Ajedrez

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  • Ajedrez

    El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una delas cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan so-bre un tablero dividido en 64 escaques.[1] En su versinde competicin[2] est considerado como un deporte.[3]Originalmente inventado como un juego para personas,a partir de la creacin de computadoras y programas co-merciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser ju-gada por dos personas, por una persona contra un pro-grama de ajedrez o por dos programas de ajedrez entres.Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas,alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Alprincipio del juego cada jugador tiene diecisis piezas:un rey, una dama, dos alles, dos caballos, dos torres yocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el queel objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se ha-ce amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna delas piezas propias sin que el otro jugador pueda protegera su rey interponiendo una pieza entre su rey y la piezaque lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o captu-rar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae comoresultado el jaque mate y el n de la partida.Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi enEuropa durante el siglo XV,[4] como evolucin del juegopersa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms anti-guo chaturanga,[5][6][7][8] que se practicaba en la India enel siglo VI. La tradicin de organizar competiciones deajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonatoocial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El aje-drez est considerado por el Comit Olmpico Internacio-nal como un deporte, y las competiciones internaciona-les estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compitena nivel individual en diferentes torneos, aunque tambinexisten competiciones por equipos, siendo una de las msimportantes las Olimpadas de ajedrez.

    1 Historia del ajedrez

    El predecesor de todos los juegos de la familia del aje-drez, es decir, no slo del ajedrez europeo sino tambindel xiangqi, shgi o elmarkuk, surgi presumiblemente enla India septentrional como juego para cuatro. Este aje-drez primitivo se conocera como chaturanga (en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabescontinuara desarrollndose siguiendo las expansiones is-lmicas.

    Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente delajedrez actual.

    Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 elimperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en con-tacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo poradaptacin fontica se llama shatranj, a su primera pocade gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombraal-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manualde ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantesfuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Masudi.Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas(Tabjien) y situaciones nales (Mansuben). Un elementoclave del shantraj son el planteamiento y la resolucin deproblemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a suexpansin.El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Unode los primeros contactos se produjo a travs del Imperiobizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrezbizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del sha-tranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla(Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzosdel siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabeslleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto eu-ropeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas deljuego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus deScachis escrito en versos latinos por un compositor anni-mo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre losaos 900 y 950 y de Italia septentrional.[9] Del siglo duo-dcimo procede un poemario compuesto en hebreo por

    1

  • 2 2 INTRODUCCIN AL JUEGO

    el lsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164).En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrociniodel rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Librode los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoybackgammon) y dados. Desde Espaa se expandi haciaItalia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres dedos famosas aperturas: la espaola y la italiana.Hacia nales del siglo dcimo quinto comenzaron a cam-biar las reglas de manera decisiva. Se regularan los mo-vimientos del pen, el all y la dama. El pen podra aho-ra dar dos pasos en el primer movimiento (hasta enton-ces uno slo); el all, a cualquier distancia (hasta enton-ces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin encualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza,avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal),con lo que de repente pas de ser una gura relativamen-te dbil a convertirse en la ms importante del tablero ya dotar de gran espectacularidad al juego.Mediante estos ajustes se cambi el juego completamen-te. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nue-vo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejerciciogan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad.Estas novedades se introdujeron probablemente en Va-lencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron enel poema valenciano Scachs damor, el documento msantiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y ala vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi,Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Fran-cesch Vincent public el primer libro de ajedrez con elttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consi-der perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubriun ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso deFrancesch Vicent: La historia del nacimiento y expansindel ajedrez moderno. En l arma que tambin Fran Fran-cesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacindel nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ra-mrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedrescon CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica conque est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la auto-ra y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturassegn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje dePedro Damiano tituladoQuesto libro e da imparare gioca-re a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc elcomienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia pa-rece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente enla Pennsula Ibrica y en Italia. A nales del siglo dci-mo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador delmundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo inter-nacional de la historia organizado en la corte de Felipe IIpor el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a con-tinuacin venci tambin al mejor jugador portugus, ElMorro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi.De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destacatambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fun-

    daron la poca dorada del ajedrez italiano, que naliz en1634 con Alessandro Salvio y la muerte de GioacchinoGreco.

    2 Introduccin al juego

    Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado deun reloj reglamentario.

    Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

    Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; ca-da uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de co-lor claro, llamadas blancas, y las de su oponente de coloroscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre untablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casi-llas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro(32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de lapartida son:

    Un rey Una dama, tambin conocida popularmente comoreina.[2]

    Dos alles Dos caballos Dos torres Ocho peones

    Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, loque determinar su potencia y su importancia en el desa-rrollo del juego.

  • 3.1 Las piezas 3

    El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional,ya que cada jugador decidir el movimiento de sus pie-zas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejoque ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentesordenadores existentes) pueden llegar a considerar todaslas posibles combinaciones: aunque el juego slo puedadesarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezasal inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden ju-garse excede el nmero de tomos en el universo (vase:Nmero de Shannon).Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le conce-de una ventaja pequea pero esencial en los niveles altosde competicin,[10] por lo que el color de las piezas suelesortearse antes de la partida; y en el caso de los torneosse busca que un jugador tenga la misma cantidad de par-tidas con las piezas blancas que con las negras. A partirde entonces ambos jugadores se turnan para mover algu-na de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventajasobre su oponente, ya sea material o posicional; aunqueel objetivo nal es atacar al rey de modo que no puedaser defendido, lo que es conocido como jaque mate.La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandonao se le agota el tiempo. En los torneos tambin se decla-ra perdedor a quien muestre conducta antideportiva, porejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida osi suena el telfono mvil durante sta.[11]

    Otro resultado posible es el empate o tablas, que se pro-duce en cualquiera de los siguientes casos:

    Por acuerdo comn Cuando ningn jugador tiene piezas sucientes paradar jaque mate

    Si se repite tres veces la misma posicin de las piezasen el tablero

    Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede rea-lizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se de-nomina tablas por ahogado

    Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivasno se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado unpen

    3 Elementos del juegoPara jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez ylas piezas; si bien dos personas que sepan de memorialas posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente di-ciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las re-glas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un relojde ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugado-res desarrollen sus partidas. En partidas de competicin,stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club

    de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger unmximo nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepa-sada, suelen los organizadores habilitar un edicio, me-diante permiso o negociacin con sus propietarios, comoel espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adap-tar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio comolocales de juego.

    3.1 Las piezas

    Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y damanegras, pen blanco, caballo negro y all blanco.

    Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un ju-gador son de color distinto, uno dirige las claras, llama-das las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadaslas negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (pie-zas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tie-ne: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alles, unadama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza semueve en el tablero de forma diferente:[12]

    El Rey se puede mover en cualquier direccin (ver-tical, horizontal y diagonales) avanzando o retroce-diendo una sola casilla (excepto en el enroque, en elcual se mueve 2).

    La Dama tambin se puede mover en cualquier di-reccin avanzando o retrocediendo en el tablero elnmero de casillas que se desee, hasta topar con otrapieza o el borde del tablero.

    El All slo se puede mover en direccin diagonal,tantas casillas como se desee hasta topar con otrapieza o el borde.

    La Torre slo se puede mover en las direcciones ver-ticales y horizontales, no en diagonal, hasta toparcon otra pieza o el borde del tablero.

    El Caballo, segn la denicin ocial, se puede mo-ver a la casilla ms cercana que no se encuentre en

  • 4 3 ELEMENTOS DEL JUEGO

    su propia la, columna o diagonal, aunque para sim-plicar se dice que se mueve avanzando 2 casillasen vertical y una en horizontal, o viceversa, reali-zando un movimiento de L, siendo la nica piezaque puede saltar por encima de las dems piezas.

    El pen puede avanzar una o dos casillas en direc-cin vertical en su primer movimiento, despus deadelantado por primera vez slo puede avanzar unacasilla, a diferencia del resto de piezas no puede irhacia atrs y no puede capturar las piezas contrariasque se encuentran en la misma direccin en la quese mueve, el pen podr capturar las piezas que seencuentran a una casilla en diagonal respecto a l,no a las que estn delante de ellos (excepto en la to-ma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad detransformarse en la pieza que su jugador desee (nor-malmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltimala del tablero opuesta a la de su bando, por lo queun pen puede adquirir un enorme poder tctico endeterminadas posiciones donde no tiene oposicinpara coronar (pen pasado).

    La palabra pieza, puede adoptar tres signicados, depen-diendo del contexto:

    Puede referirse a cualquiera de las 32 guras. Puede hacer referencia slo a la dama, torre, all,caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlosde los peones.

    Puede referirse slo a una pieza menor (all ocaballo).[13][14]

    Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la pri-mera jugada, el color de las piezas se asigna a cada ju-gador mediante sorteo. En los torneos se procura que unjugador tenga el mismo nmero de partidas con piezasblancas y con piezas negras, ya sea mediante la elabora-cin de un xture, de la alternacin de colores en cadaronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.El modelo estndar de piezas usado en competiciones re-cibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la ima-gen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, yllamado as en nombre del campen ingls del siglo XIXHoward Staunton.

    3.2 El tablero de ajedrezTablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus las ycolumnas.

    El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, al-ternativamente de color claro y de color oscuro. Cada ju-gador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colo-cando el tablero de manera tal que cada jugador tengauna casilla blanca en su esquina derecha.

    Los elementos bsicos del tablero son:

    Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillasque se forman alineando stas horizontalmente res-pecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del1 al 8, comenzando desde la primera la con respec-to al bando de las piezas blancas.

    Columna. Es cada una de las ocho lneas de ochocasillas que se forman alineando stas verticalmen-te respecto a los jugadores. Se nombran con letrasminsculas de la a a la h, comenzando desde la pri-mera columna izquierda con respecto al bando delas piezas blancas.

    Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se for-man agrupando las casillas diagonalmente. Las dosdiagonales mayores tienen ocho casillas.

    Centro. El centro del tablero son los cuatro escaquescentrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12que rodean a esos cuatro.

    Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadasen las esquinas del tablero.

    Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos las (1 y 8)situadas en los extremos del tablero.

    Un tablero puede tener los nmeros y letras para identi-car las las, columnas y casillas, con el n de registrar eldesarrollo de las partidas mediante la notacin algebrai-ca, que es la notacin ocial. Es frecuente en el mundodel ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir ycomentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse cons-tancia de que muchos autores y especialistas han emplea-do o preeren continuar utilizando la llamada notacindescriptiva.

    3.3 El reloj de ajedrez

    Reloj de ajedrez analgico, ruso.

    El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro quemide el tiempo que tiene cada jugador para realizar susmovimientos. Mientras que el reloj del jugador que tie-ne el turno est en marcha, el de su oponente permane-ce detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada

  • 5Reloj de ajedrez digital.

    y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj delcontrario.Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en unfuncionamiento mecnico ya que para que funcionen, ensu parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverseen un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamadodarle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj fun-cione por un tiempo superior al de una partida. Antes deempezar una partida con este tipo de reloj, los jugadoresse aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en sucapacidad operativa al mximo y no se detenga en mi-tad de una partida. Estos relojes analgicos disponen deun elemento llamado bandera, el cual es sostenido porel minutero durante los ltimos tres minutos del tiempoasignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo,el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cu-ya bandera cae, pierde la partida si no ha completado lasjugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[15]

    Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrezdigitales basados en un funcionamiento electrnico, me-diante pilas, que permiten congurar diferentes ritmos dejuego, como por ejemplo el sistema Fischer (incrementode varios segundos por cada jugada) o el sistema Brons-tein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar eltiempo inicial asignado); as como determinar con exac-titud cul jugador agota primero su tiempo.

    3.4 Ritmos de juego

    Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidadde evitar que los jugadores tarden demasiado en reexio-nar sus jugadas, algo muy comn hasta nales del sigloXIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normal-mente acordado por los jugadores, que pueden decidirsi utilizan un reloj o no. En cambio en torneos ocialesel tiempo disponible para cada jugador depende del tipode torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) yes establecido por la organizacin del torneo. Un jugadorpuede disponer de cierto tiempo para toda la partida, opara alcanzar un nmero de jugadas establecido; ademspuede recibir o no cierta bonicacin en tiempo por cadajugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es

    capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierdela partida.De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puedeser:

    Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cadajugador dispone de un mximo de 15 minutos paratoda la partida, o bien, todas aquellas partidas conincremento de tiempo por jugada en las que de lasuma del incrementomultiplicado por 60 y el tiempoinicial de reexin no se obtenga una cantidadmayorde los 15 minutos.

    Partida rpida: aquella en la cual el tiempo paracada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se jue-ga con incremento, aquella cuyo tiempo de reexininicial, ms la suma del incremento multiplicado porsesenta, quede comprendida en ese intervalo. Nor-malmente este ritmo de juego se utiliza en desempa-tes de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempose ja en 25 minutos.

    Partida estndar (ritmo clsico): aquella en lacual el tiempo de reexin por jugador es mayor de60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado anivel magistral. En torneos con gran cantidad de par-ticipantes, suele existir un control de 90 minutos porjugador ms 15 segundos de incremento por jugada,mientras que en torneos de lite se asignan contro-les de tiempo para cierto nmero de jugadas, msun tiempo para el nal de la partida. Tambin se lasdenomina partidas de ritmo normal o lento.

    Las partidas sin reloj no tienen un nombre especco,aunque popularmente en Espaa se las llama partidasamistosas o tambin partidas de caf. El nombre de par-tidas amistosas viene en contraposicin a que no es unapartida de competicin, por tanto el resultado no puedeafectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasica-cin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombrede partidas de caf es debido a la costumbre de jugar estetipo de partidas, que no son de competicin, en las mesasde un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

    4 Resumen de la reglas del juegoPosicin inicial de las piezas.Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 pie-zas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. Elcolor asignado a cada jugador suele sortearse, aunque enel caso de los torneos est en funcin del emparejamientode los jugadores. El tablero es colocado de tal forma queambos jugadores tengan un escaque blanco en la casillade la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican dela forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las

  • 6 5 RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA

    Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

    torres, caballos y alles ms cercanos al rey suelen llamar-se de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, msprximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: all dedama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origenambos reyes se suele llamar anco rey y el otro ancodama.En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempreen la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en laprctica) en las que la situacin de las piezas en la primerala puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez960).Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un ju-gador slo puedemover una pieza (con la nica excepcinde una jugada especial llamada enroque, en la cual el reymueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda yla torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juegacon las piezas blancas es siempre el que mueve primero.Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aun-que las normas comunes al movimiento de las piezas son:(ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

    Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, unapor encima de la otra (a excepcin del caballo, quepuede saltar sobre otras, moviendo en L, y de latorre, en el enroque).

    Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada porotra pieza del mismo color, pero s una ocupada porotra del contrario, retirndola del tablero. Esta ac-cin se conoce como tomar o capturar, y es vo-luntaria, a decisin del jugador.

    Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, sedice que estn controladas por sta. Si una pieza seencuentra dentro de las casillas controladas por unapieza de color contrario, se encuentra atacada poraqulla.

    El rey es la nica pieza que no puedemoverse o pasarpor casillas controladas por piezas contrarias.

    Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; esobligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir deljaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey

    est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inige alrey rival, gana.Una partida de ajedrez tambin termina cuando un juga-dor decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempoestablecido; en ambos casos el oponente gana el juego.Tambin la partida termina cuando no es posible la vic-toria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuer-dan este resultado, conocido como tablas o empate. Igual-mente la partida termina en tablas si se repite tres vecesla misma posicin sobre el tablero (por repeticin de ju-gadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas su-cientes para dar jaque mate, o si el jugador que tieneel turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,situacin conocida como ahogado.En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otor-ga al ganador de una partida un punto, medio punto a cadajugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor deuna partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ga-nador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntosal perdedor de una partida.

    5 Resumen de las normas de nota-cin ajedrecstica

    Existen varios sistemas de notacin de partidas de aje-drez, cuyo objetivo es registrar las partidas con prop-sitos documentales. El sistema algebraico es el utiliza-do y recomendado por la FIDE. Tambin existen otrosmtodos, como la notacin descriptiva (actualmente endesuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar po-siciones particulares.

    Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El reyblanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

    Las normas generales de la notacin algebraica son:

  • 7 Las las del tablero se nombran con los nmeros del1 al 8; las piezas blancas ocuparn las las 1 y 2 ylas piezas negras las las 7 y 8.

    Las columnas del tablero se nombran con las letrasminsculas de la a la h comenzando por la izquierdadel jugador con piezas blancas.

    Las casillas reciben el nombre de la columna y la lacorrespondientes (e8, d5, c6, etc.)

    Las piezas son designadas por su inicial, excepto elpen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (All), C(Caballo).

    Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y lacasilla a la cual se mueve, excepto por el pen, delque se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo,signica que un caballo mueve a la casilla e4; d5 re-presenta la jugada de un pen de la columna d a laquinta la).

    Una captura se indica con una x entre la inicial de lapieza (o la columna del pen) y la casilla de la piezacapturada (Txb5 indica que una torre captura unapieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columnad captura en e6).

    Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla,se indica la columna de la pieza que mueve; si ambaspiezas estn en la misma columna, se indica la la(Ced5 signica que, de entre dos caballos del mismobando, el ubicado en la columna emueve a la casillad5).

    El jaque se indica con un signo +, y el jaque matecon ++ (o tambin #).

    El enroque corto se anota como 0-0, y el enroquelargo se anota como 0-0-0.

    Una captura al paso se indica con: a.p.

    Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

    !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= o : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ o (smbolo invertido): Ventaja negra

    =/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

    6 Etapas del juego

    Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura deljuego.

    En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tresetapas:

    La apertura, que comprende las primeras jugadas,donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

    El medio juego, cuando los dos bandos an tienenmuchas piezas y peones, y stos entran en intensoconicto.

    El nal, donde quedan pocas piezas y peones.

    Cada fase de la partida requiere del jugador planteamien-tos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto in-crementa mucho la complejidad del juego. Se puede de-cir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplojugar bien la apertura y el nal requiere de habilidadesdistintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes enuna fase y considerablemente ms dbiles en otra.

    7 Tctica y estrategia ajedrecsti-cas

    Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por ja-que mate, bien porque el contrario sepa que va a recibirinexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implicaintentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes,basta en muchas ocasiones con pequeas consideracionesinapreciables para un acionado para estar seguros de lavictoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas enlas que se puede demostrar que un bando gana con juegoperfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del

  • 8 7 TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS

    Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

    mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eli-minamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de losjugadores antes de empezar la partida, es seguro que conjuego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene po-sicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sinembargo, puede requerir decenas de jugadas.Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un juga-dor, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una po-sicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos mo-dos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuan-tas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que poseeel bando fuerte:

    Ganar material sin compensacin (de largo el mshabitual).

    Conseguir un ataque directo contra el rey.

    Conseguir ventajas posicionales sustanciales comola destruccin de la coordinacin de los peones opiezas enemigos, debilitacin de la posicin del reycontrario, dejar al contrario con piezas muy limi-tadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debernconvertir ms adelante en alguna de las dos ventajasanteriores.

    Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontnea-mente por graves errores, tales como colocar una piezaen una casilla en donde puede ser capturado, o llevar elrey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre juga-dores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguir-se de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que sehan ido desarrollando para conseguir ventaja se han en-globado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos yprocedimientos estratgicos.Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta co-nocer los elementos bsicos del juego (tablero, piezas yreglas), sino que es necesario conocer y aplicar correcta-mente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

    7.1 Valor relativo de las piezasEn una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un va-lor dependiendo de una situacin determinada. En primerlugar, las piezas tienen un valor esttico jado por sumovilidad, es decir la cantidad de casillas a las que pue-de mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezasen el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayormientras ms cerca estn del centro del tablero, y menorsi estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un ca-ballo en una esquina puede moverse a un mximo de doscasillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientrasque su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando es-t lejos de los bordes del tablero.Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico deacuerdo con la situacin de una posicin en particular: lapresencia de piezas propias y contrarias, las casillas con-troladas por piezas del oponente, las lneas controladas uocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estra-tgicos o posicionales. Por ejemplo, un all casi siemprees ms importante que un caballo, excepto en las posicio-nes en que haya peones inmviles del mismo bando delall que ocupen las casillas que este controla, limitandosu movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar porencima de los peones, es superior en estos casos.El valor material de las piezas es una gua para evaluaruna posicin; el caballo y el all suelen denominarse pie-zas menores por su limitado alcance sobre el tablero (unall slo puede ir a las diagonales de casillas blancas yel otro a las diagonales de casillas negras, mientras que elcaballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vezque mueve). La torre y la dama se conocen como piezasmayores por su movilidad superior respecto del caballoy el all. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey,se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidadse le asigna un valor intermedio entre el del caballo y elall.La forma ms usual de determinar el valor material de laspiezas es tomando el valor del pen como unidad. As, elvalor de las piezas se expresa en peones: el caballo y elall valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto sepuede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms queuna dama, o que sacricar un caballo por tres peones esun cambio aceptable, desde el punto de vista del material.Generalmente se acepta, que la pareja de alles es msfuerte que la pareja de caballos.

    7.2 La tcticaSe entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de pro-cedimientos, generalmente implicando una o unas pocasjugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el ta-blero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tc-tica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales lams caracterstica es ganar material.Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen ma-

  • 7.3 La estrategia 9

    La dama blanca est clavada por la dama negra.

    niobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballoes capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin queimporte el que haya muchas piezas alrededor. Eso favore-ce el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataquesdobles (llamados tambin horquillas). Como su nombreindica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a lavez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesaria-mente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocidacomo clavada en donde se ataca cierta pieza por una -la o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (estclavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa quese encuentra tras la pieza atacada en esa la o diagonalquedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en laque una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el queejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras manio-bras tpicas semejantes, que se producen muy frecuente-mente y con las que todos los jugadores se familiarizanpronto.Un tipo particular de maniobra tctica se conoce comocombinacin en donde uno de los bandos, muchas vecessacricando material, fuerza al otro a realizar una serie dejugadas so pena de perder la partida. El objetivo de unacombinacin es obtener a cambio del material sacrica-do ventajas ms importantes, tales como el jaque mate,o bien recuperar con creces el material ms adelante. Al-gunas combinaciones requieren de un alto grado de origi-nalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos msespectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, ymuy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal,se han hecho famosos principalmente por su capacidadde realizar combinaciones inesperadas y tremendamentecomplicadas.

    7.3 La estrategia

    Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto deplanes que realiza un jugador en una partida a medio olargo plazo. Las decisiones estratgicas pueden inuir enel futuro de una partida durantemuchas jugadas, o inclusoen su totalidad.Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de elimi-nar piezas con el n de alcanzar un nal de partida. Estopuede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo,si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser msfcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otrolado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuer-te ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a quedicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estrat-gica de gran alcance debo cambiar piezas debe entoncesllevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.En la estrategia ajedrecstica se suelen denir dos tiposdistintos de elementos. Por una parte, estn los elemen-tos estticos, que inuyen en la partida durante largos pe-rodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, queinuyen durante un periodo ms breve. A menudo, lasdecisiones estratgicas consisten en elegir cul entre to-dos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, amenudo es posible al principio de la apertura conseguircapturar un pen a cambio de un considerable retraso enel desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ven-taja esttica que supone el disponer de ms material sever compensada por la ventaja dinmica que conere eltener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambasventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o noa realizar la maniobra de captura.Son tpicas ventajas estticas:

    Disponer de ms material.

    Una mejor estructura de peones.

    Controlar ms espacio, especialmente en el centrodel tablero.

    Una mejor posicin del rey.

    Piezas mviles contra piezas constreidas por peo-nes jados.

    Pareja de alles contra all y caballo o dos caballos.

    Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

    Mejor desarrollo, en la apertura.

    Ganancia de tiempo.

    Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

    Piezas mejor coordinadas.

  • 10 8 CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA

    Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedre-cstica es la formulacin de un plan de juego en donde eljugador establece lo que desea obtener de una posicin.Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el pasode las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica,donde surge el conicto entre ambos jugadores.A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisio-nes posicionales, y al juego que se desarrolla sin obviosmotivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suelellamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelencalicar como posicionales o tcticos, segn cul sea supunto ms fuerte.En la mayora de los casos, puede determinarse segn elconjunto de aperturas usadas por un jugador, segn seanabiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posi-cionales donde se resuelvan a largo plazo y planes meno-res o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

    7.4 Relacin entre tctica y estrategia

    Ajedrez de color transparente

    Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemen-te una sucesin de episodios tcticos, a menudo no rela-cionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perder-se casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugadaque pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo,los jugadores adquieren un control tal que los errores msgraves van desapareciendo. A partir de entonces, el jue-go a menudo se dene a favor de quien posee una mejorcomprensin de cmo jugar una determinada posicin,un mayor entendimiento estratgico.En general, puede decirse que la tctica es lo ms im-portante para ser un jugador fuerte, dado que el clculode variantes concretas sin excesivos errores es esencialpara poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmen-sa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadasque el simple clculo no basta para orientarse y por tanto,se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las op-ciones existentes mediante una visin global de cmo vaa desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normal-mente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y

    ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicinen sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son ca-paces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que lespermite descartar rpidamente las jugadas errneas sinapenas calcular.Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buenequilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada juga-dor tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los cam-peones mundiales pueden sealarse algunos que poseansobre todo una acertadsima y original visin posicio-nal (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, MikhailBotvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los quedestacaron sobre todo por su extraordinaria capacidadtctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, MikhailTal).

    8 Clasicacin de los jugadoresatendiendo a su fuerza

    La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aque-llos que apenas si saben cmo mover las piezas y los queson capaces de jugar partidas esencialmente sin erroresy con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadoresavanzados, se han establecido una serie de clasicacionesque en parte se basan en si un jugador es capaz de obteneruna serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contrajugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cadavez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdocon todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.sta es quizs la clasicacin de los jugadores segn supuntuacin Elo ms ampliamente aceptada:

    1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos ju-gadores tienen poca experiencia y su juego se ca-racteriza por mostrar numerosos errores evidentes yfcilmente detectables por un jugador habitual du-rante la partida, como por ejemplo situar piezas encasillas donde el oponente puede capturarlas sin mso realizar aperturas claramente defectuosas que noresponden a ninguna estrategia ni coordinacin.

    2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Acionado o dejugador de club medio. En este nivel los jugado-res ya denotan tener ciertos conocimientos sobre latctica y estrategia del ajedrez, aunque estos cono-cimientos han sido mayormente adquiridos por lapropia experiencia obtenida durante las partidas yno por un estudio riguroso del juego, lo que les ha-ce incurrir en errores fcilmente detectables para unjugador profesional. En las partidas entre aciona-dos an es frecuente ver fallos graves como el olvidode proteger un pen atacado o la ejecucin de juga-das sin ninguna nalidad. Las federaciones o clubessuelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400a los jugadores que ingresan por primera vez en suescalafn.

  • 11

    3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semipro-fesional o de jugador de club fuerte. Este interva-lo engloba a la amplia mayora de los jugadores declub no profesionales. Los jugadores de este niveldesarrollan un ajedrez correcto donde es raro encon-trar errores graves. Incluso un Gran Maestro nece-sitar normalmente muchas jugadas para dar matea un jugador de club pero probablemente no necesi-tar muchas para conseguir una posicin ganadora.Los jugadores de club suelen haber ledo uno o va-rios libros de ajedrez y estn muy experimentadosen todas las fases del juego, adems suelen asistira competiciones y entrenan e intentan mejorar sujuego habitualmente. Sin embargo, no entienden lasposiciones que se suceden en la partida tan profun-damente como un maestro, y ni su tctica ni estra-tegia es tan acertada como la de ste ltimo.

    4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato aMaestro (CM). Es el primero de los rangos reco-nocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttuloocial. En muchos pases las federaciones recono-cen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con elttulo de Maestro Nacional (MN).

    5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE(MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce comoMaestros a los jugadores que alcanzan una puntua-cin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen enactivo unos 5731 jugadores con rango de MaestroFIDE.

    6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Inter-nacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulode Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a losjugadores cuya fuerza de juego le permite enfren-tarse al mismo nivel con jugadores de otros pases.Aunque estos ttulos se obtienen mediante resulta-dos especcos en torneos, el de Maestro Interna-cional se puede conceder de otras formas espec-cas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o aquien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada)de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de aje-drez. Actualmente hay 3258 jugadores activos conttulo de Maestro Internacional.

    7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro(GM).Creado en 1950, este ttulo es, despus del t-tulo de Campen Mundial, el mayor reconocimien-to a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmenteunos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maes-tro. El jugador ms joven en alcanzar el grado deGran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, alos 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.

    8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maes-tro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugado-res que estn por encima de la mayora de GrandesMaestros reciben nombres no ociales para distin-guirse de los dems. Se llama comnmente Super

    Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Eloentre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entrelos 150 o 200 mejores jugadores del mundo.

    9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Cam-pen del Mundo. Desde que se estableci la listaElo en 1970, durante los veinte aos siguientes slouno o dos jugadores tenan una puntuacin igual omayor a 2700 puntos; a nales del decenio de 1990ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta pri-meros del escalafn mundial. Estos jugadores sonla lite del ajedrez mundial, y suelen ser los parti-cipantes de los torneos de ms alto nivel, as comolos ganadores y clasicados a torneos del ciclo delCampeonato Mundial, como la Copa del Mundo oel Torneo de Candidatos.

    10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Pun-tuacin que suele tener el campen del mundo en losltimos tiempos. En mayo de 2014 slo 2 jugadoresen todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo,Magnus Carlsen y Levon Aronian.

    Esta clasicacin permite determinar el nivel de los ju-gadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez;aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso su-periores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos.Por ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2900 slo esaplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto,mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclu-siva del campen del mundo de software.

    9 Impacto cultural

    9.1 Ordenadores y ajedrez

    Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

  • 12 9 IMPACTO CULTURAL

    El uso de bsquedas sistemticas para disear progra-mas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajosde Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos ci-tar como precursor al ingeniero espaol Leonardo TorresQuevedo que dise un Autmata de estados nitos ca-paz de jugar nales de torre y rey. El campen mundialMikhail Botvinnik particip tambin en diseos de pro-gramas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad declculo y la mejora de los programas condujeron a unagran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, co-menzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidasrpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Esteavance culmin con la derrota del campen mundial GariKasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en no-viembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionandosimplemente en un ordenador personal con procesadorIntel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entoncescampenmundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2.Hoy en da, se asume que los mejores programas, imple-mentados en paralelo sobre un ordenador con mltiplesprocesadores, son considerablemente ms fuertes que losmejores grandes maestros.

    9.2 Modalidades especiales del juegoExisten muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambian-do:

    el nmero de jugadores: ajedrez en consulta. ajedrez pasapiezas.

    la posicin inicial de las piezas: posiciones aleatorias como el ajedrez aleatoriode Fischer.

    las reglas: ajedrez sin enroque. ajedrez marsells con dos movimientos porturno.

    ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser elprimero en perder todas las piezas.

    el tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero. ajedrez hexagonal de Glinski con tablero he-xagonal.

    ajedrez cilndrico ajedrez tridimensional.

    el mecanismo de juego: ajedrez a la ciega. ajedrez postal. ajedrez de batalla.

    9.3 Perl psicolgico de los ajedrecistas

    El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos,derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simult-neas en Francia.

    En la actualidad existe una importante investigacin psi-colgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor estableci-dos es que aunque el ajedrez es ampliamente consideradoel mejor ejemplo de actividad intelectual entre los jue-gos, existe muy poca evidencia entre capacidades cogni-tivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existeuna dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el aje-drez entre los nios que estn aprendiendo, dicha corre-lacin no existe cuando consideramos grandes maestroso nios altamente talentosos para el ajedrez.[16] El factorque explica mejor el desempeo ajedrecstico es el n-mero de horas de prctica. No obstante es evidente queeste es un juego/deporte destacadamente intelectual de-bido a que requiere concentracin, clculo, capacidad deanlisis, y es bien conocido que abundan altsimos co-cientes intelectuales entre los jugadores de primera -la mundial. Algunos estudios sugieren que los grandesmaestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100mil fragmentos[17] o posiciones de tablero ajedrecsti-camente relevantes, aunque simulaciones por ordenadorestiman este nmero en 300 mil.[18][19]

    Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad delos ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios quejugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyosrasgos de personalidad fueron clasicados de acuerdo conel Test de personalidad de los cinco grandes (O: Aper-tura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), su-gera que era ms probable que los nios con alta pun-tuacin en los factores O y E fueran jugadores deajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en elfactor A, estn menos interesados en el juego. Eso po-dra explicar por qu las nias, que generalmente pun-tan ms alto en el factor A, estn en general me-nos interesadas en el juego. Otro estudio realizado enestudiantes universitarios menciona que, aquellas perso-nas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y

  • 9.5 El ajedrez en el cine y la televisin 13

    experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sien-ten mucho ms atradas por el juego que aqullas queevaden esas sensaciones, sin importar el sexo.[20] Sin em-bargo, los estudios no han detectado ninguna correlacinentre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecsticade un jugador.

    9.4 El ajedrez en la literatura y el arte

    La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.

    En la novela La tabla de Flandes, de Arturo Prez-Reverte la trama gira en torno a un personaje ajedre-cista. Adicionalmente, parte de su novela El tangode la guardia vieja transcurre en el contexto de unapartida de ajedrez previo al de campen mundial enSorrento (Italia).

    Tambin la novela "El Ocho", de la autora KatherineNeville, tiene una trama relacionada con el juego deajedrez.

    La novela La torre herida por el rayo de FernandoArrabal ganadora del premio Nadal en 1982, trans-curre durante un campeonato mundial de ajedrez.

    El Panajedrez, de Xul Solar. El Panajedrez fuecreado en la dcada de los 30. Las chas estn mar-cadas con consonantes (menos los peones que sonnmeros) y las casillas del tablero con vocales. Deesta manera, cada movimiento del tablero producediferentes palabras, cada pieza del juego representaa su vez un planeta, y cada posicin reere posiblesefemrides o avatares en la historia.

    9.5 El ajedrez en el cine y la televisin Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty yHolmes juegan un partido de ajedrez rpido concinco minutos de tiempo y metafricamente asocianlos movimientos de las piezas con las acciones quecada uno tom contra otro, encontrndose Holmes

    A Chess Dispute, pelcula de 1903.

    en un apuro y nalmente haciendo un sacricio enel juego y en la vida al hacer un ltimo movimientoy empujarse con Moriarty por un precipicio.

    La ebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka,1925) es una corta pelcula muda en la que la ob-sesin con el ajedrez del protagonista le causa gra-ves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vezsea la aparicin del entonces campen mundial, JosRal Capablanca, adems de otros grandes maestrosde la poca.

    Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigidapor Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jrgens,que relata la historia de un cientco disidente delnazismo que es obligado a permanecer encerrado, yprivado de leer para nomantener activa sumente. Enuna de las salidas a la enfermera roba un libro de unescaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve asu habitacin con gran desilusin comprueba que esun texto de ajedrez. Al no tener nada ms, se resignay empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan.Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tienememorizado todo, y juega slo con la mente, sobreun tablero que se reeja en la pared por efecto delsol y que corresponde a los barrotes de la ventana.

    Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un trendonde va un campen del mundo de ajedrez, (MarioAdorf) quien acepta a regaadientes jugar un partido conun anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el cient-co se acerca, y, ya en las nales, le insina al ancianoque juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y leprovoca el jaque mate al campen. El cientco toma ensu mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vezque tomo una pieza de ajedrez.

    Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977)es un drama ambientado en la India de 1856, narrala historia de una partida de ajedrez entre dos hom-bres de clase alta en mitad de los primeros levanta-mientos anticoloniales de la India contra el ImperioBritnico.

    Otra pelcula que tiene como temtica principal elajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching

  • 14 9 IMPACTO CULTURAL

    for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado In-nocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en lainfancia del Maestro Internacional estadounidenseJosh Waitzkin, y est basada en el libro del mismonombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuen-ta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto comoel sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es condu-cido para ello por su entrenador (Bruce Pandolni),mientras que aprende de jugadores callejeros un es-tilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer co-mo un ejemplo.

    Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:

    La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Uni-do, 2000). Inspirada en la novela del mismo ttulo deVladimir Nabokov. Un gran maestro ruso, al cul elajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando esta punto de vencer en la partida de su vida encuentrael amor y la muerte.

    Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos,1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, enel que una nia aprende a jugar conversando con laspiezas.

    La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994).Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendoderrotado por un monstruoso y joven genio.

    En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, sepuede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y aMan Ray jugando animadamente ajedrez en la azo-tea de un edicio parisino. De pronto aparece la ima-gen de una calle llena de automviles en medio deltablero, a lo que los jugadores se sorprenden, pa-ra luego ver la cada de un chorro de agua sobre elmismo tablero.

    Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugandocontra s mismo (con blancas y con negras) aunquesentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles(de las negras).

    Harry Potter y la piedra losofal. Se efecta una par-tida con piezas mgicas de gran tamao. En otraescena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico enla Sala Comn de Gryndor bajo la atenta miradade Hermione. Luego sern tpicas las partidas entreellos en otras partes de la saga, como en La ordendel Fnix.

    Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). ChristopherLambert, en el transcurso de un campeonato mun-dial, debe jugar contra un asesino para evitar msmuertes y dejar de ser sospechoso de haberlas co-metido.

    El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sue-co Ingmar Bergman y considerada una de las obras

    maestras del cine. En ella, un caballero reta a laMuerte a una partida de ajedrez, mientras busca res-puestas a las preguntas claves de la vida.

    La tabla de Flandes. Basada en la novela de ArturoPrez-Reverte, cuyo argumento se basa en la ins-cripcin oculta de un cuadro en el que dos persona-jes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la ju-gadas previas a la posicin mostrada en el cuadro, elmisterio central del libro.

    Revolver 2005 El protagonista es un maestro en es-tafas que se ve encerrado en la crcel siete aos. Enlas celdas continuas a la suya estn dos jugadores deajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas porlos libros de lectura que peda cada uno. En estoel protagonista descubre como son los movimientosy encuentra la estrategia especca llamada la fr-mula. La Frmula parece que puede ser aplicada acualquier juego, y durante la pelcula se muestra suefectividad en el ajedrez.

    El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecistaque gracias al juego y rasgos propios de su persona-lidad logra vivir plenamente en la crcel.

    X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKe-llen se encuentra encarcelado en una prisin decristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez conpiezas de cristal.

    X-men: la batalla nal. En esta pelcula, al nal,tambin apareceMagneto tratando de jugar una par-tida de ajedrez en el parque, culminando con la tomade un leve movimiento en la pieza que observa.

    Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen unapartida a distancia durante meses.

    Death Note: The Last Name. Yagami Light entra alcuartel de investigaciones, donde L est jugando aje-drez contra s mismo.

    Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperougejugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostandoel dinero del consejo estudiantil, y ganando siempresus partidas sin menor problema. Despus aplica losprincipios del ajedrez en sus estrategias en el campode batalla, organizando y guiando primero a los re-beldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a laOrden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.

    2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de lostripulantes del Discovery) juega una partida contrael supercomputador HAL 9000.

    Desde Rusia con amor empieza con dos jugadoresdisputando una posicin inspirada en una partida en-tre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.

    Maximum Shame transcurre en un universo distpi-co donde la realidad est organizada como una cruel

  • 15

    partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reinadebe adoptar el papel de una pieza distinta.

    The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan aje-drez en su palacio mientras Vernica de Nassu peleacon Tenma y aparece Manigoldo de Cncer, luegoel santo de cncer se transporta hacia el palacio delos dioses e intenta golpear a Thanatos el cual frenasu golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatoscrea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es unapieza ms.

    Geris Game es un corto animado de Pixar Studios,en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo,cambiando de lugar e interpretando a dos jugadoresdistintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premiode la Academia al Mejor Corto Animado.

    Series de televisin.

    Los simuladores. En el episodio 17 de la segundatemporada, Vargas ha comenzado una relacin se-ria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista),de la cual se ha enamorado profundamente, al puntode integrarla como una colaboradora muy frecuentede Los Simuladores. Lorena, que es una muy bue-na ajedrecista, ha sido la nica en vencer a Santos,parece tener planes propios que atentan en contra deLos Simuladores, por lo que comienza a sabotear lasrelaciones del equipo y sus operativos. La situacinse sale de control cuando Santos pierde la pacienciacon Lorena y un operativo se viene abajo, dando alcaptulo un nal inesperado, la muerte de Santos.

    Dr. House. En un episodio de la tercera temporadallamado El Cretino House es retado por un jovensabelotodo en una partida de ajedrez que dicho jo-ven gana en minutos, y dice a House: Recuesta turey y pierde con dignidad. Durante todo el captu-lo House mira el tablero para encontrar una falla, alnal del captulo va con el chico y le demuestra quese ha equivocado, de todas formas House perdi lapartida.

    True Jackson, VP. En el episodio llamado El Ri-val, Max Madigan, compite con su archi-enemigo,Simon Christini, a una partida de ajedrez humano,el ganador se lleva el premio de tener a True, co-mo premio, los empleados de la compaa partici-pan como piezas reales del juego, Christini gana lapartida, llevndose a su all rojo como premio,pero True decide que se va a quedar con Max.

    Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez contres personas al mismo tiempo, hace un movimien-to en cada una y a continuacin, cada oponente ha-ce su movimiento y dicen: Mate, Mate, Jaquemate. En otro Homer va por el parque y ve a dosancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) ju-gando, y le dice a Asa: "All a reina cuatro. El an-ciano responde: Estamos jugando al domin". Pero

    Homer replica: "Dije all a reina cuatro. Asa res-ponde: Bueno ya, ya... y hace su movimiento. Enotro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson ajugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no tieneya una cancha de tenis, el seor Smithers le contestaque la cancha de tenis de Burns fue convertida enun ajedrez humano. Varios hombres disfrazados depiezas de ajedrez blancas se quejan de la ausenciade Burns, y se marchan, dejando desprotegido a unhombre disfrazado de rey, que es golpeado por pie-zas negras de ajedrez.

    10 Vase tambin

    Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemaniapor el Bicentenario argentino en Plaza Alemania.

    Portal:Ajedrez. Contenido relacionado conAjedrez.

    Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronologa del ajedrez Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto

  • 16 11 REFERENCIAS

    FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores deajedrez del mundo

    Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de aje-drez)

    Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notacin algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mgicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promocin (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacricio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Tctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Trminos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot Zugzwang Zwischenzug

    Otros juegos de tablero abstractos

    Go Damas Backgammon Rithmomachia Mancala

    11 Referencias[1] ajedrez, Diccionario de la lengua espaola (22. edi-

    cin), Real Academia Espaola, 2001, http://lema.rae.es/drae/?val=ajedrez, consultado el 6 de agosto de 2011

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    [10] (Se ha observado que, el blanco consigue aproximada-mente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% delnegro, en bases de datos que recopilan millones de parti-das) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticasfrecuentemente puestas al da de su base de datos de parti-das. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueronempates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un to-tal ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes sepueden encontrar en: la pgina chessgames.com. Porcen-tajes ms recientes se pueden encontrar aqu: Statisticsof www.chessgames.com. Consultado el 28-06-2008.

    [11] Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacio-nal de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores lesuena su telfono mvil perder igualmente su partida. Elprimer jugador de lite que perdi una partida de esta ma-nera fue el GranMaestro Rusln Ponomariov. Derrotadopor el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003.

    [12] Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo.Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3

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    13 Enlaces externos

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    Federacin Internacional de Ajedrez (en ingls) Federacin Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) ICCF - International Correspondence Chess Fede-ration (en ingls)

  • 18 14 TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES

    14 Text and image sources, contributors, and licenses14.1 Text

    Ajedrez Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez?oldid=78724975Colaboradores:AstroNomo, Agremon, Kristobal, Joseaperez, 4lex,Lusor, Oblongo, Manuel Gonzlez Olaechea y Franco, Sabbut, Moriel, Frutoseco, Bluenote, Sauron, JorgeGG, Pilaf, Pieter, Mxn, Julie,Angus, Rumpelstiltskin, Jmorts, Achury, Sanbec, Head, Riviera, Zorosandro, Rjbox, Aloriel, Rosarino, Dodo, Ejmeza, Crescent Moon,Gmagno, Rsg, Cookie, Antonio Pramo, Sefer, Aequanimous, Chvsanchez, Angelsh, Agguizar, Ultrapedante, El Moska, Flextron, DanielG., Robotito, Ros-Ortega, PeiT, Wricardoh, Gengiskanhg, Csuarez, Alfanje, Cinabrium, Porao, Almorca, Fmariluis, Antoine, Jabernal,M3c4n0, Hitherto, Huhsunqu, Robotico, Balderai, Ecemaml, Supersouissi, Ja, Lmsilva, Mgarlop, SergioVares, Boticario, Unnio, De-leatur, Soulreaper, Peejayem, Petronas, Airunp, JMPerez, Centurin, Yrithinnd, Natrix, Panchosan, Taichi, Nsmlinux, Patricio.lorente,Rembiapo pohyiete (bot), Wikicarlos, Tico, Silvestre, Embolat, Edtruji, Afrox, OMenda, Orgullobot, Ajedrecista, RobotQuistnix, Per-quisitore, Gcsantiago, Platonides, Unf, Jasampler, Alhen, Superzerocool, Jomra, Mig, N!co, Yrbot, Nemo, BOT-Superzerocool, FlaBot,Varano, Vitamine, .Sergio, Oscarif, YurikBot, Mortadelo2005, Piteco1973, Icvav, Anamassanet, GermanX, Lin linao, Unaiaia, Robes-pierre, Lobillo, KnightRider, RobAn, M0m0, Animal, BrokenSegue, Gothmog, Kazahana, Kabri, Mouse, Eskimbot, Battroid, Doctorseisdedos, Baneld, Ruben Chacon, Gtz, Warko, Sinopsis, Er Komandante, Cheveri, Camima, Lancaster, Tomatejc, Jarke, Siabef, Folk-vanger, Nihilo, Comakut, Miguel303xm, ZEN ic, Jstitch, BOTpolicia, PODA, Pastranec, Qwertyytrewqqwerty, JEDIKNIGHT1970, Giz-mo II, CEM-bot, 333, Fedaro, Cantero, Laura Fiorucci, Frosty, Adolfo Vsquez Rocca, FM Felipe, Ignacio Icke, Psion, Efeg, Astarkos,Jjvaca, Retama, Eli22, Baiji, Roberpl, Mister, Eltitoskate, Davius, Rastrojo, Antur, Zerosxt, Escarlati, FrancoGG, Rjelves, Thijs!bot, Al-varo qc, Srengel, Esenabre, Aleph0, Maguayo2, Furrykef, Escarbot, Yeza, Zupez zeta, RoyFocker, Alexiza, Mr. X, Zigurat, Canopus49,PhJ, Botones, Isha, Kolocho, Bernard, Imakuni, Gngora, Mpeinadopa, Jparra, Sixtocorbo, Jurgens, JAnDbot, Darolu, Cmontero, Serg!o,Michelangelo-36, Kved, Efe.uno,Wadim, Henry Knight, Wikiayudante, Maxreaper, Muro de Aguas, Gaius iulius caesar, Xavigivax, Obscu-rO, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Dankz, Acaso, NaBUru38, Bot-Schafter, Lema, Humberto, Netito777, Maria jose 1986, Ale ashero,Fpastor, Rei-bot, ZrzlKing, Behemot leviatan, Chabbot, Idioma-bot, Plux, Pzampella, Zeroth, Stardust, Gmbs, Napoletano, Bucepha-la, Fremen, Mundokeko, AlnoktaBOT, Pitoxp, VolkovBot, Snakeyes, Technopat, Galandil, Queninosta, Nicoguaro, Ernecio, Mahey94,Manuribadeo, Matdrodes, Synthebot, Shooke, Keres, AlleborgoBot, Muro Bot, Edmenb, Alexandrosas, Un valenci, Numbo3, Nimbulus,Jakojrdg, Joel10000, SieBot, Denis y k, Danielba894, Mau.sandoval, Menthalo, Ensada, Xuriguera, Macarrones, Ignacio Marin, Carmin,Cobalttempest, Canislupusarctos, MiguelAngelCaballero, Drinibot, Bigsus-bot, Dark, BOTarate, Torre64, Mel 23, Manw, SGarcialore-do, Pascow, Edumatematica, Greek, BuenaGente, Wildrook, Aleposta, Mafores, Scarton, H. 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  • 14.2 Images 19

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  • 20 14 TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES

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