ......................................................................... 16 Sabidura ............................................................................ 18 Carisma .............................................................................. 19 Que significan los nmeros ...................................................... 19 Captulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21 Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas ................. 21 Ajustes de habilidad racial ................................................. 21 Restricciones de categora y lmites de nivel ...................... 21 Lenguajes ........................................................................... 21 Enanos ...................................................................................... 22 Elfos ......................................................................................... 23 Gnomos .................................................................................... 23 Semielfos .................................................................................. 24 Halflings ................................................................................... 24 Humanos................................................................................... 25 Otras caractersticas .................................................................. 25 Captulo 3: Categoras de personajes jugadores ........................ 28 Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras ... 28 Descripciones de categoras...................................................... 29 Luchador................................................................................... 29 Guerrero ............................................................................. 30 Paladn................................................................................ 31 Guardabosques ................................................................... 32 Hechicero ................................................................................. 34 Mago .................................................................................. 36 Las escuelas de magia ........................................................ 37 Hechiceros especialistas ............................................... 37 Ilusionista ........................................................................... 38 Sacerdote .................................................................................. 38 Clrigo................................................................................ 39 Sacerdotes de mitologas especficas .................................. 40 Exigencias .................................................................... 40 Armas permitidas ......................................................... 40 Conjuros permitidos ..................................................... 40 Poderes concedidos ...................................................... 41 Carcter distintivo ........................................................ 41 Ttulos de los sacerdotes .............................................. 42 Equilibrarlo todo .......................................................... 42 Druida ................................................................................ 42 Organizacin drudica .................................................. 43 Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................ 43 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ................... 43 Bribn ....................................................................................... 44 Ladrn ................................................................................ 45 Explicacin de habillidades.......................................... 45 Bardo .................................................................................. 48 Personajes de categora mltiple y de categora dual................ 51 Combinaciones de categora mltiple................................. 51 Beneficios y restricciones de la categora mltiple ............ 51 Beneficios y restricciones de la categora dual ................... 52 Captulo 4: Alineamiento ............................................................. 53 Ley, neutralidad y caos ............................................................. 53 Bien, neutralidad y mal............................................................. 53 Combinaciones de alineamiento ............................................... 54 Criaturas no alineadas ........................................................ 55 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55 Cambiar de alineamiento .......................................................... 57 Captulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58 Adquirir pericias ....................................................................... 58 Entrenamiento .......................................................................... 58 Pericias en armas ...................................................................... 59 Efectos de las pericias en armas ......................................... 59 Bonificaciones relacionadas con las armas......................... 59 Especializacin en armas.................................................... 59 Coste de la especializacin........................................... 60 Efectos de la especializacin ........................................ 60 Pericias en no armas ................................................................. 60 Usar lo que sabes ................................................................ 61 Habilidades secundarias ..................................................... 61 Las pericias en no armas .................................................... 62 Usar pericias en no armas ................................................... 63 Descripciones de pericias en no armas ............................... 64 Captulo 6: Dinero y equipo ......................................................... 74 Dinero Inicial............................................................................ 74 Listas de equipo ........................................................................ 75 Descripcin del equipo ............................................................. 79 Tachas y arneses ................................................................. 79 Transporte .......................................................................... 80 Equipo vario ....................................................................... 81 Armas ................................................................................. 82 Escudos .............................................................................. 84 Armadura ........................................................................... 84 Tamaos de armaduras................................................. 86 Ponerse y quitarse una armadura.................................. 86 Criaturas con Categoras de Armadura naturales ......... 86 Carga (regla opcional) .............................................................. 86 Carga bsica (Regla de torneo)........................................... 87 Peso especfico. (Regla opcional)....................................... 87 Carga y montura. (Regla de torneo) ................................... 87 Armadura mgica y carga................................................... 88 Efectos de la carga.............................................................. 88 Captulo 7: Magia ......................................................................... 89 Conjuros de hechicero .............................................................. 89 Escuelas de magia .............................................................. 90 Aprender conjuros .............................................................. 90 Ilusiones ............................................................................. 91 Conjuros de sacerdote............................................................... 93 Lanzar conjuros ........................................................................ 93 Componentes del conjuro (Regla opcional) ....................... 93 Investigacin mgica ................................................................ 94 Descripciones de conjuros ........................................................ 94 Captulo 8: Experiencia ................................................................ 97 Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97 Premios a la experiencia individual .......................................... 97 Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97 Donde est la informacin especfica?.................................... 98

Captulo 9: Combate..................................................................... 99 Algo ms que sajar y pinchar ............................................. 99 Definiciones ............................................................................. 99 La tirada de ataque ................................................................. 100 Establecer el nmero para golpear ................................... 100 Modificadores a la tirada de ataque .................................. 100 Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional) ................................................................................. 101 Los diversos tipos de armas.............................................. 101 Nmeros imposibles de golpear ....................................... 101 Calcular el GACO .................................................................. 101 Combate y encuentros ............................................................ 102 El round de combate ............................................................... 102 Lo que puedes hacer en un round ..................................... 102 La secuencia de combate ........................................................ 103 Iniciativa ................................................................................. 103 Procedimiento estndar de iniciativa ................................ 104 Modificadores de iniciativa .............................................. 104 Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................ 104 Iniciativa individual (Regla opcional) .............................. 105 Ataques mltiples e iniciativa .......................................... 106 Lanzamiento de conjuros e iniciativa ............................... 106 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) .............. 106 Velocidades de armas mgicas................................... 106 Atacar con dos armas.............................................................. 106 Movimiento en combate ......................................................... 107 Movimiento en mele ....................................................... 107 Movimiento y combate con proyectiles............................ 107 Cargar contra un oponente ............................................... 107 Retirada ............................................................................ 107 Ataque sin matar ..................................................................... 107 Golpear y forcejear ........................................................... 107 Someter ............................................................................ 108 Armas en combate no letal ............................................... 109 Combate no letal y criaturas ............................................. 109 Conjuros de contacto y combate ............................................. 109 Armas de proyectiles en combate ........................................... 110 Alcance ............................................................................ 110 ndice de fuego ................................................................. 110 Modificadores de habilidad en combate con proyectiles .. 110 Disparar en una mele ...................................................... 110 Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................ 110 Proyectiles tipo granada ................................................... 111 Clases de proyectiles tipo granada.................................... 111 Defensas especiales ................................................................ 112 Parada (regla opcional) ........................................................... 112 La tirada de salvacin ............................................................. 112 Efectuar las tiradas de salvacin....................................... 112 Prioridad de tirada de salvacin ....................................... 112 Fallar voluntariamente tiradas de salvacin ..................... 113 Controles de habilidad como tiradas de salvacin ............ 113 Modificar tiradas de salvacin.......................................... 113 Resistencia a la magia ............................................................ 114 Efectos de la resistencia a la magia .................................. 114 Cuando se aplica la resistencia a la magia ........................ 114 Superar las tiradas de resistencia a la magia ..................... 114 Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115 Sacerdotes malignos y muertos vivientes ......................... 116 Dao y muerte ........................................................................ 116 Heridas ............................................................................. 116 Daos especiales..................................................................... 117 Cada ................................................................................ 117 Parlisis ............................................................................ 117 Drenaje de energa............................................................ 117 Veneno ............................................................................. 118 Tratar a las vctimas del veneno ................................. 118 Curacin, heridas de combate ................................................. 118 Curacin natural ............................................................... 118 Curacin mgica............................................................... 119 Herbalismo y pericias curadoras ...................................... 119 Muerte de un personaje .......................................................... 119 Muerte por veneno ........................................................... 119

Muerte por dao masivo ................................................... 119 Muerte Ineludible ............................................................. 119 Revivir a los muertos........................................................ 119 Captulo 10: Tesoro .................................................................... 120 Tipos de tesoros ...................................................................... 120 Objetos mgicos ..................................................................... 120 Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122 Captulo 11: Encuentros ............................................................. 124 La tirada de sorpresa............................................................... 124 Efectos de la sorpresa ....................................................... 125 Distancia del encuentro .......................................................... 125 Opciones del encuentro .......................................................... 125 Captulo 12: PNJs ....................................................................... 127 Servidores ............................................................................... 127 Seguidores .............................................................................. 127 Escuderos ............................................................................... 128 Obligaciones del personaje jugador ........................................ 129 Captulo 13: Visin y luz ............................................................ 130 Lmites de visin .................................................................... 130 Luz ......................................................................................... 131 Infravisin .............................................................................. 131 Usar espejos............................................................................ 131 Captulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132 Movimiento ............................................................................ 132 Paso vivo y correr (regla opcional)................................... 133 Movimiento a campo abierto ............................................ 133 Nadar ...................................................................................... 134 Contener el aliento ........................................................... 135 Escalar .................................................................................... 135 Calcular el xito ............................................................... 135 ndices de escalada ........................................................... 136 Tipos de superficies .......................................................... 136 Acciones mientras se escala ............................................. 137 Herramientas de escalada ................................................. 137 Descender ......................................................................... 137 Apndice 1: Lista de conjuros .................................................... 138 Apndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141 Apendice 3: Conjuros de hechicero ........................................... 144 Conjuros de nivel 1................................................................. 144 Conjuros de nivel 2................................................................. 156 Conjuros de nivel 3................................................................. 167 Conjuros de nivel 4................................................................. 177 Conjuros de nivel 5................................................................. 190 Conjuros de nivel 6................................................................. 202 Conjuros de nivel 7................................................................. 215 Conjuros de nivel 8................................................................. 223 Conjuros de nivel 9................................................................. 230 Apndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 237 Conjuros de nivel 1................................................................. 237 Conjuros de nivel 2................................................................. 243 Conjuros de nivel 3................................................................. 252 Conjuros de nivel 4................................................................. 261 Conjuros de nivel 5................................................................. 268 Conjuros de nivel 6................................................................. 275 Conjuros de nivel 7................................................................. 282 Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 291 Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 294 Apndice 7: ndice de conjuros .................................................. 296

INDICE DE TABLAS Tabla 1: FUERZA ............................................................. 14Tabla 2: Tabla 3: Tabla 4: Tabla 5: Tabla 6: Tabla 7: Tabla 8: Tabla 9: Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA ............................................ 58 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA .............. 60 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS .............................. 61 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................. 62 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................................................................ 63 Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS ................................. 68 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO ........................... 71 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO ........................................... 72 Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR......................... 74 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE ......................... 74 Tabla 44: EQUIPO....................................................................... 75 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES ............ 82 Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA ....... 85 Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ............................................... 86 Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...... 87 Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES ................... 88 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO ................. 88 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ....................... 100 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA ................... 101 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS .......................................... 102 Tabla 54: AVANCE GAC0 ...................................................... 102 Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA INICIATIVA ............................................................ 104 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA ............................................................ 104 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA FORCEJEO............................................................... 108 Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS ........ 108 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIN ........................................................ 111 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE ........... 113 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ................ 116 Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD ................................... 130 Tabla 63: FUENTES DE LUZ .................................................. 131 Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO ..................... 132 Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR ................................................................ 136 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ..................... 136 Tabla 67: NDICES DE ESCALADA ...................................... 136

DESTREZA ........................................................ 15 CONSTITUCIN ............................................... 16 INTELIGENCIA ................................................. 17 SABIDURA ....................................................... 18 CARISMA........................................................... 19 REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL......... 21 AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ............... 21BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN ................ 22

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS .................................... 26 Tabla 11: EDAD .......................................................................... 26 Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO ......................... 26 Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ........ 29 Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES ....... 29 Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, LUCHADORES ........................................................... 29 Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO .............................. 30 Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN ............. 32 Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES ...................... 33 Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES .......... 34 Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO ........... 35 Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO ........ 36 Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA .......................................................... 36 Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE .......... 38 Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE .......... 39 Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN ................... 44 Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRN ..................................................................... 45 Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN ..................................................................... 46 Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRN ..................................................................... 46 Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN ..................................................................... 46 Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR APUALAMIENTO POR LA ESPALDA ................. 47 Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN .......................................... 48 Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO ................... 49 Tabla 33: HABILIDADES, BARDO ........................................... 49

Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&DTienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras pginas te introducirn a la segunda edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Lo autnticamente bsico.

juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juegoSi has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar. Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en el glosario, que empieza en la pgina 9. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de explicar, es simple de demostrar. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categoras de personajes. Luego escoge un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l. Probablemente cometers montones de errores y te preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

Por qu una segunda edicin?Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y qu no es la segunda edicin del juego AD&D. Esta segunda edicin del juego AD&D es muy diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edicin del juego AD&D no es una afirmacin de lo que una persona determinada cree que debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del juego. Ahora la pregunta es: Por qu una segunda edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el juego consista en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglasLos libros de reglas del juego AD&D estn pensados primariamente como libros de referencia. Estn diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber est en el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) informacin que los jugadores no deberan tener por anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dir. Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta informacin, pero el

La lnea de la segunda edicin del juego AD&DUnos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM. El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categoras de personajes ampliadas - El luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. Los mdulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombresA lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personajePara crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estar preparado para la aventura!

Lo autnticamente bsicoEsta seccin est pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aqu te resulta familiar. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros. Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. Por esa razn, los juegos de rol son difciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin cotidiana. Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As que veamos una analoga. Imagina que ests jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estndar. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un

tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dnde. Tienes que encontrarla. En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de descubrirlo es entrar en l y echar a andar. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. Cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y tambin tienen espadas y escudos. Cmo supones que reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo. Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto. Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un rbitro, y debe abrirse camino a partir de all. Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa situacin y elige un curso de accin adecuado. Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivoOtra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaa. Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. Pero la duracin de cualquier aventura en particular no necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son tiles. Tambin unos cuantos trozos de papel para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. Las figuras en miniatura son prcticas para saber dnde est cada cual en una situacin confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juegoPara aclarar un poco ms lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico del tipo de accin que se produce durante una sesin de juego. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. El agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente con una fra niebla. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver nada ah delante que parezca una puerta o una ramificacin del tnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde ir. Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofros. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante. Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un bloque de piedra en el suelo. Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del tnel. Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado? DM Est pegado a uno de los lados. Guerrero 1: Puedo moverlo? DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del

Materiales necesariosAparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D. Necesitars alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prcticas y fciles de usar. Pero cualquier hoja de papel servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una buena goma. Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados polidricos all donde compraste este libro. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: nmero de dados, seguido por d, seguido por un nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado.) Cuando las reglas dicen dado porcentual o 1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o 100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos.

personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema. Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abros y examinad las paredes. DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, all donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. Qu hay con el techo? DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos a un palmo ms all de tu alcance. Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo. DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos 20 segundos o as, luego de pronto una parte del techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible. Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo lentamente hacia un lado. Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de la abertura, pero ves una dbil luz a un lado. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor. DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin... Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura. DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel, muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en una direccin. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal. Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero. DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos os algunos gruidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse rpido. Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). DM: Qu hay con el panel? Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen mucho ms fuertes. Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal. DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo de ti, luego se produce un golpe y el panel sobre el que ests de pie oscila. Clrigo: Estn intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del portal veis una pequea y sucia habitacin con un pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn.

Guerrero 1: Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l. Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo. Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre? DM: Nada. Ves sangre en el camastro. Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes? DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se est haciendo realmente grande. Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitacin con los dems. DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a travs del portal. Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte preparado con tus conjuros. Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, os un golpe a vuestras espaldas. Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata? DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por anticipado de una forma que hallis muy inquietante. Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu, muchachos. Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de accin que ellos mismos elijan.

GlosarioAhuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura, queda reflejado en la Tabla 5.

Ajuste de reaccin - Bonificacin aadida o penalizacin restada de una tirada de dados usada para determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una funcin del Carisma). Alineamiento - Un factor en la definicin de un personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve categoras que demuestran la relacin del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje. rea de efecto - rea dentro de la que un conjuro mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a menos que sta efecte una tirada de salvacin. Armas de aliento - Habilidad de un dragn u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de salvacin. Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la vctima. Bonificacin de conjuros - Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5. CA - Abreviatura para Categora de Armadura (ver). Car - Abreviatura para Carisma (ver) Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. Carisma (abr. Car) - Puntuacin de habilidad que representa el poder de persuasin de un personaje, su magnetismo personal y su habilidad de dirigir. Categora de Armadura (abr. CA) - ndice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el personaje. Categora de maniobrabilidad - ndice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas especficas en combate. Combate con proyectiles - Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular. Componente material (abr. M) - Cualquier objeto especfico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mgico. Componente somtico (abr. S) - Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somticos. Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro. Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu

personaje indica que la accin intentada tiene xito. Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad relevante del personaje ms o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de habilidad para que la accin tenga xito). Comn - El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la utilizacin de casillas de pericia. Con - Abreviatura para Constitucin (ver). Constitucin (abr. Con) - Grado de habilidad que representa el fsico general del personaje, su dureza y su estado de salud. Cursiva - Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mgicos. d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras. d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3. d4 - Dado de cuatro caras. d6 - Dado de seis caras. d8 - Dado de ocho caras. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual (ver). d12 - Dado de doce caras. d20 - Dado de veinte caras. d100 - Dado porcentual (ver). Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero, por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de golpe del personaje. Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades. Dao - Efecto de un ataque con xito u otra situacin perjudicial, medido en puntos de golpe. Des - Abreviatura para Destreza (ver). Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa una combinacin de agilidad, reflejos, coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje. Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Drenaje de energa - Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de niveles de categora de un personaje, adems de la prdida normal de puntos de golpe. GDM - Referencia a la Gua del Dungeon Master. Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El nmero de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.

Escuela de magia - Una de las nueve categoras diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este libro. Escuela de oposicin - Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22. Esfera de influencia - Cualquiera de las diecisis categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros de los sacerdotes. Esfuerzo mximo - El peso ms grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Especialista - Hechicero que se concentra en una escuela de magia (ver) especfica, como opuesto al mago, que estudia toda la magia en general. Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Fuerza (abr. Frz) - Puntuacin de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje. GACO - Acrnimo para Golpear Armadura Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0. Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definicin bsica del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en muchas acciones. IF - Abreviatura para ndice de fuego (ver) IM - Abreviatura para ndice de movimiento (ver) Indice de fuego (abr. IF) - Nmero de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round. Indice de movimiento - Nmero utilizado para calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo. Infravisin - Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa (ver). Inmunidad a los conjuros - Proteccin que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabidura (Tabla 5). Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) Inteligencia (abr. Int) - ndice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y aprendizaje de un personaje.

Lealtad bsica - Bonificacin aadida o penalizacin restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6. M - Abreviatura para componente material (ver). Mel - Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses. Neutralidad - Posicin filosfica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el orden o el caos. Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de categora, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el nivel 20, el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete ( Tabla 24). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver). Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categora pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional. Personaje de categora dual - Humano que cambia de categora de personaje despus de haber avanzado ya varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual. Personaje de categora mltiple - Semihumano que mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos no pueden ser de categora mltiple. Personaje jugador (abr. PJ) - Dcese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dcese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador. PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver). PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver). Porcentaje de probabilidad - Un nmero entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual (ver). Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categora en particular o por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y

permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones. Puntos de golpe - Nmero que representa: 1), cunto dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto dao produce un ataque especfico, determinado por el arma o la estadstica del monstruo, y restado del total de un jugador. Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ. Regeneracin - Habilidad especial de sanar ms rpido que lo habitual, basada en una Constitucin extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Requisito primordial - La puntuacin de habilidad que es ms importante para la categora de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero. Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la magia (Tabla 9) Reversibilidad - Dcese de un conjuro mgico susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual. Round - En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate equivalen a un turno. S - Abreviatura para componente somtico (ver). Sab - Abreviatura para Sabidura (ver). Sabidura (abr. Sab) - Puntuacin de habilidad que representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido comn y poder de voluntad de un personaje. Salvacin contra veneno - Bonificacin o penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3. Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su reputacin. Semihumano - Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling. Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje slo por dinero. Los servidores estn completamente bajo control del DM. Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la Tabla 3. Supervivencia a la revivificacin - Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mgicamente de entre los muertos. Basada en la Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3. Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene xito. Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito puede hallarse en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque (ver). Tirada de salvacin - Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada de 1d20. Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate. Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds. V - Abreviatura para componente verbal (ver). Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posicin un arma para volver a utilizarla.

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugadorPara aventurarte en los mundos del juego AD&D, primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado. Cada personaje en el juego AD&D tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitucin-Con; Inteligencia-Int; Sabidura-Sab; Carisma-Car.

Establecer las puntuaciones de habilidadVeamos primero cmo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad. Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas tiradas. Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas (15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas. Mtodos alternativos de tirar los dados El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones autnticamente heroicas, pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Estos mtodos opcionales estn diseados para producir personajes por encima de la media. Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Mtodo III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la

manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas). Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades del personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (despus de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!). Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades. Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8. Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuacin de 18.

Puntuaciones de habilidadLas seis habilidades del personaje son descritas a continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que proporciona todos los modificadores e informacin del juego para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuacin). Fuerza La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque stos tienen que ser fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de experiencia que consiga. Adems, cualquier luchador con una puntuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares.

Tabla 1: FUERZA Puntuacin Habilidad 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 18/01-50 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00 19 20 21 22 23 24 25 Probab. Golpe -5 -3 -3 -2 -1 Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 Ajuste de dao -4 -2 -1 -1 Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno +1 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +14 Peso autorizado 0.5 0.5 2.5 5 10 18 20 23 28 35 43 55 70 80 95 120 170 245 270 320 395 470 620 770 Esfuerzo mximo 1.5 2.5 5 23 28 45 58 70 85 98 110 130 140 155 165 190 240 320 350 405 485 565 720 875 Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas Alzar pueras 1 0% 1 0% 2 0% 3 0% 4 0% 5 1% 6 2% 7 4% 8 7% 9 10% 10 13% 11 16% 12 20% 13 25% 14 30% 15 (3) 35% 16 (6) 40% 16 (8) 50% Gigante colinas 17 (10) 60% Gigante piedra 17 (12) 70% Gigante hielos 18 (14) 80% Gigante fuego 18 (16) 90% Gigante nubes 19 (17) 95% Gigante tormentas 19 (18) 99% Titn

El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a medida que leas. Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil. Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el dao causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos. Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma. Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza

durante un tiempo ms largo! Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es decisin del DM) y hace mucho ruido. Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese personaje puede tener xito. Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa. Destreza La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una

bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido. Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo hace ms difcil. Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil golpearle. Si su puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras est tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) Tabla 2: DESTREZA Puntuacin habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste reaccin -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste ataque Proyectil -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste defensivo +5 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -4 -4 -5 -5 -5 -6 -6

Constitucin La puntuacin de la Constitucin (Con) de un personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las

posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible de puntuacin de Constitucin. La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a su valor original o incluso superior, pero esto no tiene ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms fieles hroes! Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no puede ser revivido ni recompuesto. Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores. Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la Constitucin actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categoras de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la Constitucin de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10. Shock del sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivi a los efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo, envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morir. Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado

Tabla 3: CONSTITUCIN Puntuacin Habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste punto golpe -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 (+3) * +2 (+4) * +2 (+5) * +2 (+5) ** +2 (+6) *** +2 (+6) *** +2 (+6) **** +2 (+7) **** +2 (+7) **** Shock del sistema 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 88% 90% 95% 97% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 100% Supervivencia a la revivificacin 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 92% 94% 96% 98% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Proteccin contra veneno -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Regeneracin Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada 1/6 turnos 1/5 turnos 1/4 turnos 1/3 turnos 1/2 turnos 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado. ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2. *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3. **** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje. Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de salvacin. Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mgicos. Inteligencia La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de

experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. Esta habilidad proporciona slo una indicacin general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje as no es fcil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse. Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la creatividad y la energa que supuestamente posee! Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all

de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta campaa. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur. Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia. Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero p