Adivina Un Numero Bajado

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  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    Las actividades del tipo Piensa un nmeroson actividades que apoyan con fuerza el

    proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y

    sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la explicacin de la magia o el

    misterio que encierran permite !ustificar el lgebra como m"todo para resolver situaciones y

    problemas. Los !uegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de losalumnos, que rpidamente quieren saber el truco. #ebemos de!ar muy claro, que lo que

    estamos $aciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que

    aprovec$ar la potencia del lgebra

    %l desarrollo en clase puede ser el siguiente&

    ' %n una primera etapa, el profesor o profesora $ace un poco de teatro, convirti"ndose

    enmago. (ara eso, explica a la clase que, si $ay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a

    suspoderes mgicos algebraicosde adivinar un n)mero que alguien en el grupo $a

    pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc*

    Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.

    ' %n una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu" consiste la magia y cmo

    gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos $a contado.

    ' (ara acabar, los estudiantes pueden intentar inventar alg)n e!emplo del mismo tipo que los

    vistos en clase y practicar !ugando con sus compa+eros.

    Objetivos

    ' Simbolizar cadenas de operaciones.

    ' raba!ar destrezas bsicas algebraicas& par"ntesis, sacar factor com)n, reducir expresiones.

    ' -ostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para resolver

    situaciones.

    Nivel& /01/ de la %.S.2.

    (roponemos dos e!emplos sencillos sacados del libro (asatiempos y !uegos en clase de

    -atemticas 3S45 6780890618:970;08

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    1. La sabidura del gran mago

    %l gran mago me orden&

    Piensa un nmero cualquiera.

    Smale 3

    Multiplica el resultado por 2

    Rstale 8

    Divide por 2

    -e pregunt& Cunto te da!

    @o le contest"&

    -e da A9

    @ el me di!o, inmediatamente& '"l nmero que cogiste era ##

    B%n que consiste el truco del gran magoC

    %n este e!emplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros alumnos. =l

    traducir las rdenes del gran mago&

    (iensa un n)mero x x+3 2(x+3) (2x+6)- 2x ! 2 x ! 1 queda

    claro que el n)mero inicial x es uno ms que el final.

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    2. "uega a ser t# el gran mago

    =$ora te toca a ti sorprender a tus amigos.

    Doge un papel y escribe en "l el n)mero 1.

    #iles que vas a adivinar un n)mero $aciendo un truco de magia.

    Eazles que vayan $aciendo las siguientes operaciones&

    Piensa un nmero

    Multipl$calo por #

    Sumle %

    Multiplica el resultado por 2

    Rstale %2

    Divide tu resultado por %&

    Rstale tu nmero inicial.

    =ntes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde tenasapuntado el -1.

    Los alumnos deben buscar una !ustificacin al $ec$o de que el resultado sea siempre -1,

    cualquiera que sea el valor que se piense al principio. %sta !ustificacin, la tendrn analizando

    las operaciones que realizan y simbolizndolas&

    x $x $x+1 2($x+1)

    1%x -1% x-1 -1

    d i v i n a....n m e r o s

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    Apartir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo aresolver ecuaciones de primer grado, es muy til plantear juegos como los que

    proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dancuenta de la importancia del lenguaje algebraico.

    Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantesque averigen lo que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se

    llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente.

    Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga variasoperaciones con l para que t despus le adivines el nmero en que pens

    Empecemos con un ejemplo!

    1)piensa un nmero

    2)smale 5

    3)multiplica el resultado por 24)a lo que qued rstale 4

    5)el resultado divdelo entre 2

    !)a lo que qued rstale el nmero que pensaste

    El resultado es 3

    El resultado siempre es ", no importa con que nmero se haya empezado.

    "mo #unciona el truco

    #agamos una tabla con varios ejemplos!

    Piensa un nmero 4 $ 12 35

    Smale 5 % 12 1$ 4&

    Multiplica por 2 1' 24 34 '&

    Resta 4 14 2& 3& $!

    Divide entre 2 $ 1& 15 3'

    Resta el nmero que

    pensaste

    $ ( 4 1& ( $ 15 ( 12 3' (35

    El resultado es 3 3 3 3 3

    En e#ecto, en los cuatro casos el resultado es ", pero esto no es una prueba de queel truco siempre #uncione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado

    #inal ser ".

    enemos que imaginar una #orma para lograr demostrar que no importa con que

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    nmero empecemos, el resultado siempre ser ", y para eso tenemos que pensaren una #orma de realmente empezar con cualquier nmero.

    *roponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos uncuadrito para representar eso que llamamos $cualquier nmero$, es decir para

    representar a todos los nmeros. %ara representar los nmero que s& conocemosusaremos circulitos.

    1)piensa un nmero

    2)smale ' ...

    3)multiplica el resultado por ( .....

    4)a lo que qued rstale ) .....

    5)el resultado div&delo entre ( .....

    !)a lo que qued rstale el nmero que pensaste

    El resultado siempre es 3

    Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s& es una demostracin,pues no importa que nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es ".

    +in embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribirmatemticas, es mucho ms til usar ellen,ua-e matemtico, en este casoel len,ua-e al,e/raico.

    La misma prueba usando este lenguaje quedar&a!

    1)piensa un nmero 0

    2)smale 0 5

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    3)multiplica el resultado por 2 20 5) 20 1&

    4)a lo que qued rstale 4 20 !

    5)el resultado div&delo entre 2 20 !) 2 0 3

    !)a lo que qued rstale el nmero que pensaste 0 3 ( 0 3

    El resultado siempre es 3

    e proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.

    * %ide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.

    * +scriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y

    circulitos

    * +scriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.

    ruco A

    1)%iensa un nmero

    2)male "3)-ultiplica por ( el resultado

    4) lo que qued smale )

    5)+l resultado div&delo entre (!) lo que qued rstale el nmero que pensaste

    El resultado siempre es 5

    ruco

    1)%iensa un nmero

    2)-ultipl&calo por (3) lo que qued smale /

    4)l resultado smale el nmero que pensaste

    5)+l resultado div&delo entre "!) lo que qued smale )

    $)l resultado, rstale el nmero que pensaste

    El resultado siempre es $

    ruco "

    1)%iensa un nmero2)male 0

    3) lo que qued smale el nmero que pensaste

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    4)l resultado smale 15)2o que qued div&delo entre (

    !)l resultado rstale el nmero que pensaste

    El resultado siempre es 4

    ruco 6

    1)%iensa un nmero

    2)-ultipl&calo por "

    3) lo que qued smale 0)4) l resultado smale el nmero que pensaste5) lo que qued rstale (

    !)+l resultado div&delo entre )

    $) lo que qued rstale "

    El resultado es el nmero que pensaste

    d i v i n o....l o ....q u e....p i e n s a s

    ruco 1

    1)%iensa un nmero, voy a adivinarlo

    2)-ultipl&calo por '

    3) lo que qued, smale 0(4)2o que qued multipl&calo por 035) lo que qued smale '

    !)2o que qued multipl&calo por (

    78u nmero te qued9

    :oy a adivinar el nmero que pensaste

    *ara encontrar el nmero pensado ;a< que ;acer lo si,uiente=

    Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que!

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    a)restarle ('3/) dividirlo entre 033

    El resultado ser el nmero pensado

    raduciendo a len,ua-e al,e/raico=

    Llammosle 4 al nmero pensado, al nmero que no conocemos.

    1)42)'43)'4 5 0(

    4)036'4 5 0(7 8 '34 5 0(3

    5)'34 5 0(3 5 ' 8 '34 5 0('!)(6'34 5 0('7 8 0334 5 ('3

    i y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces!

    < 1&&0 25&

    entonces

  • 7/23/2019 Adivina Un Numero Bajado

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    /)dividirlo entre (33

    El resultado ser el nmero pensado

    raduciendo a len,ua-e al,e/raico=

    Llammosle 0 al nmero pensado, al nmero que no conocemos.

    1)4

    2)0343)034 5 14)036034 5 17 80334 5 13

    5) 0334 5 13 5 ' 8 0334 5 1'

    !) (60334 5 1'7 8 (334 5 0'3

    +i y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces!

    < 2&&0 15&

    entonces

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    6- Ahora el adivinador pedira el resultado: 3076

    7- Sin que nadie lo vea le restara los dias del ao: 365, 3076-365=2711

    8- El adivinador dira que tu dia es 27 y el mes 11(noviembre), sedebe a que los 2 primeros digitosson el dia y

    los 2 ultimos son el mes

    METODO PARA ADIVINAR LA EDADDE UNA PERSONA

    1- El adivinador dira a la personaque anote su edad (supongamos que tiene 11 aos)2- Dile que le sume noventa y cuatro: 11 94=105

    3- Tiene que quedar un numero de tres cifras y el adivinador diraque elija el primer digito y se lo sume a los dos

    ultimos digitos: 1 05=6

    4- Pidele que te lo diga: 6

    5- Para adivinar solo tienes que sumarle 5 al resultado: 6 5=11

    6- El adivinador dira que tu edades 11 aos