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Se 'f1Ues fMet - ~ EDITORIALGRAFICA ~ MONTERRICOS.A

Ajedrez, si que es fácil

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  • Se 'f1UesfMet

    -

    ~EDITORIALGRAFICA~ MONTERRICOS.A

  • AJEDREZsf Q u E ES F e I L -

    (AUTOAPRENDIZAJE)

    Jos V. CRDOV A C.

  • - LasTorres

    - Los otros movimientos:- Comer al paso- Los enroques "corto" y "largo"

    - Del Jaqueo amenaza al Rey- Jaqueal descubierto y Doble Jaque- Finalo JaqueMate- Partidastablas- Cmo se leen y anotan las partidas- Lasdistintas aperturas- Aperturas del Rey- Aperturas de una Dama- Elmedio juego- Las "clavadas" y la amenaza doble- Los finales

    ~ ,INDICE- ElAjedrez: pequea historia- ElTableroy para qu jugamos- Laspiezasy cmo colocarlas- Cunto valen las piezas- Cmoempieza el juego?: El sorteo- Cmo se mueven las piezas:- LasReinas

    - Los Reyes- Los Peones

    - Los Caballos

    - Los Alfiles

    - Paramejorar tu juego

    - Una partida completa, jugada a jugada

    - Repasary recordar: en Ajedrez- Ajedrez y Humor- Los IncasAjedrecistas (TradicionesPeruanas)- Manco Inca- Laclebre partida del Barny el Aldeano- A modo de final

    ~---- - - - ~ -.........

    568

    101112

    13141516171819202122242628283031

    33353839434648515355

  • ~- ELAJEDREZ: PEQUEAHISTORIA-- "

    Antesde entraral estudiode la seriede combinacionesque sedanen una partida de ajedrez y de susreglasquiero contartealgo sobreel origen de este juego.

    Elorigen del ajedrez sepierdeen el pasado,hay muchashistoriasacerca de quin o quineslo inventaron.Algunosdicen que fueron losgriegos, para entretenersedurante el largo sitio de Troya, otros dicenque fueron los maestrosde la India, o de la China, o los japoneses,losegipcios o los rabes. Losrabes, cuentanque ellos lo aprendieron delospersasystosde los birmanos, como vez, muchas nacionesyculturasse lo atribuyen.

    Quiero contartela leyendaqueatribuyesuinvencina SISSA,hijode DAHIR,que era el profesorytutor de un prncipey que sepropusoinventarun juegopara sualumno,futuro rey,enel queaprendiera"quea pesar de ser el rey el ciudadano principal, nada podra hacer sinayuda de sussbditos".

    Legust tanto el juego al prncipe, que en un arranque generosole ofreci a su profesorque pidiera lo que quisiera;yste,para darleuna nueva leccin a su real discpulo, le pidi:

    Un GRANO DETRIGOpara la primera CASILLA

    Dos para la segunda,

    Cuatro para la tercera y as sucesivamente

    ... ...hasta llegar a la casilla 64, y que todas juntasse losentregaran.

    La peticin tan modestaa primera vista, fue concedidade inme-diato por el, prncipe, que crey a su profesor loco y de modestiaincreble. Hechoslos clculosy preparativos para entregarlos, resultque todos los tesorosde la India, no bastaban para satisfacerla. Lacantidad de granos es el nmero:

    264=183446,7442073,7091551,615

    que valdran una fortuna incalculable.

    Paraproducir tal cantidadde granosde trigo, habra que sembrar76 vecestodos los continentesde la Tierra....

  • ~-- -e

    EL TABLEROy PARAQUJUGAMOS ~' ---.Un tablero de Ajedrez tiene64casillas: 32 blancas (o de color daro) y 32 negras (o

    de color oscuro).

    Igual que un tablero de DAMAS, pero la PRIMERAREGLA del juego es colocar eltablero, teniendo cada jugador una casilla blanca en la esquina derecha, tal como aparece

    en el dibujo. T imagnate estar en el lado del pie de pgina y tu rival aliado opuesto. En lailustracin, sealan la casilla blanca.

    las casillas no estn numeradas, pero, como veremos despus, cada casilla tiene unnmero y letra, ya que las partidas de ajedrez en torneos y campeonatos SE ANOTAN,

    para despus reproducirlas en diarios, libros y revistas. No es necesario saber el sistema denumeracin para jugar, puedes hacerlo por aos sin conocerlo, pero en este libro te loensearemos.

  • EL TABLEROy PARAQUJUGAMOS

    Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnasy las diagonales del tablero.

    LASFILAS(fig.1)son las hilerasde casillasque van de izquierdaa derecha. LASCOLUMNAS(fig.2) son las hileras que atraviesan verticalmenteel tablero. LASDIAGONALES(fig.3) son laslneasque pasan por las esquinas de las casillas.

    Lascasillasde la mitaddel tablero pertenecenaliado del Reyy lasde la otra mitadaliado dela Reina.Estono es importantepara jugar,pero cuando consulteslibroso revistasvers que anotan:"ataque alIadodela rein',o "clebilidadenel lado del rey"...ya sabes ahora de qu se trata.Finalmentelas 4 casillasdel centro (fig.4) se llaman"casillascentrales"y en el juego se lucha pordominarlas.

    JUGAMOS:Para capturar al otro Rey,y ese es nuestroobjetivo.Cada jugador busca capturaral rey contrario (esoes dar JAQUEMATE),el que loconsiguegana la partida. Al iniciarseel juegolosreyesestn muyprotegidos, pero al avanzar tuspiezas para capturar al contrario, exponesa turey al peligro. Ganar la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte.

    CMOSECAPTURANPIEZASENEMIGAS:No todas las piezas capturan del mismomodo.Primeroreconocers las distintaspiezas, cmo se mueveny cmocapturan; tan pronto lo memori-cesy sepasmoverlasy capturarconellas:YAESTSPREPARADOpara jugaruna partida.

    1 Filas 2 Columnas

    3 Diagonales

    7

  • --1 LAs PIEZASY CMOCOLOCARLAS

    Observa las figurascon aten-cin y coloca las piezas entu tablero, tal como loves yse indica en cada caso.

    Caballos: Coloca los Caballos junto a las Torres. Aqu laposicin de los Caballos sobre el tablero.

    Reinas: LaReina blancasiempre se coloca en lacasillablancay laReina negrase halla enfrente de ella y situadaen unacasilla negra.Acurdate de esto, es importante.Basta recordar que "las Reinas siempre se colocan en lacasilla de su propio color" .

    8

    ---~

    Torres: Las cuatro Torres se sitan en las cuatro esquinasdel tablero. Recuerda que la casilla blanca debe encon-trarse en la esquina del lado de tu mano derecha. Colocalas Torres en las esquinas de tu tablero.

    Alfiles: LosAlfilesse colocan junto a los Caballos. Un Alfilblanco en una casilla blanca y el otro en una casilla ne-gra. Lomismo con los Alfilesnegros.

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    """.~

    ..

    u',.' .,

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    Reyes: ElRey siempre se coloca junto a su Reina. Un Reysiempreest enfrentedel otroRey.

  • LAs PIEZASY CMOCOLOCARLAS

    Peones: Sita un Pen delante de cada una de las piezasque has colocado antes. Los Peones blancos delante delas piezas blancas. LosPeones negros delante de las pie-zas negras.

    Aqu vemos el tablero dispuesto para una partida. Acur-date, las Reinas se hallan una enfrente de la otra. La Rei-na blanca en la casilla blanca y la Reina negra en lacasilla negra. Eltablero est bien colocado porque la ca-silla blanca est en el ngulo derecho.Ahora necesitas saber cmo mover las piezas, y estarslisto para empezar.

    9

  • - -~ CUNTOVALENLASPIEZAS ~.-...........

    El Reyes la pieza ms importante del juego, pero no es la ms poderosa (acurdate de la

    pequea historia, pg. 5). El valor de las piezas depende de su poder de ataque y defensa. lasreglas del movimiento del rey no permiten darle un valor, siempre hay que protegerlo de los

    ataques, a veces se le puede usar para capturar otra (nunca al.otro rey, del que debe siempreestar distante por lo menos una casilla) pero no es una pieza fuerte. la ms poderosa es la Reina,ya lo vers por susmovimientos -se puede mover como todas en el tablero, menos como el caballo-. las Torres siguen en valor y las dos equivalen ms o menos a una Reina. los Alfiles y Caballos

    son en la prctica del mismo valor y los Peones son las piezas de menor valor. No es necesarioque lo recuerdes, sino para cuidarlas en el desarrollo del juego y en los cambios (ofrecer o tomar

    una pieza por otra).

    Aqu te damos los valores, generalmente aceptados, aunque en algunas posiciones unCaballo, por ejemplo, puede valer ms que una Torre.

    losAlfilestienenunvalorin-

    ferioral de lasReinasy To-rres,perosuperioraldelos

    Peones.Valentrespun-tos.Un AI~Ivale tantocomotresPeones.

    LosReyesseencuen-tran entre las piezasmenos poderosas,peroal mismotiemposon las msvaliosas.

    Si pierdes tu piezamsfuerte, tu Reina,puedesseguir jugan-do. Si pierdesel Rey,la partida ha termi-nado!

    LasReinasson las

    piezas ms impor- (otantesdeltablero.Es-(D

    Q'IJ tn valoradas en~"11nuevepuntoscada

    una. Procura en

    cada jugada queruReinano quedeex-puestaa sucaprura.

    losPeonesvalenunpunto,peronoporellodebenserme-nospreciados.Nolos sacrifiquessinobtenerdespusal-gnbeneficio.

    losCaba-llos, valen

    igualquelosAI~les,o seatrespuntoscadauno.Sicap-rurasunAI~Iconun Caballoy lopierdesen el si-guientemovimien-to, esuncambioequitativo.

    10

  • ~~ CMOEMPIEZAELJUEGO?:EL SORTEO~- :...

    Siempre son las piezas BLANCASlas que inician los juegos. Loms acostumbrado es moveruno de los peones centrales, avanzando dos casillas para ocupar una del centro. El jugador quelleva las blancas tiene una ligera ventaja: la iniciativa y decidir cmo arrancar. El bando negroreduce la ventaja, moviendo correctamente las suyas.

    Para decidir quin juega con BLANCAS,se hace un sorteo: uno de los jugadores esconde unPen blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace puos escondindolos y pide al otro queescoja una mano, al abrirla el color del pen i~dicar con qu piezas juega. Elotro jugador debemostrar luego las dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un pen de cada color.

    Despus de cada partida, los jugadores cambian sus colores.

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  • . -I

    CMOSEM{]EVENLASPIEZAS --LAs REINAS

    LasReinasson las piezas ms poderosasdel tablero. LaReinapuede moverseadelante oatrs tan lejos como quiera, con tal de que elcamino est despejado. Puede moversepor lascolumnas,a lo largo de las filas,o a travs delas diagonales. Ninguna otra pieza puede ha-cer esto. LaReinapuede capturar cualquierpie-za que se encue~treen la casilla finalde su tra-yecto, y permanecer entonces en esta casillahasta que vuelvaa moverse.Slo no efecta elmovimientodel caballo.

    LasReinasno pueden cambiar de direc-cin en un solomovimiento.Tienenque mante-nerse en la fila, columna o diagonal,en la quehan iniciadosu movimiento.

    r - - --,I

    II

    I

    I:...

    - --

    2la Reinanegra puede capturar al Pen blancomedianteel movimientomostradopor la Aecha.Enesta ocasin, se muevesiguiendouna diago-nal.-- - - -- --- -..

    .

    4la Reinanecesitados movimientospara captu-rar estePen.las Aechassealancmodebe mo-verse,aunque hayotras formasde hacerlo.Ave-rgalo.

    12

    .-- -----

    1Desdesu posicinla Reinablanca puede captu-rar el Pen negro mediante el movimientoindi-cado por la Aecha.Eneste caso, se desplaza porla columnade la Reina.--- -

    "

    3la Reinablanca captura un Caballo negro, mo-vindose por una fila.

    5Aqu, la Reinatambin requiere ser movidadosveces para capturar al Pen. En este caso, esmovidaen diagonal y despusa lo largo de unafila.Veotras formasde resolverlo.

  • III

    II

    I

    L-

    6La Reinanegra amenaza al Reyblanco.A estose le llama jaque y como aprenders despus,en su prxima jugada las blancas tienen que pro-teger a su Rey.

    ,.-

    7La Fig. 6 muestra al Rey blanco amenazado porla Reina negra. Ahora debe evitar el jaque. Aquse muestra cmo el Reysedesplaza a una casillacontigua y se libra del apuro.

    Los REYES

    Veamos lo que puede hacer el Rey, lo que

    no puede hacer y lo que a veces se ve obligadoa hacer. Se puede mover hacia delante, haciaatrs, de lado, o diagonal mente, o sea a travsde las casillas que lo rodean pero no puede re-correr ms de una casilla cada vez. Existe una

    excepcin de esta regla, al efectuar un movi-miento especial llamado"enroque"y que vere-mos ms adelante.

    Preguntars por qu tienes que mover elRey. Puede ser que te veas obligado a mover-lo. Las reglas dicen que, cuando un Reyes

    atacado y puede ser capturado en el prximomovimiento, tiene que moverse para librarse

    del ataque o bien una de las piezas de su

    __1

    1

    El Rey puede capturar cualquier pieza que seencuentre en una casilla contigua. Supongamosque las negras fuesentan imprudentes como paracruzar el tablero y amenazar al Reyblanco colo-cndose en la casilla vaca que seencuentra jun-to a l; entonces...

    bando ha de moversepara protegerlo. A ve-ces,el Reyno puede ser protegido y le es for-zoso moverse.Luegoveremoslasoperacionesde proteccin. Finalmente, recuerda que losdos Reyesnuncapuedenestaren casillascon-tiguas. Siempre debe haber una casilla entreambos Reyes,aunque sta no siempre ha deestarvaca. Puedehaber una pieza tuya o unade tu adversario en la casilla situada entre los

    dos 'Reyes.

    Tu rey puede capturar cualquier pieza detu adversario que se encuentre en una casilla

    contigua a la suya, con tal de que no sedespla-ce a una posicin en la que puede ser captura-

    do en la jugada siguiente.

    2el Reyblanco capturara la Reina negra. Un Reyjams debe colocarse por s mismo en posicinde jaque. Si la casilla en la que se ha colocadola Reina estuviese protegida por otra pieza, elRey blanco no podra capturada.

    13

  • Los PEONES

    Todos los Peones se mueven en la misma

    direccin, un cuadro hacia delante en su co-lumna. En su primer movimiento, el jugadorpuede, si lo desea, adelantar un Pen dos casi-llas. Un Pen no puede avanzar si hay una pie-za en la casilla inmediata delante de l. Eneste

    ----..-----..

    1las blancas inician la partida adelantando el Pen deReina dos casillas.

    I

    ..J2

    las negras responden realizando el mismomovimientopara bloquear el avance del Pen blanco.

    ,,-.-~-, --'*- --~"">

    4 .. .el Pen captura al Pen de Rey blanco, puesto quelos Peones capturan en diagonal. Si las blancas slohubiesen adelantado su Pen de Rey una casilla, nolo habran perdido.

    14

    caso queda bloqueado y no puede volver amoverse hasta que el camino est libre o logrecapturar otra pieza. Los Peones capturan endiagonal.

    Si alguno de tus Peones alcanza laltima fila de tu oponente, puede ser can-jeado por cualquier otra pieza y, puestoque la Reina es la que vale ms, lo mscorrierite es cambiar el afortunado Pen

    por una Reina. Por lo tanto, es posible tenersimultneamente dos Reinas del mismo co-

    lor en el tablero. No obstante, es muy pocofrecuente.

    . LosPeonesse nombransegnlas piezasdelante de las cuales se hallan al principio dela partida (ver pgina 29).

    1-

    IIIJ

    3Ahora las blancas adelantan dos casillas, su Pen deReyy...

    ---,IIII

    II

    5las blancas han conseguido colocar su Pen de ca-ballo en la sptima fila y les toca mover a las blan-cas... ElPen de Caballo blanco se convierte ahoraen una Reina!

  • Los CABALLOS

    Elmovimiento del Caballo es el ms original y fcil deaprender. En un solo paso el Caballo recorre dos casillas en

    una direccin y una hacia un lado. Estemovimiento es enforma de L.

    Puede hacer la L hacia adelante, hacia atrs, a dere-

    cha o a izquierda y lo que ninguna otra pieza puede: saltar

    sobre ellas si le es necesario, sean suyas o del contrario. El

    Caballo captura las piezas del contrario que encuentreen laltima casilla de su recorrido, pero no la pieza o piezas que

    haya saltado. ElCaballo no se mover nunca en s610una odos casillas.

    ElCaballo es la nica pieza mayor de la fila trasera que se puede usar en el primer movimien-

    to de la partida ya que puede saltar sobre suspiezas. Lasdems esperan el movimiento de peonespara entrar al combate.

    r

    I'-

    I

    1El Caballo de Rey blanco recorre dos casillas haciadelante y una hacia el lado, en su primer movimiento.2

    Desde esta posicin, el Caballo negro puede despla-zarse a cualquiera de las casillas sealadas.

    ---

    L-

    3Lestoca el turno a las blancas. Si quieren, puedencapturar un Alfil negro.

    ..,.

    4Lestoca el turno a las negras. Dos cuadros a lo largode la columna y uno por la fila y han capturado a laReina blanca!

    15

  • Los ALFILES

    los Alfiles semuevenpor las diagonales,hacia delante o atrs, una o ms casillas, lasque convengaal juego. No puedecambiar dedireccin, ni por columnas,ni por filas. Uno detusAlfilesesnegroy el otro blanco, siemprese-rn de esasdiagonalesen la que inician la par-tida.

    1EsteAlfil blanco puede capturar el Pen negro sise desplaza por la diagonal indicadapor la fle-cha. Entoncespermanecer en la casilla ocupa-da por el Pen hasta que vuelva a moverse o seaoo~ra~. .

    - --

    ..

    2EsteAlfil negro puede moverse por cualquierade las diagonales sealadas por las flechas. Pue-de capturar indistintamente el Pen blanco o laTorre blanca. Lacaptura de la Torre es la jugadams rentable (ver pgina 12).

    16

    Un Alfil captura cualquier pieza que en-cuentreal finalde surecorrido. Tdebesvigilarquenote locapturenenla prximajugada, salvoquedeseescanjearlo por otra pieza.

    -lI

    J

    3ElAlfilblanco puede capturar cualquiera de losdos Peonesnegros.Si captura el Penmsdis-tante, seencontrartodava a salvo.Si capturael otro, puedesercapturadoa suvez por el Alfilnegro.

  • Son piezas muy fuertes que slo se des-plazan por las filasy las columnas. Nunca porlasdiagonales que son de losalfiles.Enuna ju-gada pueden ir tan lejoscomo pueda o quierael jugador, por una filao una columna,adelan-teo atrs. Captura cualquierpieza de una filaocolumnapor la que pueda pasar y se detieneenla casillaen la que captur, hasta que vuelvaaser movida.

    l la Torrepuede capturar a cualquierade losPeo-nes negros en una jugada. Cul de elloseligi-ra? Fjateen que uno de losPeonesnegros estprotegido por un Alfilque podra capturar a laTorreblanca.

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    1

    3Ahora mueven las blancas y una de sus Torresest en peligro. Cul es? Al ponerse a salvo,inclusopuede hacer una captura.

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    1 ,I

    ~ _.!sir--~ -- ;.!-..L_:!

    2les toca jugar a las negras. Puedencapturar a laTorreblanca o bien otra pieza. Qu te parecela Reinablanca?

    r--.:: - -----I I - --1I.

    "

    4De nuevoles toca a las negras. Ninguna de susTorrespuede capturar en susiguientemovimien-to; sin embargo, pueden amenazar a la Reinablanca en la prxima jugada!

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  • ~ Los OTROSMOVIMIENTOS

    Antes de comprometerte en tu.primer desafo debes co-nocer dos movimientos especiales:"COMERAL PASO" (ocaptura al paso) y "ENROQUE", aunque a vecespuede com-pletarse una partida sin utilizarlos.

    Ms conviene conocerlos antes, aunque puedes jugarsin usarlos.

    En el ejemplo no hay piezas, sino los peones para quese vea claro. El pen pasado que no es capturado en la si-

    guiente jugada, ya no puede serio despus por el que pas.

    En las partidas esta es una jugada que no se da confrecuencia.

    I

    I

    I

    I

    L

    1Toca a las blancas y deciden mover su Pen deReina. Si adelanta una sola casilla, el negro pue-de capturarlo en su siguiente movimiento.

    rIII

    I

    - ----

    2 Por lo tanto, las blancas, aprovechan la reglaque lespermiteadelantar el Pendos casillasysecolocanaliado del Pennegro.

    18

    I CoMER AL PASO

    Todopen que se muevePORPRIMERAVEZ en una partida, puede avanzar DOSCASI-

    LLAS.Si al hacerlo para evitar de que un penenemigo AVANZADO en el tablero lo capture,ypase por una casilla amenazada por el rival,

    puede serCAPTURADOen la siguientejugadacomo si hubiera avanzado slo una casilla, lla-

    mndose a esta jugada "comer al paso".

    3 las negras emplean la regla de la "captura alpaso" que deben utilizar en esta jugada si noquieren perder este derecho, y capturan al Penblancodesplazndosea lacasillaque habraocu-pado el Penblanco si slo hubiera adelantadouna casilla.

  • ~~--~ Los ENROQOES:"CORTO"y "lARGO" f- oo.

    ---Elenroqueesuna jugada en la que parti-

    cipan dos piezasen un solo movimiento:REYyTORRE,Y no setrata de una captura.

    Encada partida slopodrs "ENROCAR"una vez. Lo mismotu contrario. Se hace paraprotegeral Reysacndolodel centrodel tableroy para sacaruna de lasTorresal juego.Sepue-de enrocara cada lado del tablero,observandolas siguientesreglas:

    a) Lascasillasentreel Reyy la Torredebenestarlibres sin piezas,al hacerel enroque.

    b) No sepuede "Enrocar" si ya movistetu Rey.

    c) No sepuede"Enrocar" siya movistetuTorre.

    d) No se puede "Enrocar", si al hacerlo pasaspor una casillaamenazaday podran tomartu Rey,o quedasen posicinde Jaque.

    e) No puedes"Enrocar" despusde quetu opo-nentete Jaqueeo amenaceal Rey.

    I.-- - - """--...Las blancas van a enrocar

    en el lado del Rey.Las fle-chas sealan las casillas

    donde se colocan las pie-zas.

    ---

    Ahora hazlo. ElReysedesplazadoscasi-llas hacia la esquina del tablero y la Torresecolocaa la izquierda del Rey.

    Sienrocasenel lado del Reycon lasblan-cas, queda una casilla a la derechadel Reyenla esquina.

    Sienrocasaliado de la Reina,quedandoscasillasvacasa la izquierda del Rey.

    Practicaelenroquecon laspiezasblancasy con las negras.Al hacerlo con las negraselenroque corto es hacia la izquierda y el largohacia la derecha.

    Encada partida tienesla oportunidad deenrocary losexpertosaconsejanhacerlohaciala dcima jugada mso menos.Recuerdaqueel reglamentodice: el Reyy la Torredeben mo-verseal mismotiempoo el Reytienequedespla-zarse pnmero.

    El movimientorealizado.Observa la casilla vacaen la esquinay la Torreala izquierdadel Rey.

    --- - -....Lasblancasa enrocaren Elmovimientoefectuado.el lado de la Reina.Las Fjateen las dos casillasflechas indican las casi- vacantesde la esquina.lIasque debenocupar.

    1 I

    I,; I1-

    I I

    r~Lasnegras enrocan en el El movimientorealizado. Lasnegrasenrocanen el El movimiento efectua-lado del Rey.Lasflechas Unacasillavacanteen la lado de la Reina. do. Dos casillasvacan-sealan las casillas que esquina. tesen la esquina.debenserocupadas.

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  • - -~ DELJAQUEOAMENAZAALREY - - ;o.........

    Ahora veremoslo que esJAQUEy JAQUEMATE,queeselfinal de la partiday tambinJAQUEA LADESCUBIERTAY DOBLEJAQUE.Cuandoel Reyesamenazado,o seaquepuedesercaptu-radoenelsiguientemovimiento,seadvierteal contrarioy selediceJAQUE.CadavezqueunReyrecibejaque,estobligadoa unadeestas4cosas:

    1. Desplazarsea unacasillaenque no recibajaque.

    2. Capturarla piezaquelo amenaza(sloesposiblecuandolapiezaqueamenazaestjuntoal Reyy noestprotegidaa suvez por otra pieza).

    3. Recurrira una de suspiezaspara que capturea la que loamenaza.

    4. Interponeruna pieza propia entreel Reyy quienlo ataca.

    1El Reynegro recibe jaque dela Torreblanca. la Hechaindi-ca el prximo movimientodelas blancas.Fjateahora en lafigura A.

    AEl Rey negro evita el jaquemostradoen la fig. 1, median-te la regla 1. ElReysedespla-za a una casilla en la que norecibe jaque.

    20

    2ElReyblanco recibe jaquedelPennegro. la figura B mues-tra cmoel Reyevitael jaque.

    3ElRe)'blanco recibe jaque delCaballo negro. las blancasre-suelvenestasituacinen la fig.C.

    BEnestecaso,el Reypuedecap-ela regla 3 dicequeel Reypue-turar por smismoa suatacan- deserauxiliado por unadesuste siguiendola regla 2. piezasque captureel atacan-

    te.

  • ~l JAQUEALDESCUBIERTOYDOBLEJAQUE 1" --

    4El Rey blanco recibe el jaquede la Torre negra. la fig. Dmuestra el movimiento quesaca a las blancas del apuro.

    DEI rey blanco evita el jaque em-pleando la regla 4, al colocarel Alfil blanco entre la Torrenegra y l mismo.

    En la figura 1 vemos queel Rey blanco no recibe jaque.

    El paso o ataque de la Reinanegra est bloqueado por el

    Alfil negro. Le toca el turno a

    las negras y la figura 2 muestracmo al mover su Alfil fuera de

    esacolumna, las.negrasdan JA-QUE al Rey blanco con suDAMA. HacerJAQUEcon una -----

    pieza que no ha sido movida,es el JAQUE AL DESCUBIERTO.

    1El Reyblanco no recibe

    ,

    .aque.El Alfil negro bloquea e reco-rrido de la Reina negra.

    2les toca el turno a las negras.Al desplazar suAlfil, las negrashacen jaque con su Reina. Unjaque a la descubierta.

    3El Rey negro no recibe jaque,

    4 las blancas hacen iaque al Reypero lestoca jugar a las blan- negro con su Alfil, al mismocaso tiempo que lo hacen tambin

    con suTorre.Un doble jaque.

    En la figura 3, el Reynegro no recibe JAQUE, pero le toca

    jugar a las BLANCAS y stas hacen JAQUE al Rey negro con suAlfil (figura 4), pero ahora el mismo Rey negro tambin recibejaque de la TORRE blanca. Esto es lo que se llama un DOBLEJAQUE.

    21

  • ~---~

    FINALO JAQUEMATE --~

    El juego puede terminar en cuatro situaciones o formas:

    TABLAS,se dan cuando ningn jugador es capaz de ganarle al otro.

    UNO UOTROSERINDE, si es incapaz de vencer al otro que puede hacerlo en una o variasjugadas ms. .

    3. VENCE UNO UOTRO,CON JAQUEMATE, es decir amenaza de captura al rey, que esinevitable y no se puede defender.

    Si tu ReyesJAQUEADO y puedes evitarlo en alguna de las 4 formas indicadas en la pgina 23el juego sigue.Si tu Reyrecibe Jaquey no puedeslibrarte de l, esJAQUEMATE y tu rival te ha vencido.

    Hay muchas variantes y situaciones en que se llega al JAQUE MATE, aqu mostraremos algunas. T

    1.

    2.

    1Aqu el Rey negro recibe jague ?ela Torre blanca. Trene que despla-zarse a la

  • descubrirs otras muchas y recuerda el Reyjams se mueve a unaposicin en que recibe JAQUE. Si las casillas disponibles para elReyya estn amenazadas por piezas enemigas y ninguna de lastuyas puede cubrir o capturar a la enemiga que le hace jaque, elReyest atrapado. EsJAQUEMATE.Elejemplo es la figura 10: sehan empleado muchas piezas contra un Rey solitario. Cuntaspiezas grandes necesitas para dar JAQUE MATE?Hay muchasvariantes o combinaciones, a veces, los peones pueden completarun MATE.Sin embargoNO PUEDESHACERlO con ninguna destas:

    1 Reyy Alfil

    2 Reyy Caballo

    3 Reyy dos Caballos. Encualquiera de estos casos la par-tida se declara: TABLAS.

    6ElAlfilblanco anuncia el jaque yel Reynegro queda atrapado.Lasdos casillas blancas estnamenazadas por el Caballo ypor elAlfilblanco,comoindicalaHecha.

    7El Rey blanco no recibe jaque.Lestoca jugar a las negras.

    8 ElReyblanco est perdido. Nopuede capturar a la Reina por-que elCaballo protege esta casi-lla.Tampocolees posibleaban-donar la hilera trasera a causade la Torre.

    9Cuatro piezas negras contra unReyblanco slo que todava norecibe jaque, pero...

    1OElCaballo negro anuncia ja-que y el Rey blanco quedaatrapado. Las Torres evitanque se mueva hacia la dere-cha o a la izquierda en la lti-ma filay en las casillascx:Iya-centes en la siguiente fila. ElAlfilimpidegue se refugieenla nica casillaposible.

    23

  • 1PARTIDASTABLAS

    podra tener la oportunidaddellegara la ltimaRlay sercan-jeadopor una Reina.Estojusti-fica continuar la partida.

    TABLASpor"REYAHOGADO"

    Yasabes que, si haces ja-

    1.\\'que y tu contrincante no puede~-A capturar la pieza con la que

    amenazas a su Rey, debe in-terponer otra pieza o mover el

    -= Rey.Supongamos que no pue-~ de interponer ninguna pieza y,

    moviendo su Rey,se coloca enjaque., Entonces, has comple-tado el jaquemate.

    Ahora, imagina que es-ts preparado para hacer el ja-que mate,pero que su Rey norecibe ;aque en esta ;ugada.Imagina tambin que le tocajugar a l y que la nica piezaque puede mover es e\ Rey.Mira la figura 2; no hay ningu-na casilla disponible para elReynegro, puestoque si semueve slo podra hacerlopara ponerse en jaque.Esteesun final de tablas por ahogoycuentacomosi fueran tablas.

    TABLAS por ACUERDO

    Si ninguno de los dos ju-gadores tiene suficiente mate-

    rial en el tablero para llevar acabo un jaque mate, no secon-tina lapartida. Se acostumbraacordar tab\as.

    MiralaRg. 1. Ademsdelos dos Reyes, hay unAlfilne-gro y un Caballo blanco.Nin-gnjugadorpuedehacerjaquematey no esposiblecontinuarla partida.Si hubieseunPen,

    1.

    24

    2.

    TABLAS porJUGADA REPETIDA

    Si una misma situacinse

    repite por tresveces,debenproclamarsetablas.Mira la fi-gura 3. ElAlfil blancohaceja-que, y, por consiguiente,el Reynegro se escabulle prudente-mente, como vemos en la figu-ra 4. Las blancas hacen jaque

    de nuevo y las negras retroce-

    den a su posicin original(fig.5). Siesto se repite tresveces,las blancas pueden pedir tablas

    por repeticin.

    3.

    4.

    5.

  • JAQUE PERPETUO

    Si lograshacerle jaqueindeFinidamente a tu contrin-

    cante, entonces puedes pedirtablas. la Fig. 1 nos muestra elRey negro en jaque y cmo sedesplaza stea una casilla queno est amenazada. En la Fig.2 vemos cmo otra vez recibe

    jaque y debe retroceder a laposicin anterior que ocupabaen la Fig. 1 De nuevo las blan-cas se mueven para hacerlejaque otra vez. No tiene esca-patoria. Esun jaque continuo,unas tablas Forzadas por lasblancas.

    REGLAde los CINCUENTAMOVIMIENTOS

    En las leyes del ajedrezhay una regla que estableceque, si no se ha hecho ningunacaptura en los primeros cin-cuenta movimientos, cualquierjugador puede proclamar ta-blas. Es muy poco probableque hagas usode esta regla. Yono lo he hecho nunca y no co-nozco a ningn jugador que sehaya encontrado en este caso.

    'zaAnso anbolOjal:>

    -!~al 0.1/001anbapsauosoza!dsOlaponap anbo!la JDi!AaopoJBoIasa!9n~ou sand'J!JJn:>oapandou DiS3'o:>uOl9U99dlap 0:>uO19ou!a~01apanbo!99!:>aJOJ6aua~13'!J

    'U9P!sodDisaopozuo:>loJaco~apandouu99das3'UOZUOAOaJdwa!s l~ opun6as01apJ~od o UOZa!dLUasauoadsO')'so:>uol9 .sOlapJO!Jasodl~ 01uarouol9 u99dun.uol9ll!so:>ounuaasJ.l/uo:>uaanboppuasOllaapoun'SOJ6auSOIl!so:>ua so:>uol9sal~rvsopDH 'F;

    'OpDAaJuan:>uaasDiS~anbO!Josa:>ausaou anbuno'saa~sOla.l/ua011-!so:>oun'souaLU01Jod'J99~99apaJdLUa!s

    'son6

    -!IUO:>sOJpon:>ua u.l/uan:>uaas saa~sO')'l'o~:>aJap

    01ap ou!nbsa01ua0:>uo19OJpon:>unJ990~

    . 99ap anb o 'OpD:>olro10LUI}tsaOJalqDi13 'l

    sauO!:HJ1OS

    EJERCICIO

    Aqu tienes un tablerocon piezas colocadas duranteuna partida. Hay cinco erroresque vulneran las reglas del aje-

    1.

    *' ",.~"'"

    - -- ---~-.

    ..", -

    PARTIDASTABLAS

    drez. Puedesdescubrir culesson? Si lo consigues, ests encamino de llegar a ser un buen.,

    ugador. Debajo encontrarsas soluciones.

    2.

    -. ----- ~.,-

    25

  • CMOSE LEENY ANOTANLASPARTIDAS f ----.

    En algunos peridicos y revistas debeshaber visto partidas de ajedrez registradas.Hay dos mtodospara registrar los movimien-tos de una partida, y ambos son fciles deaprender.

    Elmtodoms utilizadoactualmentees el

    conocidocomo"notacindescriptivd',pero elms lgicoy el que acabar por ser empleadopor todo el mundo,es el llamado"notacina/-gebraicd'.No es necesarioconocerestossiste-mas antes de empezar a jugar, pero son indis-pensables para leery registrarpartidas, y ms

    tarde, si quieres jugar las partidas de los maes-tros.

    Notacin descriptiva

    Eltablero qu~ empleas no est numerado,pero en el tablero que se muestra en esta mismapgina las casillas han sido numeradas del 1 al8 empezando desde la primera fila, tanto de lasblancas como de las negras. Lascolumnas sondesignadas segn las piezas que se encuentranen ellas al empezar la partida, y las piezas sedistinguen segn se encuentren en el lado delReyo en el de la Dama.

    26

  • Cadapieza se identifica por una simpleabreviatura, tal como semuestraa continuacin:

    Rey = RReinao Dama = D

    Alfil Rey = ARAlfil Dama = AD

    Caballo Rey = CRCaballo Dama = CD

    TorreRey = TRTorreDama = TD

    los peones que se encuentran inmediata-mente delante de estaspiezas, se nombran as:

    PenRey = PRPenDama = PD

    PenAlfilde Rey = PARPenAlfil de Dama = PAD

    PenCaballo de Rey = PCRPenCaballo de Reina= PCD

    Pen-Torrede Rey = PTRPenTorrede Dama = PTD

    las otras abreviaturas que debes conocer

    son muy simples:

    CMOSELEENYANOTANLASPARTIDAS

    = mover

    = que una pieza captura a otra

    = laque

    = enroque en el lado del Rey= enroque en el lado de la Reina

    = jugada buena? = jugada malalas formas abreviadas se expresan de la

    manera ms corta posible. Por ejemplo, mira el

    primer movimientode la pgina 38. P4Rsignifica,naturalmente, que el Pense desplaza a Rey4.No es necesarioescribir PR4Rpuestoque slo el

    Pen de Reypuede colocarse en esta casilla al prin-

    cipio de la partida. En cambio, es necesario dis-

    tinguir entrE:Caballos, Alfiles o Torresdurante una

    partida. Por ejemplo, ambas Torres son capaces

    de desplazarse a 1Ry el movimiento debe ser re-

    gistrado como TDl R si se trata de la Torre de Rei-

    na o como TR1R si se trata de la Torre del Rey.

    Notacin algebraica

    Este sistema es mucho ms simple, a pesar

    de ser poco empleado. las filas son numeradas

    del 1 al 8 y las columnas se nombran con lasletras del alfabeto desde la a hasta la h (tal como

    se aprecia en la figura inferior). Por lo tanto, cada

    casilla se designa con una combinacin letra-n-

    mero. El movimiento de cada pieza es registrado

    segn la casilla desde la que empieza a moverse

    la pieza y la casilla donde termina su jugada. El

    movimiento de apertura de la partida de la pgi-

    na 38, que t ya-conoces como P4R seraeA.

    x+O-O0-0-0

    27

  • 1LAs DISTINTASAPERTURAS

    -- -- ---..

    APERTURAS DEL REy

    Hay innumerables maneras de empezaruna partida. Losprimeros movimientos son co-nocidos como movimientos de apertura y a al-gunosde ellos,ya experimentados, selesha otor-gado nombres para identificarlos.

    Lasaperturas seclasifican segnseanefec-tuadas en el lado del Rey o en el de la Dama.Observando las distintas aperturas, debes inten-tar ver qu jugador obtiene una mejor posicin.En la primera decena de movimientos los exper-tosconocen la rplica ms apropiada para cual-quier accin de su adversario. Slo los primerosmovimientosaparecen en lossiguientesejemplos,y hay en ellos variaciones bien practicadas.

    Antes de centrar tu atencin en unas cuan-

    tas aperturas recomendables; vale la pena ju-gar una que es preciso evitar en todos los casos.Intntalo en tu tablero. Las jugadas de las blan-cas siempre se expresan en primer lugar:

    Blancas Negras1P4CR P4RP3AR D5T Jaque mate

    Lasnegras consiguen hacer jaque mate ensu segundo movimiento, gracias a la aperturalateral de Peonesblancos. Estose conoce como

    el" Mate de//oco".Para evitarlo, lo aconsejablees practicar aperturas centrales.,

    A continuacin, estudiaremos algunasaperturas recomendables del lado del Rey.

    Defensa Alekhlne

    Vale la pena estudiar a fondo estas aper-turas en tu propio tablero, aunque no es indis-pensable que recuerdes cadd movimiento o elnombre de la apertura. Cada ilustracin mues-tra cada jugada de las blancas y de las negras.La defensa de Alekhine se efecta as:

    Blancas Negras1P4R C3AR2 P5R C4D3 P4AD C3C4 P4D P3D

    28

    4.A5C

  • Blancas Negras1 P4R P4R2 C3AR C3AD3 C3A C3A4 A5C C5D

    Otro posible cuarto movimientopara lasnegras sera A5e. Entoncesambos jugadorespodran enrocar en suquintomovimiento.Estaesuna apertura tpica que tiene muchos adeptosentre losprincipiantes.Elequilibrioentre losdosjugadoresqueda nivelado,puestoqueamboshanrealizado losmismosmovimientoshasta la quin-ta jugada, en la que posiblementeocurrir esto:

    Blancas N89ras5CXC PXC6 P5R PXC

    RuyLpezEsta es una de las aperturas del lado del

    Reyms populares. Lasblancas salen de P-R4yson bloqueadas por las negras mediante P-R4.

    Entonces la partida se desarrolla del si-guiente modo:

    I.II]~.*DI.I'lila. '11.'

    APERTURASDEL REY

    DI

    ~/i..UI I, , , ,. ; . 1~ ~ I- ~ . .~ ~ ~ ~ ~ ~I~ n ~ = ~ Q ~ =

    3. P4D Px P 4. C x P C3AR

    1. Las blancas empiezan con P4R. Esta vez lasnegras no deben bloquear al Pen blanco,sino moverP4AD. .

    2. LasblancasjueganC3ARy lasnegrasreplicancon C3AD. En esta situacin, ningn jugadorpuede hacer una captura y ambos pueden ex-poner sus caballos si los avanzan a 4D en elcaso de las blancas y a 5D en elde las negras.

    3. Lasblancas mueven P4D, otorgando a las ne-gras la oportunidad de capturar, cosa que rea-lizan inmediatamente. Lasnegras juegan PxP.

    4. Lasblancas nivelan la situacin mediante C x

    P.Lasnegras no deben tomar elCaballo blan-co con el suyo, puesto que est protegido porla Reina blanca. Lasnegras muevenC3AR,amenazando el Pen de Reyblanco aislado.

    5. Ahora las blancas protegen su Pen de Reysacando su otro Caballo con el movimiento

    C3AD. Las negras juegan P3D.6. Lasblancas avanzan su Alfilde Rey,AR2Ry

    las negras contestan con P3CR.7. Las blancas mueven A3R para proteger su

    caballo y las negras mueven A2e.8. Ahora ambos jugadores enrocan.

    A partir de aqu, hay muchas maneras deseguir el juego. En lo que respecta a las captu-ras, los jugadores estn empatados. Ambos hanenrocado.

    29

  • APERTURASDE UNA Gambitodeaceptado Gambitoderehusado

    DAMA

    Hay muchas variaciones deesta apertura, pero pueden resu-mirse en dos tipos: Gambito deDama aceptado y Gambito deDama rehusado.

    Gambito de DamaAceptado

    1. Las blancas comienzan con1. P4D P4D 1. P4D

    P4Dy las negras bloquean esteavance con P4D.

    2. Ahora las blancas jueganP4AD. Esto es el gambito queconsiste en ofrecer una pieza-normalmente un Pen- que eljugador est dispuesto a per-der para ganar despus unaventaja. En el Gambito de 2. P4AD PxP 2 P4AD P3RDama aceptado, las negrascapturan este Pen con su Pende Dama, P x P.

    3. C3AR, C3AR.

    4. P3R, P3R Ambos jugadoreshan despejado el trayecto desus Alfiles.

    5. A x P, P4A. Cada jugador hacapturado un Pen. Las blan-cas estn preparadas para en-3.C3AR C3AR 3. C3AD C3ARroscar.

    6. O-O, P3TD.7. D2R,P4CD. ElAlfilblanco est

    ahora amenazado por un Pennegro.

    8. Las blancas salvan su Alfil ju-gando A3C, y las negras avan-zan uno de los suyos, A2C.

    9. P4TD,CD2D.4. P3R P3R3 4.A5C5 CD2D2

    10. P4R, P x PD.11. P x P, P6D Hay algunas variaciones en esta apertura, pero todas12. D x P,A x P. La Reina blancaellas presentan la caracterstica de la lentitud de las negras en

    debe retirarse o ser capturada. enroca r, lo que, como ya hemos dicho, debe ser realizado13. D2R, P x Py el juego contina. ms o menos en la dcima jugada.

    30

  • ----1 EL MEDIOJUEGO --

    Lasbatallaspor elcentro,sonlasquedecidenlaspartioosenla mayoradecasos.

  • capturadapor alguna de ellas en su siguientemovimiento.

    Mira el primer ejemplo. Lafig. 1 muestraal Alfil blanco dispuesto a capturar al Pennegro. Si lo hace, las negrascapturarnal Alfilblanco con su Torre.

    El resultado del ataque de las blancassera psimo, porque perderan un Alfil (valo-

    rado en tres puntos) a cambio de un Pen(cuyovalor slo es un punto).

    . ~~ . 18~..~..B~:

  • ~~ LAs "CLAVADAS"Y LA AMENAZADOBLE

    Veamosahora dos situa-cionespeligrosasque debes vi-gilardurante la partida. Intentacapturar a tu adversario, perono le dejes que te capture me-diante "clavadas" y agresionesdobles.

    "CLAVADAS"

    Se dice que una piezaest "clavada" cuando no

    puede moverse o es preferi-ble que no lo haga. Mira lafig. 1. Es un ejemplo de unAlfil que ha sido "clavado".No puede moverse porque,si lo hace, pondr su propioReyen jaque, lo que contra-dice las reglas. las negrastienen que capturar la Reinablanca o esperar que stasea movida.

    En la fig. 2, un Caballoblanco es "clavado". Esto es

    un ejemplo de pieza que nodebeser movida por el juga-dor, lo que es diferente de lapieza que nopuedeser movi-da. Si las blancas mueven S!JCaballo no alteran las reglas,pero si lo hacen pierden suReina. Recuerda que una pie-za clavada suele ser una pie-za que desempea un papelde defensa muy precario. In-tenta clavar piezas de tu ad-versario. Evitaque l haga lomismocon las tuyas.

    LA AMENAZA DOBLE

    Todava ms peligrosasque las "clavadas" son lasamenazas dobles. Si una

    pieza atacante puede captu-rar indistintamente unacualquiera de dos piezas enel prximo movimiento, sedice que es amenaza doble.Mira la Hg. 3. El Alfil negropuede capturar al Caballoblanco o la Torre blanca. Si

    1.

    2.

    les toca a las blancas, slopueden salvar una de estasdos piezas. En la fig. 4, lasblancas han hecho una do-ble amenaza al Alfil yolaTorre del bando negro, consu Caballo. las negras sonvctimas de una doble ame-naza cuyo resultado ser laprdida de su Alfil o de suTorre.

    3.

    4

    33

  • La doble amenaza ms

    peligrosa esla queapareceenla fig. 5. En estecaso, el Ca-ballo negro hace jaque al Reyblanco. La Reina blanca no

    puedecapturar al Caballo ne-gro y, por lo tanto, el Reyblan-co tiene que ser movido. En-toncesel Caballo negro captu-rar la Reina blanca. La lec-

    cin que debes aprender deesto es evitar que quede una

    casilla entre el Reyy la Reinacuando se hallan en la misma

    fila, si en aquella zona se en-cuentra algn Caballo enemi-go.

    Un ejemplo de dobleagresin con un Pen es elilustrado en la fig. 6. El Penblanco ha sido adelanta-

    do una casilla hasta 5AR y ensu prximo movimiento cap-

    5.

    34

    turar la Torre o el Caballo

    negro, lo que depende decul de las dos piezas deci-dan salvar las negras. Proba-blemente, las negras podranbloquear el Pen blanco consu Torre y capturarlo si stecaptura al Caballo. As, lasblancas pierden una piezavalorada en un punto a cam-bio de otra valorada en tres

    puntos.

    6.

  • ~~- Los FINALES -~c"'"

    Llegamos a la parte msemocionante de toda partida de

    ajedrez: el final. Ambos adver-sarios han avanzado, capturado

    y cambiado piezas, y ahora eltablero est bastante despejado.

    Ahora los jugadores deben de-cidir si cualquiera de ellos dispo-ne de suficiente material para

    hacer jaque mate. De lo contra-rio se acuerdan tablas, pero si

    cualquiera de los dos disponetodava de alguna de las siguien-

    tes piezas el juego debe conti-nuar hasta el mate. los mnimos

    requerimientos para esto son:

    1. Reyy Reina

    2. Reyy Torre

    3. Reyy dos Alfiles

    4. Rey,Alfil y Caballo

    5. Reyy tres Caballos

    6. Reinay Caballo.

    7. Reinay Alfil

    . Puedesdisponer de un tercer Caballo sobre el tablero sihas alcanzado la octava fila con un Peny preferido cambiarlo

    por un Caballo en vez de una Reina.

    las siguientes combinaciones no pueden completar unmate:

    1. Reyy un Alfil

    2. Reyy dos Caballos

    3. Reyy un Caballo

    Veamos cmo se puede completar un jaque mate convarias combinaciones sencillas.

    1.

    2.

    3.

    4.

    35

  • REY y RuNA

    Ante todo, Reyy Reina contra Rey solo.Para ejecutar el mate, debes conducir al Reyenemigo hacia el borde del tablero, utilizandotu propio Rey en combinacin con tu Dama.Recuerda que los Reyes no pueden estar encasillasadyacentes. Si muevestu Reyhacia laposicin mostrada en la fig. 1, te basta conmovertu Reinapara hacer jaque al Reyadver-sario y ste no podr evitar su captura. Lafig.2 muestra el movimiento.

    REY y TORRE

    Veamos ahora el final de Rey y Torrecontra Reysolo.Tambinesta vez has de apro-vechar la ventaja de la regla que prohbe a losReyes estar situados en casillas adyacentes.Estacombinacinno es tan fcil como el final

    de Reinay Rey,porque la Torretienemovimien-tos limitadosa las columnasy a las filas. Detodos modos, sigue vlido en gran parte elmismoprincipio.Mira la fig. 3. Enella puedesvercmoel Reyescapturado porquesus nicascasillasde huida estn amenazadas por el Reyblanco.

    LosFiNALES

    REY y DOS TORRES

    En este caso no hay problema. Conduceal Reyal borde del tablero y hazle jaque allconuna Torre,y siya tienesuna Torreen la sptimacolumna, la columna del Caballo, no podrescapar. Lafig. .4 ilustra el movimiento.

    Jb.y y DOS AtnLEs

    Para matar a un Reysolo con dos Alfilesy un Rey,el Reycontrario debe ser rodeado yacorralado en una esquina. Mira la fig. 1. Lestoca jugar a las blancas. ElReyslo tiene unacasilla disponible en la esquina 1T.Se muevecomoindica la fig.2. Ahora haces jaque al Reycon el Alfilblanco y queda atrapado (vase laFig.3).

    Jb.Y, AtnL y CABALLO

    Estees un mate largo y difcilporque losAlfilesy losCaballosno se combinan fcilmentepara lograr la victoria final. De hecho, si dis-pones de esta combinacincontra un solo Rey,tu contrincantedebe abandonar. Encaso con-

    trario vamos a ver cmo conseguir el mate.

    1. 2.

    36

    3.

  • Ante todo,el Reyenemigo debe ser con-ducido a una de las dos esquinas.El color dela casilla de la esquina debe ser el mismoqueel de tu Alfil. Acorrlalo all con tu Caballo ytu Reyy finalmentese le hace jaque mate conel Alfil, como se indica en la fig. 4.

    PEoNES PASADOS

    Los mates que hemos visto suponen que

    tu oponente slo tiene el Rey, mientras quenosotros disponemos de piezas potentes

    para acabar la partida. Demasiado fcil. Encualquier partida, lo ms probable es quehaya varias piezas de ambos en el tablerocuando uno de los dos se disponga a hacerel mate.

    En una situacin como sta, los Peones

    son. muy importantes, particularmente los lla-mados Peones pasados. Se denominan as

    aquellos Peonesque pueden alcanzar la ltimafila de tu contrincante sin peligro de ser captu-rados por los Peonesde las filas adyacentes. La

    4.

    fig. 5 nos presenta dos Peones blancos en ellado de la Reina. Pueden avanzar sin temor de

    ser capturados por los Peones negros, y poresto son Peones pasados. En el lado del Rey,

    blancas y negras tienen cada una un Pen yprobablemente uno de ellos llegar a ser unPen pasado.

    LosPeonespasadossonvaliososporqueson Reinasen potencia. Mira la fig. 6. Aqu,el Rey blanco se encuentra ante una tareasuperior a sus posibilidades. Si captura elPende Torre, el Pende Caballo (ayudadopor el Rey negro) puede deslizarse hasta laoctava fila y convertirseen una Dama. Sioptapor detener al Pende Caballo, ser el Pende Torrenegro el que seconvierta en Reinaendos jugadas.

    Un ltimo aviso. Si tienes una Torre en el

    tablero, mantenla detrs de los Peones pasa-

    dos. El Rey adversario no capturar tu Pen,puesto que no puede colocarse en posicin delaque.

    5. 6.

    37

  • ~I ~-- ."

    PARAMEJORARTUJUEGO

    La mejor manera de mejorar el juego es

    competir, cuanto ms seguido, y con rivales quejueguen un poco ms y nos vayan exigiendo.

    No hay frmula para "ganar siempre", pero hay

    principios conocidos que aplicados, nos conver-tirn en rival de cuidado.

    Un buen consejo es leer cuanto puedassobre ajedrez.

    4. No olvides que tu Reypuede hacer capturas.Su movimiento es lento, pero a veces es unapieza potente.

    5. Entodoslos casos, vigila tu Reinay asegra-

    .~ te de que no corra peligro antes de efectuar~ cada jugada.

    6. No te olvides de las aperturas centrales!

    A TENEREN CUENTA ENl Finalmente,hasde tenerencuen.

    ta que lasCADA PARTIDA: . '1 reglasindicanquedebesmoverunapiezasi la

    tocas con la intencin de moverla. No cambies

    de opinin y nunca preguntes a tu contrincante

    si puedes rectificar una jugada.

    Si por descuido tocas una pieza de tu ad-versario, no se considera falta. Los jugadoreseducados se disculpan.

    Si tocas una pieza para colocarla bien ensu casilla, debes indicarlo a tu adversario di-

    cindole: "compongo"

    1. Evita doblar y bloquear tus Peones,pues s-tos se debilitan.

    2. Si estsganando -supongamos que tienes laventaja de haber capturado dos Peonesms

    que tu contrincante- cambia piezas cuandopuedas, pero no Peones.

    3. Si tu contrincante ha capturado dos Peones

    ms que t, cuando te sea posible cambiaPeones,pero no otras piezas.

    38

  • -- - ~,{lNA PARTIDACOMPLETA,JUGADA A JUGADA ~-_... "Aqu tienes una partida completa ilus-

    trada para mostrar cada movimiento.Laaper-tura es la conocida Ruy Lpez, que le da elnombre.

    Los movimientosse indican con flechas

    rojas y una flecha discontinuo seala cundouno de los Reyesrecibe jaque.

    1 P4Rpara ambos jugadores

    2C3ARpara las blancasyC3ADpara las negras.las blancas podran capturar al Pennegro consu Caballo, pero las negras jugaran entoncesCx Cy las blancas saldran perdiendo conelcam-bio. Ambos jugadores deben jusar ms piezasantes de intentarcapturar o cambiar.

    Juega esta partida en tu tablero y com-prueba si hubieras realizado los mismosmovi-mientos. Exceptoel final de la partida, en elque el vencedor sacrifica su Reina en el 180movimientopara completarel jaquemateen el21o,sta es la clase de partida que t puedeslugar.

    .

    .

    ._1

    3las blancas juegas A5C, amenazando as alCaballode Dama negro,aunque node unmodoinquietante.Si Ax C entoncesPx A. las negraslo ignoran y

  • 5Ahora las blancas amenazan al Caballo negrocon suTorre,T1R,Ylas negras retiransucaballoa una casilla a salvo,C3D, amenazando as alAlfilblanco.

    -- -.I

    !\: .,'1li

    6 Lasblancas capturan ahora al Pende Reyne-gro, Cx P.SielCaballo negrocapturara al blan-co, las blancas capturaran a su vez el Caballonegro con su Torrey sera jaque. Lasnegras lohan advertidoy colocansuAlfilentre elCaballoblanco y su Rey,A2R.

    7ElAlfilblancoan est amenazado por elCaba-llode Reynegroy decide retrocederpara poner-se a salvo,AlA. Tambinpodra haberse colo-cado en AD4, puestoque estara protegido porsu Caballo de Rey.No debe desplazarse a D3,ya que quiere moversu Pende Reinaen la si-guiente jugada. Si se instala en R2, bloquea suTorre.Lasnegras enrocan, O-O.

    40

    8Ahora las blan'casprotegen suCaballo median-te P4D.Lasnegras replicancon ~4A. Estoes unataque bastante laboriosocontra el Pende Rei-na blanco. Si las negras juegan C x P,las blan-cas replicaran con DXC y entoncesel Caballonegro capturara la Reinablanca. Sinembargo,el juego no continaas. Lasblancas obran deun modo ms efectivo.

    9Elmovimientode las blancas es P3AD,con el finde proteger al Pen aislado. Lasnegras tienenque pensar otra jugada. MuevenP4D,con loqueno slo bloquean el Pen de Reinablanco, sinoque despejan la ltimafila de las negras. Des-pus de la octava jugada, las blancas tenan suterreno msdespejado que el de las negras. Po-dan poner juego a cualquiera de sus piezas dela ltimafila,excepto su Reyy una Torre.Todaslas piezas negras que permanecan en la ltimafila quedaban cercadas all. Mediante esta lti-ma jugada, pue~en inte(Yeniren el juego.

  • 1 OElmovimientode las blancas es atrevido, peroproceden a jugar D3D. la Dama queda fueradel alcance de los Caballos negros y est pro-tegida por el Caballo y el Alfil6lancos. las ne-gras juegan T1R.

    12Elmovimientode las blancas es T3R,con loque colocanuna pieza potentecerca del cen-tro del tablero. las negras juegan C4Tcon laintencinde jugardespusC5Apara incitaralas blancas a capturarlocon la Reinay enton-ces tomarlacon el Pen.O si las blancas mo-vieransuReina,entonceslasnegrasCx1 Perotodo estono sirveporque...

    14 las blancas ponen su Torrea salvo T31 lasnegras muevenC51 ElCaballo est protegi-do por su Alfil,pero surge otro problema...

    11Ahora lasblancas muevenP4AR,para prote-ger su Caballo con dos Peones. Inexplicable-mente, las negras retiran suCaballo, C3D.

    13 las blancas muevenC2Dpar? frus.trarelata-.que de las negras. Estasdeciden lugar C4Apara amenazar a la Torrecon su Caballo.

    15las blancas juegas P3CRpara amenazar alCaballo negro. la partida podra continuarcon la jugada de las blancas Px C, A XP,YentoncesTXA. la reina capturara la Torre.Ante esta posibilidad, las negras retiran suCaballo medianteC3e.

    41

  • 16Lasblancas presionansuataque conT5T.Lasnegras, que ya han movidomuchasvecessusCaballosa lolargode lapartida, jueganC3A.Ahora ambosCaballosamenazan a' Caballoblanco.

    ~~d

    18Conesta jugada, las blancas hubieran corta-do la respiracin del pblico, si lo hubierahabido. Juegan Dx C. Lasnegras capturan laReinablanca con su Pende Torre,PTx D.

    ---,-

    'Y\ Se acerca el final.ElAlfilde Reyblanco cap-/JJ tura el Pen negro aislado, A X P y

    "

    Jaque!Las negras mueven R-lA. El desen ace seaproxima. Elbando negro contemplasatisfe-cho suscapturas, que incluyenla Reinablan-ca. Seguidamente, espera el prximo movi-mientode las blancas.

    42

    --,~

    17Lasblancas inician ahora el ataque, que apesar de los sacrificios, acabar en jaquemate. Juegan CD4A.Lasnegras caen en estatrampa y rpidamente capturan, Px C.

    1

    19Lasblancas profundizanahora en suataque.Deben ganar en unas pocas jugadas ms operdern la partida. MuevenC x Py las ne-gras replicancon Px C.

    -"'"

    21T-T8,Jaque mate! El Rey negro no puedeevitar el jaque. No puede ser auxiliado porninguna de sus piezas para capturar la Torreblanca o interponerse. Todo ha terminado.Bien,ahora juega tu propia partida... iYaver quin gana!

  • ---~

    REPASARy RECORDAR:ENAJEDREZ ........

    Eltablero Asegrate siempre de que el ta- da, excepto en su primer movi-blero est en la posicincorrecta: miento, en el que pueden avan-casilla blanca en la esquina dere- zar dos casillas. LosPeonescap-chao turan o hacen jaque en diagonal.

    Quin Se decide por sorteo. Un jugadorCaballos Puedenavanzar o retroceder,peroiuega con esconde un Pende cada coloren siempre tienen que moversedoslas sus puos cerrados y su contrin- casillasen una direcciny una enblancas? cante seala uno de ellos.Jugar otra. Dospor una columnay una

    con laspiezas delcolorque laque por una fila, o viceversa.Puedenocultaba el puo escogido. saltar por encimade tus piezas o

    de lasde tuadversario. CapturanQuin Siempre empiezan las blancas y las piezas que se encuentran enempieza? despus losjugadores mueven01- la casillaen laque secolocandes-

    ternativamente. pus de su jugada.

    Reinas Empiezanen casillade su propioAlfiles Slo pueden desplazarse por lascolor. Pueden avanzar o retroce- diagonales. Unode losAlfilesem-der tan lejoscomoel jugador de- pieza en casilla blanca y el otrocida. Pueden desplazarse a tra- en negra. Pueden avanzar o re-vs de las filas, columnas o dia- trocedery moversehacia una ca-gonales. Puedencolocarseen una silla vaca, o capturar cualquiercasilla vaca o capturar una pie- pieza que seencuentreen la casi-za y entoncespermaneceren esta 110en la que se instalan.casilla hasta que vuelvan a sermovidas. Torres Estn destinadas a las columnas

    y las filas. Puedenavanzar o re-Reyes Slo pueden moverseuna casilla troceder. Pueden desplazarse a

    cada vez (exepto cuando enro- una casillavaca o capturar unacan) pero en cualquierdireccin, pieza y quedarse en esta casilla.hacia delanteo atrs. Puedendes- Pueden moverse tan lejos comoplazarse por filas,columnaso dia- decida el jugador.gonales. El Rey blanco y el Reynegro nunca pueden encontrarseCaptura Unmovimientoespecialque no seen casillasadyacentes. al paso emplea a menudo. Un jugador

    que mueva un Pen por primera! Peones Avanzan y nunca retroceden. vez no puede evitar su captura si-.

    Mueven una casilla en cada juga- adelanta dos casillas y pasa juntoi

    1

    43

    .L

  • a un Pencontrario. Si hace esto,

    su Pen puede ser capturadocomo si slo hubiera avanzadouna sola casilla.

    Enroque Un movimiento en el cual el Reyse desplaza dos casillas hacia un.Iado del tablero y su Torre se lecoloca en el otro lado. Si se enro-

    ca en el lado del Rey,queda unacasilla vacante en la esquina. Sise enroca en el lado de la Reina,

    quedan dos casillas vacas en laesquina. No puedes enrocar si el

    Rey o la Torre ya han sido movi-

    dos. Las casillas comprendidasentre estas dos piezas deben es-tar vacas antes de realizar el mo-

    vimiento. No puedes enrocar sicualquiera de las dos piezas seencuentra amenazada.

    Notacin Hay dos sistemaspara registrar eljuego: 1) La Notacin Descriptivaes la que se usa habitualmente. Eltablero se numera del 1 al 8 si-

    guiendo las columnas, las piezasse identifican con un simple cdi-

    go de letras y los movimientos seregistran mediante una forma

    abreviada. 2) La Notacin Alge-braica es mucho ms sencilla. Las

    filas estn numeradas del 1 al 8 ylas columnas desde la a hasta la

    h,con lo que cada casilla est de-signada por un combinado letra-

    nmero para registrar los movi-mientos.

    Jaque Si una pieza amenaza a un Rey,o sea si se coloca en una casilla

    desde la cual en el siguiente mo-

    vimiento puede capturar al Rey,esto es jaque.

    44

    Jaquealdescubierto

    Jaquedoble

    Jaquemate

    Tablas

    Tablas por

    ahogo

    Jaqueperpetuo

    Si tu Reyno recibe jaque y tu con-trincante mueve una pieza que

    despeja el trayecto para que otraamenace a tu Rey, a esta jugadase le denomina jaque al descu-bierto.

    Si muevesuna pieza para hacerjaque al Reyy al mismo tiempoesta pieza despeja el camino deotra de tus piezas que tambinhace jaque al Rey de tu adver-sario, has completado un doblelaque.

    Cuando un Reyrecibe jaque y no

    puede evitarlo (capturando l mis-mo la pieza que lo amenaza o ha-

    cindolo con otra cualquiera de

    sus piezas) y en cualquier casillaque se coloque recibe jaque, esteRey ha perdido la partida por ja-

    que mate.

    Si ninguno de los jugadores dis-pone de suficientespiezas paraganar la partida, seacuerdanta-blas.

    Si el jugador al que le corres-

    ponde jugar no puede mover

    (sus Peones estn bloqueadosy su Reyes incapaz de mover-

    se excepto para recibir jaque,con lo que vulnerara las re-gias) y su Rey no recibe jaque,se establecen tablas porahogo.

    Si un jugador recibe jaque des-pus de cada una de susjugadas,

    sin que sea jaque mate, puedeproclamar tablas porque es jaqueperptuo.

  • Planteodel Se refiere a sacar las piezas de su Doble Mediante una sola pieza, un ju-

    juego posicin inicial y colocarlas en po-amenaza gador puede capturar cualquierasiciones de ataque. de dos de las piezas de su adver~

    sano.

    Capturar, Tomar una pieza de tu adversario

    tomar,o sacndola del tablero y ocupar laGambito Consiste en exponer deliberada-tomar casilla que ocupaba esta pieza mente una pieza para intentar ga-

    con una de las tuyas. nar ms tarde una pequea ven-

    taja por el hecho de haber perdi-Cambio Cuando un jugador captura una do esta pieza (normalmente un

    pieza y pierde su pieza atacante Pen).

    en el siguiente movimiento, se haColumna Una columna que no esttapona-producido un cambio. libre da por ningn Penes una colum-

    na libre.Columnas Las columnas son las hileras de

    casillas que van desde tu parte ini-Laclavada Cuando una pieza no puedecial del tablero a la parte poste- moverse de la casilla en la querior de tu adversario. se encuentra, se dice que est

    clavada. Si la mueve puede: 1)

    Filas Lasfilas son las hileras de casillas exponer su propio Rey a jaque,que van de izquierda a derecha lo que no est permitido; o 2)del tablero. dejar capturar una pieza po-

    tente, como por ejemplo unaDiagonales Son las vas que transcurren por Reina.

    las esquinas de las casillas.

    Amenaza Si una pieza secoloca en una ca-

    Movimiento Cuando un jugador no tiene otra silla desde la cual, en el prximoforzado alternativa que jugar un determi- movimiento del jugador, pueda

    nado movimiento, esto se conoce capturar una pieza del contrario,con el nombre de movimiento for- se ha hecho una amenaza a una

    zado. pieza enemiga.

    45

  • ~-

    46

    I--~

    .1AJEDREZy HUMOR

    . Siemprees bueno aprender de lo que le sucedea otros. Yaexplicamosen APERTURASdel REY,lo que se conoce comoMATEDELLOCO

    Blancas

    P3ARPACR

    N89ras

    PARD5T ++

    12

    MATEDELLOCO

    Negras

    Blancas

  • Blancas

    P4R

    A4A

    D3ADXP++

    1234

    Ne9rasP4R

    A4ACD3A

    Mate delestudianteo delpastor

    Negras

    Blancas

    47

  • - -

    Los INCASA)EDRECISTASRICARDOPALMA

    (1532- 1533)I

    ATAHUALPA

    Losmoros,que durante siete siglos dominaron en Espaa, introdujeronen el pas conquistado la aficin al juego de ajedrez. Terminada la expulsinde los invasores por la catlica reina doa Isabel, era de presumirse que conellos desapareceran tambin todos sus hbitosy distracciones;pero lejosdeeso, entre los heroicos capitanes que en Granada aniquilaron el ltimobaluarte del islamismo, haba echado hondas races el gusto por el tablero dela sesenta y cuatro casillas oescaques,como en herldica se llaman.

    Pronto dej de ser el ajedrez el juego favorito y exclusivo de los hombres

    de guerra, pues cundi entre las gentes de Iglesia: abades, obispos, cannigosy frailes de campanilla. As, cuando el descubrimiento y la conquista deAmrica fueron realidad gloriosa para Espaa, lleg a ser como patente o

    pasaporte de cultura social para todo el que al Nuevo Mundo vena investidocon cargo de importancia el verle mover piezas en el tablero.

    El primer libro que sobre el ajedrez se imprimiera en Espaa, apareci

    en el primer cuarto de siglo posterior a la conquista del Per, con el ttulo

    48

  • Invencin liberaly artede axedrez, por Ruy Lpezde Segovia, clrigo, vecino

    de la villa de Zafra, y se imprimi en Alcal de Henares en1561.Ruy Lpezes considerado como fundador de teoras, y a poco de su aparicin se tradujo

    el opsculo al francs y al italiano.

    El librito abund en Lima hasta1845, poco ms o menos,en queaparecieronejemplaresdelPhilidor,y era deobligada consultaall enlosdaslejansimosde mi pubertad, as como elCecinarricapara los jugadoresdedamas. Hoy no seencuentraen Lima,ni por un ojo de la cara, ejemplardeninguno de los dos viejsimostextos.

    Que muchos de los capitanes que acompaaron a Pizarro en laconquista, as como los gobernadores Vaca de Castro y La Gasca, y losprimeros virreyes Nez de Vela, marqusde Caete y conde de Nieva,distrajeron susocios en las peripecias de una partida, no escosaque llamela atencin, desdeque el primer arzobispo de Lima fue vicioso en el juegode ajedrez, que hasta lleg a comprometer,por resistirsea tributarle culto,el prestigio de las armas reales. Segn Jimnezde la Espada, cuando laAudiencia encomend a uno de sus oidores y al arzobispo don FrayJernimo de Loaiza, la direccin de la campaa cQntrael caudillo revo-lucionario Hernndez Girn, la musa popular del campamento realistazahiri la pachorra del hombre de toga y la aficin del mitrado al ajedrezcon este cantarcillo, pobre en rima, pero rico en verdades:

    El uno jugar y el otro dormir,oh qu gentil!

    No comer ni apercibir,

    oh qu gentil!Uno ronca y otro juega...,

    y as va la brega!

    Los soldados, entregadosa la inercia en el campamentoy desaten-didosen la provisinde vveres,principiaban ya adesmoralizarse,y acasoel xito habra favorecido a los rebeldes si la Audiencia no hubiera tomado

    el acuerdo de separar al oidor marmota y al arzobispoaedrecista.

    (Nteseql1ese ha subrayado la palabraaedrecista,porque el vocablo,

    por mucho que sea de uso general, no se encuentra en el Diccionario de laAcademia, como tampoco existe en l, el deaedrista,que he ledo en un librodel egregio don Juan Valera).

    .

    Se sabe, por tradicin, que los capitanes Hernando de Soto, Juande Rada, Francisco de Chaves, BiasdeAtienza y el tesorero Riquelmese congregaban todas las tardes, en Cajamarca, en el departamento

    49

  • que sirvi de prisin allnca Atahualpa desde el da 15 de noviembrede 1532, en que se efectu la captura del monarca, hasta la antevsperade su injustificable sacrificio, realizado el 29 de agosto de 1533.

    All,para loscinconombrados y treso cuatro ms que no se mencionanen sucintosy curiososapuntes (que a la vista tuvimos,consignadosen ranciomanucristoque existien la antigua BibliotecaNacional), funcionaban dostableros, toscamente pintados, sobre la respectiva mesita de madera. Laspiezas eran hechas del mismobarro que empleaban los indgenas para lafabricacinde idolillosy dems objetos de alfarera aborign, que hogao seextraen de lashuacas.Hasta los primeros aos de la Repblicano se cono-cieron en el Per otras piezas que las de marfil, que remitan para la ventalos comerciantesfilipinos.

    Honda preocupacin abrumara el espritu delinca en los dos o tresprimerosmesesde su cautivero,pues aunque todas las tardes tomaba asientojuntoa Hernandode Soto,suamigoy amparador, nodaba sealesde habersedado cuenta de la manera cmo actuaban las piezas ni de los .lances yaccidentes del juego. Pero una tarde, en las jugadas finalesde una partida.empeada entre Soto y Riquelme,hizo ademn Hernando de movilizarelcaballo, y ellnca, tocndole ligeramenteen el brazo, le dijo en voz baja:

    -No, capitn, no... Elcastillo!

    La sorpresa fue general, Hernando, despus de breves segundos demeditacin,puso en juego la torre, como le aconsejera Atahualpa, y pocasjugadas despus sufra Riquelmeinevitablemate.

    Despusde aquella tarde, y cedindole siempre las piezas blancas enmuestrade respetuosa cortesa, el capitn don Hernando de Soto invitaba alInca a jugar una sola partida, y al cabo de un par de mesesel discpuloeraya digno del maestro. Jugaba de igual a igual.

    Comentbase, en los apuntes a que me he referido, que los otrosajedrecistasespaoles, con excepcinde Riquelme,invitarontambin allnca;pero ste se excus siemprede aceptar, dicindolespor medio del intrpreteFelipillo:

    -Yo juego muy poquito y vuesa merced juega mucho.

    Latradicin popular asegura que el Inca no habra sido condenado amuerte si hubiera permanecido ignorante en el ajedrez. Diceel pueblo queAtahualpa pago con la vida elmateque por su consejo sufrieraRiquelmeenmemorable tarde. En el famoso consejo de veinticuatrojueces, consejo con-vocado por Pizarro, se impusoa Atahualpa la pena de muertepor trece votoscontra once. Riquelmefue uno de los trece que suscribieronla sentencia.

    50

  • 11

    MANCO INCA

    Despus del injustificablesacrificio de Atahualpa, se encamin donFrancisco Pizarro al Cusco, en 1534, y para propiciarse el afecto de loscusqueos, declar que no vena a quitar a los caciques sus seoros ypropiedades ni a desconocer sus preeminencias, y que castigado ya enCajamarca con la muerte el usurpador asesino del legtimoInca Huscar,sepropona entregar la insignia imperialalinea Manco, mancebo de dieciochoaos, legtimoheredero de su hermano Huscar.la coronacinse efectucongran solemnidad, trasladndose luego Pizarro al valle de Jauja, de dondesigui al de Rmaco Pachacmac para hacer la fundacin de la capital delfuturovirreinato.

    No tengo para qu historiar los sucesos y causas que motivaron laruptura de relaciones entre el Inca y los espaoles acaudillados por JuanPizarro, ya la muerte de ste, por su hermano Hernqndo. Bstameapuntarque Manco se dio trazas para huir del Cuscoy establecer su gobierno en laaltiplaniciede losAndes, a donde fue siemprepara los conquistadoresimpo-sible vencerlo.

    En la contienda entre pizarristas y almagristas, Manco prest a losltimosalgunos servicios,y consumada la ruina y victimacinde Almagro elMozo, doce o quince los vencidos, entre los que se contaban los capitanesDiegoMndez y Gmez Prez, hallaron refugioal lado delinca, que habafijado su corte en Vilcapampa.

    Mndez, Prez y cuatro o cinco ms de sus compaeros de infortuniose entretenan en el juego de bolos (bochas) y en el ajedrez. El Inca seaespaol(verbo de aquel siglo, equivalente a seespaoliz)fcilmente,cobrando gran aficiny aun destreza en ambos juegos, sobresaliendocomoajee/recista.

    Estaba escr'toque, como alinea Atahualpa, la aficinal ajedrez habade serie fatal alinea Manco.

    Unatarde hallbanse empeados en una partida ellnca Mancoy GmezPrez, teniendo pormironesa Diego Mndez y a tres caciques.

    Manco hizo una jugada de enroque no consentida por las prcticas deljuego, y Gmez Prez le arguy:

    -Es tarde para ese enroque,seor fullero.

    51

  • No sabemos si el Inca alcanzara a darse cuenta de la acepcin des-pectiva de la palabreja castellana; pero insistien defender la que l creacorrectay vlida jugada. Gmez Prezvolvila cara hacia su paisano DiegoMndez y le dijo:

    -Mire, capitn, con la que me sale este indio pu.. .erco!

    Aqucedo la palabra al cronistaannimo, cuyo manuscrito,que alcanzahasta la poca del virreyToledo,figura en el tomoVIIIdeDocumentosinditosdel Archivo de Indias: "ellnca alz entonces la manoy.dile un bofetn alespaol. Estemetimanoa su dagay le dio dos pualadas, de las que luegomuri. Los indios acudierona la venganza,e hicieron pedazosa dichomatadorya cuantosespaolesenaquellaprovinciade Vilcapampaestaban".

    Varioscronistas dicen que la querella tuvo lugar en el juego de bolos;pero otros afirman que el trgico sucesofue motivadopor desacuerdo en unajugada de ajedrez.

    Latradicinpopular entre loscusqueoses la que yo relato,apoyndometambin en la autoridad del annimo escritordel sigloXVI.

    52

  • ~ LA CLEBREPARTIDADELBARNy ELALDEANOf.~.,

    Elbarn de Tunderstoken,un gran soldado en su juventud,se haba retirado a sus dominiosen un rincn de Austria, y all nadie le ganaba en cazar, pescar y jugar el Ajedrez.

    Unda, un campesino joven,que haba pasado un tiempoen Viena,se atrevicon modestiaa desafiar al seor barn y le pregunt si quera jugar una partida. Elbarn sonri con algo desuficiencia, mand traer cerveza y un juego de Ajedrez a la sala de su castillo, se sentcmodamente y pregunt a su joven contrincante:

    - Amigo mo quieres alguna pieza de ventaja?- Oh no, seor barn! Prefieroser vencido con todos los honores de la guerra.- Brava respuesta! dijo el barn, cuando era jovencomo t, tambin responda lo mismo.

    - Empieza, ya estn las piezas preparadas. Entonces,el aldeano jugo: 1.- CD3A

    El barn sonri y nuevamente contest: 1.- .ooP4R

    El aldeano 2.- CR3A

    - Qu es esto joven? Qu hars con los Caballos abandonados?

    Pronto tendrs que retirarlos 2.- oo.P3D

    - Me parece que luego tendr tiempo de protegr mi caballo. Entretanto, juego:

    3.- P4D4.- P5D

    3.- CD3AD

    - Eso sera muy bonito, si pudierasimposible:

    5.- P4R6.- AD5CR

    7.- AD4TR

    sostener ese4.- CD2R

    5.- P4AR

    6.- P3TR

    Pen, pero me parece te ser

    - Muchacho, si haces esa jugada tu Alfilest perdido!.Tepermito retroceder.- Muchas gracias seor barn, pero lo hecho, hecho est.

    - Bienbien. No tengo inconveniente.7.-P4CR

    8.- CRx PR

    El barn despus de observar un rato la posicin, exclama:

    - Diablos!Si tomo el Alfiltengo Mate en tres jugadas...53

  • Cmova a ser eso! Tomarel caballo 8.- PDx C

    - Vamos a ver, caballero; un jaquecito de Rey.

    9.- D5T,jaque10.- AD x PCR

    11.- AR5CDjaque12.- AD3R

    13.- A x PAR

    9.- R2D

    10.- A2CR

    11.- R3D

    12.- P5AR

    - Amiguito,si abandonas las piezas de ese modo, yo me las ir comiendo...

    13.- P x A

    14.- P5R jaque

    - El barn empieza a mirar fijamenteal aldeano, hasta que por fin, resopla: ViveDios!juegas con gran sangre fra. Ahora no puedo tomar el Pen, enseguida perdera la Dama. Mirapues: Jaque con el Caballo, obligndome a matarloy en seguida la Torreen la casillade la Dama.Por suerte todava puedo poner a mi Reyseguro.

    15.- C4TDJaque'

    16.- D2RJaque

    17.- D4ADJaque

    18.- P4CDJaque

    19.- D3C Jaque

    14.- R4AD

    15.- Rx A

    16.- Rx C

    17.- R4T

    18.- R5T

    20.- P4T Jaque

    21.- P5T Jaque

    22.- P4A Jaque

    23.- P5C ++ Jaque Mate

    ...,.El barn hace un esfuerzo para sonrer, despus murmura:

    - El semblante del barn se altera y sin decir palabra retira su Rey.19.- R4C

    20.- R3C

    21.- R4C

    22.- R3T

    - Caramba, qu descuido! He calculado mal las ltimas jugadas.

    - Seor, le ofrezco la revancha.

    - Gracias! Muchsimasgracias! La dejamos para otro da.

    Esta tarde me siento fatigado y tengo un dolorde cabezaque no veo.

    54

  • ---- A MODODEFINAL f '

    De todos los juegos imaginadospor el hombre para distraer susociosy pesares, el Ajedrez ocupa el primer lugar.

    los grandes guerreros de la Humanidad, desde Carlomagno hasta

    Napolen 1, desde Alejandroy lenidas hastael Mariscal Rommel,desdelos grandes Shoguns del Japn a Moshk Dayan (el de la guerra de los 6das), han mostrado una aficin entusiasta y decidida por este juego. los

    hombres ms eminentes lo escogen para su solaz y entretenimiento, mate-

    mticos como leibnitz, Newton, Eulero, admirados de susmltiples y bellascombinaciones de ataque y defensa que en l seencierran, tratan de elevarlo

    a la categora de ciencia. los campeones de hoy se entrenan con la ayudade poderosas computadora s y juegan contra mquinas preparadas por

    jugadores de primera lnea... hace poco ya una mquina de IBM le ganal campen mundial Kasparov, aunque ste asegura que ser la ltima vezque le gane y los match de los campeonatos mayores se transmiten a todo

    el mundo y generan premios millonarios en dlares, siendo susparticipantesprofesionales del Ajedrez.

    A ti te conviene saber que el Ajedrez, el resolver los rompecabezas

    sutiles como el TANGRAN chino y el cultivar tu vocabulario, aprendiendoel significado de palabras -nuevas (siquiera unas 10 por mes) son unMTODO FCILy grato para desarrollar tu inteligencia hasta lmtes incre-bles y mejorar notablemente tu rendimiento escolar.

    A eso apunta este libro, a iniciarte en un juego que te permitir ser

    mejor alumno y mejor persona y recuerda que enDEPORTE, al Ajedrez sele llama el DEPORTE-CIENCIA,hay que saber:

    GANAR como si estuvieras acostumbrado a GANAR, y PERDERcomosi tambin estuvieras acostumbrado a ello.

    DISFRUTA Y S CORRECTO.

    55

    Ajedrez, Si que es fcil - Parte 1Ajedrez, Si que es fcil - Parte 2Ajedrez, Si que es fcil - Parte 3Ajedrez, Si que es fcil - Parte 4Ajedrez, Si que es fcil - Parte 5Ajedrez, Si que es fcil - Parte 6