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Altos Elfos (1997) ES

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Teclis, Gran Señor del Conocimiento, dirige a los Elfos contra una horda de invasores Orcos.

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~IÉRCITOS WARHAMMER

ALTOS ELFOSPOR ANDY CHAMBERS, JES GOODWIN, BILL lONG,

TUOMAS PIRINEN y RICK PRIESTLEY

ILUSTRACIÓN DE lA PORTADA: GEOFF TAYLOR

ILUSTRACIONES INTERIORES DE: ]OHN BLANCHE,DAVIDGALIAGHER,DES HANLEY,PAULSMITH, WAYNEENGLAND,MARKGIBBONS, TOBY HYNES,]OHN WIGLEY& RICHARDWRIGHT

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOPGames Workshop y ellogOlipo de Games Workshop. Citadel y el Castillo de Citadel. y Warhammer son Man:as Registradas de Games Work.'\hop Ltd.

Alariellc. Alith Anar. Auriga de Tiranoc. Belannaer. Cradryan. Caballeros Segadores. Eltharion. Groro el Panzudo. Guardia del Fénix. Guardia del Mar de Lothem.

Guerreros Sombríos. Irnrik. Korhil. Leones Blancos de Crada. Malhandir: MaeslroS de la Espada de Hoeth. Príncipe Dragonero de Calcdor. Skaven,Ala de Tormenta. Tcclis. Tyrion. Yelmos Plateados y White Dwarf son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.

Los nDados de Dispersión" son' un diseño Registrado en el Reino Unido con el número 2017484.

Todas las ilustraciones que aparecen en los productos Games \Vorkshop y las imágenes contenidas en ellas han sido producidas por artistas propios o por encargo.

El Copyright exclusivo sobre las ilustraciones que éslas contienen es propiedad de Games Workshop Ud.

Copyright ~ Games Work.<hop Ltd. 1997. Todos los Derechos Reservados.

ISBN: 84-88879-06-7 (2' Edición) ISBN de la l' Edición: 84-88879-25-3

GAMES WORKSHOP LTD.

CHEWTON ST, HILLTOP,EASTWOODNOTTINGHAM NG16 3HY

REINO UNIDO

UN PRODUCTO

~.GAMES WORKSHOP S.L.

FRANCESC LAYRET 37-39

08950 ESPLUGUES DE LLOBREGAT

BARCELONA

CÓDIGO DE PRODUCTO: 03030210001

Page 4: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOSWHARHAMMER - AlIOS ELFOS

CONTENIDOLOS ALTOSELFOS 3

LOS REINOS DE ULTHUAN. . . . . . . . . . . . . . . . 5

LOS REINOS INTERIORES 5

Eataine; El Mar Interior; Caledor; Ellyrion;Avelorn; Saphery.

LOS REINOS EXTERIORES 10

Tiranoc; Las Tierras Sombrías; Las Islas;Cracia y Cothique; Yvresse.

LA CRÓNICADE LOS REYES FÉNIX 14

l. Aenarion; II. Bel-Shanaac; III. Caledor 1; Iv. Caledor II;

V. Caradryel; VI. Tethlis; VII. Bel-Korhadris;VIII. Aethis; IX. Morvael; X. Bel Hathor; XI. Finubar.

EL liBRO DE LOS DÍAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

RUNASÉLFICAS .32

REGLASESPECIALES ... . . . . . . . . . . . . . . . . 54

ENEMISTADÉLFlCA 54

LEVASDE CIUDADANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

ARMADURADE ILTHlMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55LANZAVIROTES DE REPETICiÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56DRAGONESDE CALEDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

BESTIARIODE LOS ALTOSELFOS . . . . . . . . . 62GUERREROSELFOS 62

YELMOSPLATEADOS 62

CABALLEROSSEGADORES 63PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR 64

GUARDIADEL MARDE LOTHERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64GUERREROSSOMBRÍOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65MAESTROSDE LAESPADADE HOETH 66

LEONES BLANCOS 67AURIGADE TIRANOC 68

GUARDIADEL FÉNIX 68

EL EJÉRCITOALTO ELFO

PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69REGIMIENTOS 69

MONSTRUOS 70

ALIADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70UMITACIONES .. . . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

PRESENTACiÓNDE LOS ATRIBUTOS . . . . . . . 71ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

USTA DE EQUIPO 71

ORGANIZACiÓN DEL EJÉRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73GENERALALTOELFO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

PORTAESTANDARTEDE BATALLA. . . . . . . . . . . . . . . . . 73HÉROES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

PALADINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

MAGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

REGIMIENTOS 75

PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR . . . . . . . . . . . 75

YELMOSPLATEADOS 75CABALLEROSSEGADORES . . . . . . . . . . . . . . 76

LEONES BLANCOSDE CRACIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

GUARDIADEL FÉNIX 76

MAESTROSDE LAESPADADE HOETH . . . . . . . . . . . . . 77

GUARDIADEL MARDE LOTHERN 77

LANCEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

GUERREROSSOMBRÍOS 78

ARQUEROSALTOSELFOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

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MÁQUINASDE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

LANZAVIROTESDE REPETICiÓN 79

AURIGASDE TIRANOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

MONSTRUOS 80

PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . 81ALITHANAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

ELTHARIONEL IMPLACABLE 83ALARIELLE 84

Doncellas de la Reina Eterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

BELANNAER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

KORHIL 90CARADRYAN 91

TYRION 92

TECLIS 93

IMRIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

TÁCTICASDE LOS ALTOSELFOS 99

TABLASDE REFERENCIA. . . . . . . . . . . . . . 101

EJÉRCITO MODELO: EL EJÉRCITODEL SEÑOR MORANION .102

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

.(OS .7lLTOS~LFOS.s Elfos son la raza más ancestral y civilizada que existe

.;. ~ el mundo conocido. Su lugar de origen, la isla deuman, posee una histOria que se remonta a más de

Oaños. Sus grandes naves de guerra dominan las rutas':3CÍtimas que van desde el Viejo Mundo a Catai; sus~ .rrcitOs son respetados incluso por sus más irrecon-

:Ibles enemigos.

~ " Elfos tienen una tonalidad de piel pálida, rasgos deli--.!os y estéticamente bellos, y magníficas cabelleras suaves

'8M)el lino. Son altos y de porte orgulloso, y aunque de...stitución delgada, resultan ser sorprendente mente

_ates y ágiles para su tamaño. Los Elfos tienen una-.gevidad extraordinaria; hay quien dice que son casi

-..::::onales.Son menos vulnerables a las enfermedades que- ~anos. Sus movimientos son gráciles y controlados,

_, mentes rápidas e inteligentes, con una intuición- funda e intensa que les hace aparecer ante las otras

::..s como individuos extraños y visionarios. De hecho,~..s de una vez los Señores de Ulthuan han hecho la guerra

..:reellos o con otras razas por cualquier afrenta real o-~a, porque aunque son una raza noble, los Altos. :5pueden ser fríos y altaneros, rápidos en la ira y lentos

a perdón.

,; AltOs Elfos se les enseñan las artes de la guerra desde-_- remprana edad, y dominan rápidamente el uso de la- '":UIa. el arco y la lanza. Los que son de noble cuna- ~n a cabalgar con una habilidad excepcional, y se les: -riia a portar las armas de los Yelmos Plateados, los-~os caballeros Élficos que luchan en la vanguardia

ei.ércitO de los Altos Elfos.

~a....

Todas las armas y armaduras de los Altos Elfos son obras deartesanía extraordinariamente bellas y eficaces. Las espadaspasan con frecuencia de padres a hijos, y pueden ser heren-cias familiares extremadamente antiguas que han derramadosangre en miles de batallas. Las preciosas armaduras de losAltos Elfos se construyen a base de multitud de pequeñasláminas de metal que las hacen muy ligerasy flexibles, a la vezque más resistentes que el acero. Sus yelmos altos y de formapuntiaguda poseen grabados de complicados símbolos y amenudo cuentan con joyas engarzadas, ya que a los Elfos lesencantan las piedras preciosas y las emplean habitualmentepara decorar su equipo de combate.

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Los Altos Elfos han desarrollado sus conocimientos sobre lamagia más allá de lo que cualquier otra raza lo haya hechojamás. Fueron los primeros en estudiar la magiay siguen sien-do los más grandes maestros en ella que hay en el mundo co-nocido. Lasfuerzas mágicas han sido invocadas para protegerla isla de Ulthuan, ya que sin los hechizos de los Altos Elfos,toda la isla se hundiría en las aguas para siempre. Los MagosAltos Elfos son poderosos hechiceros, cuyas ferocesmaldiciones y formidables poderes han ganado muchasbatallas. Fueron los Elfos los que en eras pasadas enseñaron alos hombres la magia, aunque los Magos Élficos superanampliamente a los hechiceros humanos del ViejoMundo enhabilidades y conocimientos.

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

dentes de los Desiertos del Norte. Estas energíasson arrastradas hacia Ulthuan como el agua porun remolino, formando un vórtice de magia. Deesta forma Ulthuan vacía lentamente de magia elmundo conocido, y evita la formación de unamarea de energía mágica que lo inundaría todo yque transformaría el mundo en un nuevo Reinodel Caos. La creación de este vórtice mágico fueuna de las primeras y más grandes acciones lleva-das a cabo por los Magos Altos Elfos de Ulthuan.

Las Annulii son prácticamente imposibles deatravesar, excepto por unos pocos pasos y túnelesguardados por inmensas puertas fortificadas.Muchas criaturas salvajes y malvadas habitan enabundancia en las montañas, o son atraídas a ellaspor los vientos de la magia. Lamayoría han queda-do confinadas por el mismo hechizo que absorbela magia hacia Ulthuan, pero algunas criaturas con-siguen de alguna forma escapar a su influjo yasolan las tierras bajas. Grifos, Quimeras y otrosmonstruos consiguen descender hasta los ReinosInteriores, donde son cazadas por deporte, o cap-turadas para servir de monturas a los Altos Elfos.

Existen tan pocos pasos que atraviesen la casiimpenetrable barrera montañosa, que la mayorparte de las comunicaciones que existen entre losreinos interiores y exteriores debe efectuarse através del mar. A consecuencia de ello, los ReinosInteriores son en su mayor parte tierras vírgenes,cubiertas por antiguos y enormes bosques, o porinterminables llanuras verdes totalmente desier-tas de cualquier signo de civilización.

A diferencia de los Reinos Exteriores barridos porlas tormentas y las débilmente iluminadas Annulii, losReinos Interiores se encuentran en un eterno verano,repletos de una deslumbrante variedad de plantas y anima-les exóticos del todo desconocidos en otras tierras. Inclusocerca de las poblaciones Élficas, la tierra se encuentra librede cualquier marca de arados o azadas, ya que la agriculturaÉlfica rinde sus frutos gracias a la magia, y su dieta se vecomplementada por la caza y la pesca. Los Altos Elfosmuestran un gran respeto por su tierra y construyen susciudades en armonía con el entorno, en la medida que seaposible. Utilizando técnicas de construcción basadas en lahechicería, levantan formidables ciudades de altas torresblancas, que se integran con el paisaje de los alrededorescomo troncos de gigantescos árboles pálidos.

Una red de gigantescos menhires se extiende por todo elcontinente de Ulthuan de costa a costa, canalizando laenergía mágica hacia el vórtice, dirigiéndola siempre haciasu interior. Cada uno de estos menhires recoge la energíapura y la canaliza hacia el monolito más próximo que estésituado más cerca del vórtice. Muchos magos levantan susmoradas a lo largo de dichos canales, y en los lugares dondelas líneas se cruzan entre sí se forman muchos puntos deenergía. Se ha llegado a saber que los Elfos entierran a susmuertos en dichos puntos, en grandes y altos túmulos.ymontículos. De esta forma las almas de los muertos quedanligados a esos lugares, haciendo que los fantasmas guardenlas tierras que tanto aman y evita que sus espíritus puedanllegar a ser devorados por los Dioses del Caos.

Toda magia es peligrosa, y las titánicas energías mágicasatraídas hacia la región de Ulthuan son las más peligrosasque existen. Si la red de menhires fuera destruida, eldelicado equilibrio de energías podría hundirse sobre símismo y consumir a Ulthuan en un holocausto de energíapura, convirtiendo todas sus tierras en un nuevo Reino delCaos al cual regresarían los Elfos Oscuros para, finalmente,reclamado para sus Dioses del Caos.

LA TIERRA DE ULTHUANEl continente insular de los Altos Elfos se encuentra situadoen el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el NuevoMundo. Parece un anillo de tierra, rodeado de archipiélagosdispersos. El anillo está roto únicamente en su punto másmeridional, en los Estrechos de Lothern. Ésta es la únicaruta marítima entre el Mar Interior de la isla y el océano.

Los Reinos Interiores están situados en las costas del MarInterior, y los Reinos Exteriores están situados en lasagrestes costas del océano y en los grupos de islas cercanosa Ulthuan. En ellos están situados el septentrional Reino deCothique y el montañoso reino de Cracia. Hacia el Este y elOeste se encuentran los fértiles, pero escasamente habita-dos, reinos de Tiranoc e Yvresse. En el Sur se encuentraEataine, con la ciudadela de Lothern resplandeciendo comouna piedra preciosa en un anillo gigantesco. Una cordillerade titánicos picos que desgarran las nubes, denominadaAnnulii, separa los Reinos Interiores de los Exteriores. Losvalles y las mesetas más altas de esta región desaparecenentre una extraña y brillante niebla formada de magia pura,tan potente que es visible incluso para aquellos que noposeen la visión de los hechiceros.

Dentro de los límites de este reino el contenido de sueños ypesadillas puede perfectamente materializarse de la nada. Elsol nunca resulta visible; se trata de un eterno crepúsculo.El tiempo transcurre de forma extraña y los viajeros puedenpermanecer perdidos durante años, aunque piensen quetan sólo han estado caminando durante unas pocas horas.Incluso el uso de la magia resulta impredecible en estasmontañas. Esta inestable regjónde Ulrhuan tjene uncarácter sobrenatural más propio de los Reinos del Caos quede las tierras de los mortales.

Las montañas están saturadas de magia, ya que la propiaUlthuan actúa como punto focal de la energía de los Vientosde la Magia que soplan sobre el mundo conocido proce-

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

(OS ~<EINOSVE l1LTHUAN~ reinos de Ulthuan están gobernados por un conjuntode príncipes, princesas y magos, por encima de todos loscuales se encuentran el Rey y la Reina. Las relaciones entrerodos estos gobernantes y príncipes de Ulthuan no son tansimples como puede llegar a pensarse si únicamente seprestara atención a sus títulos. La monarquía no es here-ditaria, y el Reyy la Reina mantienen cortes separadas.

a Reina de Ulthuan es siempre la Reina de Avelorn. Sudominio es el lugar donde se encuentra el templo primi-~nio de la Madre Tierra, y a la Reina se la considera latirigente espiritual de todos los reinos Élficos. El cargo de~ Fénix es electivo. Éste es elegido entre los Príncipes de~lthuan al morir el anterior Rey Fénix, y es coronado en la.:.oponente pirámide del Templo de Asuryan, situado en.:ma isla del Mar de los Sueños, fuera de las fronteras decualquiera de los reinos.

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~-.identemente, ya que la elección de un gobernante como:ey Fénix incrementará el prestigio de su reino, el proceso.zl:elección del nuevo soberano de Ulthuan normalmentee5 un proceso cargado de maniobras diplomáticas, ya que_enen que hacerse auténticos malabarismos con los.mrreses de las diferentes facciones políticas.

Puesto que el rey controla la política exterior de Ulthuan, el~cter de los diferentes Reyes Fénix define los períodos~ la historia Élfica.Un rey aislacionista implica que la tierra..e Ulthuan puede permanecer encerrada en sí misma~te mil años o más. El rey actual, Finubar el Navegante,es nativo del estado comerciante de Eataine, lo cual explicae renovado y vigoroso interés de Ulthuan en las tierras.ejanas. Como la mayoría de extranjeros saben únicamente...e: Rey Fénix y de la preponderancia de Eataine, hayrndencia a suponer que Ulthuan es un bloque bastante=:ís homogéneo de lo que es en realidad.

LOS REINOS INTERIORES...asreinos Élficos pueden dividirse en dos grandes grupos:

lISReinos Exteriores y los Reinos Interiores. Los Reinos.menores están situados en el interior del débilmente ilumi--:arlo anillo de las Annulii, escudados de cualquier contacto...00el mundo exterior por las montañas y las tierras de los".riDos Exteriores, que actúan como un muro de conten-GDo.Los habitantes de la mayor parte de las tierras interio-res tienden a ser introvertidos y soñadores. Son sabios,1IIÍSticosy hechiceros sin parangón, pero están afectados por.aJa languidez que raramente les impulsa a actuar excepto"""-40las circunstancias más extremas y desesperadas.

L3SReinos Exteriores son más mundanos de lo que puedaesperarse de naciones que tienen que enfrentarse a

órdicos dedicados al pillaje y a las incursiones de losUos Oscuros. De entre los Reinos Exteriores destacaLuaine, en cuyo territorio se encuentra Lothern, el mayor~rto marítimo de todo el mundo. El control que Eatainetilerce sobre los estrechos de Lothern lo convierte en úniconi Ulthuan, ya que se encuentra entre los Reinos Exte--iores y los Reinos Interiores.

EATAINEAl ser el reino natal del actual Rey Fénix, Eataine (pronun-ciado Ay-a-tain)es considerado como el primero entre losReinos Élficos. Sin embargo, Eataine es simplemente laprovincia interior de la gigantesca ciudad-estado deLothern. Sus tierras están salpicadas de viñedos, villas ymansiones de verano, donde se retiran las familias noblesde la ciudad. Laciudad es el verdadero centro del poder y elorigen de la prosperidad de Eataine. Es una de lasmaravillas del mundo conocido y nadie que la haya visitadopuede llegar a olVidarlajamás.

Lo primero que puede ver un marinero que se acerque aLothern es la Torre Resplandeciente, un gran faro lleno demiles de lámparas, situado en una isla rocosa en la entradade las traicioneras aguas de los Estrechos de Lothern. Estatitánica fortaleza vigila las rutas a la Puerta Esmeralda, laprincipal ruta marítima a Lothern. Cualquier atacante quese aproxime a la Puerta Esmeralda quedará irremi-siblemente atrapado en medio de un mortífero fuegocruzado procedente de las grandes máquinas de guerra dela Torre Resp"¡andecientey de la propia Puerta. Lavisión deestos gigantescos bastiones consigue que cualquier posibleatacante se lo piense dos veces antes de atacar.

Guiado por un timonel Élfico, el navío cruza la Puerta Esme-ralda, un gran arco fortificado repleto de máquinas deguerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar deLothern. Dos gigantescas compuertas de bronce grabado ycon monstruosas esmeraldas engarzadas en ellas cierran elpaso, pero a medida que el navío se acerca, las compuertasse van retirando lentamente por las agitadas aguas pararevelar los Estrechos de Lothern. El navío pasa a continua-ción por un amplio canal entre los escarpados acantiladosculminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas,

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EJÉRCITOS WARHAMMER - AIIOS ELFOS

Ulthuan es una islagigantesca, un coloso situado en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. Lafonna de laisla continente es similar al de un anillo. Los Reinos Exteriores están situados en la costa del océano, mientras que los Reinosinteriores están bañados por las aguas del Mar Interior.

Lagigantesca cordillera de las Montañas Annulii separa los Reinos Exteriores de los Reinos Interiores. Esprácticamente imposibleatravesar estas montañas, excepto a través de los fortificados túneles y pasos de montaña guardados por puertas gigantescas.Estas puertas fueron constrUidas durante el reinado de Caledor el Conquistador. No son simplemente puertas, sino poderosasguarniciones y bases militares que jamás han podido ser conquistadas por el enemigo.

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3Dtes de atravesar un segundo portal, una puerta de platabrillante cubierta de zafiros del tamaño de una cabezabumana. Más allá de la Puerta de ZafIro se encuentra unaenorme laguna rodeada por las brillantes torres de Lothern.

Laciudad se extiende por la costa hacia las alturas, con susblancas torres elevándose grácilmente hacia las colinas al piede las distantes montañas. Meciéndose en el puerto seencuentran miles de navíos que van desde los barcosmercantes de los príncipes mercaderes a los fantásticosbalandros de recreo de los habitantes de Lothern y losbruñidos y mortíferos barcos de guerra de la Flota de los_\ltos Elfos. La ciudad de Lothern no está construidasimplemente alrededor de la laguna; en algunos lugares sebao construido islas anillciales en el interior de sus aguas.Sobre estas islas se han construido grandes palacios, templos~ almacenes, formando una intrincada red de canales. A3D1boslados de la bahía se elevan dos estatuas de unos..esenta metros de altura del Rey Fénix y la Reina Eterna, y.&.!rededordel puerto hay otras estatuas gigantescas de losDioses Élf1cos:Asuryan, Lileath,Kurnous, Isha y muchos más.

Este lugar es lo más lejos que un no Elfo puede esperarlegar. Será libre de disfrutar de las maravillas de la ciudad,pero tendrá prohibido atravesar la tercera puerta de oro ymbíes que conduce al Mar Interior. Los dos templos más~dos de todo Ulthuan están situados en el Mar Interior,& Norte de Lothern, así como una extraña y terrible región.:ooocida como la Isla de los Muertos.

EL MAR INTERIORU zona conocida como el Mar Interior se encuentra divididaal el Mar de los Sueños oriental y el Mar Crepuscular occi-üeotal. Sus aguas se encuentran mágicamente quietas y enC2lma. Naves mercantes de los Reinos Interiores surcan

:-egularmente estas apacibles aguas, transportando caballosz Ellyrion y las mágicas mercancías de Saphery a Lothern y~sando cargados con mercancías procedentes de medio~do. Muchos peregrinos embarcan para atravesar estos:KU'eSen ruta al Templo de Asuryan en el Mar de los Sueños.. d de la Madre Tierra en el Mar Crepuscular.

l'na vez al año, las blancas y sagradas barcazas del Rey FénixT j:a Reina Eterna surcan las aguas hacia sus respectivosie:IIlplos.Estas majestuosas naves son una visión sobreco-~ra, cada una de ellas esculpida del tronco de un únicoA.Cbolde hierromadera. Cada nave se construye para la.:'::ronación del rey, y a su muerte le transporta a la Isla del.:rsMuertos para que al final pueda descansar con los;zacestrales gobernantes de Ulthuan. Cuando las naves~n las azules aguas, nada detiene su constante avance,I!:ng\lna brisa hincha sus velas, ni ninguna mano gobiernaKi timón. Siguen las líneas de energía que discurren por el}be Interior hacia su destino. En épocas de grandestr.hulaciones, las fantasmales siluetas de las Naves Blancas~en verse navegando por las aguas del Mar Interior.

E templo de Asuryan del ReyFénix está situado en la Isla deb Llama, al Norte de Lothern. En el interior de su antigua:-;rimide arde la llama eterna del Fénix. Esta llama de un:-o.ancopuro surge de un gran manantial de fuego en la salaprincipal de la pirámide. El nuevo rey se baña en su fuego.:;.¡,;andoes coronado, quedando milagrosamente indemne~ pasar a través del infIerno, antes de surgir para ser cere-goojalmente investido con los ropajes azules y dorados, yrubrirse los hombros con la gran capa emplumada de lan::aleza.El templo de Asuryan está vigilado por los formi-,:;,mIesguerreros de la Guardia del Fénix. Durante su perío-.;.o de servicio, estos guerreros realizan voto de silencio.Lachan en medio de un silencio que resulta terrorífico parasus enemigos. Después de su servicio nunca hablan de lasm:uavillas de las que han sido testigos.

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

Al Norte del templo de Asuryan, en el centro del mar, dehecho en el centro de Ulthuan, se encuentra la Isla de losMuertos. Este es el secreto corazón de Ulthuan, el nexo delos grandes hechizos de los antiguos Magos Altos Elfos alcual fluye toda la energía mágica atrapada por el vórtice. LaIsla de los Muertos está tan saturada por la energía de loshechiceros que el tiempo ha sido destruido, y la isla existe almargen del tiempo, más allá del alcance del mundo físico. Silos Elfos navegasen hoy en día hacia la isla, se encontraríancon los ancestrales Magos Altos Elfos, atrapados como mos-cas en ámbar, recitando todavía las interminables letanías desus hechizos para preservar el equilibrio del mundo.

AlNorte de la Isla de los Muertos se encuentra el templo dela Madre Tierra, adonde está situado el gran templo-cavernade la Diosa Madre, que alberga a las sacerdotisas deloráculo. El Templo está situado en el Valle Gaen, un largo ymaravilloso valle cubierto de hileras de manzanos y regadopor cascadas y manantiales puros y cristalinos. En el interiordel complejo subterráneo se celebran numerosos ritualesmisteriosos de los que sólo las mujeres pueden ser testigos.Se supone que toda mujer Elfa debe acudir aquí en peregri-naje al menos una vez en su vida. Aquí es donde se corona ala Reina Eterna, en una ceremonia que dura una semana.

CALEDORCaledor es un reino montañoso prácticamente deshabitadosituado al Oeste de Eataine. En los días antiguos, muchos delos Reyes Fénix de Ulthuan eran nativos de este lugar y elreino disfrutaba de un poder mucho más grande de lo quesu escasa población podía dar a entender. La razón de ellopuede resumiese en una sola palabra: Dragones.

Estas poderosas criaturas tenían sus guaridas bajo las res-plandecientes cimas de las Montañas del Espinazo delDragón. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcá-nicas se encuentran fértiles valles con caza sufIcientementeabundante como para satisfacer incluso el apetito de losDragones. Aquí, ya hace mucho tiempo, acudió CaledorDomadragones. Este poderoso Alto Mago sometió a los.temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos depuroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazón del)Unque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron alreino el nombre de Caledor.

En los valles cubiertos por la neblina se hallaban disemina-das grandes fortalezas de granito, desde las cuales losPríncipes Dragoneros de Caledor cabalgaban a lomos de susDragones por encima de los volcanes. En combate nadiepodía resistírseles, ya que los Príncipes Dragoneros de Cale-dor eran temibles magos además de poderosos guerreros, yera una temeridad enfrentarse a sus monturas. Aunque losPríncipes Dragoneros eran poco numerosos, la destrucciónque eran capaces de causar, entonces como ahora, era in-comparable y pocos osaban enfurecer al reino de Caledor.

Con el tiempo, las montañas se enfriaron y los volcanesentraron menos en erupción. Y del mismo modo que lascimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo.

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

Uno a uno, fueron aletargándose, siendo cada vez másdifícil despertarles. Los que permanecieron despiertos sevolvieron perezosos y temperamentales, y sus jinetesempezaron a mostrarse reacios a utilizar sus monturasexcepto en casos de extrema necesidad. Al desvanecerse lafuerza de los dragones, fue desvaneciéndose el poder de losPríncipes Dragoneros. Acabó el largo reinado de losPríncipes Dragoneros, que también perdieron su controldel trono del ReyFénix. El viejo reino de Caledor fue eclip-sado por otros reinos, entre los cuales se hallaba la ciudad-estado de Lothero de gran crecimiento mercantil.

Sin embargo, incluso en su actual estado de debilidad, losPríncipes Dragoneros son todavía formidables. Songuerreros feroces y nobles; y aunque quedan pocosDragones, los Príncipes Dragoneros todavía puedendespertar a algunos en épocas de gran necesidad. En elresto de las ocasiones, los Príncipes Dragoneros cabalgan ala batalla montados en poderosos corceles Élficos,completamente cubiertos por bardas metálicas querecuerdan al pellejo de los dragones.

Caledor es también famoso porque en él se encuentra elYUnque de Vaul, el más violento de todos los volcanes. Enesta llameante isla negra situada en el extremo de la cola delEspinazo del Dragón se encuentra el gran templo de Vaul,eldios de los herreros. Su templo está situado en una torre gi-gantesca de negro adamantino que se levanta entre la lavahumeante en el interior del cráter del volcán. Únicamentepuede llegarse al templo por un estrecho puente levadizo depuroacero. En el interior de este templo los Herreros Ciegosde Vaul forjan poderosas armas e ingenios con infinitahabilidad para que sean utilizados por los Señores Elfos.

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ELLYRIONAl Norte de Caledor, bordeando el Mar Interior, se encuen-tra Ellyrion, el reino de los Señores de los Caballos. Tor Elyres su única gran ciudad. Grandes manadas de caballos cabal-gan ruidosamente por las extensas llanuras de Ellyrion. Setrata de una tierra de veranos agradables e inviernos suaves.Tocados por la magia benefactora y alimentados por losgrandes pastos de la estepa, los corceles de Ellyrion son losmás rápidos y nobles de las bestias de cuatro patas. Rápidoscomo el viento y leales hasta la muerte, son la monturaperfecta para la nobleza Élfica.

Los Señores de los Caballos de Ellyrion viven en armoníacon sus monturas. Prefieren no romper el espíritu de suscorceles con un proceso de doma prolongado. En lugar deeso, los hechizan con magia y los caballos les obedecenvoluntariamente. Los Elfos recompensan esta lealtad conamabilidad. Persiguen a cualquier extraño que dañe a suscorceles y le castigan con gran severidad. Un conocidoproverbio de Ulthuan dice: "Mejor maltratar al hermano deun Ellyriano que a su caballo".

Los Señores de los Caballos son orgullosos y altaneros. Songente indómita y de espíritu libre, de genio rápido como losotros Elfos, y rápidos para cobrarse venganza de cualquiermancha en su honor. Son jinetes brillantes y muy hábiles,capaces de llevar a cabo sorprendentes hazañas de tiro alarco y acrobacia a lomos de su caballo. Se dice que apren-den a montar antes que a caminar, lo que es prácticamentecierto. Cuando aún son muy jóvenes, cada niño Ellyrianocrea un estrecho vínculo con un potro especialmenteseleccionado. Cuando son más mayores, este corcel llevaráa su jinete al combate. La lealtad de estos caballos por susseñores es legendaria. Se mantienen de pie sobre susjinetes mientras éstos duermen y vigilan para que no lesocurra ningún mal.

La caballería de Ellyrion siempre está preparada para elcombate, ya que Ellyrion es una de las principales regionescontra las que los Elfos Oscuros de Naggaroth realizanincursiones si pueden cruzar las montañas. Los ElfosOscuros normalmente roban los caballos negros de lasgrandes manadas para que les sirvan de corceles. Aconsecuencia de ello, los caballos negros tienen mala repu-tación en Ellyrion. Un Ellyriano montado sobre un caballonegro puede ser el objetivo principal de un ataque de losElfos Oscuros.

Las patrullas montadas de los Señores de los Caballosrecorren constantemente sus tierras para detectar cualquierincursión. Los Caballeros Segadores de Ellyrion son un cuer-po cuya fama se extiende por todo Ulthuan, a causa de suvigor y valor en combate. A menudo se les pide que pasenvarios días de marcha, llegando a dormir sobre sus sillas demontar, y que a continuación participen en una batalla.

Tor Elyres una bella ciudad en la costa del Mar Crepuscular.Está constrUida a base de una serie de castillos constrUidossobre islas comunicadas por una red de puentes plateados.Cada castillo es un palacio esculpido en la roca viva de unaisla picuda. Es aquí donde los intrépidos jinetes de Ellyriondescansan cuando regresan de sus largas cabalgadas por lastierras azotadas por la guerra.

AVELORNAl Noroeste de Ellyrion, cruzando el río Arduil, se encuen-tra el gran bosque de Aveloro, el más antiguo de todos losreinos Élficos. Sobre sus enmarañadas arboledas seencuentran antiquísimas maravillas y bajo las copas de losárboles todavía caminan criaturas legendarias. La comuni-dad de Hombres Árbol más numerosa del mundo cuida susjardines de robles y nogales. Las Águilas Gigantes anidan en

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:toscolinas encantadas, y los Unicornios galopan por claros;;¡lpicados por los rayos del sol. Los Elfos que viven en él-.on de una casta extraña y visionaria, más afines a los Elfos

Iooanosde Athel Lothern en el Viejo Mundo que la mayoría.:..elos de Ulthuan.

;.empre es verano en los claros encantados de Avelorn.Emre las frondosas ramas cantan y bailan los dorados vasa-los de la Reina Eterna. La corte de la Reina Eterna recorre_~lorn c,omo un gran carnaval, levantando tiendas de finas;;das de innumerables colores dondequiera que se detenga.Durante el día, risas cristalinas resuenan a través del bosquemientras los Elfos practican diversos deportes. Por la noche,Luces encantadas parpadean en la oscuridad, corriendodetrás de los cortesanos de la Reina Eterna e iluminando losiÍestejosy los banquetes. Con su clima perfecto, sus bosquesllenos de libertad y sus bellos y casi inmortales habitantes,ItPelorn parece el tipo de paraíso terrenal con el que los~bres sólo pueden soñar.

.;...:IDembargo, detrás de esta despreocupada imagen se~tan amargas enemistades. Las facciones de la CorteEterna rivalizan por el favor de la Reina. Las viejas rivali-dades apenas son disimuladas, y cada sarcasmo tiene unmortífero doble sentido, ya que el prestigio se considera unzsunto de vida o muerte en Avelorn. El ser elegida la criadade la Reina es el honor más alto para una joven muchachailla y para su familia, al igual que convertirse en suronsorte es el sueño de todos los jóvenes de Avelorn. TodosDuscanaumentar su categoría social a costa de sus rivales.

~ criadas de la Reina Eterna no son simples cortesanas:;on su escolta de guerreras -un centenar de bellas Elfas en-m:nadas en las artes de la guerra hasta alcanzar, o inclusosobrepasar, la habilidad con la espada, el arco y la lanza delos más poderosos caballeros Elfos. Escoltan a la Reina Eter-g;¡ mientras su corte viaja por Avelorn, ya que el bosquerontiene multitud de lugares oscuros y peligrosos donde elcorazón de los árboles está corrompido y acechan las arañasgigantescas. Los corruptos rincones situados cerca de lasmontañas son evitados por todos menos los Elfos másintrépidos, puesto que seres malignos pueden atacar a losincautos incluso en estas tierras. Con frecuencia, algunasgrandes bestias del Caos encuentran un camino parapenetrar en Avelorn desde las Annulii y asolan la región,pero los aspirantes a consorte de la Reina Eterna les dancaza rápida e implacablemente, en un intento por ganar elfavor de su amada.

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Para (os ACtos Effos e(yero (argo es UlIsímbo(o

áefuerza,yoder y nobfeza. (a marca deC

auténtico guerrero. Los mechones deyeco son

imyortantes talismanes yara (os E!fos. EII (as

(eyendas É!ftcas (os héroes más YOderosos sieu!pre

han yoseído (aJ-gasmeCenas. Los Leolles B(ancos

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fuerza. se sienten muy orgu((osos de su yero. que

yuede ser dorado o negro azabache. Srgetan sus

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yuedan cortárse(as durante (a bata«a, ya queeso (es áebi(¡taría en me¡{¡o deCcom~ate. Todos

(os guerreros ACtos E!fos adornan su cabeCeocon

yeines dey(ata y oro, !J (os decoran con gemas

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EJÉRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS

Avelorn está gobernada por la Reina Eterna, la Elegida de laMadre Tierra, la Señora del Bosque Inmortal, Preservadorade la Firmeza Verde, Observadora de los Ritos en la Prima-vera Dorada y Ocupante de Uno de los Tronos Gemelos deUlthuan. La Reina de Avelorn es la hija primogénita de lareina anterior, concebida después de su matrimonio ritualde un año de duración con el Rey Fénix. Después de esto,ambos siguen caminos separados. Ambos pueden tomarnuevos consortes, pero sólo su hija podrá ser la nueva ReinaEterna. De aquí que las Reinas de Avelorn siempre hayansido las Reinas Eternas de Ulthuan, formando una líneacontinua desde tiempos inmemoriales.

Bendecida por su diosa, Alarielle, la reina actual, esextraordinariamente bella. Es una experta hechicera ysupervisa los complicados ritos de fertilidad de Avelorn yUlthuan. Por ello posee un tremendo poder y prestigio enUlthuan. Su único rival en estos asuntos es el propio ReyFénix. A menudo existe una cierta rivalidad entre los dosTronos. La política de la Reina Eterna puede tener unobjetivo contrario al del Rey Fénix. La política del ReyFénix es a menudo expansionista y proclive a la batalla,mientras que la de la Reina Eterna es pacífica e interesadaen los asuntos internos de Ulthuan. Sin embargo, esteequilibrio de conceptos opuestos es el factor primordialde lo que los Altos Elfos entienden por gobierno: paraellos es inconcebible el ser gobernados por un únicodictador todopoderoso. A pesar de todo, hay una cosa enla que ambas facciones están de acuerdo: detestan a losElfos Oscuros de Naggaroth y todo lo que ellos re-presentan. Entre Ulthuan y Naggaroth sól<;>puede existiruna guerra a muerte.

SAPHERYAl Sur y al Este de Avelorn, en las ;costas del Mar de losSueños, se encuentra Saphery, la Tierra de la Hechicería. Elcorazón de Saphery es la Torre de Hoeth, el templo del Diosde la Sabiduría. Es aquí adonde está depositada la mayorcantidad de conocimientos sobre la magia del mundo, acu-mulados durante siglos por los magos y sabios Altos Elfosque dedicaron sus vidas a la acumulación de cualquier cono-cimiento sobre la magia. La Torre de Hoeth se eleva a granaltura por encima del bosque. Esta estructura de colorblanco óseo tiene unos ochocientos metros de alto, un hitode la ingeniería solamente concebible mediante el uso de lamagia. Fue construida hace unos veinte siglos, siguiendo lasórdenes del Rey Fénix de la época, Bel-Korhadris, el ReySabio. La torre se eleva en un punto de intensa confluenciade líneas de energía mágica que se dirigen hacia el vórtice, locual le proporciona una mayor fortaleza estructural que laque pueda tener cualquier otro tipo de edificación construi-da simplemente con piedra y mortero.

La torre puede distinguirse desde decenas de kilómetros dedistancia, una afilada aguja blanca que apunta hacia elcielo. Sus accesos están vigilados por un anillo de ilusionesy hechizos de confusión, para que únicamente los elegidospor los Señores del Saber de Hoeth sean capaces de encon-trar el verdadero camino hasta la torre. Quienes buscansabiduría en la torre la encuentran; los que simplementebuscan el poder nunca vuelven a ser vistos.

LaTorre de Hoeth es también la morada de los Maestros dela Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la bús-queda del conocimiento y al cuidadoso aprendizaje delcontrol de la violencia. Estudian meditación y artes marcia-les hasta que son capaces de realizar proezas sobre-humanas con las armas. Prefieren la Gran Espada Élficasobre cualquier otro tipo de arma; una mortífera arma deunos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de forma tancuidadosa que en combate pueden empuñar estas podero-sas espadas con tanta soltura como un guerrero ordinariopuede blandir una espada normal. Un Maestro de la Espadasiempre intenta perfeccionar el arte de asestar nuevasestocadas mortales. Cada Maestro de la Espada intentaperfeccionar sus propias estocadas, lo que les proporcionaun estilo de lucha tan característico como su propia firma.LosMaestros de la Espada son los agentes de los Señores delSaber y del Rey Fénix. Vagan por la tierra en busca denoticias, informando posteriormente en la torre. El Señordel Saber Supremo les envía con frecuencia a ocuparse decualquier amenaza a los intereses de la Torre y del Reino.

Más allá de los muros encantados de la Torre de Hoeth seencuentran los dominios de los nobles de Saphery. Todoslos Príncipes y Duques de este reino son hechiceros deincreíble poder. Son solitarios e idiosincrásicos, viven consus familias y un grupo seleccionado de sirvientes en man-siones exquisitas y alejadas unas de otras.

La residencia de cada noble tiene su propio carácter, refle-jan los intereses y las investigaciones mágicas de su dueño.El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, está rodeadode jardines donde pueden encontrarse muchas plantasexóticas: algunas, carnívoras; otras, sensitivas; algunas conambas características. Muchas de las plantas de su colecciónni siquiera son de este mundo. La mansión de Hothar elGris flota grácilmente a la deriva por el cielo de Saphery,aterrizando a voluntad de su dueño. Todo el mundo evitaacercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueñoes un misántropo, y se sabe que en ella lleva a cabo muchosextraños y peligrosos actos de brujería.

No todos los habitantes de este reino son solitarios. Algu-nos son grandes guerreros y hombres de estado. LosMagos de Saphery y sus guardias personales muchas vecesson convocados por el Rey Fénix para ayudarIe en susguerras. Muchos son enviados a efectuar diversas misionesen nombre del Señor del Trono del Fénix, y pueden encon-trarse dirigiendo ejércitos en lugares extraños y apartadosdel mundo.

LOS REINOS EXTERIORES

TIRANOCTiranoc es el reino más occidental de Ulthuan. Antaño fue lamás hermosa de las tierras Élficas.Majestuosos picos cubier-tos de nieve se elevaban sobre las extensas llanuras cubiertasde flores. Sus habitantes eran grandes marineros que coloni-zaron una gran parte de la costa oriental del Nuevo Mundo.Las riquezas fluían desde esas colonias: oro para adornar lascúpulas de la ciudad; plata para forjar las carrocerías de suscarros; pieles para confeccionar vestidos invernales; y hierbasmedicinales para curar las enfermedades. Los Aurigas deTiranoc, famosos en todo el mundo por su pericia y osadía,corrían por las ciudades de mármol blanco. La gente eracompletamente feliz; disfrutaban de la paz y de las riquezasde su tierra. Pero esta época de felicidad iba a terminar.

En los aciagos días de la Secesión, cuando los Elfos Os-curos rompieron con la gente de Ulthuan, Tiranoc sufrióamargamente. Aunque eran parientes cercanos de aquellosque seguirían las sendas oscuras, los habitantes de Tiranocse mantuvieron leales a su herencia Élfica y pagaron unprecio terrible. En el punto culminante de las Guerras de laSecesión, los Elfos Oscuros desataron energías mágicasformidables y los Magos Altos Elfos respondieron concontrahechizos increíblemente poderosos. Todo el Nortede Ulthuan quedó arrasado.

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LasTierras Sombrías se desmoronaron y desaparecieron bajolas hambrientas olas. El corazón de Tiranoc se convirtió enuna ciénaga a causa de una serie de enormes olas de mareaque inundaron las llanuras y destruyeron las ciudades. Tansólo las montañas quedaron por encima de las aguas, comoislas que se elevan entre las turbulentas aguas. Sólo quedaronunas pocas y pequeñas villas en las laderas de los picosmenores. Hacia el Este quedaba una delgada franja costera,como último vestigio de las enormes llanuras de Tiranoc.

Cuando los colonos regresaron del Nuevo Mundo, encon-traron su tierra natal hundida y a sus parientes ahogados. Elgue una vez fuese el mayor y más próspero de los reinosElficos había dejado de serio. Amargados, muchos de loscolonos volvieron al Nuevo Mundo. Otros, incapaces desoportar tamaña aflicción, juraron permanecer en su patria yreconstruirIa hasta alcanzar su gloria pasada. Durante milesde años lo han ido haciendo poco a poco, y actualmente selevantan nuevamente ciudades prósperas en el Oeste, yaunque sus habitantes son poco numerosos, son muyvalientes. La nueva costa de este continente, aunque menosfértil que las llanuras de antaño, ha sido plantada y cultivada,y una vez más los carruajes trotan por la franja costera.

Los Altos Elfos de Tiranoc se han vuelto tan duros y des-piadados como su tierra. El largo enfrentamiento parareclamar lo que era suyo les ha hecho fríos y mortíferos. Lascanciones de tiempos pasados les recuerdan lo queperdieron, y en sus corazones sienten un odio irracionalhacia los Elfos Oscuros de Naggaroth. Más de un ejército deElfos Oscuros ha sido aniquilado en Tiranoc mientrasintenta dirigirse hacia las tierras más densamente habitadasdel Sur y del Este. En el Norte de Ulthuan se desarrolla unaguerra constante contra las incursiones de Naggaroth; elpueblo de Tiranoc y sus parientes del Nuevo Mundo seencuentran siempre en primera línea.

LAS TIERRAS SOMBRÍASEsta oscuray desolada región formaba parte del antaño pode-roso reino Elficode Nagarythe. Durante el reinado del primerReyFénix, Aenarion estableció su corte en él junto a su Reina,la siniestra Morathi. LosElfos de Nagarythe lucharon contra elCaos durante muchos años, hasta que Aenarion finalmentetriunfó, y sus tierras fueron liberadas de los peligros de losDioses del Caos. Esta desesperada lucha había endurecido alos habitantes de Nagarythe hasta tal punto que los otros Elfoslos consideraban crueles y sanguinarios. Después de lamuerte de Aenarion, el hijo de éste y Morathi, Malekith,heredó el Reino de Nagarythe,gobernándolo durante muchosaños, hasta la Secesión.

Cuando Malekith se rebeló contra el verdadero ReyFénix, di-rigió a sus guerreros en una salvaje guerra de destrucción.Finalmente, cuando el curso de la guerra le fue adverso, Male-kith invocó un terrible hechizo que destruyó los reinos Élficosdel Oeste. Lamayor parte de Tiranoc quedó sumergido bajolas aguas. Nagarythe quedó destruido, y sus habitantes huye-ron junto a su maligno Señor hacia las frías tierras del NuevoMundo. Sus descendientes son los Elfos Oscuros, los malig-nos parientes de los Altos Elfos de Ulthuan. Las pocas tierrasde este antaño orgulloso reino que no quedaron destruidasreciben el nombre de las Tierras Sombrías, y tan sólo están ha-bitadas por nómadas y bestias.

La poderosa fortaleza de Anlec, desde donde Aenarion yMalekith gobernaron a los orgullosos habitantes deNagarythe, quedó destruida durante la Secesión. Desdeentonces los Elfos Oscuros han regresado en numerosasocasiones para reconquistar su antiguo reino, pero cada vezhan sido expulsados por los Altos Elfos. Las ruinas de Anlechan sido refortificadas, atacadas y destruidas en numerosasocasiones, pero siguen atrayendo a los Elfos Oscuros haciala tierra de sus antepasados.

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LAS ISLASbs Islas del Norte sufrieron muchísimo durante las Guerrasde la Secesión. En este territorio se desataron fuerzasmágicas cataclísmicas que sumergieron la tierra y quebra-ron la parte Norte del continente. Las islas sobrevivientesescín desoladas y resquebrajadas, arrasadas por el fuego yj;¡muerte; son islas prácticamente sin vida. Lavida que aúnpuede hallarse en ellas ha sido terriblemente transformadapor su contacto con los residuos y los flujos erráticos de laIDagia oscura dejada por la guerra. Terribles monstruos,despertados de su sueño en las oscuras profundidadesoceánicas por el hundimiento de la tierra, a veces emergen301:1superficie ante estas costas en busca de presas.

Esle reino perteneció una vez a los Elfos de Naggaroth, que:odavía intentan reconquistarlo. Los Elfosde Ulthuan poseenixtificaciones y torres de vigilanciaen estas tierras desoladaspara descubrir cualquier intento de invasión. Constan-1rIIlente se libra una cruenta guerra en este lugar. Algunas'fUeS, las islas están en poder de los Elfos Oscuros, otras'fUeSse encuentran en poder de los guerreros del ReyFénix.IS una tierra torturada permanentemente por la guerra.

Enue las brumosas extensiones de la Isla Marchita, selevanta la más grande entre las islas que sobrevivieron, el~ templo de Khaine, el dios de la guerra Élfico. Estexmplo fue abandonado hace mucho tiempo, pero todavíaes un lugar con gran poder y de un profundo significadopara los Elfos y los Elfos Oscuros. Ambos adoran a Khainecnmo un dios y ambos reclaman su templo como propio.

E templo es un inmenso altar negro en el interior del cual secocuentra suspendida un arma de formidable poder. Todoaquel que mira dentro de él ve un arma diferente. Algunos~ una lanza; otros, una espada; otros, un hacha. Pero todos~ de acuerdo que del arma gotea sangre. El altar secocuentra en una extensa llanura en la que han tenido lugarnumerosas batallas. Los cuerpos de los muertos quedaron..:nenterrar, por lo que la llanura está cubierta por los huesos... bs cráneos de Elfosy sus bestias de monta. Los espíritus deJiosmuertos se arrastran por el campo de batalla atrapados enuna batalla eterna. La propia bruma está teñida de rojo yhuele a sangre. Algunas noches todos los fantasmas se trabande nuevo en combate y los distantes ecos de sus aullidos y~os de batalla son arrastrados por el viento.

Los límites del campo de batalla sagrado están delimitadospor un millar de grandes menhires labrados que representanbs diferentes especializaciones de Khaine. Algunos han sidoderribados y otros están tan erosionados que no parecen sermás que cantos rodados moldeados por el viento. Otrosronservan la imagen del halcón en posición de ataque, del;neo enloquecido por la sangre, del escorpión usando su;aguijón o del guerrero herido. Todos estos obeliscos sonoscuros y siniestros; sus siluetas gigantescas se levantansobre un manto de blancos huesos bajo un cielo plomizo.

Los Elfos consideran a Khaine como el dios de la violenciadesatada. Para ellos es un dios siniestro, pero necesario, yaque viven en un mundo violento y deben ser capaces de lu-char cuando sea preciso hacerla. Khaine forma parte del

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

alma de cada Elfo, una parte que nunca querrían utilizar,pero una parte necesaria. Su avidez de sangre debe desatar-se cuando les amenaza el peligro, pero debe controlarse yutilizarse sabiamente. Los rituales Élficos de Khainereproducen con énfasis esta necesidad de control.

Los Elfos Oscuros consideran a Khaine de forma comple-tamente diferente. Sus seguidores Elfos Oscuros se hanabandonado completamente a sti adoración. Dejan que sulado siniestro controle sus vidas y buscan activamente laoportunidad de causar la muerte y la destrucción. Se rego-cijan en su ansia de sangre y la satisfacen siempre que tienenla menor oportunidad.

En cierta forma, la lucha por controlar el Templo de Khainesimboliza la lucha interior que tiene lugar en el alma de laraza Élfica, entre aquellos que siguen la oscuridad yaquellos que buscan una forma de armonía. Nadie sabecómo terminará esta confrontación.

CRACIA y COTHIQUEEstos reinos Élficos son los más septentrionales ycomparten muchas particularidades. En el pasado, cuandoeran tierras relativamente salvajes, habitadas tan sólo poraquellos que buscaban escapar de los reinos más civilizadosy regresar a la naturaleza. Ahora se encuentran en un estadode guerra permanente.

Cracia es la principal ruta a través de la cual los Elfos Oscu-ros intentan penetrar en las Tierras Interiores. Las tropasÉlficas atraviesan continuamente esta región camino de laguerra contra los Elfos Oscuros. En el transcurso de laguerra, estas regiones se han vuelto peligrosas. Las aisladascomunidades de las colinas cubiertas de árboles han sidofortificadas. Los habitantes locales son grandes cazadores yexploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muyhábiles con el arco, la espada y el hacha.

Las montañas de Cracia son el hogar del temible León Blan-co. Estas poderosas bestias merodean por la región en buscade presas vívas. Para ser considerado un auténtico cazador,un Elfo de Cracia debe cazar y matar a uno de ellos en com-bate singular con una sola mano. Labestia también cede su

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EJÉRCITOS WARHAMMER - AlIOS ELFOS

nombre a una de las unidades más legendarias al servicio delos Reyes de Ulthuan: los Leones Blancos, un selecto grupode guerreros que protegen la persona del ReyFénix.

La fundación de los Leones Blancos data del tiempo de laamarga guerra civil con los Elfos Oscuros, cuando CaledorPrimero, que estaba cazando en Cracia, fue requerido paraconvertirse en el nuevo Rey Fénix. Camino de Avelorn,Caledor Primero fue atacado por asesinos Elfos Oscuros,siendo salvado en el último momento por la providencialintervención de una partida de cazadores de Cracia.Posteriormente lucharon durante todo el camino con laspatrullas de Elfos Oscuros que encontraron en el camino deregreso al Mar Interior. Desde entonces, una unidad deduros guerreros de Cracia ha escoltado tradicionalmente alReyFénix, resplandecientes con sus pieles de León Blanco ymortíferos con sus hachas de guerra a dos manos.

Cothique es un reino costero, habitado por gentes de marastUtas e intrépidas. Sus gráciles navíos surcan las tUrbu-lentas aguas del Norte en busca de alimentos y comerciancon tierras distantes. Esta es una zona muy peligrosa para lanavegación ya que sus aguas contienen muchas criaturasmonstruosas que fueron despertadas por el hundimientodel Norte de Ulthuan hace muchos siglos: Krakens, enormesMegalodones con forma de tiburón, Behemoths, e inclusolos espantosos Leviatanes Negros; todos ellos pueden versecon frecuencia en las aguas del Norte de Ulthuan.

Los marineros de Cothique buscan a estos monstruos engrandes cacerías marítimas, enfrentando su destreza y lavelocidad de sus ligeros navíos con la fuerza bruta y laastucia animal. Las incursiones más feroces de losNórdicos de más allá del Viejo Mundo caen también sobreCothique, por lo que los Elfos de Cothique se han endu-recido debido a los continuados siglos de combates conesos fieros guerreros humanos. Los pequeños puertos quese encuentran en la costa rocosa de Cothique alberganmuchos navíos que pueden utilizarse como barcos deguerra en caso de necesidad.

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YVRESSEYvresse es la tierra de las brumas. Lamayor parte de Yvresseestá sitUada a lo largo de las costas orientales de Ulthuan,pero el reino incluye también las islas del Océano Oriental.La tierra firme es una franja costera bordeada por densosbosques de coníferas. Profundos fiordos se adentran haciael interior desde la costa. Los bosques cubren los vallessumergidos por las bruma hasta el nivel del agua. Lascolinas sitUadas al pie de las montañas Annulii se elevanprogresivamente hacia los distantes picos que se alzandramáticamente entre las nubes. Ésta es la zona más salvaje,más sombría y menos habitada de Ulthuan.

Al Este de tierra firme se encuentran las Islas Cambiantes.Ésta es una zona rodeada de leyendas y siniestros rumores,en la que ancestrales hechizos de ilusión escudan las costasorientales de Ulthuan de cualquier intruso. Toda la zona estácubierta por densos bancos de niebla. En el interior de losondulantes bancos de niebla a menudo pueden verse cosasespeluznantes; si estas cosas son producto de la hechizadaimaginación de los hombres, o si realmente existen es algode lo que no se discute con frecuencia. Lo que sí se sabe esque es cierto que algunas islas cambian de lugar en el océanoy que esto no es una simple ilusión. Esto crea traicioneroslaberintos de bajíos y bancos de arena que pueden llegar aconfundir incluso a los timoneles Altos Elfos.

Yvresse tan sólo posee una ciudad importante: Tor Yvresse.El Guardián de la Ciudad es el gran héroe Élfico Eltharion.Eltharion vive en una alta torre desde la que domina lametrópolis, y a menudo puede vérsele volando sobre ellaen su Grifo de Guerra Ala de Tormenta. La propia TorYvresse es una de las más antiguas y bellas ciudades Élficas,pero sus días de gloria pasaron hace ya mucho tiempo.Muchas de sus viejas mansiones están deshabitadas y losgrandes anfiteatros, que antiguamente fueron escenario derepresentaciones y bailes de máscaras, ahora permanecensilenciosos y vacíos. Los Elfos viven muchos años, perotienen pocos hijos y últimamente el índice de natalidad haempezado a declinar aún más. Lapoblación de Tor Yvressees menos de la mitad de la que fue prevista que albergaría alser construida, y las amplias avenidas parecen vacías inclusocuando toda la población se lanza a las calles para celebrarla gran Fiesta de las Máscaras. Sus poderosos y antiguosmuros son anchos y profundos, pero la ciudad apenascuenta con los guerreros necesarios para defenderla.AfortUnadamente, la ciudad ha estado protegida durantemucho tiempo por las hechizadas Islas Cambiantes, pero lacapacidad para autodefenderse en el caso de que seproduzca una invasión seria hace mucho tiempo que hasido puesta en duda.

Hace menos de un siglo, Yvresse fue invadida casi porcompleto por una horda de Goblins bajo las órdenes delfamoso Señor de la Guerra Goblin Grom el PafiZudo.Loscasiimparables Goblins arrasaron una gran área de Yvresse y aduras penas consiguieron ser rechazados frente a TorYvresse por los heroicos esfuerzos de Eltharion. El viejoGuardián de la Ciudad, un Gran MagoAlto Elfo,murió en unduelo mágico con el Shaman más importante de Grom, y loshabitantes de Tor Yvresse imploraron a Eltharion que seconvirtiera en el nuevo Guardián. Eltharion aceptó y desdeentonces se ha dedicado a fortificar las tierras de Yvresse.

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Ulthuan controla el tráfico comercial entre

el Viejo Mundo y el Nuevo Mundo. Lasnaves Élficas surcan los mares desde Rengradhasta las lejanas tierras de Catai. Los AltosElfos poseen la flota más poderosa delMundo de Warhammer, y sus tácticas navalesno han sido igualadas por nadie.

A causa de las mágicas Islas Cambiantes y lasnaves de guerra de los Altos Elfos, muy pocasnaves de otras naciones marítimas han conse-

guido atravesar el Gran Océano y llegar alNuevo Mundo, y es prácticamente imposiblepasar junto a la gigantesca Ciudadela del Cre-púsculo y la poderosa Fonaleza del Amanecerque vigilan las rutas comerciales hacia Catai.

<D LOTHERN - Puerto Alto Elfo

@ ARNHEIM - Puerto en el Nuevo Mundo

@ CIUD~DELA DELCREPUSCULO - Puerto Alto Elfo

@) FORTALEZA DELAMANECER - Puerto Alto Elfo

@ COPHER - Puerto de las Especias

@ MAGRmA - Puerto Estaliano

<V MARIENBURG - Puerto Franco

@ ERENGRAD - Puerto Kislevita

RUTAS COMERCIALESf..,..-J

~DE LOS ALTOS ELFOS ~ II

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EJÉRCITOSWARHAMMER- AlIOS ELFOS

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ACERCA DE LACRONOLOGÍA

Los EIfos calculan el tiempo de diferente manera a la de losHombres, y su historia se divide en reinados, no en siglos.Cada reinado de un Rey Fénix tiene reservada una épocaparticular de la historia. Además, los EIfos no cuentan losmeses como los Hombres. Sus años se dividen en cuatroestaciones: la estación del Frío, la estación de la Lluvia, laestación del Sol, y la estación de las Tormentas. Éstascorresponden aproximadamente a invierno, primavera,verano y otoño. En los anales Élficos en primer lugar seindica el reinado del Rey Fénix, seguido del año, después laestación y al final el día. De esta forma, V) 114, 3, 90significa el nonagésimo día de la estación del Sol en el añociento catorce del reinado de Caradryel el Pacificador. Porconsistencia, se indica también la duración de los reinadosde los ReyesFénix y las fechas aproximadas en el calendarioSigmarita del Imperio.

Al examinar la cronología es necesario tener en cuenta quenormalmente hay un año de interregno entre la muerte deun Rey Fénix y la coronación de su sucesor. Estos años nor-malmente se contabilizan como el último año del reinadodel rey muerto.

Los EIfos inician su calendario el día en que Aenarion pasóa través de la llama del Templo de Asuryan. El,Período ante-rior es conocido como el reinado del Trono Unico, cuandoUlthuan estaba gobernada tan sólo por la Reina de Avelorn.Éste es un período acerca del cual se conoce muy poco, yaque han sobrevivido pocas referencias a esa era.

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1) EL DEFENSORAenarion,1-80(del -4500 al -4420 en el Calendario Imperial)Fue una era siniestra. Fue una era de guerra. Fue una era deterror y furia. Losmonstruos de pesadilla del Caos avanzabansin cesar por la tierra. Los Ancestrales Slann habíandesaparecido, abandonando a sus hijos para que se enfren-tasen en solitario a los demonios. Elportal polar, utilizado enotros tiempos por los Slann para viajar entre las estrellas deplaneta en planeta, se habían colapsado, y una marea deenergía mágica incontrolada inundó el Mundo Conocido. Delos portales surgieron los engendros del Caos: demonios,brujos, los perdidos y los condenados. Inmediatamenteavanzaron para devorar el mundo.

En Ulthuan, la isla natal de los EIfos,la larga y dorada era depaz llegaba a su final. De los mares turbulentos emergieronlas Huestes del Caos para masacrar a los indefensos EIfos.Cayeron sobre los hijos de la Reina Eterna como lobos sobrecorderos recién nacidos. Inexpertos en la guerra e ignorantesde todo conflicto, los EIfos no podían presentar ningunaresistencia. Guerreros de negras armaduras incendiaron losbosquecillos sagrados. Repugnantes Hombres Bestiamasacraron pueblos y ciudades enteras. Los demoniosaullaban y babeaban entre las ruinas de ciudades ancestrales.

Todo lo que los Elfos podían hacer era huir. Sus arcos ylanzas, utilizadas solamente para cazar y en duelos de honor,eran inútiles contra las armaduras de los guerreros del Caosy los robustos pellejos de los demonios. Los Elfos seocultaron en cavernas, bosques y montañas; rezaron a susdioses para que no fueran encontrados, y para que surgieraun héroe que les liberara del horror de sus atacantes.

Del despiadado baño de sangre de esta era terrible surgióAenarion, el más grande y trágico de todos los héroesÉlficos: un Paladín condenado, un dios caído,. el guerreromás poderoso de una era de guerra constante; el primero, elmás amado y el más maldecido de los Reyes Fénix deUlthuan. Este titán condenado al fracaso sobresale porencima de la historia de su época como un coloso.

Poco se sabe de los primeros años de la vida de Aenarion.Dicen que era un aventurero, una de aquellas almas inquietasque junto a un pequeño grupo de seguidores abandonó lapaz eterna de Avelorn en busca de fortuna y gloria en tierraslejanas. Cuando llegó el Caos, Aenarion luchó tan bien comosupo, pero se dio cuenta de que las frágilesarmas de los EIfosy los pacíficos hechizos de la Reina Eterna no podían enfren-tarse al poder de la oscuridad. Harto de la matanza de supueblo, recorrió las tierras destruidas por la guerra hasta elTemplo de Asuryan, decidido a invocar la ayuda de su dios.

Aunque los ejércitos del Caos asediaban el templo, Aenarionse mantuvo en pie delante de la llama eterna y suplicó aAsuryan que ayudase a su pueblo. Si el dios le oyó, él nopudo ver ningún signo de ello. Aenarion quemó ofrendas, yel dios no le respondió. Sacrificó un cordero blanco. Nollegó ninguna ayuda. Finalmente, desesperado, Aenarion seofreció a sí mismo, diciendo que se lanzaría al fuego sagradosi Asuryan no salvaba a su gente. Como el dios no respon-día, Aenarion mantuvo su promesa y se lanzó al ardienteinfierno blanco. La agonía destrozaba su cuerpo. El dolorlaceraba sus miembros. Su pelo se incendió. Su corazóncesó de latir. Los que le vieron pensaron que estaba muerto.Entonces ocurrió el milagro.

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.\enarion se negó a morir. Lenta, dolorosamente, se tamba-leó entre las llamas. Mientras hacía eso, su piel quemadasmaba y su destrozado cabello renacía. Emergió de entre lasDamasileso, transformado por el fuego purificador. Su pielera clara y translúcida. El espíritu de Asuryan había entradoen él. Le envolvía una luz que todos los presentes pudieronW'eC.Todos se dieron cuenta de que se había transformado end recipiente de un poder trascendental. Cuando habló, losDfos se apresuraron a obedecer.

\enarion salió del templo para ponerse al mando de losElfos. Junto a los muros del templo se enfrentó con lamllante horda del Caos. Recogió su lanza de cazay la lanzócontra Morkar, el general del Caos. El arma atravesó elcuerpo del Señor del Caos y luego la garganta de su porta-estandarte antes de clavarse en el cuello de un Minotauro.Desarmado, Aenarion descendió los peldaños del templohacia el paralizado enemigo. Se detuvo y recogió la espadade Morkar. Rugiendo en busca de venganza, los seguidoresdel Caos se abalanzaron contra él. Pero fue como sihubiesen atacado una muralla de espadas con sus manosdesnudas. El poder de Asuryan era fuerte en Aenarion. Suespada portaba la muerte. Cada adorador del Caos que sepuso a su alcance fue partido por la mitad. Ese día Aena-rion podría haber destruido él solo un ejército.

Viendo como infligía tamaña destrucción entre unenemigo supuestamente invencible, los Elfos del templo<;eanimaron. Empuñaron sus lanzas, y cargaron en ayudade Aenarion.

.\qUel día se produjo una gran matanza, y la celebraciónposterior fue muy feliz. Los Elfos habían conseguido unagan victoria. Todos los presentes juraron obediencia a.\enarion. Aenarion embarcó desde el Templo de Asuryan yse dirigió hacia Caledor, el único lugar donde los Elfoshabían logrado resistir a las fuerzas del Caos. AllíAenarionse reunió con ei"primer Príncipe Dragonero de Caledor,!:aledor Domadragones, el más poderoso de los Altos;lagos de la antigüedad.

Caledor percibió a Aenarion como lo que realmente era, undios mortal, y dobló inmediatamente su rodilla. Montadossobre dragones, ambos se dirigieron hacia el TemploFoctaleza del )Unque de Vaul, donde se forjó la armadura;agrada de Aenarion, junto con las armas y armaduras1)ttesarias para equipar a un ejército.

Durante un breve período de tiempo hubo un respiro en elconflicto. Aenarion obtuvo el tiempo necesario para elevarsu estandarte, y muchos Elfos, supervivientes de la primerainvasión, se agruparon junto a él. Eran los soldadosperfectos para la cruzada de Aenarion. La mayoría habíaperdido a sus familias a causa del ataque de las fuerzas delCaos. Tenían muchas deudas que saldar y estaban dispues-tOS a sacrificar su vida para obtener venganza. Bajo lasupervisión de Aenarion y su consejero Caledor, los Elfos3prendieron el arte de la guerra. Se organizó un formidableejército para proteger la patria de los Elfos; justo a tiempo,puesto que los ejércitos del Caos ya se lanzaban de nuevo alataque con redoblada ferocidad.

Como un rayo, los Elfos descendieron de las montañas deCaledor. Caballeros montados sobre dragones aniquilaron2 los ejércitos de Hombres Bestia. Ejércitos Élficos deinfantería equipados con las nuevas armas y armadurasobligaron a huir a los adoradores de los cuatro Dioses delCaos. En la campaña que siguió, Aenarion forjó su ejércitode la misma manera que un herrero forja una espada. Alomos de Indraugnir, el más anciano de los dragones,:\enarion estaba en primera línea en todas las batallas.Grandes formaciones de bestias con aliento de fuegocayeron sobre los ejércitos de la oscuridad y los expulsaronde Ulthuan, empujándolos hasta las costas del continente.

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En Korumel, lo que hoy se conoce como Ellyrion, Aenarionmató al Guardián de los Secretos N'Kari, exorcizando a estedemonio del plano mortal durante muchos siglos. En lascolinas al pie de las montañas del Sur de Cracia, aniquiló alejército de adoradores de Khorne de Vorghan el Asesino.Limpió los linderos del bosque sagrado en la Isla de lasManzanas de los Bailarines del Cráneo de Slaanesh y susacerdotisa Aazella Silkenthings. El fuego de su Dragónincineró a Hugin el Señor de las Plagas y a sus corruptaslegiones de Nurgle. Por un momento, la guerra parecíallegar a su fin.

Una corta paz se instaló en Ulthuan, como un sudario sobreun cadáver. Era una paz de muerte y pesar en una tierraexhausta por la guerra y abatida por la muerte. Fue unaépoca de amistades breves y felicidades pasajeras. El portalpolar permanecía abierto y fuera de control, corrompiendoel corazón del mundo como un cáncer.

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Lamarea de energía mágica continuaba creciendo. Ulthuan,situada en una brecha en el tejido de la realidad, estabasaturada de energía mágica. Las montañas .de Annuliiresplandecían con luces policromas. Las damas daban a luzmonstruos. Los gritos del Caos resonaban en los valles.Risas enloquecidas llenaban la ardiente noche.

Abundaban las apariciones y los sucesos extraños. Losoráculos enloquecieron de miedo. El Guardián del Templode Asuryan se arrancó los ojos, pero ni tan sólo así pudoevitar las terribles visiones. Cuando se le preguntaba por eldestino del mundo, se negaba a hablar.

Durante ese tiempo, Aenarion se dirigió a la corte de laReina Eterna. Era una figura impresionante, un exhaustogigante en una armadura dorada. Allíconoció y se casó conla Reina Eterna, Astarielle. Poco se sabe de su cortejo, perose dice que durante un breve período tiempo fueronfelices. Sus primeros hijos fueron gemelos, una hija, lafutura Reina Eterna Yvraine; y un hijo, Morelion. Entonceslas fuerzas del Caos regresaron una vez más, y los cuernosplateados convocaron una vez más a Aenarion a la batalla.

La guerra continuó a lo largo y ancho de Ulthuan. Al prin-cipio, los Elfos y sus aliados draconianos llevaban ventaja.Sin embargo, lenta e inexorablemente, los seguidores delCaos recuperaron la iniciativa. Su número era inagotable.Por el portal Disforme emergían más y más demonios yengendros corruptos. Más y más hombres fueron transfor-mados por el poder mutante de las grandes nubes de lamagia del Caos que surgía de polo. Más y más monstruosbajaban en enjambres de las brillantes montañas. Cadaguerrero Élficoque moría era irremplazable. Por cada segui-dor del Caos que caía había dos más para ocupar su lugar.

La guerra se prolongó durante décadas. A veces, gracias aun esfuerzo heroico, los Elfos conseguían un respiro y con-seguían limpiar sus tierras. A veces incluso enviaban expe-diciones a otros continentes para ayudar a los Enanos y alos humanos. Pero era obvio que se estaba perdiendo laguerra. Toda victoria simplemente retrasaba la inevitablederrota, mientras que cada derrota aceleraba el proceso. Alfinal todos los Elfos, incluido Aenarion, estaban exhaustospor la inacabable guerra. Las fuerzas del Caos luchaban sinmostrar ninguna debilidad o piedad. Eran implacables,irracionales y mortíferas.

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Entonces tuvieron lugar dos incidentes que tuvieron una granrepercusión a lo largo de las largas eras de la historia Élfica,yque crearon las bases para los grandes dramas que seguirian.

Después de casi un siglo de investigaciones infructuosas,Caledor consiguió descubrir la causa de la invasión del Caosy trazó un plan desesperado para contenerla. Caledoraveriguó que el antiguo portal de los Slann había colapsado,enviando oleadas de energía mutágena a través de los restosde su ancestral sistema de portales. Era ese antiguo sistemade portales el que permitía a los seguidores de la oscuridadmoverse tan rápidamente por todo el mundo; la cataclísmicaliberación de sus energías corruptoras era la responsable dela abundancia de Hombres Bestia y monstruos.

Caledor discurrió un plan para reunir esas energías y devol-vedas al Reino del Caos, para crear un vórtice cósmico quedisiparía la magia del mundo y salvaría a sus habitantes delCaos. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas deque funcionase, pero Caledor y muchos otros como él pen-saban que una última y desesperada jugada sería preferible ala lenta muerte que el pueblo Élficoestaba sufriendo.

Aenarion se opuso a ello, protestando ante el consejo condesesperación. Aunque en su corazón sabía que la guerraera imposible de ganar, estaba. decidido a retrasar el finaltanto como fuese posible. En el campamento del ejércitoÉlfico, Aenarion y Caledor se encontraban en medio de ladiscusión cuando llegaron unas noticias fatales a Aenarion.Un ejército de Hombres Bestia y de Guerreros del Caoshabía penetrado en Avelorn. La Reina Eterna estaba muertay los cuerpos de sus hijos no habían sido hallados. Sesuponía que estaban muertos o habían sido convertidos enjuguetes de los Oscuros. Dominado por la tristeza, Aena-rion se retiró a.su tienda. Cuando salió de ella a la mañanasiguiente había cambiado.

Ninguno de los que le miraron pudo sostener su mirada.Estaba dominado por la rabia, la amargura y una furiatitánica. Juró que mataría a todos los adoradores del Caosque encontrara sobre el mundo. Pocos de los que le oyerondudaron de su determinación o de su locura. Los poderesdel Caos eran demasiado fuertes para pretender aniquilar-los completamente. Pero Aenarion no pensaba así. Anuncióque partía hacia la Isla Marchita. Aquellos que le oyeronquedaron aterrorizados. Todos sabían que esto tan sólopodía significar una cosa: Aenarion iba a desenvainar laEspada de Khaine, a sacar a la luz a La Erradicadora, a em-puñar el arma más definitiva y más mortífera.

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Desde el principio de los tiempos había esperado, incrus-tada en el gran Altar negro de Khaine en la Isla Marchita.Esta espada era antigua como el mundo y tan mortíferacomo el veneno, un fragmento del arma fatal forjada por elpropio Vaul para el dios de la muerte Kahela-Mensha-Khaine, un fragmento de muerte cristalizada capaz de matardemonios y dioses indistintamente. Ningún mortal podíaempuñarla y sobrevivir, pero Aenarion se encontraba másallá de la esperanza y de la desesperación. Vivíapara matar.

Caledor sabía lo que iba a pasar e intentó advertir a Aena-ríon. Le dijo que quedaría maldito si desenvainaba elarma, ya que su poder era demasiado grande para unmortal, y sólo podía ser comprada al precio del almainmortal de Aenarion.

Poseído unos instantes por el poder de la profecía, Caledordijo unas palabras que resonarían por toda la eternidad. Ledijo a Aenarion que si buscaba ese poder corrupto, atraeríaeones de tragedias a los Elfos, que él y su descendenciaserían maldecidos hasta la última generación, que los diosesle darían la espalda, y que el propio Aenarion moriria contoda seguridad. Elprimer ReyFénix no le respondió, simple-mente montó en Indraugnir y voló hacia la siniestra noche.

Poco se sabe de la búsqueda de Aenarion de la Isla Marchita.Lo que sí es cierto es que consiguió llegar a ella, ignorandotodas las advertencias de mortales e inmortales. Mientrasvolaba se produjeron numerosos milagros. Los demonios in-tentaron desviarle de su camino. Los dioses Élficos lesusurraron advertencias en sus oídos. Se desató una grantormenta mientras se aproximaba a la isla, como si lospropios elementos intentasen desviarle de su camino.

Indraugnir era poderoso incluso para el estándar de losdragones, pero incluso él quedó exhausto cuando llevó aAenarion a su destino. Aenarion caminó las últimas leguassobre las desoladas llanuras. Se dice que el fantasma de suesposa fallecida le rogó que no siguiera adelante.Endureciendo su corazón, Aenarion ignoró sus súplicas yarrancó la gran espada ensangrentada del altar, sellando sudestino y el de su pueblo.

Aenarion volvió al combate y mató implacablemente a todoaquel que se interpuso en su camino. El poder de la espadaera tan grande que nada ni nadie podía hacerle frente.Llenó a sus enemigos de terror y a sus propias tropas de feinamovible y de una insaciable ansia de sangre. Losseguidores de Aenarion se volvían cada vez más brutales,crueles y despiadados, perdidos en un sueño de matanzassin fin. Con cada victoria se volvían cada vez másindiferentes de su destino, luchando con un desprecioabsoluto por sus vidas, poseídos por el deseo de derramarla sangre de sus enemigos. Todos los guerreros Élficos sevolvieron indiferentes al peligro, y el más indiferente detodos ellos era Aenarion.

Antiguos anhelos profundamente enterrados en el alma delos Elfos empezaron a despertarse. Una oscuridad de espíri-tu descendió sobre sus ejércitos. Algunos Elfos luchaban porel placer de la lucha y otros mataban por el placer de matar.Aenarion creó un nuevo reino en el Norte de Ulthuan, en ladesolada tierra de Nagarythe, un lugar que reflejaba su té-trico estado de animo. Gran parte de los más brutalesguerreros Élficosse sintieron atraídos hacia esa tierra.

Para sorpresa de todos, Aenarion tomó otra esposa, la extra-ña, misteriosa y hermosa vidente Morathi, a la cual habíarescatado de una banda de adoradores de Slaanesh. De estematrimonio nació un niño, Malekith, que llegaría a conver-tirse en el más odiado por los Elfos. La corte de Aenarionera un lugar salvaje, lleno de desesperada jovialidad y defebril regocijo. Se practicaban muchos deportes crueles.como la cazade prisioneros capturados. Abundaban si-niestros rumores.

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Otros, sintiendo la creciente maldad en esa tierra, se retira-ron. Caledor dirigió a sus jinetes de Dragón hacia el Sur, ha-cia su propia tierra. Estaba aterrado por el cambio sufridopor su antiguo amigo y podía ver la maldad de su alma lu-chando con la luz. Aenarion consideró la partida de los jine-res de Dragón como una traición y juró que se vengacia desu príncipe. Antes de que pudiese llevar a cabo acción algu-na. llegaron nuevas fuerzas del Caos a la tierra de los Elfos.

La guerra alcanzó su última etapa, una lucha desigual depoderes entre los Elfos y las inagotables legiones de loscuatro Dioses del Caos. Tocado por Asuryan y marcado porClaine, Aenarion era un guerrero invencible, hijo de la luz,. la oscuridad. Su espada le proporcionaba un poder másaUá de lo concebible por los mortales; la llama eterna leconfería la fuerza para utilizado. En combate, Aenarionmataba a cientos de enemigos. Su leal montUra Indraugnirera tan poderosa como cualquier demonio. Pero sólo habíalIDAenarion, y el número de sus seguidores era finito.

Durante los largos años de la guerra, su número fue descen-diendo poco a poco, hasta que sólo sobrevivieron los mássalvajes, diestros y despiadados para proseguir la guerracontra el Caos. Para todos, menos para Aenarion y sus se-guidores, era evidente que la guerra estaba perdida y que elmundo estaba condenado.

Caledor decidió que sólo podía hacerse una cosa. Hastaentonces había respetado la orden de su antiguo amigoprohibiéndole la creación del vórtice. Pero ahora no habíanada que perder. Convocó a los Magos Altos Elfos máspoderosos y se reunieron en la Isla de los Muertos paraempezar el gran ritUal. De alguna manera, los esbirros delCaos se enteraron del ritUal y decidieron impedido. Todaslas fuerzas del Caos se dirigieron hacia la isla, y los máspoderosos brujos del ejército del Caos empezaron adestruir los muros de hechizos que rodeaban la isla.

.\enarion no tenía otra elección. Reunió a sus tropas y se di-rigió a defender la Isla de los Muertos. Los dos ejércitos seenfrentaron en el centro de Ulthuan. Los dragones eran tanllUIIlerososque sus alas oscurecían el cielo, lanzándose so-bre la Hueste del Caos. Los Elfos y los esbirros de la oscuri-dad se enfrentaron tanto en el mar como en tierra. El marhervía con la agonía de los monstruos. Los dragones se es-m:llaban contra el suelo muertos por hechizos fatales. Mien-mIS empezaba la creación del vórtice, los mares se embra-'<eCierony sopló un viento terrible desde el Norte. El cielo seoscureció, y rayos y truenos empezaron a desgarrar el cielo.

En el centro del campo de batalla, Aenarion se enfrentaba acuatro Grandes Demonios: un Señor de la Transformación,una Gran Inmundicia, un Guardián de Secretos y unDevorador de Almas. Aenarion les cerraba el paso hacia laisla. La sangre manaba de su espada, humeando cuandotocaba la chamuscada tierra. Su bruñida armadura brillaba ata luz del sol que empezaba a ocultarse. Las llamas surgíande los agujeros de la nariz de su orgulloso y antiguoDragón. Durante un largo instante, los combatientes semiraron entre sí; sus miradas ardían con un odio inima-ginable. Los demonios hablaron, llamando hermano a"-\enarion. Entonces, con un rugido, los combatientes sel:anzaronal ataque.

.-\enarion golpeó frenéticamente con la Espada de Khaine.

.-\brió un gran corte entre ambos ojos del Guardián deSecretos. Indraugnir exhaló una nube de llamas incandes-centes a los aullantes demonios. Estos gritaron y balbu-cearon mientras el aire ardiente los rodeaba. El Señor de laTransformación le lanzó un rayo de energía mágica..-\enarion desvió su increíble energía con el escudo, pero lafuerza del ataque lo derribó de su montUra. Aenarion se!levantó y golpeó brutalmente al demonio, partiendo sucabeza en dos y separándole el brazo del cuerpo.

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El Devorador de Almas se abalanzó sobre Indraugnir ylentamente fue derrotando al Dragón. La Gran Inmundiciavomitó un torrente de corrupción. El fétido líquido cubrió aAenarion. Su cabeza dio vueltas y se sintió mareado,prácticamente incapaz de permanecer en pie entre losasquerosos vapores que le envolvían.

Los hechiceros Altos Elfos entonaron el hechizo que creaciael vórtice. Los rayos rasgaron el cielo. El mundo seestremeció. Durante un instante hubo una calma total; todoestaba en silencio. Entonces las montañas temblaron.Terribles energías vibraron entre la tierra y el cielo. Desdelas cimas de las montañas, rayos de energía pura conver-gieron sobre la Isla de los Muertos. Las nubes se arremo-linaron y se precipitaron hacia su interior, desvaneciéndosecomo olas en un torbellino. El aire se fue espesando y secoaguló con la energía mágica. Todos los presentestUvieron dificultades para respirar. Sus pulmones estabansatUrados de energía mágica. La tierra se partió y grandescantidades de rocas inmensas se elevaron hacia el cielo porla creciente marea de magia.

Sobre una de esas islas flotantes, Aenarion seguía luchando.El Guardián de los Secretos atrapó el cuerpo de Aenarionpor detrás con sus gigantescas garras. Su terrible abrazo nopodía atravesar la armadura de Aenarion, pero la presiónera más de lo que un mortal podía resistir. Las costillas deAenarion se rompieron con un estallido, como pequeñasramas bajo la gigantesca presión. El simple dolor hubiesematado a una criatura normal, pero Aenarion habíaatravesado el Fuego de Asuryan, y la agonía no podíadetenede. Empuñando su espada al revés, la hundió en elpecho del demonio. Con un aullido terrible, el demonio sefue apagando y se desvaneció.

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En la mano de Aenarion, la Espada de Khaine goteaba sangreardiente, y la espada demoníaca cobró vida propia. Susurróterribles amenazas y promesas en su mente. Habiendobebido el alma del demonio, la espada confirió renovadasenergías a Aenarion. El Rey Fénix se tambaleó hacia elenorme cuerpo de la Gran Inmundicia. Ésta le permitióacercarse mientras reía con una malicia sobrenatural.

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En la Isla de la Muerte, los hechiceros Elfos fueron murien-do uno a uno. Los menos poderosos en primer lugar, consus cerebros quemados y su carne separada de los huesospor la corrosiva energía que habían desatado. Aún conti-nuaban entonando el hechizo, sabiendo que SIse detenían,el hechizo se descontrolaría y todo su esfuerzo no serviríapara nada.

Aenarion golpeó con su espada al estómago del Demoniode Nurgle, abriendo de un tajo la carnosa cavidad y despa-"rramando una aparentemente infinita marea de porquería.Una oleada de corrupción, pus, bilis y serpenteantesgusanos blancos amenazaban con llenar los pulmones deAenarion. Las entrañas del demonio se extendían a sualrededor como tentáculos de un pulpo gigantesco.

Lentamente, Aenarion era arrastrado hacia el interior de lasentrañas del demonio. Aunque sus golpes de espadacortaban las vísceras que le apresaban, más tentáculos lesujetaban y le arrastraban hacia la repugnante cavidad.Gritó a Indraugnir para que le ayudase. Elviejo Dragón giróla cabeza y exhaló otro chorro de ardientes llamas hacia eldemonio, quemando su carne. Protegido por su armaduramágica, Aenarion salió ileso de la tormenta de fuego. ElDevorador de Almas aprovechó la distracción de Indraugnirpara infljgirle una herida mortal. Sus poderosas garrasrasgaron la piel escamosa del Dragón. Indraugnir rugió ygolpeó al Devorador de Almas con renovada furia,invirtiendo sus últimas fuerzas para mantener ocupado aldemonio del Dios de la Sangre.

Prácticamente incapaz de permanecer en pie, Aenarion setambaleó, lanzándose al ataque. El Devorador de Almas leatacó y le asestó un golpe terrible, rompiéndole los huesosde su brazo izquierdo de tal modo que su escudo quedócolgando, inútil, a su costado. Otro golpe le fracturó elcráneo y casi le dejó inconsciente. El Rey Fénix se negó acaer. Hizo acopio de todas sus fuerzas y trazó una curvamortal con la Espada de Khaine. Elgolpe podía haber corta-do en dos una montaña. Partió en dos al demonio.

En la Isla de los Muertos, los últimos magos supervivientescompletaron el hechizo. Durante un instante, todo quedóen silencio. Aenarion, mortalmente herido, trepó a la sillade su moribundo Dragón y emprendió su último vuelo.

Azotado por los violentos vientos, Indraugnir llevó alagonizante ReyFénix muy por encima del campo de batalla.Mirando hacia abajo pudo contemplar el último y espan-toso acto del día. Con un terrible destello que cegó a losobservadores, la isla desapareció en medio de una grantormenta de energía mágica.

El ritual había conseguido un éxito parcial. Se había creadoun vórtice. El flujo de magia disminuyó y los demoniosquedaron de repente desamparados y agonizantes, comopeces fuera del agua. Pero el precio había sido terrible. Loshechiceros Altos Elfos que habían tenido éxito abriendo el

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vórtice quedaron atrapados en su interior, manteniéndoloeternamente abierto, eternamente atrapados en los últimosinstantes de su batalla con el Caos.

Después de la calma llegó la tempestad. Gigantescas olasrecorrieron la superficie de las aguas del Mar Interior, gran-des muros de agua hundieron barcos y arrastraron los árbolesarrancados a costas distantes. Los que pudieron huir lohicieron. Los que no murieron allí mismo. Parecía como sitoda la energía mágica del mundo hubiera quedado atrapadaen el centro de la tormenta que se prolongó durante tres días.

Indraugnir llevó al moribundo Aenarion hasta la IslaMarchita. La marea mágica en retroceso había reducido supoder. El toque de Asuryan en su mente ya no era tanfuerte, y la Espada de Khaine ya no le proporcionaba unafuerza casi ilimitada. Los grandes días de la Alta Magiahabían acabado. Mientras la energía se retiraba, lo mismohizo la locura de la mente de Aenarion. El primer Rey Fénixhabía tenido tiempo para pensar en los insultos deldemonio. Su conciencia luchaba aún contra las promesassusurradas por la espada casi viva. Entendió que quien laencontrase podría reinar sobre el nuevo mundo.

Las fuerzas le fallaron a Indraugriir justo al llegar a la IslaMarchita. Mientras aterrizaban en la llanura de los Huesos,el viejo Dragón se irguió, lanzó un último rugido dedesafío, y cayó muerto al suelo. Con sus últimas fuerzas,Aenarion se arrastró hasta el altar y envainó la espada en sulugar de reposo, clavándola tan profundamente que nadiepudiera volverla a empuñar. Se dice que entonces Aenarionse derrumbó junto a su montura y abandonó por fin esa eradel mundo.

11) EL EXPLORADORBel-Shanaar, 1-1669(del-4419 al-2750 en el Calendario Imperial)Después de la desaparición de Aenarion, las tierras deUlthuan quedaron sumidas en la confusión. LaReina Eternaestaba muerta, el Rey Fénix había desaparecido, y el Prínci-pe Dragonero Caledor estaba atrapado para toda la eterni-dad en la Isla de los Muertos junto con los más grandes delos Altos Magos. Con la pérdida de sus líderes, los ejércitosdel Caos se retiraron, y los Elfos les dieron caza y losdestruyeron. La tierra estaba en paz, pero la era doradahabía desaparecido para siempre. La llegada del Caos habíaenseñado a los Elfos muchas lecciones amargas. Los Elfosjuraron que nunca jamás se dejarían sorprender por ningúnotro enemigo.

La tierra estaba destruida, pero en Ulthuan existían muchosreinos poderosos. Surgieron nuevas ciudades junto a lasviejas fortalezas. La mayor parte de las grandes ciudadesÉlficas se construyeron en este período, y en parte esoexplica que se encuentren tan alejadas entre sí. Lospríncipesde todos los reinos decidieron que necesitaban a alguienpara unirles y dirigirles en caso de que tuviera lugar algunaotra guerra. Se convocó el Primer Concilio en el Templo deAsuryan, al cumplirse un año de la desaparición de Aenarion.

Allíse descubrió que los hijos de Aenarion habían sobrevivi-do. Presintiendo el desastre, su madre los había enviado aun escondite en el ValleGaen. Perdidos, habían sido resca-tados de un ataque del Caos por el Hombre Árbol Corazónde Roble y su pueblo. ElHombre Árbol los había mantenidoocultos en lo más profundo del bosque mientras duraba laguerra. Yvraine estaba preparada para ser coronada comonueva Reina Eterna. Astarielle viviría en su espíritu.

La elección obvia para el nuevo Rey Fénix era Malekith, elhijo de Aenarion y Morathi. Había crecido hasta convertirseen un poderoso guerrero, un gran hechicero y un excelente

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general. Era un experto y persuasivo orador, con un talentonatural para la diplomacia y el liderazgo. Pero aúnquedaban algunos que se acordaban de los crueles días dela corte de Aenarion en Nagarythe, y dudaban que cualquierniño que hubiese crecido en ese lugar pudiera estarcompletamente cuerdo.

lambién estaban los que se acordaban de las palabras deCaledor sobre la maldición en la descendencia de Aenarion,"!"creyeron que era necesario recordárselo a todos. Y habíaouos que deseaban el matrimonio entre los dos tronos para~bolizar la renovación de los Reyes Élficos y la uniónentre los antiguos gobernantes y los nuevos. Se destacó que-oIa1.ekithapenas era útil para esto.

Siempre con amables palabras, Malekith dijo que nodeseaba el título de rey para él mismo sino para honrar lamemoria de su padre. Sin embargo, si los principes no se lopedían, no le importaría lo más mínimo. Él respetaría"Uluntariamente a aquel que fuese elegido. Los príncipespensaron en las bellas palabras que había pronunciado y lewmaron la palabra. De entre ellos eligieron a Bel-Shanaar,Príncipe de Tiranoc, un Elfo que se había distinguido en elcombate y que ya entonces se reconocía como una voz depaz y razón. Morathi protestó por no haber sido elegido subijo, pero éste la tranquilizó y se mostró de acuerdo conque era una buena elección. Fue el primero que dobló surodilla ante el futuro ReyFénix.

Los astrólogos y geomantes Elfos estudiaron los presagiospara adivinar cuándo sería el mejor momento para que elnuevo rey iniciara el reinado, y calcularon el mejor momen-[Opara que cruzase la llama. En el día de su coronación, losSacerdotes de Asuryan entonaron los hechizos deprotección que permitirían a Bel-Shanaar atravesar ileso elfuego sagrado. La Guardia del Fénix, los supervivientes deaquellos guerreros que habían sido testigos de la Ascensiónde Aenarion, esperaron más allá de las llamas paraimponerle la recién tejida capa emplumada de la realezasobre sus hombros. La voz de Malekith fue la primera quese elevó para aclamarle.

ASURYAN

"

Asuryan, efEI/perador de {osCiefos,es e{másantiguo y ef mayor de {osDioses É!ficos. É{ es e{Creador; y {a Lfarna Eterna, {a dadora de vida, seencuentra en su mano. Los E!fos creen que están

siguiendo sus Of?jetivosy su P{an.

E{ símGo{odeAsuryan esefFénix, {a fegendariaavedeJuego.Asuryanvive soCoen IIna gran

yirámide situada en {ayarte s'9'erior de {oscie{os,y oGserva ef mundo desde su trono de

diamante. Ningún morta{ lía vistojamás su cara,yor {oque todas sus estatuas {omuestran con unamáscara. La máscara está dividida en dos

mitades, una G{ancay {a otra negra, quesimGo{¡zan {a función de Asllryan comoGuardián de{ Eqlli{¡Grio.

Asuryan es efjuez que dirime {as diplltas entre{osdioses. Pocas veces interviene ell rosasuntos de

{os morta{es,yero es é{quien yenetra en {a mentede{nuevoRey Fénix de U{tlíuancllandoatraviesa{a Lfmna deAsllryan, y esefyrotector de{TronoDoMe de U{tlíllan.

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

Así empezaron los grandes días de la exploración y lareconstrucción. Durante los primeros siglos del largoreinado de Bel-Shanaar, los Elfos permanecieron ocupadosreconstruyendo su tierra y explorando el mundo circun-dante. Los buques Élficos cruzaron los océanos, y setrazaron mapas de las costas de los continentes. Seestablecieron colonias en Lustria, en el Nuevo Mundo y enel Viejo Mundo. Se estableció contacto con los Enanos, yempezó un largo período de amistad y comercio.

La gente empezó a recuperarse de los horrores de la largaguerra con el Caos, y la población fue creciendo. Bel-Shanaar, marino de sorprendente habilidad, visitó personal-mente las nuevas colonias e incluso se aventuró a visitarKaraz-a-Karaken las Montañas del Fin del Mundo para reali-zar el Juramento de Amistad con los ReyesEnanos. Malekithse convirtió en su embajador personal en este territorio.Fue así como se plantó la semilla de la tragedia.

En esta época los Elfos se extendieron y se multiplicaron.Las riquezas fluían hacia Ulthuan, que disfrutó de una granprosperidad. Las ciudades fueron bellamente adornadascon todas las maravillas del mundo. Pero aunque la genteno se dio cuenta, lenta, insidiosamente, el Caos regresó.Regresó de una forma contra la que no había defensaposible. Ningún ejército podría haberle expulsado de susfronteras, ningún arma podría haberse empuñado contraél. El Caos regresó en forma del Culto a Slaanesh. Con lallegada de nuevas riquezas, los Elfos se hicieron cada vezmás indolentes y más amantes de llevar una vida sofisticada.Durante un largo tiempo, el Culto del Placer fue respetabley nadie lo relacionó con una secreta adoración al Caos.

Mientras tanto, Malekith había efectuado numerosos viajesyhabía conseguido un gran renombre. En las colonias dirigióvictoriosos ejércitos contra los Orcos y los restos de losejércitos del Caos. Se aventuró a ir a la Isla Marchita en buscade la armadura de su padre. Se dice que permaneció comoextasiado delante del Altar de Khaine, y que incluso colocósu mano en la empuñadura de la gigantesca arma. A él lepareció un cetro, no una espada, y puede que creyera queesto era un presagio. De su padre y de Indraugnir no encon-tró ni rastro. Su expedición le llevó a las antiguas coloniasdel Norte del Nuevo Mundo. Allí, entre los escombros deuna ciudad prehumana abandonada, encontró la Corona deHierro, un talismán con un increíble poder mágico.

A su regreso encontró la isla sumida en un mar de sospe-chas. El Culto del Placer era muy fuerte en Nagarythe, supatria y el lugar que albergó la corte de su padre. Su madre,la Dama Morathi, hacía mucho tiempo que era una devotadel culto. De hecho, las leyendas afirman que era uno de losmiembros fundadores y que era su Gran Sacerdotisa. El ReyFénix empezaba a preocuparse por el Culto del Lujo. Susexcesos ya habían degenerado en sacrificiosde seres vivos,ysu naturaleza Caótica empezaba a ser evidente. El siniestronombre de Slaanesh se asociaba cada vez más con el culto.

Aparentemente, Malekith quedó horrorizado por lo queencontró en Nagarythe. Denunció a toda la secta de adora-dores de Slaanesh, incluida su madre, y los entregó al ReyFénix. Esta fue la gota que colmó el vaso para la gente deNagarythe. Se sintieron el pueblo más despreciado deUlthuan. Habían sufrido lo peor de la batalla durante laguerra contra el Caos, y a pesar de ello eran ultrajados porsus amigos. Los príncipes se habían opuesto a elegir a supríncipe como Rey Fénix aunque era obviamente el quetenía más derecho a suceder a Aenarion. Ahora el Culto delPlacer empezaba a ser perseguido por los enviados deldistante Rey Fénix. El reino se volvió cada vez más rebelde ynada cooperativo con el Trono del Fénix, y se convirtió enrefugio de los perseguidos seguidores del Culto del Placer.Se empezó a discutir si el Rey Fénix debía hacer cumplir suedicto contra el culto utilizando el ejército. Ulthuan setambaleaba al borde de la guerra civil.

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

Una vez más Malekithapareció en escena. Su lealtad al reyy suodio al culto eran indiscutibles. Se dedicó personalmente aluchar contra el culto. Un sudario de terror descendió una vezmás sobre Ulthuan. Nadie sabía si su vecino era miembro de lasecta proscrita. Losenviados del ReyFénixpodían aparecer encualquier momento y llevarse a rastras a la gente más respeta-ble. Parecía que los sirvientes de Slaanesh se encontraban portodas partes. El propio Malekith hizo hincapié en que nohabía forma de saber cuán alta había llegado la corrupción.Mientras tanto, en Nagarythe, la adoración al Culto del Placerse volvió más y más corrupta, frenética y perversa. Pocas eranya las cosas que el Rey Fénix podía hacer, excepto declararfinalmente la guerra contra uno de sus propios reinos.

Reunió a sus generales y convocó el Concilio de Guerra en elTemplo de Asuryan. En la víspera del concilio se descubrió elpeor de los horrores. Malekith afirmaba que el propio ReyFénix era un adorador secreto de Slaanesh. Antes que pasar lavergüenza del interrogatorio, el Rey Fénix prefirió envene-narse. Malekithactuó rápidamente para reinstaurar el orden.

Esta vez Malekith había ido demasiado lejos. Nadie podíacreer sinceramente que el rey hubiese sido un adoradorsecreto del culto, en especial los príncipes reunidos quehabían conocido a Bel-Shanaar tan bien y durante tantotiempo. Al.final la sospecha recayó sobre Malekith, pero yaera demasiado tarde. Malekith y sus seguidores ya habíanocupado el Templo de Asuryan, y Malekith tenía en su poderla corona que había quitado al muerto Rey Fénix. Entoncesse descubrió toda la verdad sobre él.

Malekith estaba loco. Ambicionaba el trono y lo había ambi-cionado durante demasiado tiempo. Estaba dispuesto asacrificarlo todo y a todos para conseguir su anhelada ambi-ción. Ahora su objetivo estaba ya al alcance de su mano. Lospríncipes y sus guardias personales estaban atrapados entresus garras. Tenía un pacto secreto con sus compatriotas deNagarythe. Un ejército de adoradores de Slaanesh estabapreparado para imponer su voluntad sobre el resto de losElfos, ahora sin gobierno.

Creyendo que todo lo que tenía que hacer era autocoronarsey matar a los príncipes, Malekith se dirigió hacia el fuegosagrado, seguro de sí mismo ya que si su padre había aguan-tado el sacrificio, él también podía hacedo. Estaba equivoca-do. La llama de Asuryan no podía permitir que un cuerpocorrupto la atravesara sin sufrir daño alguno. Susgritos fuerontan terribles que nadie de entre los que llegaron a oídos pudoolvidarlos hasta el día de su muerte. Malekith quedó atrapadoentre las llamas, y su cuerpo quedó terriblemente quemado ydesfigurado. Incapaz de cruzar las llamas, consiguió regresar ala plataforma desde la que había entrado.

Su cuerpo estaba chamuscado y ennegrecido. Si antes habíasido bello ahora era horrible; si antes había sido fuerte,ahora estaba lisiado. Si antes tenía una bella voz, ahora suvoz era horrible, escupida por unos pulmones destrozados yuna garganta deshecha. Creyendo que su líder se encontra-ba a las puertas de la muerte y que la venganza de Asuryancaería sobre ellos, sus desmoralizados seguidoresrecogieron su cuerpo y huyeron del Templo, dejando a laflor y nata de la nobleza Élficamuerta en su interior.

Estaba a punto de iniciarse una era de tragedias y guerras.

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111) EL CONQUISTADORCaledor, 1.550(del-2749 al-2199 en el Calendario Imperial)Una vez más, los reinos Élficos se hundieron en el caos.Malekith y sus seguidores huyeron hacia el Norte aNagarythe. Sin un soberano, los Elfos no les persiguieron.Se mantuvieron frenéticas discusiones entre los pocospríncipes supervivientes, el Sumo Sacerdote del Templo deAsuryan, y el Capitán de la Guardia del Fénix. Se llegó a laconclusión de que sólo existía un Elfo capaz de llevar a cabola tarea. El tercer Rey Fénix sería Irnrik, que después deacceder al trono tomó el nombre de Caledor Primero. Era elnieto del famoso mago de ese nombre, y hermano delasesinado príncipe del reino de Caledor.

Aunque no tenía el don de la magia de su abuelo, Caledor eraun gran general y un formidable guerrero. Cuando tuvieronlugar los asesinatos en el Templo de Asuryan, se encontrabacazando en Cracia con su viejo amigo Koradrel de Cracia.Caledor era famoso por su brusquedad y sequedad. Cuandoel mensajero llegó a su campamento llevándole las noticiassobre su elección para ocupar el trono, todo lo que lmrik dijofue: "¿Porqué?",y después de que le hubieron explicado todosobre los asesinatos, dijo: "Mal, muy mal", lo cual era unafrase demasiado larga para él. El mensajero le preguntó quéiba a pasar, y él le contestó sencillamente: "Guerra".

y guerra fue exactamente lo que hubo. Fue después de estemomento cuando tuvo lugar uno de los sucesos másimportantes de la historia de los Elfos. Malekith envió ungrupo de asesinos para matar al nuevo Rey Fénix. Losasesinos llegaron poco después que el mensajero y ataca-ron a Caledor por sorpresa. Había docenas de ellos yhabrían acabado con él si no fuese porque un grupo decazadores de Cracia vieron lo que ocurría y decidieronintervenir. Esos poderosos Elfos de las montañas saltaronentre los asesinos de Naggaroth y acabaron con ellos consus grandes hachas, salvando la vida de Caledor.

Después de eso, cuando le dijeron que sería mejor queaguardase la llegada de sus guardias personales, Caledorcontestó diciendo que no podría pensar en unos guardiasmejores que esos cazadores, y les pidió que le acompa-ñasen en su viaje hacia el templo. Los cazadores aceptaron,y de este modo se fundaron los famosos Leones Blancos deCracia, así llamados porque iban ataviados con pieles deleón blanco.

Rápidamente, Caledor embarcó hacia el templo. Con todala ceremonia necesaria, caminó a través de la llama sagraday fue aceptado como puro por el dios Asuryan. No teníatiempo para efectuar la boda ritual con la Reina Eterna, yaque las legiones de Nagarythe se dirigían hacia el Sur desdesu siniestro reino, portando el estandarte de Malekith envanguardia. Caledor izó su propio estandarte y llamó atodos los verdaderos Elfos para que se unieran a él en ladefensa del reino.

La guerra civil causó estragos en todo Ulthuan. Fue unperíodo de gran confusión y rumores opuestos. Los herma-nos luchaban entre ellos. En los lejanos reinos y coloniasnadie sabía quién era el verdadero rey. Algunos hablaban afavor de Caledor, otros a favor de Malekith. Los devotos delculto de Slaanesh sembraban la confusión por doquier.

Los dos bandos estaban muy igualados. Los Elfos deNagarythe eran numerosos y muy versados en la hechicería,descendientes de aquellos siniestros Elfos que habíanseguido a Aenarion después de que éste empuñara la Espadade Khaine. No había unos guerreros más feroces entre losElfos. Los numerosos monstruos de las aún saturadas demagia montañas de Nagarythe fueron capturados y domadospor los habitantes de Nagarythe. Su montañosa patria, con

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una fantástica armadura negra que proporcionaría fuerza asu cuerpo ajado y quemado. En el entrecejo de su granyelmo astado soldó la Corona de Hierro. En el día de sucreación mandó a sus herreros que fundiesen la armaduradirectamente sobre su cuerpo. Después de pasar por lasllamas de Asuryan ni siquiera el calor infernal de sus forjaspodía herirle.

Después de aquel día, aquél que observaba la figura deMalekith temblaba, ya que era la encarnación del terror. Suarmadura estaba cubierta de viles y malignas runas queobtenían su poder directamente del Reino del Caos y queherían y confundían los ojos de cualquiera que la mirase.En su escudo se hallaba la runa de Slaanesh, del cualMalekith se declaraba descendiente por línea materna. Ensu espada se hallaba la runa de Khaine, como referencia alarma empuñada por su poderoso progenitor Aenarion.Montado en una montura infernal, un dragón mutado porla energía del Caos, estaba preparado para conducir a susejércitos a la guerra. Desde entonces, a Malekith se le cono-ce con el nombre del ReyBrujo.

Fue cruel y muchas fueron susvictorias, pero no le sirvieron denada. Laverdad de lo ocurrido salióa la superficie, y lenta pero inexo-rablemente los Elfosse pusieron departe de Caledor. Una y otra vez elnuevo Rey Fénix demostró suhabilidad como general. Preparótrampas y tendió emboscadas a lasfuerzas del Rey Brujo. Las destruyóen batallas campales. Los LeonesBlancos le salvaron de muchosintentos de asesinato y su guardiapersonal de hechiceros de Sapheryrechazaron todos los mortíferoshechizos lanzados contra él.

sus valles fortificados, eran una base casi inexpugnabledesde donde efectuar sus incursiones. Al principio estabantan organizados y disciplinados como confundidos se encon-traban sus enemigos. Sin embargo, el nuevo ReyFénix pudodisponer de los poderosos Príncipes Dragoneros de Caledory de las legiones de la Guardia del Fénix.

Muchas comunidades de Tiranoc y Ellyrion cayeron enmanos de los seguidores de Malekith ayudados por traido-res del interior de las ciudades. En Saphery, que entoncesya era un reino famoso por sus hechiceros, los PríncipesHechiceros lucharon entre ellos, ya que en esa tierra habíamuchos que habían llevado sus investigaciones mágicasdemasiado lejos, y en cuyas almas había penetrado laoscuridad. Poco a poco, mientras los seguidores del ReyFénix iban ganando la contienda, esos poderosos magoshuyeron hacia Nagarythe y ofrecieron su ayuda a Malekith.

El propio Malekith recuperó su fuerza y llamó a susconstructores de armaduras. Con la ayuda de hechiceros deSaphery y de Hotek, un Sacerdote de Vaul renegado, forjó

"rr.

EJÉRCITOS WARHAMMER -ALTOS ELFOS

Finalmente, en el campo de Male-dor, en la entrada de los pasos deNagarythe, Caledor se enfrentó encombate al propio Rey Brujo yderrotó al más poderoso de susejércitos, obligándole a retirarsehacia los pantanos de Maledor. Elpropio Malekith tuvo que huir enun gran carruaje negro tirado porGélidos. Su Dragón había sufridouna herida mortal cuando él yCaledor se enfrentaron en el cam-po de batalla.

Después de esto, los habitantes deNagarythe se volvieron más y másdesesperados, confiando cada vezmás en los hechizos más malignospara su defensa. Invocaron ademonios y se aliaron con el Caos,y así todos pudieron ver clara-mente su maldad. De este modoempezaron a ser conocidos comolos Elfos Oscuros. Pero ni contodas las artes negras podían espe-rar vencer ahora que todas lasfuerzas de Ulthuan se les oponían.

El Rey Brujo decidió llevar a caboun plan desesperado. Reunió atodos los magos renegados y lesreveló un plan tan insensato comoaudaz. Iban a deshacer los hechi-zos que originaban el vórtice para

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permitir al Caos regresar al mundo. Las legiones dedemonios se pondrían en marcha una vez más para ayudara sus nuevos aliados. El Rey Brujo y sus seguidoresobtendrían el poder del Caos y se convertirían ensemidioses. Tan locos se habían vuelto la mayoría de ElfosOscuros que rápidamente accedieron. Sin embargo, uno deellos, Urathion de Ullar, vio la realidad de la locura quepodía acabar con el mundo. En medio de la noche seescabulló del palacio del Rey Brujo y fue a avisar al ReyFénix. Poco después le mató un virote envenenadodisparado por un asesino Elfo Oscuro.

Así empezó la'última y mortífera batalla. El Rey Brujo y susconsejeros habían iniciado un ritual terrible que destruiríael vórtice. Los MagosAltos Elfos intentaron detenerles, peroel poder del Rey Brujo era tan grande, que lenta einexorablemente fue ganando la pugna. Las montañastemblaron y la tierra se estremeció. Una vez más, una luzsobrenatural surgió de entre las montañas y nubes deenergía mágica surgieron hacia el cielo de los picos enerupción. En el lejano Norte del mundo, el Reino del Caosse desperezó y se dispuso a avanzar una vez más. En elcampamento del ReyFénix, Caledor rezó a todos los diosesy a su abuelo para que le ayudaran.

Al anochecer, mientras el cielo resplandecía con extrañasluces multicolores, el ReyBrujo y sus seguidores empezaronla última fase. Los Demonios del Caos acudieron en suayuda, y cayeron los últimos hechizos de los defensores. Enel cielo resonó la triunfante risa de los dioses del mal.Entonces, cuando la magia del ReyBrujo tocaba ya la Isla delos Muertos, en el centro mismo del vórtice, nuevos actoresentraron en escena. Poderosas siluetas envueltas en luzenviaron la maligna ola de energía mística de regreso aNagarythe. Losmagos atrapados en la Isla de los Muertos nohabían permitido que su obra fuese destruida.

El gigantesco poder de esas energías asoló Nagarythe. Lamayoría de los ayudantes del Rey Brujo murieron. La tierrase estremeció y se encabritó como un caballo aterrorizado,y una tormenta de magia concentrada recorrió la isla. Nadapodía detener las terribles energías desatadas. La propiatierra se quebraba bajo las fuerzas titánicas, y por todo elcontinente los terremotos derribaron las ciudades ynivelaron las montañas.

Un muro de agua de trescientos metros de altura cayó sobreNagarythe. Elmar inundó toda Nagarythe y la mayor parte delas costas de Tiranoc. Decenas de miles murieron ahogadosbajo las aguas, enterrados por los terremotos, o alcanzadospor rayos mágicos. Laconmoción del hundimiento se sintióen lugares tan lejanos como las Montañas del Fin del Mundoy así se escribió en las crónicas de los ReyesEnanos.

El poder del ReyBrujo disminuyó, pero no desapareció. Enlas últimas horas, mientras los mares se precipitaban paradevorar la tierra, los hechiceros más poderosos de Nagarythelanzaron hechizos siniestros y terribles sobre sus fortalezas.Mientras, las olas inundaron las colinas al pie de las monta-ñas, los palacios de los hechiceros se separaron del continen-te y flotaron libres sobre la superficie de las aguas. Grandescomo islotes, fueron arrastradas hacia el Norte llevándose alos restos de los seguidores del Rey Brujo. De esta forma secrearon las infames ArcasNegras de Naggaroth.

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El cataclismo destruyó una gran parte de lo que se habíaconstruido durante el largo reinado de Bel-Shanaar, y dejóa los Elfos temporalmente demasiado débiles como paraperseguir a sus malignos parientes. Las Arcas Negrasarribaron al desolado Norte del Nuevo Mundo, cerca dedonde Malekith había encontrado la Corona de Hierro. Sustorres se convirtieron en el núcleo de nuevas ciudades.Unas pocas Arcas Negras siguieron patrullando por lostormentosos mares del Norte. Allí capturaron a las bestiasmarinas expulsadas del fondo del océano por las tierras quese hundían, obligándolas a servir a sus malvados señores.Los Elfos Oscuros llamaron a estas tierras Naggaroth, enrecuerdo de su antigua patria.

Al cabo de un siglo, empezó un largo período de guerranaval e incursiones en el Norte de Ulthuan. Los ElfosOscuros intentaban reclamar lo que quedaba de sus anti-guas posesiones, y los Altos Elfos intentaban evitado.Ningún bando tenía fuerzas suficientes para conseguir lavictoria y la Isla Marchita, donde aún descansaba la Espadade Khaine, cambió de manos en numerosas ocasiones.Durante este período Caledor supervisó la construcción delas fortalezas de la Puerta del Grifo, la Puerta del Fénix, laPuerta del Águila, la Puerta del Dragón y la Puerta delUnicornio. Dirigió personalmente la última expedición a laIsla Marchita y la reconquistó para los Altos Elfos. Se diceque se situó delante del altar y que por un instante el Armale llamó. Estuvo pensativo durante unos momentos, con lacabeza inclinada, y al final simplemente dijo no.

En el viaje de regreso, el buque de Caledor se separó delresto de la flota de los Altos Elfos a causa de una caprichosatormenta. Fue atacado por buques rápidos de los ElfosOscuros, que incendiaron el barco. Antes que caer enmanos de los sirvientes del Rey Brujo, Caledor saltó al marataviado con toda su armadura. Así murió Caledor elConquistador. Fue un triste final para un gran rey.

IV) EL GUERREROCaledor 11,1-598(de1-2198 al-1600 en el Calendario Imperial)La desaparición de Caledor I fue un duro golpe para los EI-fosoEl viejo guerrero había gobernado el reino de Ulthuandurante su peor crisis, y había mantenido el reino unidocuando podía fácilmente haberse dividido y haber sidoconquistado. Había hecho la guerra a los Elfos Oscuros.Había dejado al siguiente Rey Fénix un poderoso ejército,una segura línea de fortificaciones en el Norte, y la flota máspoderosa del mundo. Trágicamente, todo fue en vano.

El Consejo de los Príncipes se reunió en el Templo de Asur-yan. Recordando los sucesos del fatal Segundo Consejo, seduplicaron las fuerzas de la Guardia del Fénix y se les hizojurar que ningún espía averiguaría ni una palabra sobre lasdeliberaciones de los príncipes. Buscando continuidad,eligieron al hijo de Caledor, que se convertiría en el ReyFénix Caledor 11,y que tenía que enseñar a los príncipesÉlficos la insensatez del gobierno hereditario.

Si su padre había sido sabio, Caledor era un necio. Si supadre había sido un gran general, su hijo era temerario eimpetuoso. Caledor 11era vanidoso, pomposo, arrogante yaltisonante. Sólo compartía uno de los dones de su padre:era un poderoso guerrero. Pero para un pueblo de Elfos quebuscaba desesperadamente un poco de estabilidad, conmo-vidos hasta el fondo por su secesión con sus parientes deNaggaroth, él significaba una mano conocida al timón.

Su reinado empezó bien. Los Elfos limpiaron los mares delNorte de sus parientes de Naggaroth. Se reabrieron las rutascomerciales que habían permanecido cerradas durante lasGuerras de la Secesión. Una vez más los Elfos mantuvieron

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uD contacto continuo con los Enanos. Karaz-Angkor se~ntraba en el auge de su poder. Se trataba de una época~rada para la civilización Enana. Sus herreros fÚnicosllabíancodificado todas las runas mágicas. Sus alquimistasaperimentaban con la pólvora y sus ingenieros habían com-.yendido los principios básicos de la propulsión a vapor.

E acero forjado por los Enanos era el mejor del mundo, y sus..omplicados juguetes de relojería hacían las delicias de lost.iios EIfos. Grandes carreteras fortificadas comunicaban lasiiudades subterráneas de las Montañas del Fin del Mundo.

..es habían llegado rumores sobre la guerra civil entre losreinos Élficos, pero no entendían la situación. Las guerrashuicidas y las matanzas entre los miembros de una misma-.aa eran conceptos completamente desconocidos para:J.DS;ningún Enano romperia jamás el juramenro que le..g:IDaa su señor. Excepto por unas pocas batallas navales,.:aguerra no había alcanzado al Viejo Mundo. Seguros ensus fortalezas de las montañas, nunca pensaron dos vecesen ello. Esa confianza iba a ser la causa de su destrucción, ywnbién la de los EIfos.

E Rey Brujo de Naggaroth tenía un nuevo plan. AlII'3Sladarsegrandes cantidades de EIfos al Viejo Mundo, el..;()mercioentre los dos reinos creció una vez más. Malekithhabía conocido las rutas comerciales secretas de los Enanosrlurante la época en que fue el embajador de Bel-Shanaar, ycnpleó ese conocimiento en beneficio propio. GuerrerosDfos Oscuros ataviados como guerreros de Ulthuan, ataca-ron las caravanas Enanas, apoderándose de las mercancías.~viamente, las sospechas recayeron sobre los Altos EIfos.

E ReyGotrek exigió una compensación a los EIfos. Cuando"tlS demandas llegaron al Rey Fénix, su respuesta fue.:nmediata y nada diplomática. Le envió un mensaje quedecía que el ReyFénix no respondía a exigencias, aunque sía súplicas. Los Enanos son una raza quisquillosa y orgu-~a; sugerirle a un rey Enano que suplique por cualquierrosa es casi peor que pedirle que se afeite la barba. El rey~trek envió una descortés respuesta a Caledor, en la que..edecía que él no suplicaba a ningún EIfo ni a ningún dios,

Vau{ es e{ Dios le {os Herreros. Está tuilllo y esciego a causa le {as herilas s'!f1;las yor {asantiguas guerras entre {os dioses, cuanlodestijió efyoler le Khaine, e{Dios de {aGuerra. Fue encalenalo yara tala {a eternilala su yunque, construyenlo armas mágicas leinmenso yoler yara ef Dios le {a Guerraen su incesante guerra contra su granenemigo, S{aanesh.

Los sacerlotes de Vau{ se arrancan {os I!jos a{entrar en {a Orden le Vauf. yero aunque

yierlen ef sentilo de {a vista, consiguen afgomucho más yoleroso; consiguen {a habi{jlal y{a astucia le su dios, y cO"9'renden {a tristeza

( 1 y e{yesal' que Vau{ha tenido que scportar¡ara

yroteger a TosE!fos. Los Saceráotes le Vauyued"en contra{ar {os vientos de {a magia yara

construir annas mágicas le gran yoáer yara{os E!fos que {uchan en lifensa de Ufthuan.

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EJÉRCITOS WARHAMMER - ALroS ELFOS

y exigía el doble de la compensación que originalmentepedía a causa del insulto impücito. Caledor le devolvió a suembajador con la barba afeitada y le dijo a Gotrek que siquería una compensación, que viniera a Ulthuan a buscarla.Mientras sucedía todo esto, los agentes de Naggarothrecorrían todo el ViejoMundo creando aún más problemas.Ahora era una cuestión de honor, y sólo podía solucionarsede una forma: la guerra.

Losejércitos Enanos marcharon hacia la ciudad comercial deTor Alessi (actUalmente L'Anguille,en Bretonia) y la asedia-ron. Gotrek juró que obtendría su dinero o su equivalenteen sangre Élfica, o se afeitaría la cabeza. Era un terriblejuramento. Su embajador ya se había convertido en un Mata-trolls a causa de la vergüenza de que le hubieran afeitado labarba. Los Enanos estaban decididos a que su rey no tUvieseque pasar por un desdno similar.

Al enterarse del ataque de los Enanos, Caledor se sintióultrajado. Inmediatamente envió una expedición aTarAlessipara levantar el asedio. Era una flota formidable y unpoderoso ejército. Sus consejeros, al ver cómo se alejabanlas elevadas velas de los barcos, quedaron aterrados porqueeso dejaba a Ulthuan prácticamente indefensa. Caledormontó. en cólera y quitó importancia a sus temores,diciendo que eran infundados.

En el Viejo Mundo, la guerra se prolongó. Ninguno de losdos bandos era lo suficientemente fuerte para derrotar alenemigo. Lasciudades fortificadas de los Enanos eran prácti-camente inexpugnables. Las tropas Enanas, duras yvalientes, eran muy diferentes a todos los enemigos con quese habían enfrentado los EIfos. Simplemente se negaban aceder o a admitir la derrota, incluso cuando eran abrumado-ramente superados en número. No se trataba del valorsuicida de las Hordas del Caos; esta. increíble tenacidadestaba combinada con una gran astUcia y con una consu-mada habilidad militar. Los Enanos, por su parte, estabanasombrados por el poder de las fuerzas de los EIfos.Habíanjuzgado el poder de Ulthuan según el modelo de la menosimportante de sus provincias. Los inmensos ejércitos decaballeros con cotas de malla y la disciplinada infantería, noera lo que se esperaban. Pero, siguiendo la más puratradición Enana, no quisieron admitir su error.

Laguerra engendró un legado de odio y amargura que dura-ría miles de años. En respuesta al mensajero afeitado, losEnanos cortaron hasta el último árbol de los bosques vírge-nes para molestar a los EIfos.Ambos bandos lucharon hastaque casi toda su fuerza militar quedó agotada. Cansado por laausencia de resultados, Caledor II destitUyóa sus generales ytomó el mando en persona. Fue su último gran error. En eldecimocuarto asedio de Tor Alessi,cargó directamente haciala infantería Enana y fue partido por la mitad por el ReyGotrek, que arrancó la Corona del Fénix de su cadáver y se lallevó corno pago por la insolencia mostrada por los Elfos.

Los Enanos se retiraron del campo de batalla al considerarque su honor había quedado satisfecho, y rechazaron todaslas peticiones de devolución de la corona. Gotrek afirmabaque si querían, podían ir a Karaz-a-Karakcon un ejército ysuplicar que se la devolvieran. La primera Corona del Fénixha permanecido hasta la actUalidad en la gran bóveda de laMontaña Eterna, fuente de odio enconado y recriminaciónentre los dos pueblos. Los Enanos se refieren a los EIfoscomo los rompejuramentos y los afeitabarbas, mientras losEIfosllaman a los Enanos ladrones. Fue una guerra estúpida,malévola y sin sentido; y lo peor aún estaba por llegar.

Mientras los Elfos reunían una expedición suicida paraasediar Karaz.a.Karak, la fortaleza más inexpugnable delmundo, les llegó la noticia de que los EIfos Oscuros habíaninvadido Ulthuan una vez más. El plan a largo plazo del ReyBrujo había dado sus frutos.

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Además, se elevaron protestas entre las colonias Élficas delViejoMundo, ya que consideraron la partida de los ejércitoscomo una traición. Los que tenían parientes en Ulthuanelevaron grandes protestas. Caradryelles replicó diciendoque si los Elfos del Viejo Mundo necesitaban de laprotección de los ejércitos, que regresaran a Ulthuan.Muchos Elfos regresaron pero otros, como los de AthelLoren, se negaron a abandonar su patria adoptiva y perma-necieron en el ViejoMundo. Siguieron un camino diferenteal de los Altos Elfos, y se alejaron de la corriente principalde la Cultura Élfica, autoproclamándose independientesdel Trono del Fénix.

Caradryel se encogió de hombros: tenía cosas más impor-tantes que hacer antes que empezar una nueva guerra civil.

Reconociendo su propia incompetencia como general,designó una serie de grandes comandantes para tomar elmando de los ejércitos de los Altos Elfos. Estoscomandantes consiguieron muchas victorias en el campode batalla. Tethlis de Caledor, en particular, se labró unaimpresionante reputación levantando el asedio de la Puertadel Grifo y rechazando a los Elfos Oscuros hasta lasmurallas de Anlec.

V) EL PACIFICADORCaradryel, 1-603(del-1599 al-997 en el Calendario Imperial)Una vez más, los Elfos se encontraron en medio de unaguerra sin un Rey Fénix. Las flotas del Rey Brujo ocuparonla Isla Marchita y gran parte de las Tierras Sombrías. VariasArcas Negras fueron varadas en las playas para servir denúcleo para una nueva ciudad fortificada en el puerto deAnlec. Desde allí, los Elfos Oscuros se dirigieron hacia elSur para asediar la Puerta del Grifo.

Los Altos Elfos quedaron atrapados en las fauces de unatrampa, luchando una guerra de dos frentes contra dospoderosos enemigos. El Cuarto Consejo se reunió en elTemplo de Asuryan y eligió a Caradryel de Yvresse, que eratan diferente de Caledor 1Icomo la noche lo es del día. Eracallado y no daba nada por sentado; se trataba de unsoldado mediocre, pero era un hábil gobernante. Tomó ladura decisión de abandonar el ViejoMundo. Enfrentado conla implacable hostilidad de los Enanos, le parecía estúpidomantener grandes ejércitos en ultramar, especialmente conuna amenaza más urgente en la patria de los Elfos. Dejandoa un lado el orgullo, ordenó la forja de una nueva Coronadel Fénix y ordenó a sus ejércitos que regresaran.

Entre los Elfos más orgullosos se produjo un gran alboroto.Parecía un gran insulto al orgullo Élfico que la Corona delFénix permaneciera en manos Enanas. Caradryel replicóque prefería perder la corona que el reino y prosiguió consu política.

Caradryel continuó supervisando la gran retirada del ViejoMundo. Reforzó las tropas que protegían las fortalezas delos pasos e inició un sistema de rotación de las unidadesque vigilaban esas valiosas ciudadelas para que siempre sehallasen frescas y casi a su máxima potencia.

Durante el resto del reinado de Caradryelestallaron esporádicas guerras por todo el Nortede Ulthuan. Más y más Elfos Oscuros llegaronprocedentes de Naggaroth. Estos se encontraroncon los ejércitos disciplinados y bien entrenadosdel Rey Fénix, muchos de los cuales eran vete-ranos de las guerras contra los Enanos. Los maresdel Norte fueron el escenario de muchas eimportantes batallas navales, y a pesar de unacelerado programa de construcción de naves deguerra, los Altos Elfos nunca fueron capaces demantener los mares libres de enemigos.

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__oCaradryel también consiguió una nueva proeza:fue el primer Rey Fénix que murió pacíficamenteen la cama.

VI) EL ASESINOTethlis, 1-304(del-996 al-692 en el Calendario Imperial)El Quinto Consejo eligió a Tethlis de Caledor, elhéroe de la Puerta del Grifo, como nuevo ReyFénix. Tethlis era otro dirigente de carácterguerrero. Había aprendido de Caradryel el valorde la preparación y de la organización, y ascen-dió al Trono con un objetivo: expulsaria los ElfosOscuros de Ulthuan y recuperar la Isla Marchitade las garras de Naggaroth. llevó a cabo su plancon una sencillez y determinación inhumanas.

El corazón de Tethlis estaba lleno de un frío odiohacia los hijos de Naggaroth, ya que habíanmatado a toda su familia en una de sus numerosasincursiones. Los Elfos Oscuros nunca tuvieron unenemigo más implacable. No luchaba por elhonor ni por la gloria, sino para acabar de una vezpor todas con la amenaza de Naggaroth. Si el ReyBrujo había empezado esta larga guerra, Tethlisestaba decidido a acabada, y podía habedoconseguido de no ser por el declive del poder delos dragones.

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Durante la última parte del reinado de Caradryel, losdragones empezaron a ser cada vez más escasos. Muchosempezaron a sumergirse en sueños cada vez más profun-dos, normalmente despertándose sólo una vez por siglo.Los Elfos tuvieron que aumentar su poder en otras áreaspara compensar la fuerza bruta y el poder de estas gigan-tescas bestias.

Durante los primeros años del reinado de Tethlis seformaron nuevos ejércitos. A cada ciudad Élfica se le pidióque dispusiera de una zona militar donde sus soldadospudieran entrenarse y luchar batallas simuladas. Concien-zudamente, con una meticulosa atención por los detalles,Tethlis reconstruyó los ejércitos de los Elfos hasta llegar auna fuerza no vista desde los tiempos de Aenarion. Nuncaenvió al campo de batalla ningún ejército sin asegurarse deque disponía del poder necesario, y nunca libró una batallasin estar seguro de que podía ganarla.

A base de un desgaste implacable, venció a los ElfosOscuros. A lo largo de muchos siglos, numerosas y pode-rosas ofensivas les fueron empujando a través de las TierrasSombrías. Estas campañas culminaron con el asalto deAnlec. Tethlis era frío y despiadado, incluso para loscánones Élficos. Ordenó que se arrasara toda la ciudad. Nose hicieron prisioneros, y se sembró sal en los campos.Aunque chocantes, sus órdenes fueron obedecidas. Noquedó en Ulthuan ningún Elfo Oscuro con vida.

Tras limpiar Ulthuan, Tethlis dirigió su atención a la IslaMarchita, que todavía estaba en manos de las legiones delRey Brujo. Organizó el ejército Élfico más grande de todoslos tiempos para reconquistar la isla. Miles de navíostransportaron decenas de miles de soldados por el mar. LosMagos Elfos controlaron el tiempo y mantuvieron los cieloslibres de tormentas. Los mares fueron limpiados de barcosde Naggaroth. En las costas de la Isla Marchita se desplegóuna hueste de Elfos Oscuros, decidida a impedir que losAltos Elfos pudieran poner un pie en la costa.

Los Elfos desembarcaron y así empezó la Batalla de las Olas.Miles de Altos Elfos fueron derribados por los pivotes de lasballestas, mientras se dirigían hacia la costa. Los Lanzadoresde Virotes montados en los barcos respondieron dispa-rando nubes de flechas contra los guerreros de Naggarothque impedían el desembarco. Los mares se tiñeron desangre. Completamente enloquecidos por el odio, los ElfosOscuros cargaron hacia las aguas y se produjo un terriblecombate. Ambos lados lucharon ensañadamente, con elagua carmesí has~a las rodillas. No había lugar para lahabilidad; los guerreros simplemente se golpeabanfrenéticamente unos a otros. Los heridos eran pisoteados yse ahogaban en las aguas poco profundas. Sangrientocentímetro a sangriento centímetro, los Altos Elfos lucha.ron hasta llegar a la playa.

Desde los acantilados, los Elfos Oscuros les recibieron conuna lluvia de fuego. Con su habitual falta de emoción, Te.thlis se había preparado para ésto. Mientras los Elfos Oscu-ros luchaban en las playas, otro grupo de Altos Elfos habíadesembarcado en otro sitio. La caballería de los YelmosPlateados recorrió rápidamente la costa y llegó hasta losElfos Oscuros de los acantilados. En la terrible batalla quetuvo lugar a continuación la mayoría de los Elfos Oscurosfueron arrojados por la cima de los acantilados, cayendo alvacío en medio de los aullidos de miedo y odio. Sus cuer-pos quedaron destrozados por las rocas.

Los Elfos tenían asegurada la cabeza de playa y pudierondesembarcar al resto del ejército. Rápidamente recorrierontoda la isla, arrojando a sus oscuros parientes al mar. Lacarnicería fue horrible. Decenas de miles de Elfos Oscurosfueron cruelmente asesinados, hasta que incluso losestómagos de los capitanes Élficos más duros no pudieron

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soportado. Tenían miedo de que a sus tropas les gustase lamatanza y que llegaran a ser tan malvados como aquelloscontra los que luchaban.

Muchos de los capitanes se negaron a seguir haciaNaggaroth, diciendo que ya habían conseguido su objetivoy que las pérdidas eran demasiado horrendas como paracontinuar. Tethlis insistió que tenían que continuar, peroantes, atraído por un sentimiento irresistible, tenía que iren peregrinaje hasta el Altar de Khaine.

En la Llanura de los Hueso~, el gran yermo cubierto deesqueletos alrededor del Altar de Khaine, Tethlis vio algoque brillaba. Misteriosamente guiado por la luz, desenterróla Armadura de Dragón de Aenarion. Sin embargo, noencontró ni rastro de los esqueletos de Aenarion oIndraugnir. Entregó la armadura a Auaralion, el bisnieto deMorelion, el hijo de Aenarion y Astarielle. Se trató prácti-camente de su último acto como Rey Fénix.

Existen dos versiones sobre lo que pasó a continuación.Algunos historiadores afirman que despidió a los LeonesBlancos y al resto de su séquito, afirmando que q\.!eríaestarun momento a solas para contemplar la espada que tantodaño había hecho a su pueblo. Se dice que un asesino ElfoOscuro oculto entre los montones de huesos le clavó unaespada envenenada a Tethlis. Otros dicen que Tethlisempuñó la Espada de Khaine, ésta empezó a moverse bajosu mano y empezó a liberarse, y que entonces el rey fueasesinado por su guardia personal, que temía las conse-cuencias de volver a desenfundada de nuevo y liberar en elmundo la mortífera arma de Aenarion.

Nadie sabe exactamente lo que sucedió. Los .sabios estándivididos. Lo que sí es seguro es que Tethlis murió esedía, y que su gran ejército, sin su liderazgo, volvió sobresus pasos.

VII) EL REY SABIOBel-Korhadris, 1-1189(del-690 al +498 en el Calendario Imperial)Con su pueblo exhausto por las guerras, los Elfos del SextoConsejo eligieron a Bel-Korhadris de Saphery para ser elnuevo Rey Fénix. Bel-Korhadris tuvo el segundo reinadomás largo de todos los Reyes Fénix. Era un príncipehechicero y un famoso sabio. Aunque no desC1.1idóla defen-sa del reino, no era dado a la lucha, creyendo que la magiapodía defender a Ulthuan por sí sola.

De esta forma empezó la gran época de la erudición Élfica.Durante su reinado se construyó la Torre Blanca de Hoethen un lugar auspiciado por los geomantes. Durante milaños los Elfos levantaron esta inmensa estructura que casitocaba el cielo. Sólo el poder de la magia permitió a losElfos construir una torre tan inmensa. Los artesanostrabajaron durante casi un milenio en las intrincadasinscripciones. Los sabios recogieron la sabiduría y elconocimiento de todos los lugares del mundo. Los magosescribieron pergaminos con los hechizos más poderosospara que fuesen preservados en sus bibliotecas. La torre fueprotegida por un círculo de hechizos de ilusión y dedefensa para proteger sus valiosos conocimientos.

El Rey Sabio fundó la orden de los Señores del Saber deHoeth. Cada área del conocimiento, del arte de la guerra ala brujería o la alquimia y la astronomía se estudió allí. Fuedurante esa época que los Maestros de la Espada de Hoeths~ reunieron para estudiar el arte de la espada y para prote-ger la torre. De entre estos estudiosos soldados surgió laorden de los maestros guerreros errantes, que recogeninformación por todos los continentes y llevan a cabo lasmisiones del Gran Señor del Conocimiento.

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Muchos y famosos sabios y hechiceros se reunieron enHoeth. Este gran intercambio de conocimientos nunca havuelto a tener lugar desde entonces. En las sombras de laahusada aguja miles de los filósofos más sabios debatieronsobre el conocimiento. En la gran biblioteca un grupo deSeñores del saber empezó a escribir el Libro de los Días, lagran historia del pueblo Elfo, sobre el cual estarían basadastodas las historias futuras.

Este período también fue memorable por ser una época depaz prácticamente ininterrumpida. Los Elfos Oscuros deNaggaroth habían quedado tan debilitados por la matanzade Tethlis que temían molestar al reino. Bel-Korhadris reinósabiamente y era amado por todos. Los Elfos recuerdan estaépoca como el principio de una segunda edad dorada.

Bel-Korhadris murió poco después de que se completase laTorre Blanca, y fue enterrado en sus cimientos. Se dice quesu fantasma"aún mora en las criptas del interior de la torre yque en ocasiones ayuda a los sabios en sus investigaciones.

VIII) EL POETAAetbis,I-622(del 498 al 1120 en el Calendario Imperial)Aethis de Saphery fue el elegido para suceder a Bel-Korhadris. Fue el primer Rey Fénix que no heredó un reinoinestable o que accedió al trono al final de una guerra. Du-rante su reinado prosiguió la paz duradera. Los ElfosOscuros descansaban tranquilamente en Naggaroth. Susincursiones cesaron. Muchos creían que se trataba de unaraza en vías de extinción, apagándose poco a poco. Abunda-ban los rumores acerca de la posible muerte del Rey Brujo.Los Enanos estaban contentos de que les dejaran tranquilos.Durante los primeros siglos del reinado de Aethis llegó a Ul-thuan la noticia de la fundación de un nuevo imperio huma-no, pero ai parecer los Altos Elfos no tenían nada que temer.

Aethis era un notable trovador y poeta. Reunió a todos losgrandes artistas de Ulthuan en su corte de Saphery. Poetas,dramaturgos, pintores, escultores, escritores y bailarines,todos encontraron su lugar en su inmenso palacio de jadeesculpido. Éste fue el período más importante de la culturaÉlfica, durante el cual se crearon la mayor parte de susobras de arte. Durante este período se crearon las obras deteatro de Tazelley los retratos animados de Torion Corazónde Fuego. Un ejército de escultores y artesanos embelle-cieron las montañas de Cracia: por encima de la Puerta delGrifo, un gigantesco grifo de 150 metros de alto parecíasaltar desde la montaña. Era tan perfecto el trabajo de losescultores que se contaba la historia de que tomaría vidapara defender el paso si aparecía algún invasor.

Se gastaron grandes fortunas en proyectos tan grandiososcomo esos. La ciudad de Lothern se transformó de unpequeño pueblo de pescadores a una gran ciudad paraabsorber el aumento del comercio con las colonias y losotros reinos. Se establecieron contactos con el viejo impe-

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rio humano de Catai. A la corte del Emperador de Cataillegaron representantes del Rey Fénix. La seda, las especiasy el jade se convirtieron en bienes muy apreciados.

Confiados en sus fuerzas, los Elfos empezaron a disminuirsus ejércitos y sus flotas. Después de casi quince siglos depaz relativa bajo Bel-Korhadris y Aethis, los recuerdos de lasguerras y las viejas enemistades empezaron a desvanecerse.Se establecieron contactos con los Enanos para recuperar laCorona del Fénix. Fueron rehusados pero los Elfos no se lotomaron como un insulto.

Se instauró una relativa autocomplacencia. En la corte seestablecieron facciones y las intrigas, un peligroso pasatiem-po entre los Elfosen el pasado, empezó a ser para la mayoríauna fortna de vida. También fue durante este período cuandolos Elfos se dieron cuenta de que eran una raza agonizante.Incluso durante los largos años de paz, la poblacióndisminuía. El número de nacimientos había empezado adisminuir y las grandes ciudades empezaron a quedar vacías.

Una vez más empezó a brotar el Culto del Lujo, esta vezoculto tras un secreto que lo hacía aún más atractivo para loshastiados aristócratas Élficos. Tras un cierto tiempo losMaestros de la Espada de Hoeth empezaron a investigar elculto y a infortnar de sus descubrimientos a la Torre Blanca.Sus descubrimientos pusieron lo suficientemente nerviosoal Gran Señor del Conocimiento como para infortnar al ReyFénix. Se descubrió que el Canciller de la Corte era un espíasecreto de Naggaroth. Cuando fue descubierto clavó unadaga envenenada en el corazón de Aethis, y así el octavo ReyFénix fue asesinado por un amigo de su absoluta confianza.

IX) EL IMPETUOSOMorvael, 1-381(del 1121al 1502 en el Calendario Imperial)El Octavo Consejo eligió a Morvael de Yvresse para sucederal asesinado Rey Fénix. Bajo el reinado de Aethis fue elGran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca. Aunque lahabía estudiado, no tenía ninguna experiencia en el arte dela guerra. Su primera acción después de ser coronado fueordenar una expedición de castigo contra Naggaroth. Seenvió una flota Elficahacia el frío Norte, que fue masacradapor los Elfos Oscuros.

Cuando los pocos supervivientes llegaron a Ulthuan trayen-do las noticias sobre la derrota, empezó a extenderse el páni-co entre los Altos Elfos. Lo último que esperaban era unaderrota. Habían supuesto que la amenaza de Naggaroth esta-ba prácticamente extinguida, pero al parecer, los Elfos Oscu-ros simplemente se habían dedicado a reconstruir sus fuer-zas. Alhaber pertnitido que durante los reinados de Aethis yBel-Korhadrisdisminuyesen sus flotas y ejércitos, los Elfos deUlthuan habían pertnitido que sus oscuros parientes les igua-laran y casi les sobrepasaran en el terreno del poder militar.

Durante los años de paz, los sirvientes del Rey Brujo habíanexplorado el mundo en busca de esclavos duros y beli-cosos. Ahora podían disponer de grandes contingentes deguerreros humanos esclavizados por las drogas y otras cria-turas aún más siniestras.

Un poderoso ejército de Elfos Oscuros conquistó la IslaMarchita y se dirigió hacia Ulthuan. Reconquistaron laciudad maldita de Anlec y edificaron una gran fortalezaentre los escombros. Rápidamente se dirigieron hacia elSur, pudiendo ser rechazados tan sólo tras una luchadesesperada junto a la Puerta del Grifo.

Empezó un nuevo período de guerras. Morvael, habiendoaprendido algunas lecciones de sus primeras derrotas, eligióa Mentheus de Caledor como mariscal de campo.Desesperado por la escasez de soldados, organizó un sistema

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de levas que ha perdurado hasta la actualidad. Éste obligabaa cada Elfo a pasar como mínimo una parte del año for-mando parte del ejército y a costearse su propio equipo. Eraun sistema de reclutamiento capaz de conseguir que lamenguada población de Ulthuan pudiera disponer de unosejércitos de soldados ciudadanos mucho más poderosos delo que su población en declive podía dar a pensar.

Morvael tenía un alma muy sensible y llena de tensión, y amenudo era asaltado por terribles sueños y pesadillas. Nole importaba mandar a sus amigos y conocidos a la muerte,pero para conservar el reino poco podía hacer. Vació lasarcas del Trono del Fénix para construir una flota nueva ypoderosa capaz de llevar la guerra a los mares del Norte yasí detener el flujo de refuerzos que enviaba Naggaroth. Sevio obligado a utilizar a los Maestros de la Espada de Hoethy a otros agentes para buscar a los devotos del Culto delPlacer, y tuvo que soportar la nada agradable tarea de firmarsus sentencias de muerte. Durante muchas noches seencerraba en su torre, y se le encorvó la espalda y envejecióprematuramente a causa de sus preocupaciones.

Durante un siglo se vivió un estado de guerra intermitente.Lasflotas de Ulthuan recorrieron los mares destruyendo losbarcos de los Elfos Oscuros que iban a la búsqueda deesclavos. Se construyeron dos nuevas fortalezas muy lejosde Ulthuan para hacer posibles esas misiones de tan largoalcance. En el extremo del Continente Oscuro se construyóla Fortaleza del Amanecer para reabastacer las flotas yproteger las rutas comerciales hacia Catai. En el extremo deLustria se construyó la Ciudadela del Crepúsculo para servirde base desde donde las flotas Élficaspudiesen proteger lascostas de la Lustria Meridional.

Llegado el momento, se llegó al punto crítico de la guerra,Mentheus de Caledor asediaba Anlec con un gran ejércitode Elfos. Morvael permanecía en el Templo de Asuryanesperando el resultado de la batalla. Cada noche era asal-tado por sueños cada vez más pavorosos. Hay quien diceque se los enviaba el Rey Brujo para atormentarle. Cada díaque pasaba se volvía más y más desesperado y deses-peranzado al recibir a los mensajeros con las noticias sobrelas bajas de su ejército

El día que cayó Anlec, Mentheus murió mientras dirigía elasalto. Su gran Dragón Colmillo Nocturno entró en unestado de furia asesina y acabó con innumerables ElfosOscuros y sus tropas de esclavos. Fatigado hasta la muerte,desesperado y abatido, Morvael abdicó entrando en lasllamas sagradas de Asuryan. Ningún mortal puede sobre-vivir a esto dos veces. Morvael murió la misma mañana enque sus ejércitos consiguieron la victoria.

X) EL PRUDENTEBel-Hator,I-660(del 1503 al 2162 en el Calendario Imperial)Después de la victoria en Anlec, los Elfos se vieronobligados a elegir un nuevo rey. Mentheus de Caledor, laelección que parecía más obvia, estaba muerto. En la corte,numerosas facciones maniobraban para que fuese elegidosu candidato. Algunos querían proseguir la guerra yapostaban por el hijo de Mentheus, Altheus. Otrospensaban que ya se habían perdido demasiadas vidas, yquerían que el Rey Fénix buscara la paz. Esta faccióndefendía la candidatura de Kregan de Yvresse. El NovenoConsejo llegó a un punto muerto y vieron que tenía quellegarse a un compromiso. Finalmente se eligió y se coronóa Bel-Hator, un príncipe hechicero de Saphery.

Bel-Hator parecía una mala elección: como todos lospríncipes de Saphery, tenía algo de excéntrico. La mayoríade los príncipes le consideraban una persona fácilmente

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manipulable para los ,objetivos de su facción. Estabanequivocados. Bel-Hator resultó ser sorprendentementesabio y poseer una gran fuerza de voluntad. Rechazó todaslas propuestas que le hicieron de ordenar la invasión deNaggaroth. Sabía que aunque era posible que Ulthuanganase la guerra en las desoladas tierras del Norte, el costesería tan elevado que los reinos Élficos no se recuperaríannunca. Lapoblación de ElfOShabía disminuido tanto en losúltimos años que muchas de las ciudades estaban mediovacías y se habían abandonado la mayoría de las tierras. Noestaba dispuesto a jugarse el futuro de la raza de los Elfos.

Su atención pronto se concentró en otro lugar. En el viejomundo la raza de los Hombres había salido del salvajismopara convertirse en la civilización dominante en poco másde dos milenios. Dos poderosos reinos dominaban el Nortedel Viejo Mundo. El Imperio, una libre unión de ciudadesestado y provincias que estaban aliadas con el Emperador, yel Reino de Bretonia. Más allá del ViejoMundo se hallaba elreino de Norsca, de donde procedían los feroces Nórdicos,famosos por sus incursiones.

Sus naves hacía mucho tiempo que perturbaban las costasde Ulthuan, deslizándose entre la pantalla de buques deguerra Élficos. Bel-Hator convocó a los más grandes Magosde Ulthuan y les instruyó para que vigilaran las rutas deacceso a Ulthuan por el Este. Después de tres décadas depreparativos, los Magos rodearon las rutas de aproximacióna la isla con un muro de hechizos, ilusiones, nieblas ytraidores arrecifes móviles. Para los incursores Nórdicosresultó prácticamente imposible llegar a Ulthuan, exceptopor pura casualidad. Las leyendas sobre esas terribles rutasmarítimas llegaron al Viejo Mundo e hicieron' hablar a loshombres del reino Élficocon pavor.

Los Nórdicos no eran los únicos hombres que se atrevierona utilizar las rutas marítimas que conducían a Ulthuan.Cada vez más, los grandes poderes navales del ViejoMundo, el Imperio y Bretonia, cruzaron el océano hacia elOeste en busca de Ulthuan y las legendarias ciudades deoro de Lustria. Los hombres del Viejo Mundo eranmarineros obstinados, y finalmente algunos de sus navíosencontraron una ruta hacia Ulthuan. El Rey Fénixproclamó un edicto prohibiéndoles desembarcar enUlthuan. Sin embargo, accedió a que Finubar, Príncipe deEataine, volviese al Viejo Mundo con ellos para conocer alos nuevos soberanos del Viejo Mundo.

Finubar navegó hasta L'Anguille, en Bretonia, y desde allípasó cincuenta años deambulando por el continente. Acausa de la antigua rivalidad con los Enanos, hacía mucho

KURNOUS

Kurnous e{ Cazador, e{Señor de{ Bosque !J de {osanima{es, es e{e~oso de Isha, !J todos {osEffosson sus hijos. Junto a é{ corren sus mastines decaza, !Jyuede convocar {a Cacería Sa{vtge consó{o so/{ar su cuerno. Kurnous es e{e~íritu de{osbosques vírgenes, de {osanima{es sa{vtges, !Jde {as tierras sa{vtges.

Kurnous es ef diosyrincpa{ de E{{yrion, !J esmuyyo/u{ar entre {oshabitantes {feAve{orn.Todos {oscazadores {eadoran, !J nunca matim

. más anima{e~/de {osque!1Ue~an comeryara no, de~ertar la caCerader dios de {a caza.

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que un Alto Elfo no ponía el pie en el Viejo Mundo. Sesintió a la vez impresionado y aterrado por lo que allí vio.Los reinos humanos eran enormes, numerosos y muypoblados. Los Hombres demostraban un gran ingenio ensus obras de ingeniería y en su erudición.

Finubar había esperado encontrar chozas de barro y salva-jes primitivos. En vez de ello encontró poderosas ciudadesrodeadas por murallas y ejércitos disciplinados capaces desojuzgar a los Orcos y de mantener la paz sobre territoriosinmensos. Vio que los humanos eran numerosos y cada vezlo eran más, y que sólo era cuestión de tiempo que eclip-saran a las razas más antiguas. Además, quedó fascinado porsu tosca vitalidad y su exuberante cultura, su energía y sucodicia. Rápidamente decidió que sería mejor para los Elfostener a esas gentes como aliados y no como enemigos.

En sus viajes también visitó el perdido reino Élfico de AthelLoren. Quedó a la vez impresionado y conmovido por loque allí encontró. Los Elfos de la vieja provincia fronterizahabían seguido un camino muy diferente al de los AltosElfos. Parecían rústicos y atrasados, aunque con todo leresultaron más fáciles de comprender y le eran másamistosos que los humanos.

Cuando Finubar regresó a Ulthuan fue recibido como ungran héroe. Rápidamente llevó las noticias al Rey Bel-Hator.El Rey Fénix escuchó sus conclusiones y revocó su anterioredicto. A petición de Finubar, se abrió la ciudad de Lothernal comercio con los humanos y se lesproporcionaron pilotos Elfos para guiar asus flotas comerciales a través de los accesosa Ulthuan.

De esta forma empezó un segundo períodode gran crecimiento para Lothern. El Prínci-pe Finubar fué feliz al observar cómo su ciu-dad natal se convertía en el puerto comercialmás grande del mundo. Loshumanos queda-ron asombrados por la gracia y la majes-tuosidad de la civilización Élfica,y quedaronagradablemente complacidos con el comer-cio que allí efectuaban. Los Elfos se mostra-ban encantados de tener poderosos aliadosen el Viejo Mundo. Bel-Hator murió pacífica-mente. Finubar fue elegido su sucesor.

XI) EL NAVEGANTEFinubar(del 2163 al? en el Calendario Imperial)Finubar de Lothern parecía el príncipe másindicado para entender esta nueva época.Por su temperamento y experiencia, estabapreparado para tratar con la raza Humana, ycomo nativo de Lothern, había crecido conel conocimiento de la importancia delcomercio y una actitud tolerante y cosmo-polita. Inauguró una nueva política decomercio y exploración. Las rápidasnaves Élficasllegaron a lugares tan distan-tes como Catai y Nipón para comerciar.Riquezas incalculables llegaron a Lothern.

El reinado de Finubar sólo fue ensombre-cido por la llegada de la gran Incursión delCaos cuando parecía que los poderesoscuros habían vuelto para reclamar la tierra.Una inmensa invasión de Elfos Oscuros llegó deNaggaroth, y el propio Rey Brujo regresó aUlthuan. Durante un tiempo pareció como si sehubiese perdido la Reina Eterna de Avalon,y conella el reino. Entonces, dos poderosos héroes,

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los hermanos gemelos Tyrion y Teclis, acudieron en ayudadel reino para repeler la invasión. Desde entonces, elmundo se ha vuelto más siniestro. Las incursiones de losNórdicos se han hecho más frecuentes. Una horda deGoblins bajo el mando de Grom el Panzudo sometió alpillaje el Este de Ulthuan. Los Elfos Oscuros han cometidoinnumerables actos de piratería. La promesa de una nuevaedad dorada ha desaparecido, y los Elfos y sus nuevosaliados han tomado las armas una vez más.

La actualidad representa para los Elfos una época de reno-vación y a la vez destrucción. Sus viejos enemigos se hanhecho más fuertes y ellos se han debilitado. Aunque pocoshumanos lo comprenden, Ulthuan es una potencia endeclive. Todavía puede reunir la flota más poderosa delMundo Conocido, y sus ejércitos son temidos por susenemigos, pero el reino no es sino una sombra de lo quehabía sido. Mucha gente de Ulthuan cree que los gloriososdías de los Elfos ya han pasado.

A pesar de todo, cada año se presentan nuevas oportu-nidades de obtener gloria y luchar contra el mal. Todaviaquedan poderosos héroes Elfos. Los dragones, aunqueescasos, se están volviendo cada vez más inquietos en susueño. Una vez más, el ReyBrujo está activo en el Norte y laEspada de Khaine ronda los sueños de los guerreros. LosElfos todavía tienen un gran papel que jugar antes de quellegue el último acto del largo drama que llevan tantotiempo representando.

,

Tec/is, Héroe de los Altos Elfos

--- ---

Page 31: Altos Elfos (1997) ES

LA ÉPOCA DORADAEn la Crónica de los Reyes Fénix no se tienen en cuenta estosaños. En esos días la Reina Eterna gobernaba Ulthuan desdeAvelom y muchos aventureros procedentes de aquella tierra fun-daron numerosos reinos. Ésta era concluye con la llegada delCaos y con el período de violencia que tuvo lugar a continuación.

l. AENARION EL DEFENSOR(Del -4.500 al -4.420 en el Calendario Imperial)

1 Aenarion pasa a través de la Llama Sagrada y luegodefiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caosde Morkar.

2 Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegi-do de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigan-tesco Dragón Indraugnir se convierte en la montura deAenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, dondese forja la Armadura del Dragón de Aenarion juntocon gran cantidad de armas que, con el paso del tiempo,pasarán de padres a hijos en las familias nobles de losElfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría dePríncipe en Ulthuan la ostenta quienquiera que poseauna de estas antiguas armas.

3 Empieza la guerra contra el Caos cuando los Elfos Jine-tes de Dragón descienden de Caledor y contraatacan

llevando el combate al enemigo.

21 Las fuerzas del Caos son rechazadas durante un tiempoy se instaura una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion secasa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacendos hijos: Yvraine y Morelion.

30 Las fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna

es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. Dehecho, se encuentran bajo la protección del HombreÁrbol Corazón de Roble. Enloquecido por la tristeza,Aenarion vuela hasta la Isla Marchita y empuña laEspada de Khaine. Armado con esta terrible arma esprácticamente invencible durante un tiempo.

39 Aenarion rescata a la bruja Morathi de manos de ungrupo de guerreros de Slaanesh. Ambos establecen sucorte en Nagarythe.

40 Caledor Domadragones llega a la conclusión de quela única forma de detener por completo al Caos eradisipar los vientos de la magia del mundo. Caledorempieza a reparar y a incrementar la antigua red demenhires que han permanecido en Ulthuan desde elalba de los tiempos.

42 Morathi le da a Aenarion un hijo, Malekith, el futuroRey Brujo de Naggaroth.

79 Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica ~atalla,Caledor Domadragones crea el Vórtice mágico. Aena.Trion sufre una herida mortal y con sus,últimas fuerzasvuela a laJsl!Í Marchita y devuelve I:¡"Espada de Khaineal altar. Nun$a .se el}~q~~'etc.icW.~@:Mnario.n.

11. BEL-SHANAAR EL NAVEGANTE(Del-4.419 al-2.750 en el Calendario Imperial)

1 La coronación de Bel-Shanaar simboliza el fin de laguerra con el Caos y el principio de un gran período dereconstrucción en el que Tiranoc surge como el másinfluyente de los reinos Élficos.

255 Se fundanlas primerascoloniasen la costa orientaldel Nuevo Mundo. Malekith derrota al Señor de la

Guerra Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudadde Athel Toralien. "

300 Los Elfos arriban al Viejo Mundo. Malekith se haceamigo del Rey Enano Snorri Barbablanca y juntos, losejércitos de los Elfos y de los Enanos empiezan a lim-piar sus tierras de los últimos restos del Caos. Con laprosperidad de las colonias, empiezan a llegar riquezasa Ulthuan.

1000 Empieza a extenderse por Nagarythe y por todo Ulthuanel Cultodel Placer. .

1580 El propio Bel-Shanaar visita la recién fundada ciudadde Karaz-a-Karak y firma un documento de paz eternaentre Elfos y Enanos. Malekith se queda comoembajador y mantiene una relación de amistad con los-reyes Enanos.

1630 Malekith empieza su largo período de viajes portodo el mundo en busca de artefactos mágicos de losdías antiguos.

1644 En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentrala Corona de Hierro en la antigua y destruida ciudadde Vorshgar.

1645 Malekith regresa a"Ulthuan y denuncia a su propiamadre como adoradora de Slaanesh. Se demuestra queel Culto del Placer se trata en realidad del culto deadoración a Slaanesh.

1668 Masacre en el Templo de Asuryan. Bel-Shanaar es as~si~nado. Malekith se quema en el fuego sagrado y quedaterriblemente mutilado. Más tarde, ese mismo año, susasesinos intentan acabar con el futuro Rey FénixCaledor 1,que es rescatado por un grupo de cazadoresde Cracia, los antepasados de los Leones Blancos.

111. CALEDOR EL CONQUISTADOR(Del-2.749 al-2.199 en el Calendario Imperial)

l Coronación de Caledor. Malekith huye a Nagarythe.Estalla la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanosluchan entre ellos y los devotos del Culto del Placercrean disensiones en cada pueblo y en cada. ciudáa.

10 Los renegados príncipes brujos huyen de Saphery yseunen a Malekith. Hotek, un sacerdote herético de'Vaul,roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirigea Nagarythe.

13 Malekith forja su gran armadura negra y es aclama.docomo el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra,

25 Caledor derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. ElRey Brujo huye y decide llevar a cabo su plan maestro.

26 La Secesión. Como resultado de la interferencia del ReyBrujo con el VcSrtice,gran;p3Ile de! Norte de Ulthuan sehun!:leen.el océano. Los brujQs renegadoscnian laA

" . . .. . -, f.,. " lfidar:e"C

Page 32: Altos Elfos (1997) ES

o;::~~.c- . < "1'V ~~.--~.~f de los Elfos Oscuros de Naggaroth. En ese momento es0.:.' poco lo que los Altos Elfos pueden hacer para impedir

su partida. Tiranoc se ha hundido bajo las aguas, y uncataclismo creado por las energías desatadas arrasa latierra. Los Elfos empiezan a reconstruir su asolada patria.Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo.

119 Una expedición de Elfos Oscuros regresa a Ulthuany se reanudan las hostilidades. Caledor reorganiza elejército de los Altos Elfos para la defensa, y empieza laconstrucción de las fortalezas de las Puertas en los Pasosdel Norte.

150 Termina la construcción de la Puerta del Grifo, la Forta-leza Inconquistable. Es la primera de una serie degigantescas fortalezas que eventualmente servirán paravigilar los accesos a las TIerras Interiores. La guerracontinua sin descanso; los Elfos Oscuros intentan llegara las Tierras Interiores y conquistar los TemplosSagrados. Los Altos Elfos resisten y lo impiden.

324 El buque-dragón Indraugnir, armado con el espolónLanza de Estrellas, forjado mágicamente, hunde alPalacio de la Feliz Destrucción cerca de la IslaMarchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra eshundida y marca el inicio del dominio de los Altos Elfosdel poder naval por encima de sus siniestros parientes.

530 Los Elfos consiguen finalmente expulsar a los últimosElfos Oscuros del Norte de Ulthuan y empiezan apatrullar los mares septentrionales para limpiarlos desus barcos.

532 Caledor ordena la primera de las desgraciadas expedi-ciones a la Isla Marchita.

549 Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. Caledorno desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que leproporcionaría el poder necesario para derrotar alRey Brujo. De regreso a Ulthuan, una gran tormentasepara a su buque insignia Indraugnir del resto de laflota. Con las velas rotas, arrastrado hasta las costas deNaggaroth, el navío es asaltado por los Elfos Oscuros.Caledor se lanza al agua para evitar ser capturado.

;f ~ CALEDOR 11'x (Del-2.198 al -1.600en el CalendarioImperial)

1 Se instala una paz incómoda sobre Ulthuan. Lossupervivientes de Tiranoc y de lo que antaño fueNagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. LosElfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora sedenominan las Tierras Sombrías, siguen una vidanómada y errante, rehuyendo las comodidades dela civilización.

10 Se restablecen los contactos con los Enanos. Se reanudael comercio.

193 Empiezan las incursiones de los Elfos Oscuros contralas caravanas comerciales de los Enanos.

198 Las protestas de los Enanos son ignoradas por Caledor11.Las relaciones entre las dos razas se ven sometidas auna creciente tensión.i¡;1-

# ,20 l Empieza la Guerra de la Barba. Esta llegará a agotar la

fuerza de ambos imperios y llevará a una época deamargas disputas. Abundan los períodos de paz en loscuales ambos bandos. proclaman su victoria.

224 Caledor 11mata personalmente a Snorri Mediamano, elhijo del Rey Gotrek, antes de regresar a Ulthuan a

;}~ tiempo para la tempora2a.d~ caz.a.¿~---

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-Morgrlm,.priino de-Snorri, m~ta áde Caledor.

250 Los Enanos destruyen la colonia Élfica de Athel Maraya.~\-

596 Caledor 11llega al Viejo Mundo para supervisar la""derrota de los Reyes Enanos.

597 Caledor 11muere a manos de Gotrek Rompestrellas.Se pierde la Corona del Fénix. Proclamando suvictoria, los Enanos se retiran a las montañas y seniegan a seguir luchando. Mientras los Elfos estánorganizando un ejército suicida para atacar Karaz-a-Karak, les llegan noticias de que el Rey Brujo ha vueltoa invadir Ulthuan.

~ CARADRYEL EL PACIFICADOR(Del -1.599 al -997 en el Calendario Imperial)

I Las Arcas Negras, Ciudadela de la CondenaciónExtática y Palacio Verde del Dolor son varadas paraformar el núcleo de la fortaleza de Anlec, en lasTierras Sombrías. Esto proporcionará a los ElfosOscuros una base de operaciones desde la que podránlanzar numerosos ataques.

10 Caradryel ordena el regreso de los ejércitos Élficos delViejo Mundo para combatir contra este nuevo peligro.Desmoralizados por la larga batalla contra los Enanos,los Elfos no están en condiciones de enfrentarse con lanueva amenaza de Naggaroth.

98 El último de los ejércitos Élficos abandona el ViejoMundo, dejando detrás de sí una orgullosa comunidadde colonos que se niegan a marcharse. Se funda lo quese convertirá en el reino de los Elfos Silvanos delBosque de Athel Loren.

102 Caradryel instaura el sistema de rotación de unidades enlas fortalezas de los Pasos, de forma que éstas siempredispongan del máximo de efectivos. Una vez másempiezan a producirse guerras intermitentes; los ElfosOscuros consolidan su posición en las tierras del Norte.

602 Caradryel muere pacíficamente.

VI. TETHLIS EL ASESINO(Del -996 al -692 en el Calendario Imperial)

3 Los primeros dragones empiezan su largo letargo.

5 Empieza el entrenamiento formal de los regimientosde Elfos.

10 Tethlis inicia la Limpieza, una gran ofensiva hacia elNorte que culminará con la masacre de todos los Elfos 11.Oscuros de Ulthuan.

50 La contraofensiva de Naggaroth llega hasta la Puerta delGrifo y cae en una trampa cuidadosamente preparada.

74 La Batalla del Cañón Gris. Un enorme ejército deElfosOscuros es atacado por sorpresa y destruido mientrasacampaba en un valle secreto de las Tierras Sombrías.

264 En un último y desesperado intento por ganar laguerra, el Rey Brujo lanza una desesperada ofensivainvernal en las TIerras Sombrías. Su ejército avanzaprotegido del frío mediante hechizos. Conquistan variasfortificaciones Élficas y se producen los combates másdespiadados nunca vistos entre los Elfos, incluyendoel infame Asedio de Tor Lehan. Tras la conclusión de

esta batalla no quedan supervivientes en ningl,lno delo~:do~bandos. ... - -",~'-~ o .(,- ___ '~_~-;.I:'':;''¡ ~

Page 33: Altos Elfos (1997) ES

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Anlec es destruida. Nadie queda con vida. El Altar deKhaine es arrojado al mar.

303 Un gran ejército navega hacia la Isla Marchita yNaggaroth. Se libra la Batalla de las Olas en la IslaMarchita. Después de ella Tethlis muere en circuns-tancias extrañas. El ejército regresa a casa.

VII. BEL-KORHADRIS EL REY SABIO(Del -690 al +498 en el Calendario Imperial)(J

[1 11 Se inicia la construcción de la Torre Blanca de Hoethr y empieza el período más largo de paz de la historia def¡ los Elfos.

Los primeros Señores del Saber se reúnen en la torre amedio construir. Una ciudad entera de magos y sabioscrece junto a sus murallas.

1187 Se completa la Torre Blanca. Se funda la Orden de losMaestros de la Espada.

I 400

VIII. AETHIS EL POETA(Del + 498 al + \.120 en el Calendario Imperial)

107 Se completa ]a gigantesca estatua de ]a Puerta del Grifo.Su espantosa apariencia llena de terror el corazón delos enemigos de los Elfos, pero también es un monu-mento a los innumerables guerreros Elfos que han muer-to en su defensa.

200 Llegan a Catai los representantes del Rey Fénix. Vuel-ven cargados con sedas, jade y especias. Se inicia unfloreciente comercio entre el Este y el Oeste.

203 El puerto de Lothern inicia un espectacular crecimiento.El Culto del Placer resurge secretamente. Los Maestrosde ]a Espada de Hoeth empiezan su larga y secretaguerra contra el Culto.

255 Las naves esclavistas de los Elfos Oscuros empiezan arecorrer el mundo para traer tribus enteras encadenadasa Naggaroth.

621 Aethis resulta asesinado por su propio canciller, un ado-rador secreto de Slaanesh.

IX. MORVAEL EL IMPETUOSO(Del +1.121 al +1.502 en el Calendario Imperial)

2 La expedición punitiva de los Altos Elfos a Naggarothes masacrada por los Elfos Oscuros, ayudados por unaenloquecida horda de guerreros esclavos drogados.

10 Los Elfos Oscuros reconstruyen la ciudadela de Anlecen las Tierras Sombrías.

(. 12 La Puerta del Grifo es asediada. Morvael elige aMentheus de Caledor como general, e introduce un siste-ma de levas obligatorio y universal que producirá a losgrandes ejércitos de soldados ciudadanos de Ulthuan.

Se prolonga el asedio de la Puerta del Grifo. La granfortaleza está completamente rodeada por un triplealÚllo de fosos y máquinas de guerra.

Finalmente, el asedio de la Puerta del Grifo eslevantado por Mentheus con un ejército compuestocasi exclusivamente de lanceros y arqueros de Craciay Cothique.

Se construye)a Fortaleza del Amanecer en el extremosur del Continente Oscuro.

20

(125.

380 Mentheus muere mientras asaltaba la fortaleza de AnteSu dragón, Colmillo Nocturno, enloquece de furia ypone en fuga a los Elfos Oscuros. Dominado por laaflicción, Morvael vuelve a entrar en la llama sagrada,suicidándose ritualmente.

X.BEL-HATORELPRUDENTE(Del +1.503 al +2.162 en el Calendario Imperial)

200 Empiezan las incursiones de los Nórdicos. Magnus elLoco asedia Lothern con 200 hombres. Al enfrentarsecon los 10.000 Elfos de la Guardia del Mar de Lothern,ordena a sus hombres que carguen ...

400 Al tener que enfrentarse a un número cada vez mayor deincursiones Nórdicas, los Magos de Saphery envuelvencon un manto de niebla las rutas marítimas de acceso a

Ulthuan por oriente. Bel-Hathor proclama un edicto queprohibe que los humanos pisen Ulthuan.

498 Finubar marcha al Viejo Mundo, desembarcando enel puerto Bretoniano de L' Anguille. Viaja por todo elViejo Mundo, estableciendo relaciones con el Imperio,Bretonia e incluso con los Enanos.

530 Finubar llega a Athel-Loren y redescubre a losElfos Silvanos.

548 Finubar regresa a Lothern y convence a Bel-Hathor paraque revoque su Prohibición. El comercio empieza aflorecer en Lothern como nunca antes lo había hecho.

XI. FINUBAR EL NAVEGANTE(Del +2.163 al presente en el Calendario Imperial)

138 La Gran Incursión del Caos. Los Elfos Oscurosinvaden Ulthuan con numerosos aliados del Caos. LaReina Eterna es rescatada por Tyrion. Teclis forja suespada y abandona la Torre Blanca. El Rey Brujo esderrotado en la batalla de la Llanura de Finuval. Teclismarcha con Finreir y Yrtle para unirse a Magnus elPiadoso en su lucha contra el Caos en el Viejo Mundo.

140 Los Elfos Oscuros son expulsados de Ulthuan despuésde dos años de lucha despiadada.

141 Teclis funda los Colegios de la Magia en Altdorf.

163 Teclis regresa a Ulthuan y acepta el cargo de Gran Señordel Conocimiento en la Torre de Hoeth.

260 Eltharion, hijo de Moranion, lleva a cabo con un granéxito una incursión contra Naggaroth. Es la primera vezque los Altos Elfos han penetrado en Naggaroth y hanregresado con vida.

262 Grom el Panzudo, un importante rey Goblin, navegadesde el Viejo Mundo al mando de un potente ejércitoGoblin. Desembarcan en Yvresse y arrasa el Este'deUlthuan antes de ser derrotados por.un ejército Élficodirigido por Eltharion en Tor Yvresse. Eltharion seconvierte en el Guardián de Tor Yvresse.

339 Erik Hacharoja lanza una incursión sobre Cothiqueal frente de una gran flota de Nórdicos; Una flotaÉlfica dirigida por Tyrion,derrota a la flota Nórdicaen una gigantesca batalla naval y los aleja de la costade Ulthuan.

Page 34: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

~

Cj{UNAS ~LFICASLa ancestral escritura rúnica de los Altos Elfos es la fonna de escri-tura conocida más refinada del Mundo Conocido. Desde haceocho mil años los Altos.Elfos han desarrollado sus runas y símbo-los para poder conservar los conocimientos que han acumulado yproteger sus canciones e historia para las generaciones futuras.

Los Altos Elfos poseen un gran respeto por el mundo que lesrodea, y su escritura rúnica duplica las formas y perfiles quepueden encontrarse en la naturaleza, o bien están basadas enlos complejos diseños de las estrellas. Las formas de las runas delos Altos Elfos son sinuosas y agradables a la vista, muy adecua-das para representar su musical lenguaje, el Eltbarin. Lamayoría de las runas de los Altos Elfos pueden ser escritas detres formas diferentes, o pueden tener sentidos distintos encontextos diferentes. Para las razas inferiores estos dobles signi-ficados son a menudo contradictorios y confusos, pero los Elfos,que entienden el mundo mucho mejor, saben que todas lascosas pueden verse desde perspectivas diferentes o inter-pretarse de más de una fonna.

La escritura de los Elfos está compuesta por runas combinadascon trazos del grosor de una aguja y líneas ondulantes quemarcan sutiles matices y significados ocultos. De hecho, es casiimpo~ible para los simples humanos descifrar los escritos de losAltos Elfos, y se dice que puede parecer que las runas cambian

bSarathaiLa runa defMundo

Dragón simboaza {a!Ja{(árdía.y {ayerseverancia.

eSariour

La lima. ma!Jia.

suerte, actos maa!J-IIOS.destmcción

causada yo,- {a IIatum{eza.

Men{ui

a;A!Jua. vida.m'!jestad,debiMad,{{uvia

tOl-rencia{ y tmenos en {asmontmias distantes.

Tha{ui

odio ° ven!Janza.

Harathoi

t:;Juventud,

ener!Jíasilllimite, envidia.

UrithairDestrucción.COII-

quista. sacrificio deillocencia.

32

Charoi

Fuerza,J,,-ocidac(,cabe{{era.

Yen{ui

Equiabrio.liarmonía. Caos.

de forma ante los ojos de un lector inexperto. Así, la mayoría delas traducciones de textos Élficos son lamentablemente insulsasy no llegan a representar la profundidad y la complejidad de losmanuscritos originales Élficos. Las obras más complejas de losAltos Elfos son los textos que tratan de sus grandes conocimien-tos mágicos. Las runas de esos libros y pergaminos están escritascon encantamientos y protecciones mágicas para confundir aaquellos que buscan el poder para su propio beneficio. Estostomos mágicos son infinitamente complejos y son virtualmenteincomprensibles para los eruditos de las demás razas.

Los Altos Elfos decoran sus estandartes, armaduras y armas concunas. Las cunas utilizadas en la guerra muchas veces repre-sentan el orgullo y el poder de los Altos Elfos, pero también lesrecuerdan los principios nobles del arte de la guerra de losElfos. Muchos estandartes de los Altos Elfos son mágicos, y susrunas encantadas fonnan un diseño brillante y resplandecienteque crea visiones sobrenaturales para dar coraje a los Altos Elfosy para atemorizar a sus enemigos. Los estandartes de batalla delos Altos Elfos son verdaderamente magníficos, decorados conuna magnífica heráldica y tejidos con el pelo dorado dedoncellas Élficas, que es más suave que las sedas más finas deCata;' Los estandartes de batalla están cubiertos de cunas quenarran la Historia de los Reinos Élficos y de sus numerosasvictorias en el campo de batalla.

ArhainSombms. IIoclie,

si!Ji{o, s",-etos.

yeifidla.

Saroir . .e .f f "II(;",tO.Etemlaaa, :/'

{a {{ama def a:;.IO;'-

cpque quema to ° °

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all'!je de{os .A Sen{uiReyes,{os

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Tameantes. Ravidez,

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vaaOlles u :.r ." :J yulltena.

Quy(..IshaLas {tÍ!Jrimas de

Islia. '1acción.

yiedal. resistencia.

{amento YOI- {os liijos y,,-dldos.

Cey{

Ley.o,'dell.justicia, yasión.epada que liacemallm- {a sall!J,-e.

J?Sethai

~u1.0. viento. !Jrito,. aslIIontañas'9anas

Senthoi cpUnidad, {ea{tad.'

y''''""' ,,,,.' ~re Lecai

Luz, IIob{eza de a(..lila. fev"ad def ser.

Minaith

1JfHabiMad COII .{as annas.

epirituaadad,eTCamino Perdido.

ECthraiMa{dlcióII, desti-110illexomMe,

epemllza.

Thanan

~Poder ocufto.

J:fCI-Z~i~'te"¡or. lmdeclSlOll. ....

Lacoi

Pode,-, !J{0I1a, temor a{a IIIIICl1e.

DaroirRecuerdo. melllO-

ria. {ajuClza de

{asyiedms.

Lathain

~Tonnenta. ira, «u-

via suavequetraee{sUClioetemo. ..

CynathF,-ío. muerte.

sifencio. so{edad.

CythonLa SClJ'iente,sabidiu-ía.conocimiento.

JutiMad, efsímbo{odeLi{eatli.

CadaithGmcia.yoder.música de {as

estref{as.

Asur mLa {{ama etema.Marca de AsIII--

yan. símbo{o de

renacimiento y sCliorio.

Oriour

San!Jre.nacimiento.

Page 35: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

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33

Page 36: Altos Elfos (1997) ES

---EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

Todos los Elfos capaces de empuñar un arma estánobligados por su honor a dedicar un cierto tiempo a

servir como soldados en la Leva de su ciudad, pueblo oaldea. Algunos pueblos y ciudades son lo suficientementegrandes para mantener varios regimientos a la vez.En caso de necesidad, una leva general de ciudadanos multiplicará lasfuerzas de cada reino. En circunstancias normales los regimientosrealizan patrullas, custodian templos importantes y lugares públicos,actúan como guardias durante la noche, y forman las escoltas de lasautoridades locales, los miembros de la familia gobernante, yotros dignatarios importantes.

En las ciudades costeras los guerreros pasan gran parte de sutiempo en el mar como marineros, o viajando al Viejo yNuevo Mundo (icómo los hombres insisten en llamar alas tierras occidentales y orientales conocidas porlos Elfos desde hace milenios!).

{{amada a {as .7lrmas

.& En esta sección a color hemos incluidonumerosos ejemplos del ejército Alto Elfo que hemos

pintado en Games Workshop. Las brillantes túnicasblancas de estos Altos Elfos son uno de los elementos

más destacables del ejército. Hay que destacar elmínimo sombreado aplicado a los detalles de lasminiaturas. Para conseguir este efecto en primer

lugar se pintaron las túnicas de un color azulgrisáceo. Una vez seco, las zonas promi-nentes fueron cuidadosamentepintadas

de blanco para completar el efecto.

.& Cada uno de nuestros regimientos

Altos Elfos posee un intenso color característico. elegidodeliberadamente para contrastar fuertemente con sus túnicas blancas.

En este caso el color regimental elegido es el púrpura.

.& Esta unidad de arqueros utiliza también un colorintenso para proporcionarle un motivo. Esta vez se trata de un azul

intenso que ha sido utilizado para resaltar grandes áreas como los cinturones. y detallesmás pequeños como las puntas de las plumas. las flechas y los detalles de los adornos de los tocados.

34

Page 37: Altos Elfos (1997) ES

~squemas de Co{or de {os .9l{tos~!fos,._ .__ __ ~ :.A _.

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

Un ejércitoAlto Elfobienpintadoes unade las visionesmásespléndidasquepuedenversesobreun campode batalla.Su aspectocaracterísticose consiguegraciasa las impactantestúnicasblancasy las brillantesarmadurasplateadasqueson comunesa la mayoríade lostipos detropa.

Un únicocolor brillanteaplicadocomo detallesobre puños,plumasy escudospermiteincluirun cierto gradode variación.Cambiareste únicocolorcontribuyea distinguir los regimientosindividualessin perder el aspecto de coherenciade todo el ejército. Las tropas de elite y los personajesespecialesnormalmenteno siguen estas guías básicas para diferenciarsede las tropas ordinarias,pero inclusoellas mantienenzonas blancasyplateadaspara relacionarsus esquemasde colorescon los del restodel ejército.

La Hueste del Príncipe Arandir preparada para la batalla. Esta fuerza representa un ejército normal de 1.000 puntos. De lapágina 106 en adelante pueden encontrarse más detalles sobre su composición y cómo colecclonarla.

. El Príncipe Tyrion dirige una unidad de Yelmos Plateados en la batalla.

. Tyrion ha sido pintado de forma que suvestimenta concuerde con la barda y labarda de su caballo Malhandir.

35

Page 38: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

{ós ~i~os lJelltt/iuan

LOSReinos de Ulthuan se organizan y preparanpara la guerra siguiendo tradiciones ances-

trates. Éstas reflejan las tierras en las que viven ylas habilidades de sus habitantes. Los Guerreros delos diversos reinos se distinguen no sólo por suestilo de combate y su armamento tradicional, sinotambién por sus estandartes, los diseños de losescudos, y otros aspectos de sus uniformes.

El siguiente mapa indica las fronteras que separan los Reinos de Ulthuan. Ulthuan está fonnada por diez reinos,aunque esto no incluye las islas pequeñas o archipiélagos como las Islas Cambiantes. A continuación se detalla lainfonnación sobre tres de los diez reinos de Ulthuan, mientras que los detalles correspondientes a los otros sieteReinos pueden encontrarse en las páginas siguientes.

(as Tierras SombríasEl Reino antaño conocido como Nagarythe fue destruido por la brujería de los Elfos Oscurosdurante la Secesión. Su población fue dispersada y se volvió nómada, recorriendo las tierras

salvajes del Norte de Ulthuan. Los Guerreros de estereino son denominados Guerreros Sombríos.

Organizados en pequeños grupos, estánespecializados en buscar y tender emboscadas a

los incursores Elfos Oscuros. Prefierenarmaduras oscuras, túnicas y plumasdecoradas de colores oscuros,especialmente azules y grises sombríos.

.9lve{ornEste reino boscoso es el domino de la ReinaEterna. Quines habitan en él estánespecializados en el tiro con Arco. Se dice quealgunas de las estirpes de Elfos Silvanos deAthel Loren en el Viejo Mundo sondescendientes del pueblo de Avelorn. Elregimiento de mayor renombre de Avelorn es elde la Guardia de Doncellas Élficas de la Reina

.Eterna. Los guerreros de Avelom acostumbran allevar plumas verdes o intrincados adornos condiseños florales. A veces las Armaduras puedenpresentar diseños florales o de hojas.

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CotfiiqueEste reino posee costas rocosas y marestraicioneros, por lo que no es de extrañarque todos sus habitantes sean marinerosexpertos. En las ciudades costeras lamitad de los guerreros Elfos estánembarcados, mientras que la otra mitadpermanecen en las ciudades vigilando lacosta. En todas las grandes coloniasÉlficas allende los mares puedenencontrarse Elfos cuyas familias procedande Cothique. Los guerreros son tambiénnavegantes que pasan la mayor parte desu tiempo en el mar y libran la mayorparte de sus batallas contra enemigosprocedentes del mar e incursores. Losenfrentamientos con monstruos marinosson algo habitual en la vida de un guerre-ro, y hay quienes visten capas hechas.apartir de las pieles de estas criaturas oarmaduras que recuerdan las fomas delas cabezas de las serpientes marinas. Lasarmaduras muchas veces están pintadascon tonalidades de azul o verde.

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Cada guerrero Elfo se siente orgulloso de Jas tradiciones de supueblo o ciudad. Marchará bajo un estandarte que puede

tener siglos de antigüedad, portando un emblema que es inclusomás viejo.Sus armas y armaduras normalmente son muy antiguas, cuidadosamente restauradas porlas armerías locales, y conservadas de generación en generación. Cuando un GuerreroElfo escucha la descripción de sus antepasados preparados para la batalla en una antiguasaga, reconoce en ellos su propio uniforme.

... Los Regimientos de Lanceros forman una parteimportante de cualquier ejército Alto Elfo. Elemblema del estandarte portado por esteregimiento representa una Espada alzada y ha sidotejido con colores que concuerden con el resto dela unidad. Este diseño ha sido simplificado yrepetido en los escudos del regimiento.

es un reino nebuloso querodea la vieja ciudad deTor Yvresse. Los habitantesde este reino forman

regimientos de guerrerosvalientes y hábiles, comocorresponde a la tierranatal de Eltharion y tantosotros paladines. Su armafavorita es la Lanza, y losguerreros combatenhombro con hombro con

una disciplina casiinquebrantable.

~ Los maravillosamenteesculpidos personajes Altos

Elfos constituyen el elementocentral del ejército, y merece lapena pintar/os y montar/oscuidadosamente, tal y comopuede apreciarse en estemodelo de Eltharionmontando su Grifo Ala deTormenta. Antes de montar

definitivamente la miniatura, lasalas fueron ligeramente dobladaspara obtener un efecto másrealista y animado. Además de

aplicar/es Superglue, las alasfueron unidas al cuerpo mediantepequeños trozos de alambrepara conseguir una mayorresistencia. También se añadió

una peana decorada antes depintar todo el modelo. Hayque destacar lacuidadosamente pintada pielde leopardo de los lomos,

piemas y cola del Grifo.

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

~uardias ae {OS~inosAunque el sistema de levas proporciona a illthuan

una gran reserva de tropas, además de un contin-gente permanente de guerreros, sigue siendo nece-sario disponer de guerreros profesionales.Estos forman las diversas unidades de Guardias, como la Guardia delFénix, que protegen el Templo de Asuryan; la Guardia del Mar, que prote-gen los puertos y murallas de Lothern; la Guardia de Doncellas de la ReinaEterna; y la Guardia de Leones Blancos del ReyFénix. Cada una de estasunidades posee su propio aspecto, uniforme y armamento característico.

... Para reflejar su posición como

regimiento de elite. la armadura de estasminiaturas de la Guardia del Fénix han sido

pintadas de oro en vez del color plateado

habitual. Sus capas han sido pintadas de

color blanco. con un impactante dibujo rojoy amarillo que representa llamas.

El ardiente motivo de las capas de losGuardias del Fénix ha sido trasladado al

estandarte portado por el portaestandarte

de la unidad. Las llamas y las cenizasaparecen representadas una vez más en el

estandarte. pero esta v!1z se ve surgir unFénix de entre las llamas.

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(J . es una región montañosa yrac,a boscosa. Sus habitantes son

conocidos como cazadores muy hábiles. Losguerreros muchas veces visten pellejos deanimales sobre su armadura a modo de capaso collares decorativos. Los más famosos sonla Guardia de ~ones Blancos.que custodianal Rey Fénix, distinguiéndose por sus pielesde .león blanco y sus hachas de leñador.

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... El roio con que se hanpintado las plumas y los ribetes de

las ropas proporciona un gran contraste conlas túnicas blancas y las pieles de león de este

regimiento de elite de la Guardia de Leones Blancos. Los deta-lles de los Yelmos y los filos de las Hachas han sido pintados de oro.

"Cómo Pintar {as .9lrmaduras i!ftcas'- . _ _ _ ~. Á ~..

El color predominante de las armaduras de los Altos Elfos es el plateado. Cuando se pintanarmaduras Élficas, hay que aplicar una capa base de Plateado MitMI. Una vez que la pintura esté

seca, debe aplicarse una capa muy diluida de Tinta Metálica sobre la capa base. Rnalmente, una vezque la segunda capa esté bien seca, aplicar una ligera capa de pincel seco sobre las zonasprominentes de la armadura con una segunda aplicación de Plateado Mithril, para crear lasiluminaciones de la armadura.

'1

Aunque la armadura de los AltosElfos es predominantemente pla-leada, a veces es posible utilizarotros colores como DoradoBruñi-do, o inclusoCobreMartillado.Estoes especialmente apropiado paralos Paladines y Héroes, quemuchas veces utilizan armaduras

profusamente decoradas y con unaantigüedad en siglos.

Si no está utilizandose Plateado MitMI, hay que seguir el procesodescrito anteriormente, simplemente sustituyendo las dos aplicacionesde PlateadoMitM/por elcolorque se haya decididoutilizar.

La armadura de los caballos (denominada barda) debe pintarseexactamente igual que cualquier otra armadura Élfica. Un truco quepuede aplicarse para conseguir que la barda se complemente con loscolores de lagualdrapa del caballo (latela que sobresale pordebajo de labarda) es utilizaruna tinta de color en vez de la Tinta Metálica.Así, porejemplo, si el color predominante de la gualdrapa fuese azul, podríaaplicarse una TintaAzul.

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

~ Las bardas de los corceles de estos Caballeros YelmosPlateados han sido pintadas exactamente igual que la armadura desus jinetes, utilizando varias capas de plata para conseguir un aspectomuy pulido y brillante. Hay que destacar el caballo representado en elestandarte de la unidad, que es del mismo color que los propios caballos.

~6{es Je l1{thuanLa nobleza de Ulthuan posee

una poderosa tradiciónmilitar; muy pocos nobles noson jinetes y guerreros expertos.En combate, los nobles de todo Ulthuan seunen formando unidades de Caballeros, oIthiltaen, que liteca1mente significa YelmosPlateados, un título que se deriva de susdistintivos y resplandecientes yelmos. PocosCaballeros humanos pueden igualar lahabilidad marcial de los Yelmos Plateados.Aunque los Humanos pueden ser más fuertes ypesados, son torpes y necios bárbaros encomparación con sus adversarios Élficos.

. La unidad de Yelmos Plateados es otro de los regimientos de elite de nuestro ejército. Todos los corceles fueron deliberadamente pintados deblanco con muy pocas variaciones, para proporcionar un aspecto uniforme al regimiento. El color predominante es el azul, pero los pequeñosdetalles de los corceles y jinetes han sido pintados de un intenso color rojo.

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.1 El dibujo de las olas azules y el sfmbolo delcorazón del escudo de este Héroe Alto Elfo han sido

repetidos en la gualdrapa del caballo. Lospersonajes y héroes Altos Elfos montados,proporcionan muchali.oportunidades de este tipopara pintar detalles especiales.

~ Además de utilizar más coloresde los que seutilizarfannormalmenteen una miniatura regimental,los héroes tambiénpueden distinguirse aplicando unacenefa a sus ropajes o a la gualdrapa de sus corceles.

En esta miniatura se ha pintado el mismo sfmbolodel corazón en la ropa del héroe y en la gualdrapade su caballo. El intenso color púrpura utilizado parala cenefa también es utilizado como colorpredominante en otras partes de la miniatura.

... En esta miniatura se han aplicado pequeñascantidades de verde y azul, pero como han sidoaplicadas muy cuidadosamente, no enmascaran elimpactante color rojo que es el elemento másdestacable de la miniatura.

EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

... Los Héroes de cualquier regimiento de Warhammer representan individuos poderosos,por lo que merece la pena dedicartes una atención especial al pintartos. Nuestros HéroesAltos Elfos no son ninguna excepción, por lo que hemos intentado pintar cada uno deellos tan espectacularmente como ha sido posible.

El Pegaso ha sido pintadode blanco, gris y negro, dejandolos colores más intensos como

el rojo y el amarillo para eljinete. De esta forma se

consigue que el jinete destaquesobre el campo de batalla. La

miniatura ha sido montadasobre una base cuidadosa-

mente decorada. Modelar unabase especial de esta forma esuna buena técnicapara resaltar

una miniatura impresionante.

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

Príncipe Imrik, ~Señor de los Dragones r. r f es una árida

l.-aJeaOr región volcánica I ,

poco poblada que ha sido el ~~hogar de los Dragones desde la ,..antigüedad. LoshabiuntesdeCaledor prefieren los colores

«.

~ardientes para sus plumas y .\motivos decorativos, y son los Iúnicos Elfos que normalmente ~utilizan el color negro para ~los adornos y penachos. La I

doma de Dragones es unatradición guerrera en Caledor, y es de ella dedonde proceden los Príncipes pr::igoneros. Suarmadura normalmente está teñida de verde,o a veces de rojo, y en su diseño intentarepresentar las escamas y espinas córneas delos Dragones. Tal es el orgullo de los PríncipesDragoneros, que el suyo es el únicoestandarte que permanece en alto cuandotodos los demás se inclinan para reconocer elmando del Rey Fénix antes de la batalla.

~-- -----.-

¿ La armadura de los Príncipes Dragoneros y las bardas de sus corceles recrean un dinámico esquema de color verde y rojo. Sin embargo, loscaballos blancos, los estandartes y los diseños de los escudos permiten al regimiento amoldarse al resto de nuestro ejército Alto Elfo.

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¿ Para nuestro ejército hemos decidido pintar todos nuestros Caballeros Segadores montados en caballos grises moteados. De esta forma seCXXIsigueun marcado contraste con el resto de regimientos de caballería del ejército. Por supuesto, existen muchos más colores que podíamos!Jaber utilizado para pintar estos corceles, incluyendo blanco inmaculado, marrones claros, negro y otros tipos de gris.

es una regiórtde vétde~~út~, y ~s¿~"%~'dé¡-~~:éb16~elós cabilldscon sus manadas de magníficos Corceles Élficos. Por tradición, los guerreros

de este reino son jinetes expertos, adiestrados desde su infancia en el arte de la guerra acaballo. Estos guerreros, conocidos como Caballeros Segadores, son exp~rtos en el manejo-tanto de la Lanza como del Arco. Un .~lemento característico de los Segadores son sus'eJegantesyehn.os de, plumas onde~tes,

.,.d h'.'~...J...,- __'~ ..< ". .';"'.".. _~~,_v _'_ .s&-, _~ L_.,;__ .;. _.;.

... El moteado en la montura de este Caballero Segador

ha sido aplicado de forma que se difumine hacia loscuartos traseros y el cuello del corcel, como sucederíaen un caballo real. Puede conseguirse este efecto bien

haciendo las motas más pequeñas cerca de estas

áreas, o bien aplicando pinceladas más ligeras.

Crear tus propios dise-

ños de escudos puede

ser muy satisfactorio,

pero también un pocodifícil. Afortunadamente

existen varias

altemativas. Algunosescudos incluyen en su

diseño dibujos que sonrelativamente fáciles de

pintar. Games Workshop

también produce una granvariedad de calcomanías.

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EJÉRCITOS ALTOS ELFOS

'Tí Originariamente, este reino costero poseía,ranoc extensas playas arenosas y suaves tierras bajas,que rápidamente ascendían hasta las cimas cubiertas de nieve.De todos los reinos de Ulthuan, Tiranoc era el másrico y el más densamente poblado. Losguerreros seguían una tradición muyantigua de combatir sobre carruajes yaque estaban perfectamente adaptadosal tipo de terreno. Durante la SecesiónTiranoc fue inundada por el mar ydesapareció casi completamente.Las ciudades costeras quedaronsumergidas, y sus descendientescomerciantes sobreviven hoy endía sólo en colonias lejanas.Tierra adentro, en laS lomasinferiores de las montañas, losguerreros mantienen suancestral tradición comoA.urigas de gran destreza.

... Cada dotación de Lanzavirotes de Repeticiónde nuestro ejército ha sido pintado utilizando uncolor específico para los detalles. Bien azul, comoen la foto superior, o bien rojo como en el casode la fotografía de la derecha.

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... Lanzavirotes deRepetición Alto Elfoy dotación.

..

T Este carruaje Alto Elfo hasufrido numerosas conversiones.

La tripulación ha sido creadautilizando los torsos de Caballeros

Segadores de Ellyrion y las piemasde arqueros. La base ha sidocortada al tamaño adecuado

utilizando una base de movimientode Warhammer.

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~scudos !J ~standartes

LOSEstandartes y Escudos sirven de punto focal para tus unidades yhéroes, y están diseñados para reflejar la personalidad de su

portador o la unidad a la que pertenece. No existe ninguna reglaconcreta que debe cumplirse al diseñar Escudos y Estandartes. Lamayoría son antiquísimos dibujos tradicionales que han idotransmitiéndose de generación en generación, e incorporan imágenesúnicas a cada regimiento específico.

. Nuestro Portaestandarte de Batalla Alto Elfo

porta orgullosamente el Estandarte del Rey Fénix.Esta miniatura es una conversión hecha a partir dediferentes elementos de metal y de plástico.

LOSAltos Elfos prefieren la imagineria querepresenta criaturas fantásticas, como

Dragones, el Fénix y las Serpientes Marinas,por nombrar tan sólo algunas. Muchas deestas imágenes aparecen en escenas comple-tamente desarrolladas como el cielo noc-

turno, o un mar tormentoso, en vez de sim-plemente estar pintadas sobre un fondo pla-no de un único color. Esto no signífica quelos Altos Elfos no utilicen también dibujossimples, sino que cuanto más complicadosea el conjunto, es más posible que elEscudo o Estandarte sea antiguo y preciado.

Page 50: Altos Elfos (1997) ES

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)" ¡~'J I~I

.. Teclis, Gran Señor del Conocimientode la Torre Blanca. Muchos de los

00erosqueposeeTeclishans~0pintados siguiendo las descripcionesincluidas en este libro, como la Espadade Teclis.Como detalle final, se hadecorado totalmente la peana.

-,~ ic- r :1'

Sa;;lieruEste reino es conocÚÍo por la hechicería. En él ~eJ :J encuentra la Torre Blanca, donde viven y trabajan los~ Señores del Saber de Hoeth. Es una tierra muy poco poblada. La noblezade Saphery estudia las artes de la magia y muchas veces toma parte en lasbatallas como hechiceros.

Desde todos los rincones de Ulthuan, jóvenes Elfos emprendedores se.dirigen a Saphery con la esperanza de ser aceptados en la Orden de losMaestros de la Espada de Hoeth. Estos guerreros de elite son entrenados porlos Señores del Saber en la más antigua y arcana de las artes marciales. Suarma característica es la espada a dos manos, un arma pesada que empuñan.

Mago Alto Elfo tan fácilmente como un Elfo normal podria blandir un cuchillo o una daga.

PASO 1

PASO 3

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PASO 2

PASO 4

Cómo Pintar gemas

Las Miniaturas de los Altos Elfos muchas veces incluyen piedraspreciosasy joyas, en especiallos Paladinesy las miniaturasde los

PersonajesEspeciales.Ademásde proporcionarun toquede distincióna tusminiaturas,lasjoyassonsorprendentementefácilesdepintar.

Enprimerlugarhayquedecidirde quécolorbásicose quierepintarla gema.Porejemplo,parapintarunagemaroja,en primerlugardebepintarsede unintensocolorrojo.Unavezsecalacapabaseroja,aplicarun ligerosombreadorojooscuroa la partesuperiorde la gema,y a continuaciónuna iluminaciónnaranjaa su base,dejandounazonaen el centrodondeseguiríaviéndoseelcolor rojobásico.Cuandola iluminacióny el sombreadoesténsecos,debeaplicarseunapequeñamanchade colorblancopuroenlapartesuperiorde lagema,paracontribuira crearla ilusiónde queatrapala luz reflejada.Si sedeseaun aspectorealmentebrillante,puedeaplicarseunadelgadacapadebarnizbrillantecomotoquefinal.

Mago Alto Elfo

Page 51: Altos Elfos (1997) ES

Procedentes d#_Este, cOl;nptraídos por la tormenta, llegaronlos Goblins. Cabalgaban sobre las olas en una enorme flota

de buques burdamente construidos, cada uno tripulado porcientos de crueles güerreros'pieles verdes. Uegaron a lapedrE,!gosaplaya, con sus barcos maltrechos por el viento y susvelas hechas jirones. La mitad de los guerreros de la numero-sísima horda se habían perdido. Habían perecido en el mar,muertos a causa del escorbuto, devorados por krakens, susbuques habían sido arrojados contra las afiladas rocas yarrecifes, p sus mentes habían enloquecido por las ilusionessufridas al navegar entre las ISlas Cambiantes. Más de la mitadde la horda había perecido, pero los guerreros sobrevivientesno estaban desanimados. Dos veces diez mil vivían todavía, ysus ojos brillaban con una maldad desenfrenada.

Grom era su líder, de gran barriga, de complexión fuerte, cruelde corazón y de mente astuta. Siguiéndole, la horda habíatrazado una sangrienta ruta desde el rocoso corazón de lasMontañas del Fin del Mundo a través de las marcas delImperio hasta las orillas del Mar de las Garras. A lo largo deesta ruta habían asaltado los castillos de los hombres ysaqueado las tumbas de los reyes Enanos. Habían derrotadoejércitos y masacrado incontables miles de personas. Grompodía haber edificado su imperio en el Viejo Mundo. Podríahaber destruido los reinos humanos, y haber construido sureino de entre las ruinas, pero decidió no hacerlo, porqueGrom tenía una visión. Sabía que su destino estaba al Oeste, enultramar. Sus dioses habían hablado y le habían dicho que élera el azote de los Elfos.

Grom era la voz del Waaagh. Tocado por los dioses, era la vivaencarnación del espiritu de conquista de su pueblo. De pie enesa maldita playa, había prometido a la horda nuevas tierrasque conquistar, nuevos enemigos que aniquilar, nuevos tesorosqúe saquear. Grom había hablado y la horda le creyó, porqueGrom verbalizaba los pensamientos que sus dioses habíancolocado en todos sus negros corazones.

Habían construido inmensos cascarones flotantes y se habíanhecho a la mar. Las corrientes les habían arrastrado muy alinterior del Océano Occidental, hasta que la tormenta les atrapóen sus garras de hierro. Igual que la mano de un dios maligno,les arrojó a la costa de Ulthuan. El mar embravecido habíaobligado a regresar a puerto incluso a los transoceánicosbuques Élficos, por lo que los guardianes de Ulthuan no sabíannada de la fuerza de invasión que se aproximaba. Los aullantesvientos partieron las nieblas mágicas que durante tanto tiempohabían protegido las Orillas Orientales. Fue como si el oscurodestino deseara que esta maldición cayera sobre los EIfos.

LOSbarcos atracaron en Cairn Lotherl, en el reino que los Elfosllama¡;t Yvresse. Grom mandó desembárcar a sus guerreros yluego ordenó quemar todas las naves. Cuarenta días con susnoches noches en el mar habían acabado con la paciencia deGrom, que juró no volver a poner el pie en ningún tip? de barco.

Al son de enormes tambores, la horda avanzó hacia el Sur,incendiándolo todo a su paso. Cayeron sobre los aislados

/ puestos avanzados de los Elfos como hormigas guerreraspuestas en marcha. En el pueblo de Kaselorne, un Elfo mori-

_. bundo reveló la existencia de la ciudad de Tor.Yvresse, jurando... que el Guardián de la Ciudad acabaría con todos ellos. Grom< se rió en su cara y le dijo al Elfoque se daría un banquete con

el corazón del Guardián. Sin embargo, la historia del Elfo deuna ciudad llena de~erreros con cotas de malla de plata agitóel sal,vajecorazón de Grom, que supo que éste era el lugar quedebía conquistar. Sería la capital de su nuevo reino.

La noticia de la llegada de la horda llegó a la fortaleza deMorapion, Señor de Athel Tamarha. El viejo noble Elfó semostró profundamente preocupado por las noticias. Su hijo

(mayor y la !payoría de sus tropas estaban en las lej~as tierras. ~-~,-....

del Norte, luchando contra los invasores Elfos Oscuros~ Su hijo-¡",más joven, Argalen, estaba en Tor Yvresse estüdiañdo magia :"f!bajo la tutela del Guardián. El corazón del viejo Elfo ya estaba -:.;apesadumbrado al llegar la noticia de que su primogénito,Eltharion, yacía en aquel preciso instante a las puertas de lamuerte, con la herida de una daga envenenada de un BrujoÉlfo cerca del corazón. Envió pájaros mensajeros al Guardiáncon las noticias de la horda que se acercaba, y a continuación.envió los pocos exploradores que le quedaban para hacer UDreconocimiento de la horda Goblin.

Los exploradores Altos Elfos encontraron la vanguardia delejército de Grom en el Vado de Peledor. Permanecieron a laespera y arrojaron una lluvia de flechas sobre los Goblinscuando éstos intentaron cruzar. Los Goblins sufrieron gravesbajas y los gritos de burla de los Elfos les enfurecieron. Sinembargo, el viejo y astuto Grom había analizado con más",calma la situación y envió un grupo de guerreros río arriba con ,Ir-órdenes de cruzar el río a nado y atacar a los defensores Elfospor el flanco. Los Elfos fueron expulsados del vado.

Recordando su juramento de no poner pie nunca más en unbote, Grom no cruzó el río en ninguna de las balsas construi-das apresuradamente. En lugar de eso, ordenó a su guardiapersonal meterse en el río con sus escudos sostenidós sobre suscabezas, y Grom cruzó el Peledor sobre un puente de escudos.Tan sólo tres de sus guardias personales murieron tratando desostener su enorme peso.

En la otra orilla, los Goblins descubrieron una gigantescapiedra erguida, uno de los menhires de los Elfos. El Shaman de:Grom, Colmillo Negro, examinó el monolito Élfico grabadocon runas y descubri9 para qué seryía: se trataba de.un nexo ._conductor de una gran cantidad de energía. Los dioses oscur6s_~sonrieron y el Shaman consiguió unir su mente al menhir. Laenergía fluyó a través de él..Se elevó exultante en el cielonocturno montado sobre su Serpiente Alada, Muerte Alada.

Al día siguiente, el ejército Goblin llegó a la fortaleza de AthelTamarha. Contemplando el enorme palacio-fortaleza, Gromdecidió que esa debía ser la ciudad de Tor Yvresse. Permanecióalelado durante unos instantes; su belleza le superaba. Comomuchas ancestrales construcciones Élficas, la fortaleza parecíahaber crecido de la roca viva, con sus torres de piedra -.~elevándose desde su base de piedra como troncos de árbolespetrificados. Ancestrales bajorrelieves ligeramente erosionadospor el viento estaban esculpidos en sus muros. Bellas estatuasmontaban guardia sobre el lago-foso ante la fortaleza. Sus ojosdesprovistos de vida vigilaban el puente de entrada de basalto.

Moranion contempló desde su torre el océano de criaturasverdes y supo que estaba perdido. El informe de losexploradores no le había preparado para la magnitud real delejército que se extendía ante sus ojos. Cubría toda la sierra máS'próxima y fluía como una marea verde a través de la llanura,dirigiéndose hacia su hogar ancestral. Al frente del ejército viola enorme silueta de Grom, cómodamente instalado en sucarruaje de guerra. En lo alto, una poderosa Serpiente Alada'surcaba el cielo con un Shaman montado en su lomo. Loshechizos de ilusión que rodeaban Athel Tamarha se-habíandebilitado y desaparecido el día anterior; al contemplar alShaman Goblin, el viejo noble Elfo supo el motivo; una nubede energía flotaba a su alrededor, más brillante que elrelámpago, más terrible que cualquier dragón ~nfurecidó.

"No sabe,lo que hace" -pensó Moranion con'~estremeci-miento. Se!Ilejantevolumen de energía acabaría consumiendo ._,al Shaman como una llama consume una rama seca, pero no. .,.,antes d~ que causara terribles estr¡¡gos. El Shaman había 1.jniaúsu mente a los conductos de energía niágica que ¡os Elfos'. .utilizaban para mantener sus tierra.¡;J?,orencima de las <'I~íi~ó

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Page 52: Altos Elfos (1997) ES

Los me11hITéseran el eje de los hechizos que mantenían elpoder del Caos apartado del rrnindo; sus hechizos eran tanpoderosos, intrinéados y complejos que ningún mago viviente}Jodía a~pirar a entender o remoducir. Salvo en momentos degran necesidad, ninglÚl mago Elfo se atrevería a interferir conellos119rque, ¿quiét\podía~aberloqueocurriría si su equilibrioera alf~raao aún si sólo fuéraligeramente? Era una amenaza a.tod9 el confin~te de'Ulfhuah, no sólo a Afhel Tamarha.

Con un P9derosp rugido, los GobÍins avanzaron hacia ~lpuente de entrada: Mientras lo hacían, la Serpiente AladadeScendió ~ picado. De la mano de. su jinete surgió un colosal\rayo de energía. Eholor a ozopo llenó el aire. Las puertas de la,Fortaleza de;;r~arhaestallaron elJ,.IN! pedazos. Moranionsabía que nptertíaninguna posibilidad de sobrevivir. La

,,:.fortaleza di$ponia de pocos guerreros en ese momento; lamayoría epm"viejos y muchachos sin experiencia. No podríancont~n.er a loS GobJins enJapuerta de la fortaleza.

Grom dirigia su carruaje.átravés delpuente,matandoa todo.el que se interponía en su camino. Penetró enelpafio dearmas, donde fue. interceptado porMoranion. El viejo Elfo

'~llevaba una cota deI!\allaplateada y una capa de pieLde .lobo""...blanco.En su..mano sOste1'\Íasu espada cubierta de rliIlas, la

'Espada Colmillo. El viejo Elfo le desaf~o. Grom bajg de sucarruaje y avariZó"entreJos'demás combatientes. Bloqueandoconsuhacha la espada delEJio, derribó álanciano.guerrero deun golpe. con su;pufio ~fundado en cota de mallá. Entonces seirg!lÍólanzahdo grit(¡s de triunfo entre sus gu~rreros, con. elinconSciente Alto Elfo colgado sobre su hombro.

." 'La batalla terminó rápidamente. Los victoriososguerr~osGoblins recorrieron.las estancias del antiguopalacto,envolviéndo~een los tapices, corriendo y brincanaopor

.~. los salones, desfigurando obras de arte de válor incálcula..'.~ble y rompiendo los brazos de 1Mexquisitas estátuas. Risas

'..estúpidas retumBaban bajo los techos abovedados. Alrededorde hoguera.s avivadaspormontones de pergaminos irrem-plazables, los Gol¡>lms.bebieron l?s alucinógenos vinos debotellas que eran más v,.iejasque la mayoría de los reinos de"loshombres, y devoraron vorazmente los.frutos de los~resplandecientes huertos. :..T

isu.~ransala del trol1o,Moranionrecuperó la pncí~cia yseó no haberlo hecho. Sentía un terrible dolor. En el trono. flor Elfose sentaba Groni,sobrecuYQsaného~chombros

.",_.H ... -.- "" I!!:.. ~ -" ., .,",",.1~'

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se hallaba la capa de pielde lobo_de Moranion. Esf"baflanqueado a su izquierda por el 'malvado viejo Shaman y a .sudereCha, por un jorobado bufón Goblin. Cuando el Elfo.tratóde hablar, el bufón le abofeteó con una vejiga de Orco inflada.Cuando trató de moverse descubrió que suspie.s ha,b}ansidoclavados a una tabla de madera. Los Goblins creían que estoera muy divertido.

En titubeante lenguaje humano, Grom preguntó cosas yálardeó de su conquista de Tor Yvresse. A través de susmagUllados labios, Moranion lanzó una carcajada. Le dijo aGrom que ésta no era la ciudad, que tan sólo era un puestoaVarlZado. Durante un segundo hubo silencio, entonces Gromrió también. Estaba contento, hasta ahora había juzgado a losElfos demasiado débiles para dignarse a preocuparse por,ellos. ~

La horda se puso de nuevo en marCha con rapidez. Gromordenó atar desnudo a Moranion al frente de su carruaje. Alalejarse de la fortaleza, Moranion derramó amargas lágrimas;su hogar ancestral ardía en llamas. En el momento en que mirópOr última vez, el tejado se vino abajo. Una estructura que .había estado en pie durante dos milenios había sido destruidaen un día por una tribu de bárbaros irracionales que no sedaban cuenta de lo que acábaban de destruir.

Durante todo ese largo día aVarlZaron a través de una tierradesierta y que estaba siendo arrasada con rapidez. Losexploradores de la horda habían masacrado poblacionesenteras de ciervos y.habían talado árboles que habíanformado parte del paisaje durante años. Campos deirremplazableshierbas medicinales, los únicos ejemplares desu especie, habían sido pisoteados por pies enfundados enbotas de hierro. Los Goblins arrancaban las flores y lasesparcían, riendo como niños crueles. Siguiendo lasinstrucciones de Colmillo Negro, todos los merihiresencontrados por la horda eran derribados. Al atardecer, elsuelo se estremeció por un pequeño temblor. Sólo Moranion,de todos los miles de seres presentes, comprendió lo que esosignificaba. Sabía que pronto la marea de terribles energíasmágicas crecería de nuevo, con consecuencias catastrqficaspara Ulthuan y el mundo. Se estremeció al oír las insensatascarcajadas de Colmillo Negro. Epla oscuridad, pudo observar,los ojos del Shaman, que brillaban intensamente por laenergía recién absorbida.

Al amparo de las sombras, los exploradores Elfos superVivienteS'se deslizaron al interior del campamento entre los durmientesGoblins. 'Encontraron a Moranion todavía atado ala partedelantera del carruaje en el qlle dormía Grom. Fueron tansilenciosos que nLsiquieralos lobos se despertaron. Podríanhaber conseguido liberar a Moranion, pero Grom era un Goblinviejo.y no dormía, profundamente. Sintió la vibración de sucarruaje al seue~ado el peso de Moranion, y despertó con unrugido. Dos exploradores Elfos se abálarlZaron sobre él. GroJ:nempuñó apresuradamente,su haCha y los degolló.

Los Elfos levantaron a su caudillo y corr"ieron entre losguerreros que empezaban á despertar. Grom llamó a losarqueros. T,..osElfos se dividieron ycorrieron~en difer~tesdirecciones. Un grupo de ellos fue rápidamente rodeado y sedispuso a resistir hasta el inevitable final. Los otros casialcarlZaron el lindero del bosque. En el mismo borde fueronabatidos'por disparos de flechas. Ehpropio Moranion cayó condos fleChas clavadas en su espalda. Intentó arrastrarse. Alhacerlo otra flecha alcarlZo su cuerpo y quedó inmóvil,

En ese instante, en el lejano Norte de Ulfhuan, elhijodeMoranion, Elfharion, yacía al borde de la muerte. Surespiración -era superficial; los latidos de su cor~onjJentos;ysu fr¡¡,nteestaba fría.Aún así, sus ojosse abrie~~de'¡;oIpe. ..~..

Sintió una sombría presencia en la habitaciónyVioa su pad,l'e;;'de pie frente a él. La cara del viejo Elfo estaba pálida ydemacrada, sus ojos brillaban con 11I!afrialdad azulada, Y.,¿flechas de crutia fabricación sobresal1añ de su pecho. Elesfremeció, sabiendo qu!'!su padreh!!,Qía mue):iQ.

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EIÍ~tasma brilló y le habló, diciéndole que debía vengarse.ydetener a los causantes de todo ese dolor. Para salvar su tierratendría que matar a quienquiera que encontrara llevando lacag¡:¡de su padre. Eltharion se incorporó hacia su padre, perolafr\ano délfantasma se desvaneció antes de que pudieraestrecharla. AtmirarEltharion hacia abajo, donde había estadoélf¡:¡ntasma de su padre, tan sólo vio la Ji;spada Colmillo, laantiguareliquia familiar. Se inclinó. y recogió la espada; susnudillos palidecieron al cerrarse alrededor de la negraempuñadura del arma.

Cuando sus guerreros entraron en el pabellón de seda, sesorprendieron al ver a su comandante en pie.Eltharion parecíaun muerto. Sus ojos estaban fríos, sus mejillas hundidas, ycuando habló había un amargo borde cortante en su voz queno tenía antes, y que ya nunca le iba a abandonar.

Montó en su grifo de guerra, Ala de Muerte, y ordenó a susguerreros elllbarcar de nuevo en sus navíos. Les dijo queregresaban a casa. Naqie se atrevió a contradecirle. En lo alto yfuera. de la vista de sus tropas,.Eltharion maldijo a los dioses.ELruertesoplido del aire en sus oídos fue la única respuesta.

Amedida.q,ue las fuerzas de Grom avanzaron hacia el Sure,mpezaron a encontrar.roás resistencia.DestacamentosdeeJ¡ploradores de Tor Yvresse lapzaban rápidos ataques a losflancos de la columna. Eor la noche veían extrañas lucesparpadeando entre los bosques, y cuando despertaban por lamañana los,centinelas habían desaparecido. La tier,ra temblabaa Veces bajo sus pies comouna bestia azotada. Tuvieronalgunas bajas, pero la sólida presencia de Grom y su firmeliderazgo les tr¡y:¡.quilizó.

C()lmilIo Negro sufrió un cambio. Pasaba más y más tiempo asolas. Dejó de comer y beber. Por la noche sus desquiciadasrisotadas resonaban por t()do el campamento, y aquellos quelas oían se estremecían, aun siendo crueles de corazón yguerreros endurecidos. Aquellos que lo veían entre laoscuridad de la noche veían un extraño halo a su alrededor ynotaban que tenía las mejillas hundidas y estaba flaco como unperro de caza. Sus ojos latían con una luz interior. Susópiniones, nunca fáciles de entender en el mejor de los casos,se volvían aUn más enigmáticas. Incluso Grom se preocupóporla salud.mental de su viejo compañero de borracheras.Colmillo Negro parecía un enfermo que se hallara en la últimafase de una enfermedad incurabl.\!, distanciándose cada vezmás de I¡:¡vld~ y dél mundo.

A,l,Nuz de la luna.llen¡:¡, Colmillo Negro miró en el interior deun cuenco con sangre, tratando de adivinar el futuro. Mientras1011acía, vio la ciudad de grandes capiteles de Tor Yvresse,construj,da sobre nueve colinas; las titánicas torres de sus

",¡alacios se com~cab.";TI I?ediante puentes a.~ientos de roetros",sobre el suelo. VIOal ejercIto que estaba reumendose para7Eillfrentarse a 10s'Goblins, y s~po que pronto encontraría su)2rimer gran reto. Informó de ello a Grom. Si era consciente deldaño que estaba causando ajas tierras de los Elfos al absorbersu magia, nunca comunicó tal hecho a Grom.

El comandante del ejército deTor Yvresse eraFerghal dejaLanza de Hierro. Era un buen guerrero, pero no era un geJ;leralc()mpetente. Su elección para el mando supremo se debió a la

.¡ 'Linfluencia de su Íamilia en la complicada y convulsa vidapolítica de. Tqr Yvresse. Su compromiso honró a su antigua y

~.orgullosa estirpe. E-eflejaba claramente las debilidades de la¡"'.s()ciedadÉlfica: su p¡:¡sión por l¡{intriga, la división del reino~'~E!pÍacciones cuyos.in~ereses se anteponían a los del reino en

~:; géI1eral,y su incapacidad para tomarse en serio a otras",.s:riatur<l$g.evida má~ corta y poco so{isticadas como los

~i.5oblins. Todavía se consideraba a la horda como un simple'.J IgrupO de bárbaros que serían dérrotados rápidamente por las

rmas y tácticas superiores de lQsElfos. . -

.aroa'Un líder como Ferghal para enfjentarse. a un enemigofufO,salvaje y mortífero como Grom ftre como enviar a un

a enfre¡:¡t<1};secon un lobo h<llllJ:¡rieD-to.Los ejér<ités~e

" " .:¡,

. encontraron enunallanuraa die~legu<l5dela.citi¡i~i.l:.Si1osElfos hubieran estado menos confiados. en su superioridad,habrían permanecido en el inte¡;ior de sus torresfortjfica,das yhabrían ganado tiempo para que llegaran los Tefuerz05,

El imparable ejército Goblin cayó sobre los Elfos. (jromditigiópersonalmente a su horda en la carga. Su hacha cel;cenólacabeza de Ferghal. Las ruedas con cuchillas de su carruajesegaban a los Elfos como si fueran espigas. Guerrero cOI1tta.guerrero, los Elfos eran superiores alos Goblins. Sirie¡TIbargo,.los Altos Elfos estaban ampliamente superados en número, yel ímpetu de la carga Goblin p.enetró profundamente eI1)aSlíneas Élficas. Con la batalla convertida en un gigantescocombate cuerpo a cuerpo, los pieles verdes rodearonrápidamente los extremos deJa formación Élfica, y losguerreros.Elfos fueron atacados desde todas partes a la vez.

Las lanzas golpeaban al frente,.Los escudos' desviaban losgolpes de los garrotes. L.1Iscimitarras chocaban contra lasbrillantes espadas largas. Gritos de batall¡:¡'y gritos de muerterasgaban el aire. Loslobos aullaban mientras se daban un .

banquete con los moribUI1dos. Desde las alturas llegó él sonidodel bati.r de correosas alas. El olor a sangre y ozono llenó elaire. Toda semejanza a una táctica se perdió al co!,!vertifseJalucha en un inmenso y mortífero combate cuerpo a cuerpó:Loscombatientes chocaban pecho contra pecho y luchabanjadeando eintentando matar a su adversario cuanto antes.Tenían que ser.breves. Ningún guerrero podía permanecermucho tiempo en semejante torbellino delI)uerte siricaer.

En medio de la locura Argalen, hijo de Moraníon, se enfrentó aGrom. El joven Elfo estaba loco de dolor y de furia. La visiónde la capa de su padre, salpicada desangre, apartó de sumente cualquier pensamiento excepto el de cobrarse verigapza.La sed de sangre apartó de su.mente cualquier intención deutilizar su magia. Se abrió camino a tr¡:¡vésde los GoblWsYsaltó a la parte trasera del carruaje de Grom. Grom d!!svió Suprimer golpe con su hacha. Golpeó elpasamanos de bronce del.carro. Entonces el jefe Goblin descargg Una furiosa.lluviadegolpes sobre Argalen.Empuñada por elbr¡:¡zode llimo de .,.,

Grom, el hacha se tiñó dé sangre Elfica. Argalen cw6lI)uert6~

Gromlevantó su cadáver por encima de la cabeza y conUl1fuerte grito lo arrojó en medio de las tropas ;Élficas.El ver caerel cadáver del valientejoven, descoréi+onó tanto a los Elfos queiYestos dieron media vuelta y huyeron. La batalla se conVirtió enuna desbandada. Los Elfos quel1wan'fueroI1 abatidos mientras.arrojabai"t sus escur;los, daban laespaIda al eneinigoy corrían.Menos de la mitad del. orgulloso ejército Elfo que acudió ~.laLlanura de Yvr¡¡ine sobrevivió. Aquellos que lo lograronfueron perseguidos por los jinetes de lobo hasta'1aspuertas déla ciudad. Cuando vieron regresar a su ejército derrofado, lasmujeresÉlficas que desde las muraIlashabían esperado d<iriesuna bienvenída de vencedores, dejaron escapar unlamentofÚTIeb¡;e,llorando por sus padres y hermanos muertos.

T<lJ1grande fue ellamento,q~e se qi<:eq1.feEltharion pudooído, aunque estaba en el mar a cientos de leguas de [email protected] dice que en el momento en que el cuerpo sin Vida de suhermano cayó alsuelo, dejó escapar un aullido dé dol()ry furiar;que.hizo que los que lo oyeron se,estre.mecieran y guarda:tai"tsilencio. Poca alegría hubo e!llos barcos de la casa deMoranion mientras navegaban de. regreso al hogar.

Aguella noche. en Tor Yvresse hubo un gran luto, La poblaciónse apiñó temerosa alrededor del templo de Ladrielle. Negrasnubes de tormenta flotaban sobre I.acil1dad¡cargadas con laamenaza de una lluVia torrenci<¡LUn gran téniblo¡;hIzO ..estremecer la ciudad e hizo que parte de lall}~<pla que daba'aloceano Se derrumb.ara sobreJas oJas. L.ospara;é!OSS~derrumbaron y muchos monumentos antiguoifsedesp\oma-ron. Desde la torre más alta de laciuda{.i, el Guardián observlas estrellCJ.s,observó StlScartas astra!es y.consultó las f!.In~~¡llegando a una conClusión que le llerí'óQe'terror. Descub . .~entramado de hechizos qUe mantehia el vór:tli;

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"W;. ~ '~'!"~-, '., .,effi"pezando ¡¡~dlis~~omu;S'e. En sti'¡gnor~cia, los rn.vasor~habían alterado las energí¡(s que podían destruidos a todos. Sino eran detenidos pronto,.en primedugar Tor )'vresse y

,.después todas las tierras Élficas se hirndirían bajo el mar y las

CI.!¡,.,:corrientes demagia'ma1éfic~ inundarían~el mundo.Cuando informó de sus conclusiones al consejo de la ciudad,tuvieron luga~ grandes discusiones. Algunos querian embarcary partir antes de que llegara el cataclismo. Otros se negaban aabandonar su hogar ancestral y juraron que si Su tierra iba aperecer, ellos petec~rían con ella. Y otros se negaron a creer alGuardián y decidieron efectuar sus propias observaciones.

Durante los tres días siguientes se produjo un breve respiro.Grom reagrupó su ejército y ordenó la preparación de másmáquinas de asedio. Los Goblins desnudaron a los muertos yquemaron los cadáveres en grandes piras funerarias. Lassucias cenizas de los' quemados fueron arrastradas por el vien-to hacia Tor Yvresse y desmoralizaron aún más a sus escasosdefensores. Colmillo Negro se sumergió aún más en su locura,mient;ras la energía que fluía en él devoraba su cerebro yconsumía su alma. Se sentaba alrededor de las grandes hogue-ras del campamento vociferando y estremeciéndose alternati-vamente. Sus continuas profecías de catástrofes inminenteshicieron que un extraño mal humor se apoderara de la horda.

A los Goblins no les gustaban los oscuros bosques hechizadosnilos temblores de tierra. La erupción de las lejanas montañasles puso nerviosos. Notaban vagamente que grandes yterribles sucesos estaban sucediendo, y se vieron poseídos poruna absurda Creencia en su victoria final. Pero no estaban

seguros de que la victoria les fuera a reportar algo. ColmilloNegro aullaba que el mar devoraría la.tierra y que los muertossuperarían en número a los vivos. Yla gran tormenta que se

'había concentrado sobre Tor Yvresse aún no había estallado.

Sólo Grom parecía no estar preocupado mientras recorría lastiendas y las posic~ones de'los centinelas, con una pierna deternera en una mano, un frasco de vino en la otra y su granhacha enfundada a la espalda. Levantaba el espíritu de sustropas mostrándose completamente insensible al miedo. Peroincluso Grom, en el interior más recóndito de su corazón,empezaba a sentirse intranquilo. Regaló al Shaman la capa deMoraníon, como muestra de que todavía tenía confianza ensus profecías, pero en realidad Grom ya estaba empezando adudar,del Shaman.

Una vez finalizados los preparativos, Grom ordenó al ejércitoavanzar sobre la lejana ciudad. Grupos de Goblins arrastrabancon grandes cuerdas las recientemente construidas máquinasde asedio. Los Jinetes de Lobo exploradores recorrían el campoante ellos. La horda marchaba al son de monstruosos tamboresy la tierra temblaba bajo sus pies.

En Tor Yvresse, los defensores reunieron todas sus fuerzas. Noquedaban muchos guerreros para disparar los enormesLanzavirotes de las murallas de la ciudad. Nunca la granmetrópolis había parecido tan vacía. Durante los últimos años,Tor Yvresse había estado siempre medio desierta. Las pisadasresonaban extrañamente en las vacías estancias de los palacios,en el interior de los cuales la población vivía y soñaba. Elnúmero de Elfos había disminuido durante los últimos.milenios;y sus ciudades, construidas para albergar a decenasde miles de habitantes antes de la gran Secesión de los ElfosOscuros, siempre habían parecido silenciosas. Pero esto eraalgo nuevo, la sombra de la muerte, permanente y terrible,flotabasobre la ciudad y lanzaba , una penumbra más profundaque el cielo nublado. .

Cuando sus habitantes hablaban lo hacían en susurros, y elopresivo silencio absorbía sus palabras. Las atrol\adoras vocesprocedentes de las distantes montañas en erupción eran los

:-únjco.s ruidos fuertes en la asediada ciüdad que lloraba a sus;muertos. Los ciudadanos abarrotaban las murallas esperando

~, la I!egadade la horda, y cada día que pasaba sin q~e se

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. produjera nÍngUn ataque ~cremént~b;, más q~~'cfis~lnuíai.~tansiedad. Los rumores del espa.ñtoso hallazgo del Guardiánflotaban sobre la ciudad y aumentaban el miedo. El fin estabacerca y los ciudadanos de Tor Yvresse lo presentían.

Entonces, cuatro días después de la Batalla de laLlanura, llegó ;~el momento decisivo. Los habitantes de la ciudad aespertaron ":lcon un ejército a sus puertas, y los cráneos corroídos por el',#.fuego de sus muertos siendo arrojados por encima de las mura- .j)llas por los grandes brazos de las catapultas de los Goblins. .Esto cesó cuando Grom avanzó con su carruaje, deteniéndosefuera del alcance de los Lanzavirotes. En entrecortada lenguahumana, dijo a los Elfos que eStaban condenados a menos que,se rindieran inmediatamente y le reconocieran como su amo.Aquellos Elfos que entendían el lenguaje de los hombres lehicieron burla en el lenguaje común. Grom se encogió dehombros y dio la orden de Íni9ar el asedio.

Las enormes torres rodaron hacia delante, mientras lascatapultas y los arcos Goblins disparaban sus proyectiles hacialas murallas. Los defensores respondieron al fuego, pero noeran los suficientes para silenciar a los.atacantes. Cuando lastorres llegaron junto a las murallas, los defensores derramaroncalderos de plomo derretido mágicamente sobre los Gobfu:¡s, ydispararon flechas impregnadas con fuego alquímico sobre susatacantes, pero no pudieron evitar la matanza. Colmillo Negrogesticuló y la tormenta estalló. La lluvia cayó torrencialmentey extinguió los fuegos. Los relámpagos bailaban entre lasalmenas como llamas parpadeantes que surgían del infierno.Los defensores fueron barridos de las almenas, y los Goblinsinundaron como una marea verde las murallas y la ciudadque había detrás.

La lucha fue despiadada; se luchó en las calles y en los palaciosde la ciudad. Los Goblins tenían la ventaja de la superioridadnumérica, pero los defensores conocían hasta el últimoescondrijo, grieta y pasaje oculto de su ciudad. Los Goblins deojos amarillos cazaban a los Elfos en la tormentosa oscuridad,ya su vez eran cazados. La sangre se mezclaba con la lluvia enlas empapadas calles. La intermitente iluminación de los rayosiluminaba escenas de terrible furia y masacre. Una locuraasesina se adueñó de todos los combatientes mientras lostruenos retumbaban y los terremotos,sacudían los edificios.Ambos bandos lucharon con una furia total, primordial, sindar cuartel ni esperado. Las fuerzas de ambos bandos sedividieron en pequeños grupos por el laberinto de tortuosascalles; el curso de la batalla cambiaba constantemente alobtener uno u otro bando una superioridad local.

Cerca de medianoche, la situación parecía desesperada paralos Elfos. El Guardián de Tor Yvresse y Colmillo Negro seenfrentaron. El Shaman dirigió a su Serpiente Alada hacia latorre del Mago Elfo, donde se hallaba el menhir principal de laciudad. Las negras alas de Muerte Alada envolvieron el tejadode la torre. El Guardián salió a su balcón, y él YColmilloNegro se enfrentaron. Se liberaron terribles energías mágicas.Hechizos de muerte silbaban por el aire y chisporroteaban alser dispersados por contra-hechizos. Relámpagos encadenadosvibraban y rebotaban contra escudos de luz. Dos diosesmortales luchaban en el punto más alto de la ciudad y todoslos ojos, tanto los amarillos de los Goblins como los azules delos Elfos, estaban concentrados en la torre.

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El Shaman hizo un gesto y las llamas envolvieron la torre. ElGuardián las extinguió con una palabra. Colmillo Negro hablóy supalabra fue un trueno. La torre se estremeció y amenaZócon élesplomarse. El Guardián perdió el equilibrio pero logróagarrarse al balcón. Al perder momentáneamente suconcentración, fue presa fácil para Colmillo Negro. El hechizodel Shaman arrancó la carne d~ sus huesos y dejó, tan sólo unesqueleto en pie. Entonces el montón de huesos cayó a la call~Colmillo Negro penetró triunfalmente en la Torre. Habíaalcanzado el centro del entramado df' energía que había estadódestruyendo gradualmente desde qúe h,abía encontrado por

primera vez los menhire~. Ahora estab~a..anteel m,:nhir -'1::-' ->

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, paLdetudó 'etB>tedeUUhuan. La energíanecesaria.pa¡:aeatlsar la destrucción.ll)ás completa estaha ahora en susmanOS. Podía oír cómo bajo sus pies los guerreros Ggblinsr()l!lpíanJas puertas de entrada a la torre.

Dhepente; de.en.tre la tormenta, I}egaron:los Bfos. La flota deEJlb¡íJ:ionsurgíó del turbul,ento !)lar y penetró en el puerto. En~aproeza de,terriblehabilídad marinera, los buques de la flotaEltícacort'aro,lllas olas hada las tr,anqtlilas aguas junto a losmuelles. Cientos de endureddos Veteranos Elfos desembarca.ron.ELpropio Eltharion levantó el vuelo a lomos de Ala deTormenta, buscando el asesíno de su padre. El rugído de desafíodel Grno reh.!mbó po~.toda la dudado El ejérdto Elfo redéndesembarcado chocó contra la fatigada y empapada hordaGoblín y se abrió paso hada la gran plaza en el centro de la du.dad. Los Goblíns retrocedieron ante el feroz ataque delos ¡;!lfos.

@tharion voló entre el viento y la lluvia. Sintió la presenda deColmillo Negro y, lleno de horror, se percató de lo que elShawan Goblínse proponía hacer. Sintió el gran flujo deener.gía que fluía por el interior delShaman, y supo que si no ledetenía;enese miSl110ínstante, todos morirían. Como paraepfatizár la gravedad del momento, el suelo tembló. Paladosqe.siglos de antigüedad se derrumbaron enterrando tanto aGoblíns comO a Elfos entre sus ruinas.

Eltharion descendió del delo delante de un grupo de elite de susguerreros. Rápidamente les dijo lo que tenían que hacer y levan-tó nuevamente el vuelo, dirigíéndose hada una muerte segura.De su manoexte,lldida surgíó un rayo de pura energía que atra-vesó las filas de Goblins que se encontraban alrededor de la torredel Guardián; se trataba a la vez de un ataque y de un desafío.

Colmillo Negro perdbió elnuevo desafío y salió a hacerlefrente. Mientras lo hacía, el grueso de la fuerza de Grom seenfrentaba a los Elfos en la plaza de la ciudad y las tropasdeeUte de Eltharion atacaban la torre del Guardián. En loalto, sobrevolando la dudad, Eltharic:my Colmillo Negroluchaban mientras en la plaza se desataba la locura. Elfos yGoblins cargaban y contracargaban. Ala luz de los rayoscie la tormenta, el Grno y la Serpiente Alada íntercambiabandehtelladas y zarpazos. La espada hechízada del Elfochocaba con el báculo del Sharnan. Descargas de energía par-padeaban y relampagueaban.

Ebrio de poder y enloqueddo de dolor, Colmillo Negrogolpeaba a su adversario una y otra vez con mortíferoshechizos, cada uno más poderoso que el anterior. Sólo laférrea voluntad de Eltharion le permitió desviar los rayos;únícamente su deddida determinadón de vengar la muertede su padre le permitió soportar la agonía. Sín embargo, poco

'a poco el poder sobren¡ttural de Colmillo Negro empezó asuperar al Elfo. Perlas de sudor se mezclaban con la lluvia en

'::el rosg-o del príndpe Elfo. Sus otrora hermosas facdones''estaban contraídas en tina horrible mueca de dolor. Tan,sólopodría resistir un golpe más. "

Entonces ocurrió. Los guerreros Elfos mataron a todos losGoblins de la torre y llevaron a cabo el desesperado plan deEltharion. Entonaron la Invocadón del Fín ante el menhírprindpal.Toda la energía que fluía por. él se detuvo momen-táneamente. Colmillo Negro se detuvo a mitad de un hecruzo,.momentáneamente aturdido por la ausenda de energía mágíca.Sabiendo que era la única oportunídad de que iba a disponer,Eltharion atacó con todas sUsfuerzas. Su espada mágícaciescribió medio cír~ulo, más rápida que el vibrar de la lengua deunaserpiente. La cabeza de Colmillo Negro salió volando de sushombros. Su cuerpo salíó disparado de la silla de montar.

~% abajo, en la calle, Grom seguía luchando, su despiadadahacha golpeaba a diestro y siníestro. Donde golpeaba, un

'guerrero Elfo caía. A su alrededor, su guardia personal luchabavalientemente, anímados por el valor de su general, confiandoaún en la victoria. Lentamente, los Elfos fueron expulsados de

plaza. ¡;!ntoncesel cuerpo sirl cabeza de Colmillo Negro cayó'lomo desde el cielo, estrellánd.Qse frente al carro.de. Grom.

~. ",,_~ ,;¡{f~~:.;,.,..,.

.,>" , -l,¡¡r'~ ,.,., . .""". '. < ,,vEltauajJlo GOblifisedettlvo, affirSiid()pórPlam~e~é'de suviejo amigo. Viendo. paralizado lsugMeralY a su ínvendbleShaman muerto, los Goblins se.detuvieron.

Los Elfos cobr<1rODnuevas fuerzas col) la llegadádeAla deTorme,ll.tay Eltharion, y cargaron con renoyad¡¡ furia eqrtra lahorda. .Los Goblins murieron en masa; los poc6s~pervívie,ll-les fueron en prímerlugar obligados a retrocede,ry/ dQ$mora-lizados, ac~baron huyendo. Ni lo.saullidos de.Grom ¡¡>uciieroil ....detenerles. Reconodendosu derrota, Grom se encogró de hOIl)-bros y les siguió. tos Elfosestaban demasiado exhaustos comopara perseguirles.

Nadie sabe qué sucedió después. Elth&rion penetró en la torredel Guardián cpn cuatro de los más valientes guerreros dela:batalla. Se dice que pasó toda la noche allí, conteníalaenergía.del menhir, tratando de estabilizar el vórtice. Salió por lamañana, su. rostro más sombrío que nunca. Nínguno de suscompañeros fue visto de nue"ojamás. Habían pagado unpredo t~rible por la salvadónde Ulthuan.

Elfharionsalió a un brillante amanecer para agradecerJosvítores delos allí reunídos. El sol brillaba; la tormenta habíapasado:La luz del nuevo. Clíanoalegró a Eltharion. Nilaadmiradón de la.muchedumbrení las alabanzas de los

guerreros pudieron dibujar t¡na sonrisa en sus fínos ypálicloslabios. El horror por el que tuyo que pasar destrozó el resto desu vida. Hasta el fin de sus dias fue conoddo como Eltharionel Implacable.

Nadie sabe qué le ocurrió a Grom. Algunos dicen que murió acausa de las heridas causadas por Eltharion cuando se enfren-taron en eLfragor del combate. Otros dicen que sobreviviÓ yque se abrió camino hasta las moutañas corrompidas. por lamagia. Algunas rustorias cueutan que regresó al ViejoMU,lldomontado sobre Muerte Alada. Nadie lo sabecoh seguridad.Nunca se volvió a saber de él. Eltharion fue nombrado elnuevo Guardián de Tor Yvresse, que bagobernado jUsta ysabiamente durante muchos años. Sirlembargo, en las noch~sde tormenta puede vér-selea menudo en los bakoues de la .torre del Gua(dián, meditando tristemente y amenazand$:>co,llsu cerrado puño al cielo.

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REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

Esta sección introduce las reglas especiales aplicables a los Ejércitos de Altos Elfos. ydescribe también el devastador Lanzavirotes de Repetición. Estas reglas sonexcepciones o adiciones a las del descritas en el Reglamento de Warhammer, y debenutilizarse en combinación con las reglas generales de Warhammer. No hemos incluidolas reglas para el Carruaje de Tiranoc, ya que éstas son idénticas a las descritas en elReglamento de Warhammer.

ENEMISTAD ÉLFICADesde la Secesión las estirpes Élficas han vivido separadas:los Elfos Silvanos en el Viejo Mundo, los Elfos Oscuros enNaggaroth: y los Altos Elfos en Ulthuan. Mientras que larelación entre los Altos Elfos y los Elfos Silvanos tan sólo hasido distante, la de los Altos Elfos y Elfos Oscuros ha estadomarcada por siglos de enemistad.

Los Elfos Oscuros odian a sus parientes con una intensidadnacida de su propia repugnancia. En lo más profundo de sualma Élfica, cada Elfo Oscuro desprecia a la criaturaretorcida y de negro corazón en que se ha convertido. Suodio hacia sus inmaculados hermanos Altos Elfos arde alrojo porque no podía existir ningún recuerdo más vivo desus propios pecados. Los Elfos Oscuros son criaturasdesesperadas y autodestructivas, y por esta razón su odio serebela contra la piedad de los Altos Elfos.

Los Altos Elfos no odian a sus parientes, ya que el odio lescorrompería, poniéndose al mismo nivel que los ElfosOscuros. El Odio es lo que separa a las dos razas. Los ElfosOscuros lo viven, mientras que los Altos Elfos lo abominan,cultivando en su lugar los altos y nobles ideales que son ellogro más grande de su raza.

Hay que tener en cuenta que la regla especial deEnemistad Élfic~.no debe aplicarse a los AltosElfos que -odian a los Elfos Oscuros (comopor ejemplo los Guerreros Sombríos).

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Aunque no forma parte de la personalidad de los Altos Elfosodiar siquiera a sus enemigos más profundos, pero siglosde destrucción y carnicerías por parte de los Elfos Oscuroshan dejado su huella. Los Altos Elfos se han vuelto tenacesfrente a sus malignos parientes. Cuando empuñan lasarmas contra los Elfos Oscuros son conscientes de queestán enfrentándose a la mayor locura de su propia raza, yque su obligación es oponerse a la maldad que ellosmismos han contribuido a crear.

No es sorprendente que las guerras entre ellos hayan sidotan sangrientas. En un bando subyace un odio amargo, y enel otro una férrea decisión. Ninguno de los bandos estádispuesto a ceder excepto en las circunstancias másadversas. Ni se pide cuartel ni se otorga. Si la victoria ha deconllevar la destrucción total, que así sea, mejor que seextinga toda la raza de los Elfos que dejar que el enemigoaumente su poder.

REPETIR LOS CHEQUEOS DEDESMORALIZACIÓN O PSICOLOGÍA

Para representar esta única y persistente enemistad, elejército Alto Elfo debe aplicar la siguiente regla especial alenfrentarse a los Elfos Oscuros. Alcombatir contra los ElfosOscuros, los Altos Elfos pueden repetir cualquier chequeode desmoralización efectuado en combate cuerpo acuerpo, o cualquier chequeo por psicología, siempre ycuando el General o el Portaestandarte de Batalla seencuentren en el campo de batalla y no estén huyendo.Esto substituye a las reglas normales sobre cuando unaunidad o personaje queda desmoralizado a 30 centímetroso menos del Estandarte de Batalla. Tan sólo puede repetirseuna tirada una sola vez, aunque la unidad pueda repetirlapor diversos factores. No puede repetirse una tiradaya repetida.

TENACIDAD DE LOS ALTOS ELFOSEl propósito de repetir los chequeos de desmoralización yPsicología es permitir que los Altos Elfos sigan luchandotenazmente incluso después de sufrir un gran número debajas o si otras tropas amigas están huyendo. El efecto nollega a ser equiparable alodio que los Elfos Oscurossienten hacia sus parientes, pero los Altos Elfos poseenotras ventajas como ejército que los equipara a susoscuros hermanos. Las batallas entre Altos Elfos y ElfosOscuros serán enfrentamientos sangrientos en los queningún bando cederá terreno con facilidad. Tambiénpueden ser combates bastante estáticos cuando las fuerzasestán suficientemente igualadas, y la victoria será para etbando que consiga envolver el flanco del enemigo (Jabrirse paso hasta las más vulnerables máquinas de guerr.zo tropas ligeras.

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LEVA DE CIUDADANOSALTOS ELFOS

Hace muchos siglos, el Rey Fénix Morvael introdujo unsistema de levas por el cual todo Elfo recibía algún tipo deentrenamiento militar para que pudiera ser movilizado encualquier momento. Estas levas fueron organizadas engrupos basados en las ciudades, pueblos y aldeas. Desdeentonces, todos los ciudadanos de Ulthuan han aprendidoacombatircon la Lanzao con elArco.

Cuando se dirige a la batalla el ejército de ciudadanos sol-dados de los Altos Elfos cuenta con una considerable venta-ja respecto a las demás razas. LosAltos Elfos no poseen tansólo un excepcional autocontrol natural, sino que los añosde continuo entrenamiento para el combate han mejoradosus habilidades hasta conseguir la perfecta formación decombate. Los Altos Elfos reaccionan con tamaña rapidez yagilidad, que parece se muevan siguiendo la voluntad de suoficial, combatiendo como si fueran una única mente enaquellas circunstancias en que otras razas dudan y flaquean.

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Para representar la cuidada preparación de las formacionesde combate de los Altos Elfos, las unidades de infantería delos Altos Elfos armadas con Lanzas y/o Arcos poseen unaventaja única.

LANZASUna unidad de infantería de Altos Elfos armada con Lanzaspuede combatir con una fila adicional si se la compara concualquier tipo de tropa normal. El soldado de la primera filase agacha,rodillaen tierra,poniendosu confianzaen que elcompañero de la segunda fila se incline hacia delante y loproteja, mientras el de la tercera fila se aproxima y alza suLanza sobre sus compañeros.

De este modo, mientras se mantenga inmóvil, una unidadde Lanceros Altos Elfos puede combatir con tres filas en vezde con dos, y cuando mueven combaten con dos filas envez de sólo con una.

Tan sólo las unidades de infantería armadas con Lanzaspueden combatir con una fila adicional, y sólo cuandoestén combatiendo en una formación regular de infantería.Los bostigadores no pueden luchar con una fila adicional,ni tampoco los Aurigas o la Caballería armada con Lanzas.

ARCOSLainfantería de los Altos Elfos armada con Arcos o Arcos Lar-gos puede disparar con dos filas incluso si se encuerttra enterreno llano, donde normalmente la segunda fila es incapazde ver al enemigo. Laprimera fila se agacha, rodilla en tierra,para disparar, permitiendo así disparar a los individuos quese encuentran inmediatamente detrás de ellos. Aldeterminarquién puede disparar, considerar que una miniatura situadaen la segunda fila puede disparar siempre que pudiera ver asu objetivo en el caso que la primera fila no existiese.

Por lo tanto, los Arqueros Altos Elfos pueden disparar condos filas en vez de con una sola.

Tan sólo las unidades de infantería equipadas con Arcoso Ar-cos Largospodrán disparar con una 1ilaadicional, y sólo cuan-do estén combatiendo en una formación regular de infan-tería. Losbostigadores no pueden luchar con una fila adicio-nal, ni tampoco los Aurigaso la Caballeríaarmada con Arcos.

REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

ITHILMARLaspendientes negrasde lasMontañasEspinazodel Dragónde Caledor normalmente están envueltas por el vaporprocedente de las numerosas cimas volcánicas de la región.Las laderas de las montañas se han formado a través demuchos miles de años de deposiciones surgidas del mis-mísimo núcleo del mundo.

Según las leyendas Élficas, fueron los propios Diosesquienes excavaron profundamente bajo la corteza de latierra para hallar las gemas y minerales secretos que allí seocultaban. Actualmente, las laderas de las montañas estánplagadas de vetas de minerales de maravillosos colores,piedras preciosas y filones de metal, muchos de los cualestan sólo pueden encontrarse en esta parte del mundo. Estasgemas son muy apreciadas tanto por los artesanos Elfoscomo por los Enanos, y muchas de ellas poseen propie-dades mágicas o inusuales.

Los Elfos no excavan minas en busca de gemas o minerales,sino que recorren las laderas expuestas a la erosiónrecolectandolaspiedras que aflorana causade éstay de losocasionales temblores que hacen temblar las montañaspróximas al YUnque de Vaul. Éste es el mayor volcán de lacordillera, el legendario trono del dios de los herrerosÉlficos. Bajo sus laderas envueltas en vapor puede encon-trarse el único filón conocido en el mundo del metaldenominado Itbilmar.

Ithilmar significa "plata del cielo" ya que se dice que es tanligero como el cielo y tan pulido y brillante como la plata. ElIthilmar no se oxida, y es muy dúctil al ser trabajado, y pesea todo es tan duro comoel acero. SólolosAltosElfoscono-cen el procedimiento para forjado, aunque un HerreroRúnico Enano entregaría todo el tesoro de su familia poraprender su secreto. En realidad, el Ithilmar sólo puede serforjado en aleación con otras vetas minerales que sólo seencuentran en las laderas de las Montañas Espinazo delDragón, por lo que las únicas armerías que lo forjan son lasdel YUnquede Vaul.

ARMADURA DE ITHILMARLos Altos Elfos utilizan el Ithilmar para forjar armas yarmaduras, pudiendo construir con él Espadas, Corseletes yYelmos extraordinariamente livianos. Su armamento no estáconstruido exclusivamentea partir de este material,ya queel Itbilmar es demasiado valioso para ser utilizado a laligera, por lo que normalmente tan sólo se utiliza paraequipar las tropas de elite. Es muy apreciado para forjarEspadas que mantienen su filo cortante, y para armadurascompletas que de otro modo molestarían e impediríanmoverse libremente a un Elfo de complexión grácil.

PENALIZACIÓN AL MOVIMIENTOSi los Altos Elfos están equipados con ')\rmadura Pesada" taly como se describe en el Reglamento de.Warhammer y en lalista de ejército, ésta siempre estará fabricada' con Ithilmar.Por lo tanto, los Altos Elfos no sufren ninguna penalizacióna su capacidad de Movimiento por estar equipados conArmadura Pesada.

Siun Corcel Élficoestá equipado con barda, normalmente de-berá aplicar la penalización habitual de -2 centímetros a sucapacidad de Movimiento, ya que ésta representa más la inco-modidad de la barda y la pérdida de movilidad que el peso dela Armadura. Por tanto, un Príncipe Dragonero equipado conArmadura Pesada y Escudo, montando un Corcel Elfico conbarda moverá 22 cm -2 cm (barda) =20 centímetros.

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REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

LANZAVIROTES DE REPETICIÓNLos Altos Elfos de Ulthuan nuncahan desarrollado la tecnología de la pólvora como lo han hecholos humanos del Viejo Mundo y los Enanos, de hecho nunca han necesitado hacerlo ya que su pun-tería con los arcos es superior a la de las razas inferiores. Hace siglos crearon artefactos que em-pleaban muelles y contrapesos que resultaron ser equivalentes a los cañones, perfeccionándoloshasta tal grado que son superiores en muchos aspectos a las imperfectas armas de pólvora.

ElLanzavirotesde Repetición de losAltos Elfos es una máqui-na que dispara dardos o virotes largos con punta de acero. Lamáquina puede disparar un sólo virote o toda una andanada.Sin embargo, cuando se dispara una andanada, la fuerza delarma se divide y los virotes son menos mortíferos. ElLanzavirotes de Repetición es por tanto muy apropiado paraenfrentarse a objetivos grandes y resistentes tiro a tiro, o aobjetivos múltiples más débiles con una andanada de virotes.

En la fase de disparo, el jugador Alto Elfodebe declarar si estádisparando un sólo virote o una andanada. Los disparos deun único virote se resuelven tal y como se describe en elReglamento de Warhammer (pág. 84), pero las reglas sepresentan de nuevo a continuación para mayor comodidad.

Un Lanzavirotes es un arma mortífera que dispara el virotecon la potencia suficiente para atravesar varias filas de gue-rreros y ensartarles uno tras otro. Si el Lanzavirotes impactaa un objetivo, deberán resolverse los efectos del impactoempleando la Fuerza original de 5 del arma. Si la primeraminiatura muere, el virote continuará su vuelo clavándoseen el guerrero que está en la segunda fila directamentedetrás: deberá resolverse el impacto con una Fuerza de 4. Sila segunda miniatura también muere, entonces el viroteproseguirá su vuelo clavándose en el guerrero de la tercerafila; deberá resolverse el impacto con Fuerza de 3. Elproceso continuará de este modo, resolviéndose los efectosdel impacto de nuevo cada vez que el virote impacte y matea una miniatura, y reduciendo la Fuerza del impacto en -1por cada fila atravesada previamente.

Cualquier miniatura impactada por un Lanzavirotes no sufreuna herida, sino 1D4 heridas. Esto significa que incluso losmonstruos grandes pueden resultar gravemente heridos omuertos si son impactados por un Lanzavirotes. Las mi-niaturas impactadas por el virote no podrán efectuar tiradasde salvación por armadura, ya que el proyectil es tan rápido ymortífero que sus armaduras son inútiles. Puesto que no esposible efectuar tiradas de salvación por armadura, las mi-niaturas con un atributo de Heridas de 1 resultarán muertasautomáticamente, así que no será necesario efectuar la tiradade 1D4 para determinar el número de heridas causadas.

ANDANADASUna andanada debe resolverse de forma ligeramente diferen-te al disparo normal de un Lanzavirotes. Una andanada estácompuesta por cuatro virotes separados, pero disparadoscontra el mismo objetivo, como lo haría una unidad de Ar-queros o Ballesteros. Deberá efectuarse la tirada para impac-tar por cada virote, utilizando la Habilidad de Proyectiles dela dotación y la Tablade Disparo siguiendo el procedimientohabitual. Como los Altos Elfos poseen una Habilidad de Pro-yectiles de 4, conseguirán impactar con un resultado de 3 ómás si no debe aplicarse ningún modificador. Puesto que laenergía del Lanzavirotesdebe dividirse para propulsar cuatrovirotes diferentes, la Fuerza de cualquier impacto será de 4en vez de Fuerza 5 como en el caso de un único virote. Debe-rán determinarse las heridas siguiendo el procedimiento ha-bitual utilizando la Tablapara Herir. Si se obtiene el resulta-do necesario se if14igiráuna herida. Hay que tener en cuentaque en este caso no se causarán 1D4 heridas como sucedía aldisparar un único virote, ya que la efectividad del arma quedareducida al disparar una andanada. Si el objetivo muere, el vi-

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rote penetrará en la segunda filae impactará de la misma for-ma que un Lanzavirotes normal. De esta forma podrán pe-netrarse varias filas,pero la Fuerza deberá reducirse 1 puntopor cada fila atravesada. Por tanto, el primer impacto deberesolverse con F4; el segundo, con F3; el tercero, con F2 y elcuarto, con F1. Al igual que al disparar un único virote, nopuede efectuarse ninguna tirada de salvación por armadurapara evitar las heridas causadas con el Lanzavirotes.

Ejemplo: Al disparar una andanada sobre una unidad de h"manos alargo alcance, deberá efectuarse una tirada para impactar con cuatrodados. Deberá obtenerse un resultado de 4 ó más con cada disparo, yaque el objetivo se encuentra a largo alcance. Si los resultados obtenidosson 2, 3, 5 y 6 se habrán obtenido 2 impactos (un resultado promedio aeste alcance). Los humanos tienen Resistencia 3, por lo que es necesarioun 3 ó más para herir. Al tirar dos dados se obtienen un 3 y un 5, o sea, 2heridas; mueren 2 humanos (no pueden efectuar ninguna tirada desalvación por armadura). A continuación efectuar una tirada por lasegunda fila con F3, siendo necesario obtener un resultado de 4 ó máspara herir. Al tirar dos dados se obtiene un 4 y un 6, o sea, mueren 2humanos más. Para la siguiente fila la Fuerza es 2, por lo que debeobtenerse un resultado de 5 Ómás para herir. Se vuelven a tirar los dosdados, obteniendo un 3 y un 6, o sea, 1 muerto. En la siguiente fila laFuerza será 1 y por tanto será necesario obtener un 6 para herir. Alrepetir una vez más el dado se obtiene un resultado de 2; la andanadano produce más bajas. En total, 5 hombres muertos.

El Lanzavirotes de Repetición es un artefacto robusto queposee un atributo de Resistencia y el equivalente a 3Heridas, como se indica a continuación. El Lanzavirotes deRepetición puede ser transportado por su dotación. Nopodrá moverse y disparar en el mismo turno, pero podrácambiar de encaramiento para disparar a su objetivo. Simuere uno de los miembros de la dotación, su capacidadde movimiento se verá reducida a la mitad. .

MOVIMIENTO

Como su Dotación

RESISTENCIA

7

HERIDAS

3

La dotación del Lanzavirotes de Repetición está compuestapor dos miniaturas; si muere una de los miembros de ladotación, el otro podrá seguir disparando la máquina sinreducir su cadencia de disparo. Si mueren ambos miembrosde la dotación, el Lanzavirotes no podrá disparar.

RESUMEN DE LAS REGLAS1. Apuntar el Lanzavirotes hacia el objetivo y declarar el tipo

de disparo: un único virote o una andanada. Efectuaruna tirada para impactar por cada virote disparado.

2. Los efectos del impacto tendrán que resolverse con F5 aldisparar un virote, y F4 al disparar andanadas. Nopodrán efectuarse tiradas de salvación por armadura.

3. Si el objetivo muere, deberá efectuarse la tirada paraherir contra la siguiente fila con F4 al disparar un viroteo F3 al disparar una andanada.

4. Deberá procederse resolviendo impactos contra losguerreros en las filas posteriores hasta que el objetivoimpactado no muera por el disparo o hasta que se acabenlas filas de tropas. Deberá reducirse la Fuerza en -1 porcada filade tropas previamente atravesada por el proyectil.

TiradaAlcance Fuerza de Salvación Heridas

DISPAROINDMDUAL 120 cm 5-1 por fila Ninguna 104ANDANADA 120 cm 4-1 por fIla Ninguna 1 .

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REGLAS ESPECIALES ALTOS ELFOS

DRAGONES DE CALEDOR

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En.Eras pasadas la tierra de Caledor era el dominio de losDragones de todos los tipos, tanto grandes como peque-ños. Hacían sus hogares en las cimas de las montañas cir-cundantes. Allí, en lo profundo de las cavernas y túnelesvolcánicos, los Dragones más poderosos de la antigüedadconstruían sus nidos de joyas y oro puro. Crecierongrandes, mucho más grandes que los Dragones de lostiempos modernos, y lentamente se multiplicaron hastaque los cielos se oscurecieron bajo sus alas. Todo estosucedió muchos años antes de que los antepasados de losElfos llegaran a Ulthuan.

Cuando los Elfos llegaron a la tierra de los Dragones,Caledor Domadragones tomó posesión de ella, y denominóesa tierra con su nombre. Caledor subyugó a los Dragones,controlándoles por medio de la hechicería hasta que sesometieron a su voluntad. Entonces Caledor y sus hijos,montados en Dragones, y seguidos por todos los Dragonesde Caledor, recorrieron todo Ulthuan y todos los Elfos lereconocieron como su gobernante. Así se inició la EraDorada del Orden, que terminó con la llegada del Caos y lacoronación de Aenarion, el primer Rey Fénix.

Caledor Domadragones reconoció a Aenarion como elelegido de Asuryan, y ofreció al Rey Fénix el DragónIndraugnir, el más grande y viejo Dragón de aquella edaddel mundo. Entonces, Aenarion y Caledor dirigieronconjuntamente a los Dragoneros contra las hordas del Caos,y los expulsaron de Ulthuan. Su victoria tan sólo representóun respiro temporal, ya que poco después los ejércitos delCaos se hicieron más fuertes y se enfrentaron a los Elfos unavez más. Muchos Hombres Bestia murieron, y muchosDemonios fueron destruidos, pero detrás de cada cadáverhabía otro guerrero esclavizado, otro servidor de los DiosesOscuros. Muchos Elfos y Dragones murieron, y losDragones cada vez se hacían más débiles y más escasos,hasta que pareció que serían derrotados.

Laepopeya de Caledor y Aenarion, y de su vic-toria final sobre el Caos, ha sido narrada enotro capítulo de este libro. Aunque finalmenteconsiguieron la victoria, tuvieron que pagarun elevado coste. Caledor quedó atrapadopara toda la eternidad en el Vórtice del Caos.Aenarion murió. Muchas cosas resplan-decientes y maravillosas se extinguieron esedía, mientras el poder de la magia se retirabadel mundo. Las guaridas de los Dragones seenfriaron. Los pocos Dragones que quedabanestaban adormecidos y somnolientos. Cadavez dormían más, ya los Elfos de Caledor cadavez les fue más difícildespertarlos.

Actualmente es muy difícil ver algún Dragónen los cielos de Caledor. Los PríncipesDragoneros cuyos antepasados marchaban ala guerra a lomos de Dragones ahoramontaban corceles con barda. AquellosDragones que pueden ser despertados,pronto se debilitan y se agotan, y debenreanudar su sueño para poder recuperarfuerzas. Por ello los Príncipes Dragoneros nisiquiera intentan despertar a los Dragones,excepto en casos de auténtica necesidad:

REGLAS ESPECIALESLa unión entre un Dragón y su jinete esexcepcionalmente fuerte. Generaciones deElfos y Dragones han crecido juntos. LosDragones no son criaturas estúpidas, sinoespecies inteligentes, y su relación con susseñores Élficos es extremadamente íntima.

Las siguientes reglas especiales representan las habilidadesde Dragonero que poseen los Elfos de Caledor, así como lafuerte relación existente entre jinetes y Dragones. Estasreglas sólo deben aplicarse a los Altos Elfos que montanDragones, no a los Dragones montados por otras razas o alos Dragones sin jinete.

FURIA DEL DRAGÓN. Si un jinete de Dragónmuere hay que efectuar una tirada en la Tabla de Reacciónde Monstruos de Warhammer para determinar la reaccióndel Dragón. Al efectuar un chequeo en esta tabla debe su-marse un + 1 al resultado obtenido en el dado. Esto significaque un Dragón nunca huirá volando del campo de batalla.Si se obtiene un resultado de 6 podrá elegirse el resultadoque se desee de la Tabla de Reacción de Monstruos.

RESPETOALDRAGONERO.Los Elfos de Caledorposeen una empatía natural hacia los Dragones que esreconocida por todos ellos (de todo tipo: Dragonesmalignos, Dragones del Caos, etc.). Si un personaje AltoElfo montado en un Dragón se enfrenta en combate cuerpoa cuerpo contra otro Dragón, el Dragón enemigo deberásuperar un chequeo de Liderazgo en una tirada de 2D6 parapoder atacarle. Este chequeo debe efectuarse de la mismaforma que cualquier otro chequeo basado en el Liderazgocomo pánico, miedo, etc. Por tanto el chequeo utilizará elatributo de Liderazgo del Dragón si no tienen jinete, y el desu jinete si está montado, o el Liderazgo del General si estásituado a 30 centímetros o menos de él. Este chequeo tansólo debe efectuarse una vez al inicio del combate; según elresultado, el Dragón enemigo atacará durante todo elcombate, o se negará a hacerlo mientras dure el combate. Siun Dragón se niega a combatir no atacará ni utilizará sualiento para nada. Sin embargo~ un Dragón sólo se negará acombatir mientras no'sea atacado. En caso de ser atacado,siempre responderá.

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ro:jilra de.l6s Huesos biJíl<iba bajo los suaves rayos del sol.'~preservados por una extrafía magia, los viejos huesos tenían

,resplandeciente colorbláIJ.!¡o, Armaduras tan antiguas como¡;einos Élficos parecíanredén forjadas. Las armasancestrales,agarradas por dedosesqu~léticos, mostrai;Jan hojas tan

farttes c()m()lÍncuchilloreci~afilado. Lo(míiertos yacían en

asit\temrlnables gE!esql1~eto~.LQs despojos de lo~ guerreros debos. bandos eS.fabanmezclados unos con otros, caja torácica

redada conéaja torácica.Blancos mqntículos de cráneos sev~taban formandogmdes colinas a 10 Hírgo de lilllanura. Era

c~mo si todGS los cadável.'és de los gtteITeros caídos en todas lasE¡ata¡las del IXltind6yacieran allí.

rv.",ie¡:¡tras el,ejér~íto AltoE:lfo avanzaba, sus columnas marchaban.treJas ríiinásde'antiguosedificios. En Una era anceStral debió

,vantarse en aquella llanura una ciudad tan grande como,othern: A,hora}1o quedaba!).i Un solo edificio en pie. No habíauedado.piedra sób,repíedra.?Lamadera cristalizada de las vigase madera de l()ptechos'yacía entrelos calcinados restos de losurosdesplomados;

l:t,1i~sos.j)rUjían>;:bajolas,.pezuñas de 10sqJrceles Élficos a!ida que estos ava,nz¡¡ba¡;l: Un polvo de.olor obsceno sehtaba del saelo y se:roetíaporlos agujeros de la nariz de

'J~ A,suizqfuerdaébservó el esqueleto de.una serpiente de5noventa metros delongifucL Asu derecha había untículo de cráneos en forma de piráJnide, di~1veces más altoun Elfo. TYrionse preguntó cuánto tiempo debía llevar allí.~ásl?s cr;áneoshabjan sido amontonados.el día anterior;~~llevaba!} ¡;tllídnco mil años. El pasodéL tiempoJluía de.á extritña en'esas tierras, y Tyrion lo sabía.

rion vio los ojos desprovisfos de .vida de una enorme cabeza dedra. 'La estatua alaqy.eJ.i.ábía pertenecidola cabeza debía degígan)esca antes'de desplomilfpe. Cada uno de los ojos tt;nía elaiío de .Malhandir"X lilmo:tttura de TyriQ!,!erael Corcel Elfico

. .grande gt¡e jamás.Rabía existido.

a lejanía, losagudosojo,s de'Tyrion podlan distinguir elosoaltanilegro deKhaine¡¡Era tan grande COmOla,e de A,sury¡¡n;por sus laderas manabilJ;ltorrentes de

; yestabarodeadorporenormes estat~,!}sr,.:Enla parte,rhabía algoque'brillabacon un mahgup color negro,

ura!}do elair~~on~PQliersirlie~tro. Tyrión sintió crecer una'aña excitaciÓ~e~Jjlboca del es~9m.agb,una 'especie de

ticipo dela ii1<)Pmp~nsi61eseqdelueJ:¡,a que la pres€I}ciade la. dainsPiral:¡a~ ti)doservivienté,~. j

.§.do$ejército~s~e~,;oJ1tr~~~n~aJ1'W:~a que había ante elpl0 de J<haine.Mitm!:ra~'~US()fgullososes!¡mdartes onde"ban

Je~to, .los.AJtos,Elfos'se:desple~p;en~, pO$idone$, TyriOI}:.ó,que,l§lsimple visión de suejérc1to era sobrecogedor'!¡'Us

:sue formaban.la¡!¡cpedición que debía reco~fquistarla Islil't<;j0rwaban el~jércitoJnás poderos~ que jamás se nabíaoen esa era de!im~o. . . Ti

.,_,-, ", . .' '!1z. . ... " ",' .. ',' ~

'Ffl!\j1co.derecho del ejército, l'yiion cabalgaba,jurito~alos

o&P~teados,fTy~one$~aba orgulloso de tener baj9.suses directasa'e~oscaballeros'equipa40scónarm,!duras ~

'letas.'TodosellM'eranhijos delas familias más nobles de-losEIfosfmontádos enlo§,lIlejores corcelesqy.esu <)Gntinente

~odía bfrecgr. .Asu,<!erecha,se.encoJ¡ltraba9yniegimie~to§~roicos Aur.igasde TlJ'!I}1Qcrq1Je tr¡¡nquiIizaban'$iW1 suaves

bras a los corceles que tir:~pah de: sUs carruajl'!~' ~

oa ellos ca¡)iÜgabanAntheus de Caredóry sus l1enrfanos~c!pes Dragoneros,rnontados en .sus gigantescos caballos denÜquipadosconbardas l1letálicas.Cada caballo.llevaba un

'!!<1Zónmetá1ic.o cOnJW ador!:l0 erf1i1 cabeza muy similar a losos,~á:dos~~;susjIDet~..Anthe¡.¡s saludó a Tyrion con su

estrJÜl~aaecabal!eríáq¡qiert~ de runas. Su punta brillaba¡

uegocautivodelpúcleodeuna,estre_llafugáz; ~ ',f,

. '-gage Tyrion, formando el centrgde,la 1ii1eadél~

"llaba,il las grandes .t11lÍ?~des d.e'lps Á!'quetps,Elfos,

.R.repara,dQs para.el c~thpat~. ~suiZquierd- .'

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Guardias delMaide Lothem resplaÍ1.decientéS cons{¡iyélinosornamentados y sus cotas de placas parecidas a las eScalnaS de \m.,pez; ciudadanos~soldados dé los valles de Yvresse y las co~tas de

Co~que. Junto a la Guardia del Mar, dos LanzavirotesdeRepeti~ción estaban siendo colocados rápidamente en posición .de dispari

También podía verse al regimiento cfe la guardia pérSopál del P,pn-cipe Nlago lrion de Saphery, con sus armaduras yunífortnes profú- .samente decorados. El propio Alto Mago se erguía orgulloso jurito a.sus guerreros mientras intercambiaba joviales provocaciones conHallar, capitán de los Maestros de la Esrada de.Hoeth. EIMagp Yel,Maestro de la Espada más famosos de Últhuan eran antigu()s riviil§,Tyrion sonrió; él mismo había Sido. adiestrado por Hallar, elMaestt6lde la Espada, y su sardónico sentido del humor le agradaba.

Los terriblemente silenciosos miembros de la Guardia délFéníxformaban hombro con hombro con los mortíferos Leones Blancos

de Cracia, cada uno de ellos ré'$plandecien!emente ataviado con e:pellejo del gran carnívoro del cual. tomaban su nombre. Setratabcide un ejército que inspiraba terror en todos excepto en losenemigos más audaces.

Frente al ejército Alto Elfo, al otrql¡¡do del campo de ,batalla, see!,\contraban las gigantescas formaciones del ejército eriemigo, .Enlii escalirlata del propio Templo se erguía N'Kari. El gran demonío.",.era una visión espantosa. Su estatura era tl!\aVeZ ymedia la de )!cualquier Élfo, y pesaba como mínimo diez veces más; una enqrme-!í¡masa de puro múscúlo. De sus gigantescos hombros surgían dbsmusculosos brazos. rematados en g"rras cOn forma de'pinZas.Debajo de estos, dos brazos de apariencia algo más hUmiU1a,acariciaban cariñosamente a una extraña criatUra demoníaca de

'menor tamafío. N'Kari echó hacia atrás su enorme cabeza de toro

coronada por unos brutales cuernqs,y lanzó un estremecedorrugido que rewmbó por toclo el ejército de Elfos Oscuros reunidosu alrededor y sumergió a sus guerreros en un éxtasis deadoración y terror. A los pies de N'Kari yacía una horripihmte.bestia demoníaca, en parte escorpión, en parte reptil, en partediabl(). La bestia lamió la pierna delgtilJ;l demonio de fprmalas,civa, N'Kari le acaridó la cabeza con una mano Ilparentemenflhumana. Levantó la otra y saludó de.,forma burlona a Tyrion.

Frente.al demonio había fjlasy filas de lanceros Elfos Oscuros; ~-.)o'i'w,.

ojos bfWaban saturados por un odio inconteníble.Entrelos gran;:',.!I<"de~,píóques de lanceros podían verse.unidades de ballestet,os. .frIíjTyrionse,había€I1frentádo ya a ellos en el pasado, y sabíi1,perfect<r-kmente lo mortíferos que podían ser. Toaos los guenetüSElfos. ,,!>Oscurosestabarl'domihádos por ún odio irracional que Ig1¡'"impedía-ceder terr~o en combate o reconocer la derrota. Laslegiones del ReyBrujo se contab!lI} éptr~ los enemigos 1'I}ásterribles que habían tenido jal1lás los Altos Elfos.

Junto a 1.05lilJ;lceros, frente a los Aurigas de Tiranoc, una masaElfas Bl1}jasa¡.¡llabany gritaban presas de una feroz a!]Siaasesina.",-',De los labios púrpuras deJas guerrerasdrogadas surgían e$'puma- .'"rajos.Empuñabé1fl ~padas,de las que goteaba veneno y bail%ban~lasciv<1Ipente para regocijo'de su.señor. .

Directamente frente a las apretadas filas deJa caballería de los$Itos.

Elfos podía v~rse a varios regímieñt()p..¡:ie Elfos Oscur.os monttdp!'/j::en vis.cosos Gélidos de reptiloide piel verd~. Tynonse preggntó$i"'" ;las ¡nonturas de sus tropas serían capaces;de hfnz~e a lacafga ".:"contra eSOSrepugpantes lagartos gíg'!I1.tes. Bien; penSó, yaerá. d!~rr¡¡i\siado tarde para preocuRarse.pqre!lo. rendría que confiar enel'coraje de los caballeros A,ltQ,pElfos y en 111lealtad de sus ¡nontura;;.

l-.1<Uhandir resopló y pataleó el. suelo, ansioso porlanzárse contr!!el enemigo, Puesto que no había,razón algunapara,esperar m~Tyqon dio la orden de avanzar. Suplan de. batallaefásencillo

"'" A~qy.er.

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tos ElfO.

s dispararían éó}1Stante.mep~fu.<ar¡

.

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muerte sobre el enemigo, mien!!as los cll~anerO§y!bft;ca .guerra cargaban;¡ápidamente cOJ;ltI;ael enemig~mÍSlJ:\Oenca.~zaría.lacarga.

1r;as dejar atrás.láS quqas de lanoch,~ycho ¡nejor.p,odIa trl0rit e.,!le,pt¡i-':'".C"','">;. . '1.'._'.'1,~.c:.. .J:.'....,::.

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,,'~ ¿

ente¡it(ler pe¡:f~dfamente7era aÍgopará lo que se le había qiádo,i\!horateIÚa la oportunidad de poner a prueba todo eseadie$-~an'Íiento. Centró su mirada en N'Kari. Sí, el demonio era una

\'Í.siónterrible, perQTyrion sabía que en el pasado había sidoaerrotado: ~ una ocasión po¡:,su lejano antepasadoAenarion; y enotra pcasión' por su,propio hermano, el Gran.Mago Teclis. PareclaqueJ~ r~ónde exisfu,del demonio era acos¡¡r a la estirpe deAenilfion. Parecía también que la.raZón de éxistiÍ' de la eStiÍ'pe deAenarion era ser el némesis de N'Kari.

Tyrion confiaba en 'la fuerza del brazo con el que empuñaba suespada. En su mano, la espada Colmillo Solar palpitaba saturadade energía letal, Su propio cuerpo estaba protegido por la"Armadu):a del Dragón de Aenarion. El Corazón de Avelorncolga.ba de suéuellosujeto por unmechón de los cabellos de lapropia Reina Eterna. La treriza de cabellos)' el propio talismánestaban,rodeados por he.chizos de protección de un poderincréíble. Tyrion sabía quepngúri otro guerrero, a excepción delpropio Aenarion, había entrado en combate mejor equipado oprotegido. Si había algún sér viviente que tuviera una oportunidadde.@ent¡¡rse yvencer a un gran aemonio en combate era él, yuna,pportiinidad era todo lo que Tyrion deseaba.

Lev~tó una mano eI1Íur1dada en su guantelete, dando la orden deatacaf. UIS notas argénteas de los cuernos de guerra de los Altos

I2fMtesonaron por todo el campo ge batalla. En menos de unJllstante, grandes nubes de flechas Elficas surcaron el cielo,

'~ibt1jando un aro) hacia el enemigo. Malhandk np necesitó que le~)€SR()learan par~ lanZarse al,galope. La montura de Tyrion.aceleró. . p¡:~?ficamenté sin eSfuerzo. El viento azotaba el rostro .de Tyrion a

. médida que las zancadas del poderoso corcel se hacían más largas., .l,oshuesos se partían como madera seca bajo los cascos herrados" conpuraplata deMalhandir. En la distancia, un Gélido se desplomó

, "l;?wscamente,atravesadopor un enorme virote procedente de unode los Lanzavirotes dejos Altos Elfos. Tyrion vio cómo el jinete era

~erribado dt;!.lasilla y aplastado porla Eaídade su propia montura.

pezuñas de la caballeríaÉlfica estremecían el campo de bata-ruedas giraban rápidamente a medida que los carruajes q,e

" ;out:rra de los Aurigas de'liranoc empezaban a moverse a toda}~~Iocidad. Tyrionvio cómo t1!lode los carruajes saltaba por los

(,~~res tras tropezar con un desnivel del terren9'1.0s Aurigas, ebrios'c" ;Por la velocidad, dejaron escapar. sus terroríficos gritos de guerra.¡ ,~loírlo, Tmon:5Í!1tió un escalofrío ,que le r.,t!Corríala espalda. El. . 'to de guettade los Aurigas retwnb~ba con cientos de años de

jo, aQ1argura y soledad. Si hubiese sido un Elfo Oscuro, hubiesetido R,ánico al oír aquellos terribles gritos de guerra.

s EIf¡)s Oscuros manttlvie.ibR'sus posiciones a pesar deja lluviaflechas que abatía a susguerreros.Aunquemalignos, erano&,y tenían la disciplina y el coraje propios de estos. Cpn Una

bra, T1'rion contuvo unpoco a Malhandir, dejando que el !estocaballería de 10s,AltosElfos les diera alcance. Queríaenfrát'

.com'b'afe con ellos. Quería ser la puntaén el extremo de la lanzala c¡¡rga de la caballería ~lfica. '.

ravés de las nubes de polvo pudo ver que los EIfos. Oscurosan yámucho más cerca. Los Elfos Oscuros entonaban frene-

scárlti,cos de batalla en una burda burla de la lengua Élfica deuan. Sus palabras eran lo bastante similaresa]"EIfo como para

comprensibles, pero el dial,ecto de Naggarothera una frí~paro-deja fluidez dt;.I lenguaje J;!fico, de} mismo modo que su deso-,tierra I1atal era._,una grotesca parodia del místicoUIthuan.

n sfutió un golpe de caíor en su;placa pectora!,al ser alcama-_or UJladeséargade'energía maligna proyectada por las garrasN{K!\f!. Su siniestra energía'estuvo a punto de alIapafle,pero

,e ~Pe.fsg.d~'pqr la l~ dorada del talismán de la Reirla Eterna.Tion Ií;IUrmuió'una pregaria de agradecimiento a la Diosaadre:Desdealgún pÜntoa su eSRalda, una descarga de ~érgía

'al se dirigió hacia el demonio, pero ~e desviada irlo~si-,te porun,rnanotazo de sus gigantescas garras.

'. -_~Jf: ',", 'd__' _c~~-. _ ' _(~ .' __', _'1t~~_ ""~"_,:t.. _ _~F

abatido;deiirió cfesusojos salía'¡a1nit~tÜaeun ';¡r&e.de ballesfu.lCon un agónico grito, el caballero Elfo cayó hada atrás de susiJIa/'Uno desu$ pies quedó atrapado enE9.estriboy fue arrastrado porsu <;orcel como. un grotesco arado abriéndose paSQ en él ca,111pocubierto de lJuesos. Tyrion agachós,u cabeza,i¡1$B-ntivameI1ti!'. Los"viroteS de ballesta rebotaban en suarmadllra.;La 'a

armadura metálica se hundía ligeramente concadáiI);lpacto.,Pinchazos de dolor le irldicaban los puntos eI1los qUEdos virotesle alcanzaban. Tyrion supo que iba a tener algunas magulladuras .muy dolorosas después de la batalla, si salía €on vida de ella. Apesar de todo, nillgún virote había atravesado su armadw:a, locual le tranquilizó enormemente; algtl!lossiniestros rum0r~decían que los rnaligno$ hijos de.NaggaroÍ;h acostumbraban aenvenenar las puntas de los virotes de sus baJ,Jestas.

Tyrjon se. arriesgó a echar un viStazo a su alrededor. No ,habíancaído demasiados caballeros Altos Elfos. La distancia era aún

considerable y los virotes de ballesta. habían pérdido ya rnu~a,'potencia cuando impactaban a la caballería Elfica. Vio cómo uno 'delos carruajes Elfos se estrellaba contra un pequeño proiñol1~torio y volcaba. Su conductor había sido alcanzilC:io en plenocoraiónpor un virote enemigo. Resoplando aterfPrizado, uno

de los corceles irltentaba soltarse tie los restos 4,¡lcaq;.uaje.

Incapaces de contenerse por. más' hempo,lasElfas'Brujas yclresto de la infantería de Naggaroth empezaron a ayanzar,'balbuceando y gritando. Con grandes zánci}das ap!,1r!!;I1tementelentas, 10sGéli~os empezaron a galopar jill1to a ellos. Un odioirltenso recorrió las venas de''fyrion. Esfabadecididomafara senemigos. Una pequeña fra€€Íón de su méntépercibióYcómoaumentaba en él un ansia amplificada de derramar sangre en labatalla; supoil)mediatamente que. a.quel impulso 119era

realmente suyo. Procedía deja tegible arma ernfaredad+aenelancestral altar. Tyrion $ab~que la Espada de.J<I~ineestab!,1alimentándos,e de esas las muerteS. '"

Se cruzaron más hechizos, entre amPQs ejércitos;roag9Y deI¡lo,~lIniocontinuabane,nfrentándose, po¡;7¡;lm9mento sip,resultado,Basta el momento,la"'magia nohaDÍái,tenit;lo nillgtl!lainfliieen la batalla, pero Tynon sabía queprorlto uno dl;1!o$,hechi€quedaría exhausto o emplearía E;lúltimotle sus a¡fillletos 'de

proteccióIl' y que entonces emp?Zaríana ocurrir cesas ferri1:¡le

Sobre lásiinidades delosElfosOsct.ti:psllovían más ym~,flechas Éificas. Con sí:!.propia'cabaJ,Jería tan ,cerca del eI1emigo,los' arqueros cQncentrabaf!susdi$pifos"en el extreQ1oopuestode la 1íJ¡ea der ejército de.Naggarothrpararloarriesg¡¡rse a

alcanzar por accidente a sus RropiÍ!$ tropas: Grj,tóses<;¡¡Jofrianf,rompían el aire a mediga <:jue!osJilfos Oscuroseranapatidos

por las flechas. En el alfar,e!aura queparpad~~alrededort:lla siniestra espada brillaba COIlmá$ fuerza. K

Firlalmente¡ las dos<vaI1guardiaschpcarorlbrutahnente. El1cabe-

zada por Tyrion, la: caballería dejos Altos E!foSéIí;Ibistió .~. ene-,mig()como una ola ae ac~ro. TYriol1 golpe,ga diestro ysiI¡jes'tro,Las Elfas Brujas caíaIl decapitadas, a sll.~ededor.MalhaI1<;!irs:erevolvía, ap)astandosus cuefp'crsa~.~taleaf!tes bajo sus.cascos. Más rápida qúe lalengu.ade iiria serpieñie,la espada dg,.'Brrion go!peaba1,ll}a y otra vez, riiafaI1do_a..todo elquese.poÍ),ía

as'u alcarice.'E1f%1cipe Elfo,sii1tió en eseQ1omento cQro~UJla

.furia de batall<lmúcho másfarrlih1u-"reéot'rí<t$l\ cUerPe>, ~...'~a!pRlificada porla matigna~irlfÍÍ1encia de la Es,padá d~Kháirl€.Húbiese deseado dejar escapar, u'n:a:allidqpara' HberMJo'4ala,exu,\tacióI1 qu.~leprodtlcíael comBate, Sé!1tíacómo los huesospartían b,ajo Iqs go!pes de ,su I;J.spada y.la sellSualdesc.arga de

;.pbáér qu~se próaucía cada vez <:jueparte. d,ela er¡ergía . .,

c9nt,~d'a en (olmillo Solar~uía sobr~1lI1o de S,lJ,S'aQy¡;rsarioSi'

Ehtre~au1Jidos'IIlásy másElfasB1'(ljasBe~anc~iftraérCon ojos~vidIt0sos ylabi~s crisp'a4os, nopate<:1aF!mJl~oeI)loquecidas por el comBale quet~l fixopio Tyrion,El'PI'ÍI1

4}toI;lfo era uhaáuJé,ntiSaIl)¡fq,~~.de matar¡imparaJ:¡1=gún poder rno~1atDerripaí1d<>,i12dos'sus ene .

. ;s..eabrió un s~grif!lfocamino

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Page 62: Altos Elfos (1997) ES

.'~orél rabillo del ojo vio brillar una corta espada que goteaba vene,-no. La espada cortaba el aire dirigiéndose hacia su cuerpo. En el

;.'Ultimo momento se revolvió sobre su silla, pero fue demasiado1'W'tarde. El filo de la espada le alcanzó justobajo las costillas y se. habría hundido hasta el corazón si su robusta y ancestral arma-

dura no hubiera detenido la mortífera hoja. La fuerza de! impacto.e hizo ver destellos ante sus ojos. El Asesino Elfo Oscuro le escu-

.,'f.pió. Tyrion pudo ver que en su mejilla había un pequeño tatuaje, el'.,: ~simbolo de Khaine.

!'Muere, asesino,".-rugió Tyrion mientras le golpeaba con suespada. Con su espada amputó la mano del Elfo Oscuro a la alturai:le la muñeca. El golpe de revés siguiente decapitó limpiamente alasesino. Preso de una viciosa furia de combate, Tyrion golpeóbrutalmente a cuantos.enemigos podía ver a su alrededor,transformado en un torbellino de muerte. Pronto no quedaría

.ningún enemigo en pie al alcance de su espada.

':ryrion dispuso de un momento de,respiro para estudiar cómoproseguía la batalla. La caballería de los Altos Elfos había cargadocÓntra el cuerpo principal del ejército Elfo Oscuro, causándole ungran número de bajas. Tyrion habría pensado que nadie podíasobrevivir a aquella avalancha de afilado acero. Las lanzas deca.ballería habían empalado los cuerpos de los guerreros ElfosOsCUros. Las ruedas con crueles cuchillas de los carruajes Élficos

"habían segado a los guerreros enemigos coino si fueran trigo. A.pesar de todo, increíblemente, la mayoría de ElfosOscuros habíansobrevivido a la carga. Habían conseguido mantener firme su líneade batalla y contener e! impulso del ataque de los Altos Elfos. Nohabían cedido a pesar del duro castigo sufrido. Realmente se.trataba de un adversario terrible.

~~. Tyrion vio a Antheus de Caledor, montado en su caballo, gritandoinstrucciones a sus Príncipes Dragoneros. Estaban rodeados porun regimiento de lanceros Elfos Oscuros e intercambiaban

.' ,~tocadas con ellos. Un,único carruaje de guerra Élfico había'é~"'c.Onseguido.romper lalínea de los Elfos Oscuros y estaba girando"'Paraatacar la retaguardia de 10s'Elfos Oscuros. Cerca de Tyrion, el

WUeso de los Yelmos Plateados estaban trabados en un viciosoeombate cuerpo a cuerpo con sus enloquecidos enemigos. Los

:grandes corceles blancos se revolvían y coceaban, aplastando

::..;'ráneos bajo sus cascos. Los nobles caballeros con cotas pl.ateadas. '~chaban sobre ellos lanzando majestuosas estocadas.

"S"Mientra:sTyrion observaba la situación, uno de los orgullosos

." ..;"'t¡t~fue arrancado de su silla y empalado varias veces.por los:}-~,~

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'f'_". ~F ~_~-:¡.;c_.-~.~~ or~ . ~ ~'.:'~-"~i:'.~~-.!...r

-l~ceros Élfós Oscuros.D:Sde su:posición, era ~tit ~er'qUi~ .llevaba ventaja en el combate. Tyrion sabía que no tardaría IriuchO,'.en descubrirlo.

Los hechizos.cortaban el aire. Cerca de Tyri0I\1 un rayo de fúlgura~\'te energía negra atraves61as filas de los Yelmos Plateados, redueienc::do a uno de ellos a un cadáver carbonizado; sus compañerosquedaron aturdj.dos y paralizados por.e! miedo.' Viendo las expre,-siones de horror, en las caras de los caballerosy cómo empezaban a".vacilar, Tyrion les gritó que no temieran y que permanecieranfirmes. Tal fue e! timbre de autoridad en su voz que los caballeros'Altos Elfos reaccionaron y mantuvieron su posición. Tyrion buscó,eI., -origendelmortíferohechizo,yloencontró.N'Karihabía . .

descendido de la escalinata del templo y estaba abriéndose pasoentre los combatientes. Cada. manotazo de sus enormes garrasdejaba a un valeroso guerrero Alto Elfo muerto en el suelo a los pies:del demonio.

Desde atrás, los cuernos de guerra de los Altos Elfos restallaronuna veZ más, ordenando a la infantería Élfica que avanzara y seuniera al combate. Uha vez más, las nubes de flechas volaron porencima de sus cabezas y cayeron corno una lluvia de muerte sobreel enemigo. Aullando su grito de batalla, Tyrion espoleó aMalhandir para cargar contra el gran demonio.

Un extraño olor saturaba el aire alrededor de N'Kari. El aire

alrededor del demonio llevaba una dulce fragancia, un inciensoalucinógeno. La presencia sobrecogedora del demonio amenazaba,la cordura de cualquiera que se atreviese a mirarle. Había algomajestuoso en la figura de aquel engendro del infierno, una espe,-cie de belleza en la sobrenatural fuerza y gracilidad de sus movi-mientos. Tyrion vio cómo un Yelmo Plateado quedaba paralizado,extasiado por su belleza, mientras el demonio le despedazaba.Incluso la carga de Malhandir vaciló ligeramenteal aproximarse aldemonio, obligando a Tyrion a clavar ligeramente sus espuelas.

Corno un relámpago, Tyrion se lanzó contra el demonio. Amedida que se aproximaba, las runas de su espada empezaron abrillar con mayor intel1Sidad. Tyrion hizo que Colmillo Solardescribiera un gran arco, y clavó la espada en el cuerpo deldemonio. Empuñada por el poderoso brazo de Tyrion y propul-sada por la carga irresistible de Malhandir, cualquier otromonstruo habría caído muerto tras el impacto de la espada.N'Kari tan sólo lanzó un escalofriante grito de dolor que alegró elcorazón de Tyrion. Parecía que era posible herir al demonio.

Tyrion continuó golpeando a su adversario una y otra vez, descar-gando una lluvia de mortíferos golpes que hicieron retroceder aN'Kari. El sudor corría por la frente del Elfo, amenazando conoscurecer su visión. Su brazo se estremecía con cada impacto desu espada al chocar ésta con la piel dura corno el hierro deldemonio, pero Tyrion no se atrevía a interrumpir su avalancha de-ataques. Temía que si le concedía al demonio un solo instante derespiro, éste le despedazaría por completo con sus temiblesgarras. El icor que la criatura tenía por sangre manaba librementepor los profundos cortes de su piel; el demonio aullaba con unaextraña mezcla de agonía y placer.

El resto de la batalla se borró de su mente. Sólo existíanTyrion yN'Kari. Para ambos adversarios no había nada que fuera más im-portante que su combate personal. Parecía que estuvieran lucha!>-do en un universo aislado y silencioso, en el que tan sóloexistieran ellos y el odio mutuo, y por encima de todo lapresencí:alominosa de la ESpada de Khaine.

Casi llorando por el esfuerzo, Tyrion continuó golpeando sindescanso. De repente, el demonio levantó una de sus manos. Susdedos casi humanos gesticularon una secuencia de invocación yun rayo de incandescente energía negra envolviq al héroe AltoElfo. Tyrion gritó. Todas las terminales nerviosas 'de su cuerposintieron un fuerte dolor. Quería doblarse y vóIí)it}ll'. SiJ.¡.tióCOffi""si un relámpago estuviera recorriendo su cuerpo. Sus pulrnone;estaban inundados de olor a bilis y ~ulfuro. Por unos instantesquedó p¡¡,ralizado mientras e! calor del amuletoy la terrorí#caenergí¡¡, del hechizo del demonio se éñfrentaban, utilizando sucuerpo corno campo de b¡¡,t¡¡,ll~. .

. ,

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. . n,' e qlie N'Kari des.cargara,un tQrrente;,golpes,sobre sue!leiirigo. AJrayés de un velo de dolor, Tyrionflelendí<icde los ataques,tanbien como podía. Malhandir retro-I~ó '!!lte el aV¡1,\lcedel deInoni5 qu.e resoplaba y lanz.aba riso-as, enloql1ecid~, TYIion bloqueó frénéticamente uno de. los

pesde lacriatu.ra mientras' se agachaba esquivando otrq golpe

usgarras. Otr<?golpedel dt;.Q1onio le alcanzó en el yelmo. Suss sil~aron por el f:nsordecedor retul)1bar del metal. La fuerza

.iJ:r¡paCtohlzo que la cabeza le diera vueltas. El siguiente golpelos enormes puños df:l demonio le alcanzó en el pecho bajo el

'raZón, el).el área ya magullada por el anterior golpe de espada1asesino. Suchó para contener un grito de dolor al sentir cómocostillas se quebraban y una intensa agonía laceraba su pecho.

núltimo go!pe le rozó el hombro y casi se lo dislocó.

;I:',Una alegría irracional se apoderó de la voz del demonio:"Ya eres!lnío, PríncipeTyrion. Mi venganza está a pUnto de empezar."

'Tyrionse'sintió derrotado. Su cuerpo estaba malherido y cada.'Célula le dolía brutalmente. El demonio era demasiado fuerte

.'J?¡u;a q,ue un mortal pudiera hacerle frente, independientemente

l!it,de lo bien armado y entrenado que estuviera. Se había engañado. 4., -í1nismocrf:yendo lo contrario. Casi inclinó la cabeza, empe-

doa aceptar lo inevitable. Justo en ese momento renacieron ennuevas fuerzas. Quizás procedían del amuleto en su pecho, o

q\1Íiás de la terrible espada clavada en el cercano altar. Tyrion. lo sabía y ,\lo le importaba. Lo único que sabía es que debía

,JinuarIuchandp, que el admiw la derrota era como estar yarrotado. Y eso~no lo haría jamás.

No!", -aulló Tyrion. AUI).que su espada le pareció tan pesada"mo un árbol caído, consiguió levantarla. Todo ocurría con unariblelentitud, como si se tratara de una pesadilla. Vio cómo elmonio le miraba sorprendido. Tyrion descargó el golpe de su

pada con la majestuosidad de un relámpago. El incandescente, o de la espada alcanzó al demonio j~to en medio de la cabeza,"¡e cortó exactamente por la mitad el simbolo de Slaanesh. Labeza del demonio se hundió bajo la brutalidad del impaCto. La'atura cayó de rodillas, mientras una sustancia extraña surgía

entre burbujeos del corte que se prolongaba desde la frente hasta;glcuello.

Mientras el icor manaba libremente, empezó á bullir y transfor-

arse en unacolumnade vaporesmulticolores.A medida que elor ascéI).día,el demonio iba menguando, como un globo alde repente,se le escapa todo su'aire. El propio vapor empezó a

llar cada vez más hasta qUf: se desvaneció por completo con un.a.rgo gemido de protesta. En ese momento Tyrion se encontró'erdaderamente solo en el centro del campo de batalla. Tyron seintió desfallecer. Había empleado todas sus fuerzas. Sin embargo,currió de,nuevo a sus reservas y se obligó a espolear a

;.alhandir para que le,llevara de nuevo a la batalla, a la victoria.

"'** * *

entamente, agotado,Tyrionsubió tambaleándose por la largaescalinata. La sangre cubría cada uno de los escalones que lle-

,vaban.allugar de descanso de la Espada de KhaiI1C' El repugnanteolór a sangre llenaba su nariz. Las suelas de sus botasparecían

\,undirse en la viscosidad. La última luz moribunda del sol que se"ponía daba a la sustancia que cubría los escaloneS un color negro:Sudo. La energía vibraba en el aire, amenazando .con corromper~u ahp.a.~'

¡cendió el4ltimo escalón en la cima del templo y dio media.elta p¡¡raobservar denuevo el campo de batalla en el que habíatenido ima gtan victoria. Desde su punto de observación, en la

a de la negra~pirámide escalonada; parecía que todo estaba.¡erto. Mil guerreros habían muerto aquel día y apenas había

entado apreciablemente el número de cadáveres apilados enHa llanura. Viendo las cosas desde aquel privilegiado lugar,tilicl!!d de todo era completamente evidente. Tyrion se.untq.cuántos millares degtierreros habrían .muerto en aquella

'9 desde hacía milenios. ¿Y para qué?- . *

"yrionpe'trii¡fue~'$-gtiiclo enheCiloAeru\ri.on,en los~s de laita, QYa.n,\1qemppara luchar contra ~Caos e intentar:salvar~l mun,

luga~ enqueMalekith, eÍ Rey li!rujbde N;)ggar(),th~desenterrar el'ary¡a y emplear su~peder dff~ti\\9'¡>ap~¡s~~:ptoPy crue~s'fines. En el núSI~lOfugaren que erbraYQ~~~~Q:ryelimpetuoso Tethlis; ambos Rey~ F~ix malditos~ habían~Q~te¡p.:fplado sUspropios futuros): hábían partido por Uttil1tavezpar<ienfreritar§easudestino. ryr.¡Qnpermanecía erguido éIlel mismolugar en queincontablesrf:Yés y hechiceros ydemonios,habíag.buscado elpoder más terti.blé.

Nadif:.exceptoAenarionhabía empUf¡adoiaespada,y ésteha ,

clavado el arma malgitacontantél, fuerza en la piedra quej~in¡js'nadie había sido <:apázde extraerla de,nuevo;

Tyrionse diola vuelta para enfre11tarse a la espada. Incluso Contla oscuridad del cielo, el atfmrera bien visible, una silueta de un.

negro aiín más intenso que. oscurecía alas temerosas estrellqsdel~cielo nQctumo. La espada surgía de un caldero de sangre hirviei1tísu empuñadura parecía un crucifijo negro'enlacrf:ciente oscuri-dad. A lo largo de la hoja dela espada, runas de color rqjo brilIa:;ban sensualmente. La sangrf: secol}densaba en el aire alrecledor deellas, fluyendo hacia abajq a !olargo del canal en el,cel}tro dela

espadapara seguir llenando ¡IDa fuente que no podía vaciarse.

Tyrion estaba sorprendido. EBtaba viendo üfla espada¡ complahabía visto,:\enarion_ Se suponía que el arma se presel'ltabacanuna forma diferente ante cada observador. Se decía que paraMalekith había sido un cetro y que para Caledor habÍ<lBidoUl1alanza de caballería. Nadie sabía cómo se habíapresentadq aTethlis; no vivió lo suficiente para contarlo. La Espada de I<haineempezó a Susurrar a Tyrion, como él había temido que sucedería,Su poder le llamaba, dominandosus'sentidos.

"Empúñame, -qijo- Tú puedeshacerlo. Eres d,ignodeello. F,resmiditefj~tEres, tan grandecomo Aenation.Másgrande. Tú triunfará~4o.1!de él

fracasó" -Tyrion sacudió la. ca.beza, exhausto.

El mllndo es tenebroso. ~ara los Elfos cada.vez es más tenebroso. talar'noche y la extinción final están próximas; }unto.s podemossal.varleS.Juntos podemos forjar de nUevo.su destruidoimperioy'rec!Jnquistarlós

territorios perdidos. Nadie podrá deti-nern2s.Ni Hombres;NiDernonw5';Ni Enanos. Ni tus OScums parientes.Naggaroth desaparecerá. E/lmpt¡rÍi

desnpnrecern,LosReinos.Ennnosrlesoporecerím.El mundo5er~l¡lIeJtnEs .nuestmdestino. Serás el último de.[o.s,;grandes héroes Elfósi'Y tunombre vivirá JI,ar:.<i,siewpre.

La empunaduraparecíahed1Aamedidapara su mano. Lanó<\estaba repleta de promesas prohibidas. Lo verdaderamEinte tertibli

era que todo 19quela espadadecí¡¡ er¡¡ ciertoyp§díaserposible..Sin la espada, Ulthuan acabáría desapareciendo. Con la espaaá,podíago1:¡emarelmundo. NUl1ca tendda que temer a ningúJlenemigo. LoS demonioS temblarjan ante étEstaría fuera deL'"alcance de cualquiei;jnfui1to de,vengai1ia: del Rey Brujo. La manodeTyrion casi empeZ15 a ttl.bverse hacia la empuñadura.

En vez de ello, su mano ac~ót51cando ~aJ.!luleto que colgabasobre su pechg.Su suave calor se transrni,tió porIas yemasdesu§dedos. Se agarró al, talismán comosifuera el madero que lesalvaría de ahogarse, como si pudiera salvar a su almade1"})eligro,

PenSó en la Llanu:I-a:delos J¡fuesos"enlas inconi<!blesmuertés quealimé11taban el poder deja,espada,enlas incontables muertesque,serían Ilecesariaspara saci~n:su eterna sed de muerte. Laespad¡inunca tendría up dueño. ~1iliía conducido a Aenarion y a sussedores a la destrucción. Al finalAéI).arion~lahabíá perdido todo. 'Había ~uerto solo en aquellugar terrible. Tyrion sabía que si e

puñab~a'la ¡';:spada de l<llaiI).ese cqnvertiría en la nwexwI?ersonicada,en un destructor de mund!,s, ÍlJ:\P~acab!e,$liestroy pode!;,De rf:pen~ Tyrion se dio cuentacde que no erae§~rQqüe~él des,

Lentamente, titubeando, Tyriondío ¡fiedia vuelta y descendiótambaleándose por la escalinata, des~endiendo para rel1Il.irsec-

los demás mortale.s. Al~u espalda, la.~p,:rda cont!nuó cqllSú'l

,I!-erpetuocantode §i.réI1i\. .

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Page 64: Altos Elfos (1997) ES

BESTIARIO ALTOS ELFOS

<J3ESTIARIO <DE (OS .JlLTOS <ELFOSEsta sección del libro de ejército de los Altos Elfos describe los diversos tipos de guerre-ros que pueden formar parte de un ejército de Altos Elfos, así como los perf1les deAtributos y las reglas especiales que deban aplicarse en cada caso. La descripción delLanzavirotes de Repetición y las reglas que deben aplicársele están incluidas en lasección de Reglas Especiales, donde también se ha incluido la descripción completa delas reglas especiales sobre Enemistad Élfica, Armaduras de Itbilmar, Leva de Ciuda-danos y Dragones de Caledor.

GUERREROSELFOSLos Regimientos de Lanceros y de Arqueros están formadospor los ciudadanos soldados de Ulthuan. Aunque puedatratarse de un artesano, ún comerciante o un artista entiempo de paz, cada Elfo se convierte en un valiente y mor-tífero combatiente en tiempo de guerra.

Hace más de mil años, el Rey Fénix Morvael introdujo unsistema de levas por el cual todos los Elfos recibíanentrenamiento mifitar para que pudieran ser movilizadosen cualquie'r momento. Estas levas se organizaron enregimientos con base en sus ciudades, pueblos y aldeas.Morvael, acertadamente, previó la necesidad de un ejércitobien orginizado pero flexible para defender Ulthuan en elfutUro. Su sistema ha resistido el paso del tiempo y siguesiendo la piedra angular de los ejércitos Elfos de hoy en día.

Aunque la totalidad de los ciudadanos soldados puede sermovilizada en caso de emergencia, en circunstanciasnormales sólo una parte de los habitantes de cada pobla-ción sirve simultáneamente en el ejército. Las mesnadas dela nobleza Élflca"también contribuyen a las levas, propor-cionando el apoyo de caballería para la infantería. Si esnecesario, estas unidades de diversos tamaños se unenformando regimientos más grandes. Muchos guerreros sonenviados al Norte a vigilar los pasos y las islas, mientras queotros permanecen en sus reinos para custodiar las ciudadesdel Sur.

Tanto los Lanceros como los Arqueros visten uniformes decolor blanco, muchas veces con un reborde de color queindica su reino o ciudad de origen. Elblanco es el color de lapureza y de la muerte, y sus ropajes simbolizan su determi-nación para combatir hasta la muerte si es necesario. Losguerreros Elfos normalmente están bien equipados. Los Lan:ceros' están equipados con cotas de láminas, altos yelmos yLanzas de más de dos metros. Los Arqueros están armadoscon poderosos Arcos construidos con láminas de maderaalternas lo que les proporciona mayor potencia y alcance.

Tipo de Tropa

Alto Elfo

MHAHPF RH A L

3 3 1 6 1 812 4 4

REGLA ESPECIAL

l!¡

Leva de CiudadanosLos Lanceros Altos Elfos pueden combatircon una fila adicional, mientras que losArqueros pueden disparar con dos filas.Consultar la descripción de esta regla, in-cluida en la sección de ReglasEspeciales.

YELMOS PLATEADOSTodos los nobles Elfos aprenden a cabalgar y combatir, yaque la supervivencia de la raza Élficadepende de su habilidadcon las armas y su preparación para el combate. EstosCaballeros Élficosforman el pequeño pero poderoso núcleode los ejércitos del Rey Fénix, montados sobre velocesCorceles Élficos,protegidos por cotas de acero endurecido, yarmados con largas Lanzas de Caballería con puntas durascomo el diamante. La palabra Élfica para Caballero esItbíltaen, que literalmente significaYelmoPlateado, un títUloque se deriva de sus distintivos yelmos largos y brillantes.

62

Pocos Caballeros Humanos pueden igualar el poder encombate de los Yelmos Plateados. Aunque los Humanospueden ser más fuertes y pesados, son bárbaros toscos ytorpes comparados con sus adversarios Élficos.

Tipo de Tropa

Yelmo Plateado

Corcel. Élfico

M HAHP F

12 5 4 3

22 3 O 3

R H

317

314

A L

1 8

1 5

Page 65: Altos Elfos (1997) ES

BESTIARIO ALTOS ELFOS

CABALLEROS SEGADORESEn la era de Caledor, el ReyFénix requirió la colaboración dejinetes valientes que recorrieran el país, ya que en aquellosdías todo Ulthuan estaba convulsionado y los ejércitos deMalekith campaban a sus anchas, destruyendo y matando avoluntad. Muchos respondieron a su llamada, pero el mayorcontingente procedía de Ellyrion, una tierra conocida por susmagníficos caballos y sus hábiles jinetes. Durante la larga yamarga guerra que concluyó con la Secesión estos jinetessirvieron bien a Caledor, viajando rápida y secretamente portodo el país, llevando mensajes y solicitando ayuda por todoslos reinos Élficos,espiando las tropas enemigas, emboscandopatrullas, e interceptando incursores.

Estos bravos jinetes aprendieron a vivir en territorio enemi-go, encontraron alimentos en la naturaleza y tomaron todolo que necesitaban de sus enemigos. Como un ejército desombras, atacaban duro y rápidamente antes de desapareceruna vez más. Pronto los malignos ejércitos de Malekithempezaron a temer abandonar sus campamentos fortifica-dos si no era en grupos grandes. Cuando no combatían, losCaballeros Segadores difundían las noticias de la guerra,promoviendo rebeliones y ayudando a los Elfos leales aescapar de las garras de Malekith.

Como actuaban sin apoyo de ningún tipo, viviendo comobandidos en bosques y cavernas, estos jinetes fueron conoci-dos como Caballeros Segadores. Las leyendas de sus hazañasrecorrieron los ejércitos de Caledor, confiriendo nuevas espe-ranzas a su causa durante los días más oscuros de la guerÍ-a,cuando todo parecía perdido. Una vez terminada la guerra ysus malvados congéneres fueron expulsados de Ulthuan,Caledor reconoció la gran actuación que habían llevado acabo los Caballeros Segadores, y alabó a estos guerreros.

Aunque la amenaza inmediata a Ulthuan había terminado,Caledor era consciente de que siempre habría la necesidadde patrullar las costas, descubrir las incursiones enemigas yabortarlas o informar de ellas. Caledor creó los regimientosde Segadores; estos regimientos estarían formados porjóvenes nobles de Ellyrion, que deberían vivir en medio dela naturaleza durante meses o incluso años, vigilando lascostas en busca del menor signo de ataque por parte delenemigo. Actualmente, los Segadores continúan formandola primera línea defensiva de Ulthuan, y son un elementomortífero de los ejércitos del Rey Fénix.

TIpo de Tropa M HA HP F

Caballero Segador 12 4 4 3Corcel Élfico 22 3 O 3

R H

316

314

A L

1 8

1 5

REGIAS ESPECIALESHostigadoresLos Caballeros Segadores son maestros en la guerra deguerrillas a caballo, y pueden hostigar tal y como se descri-be en la página 95 del Reglamento de Warhammer.

DespliegueLos Caballeros Segadores atacan repentina e inesperada-mente al enemigo, aprovechando muchas veces las ventajasde los terrenos rocosos o boscosos para ocultar su aproxi-mación. Para representar esto, pueden efectuar unmovimiento de marcha especial una vez ambos bandos handesplegado sus ejércitos. Sin embargo, no pueden utilizareste movimiento adicional para cargar contra el enemigo, nidisparar sus armas de proyectiles ya que se considera quehan efectuado un movimiento de marcha, sin tener encuenta la distancia que hayan movido.

Jinetes ExpertosLos Caballeros Segadores prácticamente nacen sobre la sillade montar y sus proezas ecuestres son legendarias. Por tanto,no deben aplicar el modificador de -1 al impactar pordisparar sus Arcos a lomo de su caballo después de habermovido en el mismo turno. Sin embargo, los CaballerosSegadores no pueden disparar mientras cargan, efectúan unmovimiento de marcha, etc., sino que simplemente no se lesaplica el modíficador que normalmente se les aplicaría.

Disparar y HuirLos Caballeros Segadores que sean cargados por el enemi-go pueden Disparar y Huir. Esta reacción ante la carga delenemigo les permite disparar sus armas de proyectilescontra el enemigo que cargue hacia ellos antes de retirarse,pero sólo si al iniciar la carga el enemigo se encuentrasituado a más de la mitad de su movimiento de carga (comosucede en la reacción a la carga de Aguantar y Disparar).

Si los proyectiles de los Caballeros Segadores consiguendetener la carga por haber aniquilado a toda la unidad o porhaber obligado a huir a la unidad al no superar un chequeode pánico causado por las bajas sufridas, los Segadores semantienen en su posición, como si hubieran utilizado lareacción a la carga de Aguantar y Disparar. En cualquiercaso, los Segadores deberán huir después de disparar. Hui-rán como si hubieran declarado una reacción a la carga deHuir, excepto que determinarán la distancia recorrida en lahuida con dos dados menos para representar el tiempotranscurrido' mientras disparaban. Por tanto, aunque nor-malmente huirían 8D6 centímetros, en este caso tan sólohuirán 6D6 centímetros.

63

Page 66: Altos Elfos (1997) ES

BESTIARIO ALTOS ELFOS

PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDORCaledor es la legendaria tierra de los Dragones, donde eneras remotas los príncipes de sangre real cabalgaban sobredragones para combatir en los cielos sobre Ulthuan. Toda-vía quedan numerosos Dragones, aletargados en sus guari-das situadas en el Espinazo del Dragón y las cavernas bajo el"funque de Vaul.

En el pasado, Caledor era el reino más poderoso de losReinos Élficos, pero actualmente ha perdido mucho poder,sus Dragones han disminuido en número y tamaño, pasan-do muchos siglos sumidos en un sueño profundo del queno pueden ser despertad os.

Mientras en el pasado los nobles de Caledor cabalgaban enDragones, actualmente acuden al combate como caballe-ros, más o menos como los Elfos de otros reinos. Sin em-bargo su antigua preminencia continúa siendo causa deorgullo, sus tradiciones marciales son fuertes, y se consi-deran a sí mismos como tropas de elite, incluso frente a lanobleza de otros reinos. En realidad "Príncipe de Caledor"es utilizado como sinónimo de arrogancia por los otrosElfos. Esta marcada identidad se ve reflejada en la armadurade Ithilmar utilizada por los Caballeros de Caledor, diseña-da siguiendo el estilo antiguo de los Dragoneros de antaño.

En la batalla, los Príncipes de Caledor siempre combaten almargen del resto de nobles, fonnando su propia unidad deCaballeros y combatiendo bajo su propia enseña. Su orgullo

REGLA ESPECIALEstandarte de CaledorLos Príncipes Dragoneros siempre entran en combate consu propio estandarte, no partiendo jamás hacia la guerra sinél, y defendiéndolo con sus vidas. Para representar esto,una unidad de Príncipes Dragoneros siempre ha de incluirun Estandarte. Al contrario que la mayoría de unidades,puede incluirse el estandarte sin coste adicional alguno,por lo que el coste en puntos del Portaestandarte es elmismo que el de cualquier otro Caballero. Este estandartepuede ser mágico, representando una de las muchasherencias ancestrales del reino, y por ello su valor enpuntos es la mitad de lo indicado en la carta de objetomágico. Las cartas de estos objetos mágicos están incluidasen Warhammer Magia.

LA GUARDIA DEL MAR DE LOTHERN

64

Lothecn es la ciudad más grande de Ulthuan y la capItal deEataine, el más poderoso de todos los reinos Élficos.Mien-tras los habitantes de cada reino Élfico fonnan regimientosde Lanceros y Arqueros, los habitantes de la ciudad deLothern fonnan la mayoría de las tripulaciones de combatepara la Flota del ReyFénix. LaGuardia del Mar puede comba-tir tan efectivamente en tierra como en el mar. Son igual devalientes defendiendo las murallas de Lothern como batién-dose sobre las cubiertas de las naves de guerra Élficas.

La mayor parte del ejército Elfo es movilizado tan sólo enmomentos de gran necesidad, ya que hay demasiadospocos Elfos para mantener grandes ejércitos permanente-mente. Sin embargo, la Guardia del Mar siempre permane-ce en servicio y dispone permanentemente de un núcleode soldados para este propósito. Su única misión es defen-der Lothern y las rutas marítimas que rodean Ulthuan.Están entrenados en el uso de la Lanza y el Arco, y llevanambos a la batalla, lo que les permite disparar proyectilessobre el enemigo y enfrentarse a él en combate cuerpo acuerpo. En el mar esto es especialmente útil, ya que en lasatestadas cubiertas de las naves, utilizar ambas armaspermite duplicar la efectividad en combate de la Guardiadel Mar.

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Guardia delMar 12 4 4 3 3 1 6 1 8

REGLA ESPECIALLeva de CiudadanosLaGuardia del Mar puede combatir con una fila adicional, ydisparar con dos filas. Consultar la descripción de estaregla, incluida en la sección de Reglas Especiales.

es tan desmedido, que el suyo es el único estandarte que per-manece erguido mientras el resto de estandartes se inclinanpara reconocer elliderazgo del Rey Fénix antes de la batalla.

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

PríncipeDragonero 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Page 67: Altos Elfos (1997) ES

,-BESTIARIO ALTOS ELFOS

GUERREROSSOMBRÍOSHace mucho tiempo, las sombrías tierras de Nagarythe secontaban entre las más prósperas de las tierras de los Elfos.Thmbiéneran las más decadentes y se convirtieron en el cen-tro de adoración de nuevos y exóticos dioses. EstO culminócon el peligroso Culto del Placer y el aumento del poder de~[orathi, madre de Malekith que en aquel tiempo seguíaconsiderándose un modelo de honestidad y virtud Élfica.Norodos los habitantes de las Tierras Sombrías sucumbieron a lanueva religión de sacrificios sangrientos y búsqueda delplacer personal, pero muchos lo hicieron, y pronto todo elreino degeneró en la anarquía y el derramamiento de sangre.

Laguerra que siguió a la muerte del Rey Fénix Bel-Shanaar,obligado a beber veneno por las malignas acusaciones deMalekith. Pronto todo Ulthuan había tomado partido porMalekith o por Caledor, el verdadero sucesor de Bel-Shanaar. Fue un período de destrucción y mucha confu-sión. Malekith y sus seguidores combatían desde sus fortale-zas en Nagarythe, donde innumerables adoradores delCulto del Placer se reunieron para oponerse al ReyFénix.

Después de la derrota de los ejércitos de Malekith en elcampo de Maledor, el Rey Brujo urdió un último plan debatalla, una batalla librada en el reino de la magia, en la cuallos propios Dioses del Caos serían invocados para propagarla muerte y la destrucción sobre la tierra. Labatalla fue largay dura, y aunque Malekith no consiguió sus objetivos,Ulthuan fue desgarrada por el conflicto y las tierras deNagarythe quedaron sumergidas bajo las aguas junto a granparte de Tiranoc. Poco después los Elfos Oscuros huyeronhacia el Norte a Naggaroth donde fundaron su inhóspitOreino en el exilio.

Durante aquella larga y terrible guerra, parte de los habitan-tes de Nagarythe los que tenían una mayor fuerza de volun-tad continuaron resistiéndose a Malekith. Se unieron albando de Caledor, pero permanecieron en la tierra queamaban, llevando a cabo una desesperada "guerra en lasombra" desde los bosques y las montañas. CuandoNagarythe fue destruida muchos de estos valientes guerre-ros se ahogaron bajo las olas, pero sobrevivió un númerosuficiente para recordar su otrora hermoso reino.

Los habitantes de Nagarythe se convirtieron en un pueblonómada que nunca permanecían demasiado tiempo en elmismo sitio, y si debe decirse la verdad, nunca han sidobien recibidos por el restO de los Elfos ya que los habitantesde Nagarythe siempre habían sido un pueblo orgulloso yguerrero, con reputación de ser crueles y despiadados aligual que Aenarion en su locura.

Aunque la mayor parte de lo que se dice sobre los habitantesde Nagarythe es sin duda mentira, es cierto que poseen unameditabunda intensidad y una inquietante oscuridad en susojos que hace estremecerse a los demás Elfos. Continúansiendo considerados como unos parias sin hogar, "tocadospor el Rey Brujo" tal y como dicen las esposas Élficas, mu-chos de los cuales se han vistOarrastrados a una vida de peli-grosas aventuras más allá de las fronteras de Ulthuan.

Tipo de Tropa MHAHPF RH A L

1 8Guerrero Sombrío 12 4 4 3 1 63

REGLAS ESPECIALESOdio

Los Guerreros Sombríos son los únicos Altos Elfos que admi-ten su odio hacia los Elfos Oscuros. Este es el aspecto siniestrode su naturaleza que les marca y les mancilla con la misma ma-licia que amargamente dominó a sus parientes Elfos Oscuros.

HostigadoresLos Guerreros Sombríos son unos consumados maestros dela guerra de guerrillas, por lo que pueden hostigar tal y comose descríbe en la página 95 del Reglamento de Warhammer.

Despliegue EspecialLos Guerreros Sombríos son capaces de utilizar sus habilida-des para moverse sigilosamente a través de los bosques y lasmontañas. Son los incursores más bien preparados, cuyahabilidad para aparecer y desaparecer como sombras en lanoche añade un nuevo significado a su nombre. Para repre-sentar esto los Guerreros Sombríos pueden desplegar unavez que el enemigo haya situado todas sus unidades sobre elcampo de batalla. Pueden desplegarse en cualquier puntodel campo de batalla, fuera del área de despliegue delenemigo, siempre y cuando no se encuentren dentro de lalínea de visión del enemigo. Si ambos ejércitos incluyentropas con esta habilidad de despliegue especial, (Explora-dores Elfos Oscuros, por ejemplo) ambos jugadores debe-rán efectuar una tirada de lD6; el que obtenga el resultadomenor desplegará en primer lugar.

Leva de CiudadanosLos Guerreros Sombríos que adopten una formación conven-cional pueden disparar con dos filas de Arqueros, tal y comose describe en la sección de ReglasEspeciales de este libro.

65

Page 68: Altos Elfos (1997) ES

BESTIARIO ALTOS ELFOS

MAESTROSDE LA ESPADADE HOETH

En el interior del reino de Saphery se alza la Torre Blanca deHoeth. La Torre Blanca fue construida durante el reinadode Bel-Korhadris, el rey Sabio, recurriendo a los poderes dela hechicería para construir su alta y grácil estructura haciael cielo. En el interior de la torre se encuentra el Templo deHoeth, el dios Élfico de la Sabiduría, junto con una gran bi-blioteca que se extiende en una espiral sin fin, ascendiendopor toda la torre. En la Torre Blanca se ha acumulado lamayor cantidad de sabiduría mágica e histórica del mundo,una colección de grimorios y códices reunidos durantesiglos por generaciones de Señores del Saber.

Sólo aquellos que desean realmente buscar la sabiduríapueden encontrar la Torre Blanca, ya que está oculta porun aura que confunde a todos menos al verdadero bus-cador de la verdad. Aquellos que llegan a la torre estándestinados a entrar en el servicio de Hoeth y consagrar susvidas a la búsqueda de la sabiduría bajo el tutelaje de losSeñores del Saber.

De entre todos los buscarlores de la sabiduría, aquellos quepueden ser vistos más frecuentemente por todo Ulthuan sonlos Maestros de la Espada de la Torre Blanca. Estos guerrerosson maestros de las artes marciales, y son capaces de llevar acabo sobrehumanas gestas de armas o de matar con suspropias manos si es necesario. Los Maestros del Saber noenseñan estas habilidades fácilmente, pero para algunos elcamino de la sabiduría pasa por practicar las disciplinasfísicasde la senda del guerrero. Losque practican estas artesson los Maestros de la Espada, los místicos guardianes delsaber y los soldados de la Torre Blanca de Hoeth.

66

Un Maestro de la Espada posee habilidades más allá de lacomprensión de los Elfos normales cuya agilidad y manejode las armas son admirados por la demás razas del mundo.Un Maestro de la Espada blande su arma con tal velocidad yprecisión que se dice son capaces de alzar su espada, cortarel cuello del enemigo y volver su espada a la posición dedescanso sin realizar ningún movimiento visible. Encombate, un Maestro de la Espada evitará las flechas y losvirotes de ballesta del enemigo, desviándolos con su largaespada. Aunque saben empuñar cualquier tipo de arma, sufavorita es la Gran Espada de Hoeth, una hoja de consi-derable tamaño y elegantes formas que se empuña conambas manos.

Tipo de Tropa

Maestrode la Espada

MHAHPF RH

12 5 4 3 3

REGLAS ESPECIALES

A L

1 7 1- 8

Maestros de la EspadaLashabilidades de los Maestros de la Espada han sido tan po-tenciadas por su sobrenatural dominio de cuerpo y la mente,que empuñan sus armas a dos manos con tanta facilidadcomo un Elfo normal lo haría con una simple espada. Pararepresentar su gran habilidad con la espada, los Maestros dela Espada ignoran la regla que obliga a las tropas equipadascon armas a dos manos a atacar siempre en último lugar. LosMaestros de la Espada siempre atacan siguiendo el ordennormal, como las tropas armadas con espadas normales.

Desviar ProyectilesLas reacciones de un Maestro de la Espada son tan rápidasque pueden evitar una lluvia de flechas en el aire utilizandosu Espada, desviando las flechas y los virotes de ballesta.Para representar esta extraordinaria habilidad cualquierenemigo que intente disparar contra los Maestros de laEspada desde su ángulo de visión frontal deberá reducir en-1 su tirada para impactar.

"Desde la Oscuridad lloro por voslas lágrimas que derramásteis por nosson la sangre de la estirpe de los Elfos¡Oh Isha!AqUí me alzoen la última costa

con una espada en mi manoUlthuan no caerá jamás."

Los Maestros de la Espada de Hoeth

';i~~

Page 69: Altos Elfos (1997) ES

BES11ARIO ALTOS ELFOS

LOS LEONES BLANCOSLos Leones Blancos son la guardia personal del Rey Fénix.Forman un regimiento muy numeroso que protege elpalacio del Rey en tiempo de paz y que lo acompaña entiempo de guerra. La tradición dicta que los Leones Blancossean reclutados en la tierra de Cracia, un reino peligrosocuyos habitantes viven en los bosques y son grandesguerreros. A causa de las constantes incursiones de los ElfosOscuros, los habitantes de Cracia habitan en pueblosfortificados en lo alto de las montañas boscosas. Se hanconvertido en grandes cazadores y exploradores, entre-nados para la guerra de guerrillas y habituados al uso deArcos y Hachas.

Los Leones Blancos pueden remontar su historia hasta eltiempo de Caledor 1. Caledor se encontraba cazando en€racia cuando recibió las nuevas de que había sido elegidocomo sucesor del Rey Fénix. Inmediatamente se puso encamino hacia el Templo de Asuryan. Durante su viaje fueinterceptado por asesinos Elfos Oscuros que sin dudahabían descubierto la identidad del nuevo Rey Fénix através de sus espías en la corte. Caledor habria muerto deno ser por la intervención de un grupo de cazadoresCracios que surgieron del bosque, tomando por sorpresa alos Elfos Oscuros a causa de su repentino ataque. Los caza-dores mataron a todos los Elfos Oscuros con sus grandeshachas. Los Cracios continuaron escoltando al Rey Fénixhasta el Templo, evitando con facilidad al resto de los ElfosOscuros gracias a su conocimiento de los bosques. Caledoreligió a los Cracios como su guardia personal, creando elregimiento de los Leones Blancos con base en Lothem.

Es un gran honor entre los Cracios el acompañar al ReyFénix; un honor que debe ganarse cazando un león blanco,una de las criaturas más peligrosas de esa tierra agreste.Este es el rito tradicional del guerrero Cracio, que lepermite lucir la piel del león como símbolo de valor. La pieltiene también otro propósito. Contribuye a proteger alguerrero de las flechas, que se clavan en su gruesa piel.

TIpo de Tropa

León Blanco

MHAHPF R H A L

12 5 4 4 63 1 1

REGIAS ESPECIALESGuardia PersonalSi están al mando del General del ejército, los Leones Blan-cos considerarán su deber protegerlo hasta la muerte. Porlo tanto, todo el regimiento, incluido el General y cuálquierpersonaje que forme parte de la unidad, superará automá-ticamente cualquier chequeo de Liderazgo que debanefectuar, y por tanto serán inmunes a la desmoralización y alos efectos psicológicos mientras el General siga con vida.Hay que tener en cuenta que esto sólo debe aplicarse si elregimiento está al mando del General del ejército en per-sona,y que estaventajasepierde si el Generalabandonalaunidad o muere.

Piel de León

La piel del león blanco protege al guerrero de los proyec-tiles ligeros deteniendo las puntas de las flechas o proyec-tiles equivalentes con su gruesa piel. Por tanto, los LeonesBlancos siempre dispondrán de una tirada de salvación porarmadura un punto superior a la habitual cuando seanheridos por un arma de proyectiles. Por ejemplo, un LeónBlanco equipado con una Armadura Pesada podrá efectuaruna tirada de salvación por armadura de 5 ó más si esherido en combate cuerpo a cuerpo, y una tirada de salva-ción por armadura de 4 ó más si es herido por un arma de

proyectiles. Este modificador debe aplicarse siempre que elarma de proyectiles permita efectuar una tirada de salva-ción por armadura, incluidos los ataques inusuales como elfuego, etc.

Habitantes de los BosquesTodos los Cracios son expertos conocedores de los bosques;su habilidad sólo se ve igualada por sus parientes Elfos Silva-nos del Viejo Mundo. Para representar esto, los Leones Blan-cos no sufren ninguna penalización a su capacidad de movi-miento al moverse a través de bosque.

Hacha de LeñadorCada León Blanco posee un hacha pesada basada en eldiseño original del hacha de los leñadores Cracios. Sonextremadamente hábiles en el manejo de esta arma,utilizándola para enfrentarse a osos, leones e inclusocriaturas más monstruosas, además de a los despiadadosElfos Oscuros. Acausa de su gran habilidad con el Hacha deLeñador, los Leones Blancos pueden efectuar uno de estostres tipos de ataques especiales. El León Rampante seutiliza principalmente para defenderse al ser cargado por elenemigo, el Salto del León es utilizado cuando son losLeones Blancos quienes efectúan la carga, y la Garra delLeón puede utilizarse al enfrentarse a monstruos o ene-migos que resistan varias heridas.

8

León RampanteEl hacha sirve para mantener a raya a un enemigo quecargue y para disminuir la potencia de su ataque. LosLeones Blancos utilizan el grueso mango del hacha comobastón para defenderse de los ataques del enemigo.Cualquier enemigo que cargue contra los Leones Blancosdeberá aplicar un modificador de -1 'a.la tirada paraimpactar ese turno. Los Leones Blancos emplean estatécnica para frenar los ataques de las bestias salvajes yenemigos cargando contra ellos. Es un método útil paracontrarrestar el efecto de una carga, especialmente si elenemigo posee una Habilidad de Armas inferior, ya que asínecesitará un 5 para impactar en vez del 4 habitual.

Salto del León

Esteataque sólo puede utilizarsesi los LeonesBlancoshancargado ese turno. El guerrero aprovecha ell'eso de suarma para arrojarse sobre su oponente, utilizando la veloci-dad y agilidad Élficas para desequilibrar al enemigo. Todaslas miniaturas enemigas perderá un Ataque ese turno. En elcaso de jinetes y monturas, ambos perderán un Ataque;mientras que en el caso de dotaciones de las máquinas deguerra y los monstruos grandes con tripulación, cada tripu-lante perderá un ataque. Si una miniatura puede efectuardiferentes tipos de ataque, el jugador que la controle podráelegir qué ataque pierde.

Garra del León

Este método es utilizado para atacar monstruos grandes yenemigos que resistan más de una herida. Esencialmenteconsiste es un golpe mortal en el cuello. Los Cracios practi-can este movimiento utilizando troncos gruesos, y se diceque un golpe bien dirigido partiría limpiamente un árbolpor la mitad. Cuando utilizan el ataque de la Garra delLeón, los Leones Blancos no causan una herida, sino 1D3heridas. Deberá efectuarse la tirada para herir siguiendo elprocedimiento habitual, y si se consigue herir debemultiplicarse el número de heridas infligidas en el modelopor el resultado obtenido en la tirada de 1D3. Obviamenteesto sólo tiene alguna utilidad frente a objetivos que resis-tan más de una herida, especialmente monstruos y perso-najes poderosos que resistan varias heridas.

67

Page 70: Altos Elfos (1997) ES

BESTIARIOAlIOS ELFOS

AURIGAS DE TIRANO eAntes de la Secesión, el reino occidental de Tiranoc era elmás hermoso de todas los reinos Élficos,donde majestuosasmontañas cubiertas de nieve se alzaban sobre ondeantes lla-nuras cubiertas de flores y bahías de aguas tranquilas. Tam-bién era una tierra próspera. Navesdoradas ponían rumbo aoccidente, hacia el Nuevo Mundo y al Sur hacia Lustria yCatai, trayendo grandes cantidades de oro y plata a Tlranoc.

Actualmente Tiranoc es mucho más reducido, sus fértilesllanuras están sumergidas bajo el agua, y su población esmucho menos numerosa que antaño. Sin embargo, siguensiendo una raza aventurera, orgullosa de sus tradicionesguerreras, y profundamente amargada por las guerras quehan devastado su reino. Los nobles de Tiranoc todavíacombaten desde sus veloces carruajes, al igual que lohicieron sus antepasados en los días de Aenarion. Cuandolos ejércitos de Elfos Oscuros se dirigen hacia el Sur a travésde Tiranoc son constantemente acosados por los Aurigas,que les impiden conseguir las provisiones y los habitualla-mientos necesarios. Más de un ejército incursor de ElfosOscuros ha sido perseguido hasta su extinción por losvalientes guerreros de Tiranoc.

LA GUARDIA DEL FÉNIX DEL TEMPLO DE ASURYAN

..

68

Los Guardias del Fénix son los hieráticos guardianes delTemplo de Asuryan, el gran templo pirámide situado en unaisla del Mar de los Sueños. Se dice que en el interior deltemplo se encuentra la Cámara de los Días, donde lashistorias de los Reyes Fénix del pasado, el presente y elfuturo están escritas sobre la piedra con palabras de fuego.

Los Guardias del Fénix no pronuncian una sola palabra, yaque está prohibido que cualquiera que haya visto lossecretos del tiempo pueda hablar de ellos, y todos los quelo hacen toman un voto de silencio mágico del cual nopueden liberarse. En la batalla avanzan en medio de unsilencio enervante, blandiendo sus armas sin emitirningún grito de guerra ni aullido, amilanando al enemigocon su silencioso coraje.

Algunas veces, durante los períodos asignados a los ritosde Asuryan, los Guardias del Fénix asisten al Rey Fénix,realizando las tareas que normalmente corresponden alos Leones Blancos. En otras ocasiones sirven a aquelloscuyas obligaciones ceremoniales les conducen hasta elTemplo, y recorren las ciudades de Ulthuan durante lasfestividades consagradas al dios Élfico. Su función másconocida es acompañar al recién elegido candidato a ReyFénix, y le ayudan mientras penetra en la llama eternaque marca su renacimiento como Rey Fénix. Tambiéntrasladan el cuerpo del Rey Fénix muerto a la Nave Blancaen el momento de su muerte; cuando aparece de repentey sin previo aviso.

TIpo de 1i'opa

Guardia Fénix

MHAHPF RH A L

1 812 5 4 33 1 7

TIpo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Auriga 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Carruaje 7 7 3 1

Page 71: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER -ALTOS ELFOS

'"

{ISTA VE ~JERCITO VE {OS ..9lLTOS~LFOSLa lista de ejército de los Altos Elfos ha sido diseñada deforma que cada jugador pueda organizar un ejército ajustán-dose a un valor en puntos determinado con antelación. Nohay un límite superior al tamaño del ejército, pero 1.000puntos es la cantidad mínima necesaria para contar con unafuerza con verdadera potencia de combate; 2.000 puntos eslo habitual para una batalla que dure toda la tarde, y 3.000puntos proporcionarán las tropas necesarias para jugar unabatalla que dure todo el día.

Muchos jugadores prefieren organizar su ejército en base abloques de 500 ó 1.000 puntos, empezando con un"núcleo" de 1.000 puntos al que pueden añadirse

,regularmente tropas por un valor de 500 puntos. Estopermite planificar convenientemente las adquisiciones, yproporciona tiempo suficiente para pintar las miniaturas yprobadas en la mesa de juego antes de decidir qué es losiguiente que se añadirá.

Lo habitual es que cada bando empiece con tropas con elmismo valor en puntos: por ejemplo 2.000 puntos. Estoquiere decir que cada bando habea organizado un ejércitode acuerdo con los puntos acordados. El jugador Alto Elfoutilizará la lista de ejército de los Altos Elfos, mientras quesu oponente empleará la lista correspondiente a su ejército.El valor total en puntos del ejército puede ser inferior alacordado, y con frecuencia será un valor en puntos algoinferior, porque no habrá nada en lo que invertir esos pocospuntos restantes.

La siguiente lista indica qué proporción de los puntos pue-den invertirse en miniaturas de personajes, en regimientos,en monstruos, y en aliados. Todos los ejércitos están someti-dos a restricciones muy parecidas, asegurándose así que am-bos ejércitos estén razonablemente igualados, iy que ningúnejército está compuesto exclusivamente por monstruos omáquinas de guerra!

PERSONAJESLa proporción de puntos que podrá invertirse en adquirirpersonajes incluye el valor de sus armaduras, sus armas,cualquier objeto mágico, y cualquier montura que posean.

Monstruos como monturas. Si un personaje tiene comomontura un monstruo, el valor en puntos del monstruo de-berá sumarse al del personaje, y por tanto se contabilizarácontra la proporción de puntos que pueden invertirse enpersonajes. Laproporción de puntos que es posible invertiren monstruos debe dedicarse exclusivamente a adquirirmonstruos sin jinetes.

Carruajes de Guerra. Si un personaje monta en unCarruaje de Guerra su valor en puntos debe sumarse al delpersonaje, y por tanto se contabilizará contra la proporciónde puntos que pueden invertirse en personajes.

Equipo. Todo personaje puede equiparse con cualquierade las armas o armaduras indicadas en la Lista de Equipopara Personajes, que se encuentra al final de esta sección.El coste en puntos de estos objetos es el mismo que paralas tropas normales. Los Paladines de los regimientosdeben estar equipados exactamente del mismo modo queel resto de los guerreros de la unidad, con la excepción deque pueden poseer un arma mágica, o pueden estarequipados con una armadura mágica en vez de laarmadura normal.

Objetos mágicos. Cualquier personaje puede poseer losobjetos mágicos apropiados elegidos de entre las cartas deobjeto mágico de Warhammer Magia. Elvalor en puntos de

los objetos mágicos se indica en las propias cartas. No se per-mite que los personajes lleven un número de objetos mágicossuperior al indicado en la siguiente lista para cada caso.

Personaje Número Máximode Objetos Mágicos

HéroesPaladínHéroeComandante

12

3

Hechiceros

Mago

Paladín Ma~oMaestro MagoGran Mago

12

34

REGIMIENTOSTamaño de la Unidad. Cualquier ejército Alto Elfo estáorganizado en unidades denominadas regimientos. Los regi-mientos deben estar compuestos como mínimo por cincominiaturas, a menos que se indique lo contrario en la listade ejército. No existe un límite superior al tamaño de unregimiento. El mínimo de cinco miniaturas incluye a su ofi-cial, un portaestandarte, un músico y un Paladín, si la uni-dad cuenta con ellos.

Oficiales. Se supone que todos los regimientos incluyen unoficial equipado de la misma forma que el resto de guerrerosdel regimiento, y con idénticos Atributos. Su coste en puntos

69

Page 72: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER -ALTOS ELFOS

es el mismo que el de un guerrero normal. Su inclusiónrepresenta la presencia de un oficial lo suficientementevaliente y decidido como para dirigir la unidad.

Portaestandartes y Músicos. Todos los regimientospueden' incluir un Portaestandarte y/o un Músico, peroestos cuentan el doble de puntos que un guerrero normal.Sin embargo, existen algunas excepciones que están clara-mente indicadas en la lista de ejército. i.os Portaestandartesy los Músicos se consideran equipados con las mismasumas y armadura que el resto de la unidad, y luchan igualque los guerreros normales.

Estandartes Mágicos. A algunos regimientos se les permiteportar estandartes mágicos. Estos son objetos mágicos ydeben elegirse de entre las cartas correspondientes delsuplemento Warhammer Magia. Si se incluye un estan-darte mágico, entonces su valor en puntos se incluirá en elvalor en puntos del regimiento.

Paladines. Cualquier regimiento puede incluir un Paladín.Los Paladines son personajes que siempre deben equiparseexactamente de la misma forma que el resto de guerrerosde la unidad, con la excepción de que pueden poseer unobjeto mágico. Si se trata de un arma mágica o de unaarmadura mágica, ésta reemplazará al arma o armadurahabitual. ElPaladín puede ser a la vez el oficial de la unidad,pero no tiene porqué serio: si se desea, la unidad puedeincluir a un Oficialy a un Paladín individuales.

Los Paladines siempre luchan con su regimiento y nopueden abandonarlo. Elvalor en puntos de un Paladín y detodos los objetos mágicos que posea se contabiliza contra laproporción de puntos que es posible invertir en perso-najes, tal y como se ha descrito anteriGrmente. .

70

MONSTRUOSLos monstruos son bestias empleadas para que luchenjunto al ejército. Estos monstruos pueden ser criaturasadiestrada, monstruos cautivos lanzados al combate, omonstruos obligados a obedecer por medios mágicos. Losmonstruos utilizados como monturas de personajes no seadquieren invirtiendo puntos de la proporción destinada amonstruos, sino que se contabilizan contra la proporciónde puntos destinados a adquirir personajes, tal y como seha descrito anteriormente.

ALIADOSEl ejército de Altos Elfos puede invertir hasta una cuartaparte de su valor total en puntos en tropas aliadas. Losaliados pueden adquirirse de los libros de la serie EjércitosWarhammer indicados en esta lista. Si se desea, puedenelegirse aliados de diferentes listas. La inclusión de aliadosen un ejército es una buena forma de ampliar una colecciónde miniaturas y permite pintar tropas diférentes que tam-bién podrán incluirse en el ejército.

N adquirir aliados pueden distribuirse los puntoslibremente entre las secciones de Personajes, Regimientos yMáquinas de Guerra de la lista del ejército aliado. No esnecesario dividir los puntos invertidos en aliados entreestas categorías.

PERSONAJES ESPECIALESAl final de la lista de ejército se presenta una seccióndedicada a los Personajes Especiales. Estos personajesrepresentan a individuos famosos de la historia de losReinos Élficos, algunos de los cuales cuentan con reglasespeciales y objetos mágicos que tan sólo ellos poseen. Si sedesea, estos personajes pueden incluirse en el ejército, encuyo caso su coste en puntos debe incluirse en laproporción de puntos permitida para la adquisición depersonajes de la forma habitual.

Una regla de la casa habitualmente adoptada por la mayoríade los jugadores de Warhammer es que antes de la batallaambos contendientes deben decidir si es posible o noincluir personajes especiales en su ejército. Algunosjugadores prefieren librar batallas sin personajes especiales,o utilizados tan sólo de forma ocasional, ya que sonigdividuos muy poderosos cuya presencia puede afectardecisivamente el curso de cualquier batalla.

LIMITACIONESLasiguiente lista de ejército presenta al jugador una lista depersonajes, regimientos, monstruos, etc. En la mayoría delos casos no existe un límite superior al número depersonajes o de unidades del mismo tipo que puedenincluirse en el ejército. Por ejemplo, pueden incluirsetantos regimientos de guerreros Altos Elfos como se desee,dentro de los límites impuestos por el valor en puntos totaldel ejército.

En algunos casos tan sólo puede incluirse un determinadonúmero de personajes, regimientos o máquinas de guerra deun cierto tipo. Por ejemplo, tan sólo puedes incluir unaminiatura de General o una unidad de Leones Blancos. En el

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- - - ---

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

caso del Lanzavirotesde Repetición, su número está limitadoen proporción al número de otros regimientos. Estaslimitaciones están claramente indicadas en la lista de ejército.

LISTA DE EQUIPO PARA PERSONAJESLa siguiente tabla indica todas las armas y armadurasnormales con que puede equiparse un personaje Alto Elfo.Los objetos mágicos se eligen de entre las cartascorrespondientes de Warhammer Magia. Los Paladinessiempre están equipados de la misma forma que el resto detropas del regimiento. Las miniaturas deberán siemprerepresentar fielmente las armas con que hayan sidoequipadas las tropas.

PRESENTACIÓN DE LOS ATRIBUTOSLos perfiles de Atributos se presentan en el formatohabitual e incluyen todos los valores de Atributos. Notienen en consideración la reducción de movimiento porarmaduras ni se incluyen las tiradas de salvación, ya queéstas pueden variar dependiendo de cómo estén equipadaslas tropas. Las tropas de caballería incluyen dos perfiles deatributos, uno para el jinete y otro para su montura.

M = Movimiento

HA=Habilidad de Armas

HP = Habilidad de ProyectilesF =Fuerza

R =ResistenciaH =Heridas

I = Iniciativa

A = Ataques

L =Liderazgo

ARMADURAS

LISTA DE EQUIPO

ARMAS

La primera Espada, Hacha,Maza o cualquier otra Arma de Mano . . . . Sin Coste

Lanza de Caballería 2

Lanza 1

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

EspadaoHachaaDosManos 2

Arco 2

Arco Largo 3Las tiradas de salvación por armadura correspondientes alas diversas tropas no se indican en sus perfiles, puesto queéstas varían dependiendo de las armaduras con las queestén equipadas. La siguiente tabla indica las tiradas desalvación por armadura.

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'PerSonajes'sei!1clu.yenen ~Ja propor(:iónde puntos. .s'" ' "

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Hasta una cuarta parte del valor en pu.ntos del ejército puede invertirs~,en;~adquirir máquinas de guerra. E,stelímite de puntos nO'!ficfuyeel coste ~de,un; ..'!-carruaje montado por.un personaje;que debe adquirirsecon los puntos dePersonajes. '4 ...

Hasta lÍna cuarta parte del ~orsn puntos del eiército puede ipvt:J:~rse enadquirir,monstruos. Este límite de puntos no inq.uye el coste de lósmonstruos empleados cpq1omont\uas por los'personajes, que debenadquiriese con los puntos de Personajes,

~ "

Hasta una cuarta parte del valor en puntos del ejército _puede.inVertit"se.en.adquirir tropas aliadas élegidas.de entre'una ó más de l;ls siguierites)i~tas deejército: ar:emnia, .Eñanes,,!mperi.oy Elfos,$ilvaq,o~ .,'. -,- ~"-:'JIo~'

,.Iit ~~~'."~. .;.-"~ ~ "!oo,':.:"...;'"",. ~ -'~;

Armadura

Ninguna

Escudo o Armadura Ligera

Armadura Ligera y Escudo,o sólo Armadura Pesada

Armadura Pesada y EscudoCaballería con Barda

Tlfada deSalvación

Ninguna6 ó más

5 ó más4ómás

25%+

0-25%

0-25%

0-25%

TIrada de Salvaciónde Caballería

6ómás

5ómás

ARMADURASEscudo 1

Armadura Ligera, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . 2

Armadura Pesada(Ithilmar) , . . . . . . . . . . . . . . . .; 3

Barda para Corcel Élfico ..,.., , 4

4ómás3ómás

+ 1 a la Tiradade Salvación.

71

Page 74: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER -AlIOS ELFOS

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72

Page 75: Altos Elfos (1997) ES

-LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJESEl ejército Alto Elfo puede invertir hasta la mitad del valor en puntos del ejército en personajeselegidos de la siguiente lista, o de la sección de Personajes Especiales presentada al final de la listade ejército. Siempre debe incluirse un General, pero a excepción del General, pueden adquirirselibremente tantos o tan pocos personajes como se desee.

1 GENERAL ALTO ELFO 160 puntosEl ejército debe incluir un General para dirigirlo. ElGeneral puede ser un Príncipe Alto Elfo, o incluso elpropio Rey Fénix.

TIpo de Tropa

General

Corcel Élfico

M HAHP F R H A L

9 4 104 1 5

12 7 7

22 3 O

443

3 3 1

Equipo: Espada

Armas y Armadura: El General puede equiparse concualquier combinación de armas y armaduras de entre laspresentadas en la Lista de Equipo de Personajes.

Montura: El General puede montar un Corcel Élfico (+3puntos), o un monstruo elegido en la sección de Monstruosde esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deberásumarse al del General. También puede entcac en combatemontado en un carruaje elegido de la sección de Máquinasde Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá a uno de lostripulantes y el coste del carruaje deberá sumarse al suyopropio.

Objetos Mágicos: El General es un personaje heroico tipoComandante, por lo que puede poseer hasta tres objetosmágicos elegidos de entre las cartas de Warhammer Magia.

0-1 PORTAESTANDARTEDE BATALlA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 puntosEl ejército puede incluir un Estandarte de Batalla y suportaestandarte.

TIpo de Tropa

Portaestandartede Batalla

Corcel Élfico

M HA HP F R H A L

12 5 5 4

22 3 O 33 13 1

74

2 8

1 5

11

Equipo: Espada y Estandarte de Batalla.

Armas y Armadura: El Portaestandarte de Batalla puedeequiparse con cualquier combinación de armas y ar-maduras de entre las presentadas en la .Lista de Equipo dePersonajes.

Montura: El Portaestandarte de Batalla puede montar unCorcel Élfico (+3 puntos), o un monstruo elegido en lasección de Monstruos de esta lista, en cuyo caso su valor enpuntos deberá sumarse al del Portaestandarte de Batalla.También puede entcac en combate montado en un carruajeelegido de la sección de Máquinas de Guecca de esta lista,en cuyo caso sustituirá a uno de los tripulantes y el costedel carruaje deberá sumarse al suyo propio.

Objetos Mágicos: El Portaestandarte de Batalla es unpersonaje tipo Paladín y por tanto puede poseer hasta unobjeto mágico elegido de entre las cartas de WarhammerMagia. Este objeto mágico puede ser un estandartemágico, convirtiendo así el estandarte del ejército en unestandarte mágico.

HÉROES... . .. .. . . . . . . . . . .. .. .. .. ."104 puntosEl ejército puede incluir tantos Héroes como se desee,dentro de las limitaciones normales de lospuntosdisponibles. Los Héroes representan guerreros deexcepcional valentía y coraje.

TIpo de Tropa

Héroe

Corcel Élfico

M HA HP

12 6 6

22 3 O

F

4

3

R

4

3

H

2

1

A

31

L

95

84

Equipo: Espada

Armas y Armaduras: Un Héroe puede equiparse concualquier combinación de armas y armaduras de entre laspresentadas en la Lista de Equipo de Personajes.

Montura: Un Héroe puede montar un Corcel Élfico (+3puntos), o un monstruo elegido en la sección de Monstruosde esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deberásumarse al del Héroe. También puede entcac en combatemontado en un carruaje elegido de la sección de Máquinasde Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá a uno delos tripulantes y el coste del carruaje deberá sumarseal suyo propio.

Objetos Mágicos: Un Héroe puede poseer hasta dos objetosmágicos elegidos de entre las c.artas de Warhammer Magia.

73

Page 76: Altos Elfos (1997) ES

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PALADINES .48puntosCualquier regimiento puede incluir un Paladín equipadocomo el resto de guerreros de la unidad. Los Paladinesrepresentan guerreros especialmente valientes o hábilesde su regimiento, y pueden ser elegidos para dirigirlo.

TIpo de 'li'opa

Paladín

Corcel Élfico

M HAHP F

12 5 5 4

22 3 O 3

R H

3 1

3 1

A L

728

4 1 5

Equipo: Un Paladín siempre estará equipado de la mismaforma que el resto de guerreros del regimiento (ver el valoren puntos del equipo en la Lista de Equipo de Personajes).Los Paladines de unidades de caballería siempre montan elmismo tipo de montura que el resto del regimiento (CorcelÉlfico +3 puntos).

Objetos Mágicos: Un Paladín puede poseer un objetomágico elegido de entre las cartas de Warhammer Magia.Si este objeto mágico es una armadura o una espada, reem.plazará al equipo normal del regimiento.

Reglas Especiales: Un Paladín forma parte del regimiento,y por tanto todas las reglas especiales de esa unidadtambién deben aplicársele. Si forma parte de un regimientode Carruajes de Guerra de Tiranoc, el Paladín tambiénmonta en un carruaje (ver la Lista de Máquinas de Guerra).En este caso sustituirá a un tripulante y el coste del carruajese sumará al suyo. .

.

74

MAGOS .El ejército puede incluir tantos Magos Altos Elfos como sedesee, dentro de las limitaciones normales de lospuntosdisponibles. Los Magos pueden adquirirse de cualquierade los cuatro niveles de magia, invirtiendo los puntosindicados a continuación. Los Magos Altos Elfos puedenemplear hechizos de Magia de Batalla o de Alta Magia, taly como se indica en Warhammer Magia.

Mago . . . . . . . . . . . . . . . . 59 puntosPaladín Mago 121 puntosMaestro Mago. . . . . . . . . 219 puntosGranMago 328 puntos

Equipo: Espada

Armas y Armadura: Un Mago Alto Elfo no puedeutilizar armadura ni armas adicionales o diferentesde la Espada; eso sería contrario a sus tradicionesmágicas.

Montura: Un Mago Alto Elfo puede montar unCorcel Élfico (+3 puntos), o un monstruo elegidoen la sección de Monstruos de esta lista, en cuyocaso su valor en puntos deberá sumarse al delMago. También puede entrar en combate montadoen un carruaje elegido de la sección de Máquinasde Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituirá auno de los tripulantes y el coste del carruaje deberásumarse al suyo propio.

Objetos Mágicos: Los Magos pueden poseerobjetos mágicos elegidos de entre las cartas .deWarhammer Magia. Elnúmero de objetos mágicosque puede poseer cada Mago depende de su nivel:Un Mago puede poseer 1 objeto mágico; un PaladínMago, 2; un Maestro Mago, 3; Yun Gran Mago, 4.

TIpo de Tropa M HA HP F R H I A L

Mago 12 4 4 3 4 1 7 1 8

Paladín Mago 12 4 4 4 4 2 7 1 8

Mago Maestro 12 4 4 4 4 3 8 2 8

Gran Mago 12 4 4 4 4 4 9 3 9Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Page 77: Altos Elfos (1997) ES

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

REGIMIENTOSEl ejército Alto Elfo está formado por una sólida base de Soldados Ciudadanos armados con. Lanzasy Arcos, reforzados por compañías de guerreros de elite de los distintos reinos de Ulthuan. Elejército debe invertir al menos una cuarta parte de su valor en puntos en unidades elegidas deentre las presentadas en esta sección, aunque es perfectamente posible invertir aún más. Enalgunos casos, sólo puede incluirse una unidad de un tipo específico -como por ejemplo los LeonesBlancos- , lo cual se indica claramente en la descripción del regimiento. No existe ningún límite alnúmero máximo de miniaturas que componen la unidad, pero como mínimo debe incluir cincominiaturas (incluyendo el Paladín si lo hubiera), si no se indica lo contrario.

0-1 REGIMIENTO DEPRÍNCIPES DRAGONEROS

DE CALEDOR . . . . . . . . .43 puntos por miniaturaUnejércitoAltoElfopuede incluiruna unidad dePríncipesDragonerosde Caledormontadosen CorcelesÉlficos.Unaunidad dePríncipesDragonerossiempreincluiráunportaestandarte,taly comose describea continuación.

Tipo de Tropa M HA HP F R H A L

1 8

1 5Príncipe Dragonero 12 5 4Corcel Elfico 22 3 O

3 33 3

1 7

1 4

Equipo: Armadura Pesada, Escudo y Lanza de Caballería;montan Corceles Élficos con Barda.

T1I'ada de Salvacióu: 2+

Opciones: La unidad puede portar un estandarte mágicoelegido de entre las cartas de Estandartes Mágicos.A causa desu gran importancia, los Príncipes Dragoneros puedenadquirir un estandarte mágico por la mitad del coste habitualindicado en la carta de objeto mágico. Consultar Warham-mer Magia para la lista completa de estandartes mágicos.

REGLA ESPECIALEstandarte de Caledor. Los Príncipes Dragoneros debenincluir siempre un portaestandarte, que tendrá el mismovalor en puntos que un Príncipe Dragonero normal (no eldoble como es habitual). Si porta un estandarte mágicodeberá invertirse tan sólo la mitad de su valor en puntos, taly como se ha descrito anteriormente.

t~'

MORAI-HEG

. Morai-Heg(aAnciana es(a diosaÉ!fica de (osI'!fiernos. Es una criatUra vitja y arrugada, (aGuardiana de (asA(mas. E((a, y só(oeC(a,conoceec

futuro, yyueáe (eer(asCíneasáe( tiemyo enyiedras inscritas con runas. EseC(a(a encargadaáe co(ocar(asestreC(asen efjirmamento,yor (o que

yuede (eerseeCjutUroen eccieConoctUrno.

Morai-Heg tiene ecdestinoensu arrugada mano.Es eC(a(a quedecidecuándo esecmomento áeviviry cuándo esecmomentode morir. Es eC(a(a queenvía a (osEsyearosAu«antes, sussirvientas, atravésdeCvacío,y sedice quesu (amentoesun

yresagio de muerte. También sedice queeCE!foque resistaecyenetrante (amentode un EsyectroAu{(ante secónvertirá en inmortar.

YELMO S

PLATEADOS. . . . . . . . . . . 31 puntos por miniaturaUnejércitoAltoElfopuede incluircualquiernúmerode uni-dadesde YelmosPlateadosmontadosen CorcelesÉlficos.

Tipo de Tropa

Yelmo Plateado

Corcel Élfico

M HAHP F

12 5 4 3

22 3 O 3

R H

317

314

A L

1 8

1 5

Equipo: Armadura Ligeray Lanza de Caballería.

T1I'ada de Salvación: 5+

Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudospor un coste adicional de + 2 puntos por miniatura. Cual-quier unidad puede sustituir sus Armaduras Ligeras porArmaduras Pesadas por un coste adicional de + 2 puntos porminiatura. Cualquier unidad puede equipar sus Corceles conbardas por un coste adicional de +8 puntos por miniatura.

Cualquier unidad puede portar Un estandarte mágicoelegido de entre las cartas de Estandarte Mágico invirtiendoel valor en puntos .indicado en la carta de objeto mágico.Consultar Warhammer Magia para la lista completa deestandartes mágicos.

75

Page 78: Altos Elfos (1997) ES

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

CABALLEROS

SEGADORES. . . . . . . . . . 25 puntos por miniaturaUnejércitoAltoElfopuede incluir cualquiernúmero deunidades de CaballerosSegadoresmontados en CorcelesÉlficos.

TIpo de Tropa M HA HP F

Caballero Segador 12 4 4 3Corcel Élfico 22 3 O 3

A L

6 1 8

4 1 5

R H

3 1

3 1

Equipo: Armadura Ligeray Espada.

íuada de Salvación: 5+

Opciones: Cualquier unidad puede equiparse con Escudospor un coste adicional de + 2 puntos por miniatura.Cualquier unidad puede equiparse con Arcos por un costeadicional de +4 puntos por miniatura, y/o con Lanzas porun coste adicional de + 2 puntos por miniatura.

REGLAS ESPECIALESHostigadores: Los Caballeros Segadores pueden hostigartal y como se describe en la sección de hostigadores delReglamento de Warhammer.

Despliegne Especial: Los Caballeros Segadores puedenefectuar un movimiento de marcha después de que ambosbandos hayan desplegado, tal y como se describe en lasección del Bestiario de este libro.

Jinetes Expertos: Los Caballeros Segadores son JinetesExpertos y no deben aplicar el modificador de -1 alimpactar con armas de proyectiles después de habermovido ese mismo turno, tal y como se describe en lasección del Bestiario de este libro.

Disparar y Hnir: Los Caballeros Segadores que sean carga-dos por el enemigo pueden disparar y huir, tal y como sedescribe en la sección del Bestiario de este libro.

0-1 REGIMIENTO DE LEONESBLANCOS 16 puntos por miniaturaUn ejército Alto Elfo puede incluir un regimiento deLeones Blancos.

TIpo de Tropa

León Blanco

A L

1 8

MHAHPF RH

12 5 4 4 3 1 6

Eqnipo: Los Leones Blancos están equipados con ArmaduraPesada. Además tienen capas hechas con piel de león blancoque les confieren una cierta protección contra los disparosde proyectiles. Están armados con Hachas a Dos Manos.

íttada de Salvación: 5+ en combate cuerpo a cuerpo, 4+contra proyectiles (incluida la piel de león).

Opciones: Los Leones Blancos pueden incluir unportaestandarte y/o un músico por el mismo coste que unguerrero normal (en vez del doble como es habitual).Puesto que son la guardia personal del ReyFénix se suponeque portan su estandarte a la batalla, lo que se refleja consu coste menor. Este estandarte puede ser mágico, invir-tiendo el valor en puntos normal del estandarte mágico.Consultar Warhammer Magia para la lista completa deestandartes mágicos.

Los Leones Blancos pueden equiparse con Escudos por uncoste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto nomodifica su Tirada de Salvación en combate cuerpo acuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir consus hachas, pero les permite efectuar una Tirada deSalvación de 3+ contra las armas de proyectil.

76

REGLAS ESPECIALESGuardaespaldas: Si el General dirige personalmente elregimiento, los Leones Blancos superarán automáticamentecualquier chequeo de Liderazgo que tengan que efectuar.

Habitantes de los Bosques: Los Leones Blancos no sufrenpenalización alguna a su capacidad de movimiento por mo-verse a través de bosques.

Piel de León: Las pieles que llevan los Leones Blancos lesconfieren un + 1 a la Tirada de Salvación contra proyectiles.

Hacha de Leñador: Los Leones Blancos están equipadoscon grandes hachas similares a las hachas de leñador queutilizan en su país. Su habilidad con ella les permite elegirentre uno de los siguientes tipos de ataque:

León Rampante: Utilizado para defenderse cuando soncargados. El enemigo debe aplicar unmodificador de -1 al impactar ese turno.

Salto del León: Utilizado cuando los Leones Blancoscargan, cada enemigo puede efectuar unataque menos ese turno.

Garra del León: Cada herida causada inflige lD3 heridas.

0-1 REGIMIENTO DE LA GUARDIADEL FÉNIX. . . . . . . . . . . . 14 puntos por miniaturaUn ejército Alto Elfopuede incluir un regimiento de laGuardia del Fénix

TIpo de Tropa M HAHP F R H A L

1 8Guardia del Fénix 12 5 4 3 3 1 7

Equipo: Los Guardias del Fénix están equipados conAlabarda y Armadura Ligera.

íttadade Salvación: 6+

Opciones: La Guardia del Fénix puede sustituir suArmadura Ligera por una Armadura Pesada por un costeadicional de + 1 punto por miniatura.

La Guardia del Fénix puede portar un estandarte mágicoelegido de entre las cartas de Estandarte Mágico invirtiendoel valor en puntos indicado en la carta de objeto mágico.Consultar Warhammer Magia para la lista completa deestandartes mágicos.

Page 79: Altos Elfos (1997) ES

0-1 REGIMIENTODEMAESTROSDE LAESPADADE HOETH. . . . . . . . . . . . 16 puntos por miniaturaUn ejército Alto Elfo puede incluir un regimiento deMaestros de la Espada de Hoeth.

Tipo de Tropa

Maestro dela Espada

MHAHPF RH A L

12 5 4 3 3 7 1 81

Equipo: Los Maestros de la Espada están equipados conArmadura Pesada y Espada a dos Manos.

Tirada de Salvación: 5+

Opciones: Los Maestros de la Espada de Hoeth puedenportar un estandarte mágico elegido de entre las cartas deEstandarte Mágico invirtiendo el valor en puntos indicadoen la carta de objeto mágico. Consultar Warhammer Magiapara la lista completa de estandartes mágicos.

Los Maestros de la Espada pueden equiparse con Escudospor un coste adicional de + 1 punto por miniatura. Esto nomodifica su Tirada de Salvación en combate cuerpo acuerpo, ya que necesitan las dos manos para combatir consus espadas, pero les permite efectuar una Tirada deSalvación de 4+ contra las armas de proyectil.

REGLAS ESPECIALESMaestros de la Espada: LosMaestros de la Espada ignoranla restricción que obliga a atacar en último lugar si elguerrero está equipado con un arma a dos manos.Consultar la sección de Bestiario de este libro.

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

Desviar Proyectiles: Cualquier enemigo que dispare contrael regimiento desde el interior de su ángulo de visión, debeaplicar un modificador de -1 a su tirada para impactar.Consultar la sección de Bestiario de este libro.

GUARDIA DELMAR DE LOTHERN . . . 14 puntos por miniaturaUn ejército Alto Elfo puede incluir tantos regimientos dela Guardia del Mar de Lothern como se desee.

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Guardia del Mar 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Equipo: La Guardia del Mar está equipada con ArmaduraLigera, Escudo, Lanzay Arco.

Tirada de Salvación: 5+

Opciones: La Guardia del Mar puede sustituir su ArmaduraLigera por una Armadura Pesada por un coste adicional de+ 1 puntos por miniatura. Pueden sustituir sus Arcos porArcos Largos por un coste adicional de + 1 punto porminiatura.

Una unidad de la Guardia del Mar puede portar unestandarte mágico elegido de entre las cartas de EstandarteMágico invirtiendo el valor en puntos indicado en la cartade objeto mágico. Consultar Warhammer Magia para lalista completa de estandartes mágicos.

REGLAS ESPECIALESLeva de Ciudadanos: La Guardia del Mar puede combatircon sus Lanzas con una fila más de lo habitual, y puedendisparar con dos filas de Arquéros. Consultar la sección deReglas Especiales de este libro para los detalles.

LANCEROS ELFOS. . . . 12 puntos por miniaturaUnejércitoAltoElfopuede incluir tantos regimientosdeLanceros Elfoscomo desee.

Tipo de Tropa

Lancero

~---

MHAHPF RH A L

1 812 4 4 633 1

Equipo: Los Lanceros están equipados conArmaduras Ligeras, Escudo y Lanza.

Tirada de Salvación: 5+

Opciones: Cualquier regimiento de Lance-ros puede sustituir su Armadura Ligera poruna Armadura Pesada por un coste adicio-nal de + 1 punto por miniatura.

Un regimiento de Lanceros puede portar unestandarte mágico elegido de entre las cartasde Estandarte Mágico invirtiendo el valor enpuntos indicado en la carta de objeto mági-co. Consultar Warhammer Magia para lalista completa de estandartes mágicos.

REGLAS ESPECIALESLeva de Ciudadanos: Los Lanceros pue-den combatir con sus Lanzas con una filamás de lo habitual: dos filas cuando semueven; y tres, cuando permanecen inmó-viles. Consultar la sección de Reglas Espe-ciales de este libro para los detalles.

77

Page 80: Altos Elfos (1997) ES

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

GUERREROS

SOMBRÍOS. . . . . . . . . . . . 12 puntos por miniaturaEl ejército Alto Elfo puede incluir tantos regimientos deGuerreros Sombríos como regimientos de Lanceros yArqueros incluya el ejército. Sin embargo, esta restricciónpuede ignorarse cuando los Altos Elfos deban enfrentarsea un ejército de Elfos Oscuros, en cuyo caso el ejército AltoElfo puede incluir tantos regimientos de GuerrerosSombríos como se desee. Esto representa que los GuerrerosSombríos procedentes de todos los rincones de Ulthuan sehan reunido para combatir a sus ancestrales enemigos.

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Guerrero Sombrío 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Equipo: Arco, Espada y Escudo.

Ttrada de Salvación: 6+

Opciones: Cualquier regimiento puede equiparse conArmadura Ligera por un coste adicional de +2 puntos.Cualquier regimiento puede sustituir sus Arcos por ArcosLargos por un coste adicional de + 1 punto por miniatura.

REGLAS ESPECIALES

Hostigadores: Los Guerreros Sombríos pueden hostigartal y como se describe en el Reglamento de Warhammero

Despliegue Especial: Los Guerreros Sombríos puedendesplegarse en cualquier punto del campo de batalla, fuerade la línea de visión del enemigo, una vez éste haya desple-gado, tal y como se describe en la sección del Bestiario deeste libro.

Odio a los Elfos Oscuros: Los Guerreros Sombríos odiana los Elfos Oscuros, tal y como se describe en el Reglamentode Warhammero

:~101'11J.

1

78

Leva de Ciudadanos: Los Guerreros Sombríos que luchenen formación pueden disparar con sus arcos con una filaadicional. Consultar las reglas de Leva de Ciudadanos en lapágina 55 de este libro.

ARQUEROS ELFO S . . . 10 puntos por miniaturaEl ejércitopuede incluir tantos regimientosdeArquerosElfoscomo se desee.

Tipo de Tropa

Arquero

MHAHPF RH A L

1 812 4 4 1 63 3

Equipo: Los Arqueros están equipados con Arco y Espadao un arma de mano similar.

Ttrada de Salvación: Ninguna.

Opciones: Cualquier regimiento de Arqueros Elfos puedeequiparse con Armaduras Ligeras por un coste adicional de+ 2 puntos por miniatura.

Cualquier regimiento de Arqueros puede sustituir sus Arcospor Arcos Largos por un coste adicional de + 1 punto porminiatura.

REGLAS ESPECIALES

Leva de Ciudadanos: Los Arqueros pueden disparar endos filas, la de atrás disparando por encima de la frontalConsultar la sección de Reglas Especiales de este libro paralos detalles.

Page 81: Altos Elfos (1997) ES

I liSTA DE E,[ÉRCITO ALTOS ELFOS

MÁQUINAS DE GUERRA¡

iI...

El ejército Alto Elfo tan sólo dispone de dos Máquinas de Guerra, pero ambas son tan devastadorasque han permitido a los Altos Elfos ganar muchas batallas. La primera es la de los Aurigas deTiranoc, .guerreros montados en Carruaje de Guerra, que sigue siendo un arma tradicional entrelos habitantes de Tiranoc, aunque se utiliza muy poco en los otros reinos. La segunda es elLanzavirotes de Repetición, que es ampliamente utilizado en los barcos Élficos y en las defensasportuarias. Muchas veces es trasladado tierra adentro para proporcionar apoyo a larga distancia. Elejército puede invertir hasta una cuarta parte de su valor total en puntos en máquinas de guerra.

LANZA VIROTES

DE REPETICIÓN . . . . 100 puntos por miniatura.El ejército puede incluir Lanzavirotes de Repetición, conuna dotación de dos Altos Elfos. El número de estasmáquinas que puede incluirse en el ejército está limitadopor el número de regimientos de Arqueros, Lanceros yGuardia del Mar de Lothern incluidos en el ejército, perosiempre pueden incluirse un mínimo de dos. El ejército nopuede incluir más Lanzavirotes que unidades deArqueros, Lanceros y Guardias del Mar de Lothernsumados. Las máquinas de guerra pueden luchar comominia~uras individuales opueden reunirse formandobaterías, tal y como se descríbe en el Reglamento deWarhammer.

Equipo: La dotación está equipada con arma de mano yArmadura Ligera.

Tirada de Salvación: 6+

AURIGAS DETIRANOC. . . . . . . . . . . . . . 84 puntos por miniaturaEl ejércitopuede incluirAurigasde Tiranoc,consistentesen un carro tiradopor dos CorcelesÉlftcosy tripulados.por dos Elfos.EstosCarruajesde Guerrapueden combatirindividualmente oformar regimientostaly comosedescríbeen elReglamentode Warhammer.

Equipo: Los Aurigas están equipados con Armadura Ligera,Espada y Arco (normalmente colocados en fundasmontadas sobre el armazón del carruaje)

T1I'ada de Salvación: Aurigas 6+

Opciones: Los carruajes pueden equiparse con cuchillas enlas ruedas por un coste adicional de + 20 puntos.

Cualquier Auriga puede equiparse con un Escudo por uncoste adicional de +1, y/o sustituir su Armadura Ligera poruna Armadura Pesada por un coste adicional de + 1 puntopor Auriga. Cualquier Auriga puede equiparse con unaLanza por un coste adicional de + 1 punto por miniatura, ysustituir su Arco por un Arco Largo por un coste adicionalde + 1 punto por miniatura.

El Carruaje puede estar tirado por dos Corceles Élficos más,uno a cada lado de los dos primeros, por un coste adicionalde +6 puntos los dos corceles.

Los Corceles de los Carruajes pueden equiparse con Bardacon un coste adicional de +4 puntos cada uno. Debeequiparse con barda a todos los Corceles, o a ninguno.

Un Carruaje puede portar un estandarte mágico elegido deentre las cartas de estandartes mágicos por el valor enpuntos indicado en la propia qrta. Consultar WarhammerMagia para la lista completa de Estandartes Mágicos. Hayque tener en cuenta que aunque los Carruajes normalmen-te están adornados con banderas, estandartes y pendones,estos no son estandartes regimentales y por tanto deben serconsiderados meramente decorativos. Un Carruaje norecibe bonificaciones.al resultado del combate por ellos.

Los personajes pueden montar en un Carruaje, en cuyocaso el personaje sustituye a uno de los tripulantes. Elvaloren puntos del carruaje no varía por ello: el personaje debegastar, por ejemplo, +84 puntos para montar en el carruajebásico (ver la página 74).

..

79

Tipo de Tropa M HA HP F R H I A L

Dotación 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Lanzavirotesde Repetición - - - 7 3

Tirada de Heridas porAlcance Fuerza Salvación Impacto

DisparoIndividual 120 cm 5 -1 por fila Ninguna 104

Andanada 120 cm 4 -1 por fila Ninguna 1

Tipo de Tropa M HA HP F R H I A L

Auriga 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Carruaje - - 7 7 3 1

Page 82: Altos Elfos (1997) ES

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

MONSTRUOS

Hipogrifo 145 puntos

TIpo de Tropa

Hipogrifo

MHAHPF RH A L

20 5 O 6 5 5 6 3 8

Qnimera 250 puntos

Tipo de Tropa

Quimera

MHAHPF RH A L

15 4 O 7 6 6 4 6 8

80

-

Dragón ............................... 450 puntosGran Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 puntosDragón Emperador ..................... 750 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Dragón 15 6 O 6 6 7 8- 7 7

Gran Dragón 15 7 O 7 7 8 7 8 8

DragónEmperador 15 8 O 8 8 9 6 9 9

Águila Gigante .......................... 75 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Águila Gigante 5 7 O 5 4 3 5 2 8

Basilisco .............................. 150 puntos

TIpo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Basilisco 10 3 O 4 4 2 4 3 6

Grifo ................................. 150 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H. 1 A L

Grifo 15 5 O 6 5 5 7 4 8

Mantícora ............................. 200 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Mantícora 15 6 O 7 7 5 4 4 8

Pegaso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Pegaso 20 3 O 4 4 3 4 2 3

Unicornio ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 puntos

Tipo de Tropa M HA HP F R H 1 A L

Unicornio 22 5 O 4 4 3 4 2 9

Page 83: Altos Elfos (1997) ES

----.

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

PERSONAJESESPECIALESEsta sección del libro Ejércitos Warhammer: Altos Elfos está dedicada a los personajeshistóricos de los Reinos de los Altos Elfos. Son personajes cuya fama ha perduradoa lo largo de los siglos o, en algunos casos, cuyas hazañas les han labrado un granrenombre entre la generación actual de Altos Elfos. Estos personajes son únicos. Noposeen los valores de Atributos normales, y muchos poseen objetos mágicos ohabilidades de las que carecen los personajes normales.

Esta sección tiene un doble objetivo. En primerlugar, proporciona al jugador Alto Elfo unaselección de Personajes Especiales cuya merapresencia en el ejército representará una importantediferencia en sus planes de batalla, opcionestácticas y posibilidades de victoria. En segundo lugar, lospersonajes especiales sirven como ejemplos de la granvariedad que puede encontrarse en Warhammer, yesperamos que inspiren a muchos jugadores para crearsus propios personajes.

"' ~

Una norma de la casa normalmente aceptada entre los juga-dores de Warhammer es que los Personajes Especiales tansólo pueden utilizarse si ambos jugadores lo acuerdan deantemano. En la mayoría de las batallas de torneo, dondeparticipan jugadores de todo el mundo para enfrentarse auna gran variedad de ejércitos, los Personajes Especiales noestán permitidos para mantener el equilibrio en las batallas.Si tienes la intención de incluir Personajes Especiales en tuejército, debes ponerte previamente de acuerdo con tuoponente para hacerlo así.

=-.!J i}¡JLITH3lNAR, ~r ~y Sombrío.

Si el ejército incluye al menos un regimiento de GuerrerosSombríos, puede incluirse a Alith Anar cornopersonajeespecial o corno General del ejército. Si se incluye a AlithAnar corno General, sustituirá al General en la lista prin-cipal del ejército.

Después de la destrucción de su reino, los Nagarythe que semantuvieron leales a Caledor se convirtieron en un pueblovagabundo e inquieto. Actualmente son desterrados inclusodentro de Ulthuan, manchados por su relación con sustraidores parientes, un alarmante recuerdo del potencialpara el mal que existe en el corazón de los Elfos. De losantiguos Nagarythe se decía que eran crueles y no mostrabanpiedad alguna, y actualmente los siniestros GuerrerosSombríos son los Altos Elfos más despiadados de todoUlthuan. Se dice que están "tocados por el Rey Brujo" ymuchos llevan una vida llena de peligros lejos de Ulthuan.

Existen muchas historias referentes a los héroes Élficosde los Nagarythe, de guerreros audaces y valientes, dehazañas increíbles, y de batallas contra los más siniestrosenemigos. Los relatos más populares hablan de Alith Anar,conocido como el Rey Sombrío. Las aventuras de Alith Anartras la destrucción de Anlec son sin duda una mezcla deleyenda y realidad. Es imposible distinguir cuáles de estashistorias son verdaderas y cuáles son inventadas, ya que losNagarythe son, comprensiblemente, muy reservados sobresu historia desde la época de la Secesión.

Según las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir unnuevo gobernante tras la huida de Malekith con su madre,Morathi, hacia al Oeste. De todas las grandes familias quequedaban, tan sólo una permanecía impoluta por la corrup-ción de la corte de Nagarythe a pesar de la persecución du-rante años a manos de Morathi y su estirpe. Alith Anar era elheredero de esa familia: su padre Eothlir había muerto encombate siendo muy joven, y su abuelo Eolaran el Or-gulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En losarrasados bosques bajo la Puerta del Dragón, los Nagarythe

Ó''" . .'~' . . . . . . . . .

decidieron obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramen-to de sangre que consagrarían sus vidas a la destrucción deMalekith y sus seguidores.

En aquellos días todavía quedaban muchos Elfos Oscurosocultos en las tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombríos sededicaron a destruir todos los vestigios de esta maldad. AlithAnar llevó a cabo todas las misiones como una venganzapersonal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros queno conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba yquemaba un campamento, su fama crecía. No dejaba a nadiecon vida.Aquellos enemigos que sobrevivían a la batalla erancrucificados en los árboles, para que aquellos que pasaranpudieran comprobar su horrible destino.

Después de la batalla de la Puerta del Dragón, Alith Anarcapturó a setecientos Elfos Oscuros y los hizo colgar clava-dos en las laderas blancas que rodeaban el estrecho valle,donde permanecieron hasta que murieron. Sus cadáveressiguieron colgados durante años hasta que se pudrió lacarne y los huesos cayeron formando grandes montones alo largo del camino. Es tal el poder del lugar, que los huesostodavía pueden verse, junto con las marcas rojas dejadassobre las laderas por los clavos de hierro.

Durante años Alith Anar dirigió a sus guerreros contra susenemigos en el interior de Ulthuan. Posteriormente losdirigió contra las recién construidas fortalezas de Naggaroth.Los Guerreros Sombríos se convirtieron en una espinaclavada en el costado del Rey Brujo, saqueando sus barcos,emboscando a sus guerreros, yhostigando sus caravanas. Nohabía nada a lo que.no se atrevieran los Guerreros Sombríos.Se dice que Alith Anar bailó disfrazado con Morathi en lacorte del ReyBrujo antes de robar la Piedra de Medianochede su tesoro. Humillada, Morathi envió variasElfasBrujas trasél, pero él las engañó y consiguió que bebieran sangremezclada con veneno, y así escapó a Ulthuan, hacia los cam-pamentos de los Guerreros Sombríos, donde sus guerreros leaclamaron como el ReySombrío.

81

Page 84: Altos Elfos (1997) ES

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

No se sabe cómo murió Alith Anar. Sus herederos hangobernado el pueblo nómada de los Nagarythe desde en-tonces, aunque ninguno ha tomado el nombre de ReySombrío, que sigue siendo solamente de él. Ellos son losAesanar, los hijos de Anar, con quienes ni siquiera el ReyFénix ha hablado o se ha encontrado sabiendo quiéneseran. Sin embargo, alrededor de los fuegos de campamen-to, los Guerreros Sombríos hablan de Alith Anar como unguerrero vivo, un Elfo de las sombras, un espíritu de ven-ganza, obligado a permanecer en la Tierra hasta que el ReyBrujo sea destruido.

TIpo de Tropa MHAHPF RH L1 A

Alith Anar 4 9 4 104 312 7 7

Armas Y Armadura: Alith Anar está equipado con ArmaduraLigera, Escudo, Espada y Arco Largo. Alith Anar lucha a pie.

REGLAS ESPECIALES

OdioAlith Anar odia a los Elfos Oscuros y al Caos. Si es el Gene-ral del ejército entonces todos los Altos Elfos del ejércitoodiarán a los Elfos Oscuros y a todas las tropas del Caos.Esto representa que el ejército ha sido formado por elpropio Alith Anar. La única excepción es la Guardia delFénix; los Elfos con una conducta tan sobria y una firmezade carácter tan grande no pueden ser obligados a odiar ni asus enemigos más terribles.

HostigadoresSi AlithAnar está personalmente al mando de una unidad deAltos Elfos de infantería, ésta puede hostigar, aunquenormalmente no pudiera hacerlo. Sin embargo, si Alith Anarabandona la unidad o muere mientras la uq.idad está hosti-gando, ésta debe reagruparse lo antes posible, ¡suponiendoque no pudiera hostigar normalmente, por supuesto!

Despliegue EspecialAlith Anar puede desplegarse después de que el enemigohaya colocado todas sus unidades sobre el campo de batalla.Puede desplegarse en cualquier lugar fuera de la zona dedespliegue enemiga y fuera de la línea de visión de cualquierenemigo. Si ambos ejércitos incluyen tropas con estahabilidad especial de despliegue (los Exploradores ElfosOscuros, por ejemplo), entonces ambos jugadores debenefectUar una tirada de lD6; el que obtenga el resultadomenor desplegará sus tropas en primer lugar. El regimientoen el que se encuentre no poseerá esta habilidad.

~":Nada está olvidado. Nada está perdonado"

Alith Anar, el Rey Sombrío

82

OBJETOS MÁGICOSAlith Anar siempre posee los siguientes objetos mágicos.Todos ellos son herencias ancestrales de su familia, y sóloél puede poseerlos. No puede poseer otros objetosmágicos.

Piedra de MedianocheObjeto Hechizado 50 puntosEsta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, elprimero y más poderoso de todos los Reyes Fénix. Fuerobada de su palacio por Alith Anar, que burló todas lasdefensas mágicas y las guardianas de la Reina Bruja.Morathi ha prometido el don de la eterna juventud, unahabitación llena por completo de oro y una noche con lamás bella de sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere sutesoro. Pero ni siquiera el más valiente de los Elfos Oscurosse atreve a dar caza al Rey Sombrio.

La Piedra de Medianoche exuda una niebla de oscuridadimpenetrable, y cualquiera que intente atacar a su poseedorse enfrentará a sus peores pesadillas, visiones de su propiamuerte, y el fracaso de todas las obras de su vida. Encombate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada para impactar ypara herir a AlithAnar que haya sido superada, deberá repe-tirse. El segundo resultado será válido aunque Alith Anarsea impactado o herido.

Corona Sombría

Objeto Hechizado .15 puntosÉste es el simbolo de los legitimos gobernantes de Naga-rythe, un sencilla corona de plata con un único diamante.El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que sin la Coronasus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe sonvanas. Al pronunciar en Elfo antiguo "Soy el verdaderogobernante de Nagarythe", Alith Anar puede congelar eltiempo durante unos instantes, lo que lepermite evitar sucaptura. La magia de la corona no permite a Alith Anarherir a nadie mientras está congelado en el tiempo.

Alith Anar puede moverse con libertad en su fase de movi-miento, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo.Esto quiere decir que AlithAnar puede escapar de un comba-te cuerpo a cuerpo, y como personaje individual siemprepuede doblar su Atributo de Movimiento.

Hay que tener en cuenta que Alith Anar no puede escaparde un combate cuerpo a cuerpo si no tiene espacio paramoverse (por ejemplo, si está en medio de un regimientoen formación regular).

Arco Lunar

ArtnaMágica 50 puntosEste gran Arco Largo estáfabricado con un pálido metal quebrilla a la luz de la luna. Los Guerreros Sombrios afirmanque la diosa Lileath se lo entregó a Alith Anar. Este arco harepresentado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, yel mero silbido de las flechas disparadas por el Arco Lunarprovoca el miedo en el corazón de los Nagarothi.

El Arco Lunar tiene un alcance de 90 centímetros, y puedeutilizarse aunque Alith Anar haya efectuado un movimientode marcha. Las flechas disparadas por el Arco Lunar tienenFuerza 6. Si la flecha impacta, y el enemigo muere, la minia-tUra sitUada en la fila posterior será impactada, pero conuna Fuerza un punto inferior. Si la miniatUra muere, laminiatura situada inmediatamente detrás de ella seráimpactada, y así sucesivamente, restando un -1 adicionalpor cada fila atravesada. Las Tiradas de Salvación por Artna-dura pueden aplicarse con normalidad.

Cualquier regimiento de los Elfos Oscuros que sufra algunabaja debido al Arco Lunar, deberá efectuar inmediatamenteun chequeo de pánico.

Page 85: Altos Elfos (1997) ES

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USTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

"':~LTID\RIONELIMPLACA!3LE,guardiániJe'Torjfresse. '-:;..,467'P~tqs".~~~_;U>' c; c'-,_ __ _, ':::-"'~.-SIÍ~~~>::r_.~_ ~::'_>.J.;Q._~""~ ~..:~~...;.-; ~~ ~~ y.";,,,_~~

El ejército Alto Elfo puedeincluir a Eltharíon elImplacable. Puedeincluirse como Gene-ral del ejército ocomo personaje in- '.dependiente. Si se \ ~incluye como Gene- ~\iral sustituirá al ~~General descrito en ~~ ,.

la lista de ejército.

Eltharion el Impla-cable es el Guardiánde TorYvresse.Resideen una alta torreque domina laantigua metrópolis.Muchas veces puedevérsele sobrevolandola ciudad montado ensu feroz y leal GrifoAlade Tormenta.

Eltharion el Implacable es uno de los héroes de los AltosElfos más famosos. Es el único General que ha dirigido conéxito un ataque contra la propia Naggarond y ha vividopara contarlo. Durante ese ataque fue mortalmente heridopor la hoja envenenada de una Elfa Bruja, pero la aparicióndel fantasma de su padre le hizo ponerse en pie parabuscar venganza y salvar Tor Yvresse de la destrucción. Tanfuerte era la fuerza de voluntad de Eltharion, que regresóde las puertas de la muerte para tomarse cumplida ven-ganza de los Goblins que habían matado a su familia y des-

truido las tierras de sus antepasados. Combatió y derrotó ala horda Goblin de Grom el Panzudo en el interior de TorYvresse. Como el anterior Guardián había muerto duranteun duelo mágico con el Shaman Goblin, Eltharion fueelegido como nuevo Guardián de Tor Yvresse. Mientras élmantenga su vigilancia sobre estas tierras, ningún mal po-drá amenazar a los Elfos de Yvresse.

TIpo de Tropa

Eltharion

Ala deTormenta

M HAHP F R H 1 A L

12 7 7 4 4 3 9 4 10

15 5 O 6 5 5 7 4 8

Armas y Armadura: Eltharion está equipado con Arma-dura Pesada, Lanza de Caballería, Espada y Arco Largo.

Montura: Eltharion acude al combate montado en su GrifoAla de Tormenta.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los Goblins.Eltharion perdió a casi toda su familia y vio cómo lastierras de sus antepasados eran saqueadas y arrasadasdurante la invasión Goblin de Yvresse llevada a cabo porGrom el Panzudo. A causa de ello guarda en su corazón unamargo odio contra todos los Goblins, por lo que estásujeto a las reglas psicológicas de odio al enfrentarse aGoblins. Si entra en combate contra <;;rom~la furia deEltharion es tan grande que podrá aplicar un modificadorde + 1 a sus tiradas para impactar y sumar + 1 a la Fuerzade sus impactos.

OBJETOS MÁGICOSEltharion es un personaje tipo Comandante y por tanto posee tres objetos mágicos. Estos siempre son la EspadaColmillo de Eltharíon, el Yelmo de Yvresse y el Talismán de Hoeth. Los dos primeros objetos mágicos sólo puedellevarlos él.

La Espada Colmillo de EltharionArmaMágica 50 puntosLa Espada Colmillo es una Espada cu-bierta de runas, que ha pasado de gene-ración en generación en la familia deEltharíon. Eltharíon heredó la espada desu padre, al morír éste en defensa de suhogar en Athel Tamarha.

Utilizando la Espada Colmillo, Eltharionpuede bloquear un ataque de una minia-tura enemiga con la que esté en contactopeana con peana. El número de ataquesdel enemigo queda automáticamente re-ducido en uno. El jugador Alto Elfo puedeelegir qué enemigo pierde el ataque.

Todas las Tiradas de Salvación contra unaherida causada por la Espada Colmillo de-ben aplicar un modificador de -3, ademásdel modificador de -1 habitual por la fuer-za de Eltharion. Por lo tanto el modificadorfinal es -4.

El Yelmo de YvresseArmaduraMágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10puntosEl Yelmo de Yvresse es el símbolo del Guardián de Yvresse. El Yelmocontrola la mente del portador de tal forma que le permite unaconcentración y una profundidad de pensamiento inigualables por losmeros mortales. .

Mientras posea el Yelmo de Yvresse, Eltharion podrá repetir cualquierchequeo de Liderazgo no superado. Solo puede repetirse la tirada unavez, y Eltharion no podrá repetir más de dos veces una tirada, incluso sicualquier otra circunstancia se lo permitiera.

El Talismán de HoethObjeto Hechizado , 85 puntosEl Talismán de Hoeth fue creado por el Guardián de Tor Yvresse parapoder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados.

Un personaje Alto Elfo que posea el Talismán de Hoeth obtendrá lascapacidades mágicas de un Mago Paladín de nivel 2. Elpersonaje obten-drá todos los hechizos y poderes de un Mago Paladín, pero su perfil deAtributos no cambiará.

La carta de este objeto se incluye en Warbammer Magia.

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Page 86: Altos Elfos (1997) ES

--liSTA DE EjÉRcrro ALTOSELFOS

.}LA1uELLE, {.a ~ina 'Eternq de :Jll1e{Orn.':;¿:"""'-~_t..::._~"5.:.A-"""'=-C.Jf:.<_*~~..wi-~,._~ M'.."": , Á dE J a..~.

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Alarielle es un personaje especial que puede incluirse encualquier ejército Alto Elfo si se desea. Su valor enpuntosdebe deducirse de la proporción de puntos que puedeninvertirse enpersonajes. Taly como se describe a continua-ción, Alarielle posee lospoderes de un Gran Mago de nivel4 y otros poderes que sólo ella posee. Nopuede estar almando de un ejército Alto Elfo,por lo que no puede ser elGeneral, aunque puede estar al mando de supropia Guar-dia de Doncellas, tal y como se describe a continuación.

LA REINA ETERNAUlthuan está co-gobernada por la Reina Eterna, la represen-tante elegida por Isha, la diosa Élfica de la natUraleza, lasplantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actUalReina Eterna. Dicen que es la más bella de todas las que hanrecibido los favores de Isha desde los lejanos días deAstarielle. Por donde camina la Reina Eterna, los camposempiezan a florecer y las flores brotan de la tierra. Los blan-cos pájaros de Avelorn vienen a posarse a su mano, y su risaplateada resuena a través de los bendecidos claros del ValleGaen. Su ondulante melena es como una nube dorada, y sedice que su belleza es tal que puede conmover a los diosesinmortales. Su poder es el de la propia natUraleza, por loque cuando se lamenta los cielos lloran con ella, y cuandofrunce el ceño el trueno resuena a lo largo del ValleGaen.

~

El reinado de Alarielle no ha sido pacífico ya que sus pode-res fueron sometidos a una dura prueba cuando los ejérci-tos de Elfos Oscuros y las legiones del Caos invadieronUlthuan y arrasaron Avelorn. Durante un tiempo se creyóque había muerto en el combate. Para los Elfos la ReinaEterna representa el espíritU de Isha, y su pérdida podíapresagiar la destrucción de todo Ulthuan. En realidad nohabía perecido, sino que estaba escondida y protegida porel Príncipe Tyrion, aunque sus poderes se habían reducidoconsiderablemente, mientras que los poderes del Caos sealimentaban por la matanza de la batalla. El poder de Caoscrecía incesantemente a causa de la devastación que se pro-pagaba por la tierra. Finalmente, la Reina Eterna consiguióescapar para tomar parte en la Batalla de la Llanura deFinuval, donde el Caos fue derrotado. La Reina Eterna y suGuardia de Doncellas regresaron a Avelorn, donde viveactualmente, junto a su Paladín, el Príncipe Tyrion.

TIpo de 1ropa

Reina Eterna

MHAHPF RH A L

u ID ID 3 4 1 ID 1 ID

Hechizos. La Reina Eterna tiene el nivel equivalente al deun Gran Mago Elfo, y por tanto posee un nivel de magiade 4 y puede utilizar cuatro hechizos de Alta Magia o Ma-gia de Batalla.

Armas y Armadura: Alarielle no lleva ni armas ni arma-dura. Es la Reina de la Paz, y no puede ni tocar las armas.Alarielle combate a pie.

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REGLAS ESPECIALES

La Bendición de IsbaUna unidad de Altos Elfos sitUada a 30 centímetros de laReina Eterna puede sumar un + 1 a sus tiradas para impac-tar en las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo. En elcaso del combate cuerpo a cuerpo, este modificador debeaplicarse en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, in-cluidas las del enemigo. Hay que tener en cuenta que tansólo una unidad puede aplicar este modificador duranteuna misma fase pero, si se desea, cada fase puede desig-narse una unidad diferente para aplicar el modificador. Éstaes una habilidad especial de la Reina Eterna, que concentrael poder de Isha que fluye a través del mundo, para dar nue-vas fuerzas a los puros de corazón.

Azote del CaosLa Reina Eterna irradia armonía y orden; su poder es el po-der de la propia Isha. Todo lo que Caos representa es anate-ma para ella. Cuando el poder de Caos aumenta, el suyo dis-minuye; cuando su poder aumenta, el del Caos disminuye.Los demonios que se le acercan notan su poder. Disipa lamagia que los conjura y los mantiene en este plano. Ellossienten cómo sus energías se disipan, y los Reinos del Caoslos arrastran de regreso al olvido.

Para representar esto, si alguna miniatUrade un Demonio delCaos se encuentra a 15 centímetros o menos de la ReinaEter-na al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, eldemonio sufrirá automáticamente una herida si se obtiene unresultado de 4 ó más en una tirada de lD6. EfectUaruna tira-da de dado por cada Demonio por separado, pero cuando losDemonios resistan más de una herida, retirar miniaturas com-pletas y anotar las heridas restantes como se haría nortnal-mente con las heridas intlingidas en combate. Si la ReinaEterna está trabada en combate cuerpo a cuerpo, cualquierherida causada por esta causa deberá considerarse parte delcombate cuerpo a cuerpo, por lo que los Demonios muertosno pueden atacar, y las heridas que han sufrido debencontabilizarse al detertninar el resultado final del combate.

"

Además, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, eljugador del Caos deberá efectuar una tirada de lD6 por cadaobjeto mágico a 15 cen.tímetros o menos de la Reina Eterna.Si obtiene un resultado de 1, el objeto será destruido. Siobtiene un resultado de 2 ó 3, quedará inutilizado duranteesa fase de combate, incluyendo los resultados de combate ycualquier chequeo que deba efectuarse (como por ejemplo,el Estandarte de Guerra). Esto afecta a todos los objetosmágicos del ejército enemigo, aunque no sean específicos delCaos. Todos los artefactos utilizados por Caos están corrom-pidos y por lo tanto son vulnerables. También afecta a lasRecompensas del Caos, que son objetos mágicos de una claseespecial, pero no afecta en absoluto a los Regalosdel Caos.

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liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

ALARIELLE, la ReinaEterna85

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LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

ISHA

.Isha, fa Maáre ádos E!fos, es {a diosa le {ascosechas y áe {a.natlm&za. Es {a reina áe {as

semiITas y {oslirotes, {a que hace crecer {a vege-tación. Se {e 'Presenta como una E{fa ITena le

viáa y muy lieITa.Los E!fos áe AveTorn {a aáoran,

y es {a diosa le {a Reina Eterna. ISha liendice {os

cfaros y {os camyos eternos áe Ave{orn yara que e(invierno no ITeguenunca a{ mno áe {a Reina

Eterna. Isha enseñó a {os E!fos cómo trali'!iar {atierra yara que diera.frutos aliunáantes.

E{ símlio{o áe Isha es e{ 00 Que Toáo Lo Vé,

lerramanáo una {ágrima yor sus hijoS morta{es,

{osE!fos. En e( a(fia áe {os tiemyos Asuryan

áeciáió que aunque {os E!fos serían yrodigiosa-

mente Íóngevos, se cansarían áe( munáo y mori-

rían. ISha, que amalia a sus liijos {os E!fosyor

encima le ioáas sus creaciones, {{oróy se {amentó.áese91eraáamente.

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El Toque de la Reina EternaLa Reina Eterna tiene un atributo de Ataques de 1, y unaHabilidad de Armas de 10. Si~ embargo, su naturaleza no escombativa en el sentido habitual, y aunque puede atacar,este ataque nunca deberá resolverse como una herida: siuna miniatura enemiga es impactada, será momentánea-mente incapaz de luchar, confundida por el poder de Isha.La miniatura impactada no podrá efectuar ningún ataquedurante la fase de combate cuerpo a.cuerpo. Si la miniaturaha atacado ya en esa fase de combate,' porque Alarielle noha podido atacar antes que el enemigo, el Toque de la ReinaEterna" sed totalmente inefectivo. Si la miniatura es uncarruaje, un monstruo con jinete o una máquina de guerra,el Toque de la Reina Eterna afecta a toda la miniatura, peroel ataque debe dirigirse contra la miniatura con la Habilidadde Armas mayor.

DONCELLAS DE LA REINA ETERNASi el ejército incluye a Alarielle la Reiha Eterna, tambiénpuede incluír un único regimiento de sus Doncellas. Elregimiento debe induir un músico y un portaestandarteque representan el Estandarte de Avelorn y el Cuerno deIsba; que las Doncellas llevan donde quiera que vayan. Elregimiento debe estar formado como mínimo por cincominiaturas incluido el Paladín, si lo hay. El valor en puntosde las Doncellas debe deducirse del total de puntos quepueden invertirse en adquirir Regimientos.

Las Doncellas de la Reina Eterna no son meras cortesanas ysirvientas, sino una guardia de guerreras cuyo deber esservir y proteger a su Señora. Sólo son elegidas aquellas congrandes dotes innatas, las cantantes y músicas con mástalento, las más gráciles y ágiles, pero sobre todo las másleales. Es un honor incomparable servir a la Reina Eterna, ylas elegidas permanecerán" a su servicio durante siete anos,durante los cuales abandonan cualquier otra relación,incluso las de su familia.

Las Doncellas son guerreras de enorme habilidad, aunentre los Altos Elfos, entrenadas en todo tipo de armas. Susarmas favoritas son el Arco y la Lanza, y están equipadas conpetos del más fino Ithilmar.

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Armas y ArIíÍadura: Las Doncellas están equipadas conArmadura Ligera, Lanza y Arco Largo.

Opciones: Las Doncellas pueden portar un estandartemágico. Éste será siempre el Estandarte de Avelorn, que estádescrito a continuación. El músico del regimiento puedeportar el Cuerno de Isba, también descrito a continuación.

REGLAS ESPECIALES

Inmunidad a PsicologíaEs prácticamente impensable que la Guardia de las Donce-llas abandone a su Señora. Mientras la Reina Eterna perma-nezca en el regimiento son inmunes a psicología y podránefectuar cualquier chequeo de desmoralización con un valorde Liderazgo de 10 inmodificable.

OdioSi la Reina Eterna muere, la Guardia de las Doncellas odiaráal enemigo durante el resto de la batalla.

Leva de CiudadanosLaGuardiade lasDoncellasson Levasde Ciudadanos,por loque deben aplicarsetodas sus reglasespeciales.

OBJETOS MÁGICOSEl Estandarte de Avelorn.Estandarte Mágico 25 puntosTejido con bajas vivas y cabellos de las Doncellas-dela Reina Eterna, este estandarte es una creaciónincreíblemente bermosa de los Elfos de Avelorn.

E!Estandarte deAvelorn es tan hermoso que cualquierenemigo que desee cargar contra la unidad de Don-cellas de la ReinaEterna deberá superar un chequeo deLiderazgo para poder hacerlo. Si no supera el chequeo,la unidad permanecerá inmóvil, hipnotizada por lamagia del estándarte. Las Doncellas de la Reina Eternadeberán declarar su reacción a la carga antes que elenemigo efectúe el chequeo. Hay que tener en cuentaque el estandarte no afecta a las tropas que no esténvivas,como los No Muertos y los Demonios.

El Cuerno de IshaObjeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntosEl Cuerno de Isba ba sido creado a partir de una solaconcba marina de color blanco nacarado, y susonido invoca elfavor de Isba.

Una vezpor batalla, al inicio de la fase de disparo o de lafase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador Alto Elfopuede declarar que el músico sopla el Cuerno de Isba.Esto le permite a las Doncellas disparar dos veces (en lafase de disparo) o atacar dos veces (en la fase de comba-te cuerpo a cuerpo). Este modificador mágico debe apli-carse también a la regla de Levade Ciudadanos.

Doncellas de

la Reina Eterna. . . . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura

TIpo de Tropa M HA HP F R H I A L

Doncellas 12 5 5 3 3 1 6 1 8

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...

liSTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

OBJETOS MÁGICOSLa Reina Eterna posee los siguientes objetos mágicos. Estos objetos tan sólo puede utilizados ella. Alarielle no puedeposeer ningún otro objeto mágico. Elvalor en puntos de la Reina Eterna incluye el coste de estos objetos, aunque se haindicado el valor en puntos de cada uno ya que algunas reglas del juego precisan que tengan un valor específico (porejemplo, el Anillo de Corin).

La Estrella de AvelornObjeto Mágico 35 puntosSobre su noble frente la Reina Eterna lleva una peque-ña diadema de Ithilmar en la que está engastada unaúnica joya radiante que Aenarion le regaló a Astariellecomo prenda. No es una simple joya, sino que se diceque es una estrella tomada de los cielos por Isha yencerrada en un cristal mágico.

Alinido de su turno, Alariellepuede utilizar el poder de laEstrella de Avelom para sanar las heridas de cualquierpersonaje Alto Elfo que esté situado a 30 centímetros omenos de ella. Puede utilizar el poder sobre ella misma sino hay otros personajes heridos a 30 centímetros omenos, pero siempre lo utilizará sobre otro personajeantes que sobre ella. l1Carun dado por cada herida sufri-da por el personaje. Cada herida sanará si se obtiene unresultado de 4 ó más en lD6.

Hay que tener en cuenta que la Estrella de Avelom sólopuede utilizarse para sanar personajes que todavía esténvivos; no puede resucitar un cadáver, sólo puede curar alos heridos.

La Joya Escudo de IshaAmuleto Mágico 60 puntosSobre su pecho Alarielle lleva una joya de artesaníainsuperable. Es laJoya Escudo de Isha, un amuleto tanantiguo como la propia Ulthuan, que palpita conenergía propia. LaJoya está en armonía con el aura dela Reina Eterna, y sólo ella puede liberar el podermágico que encierra. La Joya protege a los puros decorazón, bloqueando losgolpes y desviando las flechas.

LaJoya protege tanto a Alariellecomo a su escolta de Don-cellas, si la Reina Eterna está en el regimiento. Ambasdisponen de una Ílrada de Salvadón Espedal de 4 ó más.Ésta no es una Tirada de Salvaciónpor Armadura normal;por tanto, no debe modificarse según la Fuerza del atacan-te, ni puede ser anulada por ataques que normalmentenegarían la Tirada de Salvación por Armadura. LasDoncellas de la Reina Eterna tan sólo podrán efectuar estatirada de salvadón si no superan la tirada de salvaciónporarmadura. Como Alarielle no utiliza ninguna armadura,ésta es su única Tirada de Salvacióncontra heridas.

Hay que tener en cuenta que laJoya Escudo de Isha sóloprotege a Alarielley sus Doncellas. No protegerá a ningúnotro personaje que forme parte de la unidad, ni a cual-quier otra unidad a la que Alariellepudiera unirse.

El Cetro de Avelorn.ArtefactoArcano . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . 50 puntosEl Cetro de Avelorn es el símbolo de gobierno deAlarielle sobre las tierras de Avelom. Es ~na antiguaherencia que ha ido pasando de una Reina Eterna aotra, tal y como se ha hecho desde antes de la existen-cia de los Reyes Fénix. El poder del cetro absorbe lamagia que fluye a través de la tierra y la concentr{l,permitiendo a Alarielle dirigirla á su voluntad. En erasremotas, el Cetro realizó grandes hazañas mágicas.Actualmente su poder ha disminuido considerable-mente ya que mucha de la magia de Avelorn fueabsorbida por el Vórtice Mágico creado durante laGuerra de la Secesión. Sin embargo, sigue siendo unpoderoso recordatorio de los días en que los MagosElfos se paseaban por el mundo como colosos y contro-laban la naturaleza a voluntad. .

Al repartir los hechizos al inicio de la batalla, deberánrepartiese tres cartas para el Cetrode Avelorn. Estas debenser del mismo tipo que las que elija Alarielle -o Alta Magiao Magiade Batalla.Eljugador puede coger todos o ningu-no de estos hechizos y guardarlós en el Cetro: no es nes;e:sario guardar ningún.hechizo si no se desea; si se prefiere,puede guardar uno, dos, o los tres. Estos hechizos perma-necerán dentro del Cetro durante toda la batalla. Loshechizos que no se deseen guardar deberán devolverse almazo, que se barajará antes de repartir los hechizos entrelos demás hechiceros. A continuación se repartirán loscuatro hechizos que corresponden a Alariellede la formahabitual, por lo que poseerá siete hechizos en total.

Cuando Alarielle desee utilizar algún hechizo del Cetro,deberá seguir el siguiente pr<;>cedimiento:En la fase demagia del jugador Alto .EIfo,éste debe declarar que estáutilizando un hechizo del Cetro. El hechizo se lanzaráautomáticamente, sin necesidad de invertir cartas deenergía. Una vez lanzado, el hechizo no volverá al Cetro,pero Alarielle puede guardárselo como hechizo personalsi descarta uno de sus hechizos propios. El Cetro puedelanzar todos sus hechizos en una misma fase de magia,.oen diferentes fases. Alarielle nunca puede tener más decuatro hechizos personales. Una vez el hechizo haya sidotransferido a Alarielle,podrá lam:arse siguiendo el proce-dimiento habitual. Alarielle no puede guardar un hechizoy lanzarlo en el mismo turno.

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LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

El ejército Alto Elfopuedeincluir a Belanhaer, Señordel Saber de Hoetb, siincluye también un regi-miento de Maestros de laEspada. Belannaer puedeincluirse como General delejército o como personajeindependiente. Si Belan-naer es el General delejército, reemplazará alGeneral presentado en lalista de ejército.

En el interior del Reino de~aphery se alza la TorreBlanca, donde se halla eltemplo de Hoeth, el dios Él-fico del Conocimiento. Eneste lugar se guarda la ma-yor recopilación de conoci- I ~mientos mágicos e histó-ricos del mundo, una colec-ción de grimorios y códicesreunidos a través de los si-glos por generaciones deSeñores del Saber. El másanciano de todos ellos esBetannaer el Sabio, sólo su-perado en poder por elGuardián de la TorreBlanca, el Gran Señor delConocimiento, 1:ec1is.

Belannaer buscó por pri-mera vez la Torre deHoeth cuan90 era unjoven príncipe bajo elreinado de Bel-Hathor. Laprimera vez que se dirigióhacia la torre encontró unsendero que giraba ygiraba hasta llevarle de.vuelta al punto de partidade su fatigoso viaje. Ne-gándose a rendirse, se es-forzó aún más en alcanzarla torre, y volvió al puntode partida aún más rápidoy más cansado. Resignándose a no alcanzar nunca la torre,decidió encontrar la sabiduría en el interior de su corazón ydio la espalda a la Torre Blanca. Pero para su sorpresa,ahora, hiciera lo 9ue hiciera, veía la alta torre espiral alzán-dose frente a él. Este fue el primer paso de Belannaer en elsendero de la sabiduría.

En la época en la que los Nórdicos empezaron a saquear .Ulthuan, Belannaer fue uno de los magos cuya magia cubriólas costas de Ulthuan con un laberinto de hechizos, prácti-camente impidiendo que los atacantes alcanzaran los ReinosÉlficos. Más tarde acompañó a Finubar en sus viajes hacia elEste, hacia el ViejoMundo, y compartió el redescubrimientode la. estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeroscontactos con los reinos humanos. Belannaer se convirtióen un gran mago y un maestro de hechicería para losauténticos buscadores del saber. El propio Tec1is,cuandoera un joven enfermizo, estudió bajo su tutela, apren-

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diendo, y finalmente superando los conocimientos de sumaestro. Cuando Tec1isdecidió abandonar la Torre Blancapara partir en busca de su hermano Tyrion, fue Belannaerquien persuadió al entonces Gran Señor del ConocimientoCyeos para que le diera a Tec1isla Corona de Guerra deSapbery y le eximiera de sus votos de obediencia.

Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexio-nando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es doloro-samente consciente de que sus obligaciones no han termi-nado. Siente que aún le queda un gran desafío por delante, yque sus poderes serán duramente puestos a prueba, antes depoder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones seencuentra recoger información por medio de los Maestros dela Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de es-pías Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Cuan-do los enemigos de la Torre Blanca ataquen él estará prepa-rado, y los Maestros de la Espada le acompañarán a la batalla.

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TIpo de 'Ii'opa

Belannaer

MHAHPF RH 1 A

12 6 4 4 4 4 9 4 10

Armas y Armadura: Belannaer está armado con unaEspada y combate a pie. .

He<;hizos: Belannaer es un Gran Mago y por tanto disponedeciiatro hechizos. Puede elegir utilizar Alta Magia o Magiade Batalla.

REGLA ESPECIAL

Aura de HoethElpoder de Belannaer es tan grande, que él y la unidad en la.que se encuentre están rodeados por una tenue aura mágicaque confunde y desorienta. Alenemigo, de manera inexplica-ble, le es muy dificilcalcular la distancia hasta la unidad, vien-do cómo su objetivo retrocede ante sus ojos. Para representaresto, cuando una unidad cargue contra Belannaer, deberáefectuarse una tirada del dado de Artillería. Si obtiene un re-sultado de' Signo de Admiración (i) la unidad podrá cargar

-..liSTA DE EjÉRcrro ALTOSELFOS

L normalmente. Si se obtiene cUalquierotro resultado, divididirpor dos el número obtenido, redondeando las fraccioneshacia arriba; el resultado final obtenido indicará la distanciaen centímetros que el enemigo deberá restar de su capacidadde movimiento de carga. Así por ejemplo, si se obtiene unresultado de 5, al dividir por dos, se obtiene un resultado final

de 2,5 que se redondea a 3. Por tanto la unidad enemigadeberá restar 3 centímetros a la distancia que puede recorreral efectuar la carga. Si el enemigo no consigue llegar alcontacto con el movimiento restante, habrá quedadoconfundido por el Aura y la carga habrá fracasado, como siestuvieran fuera de alcance. Eljugador AltoElfodebe declararsu reacción a la carga antes de determinar el efecto del Aura,y los efectos de los disparos de las unidades que;hayan decla-rado aguantar y disparar deberán resolverse normalmente.

OBJETOS MÁGICOSBelannaer posee cuatro objetos mágicos, que siempre serán la Capa de Estrellas, la Espada de Bel-Korhadrís, el Librodel Fénix y el Báculo de Cyeos. Estos objetos mágicos son propios de Belannaer, y sólo él puede poseerlos.

J

Capa de EstrellasObjetOHechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 puntosBelannaer posee una capa hechizada. Las runastejidas en ella hablan de las virtudes de la sabiduría,la paciencia y el autocontrol. Advierten que la vio-lencia no es el camino hacia la sabiduría. Aquellos queataquen al portador de la capa sentirán el peso delmundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerzay motivación.

Todos los ataques con armas de proyectiles y en combatecuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberánaplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta unmínimo de F1). Además, una vez por batalla, la Capadispersará automáticamente el primer hechizo que selance contra Belannaer o la unidad en la que se en-cuentre. Si el hechizo se lanza con Energía Total no serádispersado pero la Capa dispersará el siguiente.

Espada de Bel-KorhadrisArma Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 puntosEsta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fénix queordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La

Espada de Bel-Korhadris normalmente está guardada en elPináculo más alto de la Torre de Hoeth, donde el solponiente se refleja en su punta a la Hora del Dragón. Lamagia de la espada captura y atrapa los rayos del sol yhace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestrosde la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,yjura empuñarla sólo para defender el Bien, fiel a losprincipios del gran Rey Sabio.

Lasannaduras normales no protegen de la Espada de Bel-Korha-deis, aunque las annaduras mágicas protegen normalmente.

Además, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase decombate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede liberar el fuegode la estrella captUrada. Entonces atacará en primer lugar sinimportar la Iniciativa o quién ha cargado, y atacará con 1D6Ataques adicionales. Si Belannaer y su adversario pueden ata-car en primer lugar (por ejemplo, si el enemigo está uti-lizando la Espada de la Muerte Súbita), entonces deberáefectUarse una tirada de dado para determinar quién ataca enprimer lugar.

El Libro del Fénix

Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 puntosEl Libro del Fénix. relata la antigua leyenda de Asuryan, unrelato alegórico del destino de todas las civilizaciones; de sunacimiento, crecimiento, gloria, declive y destrucción final.

A! inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los versosdel libro. El efectO durará hasta el final de la batalla, o hastaque el Libro sea destruido o anulado de algún modo (comopor ejemplo, el Anillo de Corin o la Espada de Destrucción).

El Verso de la Resurrección. Si Belannaer muere en algúnmomento, estallará inmediatamente en llamas (causando 1impacto de F6 a todas las miniatUras en contacto peana conpeana con él), y volverá a la vida resistiendo 1D3 heridas. Pue-de colocarse junto a cualquier unidad de Altos Elfus del campode batalla. Esto es aplicable también si BeJannaer es desmora-lizado en combate cuerpo a cuerpo y asesinado mientras huía.El Verso de la Resurrección sólo actUará una vez por batalla. SiBelannaer muere por segunda vez no volverá a resucitar.

El Verso de la Llama Eterna. Este verso le permite aBelannaer lanzar uno de sus hechizos sin invertir cartas deenergía una vez por fase de magia. Puede elegir qué hechizoutiliza en cada fase de magia; no tiene que utilizar el mismohechizo en cada fase de magia.

El Verso de la Destrucción. Este verso dobla el valor delatributo de Fuérza de Belannaer, que pasa a tener Fuerza 8.

El Báculo de CyeosArtefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntosEl viejo Gran Señor del Conocimiento dejó únicamente unpoderoso artefacto como herencia a su pupilo más amado,Belannaer; un báculo mágico creado por el propio Cyeos.

El Báculo de Cyeos aumenta la energía de los hechizos deBelannaeé. Cualquier hechizo lanzado por el Señor del Saberse considerará reforzado con una carta de magia adicional,como si Belannaer hubiera utilizado una carta de energíapara reforzar su hechizo, dificultando su dispersión.Belannaer puede reforzado con más cartas de energíasiguiendo el procedimiento habitUal.

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liSTA DE EJJjRClTOAIIOS EIPOS

!':=~.lJ(ORHIL,Cayitán Cazadorae{os{eonesm{ancos 198"puntQ~."

Si el ejército Alto Elfo incluye un regimiento de los LeonesBlancos, entonces podrá incluir a Korhil como el Paladín'del regimiento. Los Leones Blancos pueden incluir aKorhil o a un Paladín elegido de la lista de ejército deforma habitual, pero no pueden incluir a ambos.

Cuando el Capitán de los Leones Blancos murió en com-bate singular con el Asesino Elfo Oscuro Urian POisonblade,la guardia personal del Rey Fénix se reunió para elegir unnuevo jefe de entre sus filas. Su elección, aprobada ybendecida por el ReyFénix, fue el guerrero Korhil.

Fue Korhil el que cazó y mató al gran león Charandis. Esteleón era particularmente peligroso, enorme y feroz, unacriatura transformada por los poderes mutágenos del Caosque se filtraban desde las mágicas montañas de Annulii.Aunque el gran león había matado a muchos guerreros, einnumerables Elfos inocentes, Korhil luchó valientementecon la bestia y la mató con sus propias manos. Su primerabatalla vino poco después. Una banda de incursores ElfosOscuros devastó Cracia hasta que llegaron al pueblo deKorhil, donde el joven Elfo derrotó a su jefe, SauriosNightblade, en combate singular. Esto fue celebrado comouna gran gesta de armas, ya que Saurios era un magníficoespadachín, entrenado por los Asesinos de Naggaroth,mientras qu~ Korhil no era más que un muchacho.

Los Leones Blancos proclaman que.Korhil era el Elfo másfuerte de todo Ulthuan, lo que puede que sea cierto, ya quesin duda es uno de los más altos de su raza. Aún así, no esun torpe gigante, sino que maneja su larga hacha con unadestreza y una gracia que hace parecer desmañados a suscamaradas Leones Blancos. Su noble porte y su honestocomportamiento le han granjeado numerosos amigos entrelos Señores de Ulthuan, además de entre otras razas.

Korhil ha servido a su Señor, el Rey Fénix Finubar elNavegante, con lealtad absoluta, permaneciendo a su ladodecididamente, y salvándole la vida en numerosas ocasio-nes. Ese es su deber, y no espera por ello otra recompensaque marchar junto a su Señor en la batalla.

TIpo de Tropa

Korhil

M HAHP F R H 1 AL

12 7 6 5 4 2 8 3

Armas y Armadura: Korhil está equipado con una Armadu-ra Pesada y la mágica piel del gran león Charandis. La com-binación de ambas le proporcionan una Tirada de Salvaciónpor Armadura de 4 ó más en combate cuerpo a cuerpo y de3 ó más contra proyectiles. Consultar la Piel de Charandis.

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REGLAS ESPECIALES

Habitante de los Bosques.Todos los Cracios son expertos habitantes de los bosques;su habilidad sólo es igualada por los Elfos Silvanos del ViejoMundo. Para representar esto los Leones Blancos no sufrenpenalización alguna al movimiento cuando se mueven através de los bosques.

Hacha de LeñadorKorhil puede utilizar su hacha, Chayal, en cualquiera de lostres modos de combate descritos para los Leones Blancos:León Rampante, Salto del León o Garra del León. Como todoel regimiento debe utilizar el mismo estilo de combate, Chayaladoptará automáticamente la misma táctica. Consultar ladescripción de los diferentes estilos de combate en la secciónde reglas especiales de los Leones Blancos en el Bestiario.

GuardaespaldasKorhil es el Capitán de los Leones Blancos y por tanto des-plegará junto a sus tropas al inicio de la batalla, comocualquier otro oficial y Paladín. Si otro personaje despliegajunto a los Leones Blancos al inicio de la batalla, entonces laminiatura podrá colocarse al lado de Korhil, que actuarácomo su guardaespaldas. Korhil sólo puede actuar comoguardaespaldas de una miniatura por batalla. Si sedespliegan varios personajes junto a la unidad de los LeonesBlancos, debe declararse a cuál de ellos está protegiendoKorhil. Mientras el personaje permanezca con los LeonesBlancos y aliado de Korhil, ningún enemigo podrá atacar alpersonaje: todos los ataques se dirigirán contra Korhil. Esteregla no se aplica si Korhil o el personaje que está protegien-do están tomando parte en un desafío.

Los jugadores se habrán dado cuenta de que si el Generaldespliega junto a los Leones Blancos, al mando de Korhil,será imposible atacar al General mientras Korhil viva.Debido a la regla de Guardaespaldas de los Leones Blancos,la unidad superará automáticamente los chequeos deDesmoralización y Liderazgo mientras el General viva. Estosignifica que será imposible herir al General o desmoralizara los Leones Blancos hasta que Korhil muera, convirtiéndolede hecho en un elemento muy importante del ejército.

9

LOEC

Loec, e{ Danzarín Sómbrío, es ef Dios que Ríe. Es ef

tra,,9'0so, efyatrón áe {a áanza, áe {a canción y áe{

teatro. Las féyenáas É!ftcas cuentan que a menuáo sa{va

{as afinas áe {os muerros áe ser áevoraáas yor {os Dioses

áe{ Caos, arrebatánáo{es con engaiios SIlyresa. Loec se

¡parece ante {os E!fos enJonna áejoven áe'9aáo que bai{a

a través áefVacío, y SIl risa agita {os epíritus y {as afinas

que alTí liabitan. Los dioses áe{ ma{ y áef Caos

nonna{mente {eyersiguen mientras bai{a, yero éf es liábi{

e illcansa6{e, y noyueáe ser atr¡paáo nunca. Loectambién tiene un {aáo oscuro. Es e{ dios áe {as sombras,

{as artimaiias, {a venganza y {as liazañas siniestras. Los

E!fosque vivían en {ayerdiáa Nagarytlie {e aáoran,

yorque áese{1II {a venganza, y necesitan sigi{o y oscuriáaá

yara liaceryagar a {osE!fosOscurosSiltraición.. IiII' "... .. _ - i¡!Ir,i.¡,j(íiI¡.MF.~ ~i.

Page 93: Altos Elfos (1997) ES

,LISTA DE EJÉRCITO AJ:I'OS ELFOS

OBJETOS MÁGICOSKorhil posee dos objetos mágicos, que siempre serán el Hacha Chayal y la Piel de Charandis.

ElHacha ChayalArmaMágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 puntosEl Hacha Chayal (que significaLa Garra del León) es unobjeto mágico único utilizado por Korhilel Cazador, y queha sido empuñada por los Capitanes de los Leones Blan-cos desde su fundación. ElHacha aumenta la Fuerza de suposeedor en + 2, pero no le obliga a atacar en último lugarcomo lashachas normales de los Leones Blancos.Además,si Korhil impacta con el primero de sus ataques, entoncesel resto impactarán automáticamente (el hacha golpeaincesantemente, una y otra vez, al enemigo).

El Hacha Chayal puede utilizarse en cualquiera de lostres estilos de combate descritos para los Leones Blan-cos: León Rampante (el enemigo debe aplicar un modi-

ficador de -1 al impactar), Salto del León (el enemigopierde un ataque) y Garra del León (cada impacto causano 1 sino 103 heridas). Toda la unidad debe adoptar elmismo estilo de ataque en la misma fase.

La Piel de CharandrisArmaduraMágica 10puntosCuando Korhil mató al gran león Charandis, lo despellejóy colocó orgullosamente su piel sobre sus anchos hom-bros. Años más tarde, la piel fue convertida en una mag-nífica capa, hechizada por el Maestro del Saber Finreir, yvuelta a entregar a Korhil como regalo por el propio ReyFénix. La capa le proporciona un modificador de + 2 a laTirada de Salvación cont!a proyectiles, 'y de -+1 contraataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, Korhilpuede efectuar una tirada de salvación de 3 ó más.yde 4 ómás respectivamente.

Además, la Piel le protege de los venenos, incluido elVeneno Negro de los Asesinos Elfos Oscuros, las sustan-cias tóxicas utilizadas por las.Elfas Brujas, y las EspadasSupurantes de los Asesinos Skaven. Las armas envenena-das pierden cualquier modificador especial que posean;y deberán considerarse como armas normales de su tipoa todos los efectos.

. t.;~(AAADRYAN,Cayitán de fa guardia deé 'Fénix. ... . . .~. . 73p¿m~s1Ii-:'"...

El ejército Alto Elfo puede incluir a Caradryan, el Capitánde la Guardia del Fénix como Paladín de la unidad de laGuardia del Fénix.

Caradryan de Eataine era el hijo de un poderoso príncipemercante. Atractivo, rico, poderoso y arrogante, era el pro-totipo del aristócrata Alto Elfo pagado de sí mismo. Eradespreocupado, orgulloso y vano.

La vida de Caradryan cambió cuando peregrinó al Templode Asuryan, algo que todos los nobles Elfos deben hacer almenos una vez en su vida. Allí, empujado por la arroganciay la curiosidad, se deslizó en secreto hasta la sagrada Salade los Días. Nadie sabe lo que vio, pero cuando abandonóla sala era una persona distinta. En su frente brillaba la ru-na de Asuryan, marcándole como servidor del DiosCreador. No se sabe por qué Asuryan había elegido a Cara-dryan como el instrumento de su voluntad, pero éste aban-donó todas sus posesiones materiales y tomó los votos dela Guardia del Fénix, y no ha pronunciado una palabradesde entonces.

Caradryan ha pasado muchos días en la Sala de los Díasmeditando, leyendo las ardientes runas que hablan del pasa-do, del presente y del futuro. A lo largo de los años se haunido aún más a los pensamientos de Asuryan, hasta sermarcado como Capitán de la Guardia del Fénix por elantiguo dios Élfico. Ahora dirige a la Guardia del Fénix entiempos de guerra y paz, sin recibir órdenes de ningúnseñor terrenal y apareciendo en el campo de batalla sólo porla voluntad de Asuryan. Caradryan sirve los propósitos y elplan del Señor de los Dioses. Hay fuerza en su brazo y lasabiduría de Asuryan está en su noble frente.

.,

TIpo de 'ftopa

Caradryan

M HAHP F R H I A L

12 5 5 4 3 1 7 2 9

Armas YArmadura: Caradryan .está equipado con Armadu-ra Pesada, Espada y Alabarda. Caradryan lucha a pie.

Objetos Mágicos: Caradryan no posee ningún objetomágico.

REGLA ESPECIAL

La Marca de AsuryanSi Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, hablarápor última vez en su vida, y llamará a Asuryan con su últimoaliento. Esto invocará la cólera del dios sobre su matador.La.miniatura que mató a Caradryan deberá superar inme-diatamente un chequeo de Liderazgo o morir por la Ira deAsuryan, sin importar las heridas que resista ni las Tiradasde Salvación.

91

Page 94: Altos Elfos (1997) ES

LISTA DE F;JÉRCITOALTOS ELFOS

L~¡.1iYRION,Príncpe Arto ~!fo.~.. .~~ ;'"

El ejército Alto Elfo puede incluir al Príncipe Alto Elfo1}rion como General del Ejército o como personajeindependiente. Si 1}rion es el general del ejército,sustituird al General descrito en la lista de ejército.

Tyrion es el Paladín de la Reina Eterna, el vencedor de la lla-nura de Finuval y el héroe Alto Elfo.más conocido de estaera. Es alto, orgulloso y justo, fuerte y sabio, un líder natO, eldescendiente del primer Rey Fénix, Aenarion. Tyrion hadirigido innumerables ejércitOs y siempre ha salido victo-rioso. Es amado por todo el mundo en Ulthuan, y temidopor sus enemigos.

En combate, Tycion está equipado con los objetos mágicosde sus antepasados, y cabalga sobre Malhandir, el últimodescendiente directO de los padres de los caballos. Es ungueccero sin rival, la esperanza de Ulthuan, Aenacion elDefensor renacido.

TIpo de 'Jioopa

TyrionMalhandir

MHAHPF RH 1 A L

4

4

4

3

3 10 4 10

1 5 2 7

12 8 7

30 4 O

Armas y Armadura: Tyrion está equipado con laArmadura del Dragón de Aenarion y la poderosa espadacúnica Colmillo Solar.

Montura: Tyrion monta en Malhandir.

92

.,.

OBJETOS MÁGICOSEl Príncipe Tyrjon posee tres objetos mágicos, que siempreson la Armadura del Dragón de Aenaríon, la Espada Rúni-ea Colmillo Solar y el Corazón de Avelom. Estos objetos sonexclusivos de Tyrion y solo él puede utilizados.

Colmillo Solar,la Espada Rúnica de Tyrion.Arma Mágica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntosEstdespada arde con llamas capturadas al sol. Las runasal rojo blanco que arden sin llama en toda su longitudprometen una ardiente destrucción a sus víctimas.

Colmillo Solar suma +3 pumas a la Fuerza de Tyrion.Cada herida infligida por Colmillo Solar causa no 1 sino1D3 heridas.

Cuando se utiliza contra Demonios, cualquier impacto deColmillo Solar hiere automáticamente y causa no 1 sino1D3 heridas.

Una vez por batalla, en la fase de disparo, Tyrion puedelanzar una poderosa bola de fuego desde Colmillo Solar.Utilizad la plantilla de llamas de Warhammer, colocandoel extremo ancho sobre el enemigo. Todas las miniaturassituadas bajo la plantilla serán impactadas si se obtieneun resultado de 4 ó más en una tirada de 1D6, sufriendoun impacto de F3.

La Armadura del Dragón de AenarionArmadura Mágica 75 puntosEsta poderosa armadura fue forjada en el Yunque deVaul ya hace muchos años, para proteger a Aenarion, elprimer Rey Fénix de Ulthuan en las grandes'guerrascontra el Caos.

Con la Armadura del Dragón y cabalgando en su montu-ra Malhandir, que está equipada con barda, Tyrion puedeefectuar una Tirada de Salvación por Armadura de 1 ómás. El portador de la Armadura del Dragón no puedeutilizar escudo.

Si Tyrjon no supera su Tirada de Salvación por armadura,puede efectuar una tirada de salvación especial de 4 ó más.Ésta no es una tirada de salvación normal, por lo que no severá afectada por los modificadores por Fuerza ni porimpactos que nieguen la tirada de salvación por armadura.

Tyrjon es completamente inmune a los ataques ígneos decualquier tipo, incluyendo fuego mágico, fuego deDisformidad, etc.

El Corazón de AvelornAmuleto Mágico 50 puntosEl Corazón de Avelom, un regalo de la Reina Eterna a1Yrion, protege al portador de la magia hostil.

El Corazón pertnit~ a Tyrion efectuar una tirada de salva-ción de 4 ó más para evitar los efectos de cualquierhechizo. Hay que tener en cuenta que no se trata de unaDispersión de Magia, sino una tirada de salvación mágicaque permite a Tyrion evitar los efectos de un hechizo quede oteo modo le afectaría. Consultar la descripción de losAmuletos en Wachammer Magia.

Si Tyrion muere, el Corazón se romperá y liberará todo supoder, devolviéndole inmediatamente a la vida resistien-do 1 herida. Si esto sucede, el Corazón quedará destruido.

Page 95: Altos Elfos (1997) ES

-LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

'EffIS, gran~ 9l1a!Joj{fto'Lffo...". ..3' "':

El ejército Alto Elfo puede incluir al Gran Mago Alto ElfoTecliscomo personaje independiente.

Teclis,el Gran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca, esel MagoAlto Elfo más poderoso de esta era. De muy joven yamostró un don especial para la magia. De todos los AltosElfos, él es el más dotado para entender la AltaMagia. Magosde todos los rincones de Ulthuan vienen para aprender lossecretos de las artes místicas bajo su tutela.

Teclisha luchado en guerras desde los Desiertos del Caos alNorte hasta las distantes tierras de Lustria,y la místicaCatai.Du-rante estos largos años no ha encontrado ningún rival para sushabilidades místicas,e incluso el ReyBrujo de los ElfosOscurostuvo que reconocer su superioridad. Teclisreside en la TorredeHoeth, investigandoen profundidad los misteriosarcanos.

TIpo de Tropa

Teclis

M HAHP F R H 1 AL

12 4 4 4 4 4 9 3 10

Armas y Armadura: Teclis está armado con la Espadade Teclis.

Montura: Tecliscombate a pie.

Hechizos: Como Gran Mago, Teclispuede disponer de cua-tro hechizos. Su nivel de magia se incrementa a 5 gracias a laCorona de Guerra de Sapbery, por lo que puede utilizarcinco hechizos.

REGLA ESPECIAL

Maestro de la Alta MagiaLos conocimientos de Teclis sobre Alta Magia no ti~nenrival. Teclis puede elegir los hechizos del mazo de AltaMagia, a diferencia del resto de Magos Altos Elfos, quedeben determinar sus hechizos aleatoriamente.

OBJETOS MÁGICOS .

Teclis es un Gran Mago, por lo que puede poseer hasta cuatro objetos mágicos. Estos siempre serán el Báculo Lunar deLileath, la Corona de Guerra de Saphery, la Espada de Teclis y el Pergamino de Hoetb. De estos' objetos el Báculo Lunar deLileath y el Pergamino de Hoetb son exclusivos de Teclis y sólo él puede utilizarlos. . ..

El Báculo Lunar de LileathArtefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntosEl Báculo Lunar de Lileath está saturado del poder de ladiosa. Este poder fluye a través de Teclis, vigorizando su débilcuerpo, aunque si es necesario, Teclispuede apelar a la diosae invocar todo el poder del báculo. Esto desata una terribletormenta de magia que deja al propio Teclis muy debilitado.

El Báculo Lunar puede ser utilizado una vez por batalla al ini-cio de la fase de magia del jugador Alto Elfo, y permite obte.ner 1D6 cartas de Vientos de Magia adicionales.

Después de utilizar el Báculo, la energía del propio Teclis sedebilitará, y sus Atributos se reducirán a la mitad, redon-deando las fracciones hacia arriba. Esto ocurrirá también si elBáculo es destruido, aunque Teclis no haya invocado su poder.

Corona de Guerra de SapheryArtefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 puntosLa Corona de Guerra fue fo1jada por los formidables Gran-des Magos de Saphery durante las primeras incursiones delCaos. La corona proporciona a su portador todos losconodmientos sobre la magia descubiertos por los Altos Elfosen el transcurso de miles de años, permitiéndole utilizar unpoder inalcanzable para cualquier otro hechicero mortal.

La Corona de Guerra de Saphery aumentará el nivel de un GranMago Alto Elfo de 4 a 5. Sólo un Gran Mago Alto Elfo puede uti-lizar la Corona; un Mago de nivel inferior no soportaria su poder.

Un Gran Mago de nivel 5 tiene cinco hechizos y es superior alos hechiceros de nivel 1 a 4 a efectos de lanzamiento y dis-persión de hechizos.

Una carta para este objeto aparece en Warhammer Magia.

La Espada de TeclisArmaMágica . . . , . . . . . . . . . . . . : . . . . . , . .' 100 puntos

La Espada de Teclis está saturada de energía crepitante quedesgarra a las víctimas de su brillante hoja.

Todos los impactos de la Espada de Teclis herirán automá-ticamente. Las Tiradas de Salvación por Armadura podránaplicarse normalmente.

Una vez por batalla durante cualquier fase ,de cÓl}1b~tecuerpo a cuerpo, el portador de la Espada 'puede liberartodo el poder de la Espada, creando un!ltormentade crepitante energía que causará 1D6 impactos au-tomáticos de F6 en la unidad enemiga con 'la que elportador esté combatiendo. Estos impactos se infligen almismo tiempo que el portador combate, por lo quecualquier baja deberá contabilizarse:al determinar elresultado del combate. .

La carta de este objeto mágico se incluye en warhammerMagia. '

El Pergamino de HoethArtefacto Arcano. . . , . , . . . , . . . .,. . , . . . . . . 55 puntos

Los pergaminos escritos en la Torre Blanca por/os Señoresdel Saber son mucho más potentes que los escritos por loshechiceros normales,

Teclis puede utilizar este Pergamino para dispersar unhechizo enemigo cuando ~ste sea lanzado. El jugador debedeclarar que está utilizando el Pergamino, y el hechizo serádispersado como si el jugador hubiera utilizado' con éxitouna carta de dispersión. El Pergamino sólo puede utilizarseen el momento de lanzarse el hechizo, no puede dispersaruno que permanezca en juego. No dispersará un hechizolanzado con Energía Total.

Teclis también puede utilizar el Pergamino para lanzar unhechizo sin necesidad de invertir cartas de energía, yaque el pergamino proporciona la energía necesaria. Unhechizo lanzado con el Pergamino de Hoetb puede serdispersado siguiendo el procedimiento habitual.

El Pergamino tan sólo puede utilizarse dos veces porbatalla, tras lo cual se agota su poder. '

93

Page 96: Altos Elfos (1997) ES

LISTA DE EJÉRCITO ALTOS ELFOS

.~-::-1MRIK, Señor de {os Vra!Jones .

Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+450 puntos

Gran Dragón. . . . . . . . . . . . . . . . . . .+600 puntos

Dragón Emperador + 750 puntos

El ejército Alto Elfo puede incluir al Príncipe Imrík comoGeneral del ejército o como personaje independiente. SiImrík es el general del ejército, reemplazará al generalpresentado en la lista de ejército.

En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volca-nes extinguidos de las montañas conocidas como Montañasdel Espinazo del Dragón. Sueñan con épocas remotas,cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan,escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de losPríncipes Dragoneros. Actualmente, las montañas se hanenfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos sonlos Dragones que pueden ser despertados cuando las trompe-tas de guerra suenan entre los picos de las montañas, convo-cando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla.

Al igual que los Dragones, el linaje de los Príncipes Drago-neros está desapareciendo. El Príncipe Imrik, Señor de losDragones, es el último descendiente de la casa de Caledor,el Rey Fénix de la antigüedad. En él está concentrado todoel poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones máspoderosos todavía despiertan de su sueño respondiendoúnicamente a su llamada.

El Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de suera. Los habitantes de Ulthuan .dicen que la nobleza del ReyFénix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fénix Tethlishan renacido en el Señor de los Dragones. Dirige su Dragónal ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos conla furia destructora de un relámpago. Lagran bestia escamo-sa agarra a sus víctimas y las despedaza miembro a miembro,mientras ~l Príncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro consu devastadora Lanza Estelar. Pocos pueden resistir suataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente miradao igualar la fuerza de su brazo.

Armas YArmadura: Imrik está equipado con la Armadurade Caledor, Espada y la mágica Lanza Estelar.

Montura: Imrik siempre monta un Dragón Blanco, Azul,Verde, Rojo o Negro. Consultar en el Manual de Batalla.deWarhammer. las reglas especiales que deben aplicarse aestas criaturas.

.,

94

. . . . . . . . . 275 puntos

OBJETOS MÁGICOSEl Príncipe Imrik es un personaje tipo Comandante, por10 que puede poseer hasta tres objetos mágicos, quesiempre serán la Lanza Estelar, la Armadura de Caledory el Cuerno del Drag6n. Los dos últimos son exclusivosde Imrik y sólo él puede utilizados.

Lanza Estelar

Arma Mágica .60 puntosLa Lanza Estelar está forjada con el incandescentenúcleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puedeatravesar cualquier armadura.

La Lanza Estelar permite al Príncipe Imrik aplicar unmodificador de + 3 a la Fuerza al efectuar una carga.Además, en el turno que cargue, la Lanza Estelarpenetrará automáticamente cualquier armadura. Nisiquiera las armaduras mágicas permiten una tirada desalvación por armadura.

La carta de este objeto mágico se incluye en WarhammerMagia.

Cuerno del Dragón.Objeto Hechizado .15 puntosCuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra, todos pue-den escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno deorgullo y desafío. Ningún Drag6n puede ignorar su sonido,despertando de su sueño, listos de nuevo para la batalla.

Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combatecuerpo a cuerpo, Imrik puede hacer sonar su cuerno. SuDragón combatirá con lD6 ataques adicionales duranteesa fase de combate cuerpo a cuerpo. El Cuerno delDragón sólo puede ser utilizado una vez por batalla, tras 10cual sus poderes se agotan temporalmente.

Armadura de CaledorArmadura Mágica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 puntosEsta armadura es la herencia de la casa de Caledor, lamás poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros.Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza,ligereza y flexibilidad, pero aún así es mucho más resis-tente que cualquier armadura forjada con acero normal.

La Armadura de Caledor permite efectUar una Ttrada deSalvación por Armadura básica de 2 ó más, que no puedeaumentarse de ningún modo. Esta tirada de salvación nuncapodrá reducirse a menos de 5 ó más a causa del modificadorpor la Fuerza del atacante. Además, Imrik es inmune a todoslos tipos de Aliento de Drag6n, incluido el fuego de los Dra-gones Rojos, los relámpagos de los Dragones Azules, etc.

TIpo de 'li"opa M HA HP F R H 1 A L

Imrik 12 8 7 4 4 3 10 4 10

Dragón 15 6 O 6 6 7 8 7 7

Gran Dragón 15 7 O 7 7 8 7 8 8

DragónEmperador 15 8 O 8 8 9 6 9 9

Page 97: Altos Elfos (1997) ES

7YRION y 7ECLIS-,o;,.~E--ntre los Altos Elfos~los nombres deTy¡ion y Teclis son

" .' - pronunciados con susurrado respeto.,La fama de estos". 'hermanos gemelos se extiende por todo U1thuan y hasta más

~ allá del océano. El PríJ:¡eipe Tyrion es el,GeneralElfo que. .rechazó la gran Invasión del Caos' hace doscientos años.

Teclis es el hechicerQ más poderoso de esta era del mundo,un mago tan poderoso que existen hechizos y objetosmágicos que ,tienen su nombre. Nacidos en el seno de upa delas familias más antiguas de U1thuan, los hermanos puedentrazar su línea genealógica hasta el Rey Fénix Aenarion, elpriInero y más poderoso Rey.Fénix. Es.el destino de ambos'hermanos llevar a cabo proezas.formidables y dirigir losdestinos de los reinos.

Ambos hermanos son tan diferentes-entre sí como eldía dela noche. Tyrion es alto, orgulloso y justo, un maestro dearmas, rival en ferocidad y habilidad en combate de los,PrincipeS Dragoneros de antaño. Es el Paladín elegido por laReina EtefI'la:,de Avelorn, un guerrero sin par y unadversario implacable. Entre los ElfosOscuros de Naggarothes conocido como el Segador; para los Goblins del Paso delHacha Roja, es Azote de Crcos; y en el Norte, los Nórdicos

~ , lo conocen como el Verdugo de Hombres. Durante dos siglost:se ha interpuesto entre los Elfos de U1thuan y Sus numerosos~.ene!Iligos. Es un poderoso paladín, un indestructible escudo

;: contra la oscuridad. Se dice que en él, Aenaribn el Defensor,./ , camina de nuevo por la tierra.

,¡-~ La antigua maldición de la l,ínea familiar de Aenarion parece".. \haber afectado con mayor intensidad al hermano gemelo de

Tyrion, Teclis. Su hermano es poderoso; él es débil. Tyrion,tiene piel resplandeciente y dorados cabellos; Tec1ises,pálido, oscuro y demacrado. Tyrion'habla con palabras>jusfas y sus ideales son siempre nobles; Tedclis es unconversador cáustico. Ycruel. Desde pequeño, Teclis ha.sidoenfermizo y tísico. De niño fue dominado por una insaciablecuriosidad, y demostró un formidable don para lahechicería. Fue adiestrado por los ascéticos Señores del

,\: Saber de la 'Iórre de Hoth, que detectaron en él un gran"¿-:poder. Dentro del recinto de la Torre Blanca, guardada por

ilusiones mágicas de gran astucia, aprendió los misterios dela hechicería y creció para convertirse en un verdaderomaestro de la Alta Magia.

LAS GUERRAS CONLOS ELFOS OSCUROS

Cuando llegó la gran IncurSión del CaQs, el destino eligió a'. los dos gemelos. Procedentes del Norte, los Elfos Oscuros("r'avanzaron por Ulthuan saqueando, arrasando y, ~~aniquilando. Su alianza co1110sseguidores de los cuatro

Dioses del Caos les'hacía parecer indestructibles.cLasgigantest~ Arcas Negras de Naggaroth vomitaron una ola

.~de.corrupción en las costas de las TIerras de los Elfos.:;' 'Navíos de rojo hierro repletos de runas transportaron milesÍ} de guerreros del Caos enl<?quecidos de asesina furia -a¡'~, Ulthuan. EtReY!3rujo de Nagga.roth puso su pie una vez"."'más sobre la tierra áeJa que había sido exilado hacia mucho

~tiémpo. Los Altos Elfos, que no estaoan preparados para la...'égueria, sufri~on derrota tras derrota a manos d~ sus

r:' ~arientes adotadoresdel Caos allí donde ofrecieron

~e.~tencia..~ ~s tierras,de los Hombres, las c~sas no ib~~, ;~eJor. El dlVldldo Impeno, que durante tanto tiempo habla'~~ado surnjdo en una conqnua pugna entre faccioI\esjno -

ía hacer frente al Caos. Fue ~ tieII1pqd~ sangré-y'idad.}:l m:undose acababa,hundido en la muerte y la-'" .,;peraC;lOn.

---

Tyrion se enq>ntraba en Avelorn en la corté d~ J\l'!,rieller_Jarecién coronada Reina Eterna, cuando aparecier()n'los ElfosOscuros. Los ensordecedores rugidos de sus bestias llenarQnlos antiguos bosques. El estridente aullIdo de sus trompetasresonaba triunfalmente en el corazón de una tieri-aque,nunca antes había sido mancillada por el Caos.Precipitadamente, la Guardia de Doncellas' de la Reina sepuso en marcha para enfrentarse con los enemigos de suSeñora. Un destacamento de guerrero.s organizadorápidamente partió para presentar bataJIa, peroJ,1o sirvió denada. Los Elfos Oscuros el'an demasiado fuertes y parecíacomo si la Reina Eterna, la líder espiritual de U1thuan, fueraa caer en sus garras. Desesperadamente, Tyrion la sacó de supabellón de seda y abrió un camino de sangre masacrando atodos los Elfos Oscuros que se interpusieron en su camino.Mientras huían, Tyrion fue lierido por una Elfa Bruja, pero apesar de su herida, los dos escaparon hacia el corazón de losantiguos bosques y desaparecieron. Los rumores de ladesaparición de la Reina Eterna se extendieron por todo elpaíS y los corazones de los Elfos quedaron llenos dedesesperación.

Cuando las noticias de la desaparición de su hermano "llegaron a la Torre Blanca, Tec1isse negó a creer que-suhel1I!ano había muerto. Desde su nacimiento, él yTyrioncompartían una comunión especial, y estaba convencido-deque si Tyrion estuviera muerto, él lo sabría. Decidióabandonar la Torre y partir en su busca. Utilizando todossus conocimientos, forjó para sí mismo una espada y laimbuyó de mortíferos hechizos. Viendo que Tec1isnopodiaser disuadido, el Gran Señor del Conocimiento le entiegó laCorona de Guerra de Saphel'Y y le dejó. Sintió el destino.deljoven y supo que el destino de loS ,Reinos Élficos descansabasobre sus hombros. Ahora Teclis era más fuerte, las pócimas ,'"de los Señores del Saber le ha1:iían)do proporcionando una irJ

fuerza mortal. El Gran"Señor c\el Conocimiento esperaba quefuese suficiente.

Tyrion y la Reina Eterna habían huido. por una tierraarrasada por la guerra. Los viejos bosques habían sidoincendiados por los Elfos Oscuros, que DUscaban venganzapor su largo exilio. Un ejército de tropas a caballo deEllyrian fue destruido en el campo de i;!,atalla.por loshechizos del Rey Brujo.~Los P,ríncip~sde Caledor. seesforzaban inútilmente en despertar a los últimos dragoo.es.Los grandes navíos de Lothern eran expulsados de lo~ mwespor las flotas del Caos. Un ejército de ~fos Oscurosreconquistó la Wla Maldita y el Altar de KhaÍI\e cayó un~ Vezmás en manos de los Elfos Oscuros. Las victorias se sucedían

para los vástagos deNa,ggaroth. E'as amargas derrQ!as sesucedían para los AltoscElfos.

1:os Elfos Oscuros celebrarol\ jubilosamentelas noticias de lapérdida de Alarielle, pero el R~y Brujo se negaM,a creer, los.rumo.res de su muerte. Insisña en que secencon.tras.e~ _cu~o para poder mostrarlo crucificado ~¡;;e',su estandai:'fe.Cuatro asesinos se presentaron ante él y,le juráron que nodescapsaríanhasta que le llev~ekcádáver d~.Alarielle.. .(os Blfos OSCtl~OSb1fSCaron-a la'~á¡eja de fugitivos por todpartes. Tyrión y la Reina Eternlit .I1\'énw;iose escOl~díanrJ'

enterrándose>baj9 el-barro para evi~l<\sojo~de4ilii í.1,.l

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95

Page 98: Altos Elfos (1997) ES

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. llas del3-fEHoiOscl1rÓs, "Mientras tanta, el'veneno Cle\' . EIJ.ese instante, un raya surgi611.e1a ri.5c1fey ei~anio:t( íaElf~Brujaibahag.e~a mel!aenél,Tyrianfue . cayó hacia atrá$.Una fi~a de asPe0a frágil emetgiódel;t, "'d!!bilií:ándasepar la fiebre;p.erocan su ,tierradestruida, la basque. En su cabeza !levabael yelmo.de la luna eri fa~i-,;javen Rein!!Eterna no.pasefa el pader Rara saJvarla... de cuerna~de Saphery y rápidamente se'situó entre la're4)a'''''',., ,,', '. .., 'm " . > y el Guardián Mlos Secretas-.Can un rugidade'~9bla, el .

'Las?'lta~ Elfos se Vlera~ a~ gadas. a emprendEJ.rl}lla guerra Demania se levantó para enfrentarse a él. Tedis'}JrÜnúnció>,degu~mllas~n su pra~lél ti~rra, ID1en~~,las sJrVJ.entesde la unas pé!l9bras atranadaras y creó-una esfera de brillanteOscundad ;em~ban en tadas partes~ Sm embarga, un nueva energía que devalvióal Demania al lugar. d~ dÓnde nuncarumar llega a a~das~d~tadas. U~ maga Alta Elfaanda~a d~beríaJ1abersalida. Rápidamente, Teclis se aprestó a

. , si1e~to y nahab¡a.nadle. que pudi~ra derratarle. Era lll\ Javen ayudar a su hermana. Empleando tadas sus canociInientós ,~wJ'álida que llevaba la, Carona deyuerra de Saphery. ~uanda sabre remedias para 1¡anar aprendidos eI))a Tarre Blapca, . ~

,avanzaba, )a~ ElfOs O~curos. ten:Wl,a1:>~,parque daffii!taba consiguió traer de vuelta al-espíritu 'O.eTyrian desde el bordé"':>;los paderes d~ la mag¡a.cama slhu~lera naCida can ellos:, del abisma. Cuando. el Rey Bruía v(a en su'negra bala de' . .S~ p~labras mvocabanrayas. Abatíamanstrua~y deS,truía a adivinación la derrata de su Demania, suitana canaciólas .guerreros del Caas can una sala palab~a. Un Paladín de litnites. Ordenó que un millar de prisianeros Altas' EJ1aíSS~aan~h 1I~~,da.Alberech!Numan Je reta ~ ca~ate fueran sacrificadas inmediatamente a Slaanesh. La, errasmg11laypera el y S~ss:gul~ares quedaron mmed¡atawente cantiriuócan renavada f~toadad. "gucanveI;.tidas enpalva; IñterVIlld en la batalla del Vado. de <

.Hathar.yaniqtiUó al Cónclave de las Diez de FerikKasténnan, los hechiceraS' de Tzee9tch más temidas de la

.~! fuerza i,nvasora. Eran victarias pequeñas, pera en esas días

'¡.,,4E1ascurida~'.¡.devQlvieran la esperanza a las Altas Elfas.; ..yesperanza~ra la que más necesitaban desesperadamente

~loshabitantes de las numerosas Reinas de Ulthuan. El CaasInantenía a.Ia isla cantinente firmemente atrapada entre sus

,-,_garras. Desde Cracia en E11Norte a Yvresse~én el Sur, las

~"1:!j:!rrasde las Elfos estaban infestadas d(7~nemigas.,Ni¡;\.-sJq\.liera las aguas del Mar, interiar se encontraban libres de~":Jasincursianes.de lósElfas Oscuras. Canstruyeron,barcos:0:;can las árbal~ de lps destrazadas basques a una velocidad~; sabrenatural; pranto-las inCUrSiane~llegaran hasta la Isla de

'~'''''.,

ló's Muerta~, pero l~s$:guid?re<s del C:aasJueron rechazadas'por paderosos hechizas de defensa. Sala en Saphery,.*'ededQr de la Taq-e :Blanc~: y en las mw,:allas de lapaderasa fOrtaleza dé Lothérn, se lagró detener a las Elfas

,'.Oscuros; E in.clusaoallí la situación parecía insastenible. Trece"Arcas Negras eIJ.1pezqran a asediar al gran faro. de Lathern.

Tanta de día coma denache,las explasianes de las heclúzas,y las disparas de las máquinas de asedia batían las murallas.

":'EI prapia Rey Fénix se hallaba atrapada-dentro de la ciudad.. "'parecía que s<sloera cuestión de tiempo. antes de que tada la\It 1;ierrafuera dev:arada. Can la desaparici§n de la Reina

o,''...~!erna, la mOfal para cantinuar la4ucha de las Altas Elfas.1fr;,era muyéscasa. .

~.

iI<

LA HORA MÁs OSCURA)snJas basques de Avelarn la caza llegaba a su fin. Lascuatro. asesinas E!l}cantraran finalmente a Tyrian y su:preciada carga, atacando. su campamento. par la nache. El:I:'aladÚl,de la Reina Eterna, aunque herida, luchó cama unloba rabiasa. Los AsesIDQs Elfas Oscuros murieron baja elfúdasa ataque de su espada, pera no. antes de, que enviasen

"',a un familiar mensajera para que llevase la naticia de su~,descubrimiento. al Rey Bruja. Aullando. triunfalmente, el

Señar de Naggarath envió a dar el galpe, de gracia a suprapia paladín, el Guardián de Secretas N'Karí"Can un

r¡:. ,rugido., el Gran Demania se lanzó al cielo nacturna en busca.., de sus presas.

El Gran Demania encantró a Tyriany a la Reina Eterna justa" ..antes del alba, cayeñda sabre ellas cama una estrella que cae. ,del firmamento.. En atras tiempas, la Reina Eterna,padría

" ,haberse desembarazada fácilmente del Demania, pera su" paderse hallaba muy debilitada a causa de que su tierra se

",encantraba devastada. Tyrían se tambaleó, decidida a. ';yender cara su vida. Can un galpe de su paderosa puño.,el¡. ~'(Demania apartó al herida guerrero a un lada. Una vez ante,oj~a.Reina Eterna, alargó una de sus martíferas garras'p~ra

,¡!;acariciarsu meji}la antes de ejecutar la sentencia. '

Teclis guió a la Reina Eterna y a su gemela a las castas delMar interiar. Allí fueran recagidas par un blanca navío.trip11lada par.lassabrevivientes de la Guardia de la Reina,que les llevó ala llanura de Finuval, dande lasdesarganizadas'restas del ejército. de los AltasoElfos seestaban cancentranda para la última y desesperadacanfroantación final.

Las Aurigas de.Tiranac carríeran hada su pasición entre la "

caballería de las YelmasPlateadas y las lanceras de Cathique .~y Yvresse. La caballería de Ellyrían se situó alIada de las:~trapas de elite de las Leanes Blancas de Cracia. Camandantes;Elfas móntadas sabre Grifas sabrevolaran eI.ejércita. LosMaestras de la Espada de la TarreBlanca farmaran junta a laGuardia de Dancellas de la Reina Eterna. Cuando. se canocióla llegada de la Reina Eterna, un gran saluda surgió delejército.; y tadas las guerr~as recuperaron su maral. Peraentances, una gigantesca nube de palva que se levantó en elharizante anunció la llegada del. enemiga.

LA BATALLA DE LA LLANURADE FINUVAL

Aquella nache, ambas ejércitas acamparan casi a tito. de flecha.el Una del atro. Las hagueras de laS-gUardias padían versedesde las puestas de vigilancia del atra. En el c¡qnpameritaAfta Elfo.,Tyrían y Teclis fueran saludadas par su padre,Aráthian. El vieja Señar Alta Elfo.regaló a Tyrian la Armaduradel Dragón de Aenarian. Esta armadura había sido. llevada .Jpar el primer Rey Fénix durante las antiguas guerras cantra elCaas. Había sido. farjada en el Yunque de Vaul y podía resistirel alienta de los draganes. En gratitud par el rescate de laReina Eterna, las Elfas de ElIyrian le regalaran el mejar de suscorceles, Malhandir, el última ejemplar de la famj1ia deKarhandir, padre de la~ caballas. La propia Reipa E~rn.a leregaló un brache en farma de carazón que h(!bía imbuida can .sus hechizas para que regresara sana y salva..J~n su paderas omana, Tyrían empuñaba la espada rúnica Calmilla Solar, ~o

farjada en épacas antiguas para acabar can las demanias. A$í~pues, Tyrian estaba lista para la bat~i'I.

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Page 99: Altos Elfos (1997) ES

ii~O\'~ ,--~o: 'fi .~~~.,~.¡~~;.:~:~ ~ ~ _

'Ai~elleentr~ a ~e~s elSagrad~ Báculo de Lileatb, q1.le'l~proporcionaría una fortaleza y una energía tan grandes que

",ya no tendría que depender de sus pociones revitalizantes.:;.,'Tecli&rehusó el ofrecimj.ento de cualquier espada; prefería,~~'emplear la que había forjado con sus propias manos. Ahora, estaba,en condiciones de situarse állado de su hermano eI1,

"el campo de batalla.

"El día siguiente reveló-toda la magnitud de las fuerzaS del'Caos. Inacabables filas de Ballesteros Elfos Oscurosentonaban alabanzas a Slaanesh. Una horda de Gélidos

graznaban y rugían en la fría luz de la mañana. Guerrerosprotegidos con cotas de mallas blandían sus lanzas. Las ElfasBrujáS reían y parloteaban de forma frenética. Los Señoresde las Bestias conducían manadas de monstruos hasta susposiciones. Un~flanco entero del ejército del Rey Brujo estabaformado por caballeros del Caos y sus bestiales seguidores.Los Al~os Elfos eran ampliamen~e superados en número. Lasituación parecía desesperada. Desde una colina, en el centrodel ejército, la gigantesca figura negra del Rey Brujoobs~rvaba el campo de bátalla. En su frente tenía la marcade KÍlorne. Era la personificación de la muerte.

.Urian Poi&oríblade, elJ'aladín personal del Rey Brujo, lanzóun desafío para librar. un combate singular. ¿Había alguienentre el ejército de los Altos Elfos lo suficientemente valientecomo para enfrentarse a él? Su reputación le precedía. Había

".'%tdoentrenado para el cOlI1batepor el propio Rey Brujo. Era'el más grande,deJos asesinos, el más duro de ellos. Tenía el

. corazón de un demonio y los ojos de un halcón. En su frente'illevaba la marca de Khaine. Podía matar a un toro con sus

:¡',-manos desnudas y desviar una fleCha con un golpe de su~ espada. Era la Muerte personifisada.

Arhalien de Yvresse fue el primero en responderle. Era un<,poderoso soldado, veterano de innumerables batallas. Urian,acabó con él como si hubiese sido un niño. El ejército Elfolamentó su pérdida CORdesesperación y consternación. El

:'siguiente fue Korhian Ironglaive, capitán de los Leoneso;>,Blancos, el guerrero más famoso de Cracia. Intercambiaron

,f< '" golpes más rápidos de lo que el ojo puede seguir, pero fueen vano; en pocos minutos, el orgulloso Alto Elfo yacíadecapitado sobre la llanura. Entonces se adelantó Tyrion.

'Fue una batalla como nunca habían visto los presentes. Eracomo si los propios dioses estuvieran enfrentándose.Saltaban chispas cada vez que entrechocaban las espadas.Ambos guerreros luchaban bajo un silencio mortal. Una yotra vez la brillante espada negra de Urian rebotó contra laarmadura de Tyrion. Una y otra vez el maestro asesinoesquivó el golpe de Diente Solar. Lucharon durante una horay parecía que ninguno de los dos iba a ganar. Los hechizoseJ:lviados por el Rey Brujo para ayudar a su paladínzumbaban por el aire a su alrededor. Con el sudor surcandosu frente, Teclis los dispersó.

Los presentes contuvieron la respiración, Parecía imposibleque nadie pudiese sobrevivir a esa tormenta de golpes.Entonces Tyrion resbaló y Urian se abalanzó sobre él con laespada en alto. Era la situación que había esperado el AltoElfo. Un rápido movimiento de su espada traspasó elcorazón de su enemigo. La hueste de la oscuridad lanzó unalarido de furia y cargó para arrollár al solitario guerrero:Élfico; el ejército de los Altos Elfos se lanzó hacia adelante~para enfrentarse con el enemigo. Malhandir fue el primero"en llegar állado de Tyrion, que saltando sobre su silla serevolvió para enfrentarse a sus enemigos.

'Los dos ejércitos chocaron en el centro de la Llanura deFinuval. Los Elfos Oscuros eran más numerosos, y sus aliados

;"eran despiadados. Los Altos Elfos luchaban por su tierra nataly por la Reina Eterna. Tenían el valor de la desesperaéión quese originaba del convencimiento de que ésta era posiblementela ).Ütimaoportunidad de cambiar sus siniestros destinos.

. ~ ~ ~~". ,~,,,,.c '-'¡"~~~i..:;:::.~ ':}'Durante todo el día, los ejércitos,1tieharon con f'ufiar.~alvajeo-f;¡¡Ambos bandos estaban motivados por el amargo oalo quel~antigua guerra civil había engendrado. Las nubes de, virQtt!i;de ballesta, tan numerosas que oscurecían el cielo, eI:aI}respondidas por nubes de fleChasblancas. Los pesadosGélidos fueron neutralizados por los ágiles gue~ps Élfic~.La caballería de Ellyrion fue rechazada por las apestosasbestias del Caos. Los hechizos surcaron los aiJes. La sangre ~emezcló con eJ polvo levantado durante la batalla. Murieronmiles de Elfos, pero ningún bando cedió terreno. Tan grandefue la masacre que los.guerreros lucharon sobre los cuerposde los muertos, y los cuervos se atiborraron con los heridosatrapados bajo los montones de cadáveres.

Justo en el centro de la batalla; Tyrion luchaba conla fu~iade una bestia enloquecida y sedienta de sangre. Su granespada ardiente partía a un enemigo por la mitad con cadagolpe, y su brillante armadura rechazaba los golpes de'lasespada;s de sus desesperados enemigos. El Paladín Alto Elfovalía por sí mismo por un ejército. Por donde pasaba, losAltos ElfQs cobraban nuevos ánimos.. Malhandir pisoteaba alos Eifos Oscuros bajo sus cascoS'plateados. -Pero Tyrion nopodía estar en todas pártes a la'vez y lentamente el peso.dela superioridad numérica empezó a decantar la batalla encontra de los Altos Elfos.

LA DERROTA DEL REY BRUJOEn el fragor de la batalla, Teclis luchó contrá la hechiceríaoscura del Rey Brujo. El oscuro señor de Naggaroth habíaperfeccionado sus artes malignas durante muchos'milenips,y por primera vez Teclis se enfrentó a un enemigo que lesuperaba. Se concentraron y lanzaron titánicas' energíasmágicas. Los tayos rasgaban el o,scuro cielo. Grandes nubes;capaces de desgarrar a los hombres hasta los huesoS, fuerondispersadas por vientos mágicos. Los demonios aullaban yparloteaban !1Üentrasparticipaban én la carnicería. Teclis seelevó por los aires para observar mejor la batalla. Desde loalto de una colina pelada, el Rey Brujo respondía a cada unode sus l1echizos.

Teclis vio que el curso de la batalla se decantaba a favor delas fuerzas de la oscuridad. El tamaño de la hueste de guerrade los Elfos Oscuros era demasiado grande. Parecía que losAltos Elfos serían aniquilados hasta el último Elfo. En esemomento comprendió que el fin estaba próximo. Éra elmomento de una acción arriesgada. Invocó el poder deLileath. Su báculo brilló y latió mientras la diosa lesuministraba energía. Teclis convirtió la energía en unatitánica descarga de energía y la lanzó contra el Rey Brujo.

Frenéticamente, el maligno hechicero trató de dispersarla,pero fue incapaz de hacerla. La descarga de energía cayósobre él, consumiéndole hasta el alma. En el últimomomento, se vio obligado a retirarse del universo materiál ala disformidad, para evitar su muerte total y definitiva. Librede la carga que representaba enfrentarse al Rey Brujo, Teclisdirigió entonces sus energías hacia la horda del mal. Unhechizo tras otro cayó sobre los Elfos Oscuros; la matanzáera demasiado terrible para contemplarse.

Tyrion cabalgó sobre Malhandir hasta el portaestandarte delRey Brujo. El Alto Elfo mató fácilmente a su adversario. Mal-'handir pisoteó el estandarte del Rey Brujo. Viendo que s~ se-ñor había sido derrotado y su estandarte destruido, los ElfosOscuros quedaron desmoralizados. Sobre ellos, un)(edüceroaparentemente invencible arrojaba la muerte sobre sus filas.Delante de ellos un guerrero imparable se abría-paso entresus filas como un barco corta las olas con su quilla. Casitodo el ejército intentó dar media vuelta y huir. Casi todosfueroIl aniquilados. Los Altos Elfos,)1abían alcanzado suprimera gran viqoria. La suerte había cambiado.

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;othern. Las noti~s de suJ!egada ~eión nuevas fuerzas a. ,h~íanlIegado a la corte de Magn~ elPfadoso, dónde lo$~ lAltos EIfos. El alto"guéffero, que~a.~l favor deJa sablos consejos de Téclis y su poderosa hechicet!aprpntole~

in~J:!tep1a, y su..gemelo M~~o er<!'ntánidE?§ por el ¡::onvirtierone!"tpl valioso consejero.:la influ!,!11ci~5!-élbs .tres.[.'l1.igo."Elej~l'CÍtoAltoE,jfo atácQ a:las Upp~s qlle Altos Magos Elf!cos cambió el curso de la.guerrá:Ei'iseñaron ~~',

a§ediabanLoth~rn, masacrandohasta el úlfimo de'sus a los,humanos algunos,hechizos' de batalla senciÜ9s.'I;sto~ ~

~>:aave~ios. Elfey F~yarp,ó con ll! G~rdia..:.'CieLoth~ hecliic.eros humanos, combinados con sudo~~'~elasyara 5<!Jira'su encueIltro. Atrapado entre yunque y marfillo, teD:lJ'bles~erzas ayudaron a obtenerJP,uchas vlctonas á la.

;{el ejército ~ediaJ;lte fue aplastado. BajoJas murallas de humanidad. En muchas batallas de¡;noS!rarorl su d1sposicióJ;l.4>thern,Tyrion'yTecl,is fueron recibidos por el propio a derramar su propia sái1gre defendiendo las tierr¡j§'dé 108"

'II',Rey FéniX. 'hombres; tanto Téclis como Fjnreir resultaro~heridosvari~ ,"D. -'<-~ ' ta d

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Ó tr d" .1 1 d . , veces. El propio yrtlemUrió eri"combate y fue entemi.ao con.'"os <.LIa»mas, r e qu aza o eop an e aCClc;>npara . - '., . . - "

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U1th' . grandes honores. Pero fue despues de la guerra, cuandoexp, ar a o os os .. .os scuros e- as erras ~ uan. " . , "."" . "

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.~"'.,. . om res y e aclamado como nuev9 Emperador, cuando

para . erar a,. orre e oe _' ey, ~IU?'se lI1glIlallaaa M II . "b ." .p ' tiel Norte para enfrentarse directamente con el enemigo. '; agnus evo a ca o su aCClonmas SI ea . va.DesdeCáledofIlegó la,notlcia de que los Dragones habíatl. Magrius piaió a Finreiry Teclis que enseñaran los secretosdespertado. Los Altos'EIfos tenían la victoria al alcance de.lamagia a los humanos. El nuevo Emperador habíade léimano. observado lo importante que ésta había sido para rechazar la

invasión del Caos, y querí~ añadir un arma más al arsenalde laJmmanidad, Al principio, Finreir se resisti6. Los E!fos ylos Hombres se habían'enfrentado anteriormenteY_p'odían:vOlver,a hacerlo, 'feclis lo c01}Sideródesde otro,pu.nfode>vista. El creía qu~ al ayudar a .los Hombres -adefenderse delCaos, se formaría Un importantísimo'mur~ de conténs.ió.llcontra las fuerzas de la oscuridad. Finalmente prevaléCieronlas tesis dé Teclis,y se fundaron los Colegios delaMagia. Elpropio Teclis enseñó a los primeros estudiantes humanos, ytrascurrieron más de veinte años antes de que regresara a suhogar. J~nsu trabajo cOmOmaesqo llegó a apreciar ala razade los hombres; sin embargo, vio en ellos tanto mag11íficasposibilidades como una gran amenaza de que con el tiempopudieran llegar a superar ala,raza de los BIfos, que estabaen irremediable declive.

EL~DON DE LA MAGIA<;1.iando los ejércitos se preparaban para ponerse en marCha,un buque que apenas podía 1hanten~rse a.,flote entró en el

tytlerto. St¡. capitán era Pieter l;azlo,embaja,i:lor per~ona.l de~-n!agnus el PiadQso.Traía noticias dejas c,"amidad~s~del

,a;'Viejo Mundo. J,.os,ején:itos del Caos habían, arrasadoKislev

'-" J' -amenazaBancon arrasar todas las tierras de 10sl\Ombres..:": ;Magnus dirigía la resistencia del Imperio, y puesto que

~ necesitaba desesperad.amenteayud¡t;;pabíaenviado a '"~. .Lazlo a buscarla entre los Altos Elfos" Los,Altos EIfos sablani~ 'que apenas podían preScindir de un solo hombre, aunque'~~ tambiéJ::¡sabían que si;la humanidad era ~quilada, las

.fuerzas'del Caos del Viejo Mundo ayudarían a los'.Elfos Oscuros.

J;

'Escuchando 1.lnavez más la llamada di:ldestino, TecliSseofreció voluntariamente para ayudar a lal1umaniaad; YrtleyFinréir, dos de sus viejos camaradas de lJlTorre de Hoeth,decidieron acompañarle, Era todo lo que podía hacerse. Losdos hermanos se separaron en los mu,elles de Lothem. Fue

. , ~\lIladiós'lleno (le siniestros presagiós.Ninguno de los dos~'sabía si volverían a verse de nuevo. Teclis embarc¡) en su'.p¡lve. Tyrion.se~alejó cabalgandó con su.ejército. Pasarían

,>muchos años antes de que, pudieran, reunirse de nuevo.

!J mando ahora de un ejército de .los Altos EIfos, Tyrion '1demostró ser tan, buen general como guerrero. Su ataqu~,po:r

';<$oq>rE!sarj!chaz"ólas fuerzas del Caos en los bosques'flueJBdéabari'la Torre Blanca. Reforzado por un co.nting~te de

'''.. ':~aestros'de la Espad~ ~u ejércitoav~óhacia el Sur de "

,\ti\velolJlpara reconquÍ.$téll'las .tierras d~ laRein'! Eterna. }\llír". Ios,Elfós9seuroshabían 'quedáclo desmoraliz.!\dos por la

~derrota :!iel Rey,Brujo ,y eran continuamente hostigados por~.'... las ,guerrillas. Tyfion lP.sexpulsó de los bosques, hacia lasf Cd~S del sur de CraCla. ... ~

~\:Enes,tas tierras montaño~as se libró unaJURárga ~erra~. .9-é~émbQ~cadas~contra emboscadas, Pero el;Rey fénix".

',' ".!1abí¡1ceajdo a Tyrion los servicios de una unidicL.:deLeq,!:les, ~lancos y los cpnocimientos gÚe-estgs agueITi,dos guerreros

~;';t'eruan de 'su tierra demos~on ser¡ycíliosísimes."" 0. ". -el<IPO 2.303, eX!i0tamente dos aíi,oj;'despüés de,gué

,péiarf~a,inyllsíón~ ~l ReyFénixy~:Tyrid!)Se ,"

. ' ¡ff~ta.ron ~ J'~rA0are, l~capiuil de C~C!a,. Los?lfos r,

.€),~.d:trOSpablan~ldoe¡g>t!lsaa.os de l~prmClpales tierrasAe. c~\hiIán~Laguerraestaba'prácticamentedecididaa favor,.'.1.e'19sAltos,EM9~ipero las'Juchiís l?o~lafP~pleta . .;.¡,~'..

. ¡ón de_.I0S'en~migos; deJos AltO&~rfo¡; aún ha,Wian~de,$Túm ~azotandovioientamentelasjSÍas_ .~:~écadas,. ~ . J' ~

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Los qos hermanos se.reunieron de nuevo en su hogarancestral en el año 2.326, cuando Teclis regresó paraasjstir al:;~'funa.:al dé su padre. Fu~ un momento triste, pero los dos seabrazaron con alegría. Tyrion era el Paladín elegido 'por laReina,Eterna, sólo por debajo d~IRey:FéniX entre 16s'"defensores de U1thuan.Teclis<tenía la intención de regresaral Imperio para proseguir con S1!trabajo, peJ;'ollególanoticia de que el Gran Señor del Conocimiento de la 'TorreBlanca J1abía muerto, y el consejo ofrecía a Teclis su puesto.'Teclis no:po.c;líarechazar un honor como ese, por lo queingresó en la Torre de Hoeth.

Desde los días de la Gran Guerra contra el Caos, los dos'hermanos 110han dejado de tra"bajar activamente en defensade U1thuan, TyrioneStaba-al man~o d~l éjérGito qu~errotóa los incursores Nórdicos deErik Jiacha Roja, y dirigió dosexpediciones conga la Isla Maldita para arrebatar elAltar de'

Kh,fine a!os ElfosOscuros. Bu.'\ffibas.ocasiol1es obligQ ah~r a los vástagos' de Naggaroth, pero estos siempre .'

acababé)Ilregresapdo. Cri<wdono~e encuentraa1 mando de,un ejército, Tyriol1 pe~ii{lece,e,n 'la cQrte de la Reina <Eterna'y mantiene la paz en J.\vetorn, matando a monstruos

~errantes y dan'do caza a gruEoS de BQmbres B~stia9@óblins. ,1:......

- ~ ~ ~.~.

"' Téé~investiga sin descanso 10s"aIltigúos~tÍfIÍ0s~.la ...,hechiceríaen la 'Jl>rreBlanca.A Irien1.l.~Qs~~e~énto& leobligan a visitar 10sJuga~ Iñásrecóñditos.q~;1,itúrid9'H~.¿'{Íaiadol1astalas lejé\Dastierra~"de-~taij" Lúsgia!y ha ..aY-'11-dadoa ejércit.~¡; tanto h1.iméWo~sómo Altos.Elfo¡;a ~

~entarse a las fuerZas dellI1al, ":.""'" 'J .~r~? !~~Z~.:~~~" F, :..

Page 101: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER - AL10S ELFOS

-'TACTICAS DE LOS ALTOS ELFO S

Organizar un ejército de Altos Elfos resulta siempre un ~blema. El alto coste enpuntos de los Altos Elfos supone quepocas vecespodrán incluirse todas las tropas y personajesque se desearía. Afortunadamente, la lista de ejército dellos Altos Elfos es muy variada, e incluye una amplia gamade posibilidades de elección de tropas de buena calidad .para casi cualquier situación. Lo que las tropas de Ulthuantienen en común es que son muy hábiles, magníficamenteentrenadas, velocesy bien equipadas. Tanto si se deseacombatir ofensivamente como defensivamente, existe ungran número de tropas entre las que escoger.

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lA GLORIOSA HUESTEDE ULTHUAN

Muchos jugadores consideran la infantería como el tipo detropa básica del ejército Alto Elfo. La infantería de los AltosElfos se divide en los ciudadanos soldados como losArqueros, los Lanceros y la Guardia del Mar de Lothern, ylas formaciones de elite altamente especializadas como losMaestros de la Espada, los Leones Blancos y los silenciososlegionarios de la Guardia del Fénix.

LosLanceros constituyen la base ideal para los ejércitos AltosElfos defensivos. Combaten con tres filas, lo que les permitecausar un gran número de bajas aunque la unidad haya sidocargada y la primera fila sea aniquilada. Pueden potenciarseaún más sus posibilidades equipando el regimiento principalcon un estandarte mágico, siendo el Pabellón de la Ga-llardfa (dobla el modificador por filas) mi favorito.

Los Arqueros Altos Elfos están perfectamente entrenados, loque les permite disparar con dos filas incluso si no están co-locados en una colina. Esto les permite desplegar incluso so-bre terreno lIano, y dejar las posiciones elevadas a los Lanza-virotes de Repetición. Una advertencia: Aunque el Arco Largoes un arma excelente a largo alcance y los Elfos están acos-tumbrados a utilizarlo, la Fuerza 3 del Arco Largodeja muchoque desear. ¡Frente a enemigos resistentes o equipados conbuenas armaduras será difícil causarles una sola herida!

La Guardia del Mar de Lothern combina las mejorescualidades de los Arqueros y los Lanceros, siendo capaz decombatir con una fila adicional de Lanzasy disparar con dosfilas de Arqueros. Equiparlos requiere invertir un grannúmero de puntos, pero muchas veces merece la pena. Sontropas flexibles, competentes tanto en combate cuerpo acuerpo como disparando con sus arcos.

Los Guerreros Sombríos son los exploradores y loshostigadores de los Altos Elfos, y los considero una partevital del ejército Alto Elfo. Las reglas especiales de hostiga-dores e infiltración les permite ocupar elementos deescenografia como bosques y edificios. Desde sus posi-ciones avanzadas pueden apuntar sobre los arqueros ymáquinas de guerra del enemigo, y evitar que sus tropas dechoque puedan efectuar un movimiento de marchasituándose a 20 centímetros o menos de las miniaturasenemigas. Siempre merece la pena equiparles con ArcosLargos. Los Guerreros Sombríos operan mejor en grupospequeños de 6 a 10 miniaturas.

Al seleccionar la temible infantería de elite de los AltosElfos, hay que evaluar cuidadosamente las opciones, yestudiar los puntos fuertes y las debilidades del enemigo.

Los Maestros de la Espada son mis preferidos. Estos guerre-ros ascetas son muy poderosos en combate, son especia-listas en el empleo de sus armas, y tan rápidos que exceptoen el caso de que sean cargados, siempre atacarán antes

que el enemigo. Aunque no son ni muy resistentes ni estánespecialmente bien protegidos, son letales si tienen laoportunidad de atacar. Los Maestros de la Espada son unaunidad de combate cuerpo a cuerpo, por lo que hay queintentar perder tan pocos como sea posible a causa de losdisparos. Es bastante difícil impactarles con armas deproyectiles a causa de su sorprendente habilidad paradesviar estos proyectiles en el aire. Esta protección puedemejorarse aún más equipando a su oficial con El Cáliz deRubfes (-2 al impactar con armas de proyectiles, -1 alimpactar en combate cuerpo a cuerpo).

Los Leones Blancos son excelentes para eliminar mons-truos grandes y tropas muy resistentes o con buenasarmaduras. Incluso aunque sus armas a dos manos lesobliguen a atacar en último lugar, sus ataques especiales lespermiten minimizar las bajas que sufren antes de tener unaoportunidad de contraatacar. Siempre merece la penaincluir a los Leones Blancos si el General combate a pie, yaque combatirán hasta el último hombre para protegerlo. ElPabellón del Poder (+ 1 al impactar) o el Estandarte deDefensa (+ 1 a la tirada de salvación por armadura) son dosbuenas opciones para los Leones Blancos.

La Guardia del Fénix son las tropas de elite menospoderosas, pero también son las de un valor en puntosinferior y las más flexibles. Son capaces de derrotar acualquier unidad de infantería mediocre. Sus Alabardas lespermiten aplicar un increíble modificador a la Fuerza.

Para aquellos impetuosos Generales Elfos que prefieren laguerra agresiva, el ejército de los Altos Elfos proporciona lafuerza necesaria con la caballería Élfica.Desde los raudos co-mo el rayo Caballeros Segadores hasta los Príncipes Drago-neros de orgullosas armaduras, el ejército Alto Elfo disponede un gran número de posibilidades. Toda la caballería de losAltos Elfos es rápida y está muy bien entrenada en el uso desus armas. Sin embargo representan una gran inversión depuntos, y si su carga no consigue desmoralizar al enemigo, esposible que pierdan los siguientes turnos de combate,cuando los modificadores por cargar no sigan aplicándose.

Los Príncipes Dragoneros son el tipo más pesado de caba-llería de los Altos Elfos. Con su excelente tirada de salvaciónpor armadura, estos orgullosos nobles son casi inmunes alos ataques ?e poca Fuerza. Pese a su Armadura Pesada, sonmás veloces que la caballería humana más rápida.

Los Príncipes Dragoneros pueden portar estandartesmágicos por un valor en puntos muy reducido. Mipreferidoes el Pabellón de Batalla (+ 1D6 al resultado del combate).¡Éste me ayuda a desmoralizar los regimientos enemigospor un coste en puntos de tan sólo 50 puntos!

Los Yelmos Plateados son totalmente diferentes. Aunquepueden equiparse con Armadura Pesada, normalmente pre-fiero dejar su tirada de salvación por armadura en 5 ó más.Esto convierte a los Yelmos Plateados en Caballería Rápida,quizás el tipo más útil y flexible de todas las tropas a caballo.

Los Yelmos Plateados poseen la potencia de choque de losPríncipes Dragoneros, pueden portar un estandartemágico, y disponen de una excelente maniobrabilidad.Todo esto les convierte en mi regimiento de Caballeríapreferido. Son vulnerables a los disparos de proyectiles,por lo que deben aprovechar cualquier cobertura de quedispongan para minimizar las bajas sufridas. Los YelmosPlateados son las tropas perfectas para envolver el flanco alos pesados regimientos de infantería, y con un buenestandarte mágico como El Pabellón del Poder (+ 1 alimpactar) pueden combatir muy bien.

99

Page 102: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

l'

Los Caballeros Segadores son muy distintos a los demás tiposde caballería de los Altos Elfos. Están armados con Arcos,pueden hostigar y su dominio del arte ecuestre es insupe-rable. Si los Altos Elfos consiguen ser los primeros en moveren el primer turno, los Caballeros Segadores pueden ca-balgar a toda velocidad hacia las máquinas de guerra del ene-migo y atacar a sus dotaciones en el primer turno. Tambiénson adecuados para acosar los flancos del enemigo, y una veziniciado el combate generalizado, pueden cargar contra losflancos del enemigo, negando sus modificadores por filas.

Los Caballeros Segadores son más útiles actuando enregimientos pequeños. Esto reduce el valor en puntos de launidad, les permite aprovechar cualquier elemento decobertura, y les permite escabullirse más fácilmente por elcampo de batalla.

Por lo que respecta a las máquinas de guerra, los Altos Elfosestán bendecidos con una de las mejores: el Lanzavirotes deRepetición. Este artefacto es mortífero para los Caballeroscon Armaduras Pesadas y las formaciones cerradas de infan-tería gracias a su habilidad para penetrar varias filas e ig-norar las armaduras. Nunca abandones las costas de Vl-thuan sin uno o dos Lanzadores de Virotes, y dispara siem-pre en andanadas excepto si la Resistencia del objetivo es 8ó superior.

LosAurigasde Tiranoc son el mejor tipo de tropa del ejércitoAlto Elfo para golpear con fuerza al enemigo. Los Carruajesson vulnerables a los disparos de proyectiles, pero cuandocargan sobre el enemigo, provocan un daño devastador. Esnecesario intentar combinar los ataques de tus carruajes conla carga de la infantería y la caballería. Con los modificadorespor filas y los estandartes unidos a la devastadora potenciadel Carruaje, debería poderse aniquilar a cualquier enemigo.

El ejército Alto Elfo puede incluir muchas bestias fabulosas.Los Vnicornios son las monturas ideales para Magos yHéroes Elfos, ya que proporcionan una gran potenciaofensiva y protección contra la magia. LasÁguilas Gigantespueden servir para una gran cantidad de funciones. Puedenacosar a las máquinas de guerra enemigas o apoyar a lasunidades atacantes. También pueden interceptar a lascriaturas voladoras como las Arpías y los Carroñeros, quede lo contrario pueden causar el caos entre los Lanzavirotesde Repetición, Arqueros y Carruajes. LasÁguilas Gigantes ylos Pegasos también son opciones baratas si se quieremontar a los personajes en criaturas voladores.

LOS SEÑORES DE LOS ELFO SLa elección de los Personajes es importante para los ejér-citos Altos Elfos. Puede incluirse sólo un número limitadode ellos a causa de su elevado coste en puntos. En primerlugar, habría que decidir si se desea que el General sea unlíder o un guerrero. Si se considera que el General deberíamantenerse junto al resto de las tropas, dirigiéndolas ymanteniendo al ejército compacto, en este caso La Coronadel Poder (chequeos de desmoralización inmodificable conun atributo de Liderazgo de 10), el Cuerno de Urgok(reagrupa a todas las tropas propias que estén huyendo enun radio de 60 centímetros) y el Talismán de Obsidiana(inmunidad frente a los hechizos) podrían ser el equipoapropiado para él. Si se desea que ataque personalmente ~enemigo, es preferible equipado con la Lanza Filo deDragón que, combinada con una Poción de Fuerza, ilepermite efectuar cuatro impactos automáticos de Fuerza 9cuando se lanza a la carga!, el Amuleto Negro (tirada desalvación de 4 ó más y rebota las heridas) y una armaduramágica de cualquier tipo, son objetos recomendables.

Además del General, es necesario disponer de un Hechice-ro competente. Siempre procuro incluir un Gran MagoAltoElfo en mis ejércitos. Equipado con la Corona de Guerra de

100

h

Saphery (+ 1 nivel de magia), el Cáliz de la Hechiceria (unacarta de Vientos de Magia adicional cada fase de magia), elAnillo de Corin (destruye los objetos mágicos del enemigo)y el Báculo del Cráneo (+1 a las tiradas de dispersión), escapaz de dominar totalmente las fases de magia.

LaAlta Magia es una de las formas más potentes de magia,por lo que normalmente elijo mis hechizos de este mazo.Aunque todos los hechizos de AltaMagia tienen su utilidad,tengo mis favoritos. Invocación Infernal es un hechizoparticularmente poderoso y absolutamente devastadorcontra objetivos inflamables como las momias. Ataque dePiedra sigue siendo uno de los Hechizos más mortíferos deljuego. y Apoteosis es un excelente hechizo que no requieredemasiadas cartas de energía, especialmente útil si tuGeneral muere.

Los Personajes Especiales de los Altos Elfos son individuosrealmente poderosos, capaces de cambiar fácilmente el cur-so de la batalla con su mera presencia. Muchos de ellospueden también actuar como General. Belannaer es unaelección especialmente acertada, ya que es tanto un GranMago como un poderoso guerrero en combate cuerpo acuerpo. Pueden modificarse sus habilidades en cierta me-dida con el Libro del Fénix, según quién sea el adversario.

Si se posee un regimiento de Leones Blancos como escoltapersonal del General, conviene considerar la posibilidad deincluir también a Korhil. Es un poderoso guerrero, yproporcionará alguna protección adicional al comandante.

Al enfrentarse a los Elfos Oscuros, Alith Anar, el Rey Som-brío, es simplemente esencial, mientras que la Reina Eternahará que los ejércitos del Caos empiecen a temblar. LaRei-na Eterna puede estar escoltada por sus Doncellas, un tipode tropa que puede ser muy peligrosa en las circunstanciasapropiadas, especialmente cuando Alarielle utilice laBendición de Isha en combinación con el Cuerno de Isha.

EL ARTE DE LA GUERRALa auténtica clave con los Altos Elfos es conseguir elverdadero equilibrio entre las tropas. Este ejército disponede los instrumentos necesarios para casi cada situación,pero es necesario seleccionar exactamente las tropas y elequipo necesarios. No hay sitio para inútiles en el ejércitoAlto Elfo. Además de una buena organización del ejército,es necesario un plan de batalla consistente. Existe una grancantidad de opciones para plantear desde un ataque amuerte hasta una defensa férrea.

Sea cual sea la estrategia utilizada, hay que elegir las tropasadecuadas. Si se trata de defender, hay que formar grandesbloques de Lanceros, grandes regimientos de Arqueros, y almenos un regimiento de la Guardia del Mar de Lothern, ytantos Lanzavirotes de Repetición como sea posible. Hayque disparar una gran lluvia de proyectiles sobre el enemi-go y aniquilar cualquier superviviente con las grandes for-maciones de Lanceros.

Alatacar, los Carruajes de Tiranoc, los Príncipes Dragonerosy los Yelmos Plateados deben actuar como punta de lanza, yla infantería de elite como los Leones Blancos y losMaestros de la Espada deberían ser rivales temibles para lasformaciones similares del enemigo.

¡Por último, quiero recordaros que es muy importantetener el control de los cielos! La velocidad y la maniobra-bilidad son quizás los principales secretos del ejército delos Altos Elfos, pero las tropas voladoras picando desde lasalturas pueden atrapar incluso a los esquivos CaballerosSegadores. Para contrarrestar esta amenaza, convieneincluir un par de Héroes Altos Elfos montados en criaturasvoladoraS, o quizás incluir al Príncipe Imrik, y apoyar aestos Héroes con las Águilas Gigantes.

Page 103: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

-="I~

TABLADE~FERENC1AJtLTOSfLFOS,

ALTOS ELFOS ..,~4L~~ ~!¡::"'':o:'"'::t:>''ili0: JL,..

1GUARDIA DEL MAR DE LOTHE~~~i.

;

MHAHPF RH 1 A L

Caballero Segador 12 4 4Corcel Élfico 22 3 O

3 33 3

1 61 4

1 8

1 5

Pueden hostigar. Pueden realizar un movimiento especial de mar-cha después de que ambos bandos hayan desplegado. No se venafectados por la penalización de -1 al impactar por disparar mien-tras mueven. Pueden Disparar y Huir frente a una carga enemiga.

GUERREROS SOMBRÍOS~0',,',';;"""..:"(;:,""""""" ",."':;r;~.<:;.'.,:'~;<K!it!:

MHAHPF R H A L

GuerreroSombrío 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Pueden hostigar. Sujetos a odio hacia los Elfos Oscuros. Puedendesplegar fuera de la línea de visión del enemigo una vez éste hayadesplegado. Pueden disparar en dos filas cuando emplean Arcos.

MAESTROS DE LA ESPADA D:E1HOE,T"Il.""

MHAHPF R H A L

MaestrodelaEspada12 5 4 3 3 1 7 1 8

Ignoran la restricción de que las armas a dos manos atacan enúltimo lugar. Los enemigos que disparen contra ellos dentro de suángulo de visión, deben aplicar un modificador de -1 al impactar.

MHAHPF RH A L

Leones Blancos 12 5 4 4 3 1 6 1 8

Superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo si launidad está al mando del General. Pueden mover a través debosque sin penalización alguna a su capacidad de movimiento. + la la tirada de salvación contra proyectiles. Hacha de Leñador queles permite efectuar tres ataques especiales (ver reglas especiales).

101

M HA HP F R H 1 A L M HA HP F R H 1 A L

Alto Elfo 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Guardia delMar 12 4 4 3 3 1 6 1 8Paladín 12 5 5 4 3 1 7 2 8

Puedencombatircon una filaadicionalsi utilizanLanzaso Arcos.Héroe 12 6 6 4 4 2 8 3 9Comandante 12 7 7 4 4 3 9 4 10

M HA HP F R H 1 A L

Mago 12 4 4 3 4 1 7 1 8

Paladín Mago 12 4 4 4 4 2 7 1 8

Maestro Mago 12 4 4 4 4 3 8 2 8

Gran Mago 12 4 4 4 4 4 9 3 9

Los Magos Altos Elfos pueden utilizar Magia de Batalla oAlta Magia. Un Mago puede poseer 1 objeto mágico; unPaladín Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Yun Gran Mago, 4.

M HA HP F R H 1 A L

Príncipe Dragonero 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Han de incluir un portaestandarte. Si la unidad porta un estandartemágico éste puede adquirirse por la mitad de su valor normalen puntos.

M HA HP F R H 1 A L

Auriga de Tiranoc 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Carruaje de Guerra . . 7 7 3 1

Page 104: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOS WARHAMMER-ALTOS ELFOS

~

11 .EJE~PLO de EJER~I!O d'e 2.000punt~~ ·~,~J 'EC'EJERCITOleCSENOR9KORANION~.

El ejército del Señor Moranion es un ejemplo típico de ejército Alto Elfo de 2.000 puntos. LosObjetos Mágicos han sido seleccionados de entre los incluidos en Warhammer Magia. Este ejército

puede utilizarse exactamente tal y como se describe a continuación, o tomarlo como base paradiseñar un ejército propio.

Éste es el ejército de un noble Señor Alto Elfo. Está compuesto por su propia escolta de YelmosPlateados, y se apoya en muchas formaciones reclutadas en sus dominios. El ejército ha sido

reforzado con unidades de elite y máquinas de guerra, convirtiéndolo en un peligroso adversarioen el campo de batalla. El ejército es capaz de atacar con su caballería y su carruaje, pero

también posee una considerable potencia de fuego a largo alcance gracias a sus Arqueros, laGuardia del Mar y el Lanzavirotes de Repetición.

Armas Y Armadura: Moranion está equipado con Espada,Lanza de Caballería, Armadura Pesada y Escudo, y monta unCorcel Élfico.

Objetos Mágicos: El Señor Moranion posee la Lanza Filode Dragón y el Escudo Rúnico.

TIrada de Salvación: 2 ó más

Valor Total en Puntos: 238

Armas y Armadura: Erethond está armado con unaEspada, y monta un Corcel Élfico.

Objeto Mágico: Erethond posee la Poción de la Sabiduria.

Tirada de Salvación: 6 ó más.

Valor Total en Puntos: 174

102

'ESPADEROSde JfOETHLos Espaderos de Hoetb están compuestos por 16 Maestrosde la Espada de Hoetb, incluidos un Portaestandarte y unMúsico. La unidad está al mando de Cireon, un PaladínAlto Elfo.

M HAHP F

Maestrode la Espada 12 5 4 3

Paladín 12 5 5 4

R H 1

317

317

A L

1 8

2 8

Armas YArmadura: Los Maestros de la Espada y Cireon es-tán equipados con Espadas a dos Manos y Armadura Pesada.

Objeto Mágico: Pabellón de la Gallardía.

Tirada de Salvación: 5 ó más.

Valor Total en Puntos: 375

COMPAÑÍA de .(OTHERNLa Compañía de Lotbern está compuesta por 11 miembrosde la Guardia del Mar de Lotbern, incluidos un Porta-estandarte y un Músico. La unidad está al mando deAscamil, un Paladín Alto Elfo.

M HAHP F R H 1 AL

Guardia del Mar 12 4 4

Paladín 12 5 5

1 6

1 7

3 3

4 3

1 8

2 8

Armas y Armadura: Los Guardias del Mar y Ascarnil estánequipados con Lanzas, Arcos Largos, Armadura Pesada yEscudos.

Objeto Mágico: Estandarte de Defensa.

Tirada de Salvación: 3 ó más.

Valor Total en Puntos: 273

SEÑOR !M"ORANION de 'ELLYRION

generar .7lCto 'E!foM HAHP F R H 1 A L

Comandante 12 7 7 4 4 3 9 4 10

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

'ERETHOND

Pa{adín !M"a!Jo .7l{to 'E!fo

M HA HP F R H 1 A L

Paladín Mago 12 4 4 4 4 2 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Page 105: Altos Elfos (1997) ES

.(ANZAS de 'ELLYRIONLas Lanzas de Ellyrion están compuestas por 6 YelmosPlateados, incluido un Portaestandarte. La unidad está almando de Eldarain, un Paladín Alto Elfo.

MHAHP F R H 1 AL

12 5 4

12 5 5

22 3 O

Yelmo Plateado

Paladín

Corcel Élfico

3 34 33 3

1

1

1

718

728

4 1 5

Armas y Armadura: Los Yelmos Plateados y Eldarain estánequipados con Lanza de Caballería, Escudo y ArmaduraPesada, y montan Corceles Élficos con barda.

Tuada de Salvación: 2 ó más.

Valor Total en Puntos: 319

Armas y Armadura: Los Caballeros Segadores estánequipados con Lanza, Arco, Armadura Ligera y Escudo, ymontan Corceles Élficos.

Tuada de Salvación: 4 ó más.

Valor Total en Puntos: 165

I

f

..

SOMBRAS de 9'(AGARYTHELas Sombras de Nagarythe están compuestas por 9Guerreros Sombríos.

MHAHP F R H 1 AL

Guerrero Sombrío 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas y Armadura: Los Guerreros Sombríos estánequipados con Espada, Arco Largo, Armadura Ligera yEscudo.

Tuada de Salvación: 5 ó más.

Valor Total en Puntos: 135

EJÉRCITOS WARHAMMER - ALTOS ELFOS

'FLECHAS PLATEADAS

Las Flechas Plateadas están compuestas por 10 ArquerosAltos Elfos.

M HAHP F R H A L

Alto Elfo 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas y Armadura: Los Arqueros están armados conEspada y Arco Largo.

Tirada de Salvación: Ninguna.

Valor Total en Puntos: 110

"PORTADOR de ~UERTE"

Lanzavirotes de RpeticiónEl Lanzavirotes incluye una dotación de dos Elfos paradisparar el arma.

MHAHPF RH A L

Lanzavirotesde RepeticiónAlto Elfo

736

331 6

, -12 4 4 1 8

Armas YArmadura: Ladotación está equipada con armade mano y Armadura Ligera.

Tuada de Salvación: 6 ó más.

Valor Total en Puntos: 100

"CUCHILLA de TIRANOC"

3luri!Ja de 'TiranocEl Carruaje de Tiranoc tiene una tripulación de dosaurigas y está tirado por dos CorcelesÉlficos

Armas yArmadura: LosAurigas están equipados con armade mano, Lanza, Arco, Escudo y Armadura Ligera. ElCarruaje está equipado con cuchillas en las ruedas.

Tuada de Salvación: Aurigas 5 ó más.

Valor Total en Puntos: 108

103

PATRULLA de fa COSTALa Patrulla de la Costa está compuesta por 5 CaballerosSegadores.

M HA HP F R H 1 A L

Caballero Segador 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

M HA HP F R H 1 A L

Auriga 12 5 4 3 3 1 7 1 8

Corcel Élfico 22 3 O 3 3 1 4 1 5

Carruaje - - - 7 7 3 1

Page 106: Altos Elfos (1997) ES

En Warhammer, el Juego de Bata1las Fantásticas, poderosos ejér-citos se enfrentan en batalla para decidir el destino de sus reinos.

La caja de Warhammer contiene todo lo necesario para adentrarseen el hobby, incluyendo un Reglamento detallado, el Manual deBatalla (que describe a las criaturas y monstruos que habitan en elMundo de Warhammer), fichas., tablas de referencia, dados y

"' montones de Miniaturas Citadel de Plástico de gran detalle quecomponen los núcleos de dos ejércitos adversarios.

WARHAMMER@MAGIAWarhammer Magia es el suplemento esencial para jugar a

. Warhammer. Incluye las reglas completaspara utilizar hechizosy objetos mágicos en tus batallas de Warhammer. Sea cual sea tuejército, Warhámmer Magia incluye todo lo necesario para introducirla.magia y los hechiceros en tus batallas.

104

\

Page 107: Altos Elfos (1997) ES

EJÉRCITOSWARHAMMER@

,

L os volúmenes de la serie Ejércitos Warhammer son U/Icomplemento imprescindible para War:hammer,el Juego de BatallasFantásticas. Cada libro de la serie Ejércitos Warhammer describe con todo detalle una de las razas principales del Mundo de

Warhammer.Cada título incluye amplia información histórica y de trasfondo, mapas, el bestiario, reglas especiales, máquinas deguera y una amplia sección 'Eavy Metal a todo color. Cada volumen presenta también la lista de ejército completa, incluyendo unasección depersonajes especiales, que te pennite organizar tusfuerzas y crear un ejército dispuesto a derrotar a cualquie.renemigo.

Los On'os y/os Goblins siembran la des-'meció" en los reinos de la humanidad. Estefonnidable slIplemento pura Warllammer. eljuego de Batallas Famásticas. descri~ COIItodo lujo de detalles los despiadado! ejércitosde los Orr:os)"los Gob/ilrs.

Ejércitos Warllammer: El Caos e." un nI.pleme1l1oen caja que comitlle un Reglamentodetallado de 88 páginas)' más de cien canasde Hechizos. Regalos del Caos J Recom-pensas del Caos.

Lo,., Elfos Si/vanos protegen .m reino del bos-

que ante Iodos los ¡IlIrusos. Esle libro de la se.rie Ején:i/os Warhammer describe a los defen-

SO"S de Athel Lo1P" e induye una historia de-

tallada de estos guardianes del bosque.

Los No Muertos odie", a Ioda.'1las criaturas

,'ivie",es. )' son adversarios terribles e infa.tigables. Este ,'olumen de.~cribea los ejércitosNo Muertos)' a sus personajes más infames.como el gran Nigromante~Nagash.

En el lejano Norte, el Rey Brujo Malekilhprepara a sus temibles guerreros)' planea sindescanso la i/U'asióndel Viejo Mil/Ido. Este\'Olumendescribe la historia y los ejércitos delos Elfos Oscuros.

Lo.~ EIllIIIOSdel Cao.~ son los malignoshabitallles de las Tierras Oscuras. Este,"ollllnendescribe la historia)' los ejércitos delos EnaJJosdel Caos)' SIlSa/iados Hobgob/insde piel ,'erde.

El Imperio e.~el reino más poderoso del Viejo

Mundo. Este volumen describe las tierras)' lahistoria del Imperio. los ejércitos Imperiales

y sus poderosas máquinas de guerra.

Desde las profllnclidades de las jlllrglas deLlIstria. los Hombres Lagarto baten sustambores de gue"a. Este wJlumende la serieEjércitos Warhammer describe los ejércitosde los bestiales Hombres Lagarto.

t-i

Los viles y malignos Skaven extienden lapodredumbre de su imperio subterráneodesde Plagosk01:en.su repugnante capital.Este ,'olumen de la serie Ejércitos War.hammer describe la historia y lo.~ejérr:itosde los deprQ\.adosHombres Rata.

Los Enanos .mn ,'aUemes )' decididos. Este,'olumen de la serie Ejércitos Warhammerdescribe los ejérr:itosJ las máquinas de gue-rra de los Enanos. ,y presenta una historiadetallada de esta ,'aliente raza que jamásperdona lma afrenteJ,

Los Caballeros de Bretonia son los guerreros

humanos más poderosos)' temidos del Mundode Warhammer. Este ,"olumen describe con

todo detalle la historia)' los habitantes deBretonia. la TIerra de la Caballería.

Los Altos Elfos son un pu.blo orgulloso )'noble. bien conocidos por su dominio de lasannus )' la magia. Este libro de ejército de /0serie Warhammerdescribe los ejércitos)' /0historia de sus podero,fOsreino.~.

105

Page 108: Altos Elfos (1997) ES

I

CÓMO ORGANIZARUN_EJÉRCITODEALTOSELFOS

Después de haber leído el libro Ejércitos Warhammer:Altos Elfos, seguramente estarás deseando empezar a

organizar tu ejército de Altos Elfos. A continuación seincluye un ejemplo de ejército básico de 1.000 puntos, conalgunas unidades fundamentales que formarán el núcleo de

cualquier ejército de tamaño superior.

Organizar un ejércitoes sencillosise planifica de antemano y se

organiza el ejército en pequeñosgr~pos de tropas. Mihpuntos es unbuen' punto de partida, ya que es losuficientemente pequeño para podermontarlo y pintarlo en poco tiempo,ypermite contar con una fuerza converdadera potencia de combate sinimponerdemasiadasrestricciones.

Los primeros 1.000 puñtos deben in-cluir al menos una o dos de las uni-dades fundamentalesdel ejército, quepueden organizarse utilizando lascajas de miniaturasde plástico y algu-nos blisters. Puede aumentarse lavariedad y la personalidad del regi-miento incluyendoun portaestandarte,un músicoy un heroicopaladín.

Cada ejército debe incluir a unGeneralparadirigirlo.Éstaes la únicaminiatura que debe incluirse obliga-toriamente, por lo que debe elegirseuna miniaturade personajeapropiadapara representar al General en elcampo de batalla. Antes de compraruna miniatura, debe considerarsecómo se equipará el General y quéobjetosmágicosposeerá.

Es necesarioasegurarsede que todaslas miniaturasdel ejércitorepresentenfielmente el armamento y el equipode las tropas, ya que de esta forma seevitarán confusiones.Por ejemplo, sise decide incluirun PaladínAlto Elfoarmado con Lanza, es recomendableque la miniaturadel PaladínAlto Elfoesté equipadacon una Lanza.

Una vez adquiridas las unidadesfundamentales y el General, podránempezarsea considerarotros tipos detropas más exóticos.Los Altos Elfosposeen algunos tipos de tropas muymortíferos, y algunas máquinas de

guerra igualmente letales. La orga-_nización del ejército planteará a partirde ese momento una serie de deci-siones realmente delicadas. Con lalista de ejército como guía, puededecidirse qué tropas elegir, consul-tando las reglas y planificando lastácticas del ejército sobre el campo debatalla cuando esté completo.

~.~=-La Hoja de Control de la páginasiguiente presenta un ejército de1.000 puntos que hemos organizadocomo ejemplodel tipo de ejércitoconel que puede empezarse. Todos losregimientos y los personajes estándisponibles en blister o en caja.Además de constituir un ejército porsí mismo, el siguiente ejército es unexcelente punto de partida paraorganizarun ejércitoaún mayor.

Este ejércitoes una fuerzaequilibradaque incluye suficientes unidades,personajesy máquinasde guerraparapoder entrar inmediatamente encombate contra cualquier ejército deun tamañoequivalente.

LA HUESTE DEL PRÍNCIPE ARANDIR DE ELLYRION. UN EJÉRCITO ALTO ELFO DE 1.000 PUNTOS LISTO PARA SER PINTADO

106

Page 109: Altos Elfos (1997) ES

..

HOJADECONTROLDETROPAS HUEStEDELPRINCIPEARANDIRDEELLVRlON

,

I1:

Warhammer es una Marca Registrada de Games Workshop Ud. Copyright@Games Workshop Ud. 1997.Todos los Derechos Reservados. Puedes fotocopiar esta página para tu uso personal. .

TOTAL I 999

- -

Miniaturas/Unidad M HA HP F R H 1 A L S Notas Valortn Puntos

ARANDIR 127 7 4 4 3 9 4 102+ &eneraldelejército. 171PrinclpedeEllyrlon Cualquier Unidad a 30cm&eneraldelEJérclto o menospuedeutilizar elvalorArma demano Escudo delatributo deLlderazgoArmaduraPesada deArandlr.Corceltlficocon8arda 22 3 O 3 3 1 4 1 5

SVELMOSPLATEADOS125 4 3 3 1 7 1 8 2+ 258PorfaestandarfeEscudoArma demano LanzadeCabaDerfaArmaduraPesadaCorceltlfico con8arda 22 3 O 3 3 1 4 1 5

AnIDOR 125 5 4 3 1 7 2 8 2+ 81PaladinYelmoPlateadoEscudoArma demanoArmaduraPesadaLanzadeCaballerfaCorceltlflco con8arda 22 3 O 3 3 1 4 1 5

CERlON 124 4 3 4 1 7 1 8 - MagoNivel1 - 59MagoAltoElfoArmadeMano

12LANCEROS 124 4 3 3 1 8 1 8 5+ Luchanconunafila 188PortaestaJJtJMfI!..M.úJi.DP ..P..P

únZa iScutloArmadura y dosalpermanecerfirmesUgeraArmadeMano.

MaANAJ. \1 S S 4- \ , ,. . 5+ 52-PaladinAltoElfoArma demano LanzaEscudoArmaduraLIgera

. .

10ARQUEROS 12 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ Puedendf!párardo filas ISOArcoLargoArmaduraUgeraArmademano

. LANZAVIR01ESDEREPmClóN 7 3 DisparoIndividual:impacto 100Dotación 124 4 3 3 1 8 1 8 8+ FScausa11)4heridas.Arma demano Andanada:ImpactosF4 causaArmaduraLigera 1herida.-1Fpor fila atravesada.

Alcance:20cm

Page 110: Altos Elfos (1997) ES

GENERALALTO ELFO

GENERAL ALTO ELFO MONTADOEN CORCEL ÉLFICO.

Nuestro ejército inicial de 1.000puntos es ideal para representar

el séquito de un Príncipe Alto Elfo.Estos nobles de alta cuna reúnen losejércitos de los Altos Elfos en caso denecesidad y acuden rápidamente paraexpulsar a los invasores. NuestroGeneral, el Príncipe Arandir, es unejemplo de estos poderosos líderes.Está equipado con la armadura y lasarmas características de un noble AltoElfo: Armadura Pesada y Escudo, ymonta un Corcel Élfico. Puedeponerse al mando del regimiento deYelmos Plateados aumentando así supoder en combate.

El ejército que hemos organizado essu séquito personal. Sus tropas estándispuestas a defender su tierra natalcontra cualquier invasor.

Tipo de ThopaGeneral

CorcelÉlfico

CERION,MAGO ALTO ELFO

BLISTER DE GENERALALTO ELFO

M HA HP F12 7 7 422 3 O 3

R43

H21

194

A41

L105

LOSAltos Elfos son una raza mágica y antigua, y son justamente

~

4reconocidos como los más poderosos practicantes de las artes I

místicas. Casi todos los ejércitos Altos Elfos disponen de un Mago. ILos Magos Altos Elfos más poderosos proceden de Saphery, una tierrafamosa por sus hechiceros. Son capaces de utilizar la Alta Magia, laforma de hechicería más poderosa que se conoce.

Nuestro Ejército incluye un Mago Alto Elfo de primer nivel paradarle una cierta capacidad mágica. Para protegerlo de los ataquesdel enemigo, se unirá al regimientode Lanceros.

108

, MAGOALTOELFO

...--Tipo de Thopa M HA HP F R H 1 A L

BLISTERDEMAGOALTOELFO I Mago Alto Elfo 12 4 4 3 4 1 7 1 8

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YELMOS PLATEADOS

. ..., ALTOS ELFOS '.. ." "

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CAJA DE LOS YELMOS PLATEADOSALTOS ELFOS

Los Yelmos Plateados son nobles AltosElfos que han aprendido el arte de la

Espada y de la Lanza de Caballería desdesu infancia. Montan Corceles Élficos, unaraza que es más fuerte y rápida que cual-quier raza criada por los humanos. La caba-llería es tradicionalmente la columna verte-

bral de los ejércitos de los Altos Elfos, y elnuestro no es una excepción. Una unidadde seis Yelmos Plateados, al mando delPríncipe Arandir, será un peligroso adver-sario para cualquier enemigo. Están arma-

dos con Lanzas de Caballería, lo que les daventaja cuando cargan, y están protegidoscon Armaduras Pesadas y Escudos.

Su estandarteles proporcionauna ventajaconsiderable en combate, pudiendo ele-girse un estandarte mágico si se desea.Posteriormente podrás expandir turegimientode YelmosPlateados,o incluirmás de uno en el ejército. También esposible que desees incluir otras unidadesde caballería Élfica como los CaballerosSegadores o los orgullosos y poderososPríncipes Dragoneros. La gran cantidadde opciones de que disponen te permitiránexperimentar con ellas.

tEsto, combinado con sus Corceles Élficos,les confiere una excelente protección con-tra las flechas y los ataques del enemigo.

...

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1!

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UNA UNIDAD DE YELMOS PLATEADOSCON PALADíN Y PORTAESTANDARTE

II

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109

....

Tipo de Tropa M HA HP F R. H 1 A L

I11 r __61' I

YelmoPlateado 12 5 4 3 3 l 7 l 8

I

CorcelÉlfico 22 3 O 3 3 l 4 l 5

I

I

"

II

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LANCEROS ALTOS ELFOS

Los Lanceros Altos Elfos son probable-mente la infantería más disciplinada de

todo el mundo de Warhammer. Son esen-cialmente una unidad defensiva, capacesde repeler con sus Lanzas incluso al ene-migo más encarnizado. Los Lanceros sonSoldados Ciudadanos, lo que garantiza unalto grado de entrenamiento y le permite alRey Fénix disponer de una gran cantidadde regimientos de Lanceros.

Tipo de TropaAlto Elfo

Paladín Alto Elfo

M HA HP12 4 412 5 5

l.

I

REGIMIENTO DE LANCEROS ALTOS ELFOS y MAGO.

Decidimos organizar un regimiento de 12Lanceros, incluidos el músico y el portaes-tandarte. Desplegados en una formación decuatro guerreros de frente y tres filas deprofundidad, disponen de un excelentemodificador por filas. También incluimosun Paladín para dirigirlos en el combate yaumentar su poder en combate cuerpo acuerpo. Además, protegerían a Cerion, elMago Alto Elfo.

F34

Hll

R33

167

Al2

L88

CAJA DE ALTOS ELFOSDE pLASTICO y BLISTER

ARQUEROS ALTOS ELFOS

..

REGIMIENTO DE ARQUEROS ALTOS ELFOS

110

Los regimientos de Arqueros AltosElfos son los más comunes en un ejér-

cito Alto Elfo. Comparados con los arque-ros habituales de otras razas, los AltosElfos poseen una gran ventaja a causa desu constante entrenamiento. Esto les per-mite disparar con dos filas en vez de sólocon una como sucede con los arqueros deotras razas.

Nuestro ejército dispone de diez arque-ros, que pueden desplegarse en una solafila, o en dos filas, para que todos puedandisparar al enemigo. Los Arqueros AltosEifos funcionan bien tanto en regimientosgrandes como en regimientos pequeños, yes probable que en el futuro quieras in-cluir más. Puedes hacerlo fácilmente concajas adicionales de Arqueros y Lancerosde plástico.

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LANZAVIROTESDEREPETICIÓNDELOSALTOSELFOS

LANZAVIROT~S D~ R~PETICI6N ALTO ~LFO

Tipo de Tropa

Dotación

Lanzavirotes

M HA HP12 4 4

F3

R37

H13

16

A1

L8

El Lanzavirotes de Repetición es uno delos testimonios de la sofisticación e inge-

niosidad de los Elfos. Es un pequeño lanza-virotes que utiliza un complicado sistema decontrapesos muy superior a las primitivasmáquinas de guerra utilizadas por otras ra-zas. Los Lanzavirotes son armas marítimas,

montadas en las naves de los Altos Elfos,pero que también pueden utilizarse en lasbatallasterrestres.Los Lanzavirotesde Re-

~~t_

~~~--

LANZAVIROT~S D~ R~PETICI6N~N BLlST~R

petición pueden disparar un único proyectilo unaandanada,llenandoel airedesilbantesy mortíferos proyectiles. Esta efectividad,combinada con la puntería y los nervios deacero de las dotaciones de Altos Elfos, con-vierte al Lanzavirotes de Repetición en unamáquina de guerra terriblemente letal.

EXPANSIÓN DEL EIÉRCITOUna vez tengas claro qué tropas quieres

incluir en tu ejército, puedes empezar aexpandirlo. Quizás desees más potencia enel combate cuerpo a cuerpo e incluyas unCarruajede Guerra de Tiranoc, o quizás tedecidas por una unidad de Guerreros Som-bríos para que tu ejército disponga de hosti-gadores y exploradores, o que consideresnecesario aumentar el número de tus unida-des principalesdeArquerosy Lanceros.Esposible que decidas que tu ejército necesitael apoyo de los poderosos héroes y magosAltos Elfos, que pueden montar en terriblesmonstruos o en nobles Corceles Élficos.

El ejército Alto Elfo es muy variado y cadaregimiento tiene una función específica.Descubrir la mejor combinación de tropasy el tamaño de las unidades forma parte dela diversiónde Warhammer.

Una de las mejores opciones disponibles esincluir uno o dos regimientos de infanteríade elite. Muchos jugadores consideran queen primer lugar debe elegirse una unidadde Maestros de la Espada de Hoeth, a causade su magnífica habilidad en combatecuerpo a cuerpo y su protección contraproyectiles. Los Leones Blancos de Craciason una unidad esencial para enfrentarse aenemigos especialmente resistentes, y laGuardia del Fénix es una tropa resistenteque puede utilizarse en la mayoría de situa-ciones. En cuanto a las armas de

proyectiles, uno o dos Lanzavi-rotes de Repetición nuncaestarán de más.

Los Príncipes Dragoneros son la mejorcaballería pesada disponible, y es posibleque te tienten. Un pequeño regimiento decinco miniaturas con un portaestandarte yun Paladín es un buen punto de partida.

I

II

I

¡ I

II

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lB

Lanzavirotes Tirada de Heridas porde Repetición Alcance Fuerza Salvación Impacto

Disparo Individual 120 cm 5-1 por fila Ninguna 1D4

Andanada 120 cm 4-1 por fila Ninguna 1

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-

.MINIATURASCITADEI.:MINIATURASPARAWARHAMMERBATALLASFANTÁSTICAS

Existe una extensa gama de MiniaturasCitadel para emplear en las batallasde Warhammer, que incluyetodas las miniaturasnecesarias para orga-nizar tu ejército. Estagran gama de miniaturasestá disponible en cajas yblisters para que sea másfácil organizar tus fuerzas.

Muchos jugadores empiezan a jugar conun ejército pequeño, que con el tiempo

va aumentando de tamaño.Los Catálogos de Minia-turas Citadel ilustran lagama completa MiniaturasCitadel, y la revista White

Dwarf informa puntualmentede las nuevas miniaturas queaparecen.

Estos son algunos ejemplos de la extensa gama de Miniaturas Citadel en caja disponibles par.a Warhammer. Tanto si necesitastropas montadas como personajes especiales. las posibilidades de elección son enormes. Continuamente están apareciendonuevas miniaturas en caja. La revista White Dwarf te mantiene informado de las novedades a medida que éstas aparecen.

Coleccionar un ejército es fácil. Los productos Games Workshopestán disponibles en todo el mundo. Puedes encontrarlos en nuestras

tiendas y en todas las buenas tiendas especializadas que tengan los juegos yminiaturas Games Workshop a la venta.

Si tienes dificultades para encontrar exactamente lo que quieres, puedes contactar con nosotros en lassiguientes direcciones. Estaremos más que contentos de poder ayudarte.

.

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Te!.(93)4802740 Tel(93)4860094 Tel(976)215742 Mallorca

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-1

IULTHUAN

LOS REINOS ÉLFICOS.r.....-.

. ~iudadela del Crepúsculo custodia laruI2 comercial occidental hacia Catai. Es

poderosa base naval, protegida por unau=r guarnición de guerreros Altos Elfos. Las

"'.I2iias al Norte de la ciudadela son casi:'!':~etrables, aislando la ciudadela del

. -::neme de Lustria. La ciudadela domina. .-. península con el nombre del gran

'r.Idor AltO Elfo Anurell.

La Fortaleza del Amanecer está cons-

truida sobre la gran Isla del Sol, pla-gada de pueblos y astilleros Elfos. Lafortaleza custodia la ruta oriental hacia

Catai, y ninguna nave puede pasar sinel permiso de su comandante.

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