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AGRADECIMIENTOS

"El camino verdaderamente empieza cuando uno se decide a emprenderlo."

Juan Magano

Al Olimpo de mis afectos, a mi Mamá, a los Abuelos Juanita y Juan, a su recuerdo imborrable.

A mi viejo por el apoyo incondicional.

A mis hermanos: Leyla y Alejandro. A mis hermanos de la vida: Miguel y Sebastián.

A Lydia por acompañar en cada peripecia y cada desventura sorteada en el trayecto.

A Carlitos por tantas horas lerdas tras las huellas de algún pensamiento menos incierto en los

caminos de un ideal.

Al Dr. Nicolás Guigou por su disposición y orientación desde el inicio de esta labor.

A la comunidad de usuarios Xbox en Uruguay.

Sin el aporte de todos y cada uno de ellos con una pincelada de trazo fino al camino

emprendido, nada de lo transitado hubiera sido posible.

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RESUMEN

La presente investigación surge de la observación y participación en diversos

escenarios sociotécnicos que proponen las TIC en la actualidad para interactuar (en

primera instancia) a través de videojuegos online. Estos espacios, han permitido

consolidar nuevas formas de interacción en el contexto socioestructural de las

personas, interconectando participantes y conformando redes de vinculación.

La propuesta del presente trabajo, pretende dar cuenta de las formas de

expresión que se plantean a partir de la intervinculación en una comunidad situada

(inicialmente) en el Uruguay y que se interrelaciona mediante la plataforma Xbox

de Microsoft.

Se plantea en la presente labor, hacer foco a partir de una perspectiva

antropológica, tanto de la construcción de significado que hacen sus participantes,

como de la compleja trama de intercambios simbólicos que permite la generación

de identidad y el establecimiento de tal comunidad como agrupación estable que

interactúa a partir de intereses compartidos.

El alcance propuesto en instancias propedéuticas ha sido extendido en la propia

labor de investigación, dando la oportunidad de (re)conocer a los participantes en

instancias offline. Es a partir de ello, que se ha pretendido instrumentalizar

diferentes técnicas, utilizando las múltiples herramientas y espacios que disponen

tales comunidades a fin de poner observancia en posibles desplazamientos de los

marcadores habituales que rigen la interacción presencial cara a cara.

Palabras clave: cibercultura, comunidades virtuales, identidad, prácticas de

sociabilidad virtual.

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INDICE

RESUMEN .............................................................................................................. Pág. 2

INDICE ................................................................................................................... Pág. 4

INDICE DE ILUSTRACIONES ................................................................................... Pág. 6

PANTALLA INICIAL - INICIALIZACIÓN ..................................................................... Pág. 7

1. Introducción ..................................................................................................... Pág. 8

PRIMERA PANTALLA - CICLO ............................................................................... Pág. 10

2. Historial .......................................................................................................... Pág. 11

2.1. Christine Hine. ......................................................................................... Pág. 12

2.2. Howard Rheingold ................................................................................... Pág. 13

2.3. Bill Gates .................................................................................................. Pág. 13

2.4. Manuel Castells ....................................................................................... Pág. 14

2.5. Barry Wellman......................................................................................... Pág. 15

2.6. Bruno Latour y Michel Callon .................................................................. Pág. 16

2.7. Phillipe Descola ....................................................................................... Pág. 17

2.8. Paul Rabinow ........................................................................................... Pág. 18

3. Distinguiendo el objeto de investigación ....................................................... Pág. 19

3.1. “Comunidades virtuales”, nuevas comunidades “reales”

con espacios de consolidación de sociabilidad.. .................................... Pág. 19

4. Aspectos teóricos .......................................................................................... Pág. 20

4.1. Introducción ........................................................................................... Pág. 20

4.2. “Comunidad” para las Ciencias Sociales ................................................ Pág. 21

4.3. ¿Existe una “Comunidad virtual”? ......................................................... Pág. 22

4.4. Para estudiar la “Cibercultura” .............................................................. Pág. 23

4.5. “Comunidad” y “Comunidad virtual”, algunas apreciaciones ............... Pág. 26

5. Metodología .................................................................................................. Pág. 29

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6. Técnicas online .............................................................................................. Pág. 30

6.1. Observación flotante ............................................................................. Pág. 30

6.2. Observación diferida .............................................................................. Pág. 31

6.3. Entrevista semiestructurada online por canales de chat ...................... Pág. 32

7. Técnicas offline ............................................................................................... Pág. 34

7.1. Observación participante ....................................................................... Pág. 34

SEGUNDA PANTALLA - PROCESAMIENTO ........................................................... Pág. 36

8. Ingreso al campo ............................................................................................ Pág. 37

8.1. Preguntas iniciales................................................................................... Pág. 37

8.2. El espacio de representación: dinámicas online/offline ......................... Pág. 38

8.3. Un punto de partida: la desdicha del baneo. .......................................... Pág. 40

8.4. Delurking y los primeros pasos cibernéticos .......................................... Pág. 44

8.5. Los espejos difusos de la performatividad virtual .................................. Pág. 45

8.6. Xbox Live, el gamertag y la bienvenida a la jungla de bits ..................... Pág. 47

8.7. Espacios de integración a la comunidad ................................................. Pág. 50

9. Trayectos antropológicos ............................................................................... Pág. 52

9.1. Observación flotante ............................................................................. Pág. 52

9.2. Observación diferida .............................................................................. Pág. 53

9.3. Entrevista semiestructurada online por canales de chat ...................... Pág. 53

9.4. Otros espacios de interacción ................................................................ Pág. 57

9.5. De clapper a competidor ....................................................................... Pág. 60

9.6. De competidor a investigador ............................................................... Pág. 62

TERCERA PANTALLA - SALIDA ............................................................................. Pág. 67

10. Dispositivo Kinect ......................................................................................... Pág. 68

CUARTA PANTALLA - FINALIZACIÓN ................................................................... Pág. 72

11. Conclusiones ................................................................................................ Pág. 73

PANTALLA FINAL ................................................................................................. Pág. 77

12. Enfoques y perspectivas .............................................................................. Pág. 78

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ANEXOS ............................................................................................................... Pág. 80

13.1. Entrevistas iniciales online ................................................................... Pág. 81

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... Pág. 89

14.1. Bibliografía offline ................................................................................ Pág. 90

14.2. Bibliografía online ................................................................................ Pág. 92

14.3. Acervo de imágenes ............................................................................. Pág. 95

GLOSARIO ............................................................................................................ Pág. 96

INDICE DE ILUSTRACIONES

Trayectos ............................................................................................................... Pág. 3

Comunidad virtual Xbox ...................................................................................... Pág. 22

Iconografía WEB .................................................................................................. Pág. 25

Observación participante en comunidades virtuales (Tabla 1) .......................... Pág. 30

Interacciones offline ........................................................................................... Pág. 35

Pantalla de baneo ............................................................................................... Pág. 42

Dashboard Xbox Live ........................................................................................... Pág. 49

Diagrama de integración a la Comunidad ........................................................... Pág. 51

Página WEB de logueo: www.Xbox.com .................................................................. Pág. 54

Algunos periféricos para Xbox ............................................................................ Pág. 56

LanParty 2009 ..................................................................................................... Pág. 57

Definición gráfica Xbox 360 ................................................................................ Pág. 63

Xbox y Kinect ....................................................................................................... Pág. 68

Estructura básica de un videojuego (Tabla 2) ..................................................... Pág. 79

Créditos ............................................................................................................... Pág. 98

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PANTALLA INICIAL

(INICIALIZACIÓN)

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"Yo creo que habría que inventar un juego en el que nadie ganara." Jorge Luis Borges

Encuentros y reencuentros: hacia una perspectiva antropológica de comunidad virtual1

mediada por la plataforma Xbox.

PANTALLA INICIAL - INICIALIZACIÓN

1 - INTRODUCCIÓN

Microsoft desarrolla en el año 2002 una plataforma de videojuegos de nombre

Xbox Live que da base a un misceláneo de entretenimientos multijugador que

adiciona entre sus innovaciones un soporte online que permite la interconectividad

en tiempo real entre usuarios procedentes de diferentes nodos de la WEB (a saber,

provenientes de 26 países, de un listado factible de ser utilizado y configurado

desde cualquier lugar del mundo).

En el año 2005, se lanza al mercado la actualización del producto denominada

Xbox 360 con algunos cambios y mejoras que incluyen una tienda virtual: Bazar

Xbox Live, y nuevos juegos de acceso libre en versión demo (no completa): Xbox

Live Arcade.

Para agosto de 2004 la cantidad de usuarios superaba apenas 1 millón de

usuarios, en diciembre de 2010 la comunidad Xbox Live se sitúa en 30 millones de

miembros.

Las presentes instancias de sociabilidad a partir de los escenarios sociotécnicos

que proponen las TIC para estos productos, consolidan nuevas formas de

interacción en el contexto socioestructural de las personas, habilitando de por sí,

una adaptación de los modos de interactuar, e incorporando a partir del uso de

diversas plataformas tecnológicas nuevas estrategias para lograrlo.

1 Comunidad virtual: "agregaciones sociales que emergen online cuando una cantidad suficiente de

personas mantiene discusiones públicas durante un tiempo también suficiente, con un sentimiento

humano suficiente, como para formar tejidos de relaciones sociales" (Rheingold, 1993)

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En las páginas que siguen a continuación, se pretende dar cuenta de las formas

de expresión que se plantean a partir de la intervinculación en una comunidad

situada (inicialmente) en el Uruguay y que se interrelaciona mediante la plataforma

Xbox de Microsoft, haciendo foco, a partir de una perspectiva antropológica, tanto

de la construcción de significado que hacen sus participantes, como de la compleja

trama de intercambios simbólicos que permite la generación de identidad y el

establecimiento de tal comunidad como agrupación estable que interactúa con una

frecuencia iterativa, a partir de intereses compartidos.

Se instrumentalizan en la presente labor, diversas técnicas de investigación de

acuerdo a las necesidades de interactuar en las modalidades online y offline.

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PRIMERA PANTALLA - CICLO

2 - HISTORIAL

La labor perteneciente a instrumentalizar la etnografía virtual es uno de los

métodos que se han acuñado desde la Antropología y las Ciencias Sociales para

denominar “la etnografía que se hace “sobre”, “en” y “a través” del ciberespacio” 2

o mundo virtual.

Christine Hine define el término y se presenta como “referente en cuanto a la

postura que deben adoptar las conductas sociales mediadas” (Vergara, 2006; 12). El

trabajo etnográfico a partir de allí, resulta vasto y comprende diversos enfoques

metodológicos entorno a un pensamiento plural que frecuenta espacios diversos

que instan a la reflexión, con investigaciones realizadas de larga data: Philip Budka y

Manfred Kremser (2004); Arturo Escobar (1994); las etnografías de referencia

realizadas por Daniel Miller y Don Slater sobre Internet y Trinidad (2000); o las de

Elizabeth Reid (1994) y Anneth Markham (1998) por mencionar algunas referencias

importantes.

En nuestro país la investigación “sobre” y “en” los medios digitales goza de

pocos antecedentes, siendo Lélio Nicolás Guigou desde la antropología, Álvaro

Gascue desde la sociología y Roberto Balaguer desde la psicología, quienes han

hecho los aportes más significativos en la materia.

Los estudios referidos a las formulaciones que atañen a las fronteras de la

sociedad de la información son parte de un entramado provocativo para las Ciencias

Sociales por las implicancias teóricas que asumen, y se han abordado desde una

multiplicidad de enfoques posibles por diversos investigadores de todo el mundo.

Se esbozan en las siguientes líneas del presente capítulo algunos de los aportes más

relevantes que han surgido en el devenir histórico del trabajo sobre ciberculturas3.

2 On line URL: http://lastrobiand.blogspot.com/2007/05/etnografa-virtual.html

3 “Cibercultura: Desde una perspectiva etimológica, los términos “cyberculture”,

“cyberspace”,”cyberocracy” y similares, son nombres inapropiados. No existe una raíz griega para

“Cyber” (Escobar, 2005). Habida cuenta la acotación se utilizará igualmente este concepto como

elemento de análisis dentro de la presente labor.

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2.1 - Christine Hine

La corriente sociológica interpretativa que estudia los

aconteceres de/en las tecnologías de la información y la

comunicación, presenta a Hine como una sólida exponente.

Para la autora, la “cultura del ciberespacio”, producto

inherente de la comunicación mediada por computadoras

(CMC), genera nuevos espacios de interacción social en su

propio carácter de “artefacto cultural” (Woolgar en Hine,

1996) como tecnología generada por personas concretas, con objetivos y

prioridades contextualmente situados.

La Internet, con sus múltiples formas de ingreso (y egreso) es un espacio

entonces, donde se gesta la cultura del ciberespacio, transformando (en su

necesidad perentoria) las ideas de los primigenios estudios de la CMC

(Comunicación Mediada por Computadora) de índole eminentemente práctica,

que consideraban que “(…) se ofrecía un espacio pobre y limitado de

intercambio social, y frente a la consolidación del espacio virtual como un

importante ámbito de socialización” (Buta, 2006: 193).

La tecnología para la autora, incorpora en sí, significados sociales

diferentes que producen en contextos varios, significados lejanos a los

otorgados por sus creadores, brindando un aporte metodológico subyacente a

su obra que presupone un tiempo de reflexión (que aún continúa) acerca de la

transformación del tipo de interacción que prodiga el encuentro cara a cara

para la antropología clásica, y que hoy se ve revisto desde la presencialidad

virtual y la necesidad de otorgarle validez a pesar de que haya una

(re)presentación de lo local, transformando o recortando en la necesidad de

plantear metodológicamente el espacio diferente que de hecho se presenta

ante los ojos del investigador.

Esta nueva concepción multisituada implica una nueva etnografía de la

conectividad donde “(…) el espacio ya no es un lugar físico, sino una instancia

de flujos que se organizan en torno a la conexión. Los flujos pueden ser de

personas, información o dinero, que centrándose en algunos nodos producen

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asociaciones cada vez más alejadas de la idea de “lugar” en el sentido clásico

del término” (Buta, 2006: 195).

2.2 - Howard Rheingold

Los albores del ciberespacio pertenecieron a la

utopía de democratización de la World Wide Web.

Es en esos primeros pasos, donde Howard Rheingold

aporta sus primeros hallazgos en la investigación de

las ciberculturas. La atribución que confiere a las

nuevas tecnologías, de hecho, preconfigura (y advierte) dos vidas posibles, una

inherente al ciberespacio y otra que recién posteriormente atañe a la vida

ordinaria de los usuarios.

Su acervo documental incorpora diferentes plataformas de uso de la

tecnología comunicacional, siendo su labor ensayística la parte más destacada

de su obra. Sin desmedro alguno de los aportes relevantes, la mayor

contribución, es la primigenia definición clara y concisa de lo que implica una

“comunidad virtual” ya que ha abierto en los primeros pasos de la disciplina el

sendero de la investigación científica en estas temáticas.

2.3 - Bill Gates

La presentación de Internet por parte del autor, rezuma la

implacable metáfora que consolida al profetizar “la autopista

de la información”. El principio de una era global que

presupone la utilización de una enorme banda ancha de fibra

óptica que permitirá (sus ideas base provienen de su libro

intitulado “Camino al futuro” del año 1995) navegar e

intercambiar un fluido de información con una variada

multiplicidad de posibilidades operativas.

Su augurio implicaba una “revolución del contenido” ante una

transformación inevitable de los formatos analógicos a los digitales,

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enfocándose (y otorgando un valor significativo como justificación) en

aspectos economicistas y de facilidad de uso para los cibernautas. La idea

fundamental de un “capitalismo libre de ficción” donde los negocios, la

educación y el entretenimiento van de la mano de un progreso compatible con

la evolución del sistema capitalista.

Su obra, ha resultado la prospectiva de un pasado que hoy es un presente

cercano al que planteaba el autor con las modalidades de interacción que rigen

la cultura del ciberespacio.

2.4 - Manuel Castells

La prolífica obra de Castells ha presentado un nuevo

paradigma en la concepción de la organización social

denominada “de la Tecnología de la Información”, que

bajo su propio metalenguaje, asume la forma de

“sociedad-red”. La sociedad-red concebida por Castells,

es la referencia que se soslaya directamente entre la

cultura y la naturaleza en tiempos contemporáneos y que él ejemplifica

claramente a partir de mencionar a los movimientos ecologistas actuales.

El nuevo paradigma al cual hace alusión, presenta cinco características

principales, a saber: 1) las tecnologías (actuales) son para actuar sobre la

información, de forma que no sólo se genera información para elaborar la

tecnología, como era el caso en las revoluciones tecnológicas previas; 2) el

segundo rasgo hace referencia a la capacidad de penetración de los efectos de

las nuevas tecnologías, puesto que la información es una parte integral de toda

actividad humana y todos los procesos de nuestra existencia individual y

colectiva están directamente moldeados por el nuevo medio tecnológico; 3) la

lógica de la interconexión y la morfología de la red parece estar bien adaptada

para una complejidad de interacción creciente y para pautas de desarrollo que

surgen del poder creativo de esa interacción; 4) la flexibilidad, su capacidad

para reconfigurarse, es un rasgo decisivo en una sociedad caracterizada por el

cambio constante y la fluidez organizativa; y 5) la última característica es la

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convergencia creciente de tecnologías específicas en un sistema altamente

integrado, de forma que antiguas trayectorias tecnológicas separadas se

vuelven prácticamente indistinguibles (Castells: 1999; 88-89).

La información (como eje de conocimiento y comunicación) es el elemento

fundamental en la organización social de las sociedades contemporáneas, en

tiempos donde converge la evolución histórica y el cambio tecnológico. Según

la postura del autor, “(…) hemos entrado en un modelo básicamente cultural de

interacción y organización sociales. Por ello, la información es el ingrediente

clave de nuestra organización social, y los flujos de mensajes e imágenes de

unas redes a otras constituyen la fibra básica de nuestra estructura social”

(Castells: 1999; 514).

Atenuar el alcance de la obra de Castells, implica no reconocer su mérito

teórico. Cualquier sesgo de percepción crítica puede ser alimentado por la

falta de contrastación de su pensamiento discursivo con ejemplos empíricos

que lo sustenten. La incorporación de una nueva óptica que es inherente a la

llamada “cultura de la virtualidad real” para el autor, nos sugiere adentrarnos a

un nuevo escenario de imágenes virtuales, en el que las apariencias no sólo

están en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se

transforman en la propia experiencia.

2.5 - Barry Welman

El autor se inscribe dentro de la sociología de la

comunicación e intenta poner énfasis en la idea de

“individualismo en red”. Este término surge del devenir

histórico del sujeto de investigación, focalizado como

consumidor individual.

La organización de la sociedad en grupos, según el

autor, atañe a una estructura en redes, en donde el entramado se da sobre

fronteras que son permeables y con individuos muy diversos, consolidando

conexiones entre múltiples redes, bajo diferentes jerarquías y en un entorno

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donde cada individuo conforma de por sí una comunidad personal que se

integra a la red macro.

Existen implicancias metodológicas en la obra del autor que resultan a

simple vista actualizaciones (o adaptaciones) de escuelas estructuralistas

clásicas con diferentes implicancias metodológicas, dando el marco adecuado a

lograr el foco en las relaciones que se suscitan y no tanto en lo grupal, con sus

consecuentes implicancias teóricas y metodológicas: 1) las poblaciones y las

muestras deben ser definidas en términos relacionales antes que categoriales;

2) por ello, los métodos categoriales de descripción y análisis son sustituidos

por métodos relacionales; y 3) las técnicas estadísticas individualistas son

sustituidas por la matemática determinista, que no deja lugar al azar, y permite

un estudio directo de la estructura social al posibilitar predicciones exactas

(Gascue, 2009: 22).

2.6 - Bruno Latour y Michel Callon

La “teoría de actor-red” de Bruno

Latour y Michael Callon parte de una

aseveración urticante y comprometida, al

plantear enfáticamente la no existencia de

“lo social” como tal, en sí (plantean), no es nada, no hay cosa ni propiedad

específica que se pueda denominar "social". A partir de tal afirmación se

redefine “lo social” como el resultado de interacciones concretas y materiales

entre elementos que son en sí “no sociales” y de esta manera se propone el

estudio de “ensamblajes” que involucran aspectos harto heterogéneos.

El enfoque hay que tomarlo sobre la “totalidad en sistemas complejos”

para lo cual es necesario el estudio en términos de unidades concretas con

funciones propias. Todo “ensamblaje socio-técnico” (y sus componentes)

deben ser “descriptos en términos de sus especificidades irreducibles, pero

también en términos conmensurables que faciliten su acción conjunta” (Vaccari,

2008; 2). Por tanto, resulta indispensable observar el funcionamiento continuo

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del ensamblaje, de su devenir dinámico que reformula constantemente las

relaciones entre los agentes.

Latour plantea la necesidad de crear un “infralenguaje, de términos

flexibles y algo nebulosos (tales como asociación, red, actante, traducción,

agencia, entre otros) que deben desarrollarse concretamente en un plano dado,

con la meta de rastrear conexiones a través de varios marcos de referencia”

(Latour, 2008; 56)

La sociedad es reemplazada por el colectivo en “un proceso continuo hecho

de vínculos inciertos, frágiles, controversiales y, sin embargo, permanente”. No

hay “ningún componente establecido que pueda usarse como punto de partida

incontrovertible”, por lo cual hay que atenerse a la descripción en la que los

actores son desplegados como “redes de mediaciones”.

El enfoque contructivista social de la escuela de París impone al relativismo

cognitivo en su obra. La tecnología es una construcción social y su función

mediadora en las relaciones sociales, le permite adentrarse como un actor

social más, dentro del resto de los actores humanos. Tal afirmación, presupone

que coexistan habitantes “humanos” y “no humanos” con la misma entidad, no

permitiendo ningún tipo de dominación unívoca en su coparticipación. “Incluso

la forma de los humanos, de nuestro propio cuerpo, está en gran parte

compuesta por negociaciones sociotécnicas y artefactos. Concebir de manera

polar a humanidad y tecnología es desear una humanidad lejana: somos

animales sociotécnicos y cada interacción humana es sociotécnica. Nunca

estamos limitados a vínculos sociales” (Latour, 2001; 382).

2.7 - Phillipe Descola

La obra de Phillipe Descola, plantea desde sus inicios de

trabajo de campo con los jíbaros del Amazonas la teoría de los

modos de identificación, postulando cuatro tipos de ontología

para los humanos, a saber: 1) el naturalismo, idea en la que

solamente los humanos están dotados de vida interior; 2) el animismo, en la que

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los no humanos están dotados de la misma vida interior que los humanos y del

mismo modo, llevan una integración social y cultural; 3) el totemismo, en la que

humanos y no humanos comparten alunas propiedades morales y físicas que los

integra según diferentes categorías posibles de clasificación; y 4) el analogismo,

caracterizado por observar un mundo percibido por una infinidad de

singularidades, con la particularidad de ser diferentes entre sí.

La concepción divisoria de la díada naturaleza-cultura no corresponde a

ninguna expresión espontánea de la experiencia humana, por cierto, los pueblos

no modernos no hacen una distinción precisa entre ambos, sino que establecen

continuidades, siendo atribuida a los animales propiedades culturales que la

sociedad occidental moderna sólo reserva a los humanos. En primer término,

“(…) lo que es posible percibir de los animales responde únicamente a una ilusión

de los sentidos: plumas, pelos, escamas esconden una interioridad cognitiva,

afectiva y social idéntica a la nuestra. La segunda idea es que los seres se definen

menos por sus propiedades intrínsecas que por las relaciones que mantienen entre

sí; es decir, por las posiciones que ocupan en un sistema de interacciones. El

cazador amazónico verá en el animal que será su presa a una persona con la cual

mantiene un tipo de relación social desde toda la eternidad” (Descola: 2006; 1).

2.8 - Paul Rabinow

El espacio propuesto por la nueva industria

biotecnológica es asidero de formas-eventos del mundo

actual, en situaciones en las cuales la forma como tal, es un

nuevo modo de existencia, un nuevo ensamblado que cataliza

actores previamente existentes, temporalidades y

espacialidades generadoras de nuevas prácticas y discursos (Rabinow en Stagnaro,

2001; 1).

La “antropología de lo contemporáneo” es objeto de investigación para la

vasta producción del autor, en sus líneas actuales. La “modernidad” es un ethos,

donde lo contemporáneo es “una proporción en movimiento, que se mueve entre

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el pasado reciente y el futuro cercano en un espacio (no-lineal) que calibra la

modernidad, entendiendo por modernidad un ethos que se está convirtiendo en

algo ahora histórico” (Rabinow: 2008; 2).

El locus propuesto a la presente investigación asume la predeterminación que

plantea Rabinow en la forma-evento contemporánea donde se ensamblan

distintos conocimientos y poderes, prácticas y discursos, saberes y capital,

acciones y representaciones, en una interacción de desequilibrios y equilibrios

continuos.

3 - DISTINGUIENDO EL OBJETO DE INVESTIGACIÓN

3.1 - “Comunidades virtuales”, nuevas comunidades “reales” con espacios de

consolidación de sociabilidad.

El presente trabajo plantea el desarrollo de una investigación inherente

a la situación actual del colectivo social efectuado en un living de

sociabilidad virtual mediado por la plataforma Xbox que propicia la

interacción de una “comunidad virtual” en el ciberespacio.

Se considera menester a tales efectos, analizar la gama de estrategias de

intervinculación en el medio virtual entre personas participantes de una

comunidad multisituada dentro del territorio nacional, lo que nos permite el

acercamiento a los participantes tanto online como offline.

En primera instancia, la pretensión ha sido lograr interactuar a partir de

hacernos del contacto mediante un espacio de sociabilidad online: Facebook,

y reconocer las múltiples formas de comunicación que permiten la

interacción entre participantes dentro de la comunidad (IRC, mailing list,

foro de discusión, mensajes personales, etc), para luego, optar ubicar e

instrumentalizar técnicas acordes al medio, en las herramientas de

comunicación más utilizadas por los participantes.

Se han pretendido obtener, a modo de objetivos operativos: 1) la

identificación de la población del espacio virtual objeto del presente estudio,

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a fin de establecer rango etáreo, procedencia, situación laboral, posibilidad

de acceso a los recursos sociotécnicos necesarios con el fin de participar en

la comunidad virtual, etc.; 2) la delimitación de las representaciones

simbólicas que permiten la apropiación a una construcción colectiva

multisituada, por definición, una comunidad virtual; y 3) la observación de la

relación existente entre las formas de sociabilidad mediadas por la

plataforma Xbox y los modos de interacción cara a cara sin mediación

online.

4 - ASPECTOS TEÓRICOS

4.1 - Introducción

El movimiento estructural-funcionalista en palabras de su figura

emblemática Radcliffe-Brown planteaba en los albores de los años 50: "Los

seres humanos están conectados por una compleja red de relaciones que

tiene una existencia real. Una relación social particular entre dos personas

existe sólo como parte de una amplia red en la cual están implicadas muchas

otras personas, y es esta red lo que yo considero objeto de nuestra

investigación" (Radcliffe-Brown, 1950, en Barnes, 1969). El planteo de

mediados del siglo pasado es la aplicación de un modelo tradicional de red

social y se puede observar a partir de allí las bases casi sinópticas de lo que a

fin de siglo es denominada “red de redes” o Internet.

Gutiérrez Estévez (2008) plantea en la actualidad dos grandes debates

recurrentes acerca de la Internet, sus espacios de sociabilidad y la forma

tradicional de concebir comunidades de interacción, centrados en los

siguientes planteamientos:

a) Desde el punto de vista metodológico, ¿qué paralelismo existe entre la

red Internet y las redes formadas en la vida real?

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b) Internet como vehículo de la Globalización. ¿El desarrollo de Internet

implicará una nueva era de relaciones humanas o más bien supondrá

una amenaza a la comunidad y a los patrones culturales tradicionales?

El presente trabajo ahonda en el primer debate teórico propuesto, en el

cual existe de por sí un paralelismo y por tanto una sujeción “de hecho” entre

la red Internet y las redes formadas en la vida real (de por sí y en su conjunto

una afirmación tautológica) que promueven la posibilidad de ajustar

metodológicamente las técnicas para su factibilidad de ser estudiadas dentro

de los parámetros de similitud en los cuales simplemente resulta una

adaptación terminológica a lo que es una “comunidad”, más, en este caso,

una “comunidad virtual”.

4.2 - “Comunidad” para las Ciencias Sociales

Conceptualizar “comunidad” para las Ciencias Sociales implica plantearse

un patrón que permita caracterizarla. Así, desde el marco sociológico se

define como “un conjunto de interacciones, comportamientos humanos que

tienen un sentido, y expectativas entre sus miembros. No sólo acciones, sino

acciones basadas en esperanzas, valores, creencias y significados compartidos

entre personas” (Bartle, 1967: 1).

Se sugiere a partir de enunciar tal concepto, la existencia de algo en común

entre los participantes, que implica una frecuencia en su interconexión y la

conformación de una agrupación bajo algunas reglas compartidas en distintos

niveles de organización social.

En términos de correlación con planteos seguidos por las Ciencias Sociales

en el transcurso del siglo pasado, otra característica de las comunidades ha

sido la de compartir entre sus miembros una determinada identidad étnica

y/o nacional y no otra (Barth, 1976 en Nieminen: 2002; 1).

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4.3 - ¿Existe una “Comunidad virtual”?

La presentación de la construcción dinámica desde la composición misma

del concepto, permite situar el campo de interacción virtual dentro de un

marco de “producción comunicativa prolongada” y comprender así la serie de

características que coadyuvan a aseverar la pertinencia de dar afirmativa a la

respuesta precedente.

Howard Rheingold plantea una redefinición (o definición al fin) del término,

en un momento sociohistórico (1993) en el cual la American Anthropology

Asociation en su conferencia anual reconoce en el ámbito académico los

conceptos de “cibercultura” y “ciberantropología”. El presente autor, plantea

que al mencionar una “comunidad virtual” estamos tratando una vasta red de

“agregaciones sociales que emergen online una cantidad suficiente de

personas que mantienen discusiones públicas durante un tiempo también

suficiente, con un sentimiento humano suficiente” (Rheingold, 1993), y es que

al incorporar tal acepción nos presenta la base estructural de la urdimbre del

“Comunidad virtual” Xbox

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tejido social que propone el estudio en el ámbito virtual de comunidades

multisituadas.

En 1996 Doheny y Farina plantean una reconstrucción del alcance del

concepto, al circunscribirlo a “un lugar, un espacio virtual el cual siempre se

encuentra dentro de complejas necesidades sociales y ambientales” (Doheny y

Farina: 1996 en Téllez: 2003; 1). Asimismo, exponen la dificultad (o

imposibilidad) de incorporarse (y por tanto de describir o comprender) una

comunidad sin previa atención operativa cabal de los protocolos de inserción:

“tiene que ser vivida, está entrelazada, es contradictoria y envuelve todos

nuestros sentidos” (Íbid.: 2003; 1).

Este espacio en el que los participantes destinan y explotan

estratégicamente ciertos recursos y normas que ofrecen las estructuras

mínimas sobre las que asienta la interación es la matriz de “un tejido simbólico

dinámico, en el que se comparten significados sociales sistemáticos que

capacitan a los participantes para actuar, definirse e imaginarse como una

comunidad” (Gálvez, 2004; 383) con características propias, multisituada y

operativa dentro de un “mundo de flujos e interconexiones, de tiempo

encriptado e intermitente, de “no lugares” ciberespaciales y de “lugares con

identidad propia” (Téllez: 2003; 1).

4.4 - Para estudiar la “Cibercultura”

Se asume a los efectos del estudio de la cibercultura, ciertas características,

que se ven expresadas y acentuadas por la utilización de diversos medios

dentro de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC), y que

incluyen las relaciones que éstos median.

Algunos de los rasgos que comprende tal delimitación son: “la máscara

como identidad, es decir, un ir y venir entre construcciones y deconstrucciones

de un yo, un otro y un nosotros; el tiempo como experiencia, a partir del cual

se vive el presentismo (no futurismo) a través de la interacción constante; el

fin del espacio como territorio, ya que los espacios no son compartidos sino

interconectados y con estructuras del tiempo de tipo instantáneos y

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simultáneos; el consumo como dialéctica, consumo mediático, de información

que aglutina y sirve de encuentro para generar sentido común; las emociones

aglutinantes, ya que la consistencia de los grupo es intensamente mantenida

por puestas en común de sensibilidades y afectos, no así por razones o de un

“para qué” claro y socializado.” (Raad: 2002; 1).

El ciberespacio como unidad de observación, presenta la necesidad de

incorporarse a una compleja secuencia tempo-espacial diferente, donde se

encuentran otros distantes y otros cercanos al mismo tiempo. En la

actualidad, vivimos un período único en la historia de la humanidad, “(…) en el

que va quedando atrás un modelo de sociedad construido sobre los valores de

la Ilustración (…) La televisión, el cine, los videojuegos, ocupan un espacio

importante en el proceso de socialización. Los modelos de comportamiento

que proponen cada vez más en la construcción de nuestras representaciones

de la realidad” (Levis en Corena: 2011; 51).

Toda agrupación virtual que porta las características necesarias para ser

llamada red comunitaria es de por sí una comunidad constituída hace poco

tiempo atrás (por la reciente estructuración de las tecnologías que le

competen) y en ocasiones presentan caracteres peculiares y a veces difíciles

de tratar en forma convencional (Rheingold: 1996, Faura: 1998 en Nieminen,

2002; 1).

La alteridad que se pretende estudiar es “una alteridad radical (que)

adviene en la imagen digitalizada del mundo que indica por distorsión y

disrupción de unas escrituras específicas inscriptas en cuerpos humanos

hipervirtualizados” (Guigou: 2009; 60).

El objeto-sujeto de estudio se presenta a partir de dar a relucir esta nueva

noción de alteridad, la posibilidad de recrearla a partir de la observación, la

entrevista y la interacción a través de la WEB, y al lograrlo, es posible

reconocer el trayecto efectuado online-offline-online.

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El análisis semántico en espacios online propende a observar situaciones de

interacción de por sí novedosas, dentro de las posibilidades que presentan las

nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). “Desde la

reflexión antropológica, resulta una suerte de desafío tratar de establecer las

tramas que aúnen las dimensiones de la memoria y la tradición con un

universo afincado en la pura virtualidad y el tiempo real, atributos estos que

parecen ser propios del ciberespacio” (Guigou: 2009; 177). Es así que frente a

la posibilidad de cuestionarnos ante una “(…) desrealización del mundo, del

sujeto transformándose en objeto, de mundos virtuales que suelen competir

con universos reales y concretos” (Íbid: 2009; 177) nos encontramos frente a

la coexistencia contemporánea de habitantes humanos y no humanos que

generan la necesidad de readaptación de las técnicas planteadas por el

investigador para poner observancia en instancias online, al intentar la

comprensión analítica de lo textual, de la imagen (tanto estática como en

movimiento), del video (nuevo texto simbólico) y de la iconografía (elemento

de comunión dentro de la cibercultura) en alusión directa al reconocimiento

por parte de los miembros (todos) que integran las comunidades virtuales.

Iconografía WEB

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4.5 - “Comunidad” y “comunidad virtual”, algunas apreciaciones

A partir de un detallado análisis de índole histórica del concepto

comunidad, Manuel Delgado en su libro “La comunidad a debate. Reflexiones

sobre el concepto de comunidad en el México contemporáneo” señala lo

controvertido y ambiguo de su significado. El autor hace hincapié desde la

base misma de las Ciencias Sociales, en diferentes posiciones (o enfoques de

acepciones posibles del mismo término), entre ellas las de Ferdinand Tönnies,

para quien la gemeinschaft (comunidad natural, unida por lazos parentescos o

de vecindad) se opondría a la gesellschaft (asociación voluntaria sin vínculos

directos). Cabe observar a partir de la precedente enumeración, la aceptación

que cabría de la gesellschaft como concepción clara de las estructuras que

sostienen las comunidades virtuales, adecuándose de un modo natural a la

perspectiva de las implicancias en la nueva dinámica espacio-temporal que

presenta la Internet para los usuarios.

Asimismo, la caracterización de una comunidad es posible ser investigada

según Favaretto (2004: en Lima: 2008; 1) a través de tres áreas de

convergencia posibles, a saber: A) lo territorial, es decir, la residencia en un

espacio; B) lo relacional, en cuanto comunicación que mantienen sus

miembros, que advierte la existencia de una urdimbre social; C) lo

participativo, en la interacción entre los individuos que la integran, con un

interés común y que determinan en su interactividad la construcción y

permanencia de la comunidad a través del tiempo. Estas tres áreas

corresponderían a una definición de comunidad tradicional, sin embargo, son

factibles de estructurar dentro de la presente definición, los alcances y las

fronteras de una comunidad virtual como se verá en el estudio de caso

propuesto en la presente labor.

Wellman (1997), por otra parte, plantea que todas las redes sociales

mantenidas a través de un ordenador (CMC) generan compañerismo, soporte

social, información y sentimiento de pertenencia.

Existe una diversidad de análisis que hacen referencia al trato de Internet

como fenómeno social aislado. Sin embargo, siguiendo a Gutiérrez Estévez

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(2008) “sería una auténtica tentación afirmar que la red Internet nos muestra,

pero de forma mucho más acelerada y visible, los flujos y estructuras de una

red social”.

En la actualidad el concepto de comunidad virtual, mantiene una serie de

organizaciones que dan base a los fenómenos de sociabilidad virtual que son

posibles de observar en Internet, como: correo electrónico, listas de discusión,

IRC, foros, etc. Estas organizaciones permiten la expresión tácita de los

niveles de compromiso que se asumen en la frecuencia de interacción, y que

admiten y reafirman la conexión que los usuarios experimentan al momento

de establecer una comunicación mediada por computador (CMC).

Gutiérrez Estévez (2008) plantea una serie de consideraciones a partir de la

relación de afinidad entre las herramientas que disponemos para

aproximarnos al estudio de las comunidades virtuales y su contraparte, en

posibles modelos de comportamiento individual, ateniéndose a la relación

entre las herramientas aplicadas a comunidades tradicionales y las previstas (y

dispuestas) para entornos virtuales.

En primer lugar, enuncia al email y al género epistolar, “(…) gracias a

Internet, el género epistolar ha sido recuperado de una forma tal que la

cantidad de mensajes enviados en el mundo en un solo día puede llegar a

superar a la cantidad de cartas postales enviadas durante un mes en la época

de mediados del siglo XX” (Gutiérrez Estévez, 2008; 1). Es clara la afirmación

de que lo que en otra época de la historia implicaban relaciones epistolares,

hoy día se ha transformado (y va en vías de un desarrollo aún mayor) en

documentación vía email por diferentes aspectos que permiten (y determinan

en algunos casos) acelerar las velocidades relativas y ordenar de un modo más

práctico (también dentro de parámetros de relatividad) la información.

El chat y la entrevista es un segundo tópico que enuncia al dar cuenta del

posible inconveniente que reside en operar por canales IRC (Internet Relay

Chat): “la influencia del propio medio dentro de la dinámica del informante (…)

es un condicionante que ya ha existido constantemente con cualquier otro tipo

de medios y del que pocas disciplinas científicas se pueden librar, por no decir

ninguna” (Ibid, 2008; 1).

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Mediados por un canal de chat es posible obtener información en tiempo

real y transcrita sin problema alguno de distancia y con los costes de

comunicación que implican la cobertura de la logística que pueda operar en

una conexión ADSL, o el tiempo de alquiler de una computadora en un

cibercafé.

Posteriormente, apologiza acerca de los foros de debate, el chat en grupo,

los grupos de discusión y las listas de email, asumiendo la posibilidad que

implica a través de estos medios el operar con varias personas a la misma vez

como sería en un grupo de discusión presencial.

Los foros de debate desarrollan dinámicas del mismo orden, con la

condición de que el diálogo maneja otra temporalidad que depende de

quienes estén dialogando mediante esta modalidad. “Un usuario publica un

mensaje o una opinión y tras la lectura de la misma por parte del resto de los

participantes, obtendrá su respuesta al cabo de unos minutos, horas, meses o

quizá nunca, dependiendo de aspectos tales como el interés que genere su

mensaje.” (Ibid, 2008; 1).

Asimismo, presenta en su exposición a los formularios y las votaciones

online, los cuestionarios y las mediciones sociométricas. Es a través de estas

herramientas de registro que es posible obtener de los informantes sus

respuestas de forma inmediata, permitiendo la transcripción de las mismas en

tiempo real como en los sistemas de votación.

Por último, expone diferentes herramientas que consolidan la utilización

de Internet dentro de los parámetros de aprovechamiento del marketing,

puntualizando acerca de los buscadores, cookies y otras herramientas.

“Conocer los gustos, inquietudes e intereses de los usuarios de Internet con

una adecuada exactitud ya es algo relativamente posible. Las grandes

compañías de marketing han avanzado mucho sobre este aspecto, y de hecho

Internet es el medio que con mayor definición puede segmentar el mercado

publicitario” (Ibid, 2008; 1).

Algunas de las herramientas mencionadas se adaptaron en sus nuevas

modalidades al campo de las tecnologías de la información y la comunicación

para lograr (y permitir) un mejor desempeño de las posibilidades y los

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alcances de algunas técnicas que de por sí se veían un tanto limitadas. En

otros casos, simplemente resulta de una adecuación que no implica

necesariamente una mejora, sino simplemente una “traducción” de las

modalidades presenciales a los espacios virtuales que le competen.

5 - METODOLOGÍA

Se tendrán en cuenta en la presente labor y dentro del ambiente virtual

desarrollado en Facebook4, los múltiples recursos de sociabilidad: chat, mailing list,

foro de discusión, mensajes personales, etc.

Planteamos en el propio diseño de investigación ciertas circunstancias

advertidas a priori, ya que es posible observar que no todas las personas que se

relacionan en el foro se conocen físicamente, que no todas tienen foto colgada, que

su procedencia geográfica por más que se asuma es dentro de nuestro territorio

nacional, en realidad es un misterio, y que en la interacción puede presentarse un

“desplazamiento de los marcadores habituales que rigen la interacción presencial”

(Gálvez, 2004; 372).

El trayecto a la labor metodológica pretendida en la presente etnografía en su

parte inicial online se ha configurado en tres etapas diferentes y correlativas, con

motivo de permitir un alcance y precisión más clara y concisa a los objetivos

trazados. En su planteo inicial la pretensión ha sido partir desde lo general a lo

particular, desde lo diferido a lo directo, desde lo abarcativo a lo puntual, siguiendo

las técnicas que se exponen a continuación: 6.1) Observación flotante, 6.2)

Observación diferida y 6.3) Entrevista semiestructurada online por canal de chat.

Asimismo, se integra al presente trabajo de investigación y ateniéndose a las

posibilidades de transitar offline, la observación participante, a través de

entrevistas abiertas que se han llevado a cabo durante el transcurso del año 2009 y

2010 en diversas instancias de intercambio con los participantes.

4 Facebook es un sitio WEB que comprende usuarios en redes sociales que se relacionan con diferentes

espacios de interacción en común, compartiendo información de diversa índole a partir de una previa

aceptación de cada uno de los miembros del grupo de usuarios “amigos”.

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6 - TÉCNICAS ONLINE

6.1 - Observación flotante:

“La observación flotante consiste en estar bajo toda circunstancia vacante y

disponible, no enfocar la atención en un objeto preciso, sino dejarla flotar para

que no haya filtro, que no haya a priori, hasta que aparezcan algunos puntos

de referencia y de convergencia en los que uno llegue a encontrar ciertas

reglas subyacentes” (Petónnet en Neve: 2006; 1).

Se asume el rol de sesgo presente en la concepción del investigador,

asidero de preconceptos que va a incorporar a la observación sin quererlo,

debiendo. Por tanto, es necesario considerar de manera perceptiva, la

circunscripción más que a una técnica, a un modo de operar, una forma de

acercamiento al ambiente de estudio, a los entrevistados, a la atención (y a la

tensión) de las dinámicas concernientes al intercambio de diferente índole

expresivo dentro de las fronteras del ciberespacio.

El proceso de socialización del etnógrafo asume la construcción de una

identidad de participación, “(…) para mediante su experiencia individual y

social desarrollar relaciones de participación e interacción activa en la

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negociación de significado y acceder a la inteligibilidad social otorgada en el

contexto” (Garrido: 2003; 7).

6.2 - Observación diferida:

Gálvez propone en el 2004 la identificación de las circunstancias de

similitud y diferenciación entre el trabajo de etnografía real5 y el virtual,

situando al mecanismo de problematización del mismo modo en ambas

modalidades.

De la misma manera, presenta la cualidad de flexibilidad interpretativa,

siguiendo planteos del constructivismo social y afirmando que la

interpretación es en ambos casos diferencial a la observancia del investigador

en cuestión.

Entre las cualidades que facilitan la tarea del investigador etnográfico, la

tarea virtual presenta oportunidades para analizar aspectos más móviles,

cambiantes, dinámicos y fluídos de la interacción, a partir de la posibilidad de

permitir observar diversos espacios y modalidades de intervinculación con un

registro pormenorizado del accionar.

Existe un replanteamiento del campo de trabajo, consecuentemente a los

nuevos límites y fronteras que se establecen, tanto en lo temporal como en el

ámbito de conexión o desconexión (online-offline).

Por último, aclara, la pretensión universal de la etnografía tanto real como

virtual es no aspirar a exhibir fielmente la realidad, sino que pretende

describir e interpretar las representaciones que se hacen de la misma los

sujetos participantes.

5 Se asume al presente trabajo de investigación la terminología “real” como de interacción “cara a cara”

dando por entendido que toda interacción es real, tanto la online como la offline.

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6.3 - Entrevista semiestructurada online por canales de chat:

Existen cuestiones diferenciales concernientes al trabajo etnográfico en el

ciberespacio. Ardévol et al. (2003) plantean seis puntos principales a tener en

cuenta en el trayecto de investigación, a saber: 1) el guión, 2) la identidad, 3)

la textualidad, 4) el ritmo, 5) el contexto y 6) el análisis.

La percepción previa del guión resulta indispensable a la hora de plantear

la entrevista semiestructurada online. El planteo no excluyente pretende

tematizar sobre la interacción del entrevistado dentro de fronteras virtuales y

la construcción a partir de preguntas previstas de redes de significado que

permitan captar la identidad participativa del individuo a la comunidad virtual

objeto de estudio.

En cuanto a los fines que se persiguen en función del presente objeto de

estudio, es menester a la interacción, una predeterminación (explícita por

formulación previa) que adecue el proceso de negociación de motivos

presentando pertinencia y fundamentando el desarrollo. Lo opuesto, referiría

a una retahíla de circunstancias indeseables por no delimitar claramente la

temática a abordar.

La identidad reviste un carácter significativo en la pregnancia, al tiempo de

lograr el contrato de comunicación. El velar por interrogar desde una

perspectiva prevista de antemano resulta necesario y posiciona la propia

entrevista en una dimensión particularizada y pretendida.

En el ambiente Facebook desde un inicio, se pretende disponer a los

participantes de toda la información posible de ser observada por el

entrevistado, nombre y demás ítems que se consideran necesarios, lo que

redunda en beneficio de la interacción en todos los canales posibles de

comunicación dentro del ambiente.

La textualidad nos remite a tomar en cuenta usos lingüísticos particulares

de estas formas de interacción. El uso de “ajá”, “mmm”, etc. son claros

ejemplos de patrones estilísticos de uso frecuente y masivo con significados

concisos dentro de la operatividad de la interacción virtual.

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El ritmo refiere a la cadencia temporal, parte de la comunicación no verbal

mediada por elementos sociotécnicos de estas características.

La temporalidad es patrón de significado a partir de la interacción textual y

la correspondencia en tiempo a patrones establecidos en el transcurso del

propio diálogo, aunque ya con un protocolo de antemano reconocido y

coincidente entre actores, parte de reconocerlo es tarea propuesta en la

investigación.

El contexto refiere al ámbito virtual en el cuál se genera la interacción. El

presente caso de estudio adquiere características propias que difieren de las

comunidades de chateo tradicionales, donde a priori (y al momento de

interactuar) se definen perfiles de interés.

De algún modo, en el caso del presente objeto de estudio, se acepta o no

apriorísticamente ciertos participantes (amigos) dentro de la comunidad, sin

embargo, el contexto virtual es siempre el mismo y es uno quien define con

quién interactuar más allá de lo contextual.

El configurar a nivel analítico aspectos contextuales, permite establecer

dentro de los componentes del evento comunicativo, aspectos relacionales. A

modo de ejemplo, la situación debe estar enunciada en el contrato de

comunicación y la atmósfera vivencial ha de ser estructurada de manera tal,

que permita una retroalimentación de códigos explícitos e implícitos entre los

actores, no sólo al inicio sino también en el discurrir de la situación de

entrevista.

Asimismo, forman parte del vínculo, la relevancia que integra las variables

estructurales (de hecho) del que forman parte; sexo, edad, clase

socioeconómica, religión, etc. las cuales propinan un irremediable punto de

observación inherente a la situación de entrevista.

La función referencial del lenguaje inscripta necesariamente en el análisis

de contenido, “(…) alude a la capacidad del lenguaje de comunicar por medio

de proposiciones a las que puede asignársele un valor de verdad respecto del

estado de las cosas (…)”, “(…) presupone una relación de correspondencia

entre los signos y cierto estado de cosas del mundo, relación posible por la

capacidad del lenguaje para denotar” (Oxman; 1998).

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Una de las consecuencias resultantes, la función denotativa del lenguaje,

impele al análisis estricto de lo perceptible tanto en presentía como en

absentía y a una modalidad necesaria para aprehender los significados

resultantes. La relación entre el carácter sígnico del registro, desde la

perspectiva antropológica pretendida y el estado real de elementos a ser

considerados, carece de la necesaria interpretación (hermenéutica) por

omisión de percepción de equivocaciones, silencios, gestos y otros

componentes significativos.

La observación en sí, por tanto, está limitada a la transcripción de lo

denotativo, por lo que resulta menester la observación holística de los

elementos paralingüísticos que la componen y que resultan altamente

significativos para complementar el enfoque pretendido.

7 - TÉCNICAS OFFLINE

7.1 - Observación participante:

Es la técnica fundamental utilizada en la Antropología Social y consiste en

el estudio de un fenómeno social a partir de la observación y participación

directa del investigador (interacción mediante) con los integrantes de la

comunidad estudiada.

Situando en el gradiente estructural los dos elementos que la componen: la

observación y la participación, implican en su cercanía, los diferentes matices

que toma la etnografía pretendida.

Al acercarnos al objeto de estudio, se plantea la frontera sociotécnica de

no ser integrante de la comunidad online mediada por la plataforma, sino que

solamente de un espacio de sociabilidad, de un living virtual. Tal aspecto

predetermina el alcance, aunque asume la imposibilidad del riesgo a

convertirse nativo del grupo observado.

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En vínculo estrecho con el entramado de técnicas online utilizadas, dota de

cierta hibridez necesaria a la investigación pretendida, dando luz a la

multiplicidad de mensajes “no dichos” en la interacción mediada por la

plataforma, que se desembozan en la interacción cara a cara.

Poder contrastar las interacciones virtuales con lo que de hecho se realizan

en los espacios de encuentros y reencuentros offline nos permite una

redefinición de lo observado, un nuevo cariz que nos “reencauza la

indagación durante la obtención de datos” (Valles: 1997: 1).

El ambiente pretendido, con sus múltiples encuentros y (re)presentaciones

parte de la necesidad ya planteada por Dilthey al salvaguardar la especificidad

de las ciencias del espíritu frente al reductivismo cientificista, siguiendo la

tradición hermenéutica, en la optimización del recurso del “deber ser” vivido

y experimentado desde dentro, lo que determinaría el objetivo final a

consolidarse en la comprensión del fenómeno cultural (Andrade et al., 2004).

Interacciones offline

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SEGUNDA

PANTALLA

(PROCESAMIENTO)

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"Arribo, ahora, al inefable centro de mi relato, empieza aquí, mi desesperación de

escritor. Todo lenguaje es un alfabeto de símbolos cuyo ejercicio presupone un pasado

que los interlocutores comparten; ¿cómo transmitir a los otros el infinito Aleph, que mi

temerosa memoria apenas abarca? Los místicos, en análogo trance prodigan los

emblemas: para significar la divinidad, un persa habla de un pájaro que de algún modo

es todos los pájaros; Alanus de Insulis, de una esfera cuyo centro está en todas partes y

las circunferencia en ninguna; Ezequiel, de un ángel de cuatro caras que a un tiempo se

dirige al Oriente y al Occidente, al Norte y al Sur. (No en vano rememoro esas

inconcebibles analogías; alguna relación tienen con el Aleph.) Quizá los dioses no me

negarían el hallazgo de una imagen equivalente, pero este informe quedaría

contaminado de literatura, de falsedad. Por lo demás, el problema central es

irresoluble: La enumeración, si quiera parcial, de un conjunto infinito. En ese instante

gigantesco, he visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como

el hecho de que todos ocuparan el mismo punto, sin superposición y sin transparencia.

Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré sucesivo, porque el lenguaje

lo es. Algo, sin embargo, recogeré." Jorge Luis Borges

SEGUNDA PANTALLA - PROCESAMIENTO

8 - INGRESO AL CAMPO

8.1 - Preguntas iniciales

En primera instancia, hemos planteado como punto de partida, algunas

preguntas-eje que han permitido un doble dispositivo inicial a partir de

(re)conocer a través de entrevistas iniciales, la dificultad que resulta del

intentar integrarse a una comunidad de este tipo6: 1) en primer lugar,

adentrarnos en la temática, en el uso que se está llevando a cabo hoy día en

el Uruguay a partir de estas plataformas y en particular a través de Xbox Live,

y 2) posteriormente, preestablecer una conexión con integrantes de alguna

comunidad virtual que haga uso de la plataforma Xbox (inicialmente) para

interactuar.

6 Argumento ad hoc resultante de la propia modalidad de interacción que permite sólo 50 contactos

dentro de Xbox Live para cada participante.

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Las preguntas eje propuestas desarrolladas han sido las siguientes:

1) ¿Se considera desde una perspectiva de conceptos de experiencia próxima

de los participantes existe una comunidad virtual que interactúa mediada

por la plataforma Xbox?

2) ¿Cuáles son las representaciones simbólicas que permiten la admisión y/o

pertenencia a esta construcción, en el ideario colectivo de los

participantes?

3) ¿Cuáles son las diferentes estrategias de intervinculación que se llevan a

cabo por medio del ciberespacio para sus integrantes?

4) ¿Existe alguna modalidad de encuentro fuera de tales fronteras

sociotécnicas?

5) ¿De qué manera han reflejado la interacción ciberespacial los

participantes, en su actividad social exterior al ambiente cibernético?

8.2 - El espacio de representación: dinámicas online/offline

Ha sido menester a la presente labor el acercamiento a la dinámica de los

foros de Internet vinculados con la comunidad virtual objeto de estudio.

El trabajo etnográfico asume el punto de observación planteado por

Marcus en su etnografía multilocal partiendo de “(…) lugares y situaciones

locales en el sistema mundo, convencionalmente propuestas a la investigación

y planteando examinar la circulación de significados, objetos e identidades

culturales en un tiempo-espacio difuso, ateniéndose a tomar trayectorias

inesperadas al seguir formaciones culturales a través y dentro de múltiples

sitios de actividad que desestabilizan la distinción” (Marcus: 2001; 111).

El replanteo del “lugar” etnográfico se atiene a las circunstancias que la

propia plataforma en su multilocalidad advierte, para ello, resulta menester,

desarrollar a tales efectos una modalidad que “(…) investiga y construye

etnográficamente aspectos del sistema en sí mismo, a través de conexiones y

asociaciones que aparecen sugeridas en las localidades” (Íbid; 112).

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Plantearlo desde allí, es comprender que más allá de la interacción dada

por intermedio del ciberespacio es correcto situarnos en un lugar que permita

dar cuenta de las conexiones-desconexiones, las trayectorias, las asociaciones

y representaciones que los integrantes llevan a cabo.

Asimismo, para ello, ha resultado pertinente seguir el enfoque

contructivista social de Latour y Callon, asumiendo la coexistencia de

habitantes humanos y no humanos en las interacciones propuestas, no

permitiendo ningún tipo de dominación unívoca en su coparticipación,

aunque sea propensa la idea de que sí, es pertinente observar que “somos

animales sociotécnicos y cada interacción humana (resultante) es

sociotécnica.” (Latour: 2001; 382).

Dar cuenta del campo de estudio desde el enfoque propuesto, requirió de

un proceso de aprendizaje del metalenguaje que oficia en la interacción de los

integrantes a la comunidad, así como de la multiplicidad de espacios de

interacción que se consolidan en su trayecto-intervención diario.

Los integrantes a la comunidad son posibles de referenciar mediante su

gamertag en la WEB, a partir de reconocerse “(…) dentro de un solo sitio

(donde) el aspecto crucial tiene que ver con estar consciente de acciones

cotidianas en la vida de los sujetos. Esta no es una consciencia teóricamente

abstracta tal como los científicos sociales la pueden buscar, sino que una

consciencia sensible” (Marcus: 2001; 122).

"El objetivo en definitiva de comprarse una Xbox es pasarla bien y encima,

de competir por ser mejor (...) de acuerdo al nivel de dificultad de los

juegos, vas sumando puntos (...) hay una enseñanza atrás de eso, los juegos

más difíciles te dan más puntos y los fáciles no valen ni la pena jugarlos (...)

los fáciles son para los que empiezan y los difíciles lo jugamos nosotros,

como en la vida pasa también" (Fragmento de entrevista a Lucas7).

Se ha encontrado pertinente lograr entrevistarse previamente con algún

integrante que facilitara el nexo de acercamiento al foro virtual. 7 Se utilizan a efectos de salvaguardar la identidad de los entrevistados, nombres ficticios.

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Posteriormente, la incursión pretendida ha sido a modo de observador pleno

en el proceso de interacción de los participantes en el sitio WEB Facebook,

inicialmente, a partir de vincularse a la dinámica de observación virtual con

entrevistas por mensajería instantánea.

Se han integrado espacios frecuentes de interacción presencial que llevan a

cabo algunos participantes en forma de torneos (en espacios definidos a tales

efectos), así también, como integrarse a encuentros semanales que generan

interacción tanto en la modalidad online como offline. El investigador dentro

de los procesos de trabajo en el ciberespacio está formando parte de la red de

interacciones, al cambiar los espacios, la identidad lograda requiere ser

renegociada, “(…) existen afinidades cambiantes, afiliaciones con respecto a (y

distanciadas de) aquellos con los que se interactúa en diferentes sitios”

(Marcus: 2001; 123). Tal renegociación dependerá en todos los casos de las

posibilidades que se van brindando en la propia interacción, ateniéndose a

algunas sujeciones previas que daban pautas de los propios entrevistados ser

renuentes a dispensar entrevistas:

“¿Qué puede tener de interesante investigar sobre algo tan común? (…)

¿cuál es el sentido que le encontrás a saber de algo que si te ponés a

jugar, lo sacás? (…) ¿qué hace alguien de la Universidad estudiando algo

como esto? (…) he llegado a pensar que tiene que ver con algún plan de

Microsoft para saber más de nosotros para vendernos más o para saber

cómo funciona la descarga de juegos truchos” (Fragmento de interacción

con Gastón).

8.3 - Un punto de partida: la desdicha del “baneo”8

El primer acercamiento a la comunidad, se produce pocos días después de

efectuado el último baneo producido por Microsoft para los usuarios de Xbox

8 “Banear”: Españolización de "to ban" (prohibir, excluir, vedar, denegar). En este caso, se refiere a una

acción generada por Microsoft en la cual uno o más usuarios son excluídos del servicio por utilizar

software no original y se ve afectada a nivel operativo la consola perdiendo su vida útil online.

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Live en el mundo. El baneo consiste en la ejecución de una opción de

requerimiento legal por parte de la central de Microsoft, que restringe a partir

de dar cuenta vía Internet que una plataforma es pirata (que utiliza juegos en

versiones que no son las originales) el acceso a Xbox Live, prohibiendo de por

sí, a través del pasaje de información que se resitúa indeleble en la consola,

todo el acceso a la descarga de demos, videos y demás contenidos de la

plataforma, así como de la posibilidad de jugar online, y de descargar parches

de actualización para sus juegos.

"El baneo es lo peor (...) entiendo que los tipos tienen que facturar, pero son

millonarios (...) te dejan sin la consola, te la traban por la WEB (...) la única

forma es cuando sabés que viene, esos días desconectarte (...) afecta todas

las Xbox porque nadie tiene juegos originales (...) nunca me tocó, si me toca

no sé que hago" (Entrevista a Andrés).

Básicamente, la consola pierde su utilidad online, siendo únicamente

posible ser utilizada offline, lo que para un integrante de la comunidad es de

algún modo, perder contacto dentro de la comunidad y empezar a buscar la

manera de vender la consola “perdida” para hacerse de una nueva y volver a

puntuar online.

El puntuar online, se refiere a una modalidad en la cual los usuarios de

Xbox Live pueden a través de ingresar su solicitud en la WEB (y pagar su

cuota) formar parte de la comunidad mundial Xbox Live y sumar puntos en la

gran mayoría de juegos existentes. Este ranking mundial se oficializa en la

propia página WEB de Xbox Live.

"Los números uno acá (en Uruguay) están por el cinco mil y algo en el

ranking (...) tiene un tipo trabajando para que les puntúe cuando no está

(...) si hacés ocho horas nomás, no llegás ni en pedo (...) los americanos son

grupos de jugadores que usan un sólo gamertag, por eso tienen esos

puntajes, sino no llegás ni loco (...) en otros lados del mundo lo que pasa es

que viven de eso" (Fragmento de entrevista a Andrés).

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En el Uruguay a finales del 2009, el usuario más cerca de la cima está por

debajo del puesto 5000, lo que es motivo de intercambio de sornas (y orgullo)

entre los miembros de la comunidad para (y desde) quién resulta el primero

en la actualidad.

Para los usuarios de la comunidad han sido unas semanas críticas, entre la

certeza de que era probable en breve se oficializara el baneo y el riesgo por

seguir puntuando (y jugando) a los juegos no legales en la WEB.

"A un amigo lo jodieron, se quedó sin consola (...) me llamó y nos

encontramos, no lo podía creer (...) no daba para gastarlo, era demasiado

(...) le dije que cuando venga mi primo de Estados Unidos le trae una y esta

la ponemos a vender (...) se venden rápido aunque no tengan Live (…)

mientras cuando nos vemos puntúa en casa para no quedarse del todo

desconectado" (Fragmento de entrevista a Julio).

Surgen en pocas palabras, los primeros esbozos de dramatismo en las

entrevistas, las primeras interacciones con dos exponentes que habían sido

Pantalla de baneo

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baneados alguna vez y que narraban sus desventuras sin dejar de expresar su

congoja y más aún, su enojo por el error propio y el control ajeno.

"La anterior que tuve (Xbox) me la banearon, no sabés, estuve dos días que

no hablaba (...) mi vieja me llamó y me dijo que no me preocupara, que me

compraba otra (...) no entiendo como pueden ser así, en definitiva, le jugás

a los juegos de ellos, no los pagás, pero se los estás publicitando por

jugarlos (...) no pude creer, porque tampoco tenía plata como para

comprármela al toque, sabía que mi vieja me lo decía para no verme mal,

estaba destrozado (...) no quería jugar ni offline, no la tiré esa de calentura

porque sabía que algún peso le sacaba" (Fragmento de entrevista a

Andrés).

Eran momentos de ingreso verdaderamente “al campo”, a un nuevo

universo simbólico que subyacente a las narrativas que intervenían en el

diálogo y en la comunicación no verbal de los entrevistados, daban cuenta de

la ponderación positiva y asertiva que los integrantes daban a la plataforma

en un espacio importante de sus vidas. Lo demás, por un momento, parecía

de poco interés. Cualquier pregunta por fuera de las dinámicas concernientes

a la plataforma, a los medios técnicos y a la realidad del momento era

rechazada amablemente con indiferencia.

"Cuando entiendas realmente qué es esto, te vas a querer comprar una, te

la vas a comprar, vas a empezar a jugar, vas a encontrar los juegos que te

gustan y después no parás más (...) además, cuando venga el Project Natal

(Kinect) va a ser alucinante, la vida va a estar acá adentro, vas a necesitar

salir sólo para ir al baño (...) si no fuera porque no dejan usar plata acá

adentro, te digo que ni ganas de salir te dan (...) ahora me pasa en los días

de lluvia, de acá no salgo ni loco" (Fragmento de entrevista a Gastón).

De antojadizas, las preguntas retornaban con el carácter de la retahíla que

propicia lo coloquial, al mismo sitio, a la misma escena dramática del baneo, a

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una pantalla escrita en letras oscuras, poco amigables. Al fin de la consola, o

al principio de la búsqueda de una nueva. Allí, se inicia el trayecto, entre el

drama y la dicha de un nuevo renacer.

8.4 - Delurking y los primeros pasos cibernéticos

La presentación original se oficializa de diversos modos.

Fundamentalmente se brinda por parte de un integrante de la comunidad que

oficia de vínculo primordial entre el investigador y la comunidad.

En algún caso, la primera interacción se dio cara a cara (offline), sin

embargo, en su gran mayoría, fue por medio de una invitación formal

mediante la plataforma, y luego, dentro de uno de los tantos espacios de

interacción, en la página de Facebook.

Los pasos iniciales daban como necesidad la aceptación de la contraparte,

previo contacto con el entrevistado-nexo. Luego, a partir de la aceptación de

amistad, el nuevo espacio se abría para poder hurgar dentro de él, esperando

las confirmaciones de los demás participantes. En el caso objeto de estudio,

la totalidad de los integrantes al iniciar el trayecto de investigación formaban

parte además de Xbox Live (requerimiento principal para formar parte de la

comunidad), de Facebook (para formar parte de la comunidad que permitiera

acceso total al carecer el investigador de una consola Xbox).

El acto de delurking9 se propició como circunstancia necesaria y formó

parte del primer paso de una estrategia de comunicación que incorporó de

hecho las diferentes técnicas a las que se tiene acceso mediante el uso de los

espacios de sociabilización referidos y que incluyó en gran medida, posterior

encuentro cara a cara de entrevistas presenciales offline.

9 Delurking: pasar de lector pasivo, a participante activo mediante la utilización de mensajes iniciales en

busca de una participación plena en el espacio online.

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8.5 - Los espejos difusos de la performatividad virtual

La asimetría propuesta por los espejos difusos de la performatividad virtual

era posible de percibir fácilmente como parte de las estrategias de interacción

dentro de la comunidad online y en su consecuente, a través de la interacción

cara a cara. Su sujeción era posiblemente el ancla que facilitaba desde un

inicio el entramado de la compleja manifestación de encuentros y

desencuentros. La interacción cara a cara predeterminaba a las nuevas

modalidades de interacción, dando espacio a (re)descubrir interacciones

menos formales.

A menudo, en la contrastación, surgía la renuente distancia producto de la

subjetivación por parte del entrevistado acerca de los motivos (y las

consecuencias) de una investigación por parte de alguien perteneciente al

mundo académico que estudia lo que no es del mundo académico,

“(…) ¿qué hace alguien de la Universidad estudiando algo como esto? (…)

he llegado a pensar que tiene que ver con algún plan de Microsoft para

saber más de nosotros, para vendernos más o para saber cómo funciona la

descarga de juegos truchos” (Fragmento de interacción con Gastón).

“Al principio me dio cierto temor encontrar a alguien que conocí dentro,

fuera de Live (...) pude hacerlo pero preguntándome qué hacía (...) de

alguna manera me pareció que estaba buena la idea de conocer gente de

verdad (...) jamás comprendí qué es posible investigar para una materia de

universidad de acá hasta que me explicaste qué es la antropología (…) y la

verdad, no entendí nada" (Fragmento de entrevista a Claudia).

Sabemos, pues, siguiendo a Guigou, que estamos frente a “(…) la mirada

ciberespacial inquieta, oblicua, que quiere ver lo oculto y lo ominoso sin ser

visto, sucedánea, en fin, de esa cultura voyeurista, la acción performática de la

exposición y sobreexposición conforman una constante en el ciberespacio.

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Nadie, pues, está a salvo de la mirada del Otro, y tampoco quiere estarlo”

(Guigou, 2009; 179).

Es el espacio de yuxtaposición en el que se da la creación de una imagen,

una animación gráfica o un avatar10, en nuestro caso de estudio en particular,

primero, una animación personalizada, similar al individuo caracterizado de

forma caricaturesca como requerimiento (no restrictivo) de identidad WEB, y

posteriormente (o anteriormente) la inclusión a otros espacios de sociabilidad

virtual que incluyen fotografías digitales como primera presentación.

La comunidad cerrada de algún modo, se abre en algunos espacios, o en

algunas circunstancias, para dar pie a inclusiones parciales, que con el tiempo

se incorporan al grupo, no sin antes deber transitar en ciertos rituales de

inclusión que dependen fundamentalmente de la asiduidad de encuentros,

aunque en círculos más restringidos, siquiera es posible el acceso de ese

modo.

"No hay nuevos integrantes, o al menos no se da mucho (...) si vos

quisieras, no habría problema (...) a veces lo que jode más es que a alguno

se le ocurre meter mujeres que la embolan (...) nosotros nos conocemos

desde hace tiempo y jugamos con otras gentes pero nos encontramos

nosotros nomás que nos conocemos (...) a veces conocés alguien más

porque le vendés algún juego o cosas así (...) a veces pinta viaje y te traés

algo para vender y desquitás el viaje con eso" (Fragmento de entrevista a

Andrés).

En otra esfera menos restringida, existen integrantes de la comunidad que

ofician de intercambio tan sólo virtual (y sin embargo, con la misma asiduidad

y frecuencia de encuentro).

"Me junto a veces, cuando el tiempo me da (...) no conozco a nadie fuera de

acá, sólo a Andrés (...) siempre me comuniqué por acá y no me interesa en

realidad otra cosa (...) es un pasatiempo todo esto para mí (...) entre el 10 Avatar: representación virtual y "caricaturizada" del usuario en Xbox Live

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cable y esto me juego unos simuladores y no veo lo que no tengo ganas de

ver" (Fragmento de entrevista a Lucas).

En algunos otros casos, que son la periferia de la comunidad, el

intercambio se da de modo transitorio, aunque advertido por los propios

integrantes, como parte de un “cambio razonable” a partir de gustos

compartidos y de formas o éticas de juego necesarias de respetar.

Las distancias sólo fueron parte de lo pretérito luego de múltiples

interacciones, de reuniones offline en espacios de asiduidad de la propia

comunidad, aunque nunca se dieron con la totalidad de integrantes.

8.6 - Xbox Live, el gamertag y la bienvenida a la jungla de bits

La inclusión a Xbox Live implica una nueva categorización. La opción WEB

de incorporarse a una comunidad mundial de casi 30 millones de personas

trae aparejada la posibilidad de vincularse online con la comunidad “local”.

La posibilidad de hacerse de un usuario tiene un obstáculo para estos lares,

ya que aún no hay concesión de Microsoft para lograr incorporarse desde

Uruguay. Las posibilidades más cercanas son: incorporarse desde Brasil o en

su defecto desde Chile, haciendo la paga desde nuestro país. Para los

usuarios de la comunidad estudiada, la preferencia es iniciarse desde los

Estados Unidos.

"Un día estando en Estados Unidos vimos algo similar y era el Wii, pero

jamás como esto, allá es la meca, está todo lo mejor (...) me hice desde allá

que tengo a mi hermano, él me paga con tarjeta (...) si tuviera otra

oportunidad igual le diría a mi viejo para que me hiciera desde allá, desde

acá es otra cosa, prefiero mil veces hacerme desde allá como sea"

(Fragmento de entrevista a Andrés).

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El costo de la membresía a la fecha de inicio del presente trabajo es de 56

dólares por año, lo que resulta un inconveniente menor a los usuarios de la

presente comunidad (asumiendo por parte de los entrevistados que no afecta

económicamente de modo alguno) siendo lo que resulta más molesto,

hacerse de una tarjeta de crédito internacional para efectuar el pago.

"Está complicado jugársela a meter por Internet un número de tarjeta, yo

no me la juego ni ahí (...) un amigo tiene familia afuera y me paga desde

allá, yo le doy la plata y se la gira mi amigo (...) no sé cuando va a venir a

Uruguay, ya hay gente que vende esto, pero la concesión no sé para

cuando, fijate que hay una base de Microsoft acá y nos complican la vida

con esto" (Fragmento de entrevista a Lucas).

Luego de efectuar la inclusión a la comunidad, sobreviene el inicio, las

pantallas de bienvenida y la obtención de identidad. El gamertag11 resulta de

allí, siendo menester un nombre que nos permita identificarnos en la

comunidad y un avatar que debemos crear para interactuar en la interfase

propuesta o dashboard12.

"El avatar es un tipo ahí que lo hacés lo más parecido a vos, yo lo hice

medio rocanrolero (...) me quedó bien, medio parecido a mí (...) la gente

que conozco lo hace parecido a sí misma aunque sé que hay gente que no

(...) lo que está bueno es como que tener una identidad de que si después

algún día te encontrás con alguien en algún lado sepa distinguir que sos

vos" (Fragmento de entrevista a Pablo).

11 Gamertag es el nombre universal de un jugador en la Xbox Live, debe ser único y contener hasta 15

caracteres alfanuméricos de longitud.

12 Pantalla de inicio a Xbox Live que nos permite interactuar con la plataforma

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El diseño de las “sociedades de control” para Deleuze (1991) responde a

una transformación de la lógica espacial. De “sociedades disciplinarias”

quedan retazos, de su par correspondiente “masa-individuo” la conversión en

“dividuos”. El modo de cifrado, la contraseña, suplió a la antigua firma; “el

hombre del control es más bien ondulatorio, en órbita sobre un haz continuo”

(Deleuze: 1991; 1).

La dinámica “dividual” se corresponde con la creación de un avatar, con la

(re)creación de una identidad, de la performatividad en un espacio

prediseñado a tales efectos, de un espacio vacío a ser moldeado con cada

nueva fotografía, con la caricatura visual que el “dividuo” genera para

consolidar su gamertag y su avatar moldeando la individualidad de cada

integrante del grupo-masa.

Tras las pantallas iniciales, la identidad se consolida y el mérito empieza a

ser aliado del tiempo dedicado a la destreza, a sumar puntuación en un

ranking mundial que define una nueva posición en el colectivo que

iterativamente se ubica y reubica.

Es la puerta abierta hacia la dinámica analógica propuesta por Descola,

caracterizado por observar un mundo percibido por una infinidad de

singularidades, con la sola particularidad de ser diferentes entre sí. Sin

embargo, la consolidación nos deja la puerta abierta hacia nuevas precisiones

Dashboard Xbox Live

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que alcanzan la naturaleza del objeto-sujeto, de habitantes no humanos, de

particularidades pendientes en las que se establecen continuidades. Lo que

los pueblos no modernos no hacen (o no precisan hacer) en la distinción

precisa entre naturaleza-cultura, la sociedad occidental moderna lo propone

en su seno, en la coexistencia de habitantes humanos y no humanos, con la

misma entidad, de similar alcance, no permitiendo ningún tipo de dominación

unívoca en su coparticipación.

"Lo fundamental es tener una buena consola y una buena conexión (...) si

tenés posibilidad traétela de Estados Unidos, allá está todo lo último (...) no

olvides tener una buena conexión (...) a veces, lo único que me requema es

que las conexiones acá son una mierda, reputeo la Xbox y después me doy

cuenta que no tiene nada que ver” (Fragmento de entrevista a Andrés).

8.7 - Espacios de integración a la comunidad:

Es posible apreciar a partir de la frecuencia de interacción con los

participantes de la comunidad, al menos tres categorías claramente

identificables, con fronteras definidas de ubicación con respecto al núcleo

central de participantes.

La primera categoría, la denominaremos Núcleo, y forman parte de la

misma los integrantes iniciales de la comunidad, casi fundadores, con alguna

excepción, que frecuentan su interacción en ámbitos tanto online como

offline y presentan un pasado en común vinculado con plataformas pretéritas,

que permitían la interacción offline y propiciaban reuniones no fortuitas con

una frecuencia similar a la actual.

“Antes de que existiera esto, nos veíamos y jugábamos a otras cosas (...)

con Pablo viene desde el básquetbol que ahora no jugamos casi (...) con él

viene desde la época del Family (...) a él lo conozco del barrio, y así, conozco

un montón de gente más (...) hay otros dos que justo no vinieron y ella es la

novia de él, no viene mucho (...) en realidad está bueno cuando no vienen

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las minas porque jugamos más libres y jodemos más (porque ellas se

aburren) (...) aunque como verás, jodemos igual" (Fragmento de entrevista

a Andrés).

Una segunda categoría, la Comunidad online permanente, que es integrada

por usuarios posteriores, que interactúan tan sólo online y se desconocen cara

a cara, aunque su frecuencia de encuentro se efectiviza diariamente. La

frecuencia consolida al colectivo en “un proceso continuo hecho de vínculos

inciertos, frágiles, controversiales y, sin embargo, permanente” (Latour: 2008;

56).

Y una tercera categoría, consolidada una y otra vez por otros integrantes

que fluctúan en el acceso a la consola online por diferentes motivos propios de

los integrantes, y que por tanto, a pesar de su conocimiento o no en instancias

presenciales cara a cara, forman parte por períodos irregulares de la

comunidad. De esta manera, forman un elenco estable de personas que se

reúnen dentro del espacio virtual de interacción y que denominaremos

Comunidad online esporádica.

Diagrama de integración a la Comunidad

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Siguiendo los planteos de Latour y Callon, no se comprueba ningún

componente establecido que pueda usarse como punto de partida

incontrovertible, por tanto, hay que atenerse a la descripción en la que los

actores en todo caso son desplegados como redes de mediaciones.

Es útil a efectos de la comprensión del área de cobertura de cada una de

las categorías, asumir que hasta la fecha de propuesto el presente capítulo

(Mayo de 2010) las posibilidades de integrar personas al grupo de pertenencia

en Xbox Live es sólo de 50 integrantes en total, siendo severa la selección por

parte de los participantes, para no tener personas entre sus contactos con las

cuales no se participara, o de por sí, que no interesara participar.

9 - TRAYECTOS ANTROPOLÓGICOS

9.1 - Observación flotante:

El trayecto de investigación partió desde la observación a priori siguiendo

el ambiente de estudio, a los entrevistados, a la atención (y a la tensión) de las

dinámicas concernientes al intercambio de diferente índole expresivo dentro

de las fronteras de interacción. Se observó que la dinámica reviste múltiples

formas de expresión que resultan particulares a cada integrante, sin lograr

definir en esta instancia parámetros de incidencia espacio-temporales en la

interacción por un medio u otro de los canales permitidos dentro del

ambiente.

El acto de delurking ha sido efectuado enviando un mensaje masivo a los

contactos en el cuál se ha realizado una autopresentación como

investigadores y se ha planteado el objeto de estudio pretendido. La solicitud

de colaboración obtuvo una abierta aceptación por parte de los integrantes

de la comunidad.

Las interacciones iniciales trascendieron lo virtual y propiciaron encuentros

con la opción de entrevistas y participación plena en los espacios de

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intercambio, lan parties, encuentro en la casa de algún participante

(puntuando dentro del ambiente Xbox Live), encuentros de juegos offline, etc.

En el Uruguay existen 500 usuarios (datos no oficiales, suma de

información obtenida a partir de las entrevistas) que portan la consola Xbox y

están inscriptos en Xbox Live.

Nuestra comunidad objeto de estudio parte de los 100 integrantes que

permite Microsoft oficializar mediante su listado en la WEB y encuentra que la

asiduidad de encuentros es en 28 integrantes que conforman en sí nuestro

objeto de estudio inicial.

Por cadencia de la propia observación en los casos propuestos quedó en

claro que la mayor interacción se daba en el espacio de chateo, lugar donde

se contactan de antesala a la comunicación por medio de la plataforma Xbox o

simplemente para interactuar por fuera, siguiendo diálogos similares a los

obtenidos por mensajería instantánea.

9.2 - Observación diferida:

Ante lo precedentemente expuesto, nuestro trayecto de investigación

pudo (y debió) obviar la presente técnica para centrarse en la entrevista por

canal de chat, en primer lugar, porque los entrevistados hacían poco uso del

foro que presenta Facebook y en segundo lugar porque por decantación la

propia interacción impelía a utilizar un medio que requiere otra temporalidad

más instantánea.

Empero ello, se observaron y utilizaron de manera frecuente los espacios

de mensajes (personales) para lograr concertar entrevistas virtuales en

tiempo y forma.

9.3 - Entrevista semiestructurada online por canales de chat:

La interacción se produjo en varias ocasiones por este medio, siguiendo los

lineamientos generales pretendidos de antemano en una pauta de preguntas

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tentativas con carácter abierto, habiendo podido afirmar algunas

observaciones a priori cuantitativas en varios puntos a saber.

El universo que integra tal comunidad está entre los 14 y 35 años de edad,

siendo “nativos digitales” (Piscitelli, 2009) en su totalidad. La procedencia en

la mayoría de los casos es dentro del territorio nacional, habiendo algunas

personas excepcionales que siendo uruguayas residen en otros países. La

situación laboral es muy heterogénea, aunque la mayoría de los casos son

estudiantes. La posibilidad de acceso a los recursos sociotécnicos necesarios

es del cien por ciento, habida cuenta que para integrar la comunidad se debe

portar la plataforma Xbox como requisito de admisión.

En cuanto a las representaciones simbólicas que permiten la percepción de

integración a la comunidad virtual, se observó la necesidad de formar parte de

la comunidad interdependiente de Microsoft, posible de loguear desde la

consola o desde la página WEB www.Xbox.com.

Lo secuencial de la interacción nos ha permitido abordar una serie de

entrevistas fuera del espacio sociotécnico de convergencia, encontrando que

Página WEB de logueo: www.Xbox.com

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el camino de encuentro en los participantes (a excepción del Núcleo) ha sido

de mutuo conocimiento a través del contacto en el ciberespacio.

Se asume en el discurrir de los diferentes tipos de entrevista efectuadas la

autoadscripción de los participantes a una comunidad virtual aunque es clara

la afirmación de trascendencia en la interacción, siendo una parte tan sólo la

interacción virtual.

"Si la hay, la idea es que mañana puedas jugar un partido por guita y que te

vaya a Paypal, que lo puedas cobrar en cualquier lado (...) lo que pasa es

que ahí todo va a cambiar, todo esto va a tener otro sentido que hoy

cuando estás conectado no lo tiene" (Fragmento de entrevista a Julio).

Situaciones de dificultad compartidas trascienden lo virtual y propenden al

encuentro propiamente físico en el campo de interacción, estos momentos:

“son críticos, perdés la posibilidad de acceso a Windows Live y no te sirve

para nada la consola, la tenés que tirar, te liquidan” (Fragmento de

entrevista a Julio).

La interacción en tales casos deja de ser virtual, resulta necesaria la

interacción telefónica y hasta en algunos casos (el Núcleo de participación)

luego reunirse entre las personas más allegadas.

Dentro de la dinámica de interacción hay patrones de referenciación en

función de gustos y preferencias en cuanto al tipo de videojuegos que se estila

jugar. A grandes rasgos, se puede definir los juegos entre los de acción, de

estrategia (puzzles incluídos), de mesa, de aventuras (o rol), simuladores y

juegos deportivos.

Al respecto del género, hemos encontrado tan sólo dos mujeres que

interactúan en la presente comunidad, siendo uno de los casos, partícipe (en

sus inicios) de una necesidad de ocultamiento de la propia identidad, para ser

aceptada dentro de la dinámica de interacción en juegos de simulación o

deportivos.

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“A mí me gusta el Gran Turismo pero a veces juego a otras cosas, pero

básicamente la gente que conozco le gustan los autos (…) supongo que soy

la única (chica), lo que pasa es que no está bueno que te guste esto de los

autos y que te acepten, no se eso me parece entonces ta, antes había

puesto mi nombre y ni bola, puse Dinamita y todo rebien (…) primero se me

re complicaba porque tenía un nick de mujer, ahora me llamo Dinamita y

ta, medio como que paso desapercibida y me toman como una más”

(Fragmento de entrevista a Claudia).

Los diferentes dispositivos periféricos que permiten el ingreso al ambiente

virtual definen asimismo el poder ingresar a ciertos grupos en particular, más

allá de las preferencias. Así, la interacción mediante instrumentos musicales

sitúa e intervincula personas con los mismos intereses. Del mismo modo, el

arsenal de dispositivos simuladores de armas permite la sociabilidad entre

jugadores con otros intereses. El primer caso es excluyente, mientras que el

segundo no.

Algunos periféricos para Xbox

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"Todos jugamos a todo, pero hay gente que juega sólo a algunas cosas y

otras no (...) en el grupo que viene acá todos jugamos a todo (o se arma)

(...) la gente que conocés de la Xbox misma hay mucha que juega sólo a

tipos de juego y te contactás para jugar a eso como el Call of Duty (...) otros

juegan sólo a simuladores y así (...) hay gente que se encuentra todos los

días a jugar a un tipo de juego, no sé como no se pudren de eso, la Xbox da

para jugar a de todo y todo está bueno" (Fragmento de entrevista a Julio).

9.4 - Otros espacios de interacción:

Partiendo de las trayectorias que permitieron el acercamiento a la

comunidad, fueron frecuentes las interacciones offline, facilitando la

contrastación entre lo observado en las interacciones dadas en Facebook y las

frecuentes (semanales) interacciones offline-online de los integrantes iniciales

de la comunidad.

Infinidad de entrevistas abiertas surgieron del tránsito inesperado en

diferentes reuniones dadas en el transcurso de la investigación. Desde

encuentros semanales hasta alguna lan-party13 en la que se pudo participar

de observador.

13 Lan-party: es un evento que reúne a un grupo de personas para desde una consola o computadora

jugar, compartir e intercambiar información.

LanParty 2009 - Pabellón C del LATU

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En lo discursivo, abiertamente se dan situaciones muy similares y en

cuanto al ingreso/egreso de lo offline-online se registran los mismos

protocolos en ambas modalidades, respetando los modos de interactuar y la

ubicación del momento preciso de iniciar la competencia.

La característica que aún no se ha readaptado, forma parte de la

interacción simbólica por algo más que sumar puntos en Xbox Live, e implica

el aderezo de la interacción cara a cara. La referencia directa a jugar por

dinero en las ocasiones de intercambio offline pertenecen únicamente a esa

modalidad y son eje de interacción, de encuentro y reencuentro semanal,

otorgando un mérito aún mayor al ganador de la noche y dejando a un lado el

valor otorgado a la competencia virtual por sumar puntos al gamertag.

“(…) (para formar parte de tu comunidad) necesitás un Xbox y unos huevos

bárbaros, porque si te metes vas a perder guita mal (…) na por lo que te

decía de que jugamos por plata pero tampoco jugamos mucho tipo 200 por

ahí” (Fragmento de entrevista a Pablo).

En cuanto a los lan-parties, son encuentros que se oficializan por medio de

lugares dedicados a la organización de tales eventos.

"Los lan están buenos (...) la idea es ir y competir por algo más que los

puntos del Live (...) a veces te traés una copa (yo nunca gané una) (...) lo

bueno es que vas y te contactás con pila de gente que le gusta lo mismo (...)

se huele el ambiente y está bueno, hay gente que se queda las 24 horas

jugando, hay gente demente como en todos lados." (Fragmento de

entrevista a Gastón).

"Vengo al lan a divertirme y pasar el rato con amigos (...) no compito

porque juego más o menos, además hay gente que pasa todo el día

jugando (...) a mí me gusta jugar y jugar por algo pero tranqui (...) me gusta

el fútbol (...) a veces los partidos se hacen medio embolantes porque

terminan por goleada pero los que son parejos están buenos (...) lo mejor es

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venir con amigos o cruzarte si te toca ganar con algún amigo, porque ahí sí

(...) aunque lo mejor es si pudieras llegar a la final con alguien que conocés,

pero por lo general llegan más o menos los mismos que la rompen"

(Fragmento de entrevista a Gonzalo).

De algún modo, la búsqueda va por el mérito del logro, por la obtención de

un título de campeón que nada tiene que ver con la interacción online en

Xbox Live, sino que sólo es un motivo de orgullo que se coloca en un anaquel

virtual de logros para ser visto entre los integrantes de la comunidad, siendo

un modo de oficializar offline, la constatación de un mérito que sólo se ve

reflejado en la totalidad de la comunidad cuando se traduce a lo online.

“(…) mira básicamente el que nos comunicamos para competir por algo que

está bueno porque los gráficos están de más y ta te morís de risa gastando

a los que son malos jugando pero es como todo si le pones tiempo mejoras

sino te cagan a ruedas pero ta a mí me va bien y a mis amigos también

entonces se comparte eso y encima a todos nos gustan los mismos juegos y

a veces vamos a los campeonatos que se hacen” (Fragmento de entrevista

a Pablo).

De acuerdo a la integración a los espacios referidos, es posible constatar la

importancia que tiene el lugar donde se encuentra cada participante del

Núcleo de la comunidad, siendo una organización no arbitraria, sino que

realmente predefinida por interacciones que vienen de la propia historia en

común de los participantes y que su integración depende de allí.

"Los que viste acá, nos encontramos casi todos los viernes o jueves a veces

(...) la idea es comernos unas pizzas y unas fainás y joder un rato (...) obvio,

desde hace un tiempo puntuamos en Live, aunque no es el tema (...) a veces

jugamos por algo de guita para darle color" (Fragmento de entrevista a

Julio).

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9.5 - De clapper a competidor

La frecuencia de encuentros propició la participación en varias

oportunidades como un integrante más, alterando ciertos protocolos de

inserción previa. De allí, se pudo constatar que la interacción online en

espacios offline para la presente comunidad y en su integración principal,

simplemente resulta otra cara de una misma moneda, siendo manejado un

mismo lenguaje, con un mismo protocolo, sólo con diferentes modos de

interacción, o mejor dicho, readaptando los dados en la virtualidad con

iteratividad, y que a través de las entrevistas dimos cuenta, es algo que se

consolidó en un principio offline y que formó desde esos encuentros en los

inicios del grupo (que nada tenía que ver con la aún no creada plataforma

Xbox), una comunidad.

"El grupo que ves acá nos conocemos desde antes, menos ella que es la

novia de él, pero viene y no juega mucho (...) nos encontramos

frecuentemente (...) cuando te compres una, te venís sin problema y

jugamos puntuando, además te doy algún truco para que no te hagan

pasar mal por no saber" (Fragmento de entrevista a Pablo).

Los dispositivos periféricos que hoy permiten la interacción mediada por

Xbox, consolidan un modo muy similar de interactuar, permitiendo oficiar de

intercambio en común con todos los miembros de la comunidad del mismo

modo. Esto se debe a la utilización de una vincha inalámbrica y una

videocámara que consolida la posibilidad de comunicación, y con ello, de

visualizar los movimientos en pantalla.

Las instancias de intercambio se dan en una atmósfera cordial hasta que lo

competitivo entra en vigor (en rigor), allí, los vínculos toman otro cariz y el

juego pasa a ser un motivo de interacción, competencia y permanencia del

más fuerte.

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"Aquél no se banca perder, sobre todo al FIFA, pero la idea es hacerlo

perder, queda chupado (...) y si encima le ganás bastante guita se va remal

y... que se la banque (...) no es fácil ganarle porque está de 10 a 12 horas

encima de la máquina, pero se puede y cuando lo hacés lo dejás chupado

por acá y queda caliente hasta la próxima" (Fragmento de entrevista a

Andrés).

Las estancias online se consolidan desde un principio a partir de

reacomodar la vida a la compra de una Xbox.

"Antes de comprarme esto, tenía una novia que nos llevábamos bárbaro

(...) pasaba que me decía que quería salir a caminar y le decía que me

jugaba otro partido, otra pantalla o lo que sea y iba (...) la tipa se cansó de

que le dijera eso (sonríe) (...) estuvimos como cuatro años y de que me

compré esto y lo metí en Live duramos un par de meses (...) no es que la

cambié por un paquete de cigarrillos y esto, claro" (Fragmento de

entrevista a Andrés).

"Me cambió todo (...) ahora voy a trabajar ahí porque no tengo más

remedio y se me pasa rápido porque siempre tengo trabajo, por suerte (...)

trato de no pensar mucho así me pasa más rápido el día y uno menos para

la jubilación (...) antes de llegar a casa me compro un paquete de puchos y

sigo el juego que grabé el día anterior aunque a veces empiezo otro si hay

algo nuevo (...) salgo menos que antes pero salgo (...) en realidad no me

cambió nada, sólo que desde que vi esto en lo de un amigo y me lo compré

le meto pila de tiempo que capaz que antes usaba en otra cosa. (Entrevista

a Gastón).

Interactuar offline permitió dar cuenta del modo de vínculo estrecho entre

los participantes, del perfil competitivo y a la vez de la posibilidad de

compartir un lenguaje común, un metalenguaje propio de la comunidad.

Entre lo coloquial del diálogo abierto, se daban espacios de interacción más

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personales que buscaban áreas restringidas (tal como pasa en las

interacciones online con los mensajes personales).

"Este fue para atrás, pero si le digo que fue para atrás adelante de aquél se

arma (...) aunque se lo digo, pero no en serio, porque sino hay lío (...) se lo

planteo a solas para saber si fue para atrás (...) siempre se juega a ganar,

pero a veces se da que estás tan podrido de que alguien se haga el

fenómeno que lo bajás así (...) siempre es en tono de joda " (Fragmento de

entrevista a Julio).

9.6 - De competidor a investigador

Recorrer trayectos de interacción, ha permitido resituar una y otra vez la

propia etnografía dentro de los límites que nos conciernen, haciendo de las

fronteras online-offline una simple distinción operativa. La frecuencia lo ha

constatado, las intervenciones online por intermedio de la plataforma

generalmente se ofician a la noche, siendo el día otra cara de la moneda,

aunque sea igual dado el contacto, respondiendo a nuevos artefactos

sociotécnicos para efectivizar la comunicación.

"La idea es estar siempre en contacto (...) no dependo de la Xbox sólo que si

no la tenés la extrañás un toco (...) me fui de vacaciones a Santiago y no me

llevé la Xbox, me quería matar (...) mi amigo allá tiene una Wii, son una

porquería (...) igual me entretuve, hay pila de cosas que están buenas, pero

llega un momento que te embolás de ver cosas viejas y querés jugar (...) lo

disfruté y cuando llegué acá le di de bomba" (Fragmento de entrevista a

Julio).

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En el transcurso de la investigación se resituó el papel del investigador al

dar cuenta que no existía modo alguno de encontrar competencia. La

imposibilidad de hecho estaba dada por la no inclusión personal en Xbox Live.

Se oficiaron los procedimientos para la inclusión, más no se efectivizó la

membresía. Eso de por sí, facilitó tomar un nuevo lugar, desde la no

competencia, desde el rol del investigador que observa y participa en la propia

interacción compitiendo sólo de forma offline.

De por sí, el resultado logrado fue de una mayor apertura al diálogo. Del

intercambio más horizontal en la interacción, siendo la etapa de mayor

avance en las entrevistas personales y de mejor posibilidad de acercamiento

entre los participantes.

"Al principio desconocía qué venías a hacer, sólo sabía que eras amigo de

(…) y eso no me decía nada (...) responder algunas cosas cuando tenés

mucho en juego cuesta (...) fijate que de alguna manera siempre estamos

indefensos (...) lo bueno sería tener toda la plata (como aquél) y así no

tenés problemas, si querés te comprás un juego original o todos originales,

lo que pasa es que si no tenés te comprás los truchos y corrés riesgo del

Definición gráfica Xbox 360

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baneo (...) por suerte no se les ha ocurrido joder con las identidades al

banear, si lo hicieran, todo es un peligro, hasta hablar” (Fragmento de

entrevista a Gustavo).

En el transcurso, dimos cuenta que Xbox era algo más, que implicaba

mucho más que un simple videojuego, quizá la “autopista de la información”

con su “revolución de contenidos” (Gates: 1995) está en pleno proceso de

gestación. Hoy día la interacción en espacios offline también implica ver

películas a partir de haber efectuado la descarga por la consola (siempre y

cuando se tenga la posibilidad de una tarjeta internacional para efectuar el

pago). Los usuarios por lo general añaden a la consola un disco duro de

mayor capacidad que permite la descarga (ya sea legal o por algún programa

de descarga por Internet) para integrarla a Windows Media y poder compartir

(en algunas ocasiones) una película.

Otro de los entretenimientos que están vinculados es la escucha de música.

"(…) se da en los preliminares escuchar música, o cuando viene la comida

(...) no se da en otros espacios porque los juegos tienen sonidos que hacen

al juego, que le dan algo que los hacen los mejores (...) nada compite con

Xbox por el momento y para cuando compitan, va a sacar Project Natal y va

a revolucionar todo (...) hoy lo más parecido son los instrumentos

musicales, las guitarras, las baterías, y hay otros aparatos de pesca (ni idea

quién usa eso) (...) la revolución igual va a ser eso que vos te veas ahí

dentro jugando con todo tu cuerpo" (Fragmento de entrevista a Pablo).

El disco duro externo permite incluir una extensa cantidad de discos en

formato MP3 para ser escuchadas, permitiendo un ordenamiento con

chequeo online para ubicar carátulas y nombres de canciones. Esto ha hecho

un cambio en el formato de salvaguarda de los datos, transfiriendo desde lo

analógico a lo digital.

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"Acá lo tenés todo ahora, guardás la música, las fotos, datos si querés (...)

me compré un disco de 1 tera que me cambió todo (...) como ves, tengo

videos viejos y eso, pero no me compro un CD más en mi vida (...) ahora

descargás todo por la WEB y lo tenés ordenadito (...) nunca me dieron las

bolas para ordenar nada de esto y ahora cambié, lo que pasa es que es más

fácil hacerlo te ponés un rato y te reconoce todo (...) sólo tengo la

discografía del grupo que me gusta en CD y algunos más que quedaron por

ahí, pero obvio, también lo tengo metido acá (...) escucho mucha música,

cuando no estoy jugando siempre hay música prendida" (Fragmento de

entrevista a Pablo).

Desconectarse, no parece ser desconectarse dentro del propio hogar, sino,

habilitar a otros espacios de interacción con la plataforma, es “(…) la

capacidad de penetración de los efectos de las nuevas tecnologías, puesto que

la información es una parte integral de toda actividad humana y todos los

procesos de nuestra existencia individual y colectiva, están directamente

moldeados por el nuevo medio tecnológico (Castells: 1999; 88). La sociedad-

red no se restringe a los ámbitos de interacción mediante los videojuegos,

sino que está en cada ámbito de la vida de los participantes, conectando y

desconectando flujos de información y habilitando a nuevos espacios de

interacción.

"En mi trabajo, obvio no puedo jugar, entonces me dedico a entrar a

Facebook y a Twitter y me comunico por ahí (...) siempre de alguna forma

estás en contacto para hablar de algún juego nuevo, del gaste a alguien

que marchó la última vez que te viste (...) y también es una manera de estar

en contacto (...) sólo te conectás de noche (...) hay gente que no trabaja y

está todo el día en eso o estudia y sale un poco pero vuelve (...) hay de todo,

pero con el grupo que viste acá siempre estamos en contacto por un

mensaje de texto o por lo que sea" (Fragmento de entrevista a Gustavo).

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El punto final (o el punto suspensivo) fue dado a partir de un viaje de uno

de los participantes que oficiaba de guest en las reuniones frecuentes. El

campo de interacción fue retomado desde el ciberespacio, relocalizando

nuevamente la etnografía a las fronteras sociotécnicas mencionadas, con un

avance en pleno proceso de gestación: el dispositivo Kinect.

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TERCERA PANTALLA - SALIDA

10 - DISPOSITIVO KINECT

Hace unos pocos meses (noviembre de 2010 en Estados Unidos) se consolida

la puesta a disposición por parte de la empresa creadora del Xbox (Microsoft) de

un nuevo dispositivo periférico llamado Kinect.

De origen llamado Project natal, se incorpora al mercado la nueva

herramienta que permite a los usuarios manejar e interactuar con la consola sin

necesidad de tener contacto físico con un controlador.

La nueva tecnología cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad,

un micrófono de múltiples matrices y un procesador de alta gama que ejecuta

programas diseñados a tales efectos, proporcionando captura de movimiento de

todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y una lograda capacidad de

reconocimiento de voz.

El rango de detección de la profundidad del sensor es ajustable gracias a la

sensibilidad de Kinect, capaz de calibrar automáticamente el sensor, basado en la

jugabilidad y el ambiente físico del jugador, lo que implica que el reconocimiento

es mayor aún, teniendo en cuenta el propio movimiento del usuario. La

Xbox y Kinect

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jugabilidad es excelente según los usuarios de la comunidad, y en breve se espera

ser obtenida por todos sus integrantes, siendo la crítica más clara, el tiempo de

demora en integrar nuevos juegos a la consola.

La integración que plantea Descola sobre las relaciones entre los no humanos

y los humanos retorna con intensidad en la propia presentación del nuevo

artefacto cultural.

"Al fin llegó, no lo vas a poder creer (...) tal cual como lo había visto, traje

videos y todo de allá, si te sirven te los paso (...) te presento al Kinect, ahora

vas a ver lo que es esto" (Fragmento de entrevista a Pablo).

Aquí se vuelve a dar por su parte, para los integrantes de la comunidad objeto

de estudio, la noción de integración a una comunidad local en primera instancia y

a la defensa férrea de una comunidad extendida de quienes forman parte de Xbox

Live. Nace de la distinción, de la comparación con otras comunidades, con otras

consolas que no han incorporado el mismo avance.

"La idea es competir con un mercado Wii (...) le falta ponerse media pila y

hacer tutoriales para los juegos (...) esto va a terminar en reconocimiento de

dedos y todo (...) aparte de eso va a tener tipo un proyector que va a proyectar

el led, la pelota o lo que sea como un holograma (...) va a terminar así y por

eso va a ser insuperable la Xbox" (Fragmento de entrevista a Julio).

La intención en los casos planteados es “(…) ser los primeros en incorporar

esta tecnología” y por ende buscar la manera de obtener rápidamente el

periférico.

“(…) a como dé lugar, estoy laburando en una farmacia de un amigo de mi

viejo para hacer una plata y comprarme la Kinect, no tardo mucho y la tengo

en casa (…) ya se la pedí a un loco que viene de Estados Unidos y vende acá”

(Fragmento de entrevista a Gustavo).

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Todo integrante de la comunidad entrevistado asume la intención en breve de

incorporar Kinect apreciando haberlo probado en algún momento y generando

interés inmediato a partir de ello.

Los hallazgos en primera instancia, apuntan a ser mero reflejo de la novedad

ya que han llegado pocas consolas a la comunidad Núcleo estudiada, sin embargo,

cabe dar cuenta, de algunas implicancias que se denotan desde su inclusión hace

dos meses a nuestro medio.

Las consecuencias de Kinect en la forma de operar en/con la plataforma son

asumidas por los participantes de la comunidad como “una revolución” y de por sí,

una nueva manera de concebir el espacio.

"Cuando era chico soñaba que tenía una cosa de estas...no sabía lo que era...

te movías y te reconocía (...) entonces tenía un cuarto sólo para eso... y más o

menos es lo que va a pasar... creo que esto modifica a los arquitectos... a la

forma de hacer dentro de 10 años las casas con un dormitorio más... para usar

este tipo de cosas" (Fragmento de entrevista a Julio).

Desde implicancias en el entorno necesario para su uso, pensando nuevas

alternativas domiciliarias que incorporen espacios más grandes a tales efectos,

hasta formas de relacionamiento que se distancian de las tradicionales por canales

informáticos, ya que el reconocimiento de voz y movimiento permiten una nueva

dinámica a las conversaciones.

La modalidad de interacción comunicacional a distancia es una nueva

característica que incorpora Kinect, siendo la mímica de un movimiento, el mero

hecho necesario para navegar entre menúes y permitir comunicación por

mensajería instantánea. Nuevamente aquí, se asume por parte de los cuatro

integrantes que ya se vinculan en la comunidad por este medio, que se ha logrado

una transformación cualitativa importante.

El espacio de transferencia del movimiento resitúa el lugar donde se

encuentran y reencuentran los integrantes de la comunidad Núcleo en sus

iterativas interacciones offline, ya que implica la necesidad de un espacio de

mayor dimensión para lograr hacer uso de los juegos que permiten interactuar por

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Kinect. Aún no se ha integrado a la cotidianeidad de puntuar online, por tanto,

sólo se estila compartir espacio-tiempo de la comunidad para entretenerse con la

habilidad ajena y más aún con la dificultad en la recreación de la mímica ajena en

la intención del movimiento exacto.

Las fronteras online-offline se vuelven más difusas, siendo parte de una

interacción online muchas veces el simple hecho de participar en la misma

habitación que se cohabita en la interacción con Kinect y previendo con certeza

nuevas categorías conceptuales a partir de tal redefinición.

Los nuevos espacios de sociabilidad plantean un sinfín de interrogantes, que

serán develadas en próximas etapas de trabajo de investigación en la plataforma,

siendo el presente capítulo tan sólo un acercamiento a lo que en breve apunta ser

parte íntegra de la comunidad en su totalidad.

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CUARTA PANTALLA - FINALIZACIÓN

11 - CONCLUSIONES

Desde la autoadscripción de los propios integrantes del grupo investigado

a una comunidad virtual es posible conferir una ubicación cartográfica

ateniéndose a las características mencionadas en capítulos anteriores, siendo

territorial dentro del espacio virtual de intercambio; relacional, en tanto

comunicación y asiduidad mantenida a través del tiempo desde el año 2002; y

participativa en diferente tipo de circunstancias que permiten la interacción

(Favaretto 2004: en Lima: 2008; 1) y que en la gran mayoría de los casos

trascienden el intercambio tan sólo virtual, siendo ésta tan sólo la plataforma

que propicia la consecución del vínculo.

La consolidación como grupo surge de la apropiación identitaria a una

comunidad virtual abierta (aunque restringida) en la que los elementos

constituyentes son compartidos (y aceptados de hecho) por la totalidad de

sus miembros, encontrando tres categorías claramente identificables de

ubicación con respecto al núcleo central de participantes, a saber: 1) el Núcleo

formado por los integrantes iniciales de la comunidad (casi fundadores, con

alguna excepción) que interactúan tanto online como offline; 2) los

integrantes de la Comunidad online permanente que han sido incorporados

posteriormente y que interactúan tan sólo online; y 3) la Comunidad online

esporádica integrada por participantes que fluctúan en el acceso a la consola

online, y por tanto, a pesar de su conocimiento o no cara a cara, forman parte

por períodos irregulares de la comunidad.

De lo precedentemente expuesto, arribamos a la afirmación asertiva de

que la integración de la presente comunidad virtual asume una ligazón no

coyuntural, sino que, fuertemente anclada en la red originada en instancias

presenciales cara a cara, siendo en su mayoría de integrantes, solamente una

adaptación de redes antiguas de interacción, originariamente dadas en

plataformas offline que en un momento dado hicieron eco en estos nuevos

espacios sociotécnicos y a partir de allí, se (re)consolidaron.

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Igualmente, al darse la readaptación, se integran nuevos participantes,

aunque con enormes dificultades de pasaje e intercambio entre dos de las

tres categorías de integración propuestas, siendo sencillo el pasaje de la

Comunidad online esporádica a la Comunidad online permanente, más, difícil,

de la Comunidad online permanente al Núcleo.

Las características que desde los conceptos de experiencia próxima

(Geertz, 1994) definen y exponen sus integrantes, denotan pertenencia, y

están vinculadas al interés común, de la solidaridad inherente al grupo y a la

defensa de una integración dentro de un marco competitivo por definición, y

de atribución de sentido a las posibilidades de puntuar que propone el propio

sistema elaborado por Microsoft en la WEB, siendo sólo en el caso del Núcleo

algo secundario, aunque presente, este motivo de encuentro y reencuentro.

La validación de la comunidad preestablecida de antemano es el motor

fundamental que permanece en los integrantes del Núcleo y en ellos, se ve

reflejada la interacción en todos los ámbitos posibles, siendo determinantes

lazos afectivos que proceden del mundo pre-conexión online y en un único

caso de interacción, en el tiempo que opera la comunidad, ha podido revelar

un cambio cualitativo entre la Comunidad online permanente y el Núcleo,

siendo la participación activa del investigador, el segundo posible caso en

latencia.

La comunidad virtual de por sí, se vincula sin atenerse a frontera alguna

de construcción sociotécnica cuando las situaciones así lo requieren dentro de

la primera categoría operativa o Núcleo.

La tecnología en tal caso, es parte de la interacción y medio para lograr el

vínculo en primera instancia (aquí se comprenden todas las interacciones de

las tecnologías de la información y la comunicación, teléfonos celulares

incluídos) aunque luego de consolidado el motivo, las circunstancias que rigen

los encuentros en diversos casos, tales como festejos, cumpleaños,

dificultades de diferente índole, etc. hacen hincapié en la necesidad de

trascender los canales de interacción virtual.

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Particularmente es de notar, que en el caso de necesitar un espacio dentro

de la comunidad hemos podido constatar la utilización de una variante

identitaria individual por parte de una integrante femenina, siendo su

subjetivación con motivo de participar en juegos de carreras y deportes en

general, el motivo del ocultamiento.

Esta percepción subjetiva de la entrevistada fue contrastada con una

dimensión “de hecho” participativa, en cuanto a mujeres se integraron a la

Comunidad online permanente. Igualmente ello, la percepción propia de los

integrantes de la comunidad en cuanto a la dificultad para competir con

mujeres en juegos deportivos redundó en la comprensión de por qué el uso

de las estrategias referidas.

La credibilidad puesta de manifiesto en la comunidad virtual, en cuanto a la

identidad, es un mero hecho secundario (con excepción de los participantes

del Núcleo principal que se conocen de antemano) debido a que la integración

está definida por intereses comunes y no responde a otros efectos dados.

El grupo en su totalidad posee los medios sociotécnicos requeridos,

incorporando nuevas herramientas para la mejor utilización de los mismos en

el entretenimiento y en ningún caso, con otro fin.

Las diferentes variantes de integración del grupo en su devenir de casi

dos años, a partir de relevar clasificaciones primarias, ha puesto de manifiesto

que en ningún momento se ha dado la posibilidad potencial de comunicación

entre personas de diferentes orígenes sociales o niveles etarios, siendo en

todos los casos pools de posibilidades de conformación social muy

homogéneas.

La utilización de Xbox como nuevo dispositivo comunicacional ha tenido

un creciente desarrollo dentro de la comunidad, sobre todo a partir de la

inclusión de Windows Live a la plataforma y aún en mayor medida (para

quienes lo han incorporado) desde la incorporación de Kinect.

Más allá de lo novedoso, la idea de una comunicación plena (que incluya

las variantes de interacción de cuerpo completo), está siendo al menos en

primera instancia, un leif motiv importante para su utilización en la

comunicación mediada por la plataforma. Igualmente, a la fecha de escribir

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las presentes líneas (Mayo de 2011) aún no se han incorporado estos

implementos en la totalidad de los integrantes a la comunidad y hace unos

pocos meses recién ha salido al mercado el implemento, siendo difícil exponer

resultados, más que los operativos planteados.

Han surgido interrogantes en el trayecto que han permitido redefinir el

alcance y proyectar la consecuencia de trabajar “desde” y “hacia” un sólo

espacio de interacción virtual entre la multiplicidad de espacios existentes

para la propia comunidad.

Se espera proyectar nuevas investigaciones que profundicen el trabajo

inicial propuesto y den alcance a nuevas ópticas que permitan comprender la

complejidad de las interacciones y el entramado que conforma la interacción

de un grupo cada vez mayor de usuarios de la plataforma Xbox.

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78

PANTALLA FINAL

12 - ENFOQUES Y PERSPECTIVAS

Cada día más presente en los modos de relacionamiento de los individuos

en la contemporaneidad (y desde la primera interacción en el 2009 por

intermedio de esta plataforma) la interacción virtual mediada por dispositivos

sociotécnicos funciona como nexo de comunicación y ha conformado nuevas

modalidades de relacionamiento, generando en consecuencia las presentes

“comunidades virtuales” con una infinidad de nuevas herramientas que van

consolidando nuevas maneras de operar “desde” y “hacia” la/s plataforma/s

Xbox de todo el mundo.

En el caso particular estudiado, la singularidad se plantea en entornos

que integran el firmamento del entretenimiento actual de niños, adolescentes

y adultos en el Uruguay, siendo un país en constante desarrollo en el uso y

consolidación de las nuevas tecnologías con un alto índice de oportunidad

digital de acuerdo a la estimación llevada a cabo por la URSEC ya en el año

2006 (0,46 IOD14).

La labor de investigación presentada en las páginas precedentes ha sido

concebida de manera tal de incorporar en ella una estructuración básica del

videojuego, siguiendo sus pasos secuenciales dentro del enfoque pretendido.

La correspondencia entre la estructuración propuesta y el trabajo en sí de

elaboración de tesina académica (estructuración, desarrollo y conclusión) fue

objeto de una inevitable filiación entre la literatura de sociabilidad virtual, de

programación y de informática en general, que se adaptó a la perspectiva

antropológica pretendida, dando como resultado un híbrido que ha sido

14 IOD: Índice de Oportunidad Digital. El desarrollo de un Índice de Oportunidad Digital (IOD) se incluyó

en el Plan de Acción de la “Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información”(WSIS – World Summit

on the Information Society), celebrada en Ginebra (diciembre de 2003) y Túnez (noviembre de 2005),

como una herramienta para medir la brecha digital, que permitiera la comparación, la evaluación y el

monitoreo del progreso de los países en la adopción de Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones.

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realizado con la honestidad propia que requiere toda labor científica, aunque

con la limitación de recursos que permite y obliga a los objetivos modestos

que aquí se exponen.

Igualmente ello, consideramos haber dado un primer paso empírico en el

cometido de profundizar conocimiento en estas comunidades que día a día

van tomando enorme dimensión en el mundo entero y que es presentada

aquí en un caso dado de comunidad virtual vinculada mediante la plataforma

Xbox en Uruguay.

Estructura básica de un videojuego

(Albornoz: 2006; 1)

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13 - ANEXOS

13.1 - Entrevistas iniciales online

Entrevista a Pablo

Juan Andrés dice:

andás con tiempo para contestarme unas preguntas sobre la consola Xbox y cómo

interactúan ustedes por medio de ella online

Pablo dice:

mmm, con 20 minutos..

dale nomás

Juan Andrés dice:

q edad tenés?

Pablo dice:

19

Juan Andrés dice:

a q te dedicás?

Pablo dice:

estudio ingenieria

Juan Andrés dice:

laburás?

Pablo dice:

naaaa

Juan Andrés dice:

de dónde sos?

Pablo dice:

d acá Montevideo

Juan Andrés dice:

barrio?

Pablo dice:

Pocitos

Juan Andrés dice:

hace cuanto te compraste la Xbox?

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Pablo dice:

este año me la trajo mi viejo de USA

Juan Andrés dice:

hace cuanto logueaste en el Live?

Pablo dice:

este año casi al toque de que la tuve

Juan Andrés dice:

cuántas horas le dedicás por día?

Pablo dice:

mira maso 4 hs o 3 por hay

Juan Andrés dice:

qué tipo de juegos jugás?

Pablo dice:

de todo pero me gusta mas los deportivos

Juan Andrés dice:

hace cuánto tenés Facebook?

Pablo dice:

repoco como dos meses

Juan Andrés dice:

te vinculás con este medio con gente que también tiene Xbox?

Pablo dice:

si alguno de mis amigos despues que la vieron piraron y se la compraron por aca

nos comunicamos a veces

Juan Andrés dice:

considerás que formás parte de una comunidad?

Pablo dice:

si algo de eso hay nos vemos reseguido y jugamos por guita a veces poca guita

obvio pero da pa los cigarros

Juan Andrés dice:

cuánta gente se vincula por este medio acá en Uruguay?

Pablo dice:

ni idea nosotros somos maso 20 pero dicen que hay como 200 acá

Juan Andrés dice:

cuál es el costo de la consola?

Pablo dice:

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acá como 800 dolares alla 400 maso

Juan Andrés dice:

allá?

Pablo dice:

en USA

Juan Andrés dice:

qué tipo de juegos más hay?

Pablo dice:

mira hay de accion, de estrategia puzles y eso, de mesa, de rol, simuladores de

carreras y de aviones y todo eso y los de deporte

Juan Andrés dice:

por qué motivo se reúnen en la WEB?

Pablo dice:

pa jugar

Juan Andrés dice:

en Facebook?

Pablo dice:

pa gastar a alguien o pa encontrarnos pa ver el dia que pinta encuentro

Juan Andrés dice:

en esta comunidad en la que sos parte, los unen intereses compartidos por algún

juego en particular?

Pablo dice:

jugamos de todo un poco pero el que mas pinta pa gastar es el Winning Eleven

Juan Andrés dice:

de qué se trata el juego?

Pablo dice:

de fobal organizamos competencias entre nosotros y eso

Juan Andrés dice:

qué utilizan para jugar, habida cuenta que observaba existen un montón de

controladores?

Pablo dice:

yo tengo el basico tipo family pero con vibracion tengo un amigo que tiene otros

hasta una guitarra tiene el pibe

Juan Andrés dice:

una guitarra?

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Pablo dice:

si se conecta a la pc y tocas si hay otro en otro lado te conectas y tocan juntos esta

de mas

Juan Andrés dice:

es excluyente para jugar a esos juegos tener guitarra?

Pablo dice:

no podes tener mic o bateria o no se que otra cosa mas sino lo tenes si la ves de

afuera

Juan Andrés dice:

qué necesitás para formar parte de tu comunidad?

Pablo dice:

nada un Xbox y unos huevos barbaros porque si te metes vas a perder guita mal

Juan Andrés dice:

perder dinero, por?

Pablo dice:

na por lo que te decia de que jugamos por plata pero tampoco jugamos mucho tipo

200 por ahi

Juan Andrés dice:

se reúnen en la casa de alguno de los integrantes o es todo virtual?

Pablo dice:

si nos reunimos en la casa de alguno de nosotros no virtual por guita no

Juan Andrés dice:

qué edades tienen quienes participan?

Pablo dice:

somos todos medio chicos el primo de un amigo nomas tiene 35 los demas entre

19 y 26

me tengo que ir

Juan Andrés dice:

una pregunta más, sólo, qué es lo que te hace sentir formás parte de una

comunidad?

Pablo dice:

mira basicamente el que nos comunicamos para competir por algo que esta bueno

porque los graficos estan de mas y ta te moris de risa gastando a los que son malos

jugando pero es como todo si le pones tiempo mejoras sino te cagan a ruedas pero

ta a mi me va bien y a mis amigos tambien entonces se comparte eso y encima a

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todos nos gustan los mismos juegos y a veces vamos a los campeonatos que se

hacen disculpame pero me tengo que ir

Juan Andrés dice:

te agradezco el tiempo y la disposición

Pablo dice:

no es nada todo bien

Entrevista a Claudia

Juan Andrés dice:

te parece si te hago unas preguntas sobre la consola Xbox?

Claudia dice:

si, no hay darma

Juan Andrés dice:

q edad tenés?

Claudia dice:

24

Juan Andrés dice:

a q te dedicás?

Claudia dice:

estudio bellas artes

Juan Andrés dice:

trabajás?

Claudia dice:

a veces con mi tía maquillo

Juan Andrés dice:

de dónde sos?

Claudia dice:

uruguaya

Juan Andrés dice:

de acá de Montevideo?

Claudia dice:

si, de acá

Juan Andrés dice:

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barrio?

Claudia dice:

Unión

Juan Andrés dice:

hace cuanto te compraste la Xbox?

Claudia dice:

mi hermano vive en USA y me la regaló hace un par de meses

Juan Andrés dice:

hace cuanto logueaste en el Live?

Claudia dice:

hace un par de semanas, ni sabía de esto

Juan Andrés dice:

cuántas horas le dedicás por día?

Claudia dice:

no sé, pero re poco no creo que llegue a 2 horas

Juan Andrés dice:

qué tipo de juegos jugás?

Claudia dice:

me gustan las carreras de autos

Juan Andrés dice:

hace cuánto tenés Facebook?

Claudia dice:

hace pila, no me acuerdo cuánto pero hace un montón

Juan Andrés dice:

te vinculás con este medio con gente que también tiene Xbox?

Claudia dice:

si, más que nada son muchachos pero está todo bien, porque no hay muchas

chicas que les guste los juegos de autos

Juan Andrés dice:

considerás que formás parte de una comunidad?

Claudia dice:

si está re bueno, primero se me re complicaba porque tenía un nick de mujer,

ahora me llamo Dinamita y ta, medio como que paso desapercibida y me toman

como una más

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Juan Andrés dice:

cuánta gente se vincula por este medio acá en Uruguay?

Claudia dice:

no sé, la verdad, la gente con la que juego somos más o menos 10 o 12

Juan Andrés dice:

por qué motivo se reúnen en internet?

Claudia dice:

para compartir pila de cosas, porque en realidad tengo pila de amigas en FB

Juan Andrés dice:

en Facebook?

Claudia dice:

si, eso

Juan Andrés dice:

en esta comunidad en la que sos parte, los unen intereses compartidos por algún

juego en particular?

Claudia dice:

a mi me gusta el Gran Turismo pero a veces juego a otras cosas, pero básicamente

la gente que conozco le gustan los autos

Juan Andrés dice:

qué utilizan para jugar, habida cuenta que observaba existen un montón de

controladores?

Claudia dice:

por ahora tengo el control común, pero mi hermano me dijo que para mi cumple

me va a mandar el volante

Juan Andrés dice:

qué necesitás para formar parte de tu comunidad?

Claudia dice:

comprarte una Xbox y tener internet

Juan Andrés dice:

se reúnen en la casa de alguno de los integrantes o es todo virtual?

Claudia dice:

no, todo virtual

Juan Andrés dice:

juegan por dinero en alguna instancia?

Claudia dice:

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estás bien?

Juan Andrés dice:

jajaja

qué edades tienen quienes participan?

Claudia dice:

la verdad que ni idea

Juan Andrés dice:

conocés a la gente en el ambiente "real"

Claudia dice:

no, sólo por acá

Juan Andrés dice:

hay muchas chicas en tu comunidad?

Claudia dice:

supongo que soy la única, lo que pasa es que no está bueno que te guste esto de

los autos y que te acepten, no se eso me parece entonces ta, antes había puesto ni

nombre y ni bola, puse Dinamita y todo rebien

Juan Andrés dice:

qué es lo que te hace sentir formás parte de una comunidad?

Claudia dice:

que nos gusta lo mismo, jugar y compartir ahí carreras y eso, luego ver que

puntuás y ta está bueno subir (y bajar mucho menos) en el ranking

Juan Andrés dice:

te agradezco el tiempo y la buena onda

Claudia dice:

a las órdenes

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90

14 - BIBLIOGRAFÍA

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- GATES, Bill

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computadora-t172246_30.html

Accesado en Mayo de 2011

- HINE, Christine

http://2010.techandsoc.com/plenary-speakers/index.html

Accesado en Mayo de 2011

- RHEINGOLD, Howard

http://www.ted.com/speakers/howard_rheingold.html

Accesado en Mayo de 2011

- WELMAN, Barry

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Accesado en Mayo de 2011

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96

15 - GLOSARIO

ADSL: Son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line ("Línea de Abonado Digital

Asimétrica"). ADSL es un tipo de línea DSL. Consiste en una transmisión analógica de datos

digitales apoyada en el par simétrico de cobre que lleva la línea telefónica convencional o

línea de abonado.

Baneo: Españolización de "to ban" (prohibir, excluir, vedar, denegar). En este caso, se

refiere a una acción generada por Microsoft en la cual uno o más usuarios son excluídos

del servicio por utilizar software no original y se ve afectada a nivel operativo la consola

perdiendo su vida útil online.

Ciberespacio: Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, páginas WEB,

chats, y demás servicios de Internet y otras redes.

Chat: Recurso en Internet que permite comunicarse en forma de texto con otros

usuarios.

Foro de discusión: En Internet, servicio online que permite el debate de diversos temas

en la WEB.

Lan parties: Eventos que reúnen grupos de personas con sus computadoras para jugar,

compartir e intercambiar información.

Loguear (Login): El login es el momento de autentificación al ingresar a un servicio o

sistema. En el momento que se inicia el login, el usuario entra en una sesión, empleando

usualmente un nombre de usuario y contraseña.

Mailing list: Servicio para la distribución de un boletín o tema a múltiples usuarios. Se

usa para discutir temas o difundir información entre los usuarios asociados a la lista de

correo.

Microsoft: Empresa multinacional norteamericana dedicada al sector de la

informática, con sede en Redmond, Washington. Fundada en 1975 por Paul Allen y Bill

Gates, desarrolla, fabrica, licencia y produce software y equipos electrónicos.

Plataforma: Determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es

compatible y permite ejecutarla.

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TIC: Acrónimo de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Versión demo: Versión no completa de juegos que tiene como objetivo su difusión

para una posterior compra del mismo en una versión completa.

Windows Live: Windows Live es una marca que agrupa múltiples servicios en línea y

aplicaciones desarrollados por Microsoft.

Xbox: Consola de videojuegos desarrollada por Microsoft, que pertenece a la sexta

generación de consolas de entretenimiento.

Xbox Live: Servicio de Xbox que permite a los usuarios competir online y descargar

contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programas de televisión y películas.

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