Análisis libro Recursos Didácticos

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Trabajo Pedagógia UNED Asignatura Medios y recursos didácticos

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  • Alumno UNED:

    Jess Garca Garca

    Centro Asociado Sevilla

  • INDICE

    Comentario crtico captulo I: El espacio virtual de formacin y aprendizaje 3

    Explicacin de una aplicacin digital en el desarrollo de las competencias

    bsicas

    7

    Ensayo crtico sobre dos herramientas virtuales para la educacin superior 10

    Aspectos claves para el buen diseo de materiales audiovisuales para la

    enseanza en red

    14

    Unidad didctica: la convivencia entre nosotros 16

    Mapa conceptual Los medios en la enseanza. Caractersticas y funciones 23

    Anlisis espacio virtual (blog/wiki) para la construccin colaborativa de

    proyectos de investigacin. El caso de REEVO

    24

  • 3

    Comentario crtico captulo I: El espacio virtual de formacin y aprendizaje

    El captulo versa sobre las potencialidades que, para el desarrollo de las competencias

    profesionales, presentan la conectividad y el trabajo en red, y de la urgencia de afrontar el proceso

    de alfabetizacin digital1 como va para llevar a cabo el objetivo prioritario de adquirir la capacidad

    de transformar la informacin en conocimiento y hacer de ste un elemento de colaboracin y

    transformacin social. El diseo formativo y los espacios telemticos se convierten en escenarios

    claves para dicho proceso, en un contexto marcado por la crisis econmica mundial y la necesidad

    de la Unin Europea de convertirse en una economa competente a nivel mundial.

    La estrategia 2020 es el plan de la UE, para orientar y articular las polticas nacionales a la hora de

    concretar acciones que aborden los problemas que lastran sus economas2. El documento desde

    uno de sus ejes de actuacin- hace hincapi en el papel clave de las TIC3 para hacer frente a los

    desafos socioeconmicos, cuando se piensa en la importancia elemental de una ciudadana capaz

    de sacar el mayor partido a la sociedad de la informacin y el conocimiento.

    Es por esta razn que el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES) entiende que la

    adquisicin de este tipo de competencias, por parte de los estudiantes, se lograra fomentando el

    trabajo colaborativo, la interaccin y la autonoma durante el proceso de enseanza-aprendizaje; es

    aqu donde la enseanza en red, en entornos virtuales, o la enseanza a distancia y permanente,

    adquiere su ms amplio significado como estrategia educativa y formativa4 para la competitividad.

    1 Adquirir la capacidad de crear, comunicar y ensear en red.

    2 El 75% de la poblacin entre 20 y 64 aos deber estar empleada.

    El 3% del PIB europeo deber destinarse a I+D.

    Los objetivos 20/20/20 en materia de clima y energa debern ser alcanzados en esa fecha.

    La tasa de abandono escolar deber reducirse a un porcentaje inferior al 10% y al menos un 40% de las nuevas

    generaciones debern obtener un diploma de educacin superior.

    Las personas afectadas por riesgo de pobreza debern reducirse en 20 millones.

    3 A travs de la Agenda Digital Europea.

    4 Nadie en su sano juicio podra negarse a que se desarrollen las habilidades para trabajar en equipo, resolver problemas,

    tomar decisiones o actuar creativamente. Pero todos esos objetivos educativos (ahora denominados competencias)

    resultan difusos cuando no se insertan desde una explicacin de por qu los entornos laborales cada vez son ms

    precarios, o por qu se acumula la riqueza, o por qu existen diferencias de ingresos que son insultantes o... por qu, a

    pesar de ser el trabajador joven y competente, no podr insertarse dignamente en el mercado de trabajo. La falacia de la

    empleabilidad. Le Monde Diplomatique (2005).

  • 4

    Sabemos que las TIC reconfiguran constantemente la vida5, la interaccin y la inmediatez que

    proporcionan los medios digitales de comunicacin cambian inexorablemente la manera de

    relacionarnos, de trabajar o de aprender. Estas metodologas y enfoques basados en el desarrollo de

    competencias no surgen de la nada, lo hacen bajo el amparo del Conectivismo, una teora que

    asume que las teoras del aprendizaje tradicionales (Cognitivismo, Conductismo y Estructuralismo)

    no pueden explicar cmo sucede el aprendizaje en los mediatizados, digitalizaos e hiperconectados

    entornos actuales.

    El Conectivismo intenta proporcionar una respuesta terica al modo que tenemos de aprender en la

    sociedad de la informacin y el conocimiento, dibujando un panorama que hace obligatorio un

    cambio cualitativo en el proceso de enseanza-aprendizaje al presuponer, entre otras cosas, que la

    formacin que recibamos ya no nos garantiza poder ejercer una nica profesin el resto de nuestra

    vida laboral, debido a que la economa estatal -al libre albedro de los mercados y la globalizacin

    econmica- no es garante de la estabilidad laboral y social6; es as, que el aprendizaje informal se

    revaloriza frente a los espacios formales de formacin, y la posibilidades de conexin, potencian

    este fenmeno (y pueden ensanchar la brecha social). Aprender permanentemente, de forma

    continua, se ha convertido en un asunto casi obligatorio; nos reciclamos profesionalmente para

    poder seguir trabajando, y, de este modo, no perder el ritmo de una economa que quiere ser

    competitiva en el concierto internacional.7 Por otro lado, la tecnologa hace que el proceso de

    aprendizaje suceda de un modo muy diferente hoy en da, es interesante pensar que el Conectivismo

    entiende a la organizacin (la empresa por ejemplo), como sistema que tambin aprende, y potencia

    en el individuo una forma diferente de adquirir conocimientos. Debemos pensar que muchos

    procesos mentales pueden ser ahora realizados por la tecnologa, y saber cmo y qu se

    5 Aqu adquiere sentido el trmino brecha digital, cuando sectores poblacionales, ya sea de un mismo pas o de pases

    empobrecidos, no son capaces de sumarse o seguir el ritmo que impone la tecnologa digital, y quedan relegados a

    situaciones de exclusin social. Entendamos que las TIC potencian las opciones y posibilidades pero tambin pueden

    suponer una barrera infranqueable para ciertos colectivos.

    6 Quizs se trata de un eufemismo pensar que: Ahora es necesario formar individuos capaces de gestionar su propia

    empleabilidad y desarrollar competencias que les permitan insertarse en un mercado de trabajo cambiante e incierto,

    objetivos que presumiblemente contribuiran a disminuir la exclusin social. La falacia de la empleabilidad. Le Monde

    Diplomatique (2005). Cmo podemos esperar una clase trabajadora del sector servicios del conocimiento, cuando el

    acceso educativo es cada vez ms complicado, con tasas universitarias cada vez ms altas y leyes educativas que

    cercenan las opciones educativas de los ms jvenes. Se responsabiliza al individuo de gestionar su carrera y el acceso

    al empleo omitiendo que, en ltima instancia, la empleabilidad depende del mercado de trabajo y no de las cualidades

    del individuo

    7 Ms bien la empresas demandan una normativa laboral que les permita ser competitivas, pero no acosta de subir la

    I+D+i, ni la formacin continua, si no de recortar derechos y salarios, de abaratar el despido, de precarizar la situacin

    laboral, de expulsar capital social a pases de acogida.

  • 5

    complementa por saber dnde, en este sentido los objetivos de la Unin Europea son, tanto,

    fomentar la autonoma del que aprende, como, incentivar el aprendizaje significativo desde el grupo

    y en colaboracin (en red). En sintona con las bases del Conectivismo (que sirven para estructurar

    el diseo de los espacios de educacin telemtica):

    Aprendemos cuando relacionamos y contrastamos informacin con y de otros.

    Aprendemos cuando reinterpretamos (asimilamos) y reelaboramos la informacin, y la

    comunicamos por cauces dinmicos y colaborativos (si el otro la asimila, sin duda hemos

    elaborado un tipo de conocimiento).

    Estos tres principios son la base para las nuevas formas de aprender y las nuevas habilidades

    sociales que un ciudadano debe desarrollar en su devenir de aprendizaje permanente a lo largo de su

    vida. Lo interesante del Conectivismo como teora Educativa, es que al no concebir el aprendizaje

    como un mero acto de recepcin y asimilacin de contenidos (memorsticamente), sino como un

    proceso de indagacin, de prctica, de colaboracin, de autoorganizacin y de comunicacin

    (entrando en juego muchas competencias), abre las puertas a mltiples experiencias y metodologas

    alternativas (que llevaban mucho tiempo en los cajones) que se piensan desde la figura central del

    que aprende (aprendizaje situado, autntico, los estilos de aprendizaje) y del cambio de rol del

    profesor8, de los contextos educativos

    9, de las metodologas

    10 y de los recursos didcticos

    11, y por

    tanto de las dinmicas humanas que se producen en la clase12

    , entendida esta como una

    organizacin que aprende (en su diversidad).

    La WEB 2.0, se convierte en una herramienta que potencia este tipo de proceso de enseanza-

    aprendizaje; como tal, se caracteriza por generar espacios para la divulgacin, la interaccin y la

    participacin, donde la clave est en que los usuarios (docentes y alumnos) pasan de ser

    espectadores pasivos, a activos, convirtindose en creadores de contenidos y comunicadores. En

    este sentido, la educacin se extiende desde los espacios fsicos y fijos del aula y del centro

    educativo, a los virtuales y mviles del ciberespacio, permitiendo al educador posicionar al alumno

    ante escenarios de aprendizaje ms diversos, dinmicos y colaborativos, interactivos y funcionales,

    8 Como diseador y facilitador de los entornos educativos (fsicos y virtuales)

    9 Donde el error no penaliza, sino que se evala y se aprende de l; la interaccin del alumnado en el aula no se limita;

    el conocimiento terico se asimila, se construye haciendo

    10 Segn el autor, los crculos de aprendizaje en entornos en red es la mejores estrategia didctica para la promocin del

    trabajo colaborativo, por ejemplo desde un enfoque de mtodo de proyectos

    11 El uso del mvil, de internet, de programas on-line, en suma, de toda aquella tecnologa digital que sirva para

    expandir las posibilidades de aprendizaje en red.

    12 Interdependencia positiva de los miembros, valoracin y regulacin grupal del trabajo individual, que repercuten en la

    adquisicin de habilidades relacionales, comunicativas.

  • 6

    sencillos e intuitivos, con mltiples herramientas y aplicaciones digitales para crear y compartir13

    .

    La aportacin de la web a las instituciones educativas es significativa, entre otras cosa por ser un

    medio idneo para transmitir contenidos en diferentes formatos y tiempos; facilitar el seguimiento

    individual del grupo, del trabajo en equipo, de los casos de estudio; o ser un canal de comunicacin

    entre los estudiantes y las profesiones que les esperan.

    Ahora bien hay unos factores claves que el profesorado tiene que tener en cuenta a la hora de

    planificar la formacin on-line:

    Los formatos de los programas formativos (duracin, personalizacin, combinacin de

    modalidades); la metodologa (participativas, interactivas y pasivas; se requerir la presentcia de

    diseadores multimedia); los medios y apoyos (adecuarse a las posibilidades de conexin y

    tecnolgicas del usuario estndar); el seguimiento del alumno (virtual); los contenidos ( presencia

    de videos, simulaciones); la difusin valores; la creacin de redes implica un nuevo paradigma

    educativo del aprendizaje organizacional).

    Tambin es cierto que vamos hacia entornos virtuales cada vez ms integrados por la inteligencia

    artificial y con posibilidades de conexin y portabilidad nunca antes vista; las dinmicas sociales,

    econmicas y culturales estn desarrollndose cada vez ms en el ciberespacio porque la tecnologa

    de la web semntica permite interrelacionar datos, cruzar informacin para crear una nueva; as, la

    web 3.0 posibilita la existencias de entornos que simulan aulas, laboratorios, sesiones de clases y

    hasta universidades; facilita el aprendizaje autnomo, la ubicuidad, la capacidad multimedia.

    Todos estos avances tecnolgicos, posibilitan mltiples opciones de comunicacin y relacin, pero

    no aaden innovacin de por s, por ejemplo, al mbito que nos compete, la educacin; en este

    sentido la pedagoga queda por encima de la tecnologa y el contenido tico y crtico debe empapar

    el uso que hagamos de estos medios, el ciberespacio forma parte ya de la realidad humana, y no

    podemos obviar ingenuamente la carga de realidad que posee (esa poca ya pas), es nuestra

    responsabilidad comportarnos cvicamente, como ciudadanos digitales y saber exigir nuestros

    derechos y cumplir con nuestros deberes igualmente.

    13 La contribucin de la web 2.0 es el fomento de la creatividad, y la expresin ms completa de los que entendemos por

    inteligencia colectiva, lo que por otro lado se ve gravemente amenazado por el proyecto de reforma de la Ley de

    Propiedad Intelectual (aprobado el 14 de febrero de 2014) que impide entre otras cosas limitando la cita y el enlace a

    una actividad meramente mercantil, cuestionando la misma naturaleza de Internet.

  • 7

    Explicacin de una aplicacin digital en el desarrollo de las competencias bsicas

    Ttulo de la actividad: Cartografiando el arte pblico de nuestro barrio.

    rea: Educacin Artstica.

    Unidad Didctica: Arte pblico.

    Destinatarios: Alumnos tercer ciclo de primaria.

    Justificacin: La educacin artstica pretende que el alumno sea capaz de desarrollar actitudes para

    percibir, sentir, explorar, disfrutar, emocionarse y expresarse, a travs de la reinterpretacin, y la

    transformacin consciente de la realidad en la que vive.

    Estamos rodeados de arte, en forma de numerosas expresiones, manifestaciones, gestos y artefactos

    (murales, grafitis, acciones poticas, esculturas, estatuas vivas, publicidad intervenida, fachadas

    histricas, break dancers, malabaristas, msicos callejeros, etc. que nos acercan relatos, vivencias o

    momentos que sirven para reconstruir la memoria de la ciudad, de nuestro barrio; un museo vivo al

    aire libre, que nos ofrece una excelente oportunidad para empezar a aprender a mirar nuestro

    entorno y comprenderlo estticamente.

    Objetivo principal:

    convertirnos en investigadores del arte, y hacer una indagacin en grupo reducidos (4-5 alumnos)

    sobre las manifestaciones artsticas urbanas que podemos encontrarnos en nuestro entorno

    inmediato14

    , identificarlas, estudiarlas y analizarlas, catalogarlas, comentarlas, mapearlas y

    divulgarlas, para que los dems tengamos la oportunidad de conocerlas ms profundamente de

    vuestra mano. Para ello aprovecharemos las posibilidades de los medios audiovisuales, las

    tecnologas de la informacin y la comunicacin para utilizarlos como recursos para la observacin,

    la bsqueda de informacin, su registro, la elaboracin de nuestras conclusiones y la divulgacin.

    Competencias que se trabajan:

    Conciencia y expresiones culturales

    Sentido de iniciativa y espritu emprendedor

    Competencia social y cvica

    Aprender a aprender

    Competencia en comunicacin lingstica

    Competencia digital.

    14 Por ejemplo en el camino de nuestra casa al colegio.

  • 8

    Objetivos por Competencias:

    1. Propiciar el acercamiento a las manifestaciones culturales y artsticas de nuestro entorno.

    2. Conocer los diferentes cdigos artsticos, las tcnicas y los recursos necesarios para llevarlos

    a cabo, construyendo as conocimiento objetivo para valorarlas y para formular opiniones

    cada vez ms fundamentadas.

    3. Aprender a participar en experiencias de trabajo colectivo, aceptando normas,

    responsabilidades y cooperando.

    4. Asimilar pautas de observacin y protocolos de indagacin y planificacin, como gua para

    que el ejercicio de observar proporcione informacin relevante y suficiente.

    5. Integrar un vocabulario adecuado y especfico que el rea aporta para describir, explicar y

    construir significado al comunicar a los dems.

    Herramientas TIC a utilizar:

    Para buscar informacin sobre arte pblico y pautas para valorarlo:

    Webs arte pblico y Redes sociales (artistas, museos, galeras, facultad de Bellas Artes).

    Podcast de video

    Skype (para entrevista o master class de artista urbano, crtico de arte pblico, etc.).

    Google Docs15.

    Para registrar las manifestaciones artsticas:

    Cmara digital

    Software de edicin de imagen, video y texto.

    Google maps (para geolocalizar las obras).

    Para exponer nuestras conclusiones:

    Aplicacin on-line para hacer presentaciones (Prezzi)

    Ordenador y can de luz.

    15

    permite crear y compartir fcilmente trabajo en la red. Se pueden crear hojas de clculo, documentos, presentaciones, formas y dibujos; guardarlos en lnea, e invitar a otros a poder editarlos. Estas extraordinarias herramientas de Google, permiten que todo el mundo puede trabajar con archivos y documentos online de manera simultnea.

  • 9

    Descripcin del uso educativo:

    Esta actividad nos permite aplicar las tecnologas de la informacin y la comunicacin de manera

    responsable para la bsqueda, creacin y difusin de imgenes fijas y en movimiento, utilizndolas

    para la ilustracin de los propios trabajos.

    Podemos utilizar recursos bibliogrficos, de los medios de comunicacin y de internet para obtener

    informacin que sirva para planificar y organizar los procesos creativos, as como usar las redes

    sociales y la posibilidad de la conferencia on-line para conocer e intercambiar informaciones con

    otros alumnos, artistas, profesionales, etc., aprenderemos pues, a estructurar una estrevista.

    Aprenderemos a realiza fotografas, utilizando medios tecnolgicos, analizando posteriormente si el

    encuadre es el ms adecuado.

    Profundizaremos en el manejo de programas informticos sencillos de elaboracin y retoque de

    imgenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamao, color, brillo, contraste) que sirvan

    para la ilustracin de trabajos con textos. Aprenderemos a utilizar aplicaciones on-line para

    geolocalizar nuestros registros fotogrficos, aadiendo informacin en las distintas capas.

    Nos acercaremos a la lectura, anlisis e interpretacin del arte en sus contextos culturales e

    histricos, comprendiendo de manera crtica su significado y funcin social como instrumento de

    comunicacin personal y de transmisin de valores culturales, siendo capaz de elaborar

    conclusiones y comunicarlas en una presentacin on-line.

    Podremos conocer alguna de las profesiones de los mbitos artsticos, interesndonos por las

    caractersticas del trabajo de los artistas y disfrutando como pblico en la observacin de sus

    producciones.

    Distinguiremos y podremos explicar las caractersticas del color, en cuanto a su luminosidad, tono y

    saturacin; conocer la simbologa de los colores fros y Clidos; comparar las texturas naturales y

    artificiales, as como las texturas visuales y tctiles. Sabremos distinguir el tema o gnero de obras

    plsticas.

  • 10

    Ensayo crtico sobre dos herramientas virtuales para la educacin superior

    La actividad educativa que propone el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), sita como

    protagonista al estudiante, prestando atencin a la mayor responsabilidad de ste a la hora de

    planificar su proceso de aprendizaje, introduciendo el trabajo coordinado y continuo en grupo,

    seleccionando diversas herramientas y recursos, etc., en suma, se posiciona la figura de un

    estudiante mucho ms activo, autnomo, crtico y reflexivo en el proceso de enseanza-aprendizaje,

    ganando la nocin de competencias16

    educativas mayor protagonismo.

    Ante este panorama, se hace imprescindible un cambio en el proceso de enseanza-aprendizaje; el

    profesorado debe evolucionar de la figura de transmisor de contenidos, a asumir un papel ms

    activo y colaborativo, centrado en proporcionar las situaciones, los escenarios y las estrategias

    didcticas adecuadas, para provocar el desarrollo de las mencionadas competencias17

    . Es en este

    momento de cambio donde las TIC y las redes pueden proporcionar un espacio para la innovacin

    en la Educacin Superior; sin embargo debemos pensar, tal y como dice Cabero, que la

    incorporacin de las TIC en las acciones formativas no garantiza [de por s] una enseanza de

    calidad e innovadora18

    , es as que, tal y como comenta Ligia Guglietta, sea importante que los

    docentes [deban] desarrollar sus propias competencias informticas e informacionales, [y que] el

    reto para los docentes [sea] asumir y reducir sus brechas19

    .

    Lo interesante de las TIC, y el trabajo en red, es que configuran una nueva forma de construir el

    conocimiento, de evaluarlo, de certificarlo y de comunicarlo20

    ; el espacio de trabajo, que ofrecen los

    entornos virtuales de colaboracin, potencia el papel de motor y transformacin social que siempre

    se ha demandado a la Universidad. A continuacin se ofrecen dos ejemplos de acciones formativas

    16 Bsqueda, manejo y elaboracin de informacin, responsabilidad y pensamiento crtico, habilidades comunicativas

    tanto escritas como grficas, multimedia e incluso orales, capacidad de anlisis y sntesis, planificacin del tiempo.

    Blanco,

    A. (2009). Desarrollo y evaluacin de competencias en Educacin Superior. Madrid: Narcea

    17 Bsicamente promover la implicacin del estudiante y facilitan el aprendizaje significativo y funcional. EL profesor

    debe ser un experto en su materia pero ha de renovarse constantemente tanto en los avances cientficos que se puedan

    dar en su rea, como en las didcticas ms adecuadas para potenciar el aprendizaje de competencias.

    18 Las necesidades de las TIC en el mbito educativo: oportunidades, riesgos y oportunidades. Visto en Revista de

    Medios y Educacin. N 45. Julio 2014.

    19 Educacin superior por competencias, constructivismo y tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC).

    Una visin integrada. Universidad Catlica Andrs Bello Venezuela.

    20 Vase la teora del Conectivismo.

  • 11

    que utilizan recursos digitales y virtuales como parte de su metodologa; en el primer caso se trata

    de una experiencia que aunque introduce las TIC en la enseanza, socaba de algn modo el logro de

    las competencias. El segundo caso, por el contrario, representa una prctica que utiliza herramientas

    digitales y en red para darle ms significatividad y potencia educativa al proceso de enseanza-

    aprendizaje.

    Primer caso: Uso de Internet como fuente de informacin primaria

    El acceso a Internet se ha convertido en una ventaja para la formacin superior del alumnado al

    suponer un repositorio inmenso de informacin, recursos y conocimientos; visto as, el profesorado

    no pone traba alguna, ni limita el uso de este recurso a la hora de afrontar los trabajos acadmicos;

    sin embargo, el estudiante normalmente carece de una metodologa adecuada que le permita realizar

    una bsqueda certera, una seleccin adecuada y un anlisis ajustado de la informacin que

    encuentra, dndose numerosos casos donde los trabajos acadmicos resultan inconsistentes, debido

    a que gran parte de la informacin recopilada para conceptualizar la investigacin proviene de datos

    falsos, incorrectos o que no han sido actualizados y validados.

    En este caso un recurso con un potencial tan enorme, puede llegar a menoscabar el aprendizaje y

    socavar la adquisicin de competencias21

    del alumnado universitario, dado que no se proporciona, o

    advierte, de la necesidad de utilizar unas pautas elementales que permitan mejorar el uso que

    hacemos de internet como herramienta de apoyo al proceso de investigacin acadmica.

    Como alumnos universitarios abusamos de los motores de bsqueda como fuente primaria de

    informacin, y confiamos, sin ms, en la calidad de los datos que encontramos (en las diez

    primeras posiciones!) sin cuestionarnos mucho sobre su origen -y, por consiguiente, su veracidad-,

    saltndonos el importantsimo proceso de bsqueda, contraste y verificacin de la informacin22

    que se puede llevar a cabo utilizando las bases de datos acadmicas o las bibliotecas virtuales

    universitarias, a nuestra disposicin. Lamentablemente a este tipo de prcticas le siguen otras de

    carcter ms infame (y muy vinculadas entre ellas), con son las del corta y pega para componer

    textos23

    , y el plagio, vulnerando los derechos de autora de las fuentes24

    .

    21 Especficamente me refiero a la competencia informacional (gestin de la informacin): conjunto de conocimientos,

    habilidades, disposiciones y conductas que capacitan a los individuos para buscar informacin, analizarla, seleccionarla,

    organizarla y utilizarla de manera eficiente; y comunicarla de forma tica y legal, con el fin de construir conocimiento

    (La Comisin Informtica de los Estudios de Grado, 2009).

    22 Que a su vez es una estrategia de aprendizaje e integracin del conocimiento.

    23 Que evita que hagamos una lectura completa y profunda del contenido, que nos ayude a reflexionar y enjuiciar e

    integrarlo en forma de conocimiento.

  • 12

    Pormenorizadamente podemos ver el impacto de este tipo de hbitos de uso en las competencias

    instrumentales que se demandan en la Educacin Superior:

    Respecto a la capacidad de anlisis y sntesis, los motores de bsqueda nos proporcionan

    informacin instantnea y posicionada segn criterios de visibilidad del sitio web que aporta la

    informacin (no tiene que ser por la calidad), la prctica comn es el corta y pega menoscabando

    toda posibilidad de anlisis y sntesis de la informacin.

    En relacin a la capacidad de organizacin y planificacin y la gestin de la informacin, al usar la

    informacin de los motores de bsqueda genricos como fuente primaria, soslayamos el proceso de

    sistematizacin de datos (anlisis) necesario para poder darle coherencia a los pasos de la

    investigacin; no gestionamos la informacin ayudndonos de las bases de datos cientficas, las

    cuales, distribuyen la bsqueda segn etiquetas, que implican un filtro de calidad. Y en suma, la

    capacidad de toma de decisiones, quedara vulnerada, al estar la informacin contaminada, por no

    haber seguido ningn control de calidad.

    Segundo caso: El E-Portfolio, como herramienta para planificar, disear y evaluar el proceso

    de enseanza-aprendizaje

    El e-portfolio tiene su origen en el portfolio artstico, en la dificultad y las limitaciones que para este

    colectivo tena explicar en formato textual su trabajo; los artistas entendieron que la mejor forma de

    presentar su trayectoria era de forma procesual, explicitando en el tiempo la evolucin de su obra, el

    enriquecimiento que supone un trabajo constante y consciente, basado en unos objetivos

    establecidos de antemano, y renovados como parte de un proceso continuo de creatividad,

    aprendizaje, creacin de sentido y comunicacin.

    Al respecto, en una poca en la que la informacin se multiplica y se actualiza constantemente, lo

    importante en la formacin superior no es tanto la asimilacin memorstica de contenido (que puede

    desfasarse fcilmente) como la capacidad para buscarlo, seleccionarlo, analizarlo y darle pertinencia

    en un contexto acadmico o profesional. Para ello, el portafolio electrnico supone una buena

    estrategia de trabajo para ilustrar cmo generamos, utilizamos y comunicamos nuestro

    conocimiento (y en suma, aprendemos), y tambin como una oportunidad para enriquecer la

    evaluacin, al facilitar una evaluacin ms completa y ajustada a la realidad (para el profesor) y

    significativa y autntica para el alumno (autoevaluacin). El e-portfolio puede entender como un

    espacio para visualizar el trabajo realizado, las experiencias pasadas, los aprendizajes realizados;

    24 Considero que la el ejercicio de citar, identificando y memorizando autores, es una oportunidad para enriquecer

    nuestro universo terico, situando hitos/autores que nos ayuden a referenciarnos y movernos por lo intricado de la

    disciplina acadmica; citar para nada tiene que ser un engorro, sino ms bien una traza de la calidad de nuestra

    investigacin.

  • 13

    una suerte de traza de las actividades llevadas a cabo y los logros alcanzados por el alumno.

    Enfocado al mbito educativo el e-portfolio, se convierte en una excelente forma de construir un

    aprendizaje ms significativo y autnomo, colaborativo, reflexivo, autodirigido. En resumen, esta

    estrategia facilita el cambio del centro de atencin desde el docente al estudiante, siendo una forma

    excelente de visualizar la articulacin de los objetivos de aprendizaje con el proceso llevado por el

    alumno y los resultados originados.

    En este sentido, las TIC pueden ayudar en la elaboracin de las evidencias que conforman el

    portfolio y tambin pueden actuar como plataforma base del proceso de enseanza y aprendizaje

    Desde la perspectiva del estudiante, la elaboracin de un portfolio acadmico le permitir aprender

    a planificarse y a autogestionarse a partir de las orientaciones del docente, a ser ms autnomo en el

    proceso de aprendizaje y a promover la toma de decisiones durante la actividad educativa; en

    definitiva, le permitir y le facilitar la regulacin de su propio proceso de aprendizaje. Sin duda, la

    competencia informacional y digital (tanto para profesores como para alumnos) se desarrollar ms

    coherentemente a partir del e-portfolio, si tenemos en cuenta que nuestro proceso de enseanza-

    aprendizaje gravita en torno a los modos en cmo asimilamos la informacin, la visualizamos y la

    divulgamos (en un acto significativo para el estudiante), es de este modo, como los distintos rastros

    que dejamos en el ciberespacio, se pueden convertir en elementos que ilustren y demuestren nuestro

    aprendizaje, por ejemplo, el nmero de entradas, y su calidad lingstica y comunicativa, que

    tenemos en el foro de la asignatura, los comentarios positivos que genera, las respuestas que

    ofrecemos; o el rastreo de pginas web que hemos realizado (con sus respectivos comentarios) a la

    hora de abordar una investigacin; o el video-documental que hemos realizado y colgado en una

    plataforma virtual para explicar nuestra investigacin, los comentarios que aporta los visitantes; o el

    modo en que hemos planificado nuestro proceso de aprendizaje, y lo hemos ido cumpliendo, etc.

    Sin duda el uso de portafolios digitales durante la formacin es un entrenamiento necesario para

    afrontar una realidad profesional que nos demanda ms que sepamos posicionarnos, visibilizando lo

    que somos capaces de hacer y la forma que tenemos de hacerlo.

  • 14

    Aspectos claves para el buen diseo de materiales audiovisuales para la enseanza en red

    Los diseos productivos se caracterizan por:

    Facilitar el aprendizaje desde el primer momento.

    Procurar la eficiencia de los usuarios en el desarrollo de las tareas.

    Garantizar el restablecimiento de la productividad en sucesivas visitas del usuario.

    El error como aprendizaje.

    Procurar satisfaccin y utilidad desde el diseo.

    El docente planifica, disea y desarrolla el entorno en red a partir del:

    Conocimiento cientfico y didctico del contenido educativo para estructurarlo, organizarlo

    y presentarlo del mejor modo.

    Conocimiento de las necesidades de los usuarios para definir la metodologa , generar

    inters sostenido (personalizacin del material y opciones de trabajo individual)

    Apoyo para orientar al usuario y recursos de ayuda para el procesamiento, la comprensin y

    la memorizacin de la informacin.

    Pasos para estructurar el diseo:

    1-Conceptualizar objetivos, modelo pedaggico y competencias 2-Seleccionar herramientas

    digitales 3-asignar nmero de participantes y grado de participacin 4-Determinar contenidos y

    mdulos 5-Disear, producir y reunir materiales, recursos virtuales y herramientas TIC 6-Definir

    modelo tutorial (nfasis en facilitacin y dinamizacin).

    Principios generales de diseo espacios virtuales para la efectividad:

    Cuidar el diseo grfico facilitar la comunicacin y la usabilidad.

    Usar la interactividad como estrategia para lograr un aprendizaje ms activo y significativo.

    Editar el material didctico desde un enfoque mltiple (cientfico, pedaggico, lingstico y

    comunicativo) dotando el contenido de relevancia y de potencia educativa; adecundolo a un

    entorno virtual, facilitando su aplicabilidad con herramientas TIC.

    Prestar atencin a la interfaz como estrategia para mediar entre los contenidos y los

    alumnos.

    Principios de elaboracin y presentacin de materiales:

    Distintos materiales y formatos para desarrollar diferentes puntos de vista.

    Materiales no completos para incentivar la bsqueda de informacin y otros recursos.

    Presentar progresivamente la dificultad.

  • 15

    Aspectos ms relevantes para el diseo del material audiovisual en red

    Texto

    1- Adecuacin de los textos a nivel lingstico del usuario 2- Conservar la cohesin de las partes

    del texto 3- Potenciar la coherencia de la informacin, la calidad de los datos, la progresin y la

    estructura de la informacin. Por medio del:

    A) Macroediting:

    -Coherencia estructura (captulos, subcaptulos,

    ttulos, subttulos).

    -Guardando el estilo y el tono discursivo.

    -Asegurando la informacin rigurosa e

    imparcial, su autora y el vnculo con objetivos

    educativos.

    B) Microediting:

    Extensin prrafos adecuada.

    Vigilando la congruencia entre ttulos y subttulos.

    Terminologa correcta y comprensible.

    Oraciones bien formadas, ideas bien desarrolladas.

    C) Transposicin didctica en red del material (digitalizacin):

    Aspectos de la redaccin y la organizacin de la informacin en el texto

    D) Tipografa, realces y seales.

    Imagen

    1- Bsqueda de documentos con licencia

    libre en: Banco de recursos ITE; Imgenes

    licencia CC; Flickr; OpenClipart;

    Wikipedia Commons; Sketchory; Pic.de

    2- Optimizacin (adecuacin a la plataforma en red):

    Insertar imgenes con resolucin < = 72 ppp

    Usar GIF para dibujos, logos, grficas.

    Usar JPEG para fotografas (reducir la profundidad de

    color si no vulnera la calidad).

    Al editar cuidar el pixelado grosero de la imagen y

    adaptar al mximo el tamao de la imagen a la web de

    destino.

    sonido

    1- Bsqueda de documentos: Banco ITE;

    Freesund Proyect; CCMixer; CC Audio

    2- Optimizacin, editando con software para disminuir

    los bit del archivo:

    Uso de loops.

    Definir la tasa de muestreo adecuada (22050 Hz y

    11025 Hz), la resolucin =< 8 bits, la calidad Mono y

    el formato, mp3.

    video

    1- Bsqueda y captura de video:

    You tube, Vimeo, Myspace, etc

    Software de captura (Ezvid, Hipercamp,

    Freeseer, etc)

    2- Grabacin, edicin de video digital:

    Cmara DV y conexin IEEE 1394.

    Software libre: Avidemux, Cinelerra, Kdenlive, Kino

    GTK, Lives, OpenShot Video Editor, VirtualDub,

    PiTiVi e Lightworks.

    3- Gestin: Vincular el video (link); uso video

    streaming (formato FLV, WMV)

  • 16

    25 En relacin con los Objetivos de rea.

    Unidad didctica: la convivencia entre nosotros

    Introduccin: nuestra vida social, cultural, poltica y econmica se desarrolla en la trama que tejemos

    a diario desde los distintos espacios de socializacin humana (familia, escuela, vecindario, ciudad,

    pas, continente) y a travs de la cooperacin, el dilogo, la solidaridad y las normas de

    comportamiento. En esta unidad didctica aprenderemos, ejercitaremos y seremos ms conscientes de

    nuestra ciudadana de base cooperativa y solidaria a travs de actividades que se ayudan de las TIC.

    Objetivos didcticos25

    :

    Conocimiento del medio natural, social y cultural:

    1- Conocer y describir las diferentes formas de relacin que tenemos como miembros de una

    comunidad (amistad, vecindad, etc.). Correspondencia con los objetivos 1, 3, 8 y 9 del rea de

    conocimientos.

    2- Desarrollar una actitud cvica (en el mbito de la familia y la escuela) mediante la

    participacin en las actividades del centro, entendiendo y valorando la finalidad de las normas

    de convivencia y su cumplimiento. Correspondencia con los objetivos 3, 4 y 5.

    3- Valorar la cooperacin y el dilogo como formas para evitar y resolver conflictos entre

    nosotros y construir comunidad. Correspondencia con los objetivos 3 y 4.

    Lengua castellana y literatura:

    1. Leer y comprender cuentos y textos cientficos sobre la convivencia en comunidad.

    Correspondencia con objetivos 6, 7 y 8.

    2. Debatir en torno a la finalidad de las normas de convivencia y su cumplimiento.

    Correspondencia con objetivos 1, 2, 3 y 4.

    3. Escribir normas de clase aplicando correctamente las reglas ortogrficas y literarias.

    Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4 y 6.

    Matemticas:

    1. Conocer y ordena las unidades de medida de longitud menores y mayores que el metro:

    decmetro, centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro, mediante el uso de las

    TIC. Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

    Educacin artstica:

    1. Comprender y analizar crticamente el proceso de montaje de una exposicin.

    Correspondencia con objetivos 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

    2. Elaborar un collage fotogrfico. Correspondencia con objetivos 1, 7 y 8.

  • 17

    Contenidos

    Conocimiento del medio natural, social y cultural:

    Estructuras familiares y escolares. Adquisicin de responsabilidades en la familia y en el centro

    educativo.

    Diferentes formas de relacin de los miembros de una comunidad (amistad, vecindad, etc.)

    Las normas de convivencia y su cumplimiento: normas de seguridad vial y para los usuarios de

    transportes y otros servicios.

    Aplicacin del mtodo de investigacin social para observar y conocer las relaciones de los

    miembros de las comunidades sociales de nuestro entorno.

    Responsabilidad en el cumplimiento de las normas como peatones y usuarios de transportes y de

    otros servicios y valoracin de la cooperacin y el dilogo como forma de evitar y resolver

    conflictos.

    Lengua castellana y literatura:

    Tipos de comunicacin oral: el debate.

    El texto prescriptivo: las normas de convivencia

    Composicin de un texto descriptivo aplicando correctamente las reglas ortogrficas y de

    expresin literaria.

    Matemticas:

    Resolucin de problemas matemticos relacionados con el entorno familiar y escolar.

    Utilizacin de las TIC para el desarrollo del razonamiento y la argumentacin matemtica de las

    unidades de medida de longitud.

    Realizacin de clculos y estimaciones mediante el manejo de unidades de medida de longitud.

    Metro, decmetro centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro.

    Inters y disposicin para utilizar las unidades de medida de longitud para resolver problemas en

    situaciones reales.

    Educacin artstica:

    Terminamos de montar la exposicin Otros mundos

    Elaboracin collage En clave de convivencia

  • 18

    26 Esta herramienta online gratuita crea mapas conceptuales de manera automtica mientras escribes. Solo tienes que teclear los conceptos en distintos niveles de tabulacin, y la propia web estructura la informacin de manera grfica.

    Actividades de enseanza-aprendizaje/recursos

    Actividad de presentacin de contenidos. Sesin 1.

    Primera aproximacin a los conceptos a travs de las TIC. Puesta en comn de lo encontrado:

    empezar construir un mapa conceptual con los conceptos y contenidos que se trabajaran en esta

    unidad; para ello utilizaremos:

    Una preguntas motoras para provocar la lluvia de ideas:

    Qu es la ciudad?

    Qu es para vosotros/as ser ciudadano?

    Qu cosas hacen falta para que podamos vivir en una ciudad/ barrio?

    Qu necesitamos para vivir tranquilamente en nuestra calle, nuestro barrio y nuestra ciudad?

    Qu problemas y situaciones que no nos gustan se dan en nuestro barrio? Por qu creis que

    suceden?

    Herramienta para hacer mapa conceptual Text 2 Mind Map26

    Presentacin de los contenidos y finalidad de las reas de lengua, matemticas y educacin

    artstica en relacin a la unidad didctica dada para implicar emocionalmente al discente.

    Actividades de desarrollo*. Sesiones 2-4

    Competencias:

    Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico y natural

    Competencia digital y tratamiento de la informacin

    Competencia y actitudes para seguir aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida.

    Autonoma e iniciativa personal

    Competencia social y ciudadana

    Competencia en comunicacin lingstica

    Competencia en razonamiento matemtico

    Competencia digital y tratamiento de la informacin

    Competencia cultural y artstica

    Realizacin de un trabajo de investigacin con dos puntos a desarrollar, y apoyndonos de las TIC

    (bsqueda de informacin y datos y para hacer presentacin on-line y alimentar nuestro blog de la

    unidad didctica) y la gua del profesor:

    1- Las diferentes maneras de relacionarnos que tenemos los distintos miembros del

    barrio/ciudad (Quines son los protagonistas, qu tipo de relaciones se dan, dnde, qu

  • 19

    27

    Se trabajarn aqu las habilidades para la comunicacin social y la participacin en entornos colaborativos. 28 Este recurso se centra en promover el dilogo con los alumnos en torno a las diferencias y similitudes de carcter o maneras de hacer que tienen las personas. El interactivo quiere promover la reflexin y el dilogo en torno a los aspectos que hacen que las personas sean y se comporten de formas diferentes, con el objetivo de mejorar la convivencia entre los chicos y chicas. Quiere contribuir tambin a hacerlos conscientes de los rasgos que los hacen ser similares y prximos a los dems, y tambin de ser capaces de reconocer y aceptar las diferencias con tolerancia y comprensin (Fuente: Educaixa)

    normas de convivencia existen entre nosotros, respetamos las normas?...) Para ello realizar

    bsquedas por Internet con la gua del profesor; localizar videos/ilustraciones que nos aporten

    informacin sobre lo que buscamos; editemos las imgenes con el programa de edicin..

    Realizar una sntesis con la herramienta de mapa conceptual

    2- Los tipos de relaciones que mantienen diferentes comunidades o culturas dentro de nuestra

    ciudad (Qu culturas y subculturas nos encontramos en la ciudad? Dnde se dan? Cules

    son los espacios de convivencia o relacin entre las culturas? hay problemas de

    convivencia?...). Visitar la pgina web del ayuntamiento para ver el censo municipal (cantidad

    de ciudadanos, gnero, edad, procedencia) Localizar en internet ejemplos de manifestaciones

    culturales que se parecen a las que se dan en nuestra comunidad. Ampliar mapa conceptual.

    Sesin 3: Realizar una reflexin grupal sobre las diferentes formas de vivir (tipos de vivienda,

    expresiones musicales, tradicin culinaria) que tenemos en nuestra ciudad/barrio (ampliar nuestro

    mapa conceptual); armar e iniciar un debate aprovechando nuestra comunidad virtual (red social de la

    clase)27

    .Hacer una grabacin/toma fotogrfica de la sesin de debate, recoger la memoria de las

    conclusiones y colgar en nuestro espacio virtual.

    Para profundizar sobre la diversidad, las relaciones interpersonales y la convivencia realizaremos la

    actividad interactiva (TIC) Todos iguales, todos diferentes: http://www.educaixa.com/-/convivencia28

    *Se sugieren como productos de la investigacin la realizacin de El libro de la convivencia y

    la exposicin fotogrfica Otros mundos; para ello se har uso tanto de internet para la bsqueda

    de fotografas (licencia creative commons), de programas de edicin de imagen (

    http://www.gimp.org/) y maquetado ( LibreOffice).

    Para trabajar la ortografa se har la actividad interactiva (TIC) JClic Formapalabras con h

    http://www.juntadeandalucia.es/averroes/elcastillo/JCLIC/index_1.htm

    Actividad interactiva (TIC) sobre la medida de magnitudes. Medida de magnitudes

    http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3458

    Educacin artstica. plstica

    Terminamos de montar la exposicin virtual Otros mundos en nuestro blog, con las fotografas

    de licencia libre seleccionada y maquetadas con el programa (con software The Gimp, My paint o

    similar)

    Elaboracin e-collage (video e imagen) En clave de convivencia utilizando el programa on-line

  • 20

    Anexo:

    OBJETIVOS DE LAS AREAS DE LA PROGRAMACIN.

    La enseanza del rea de Conocimiento del medio natural, social y cultural en esta etapa tendr

    como objetivo el desarrollo de las siguientes capacidades:

    1. Identificar los principales elementos del entorno natural, social y cultural, analizando su

    organizacin, sus caractersticas e interacciones y progresando en el dominio de mbitos espaciales.

    2. Comportarse de acuerdo con los hbitos de salud y cuidado personal que se derivan del

    conocimiento del cuerpo humano, mostrando una actitud de aceptacin y respeto por las

    diferencias.

    3. Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y

    solidario, respetando los principios bsicos del funcionamiento democrtico.

    4. Reconocer y apreciar la pertenencia a grupos sociales y culturales con caractersticas propias,

    valorando las diferencias con otros grupos y la necesidad del respeto a los Derechos Humanos.

    Prezzi

    Actividades de sntesis.

    Reflexionamos sobre lo aprendido (respecto al principio de la unidad). Se recogen los

    aprendizajes en la bitcora de la clase (Blog de aula)

    Criterios de evaluacin:

    Conoce y describe las diferentes formas de relacin de los miembros de una comunidad mediante

    la realizacin de un trabajo de investigacin con las TIC, adquiriendo una actitud responsable en

    la familia y en la comunidad educativa.

    Valora la cooperacin y el dilogo como forma de evitar y resolver conflictos.

    Lee y comprende cuentos y textos cientficos sobre la convivencia en comunidad.

    Debate en torno a la finalidad de las normas de convivencia y su cumplimiento.

    Escribe normas de clase aplicando correctamente las reglas ortogrficas y literarias.

    Conoce y ordena las unidades de medida de longitud menores y mayores que el metro: decmetro,

    centmetro y milmetro; decmetro, hectmetro y kilmetro.

    Disear la exposicin Otros mundos

    Elaboracin collage En clave de convivencia

  • 21

    5. Analizar algunas manifestaciones de la intervencin humana en el medio, valorndola

    crticamente y adoptando un comportamiento en la vida cotidiana de defensa y recuperacin del

    equilibrio ecolgico y de conservacin del patrimonio cultural.

    6. Reconocer en el medio natural, social y cultural, cambios y transformaciones relacionados con el

    paso del tiempo e indagar algunas relaciones de simultaneidad y sucesin.

    7. Interpretar, expresar y representar hechos, conceptos y procesos del medio natural, social y

    cultural mediante cdigos numricos, grficos, cartogrficos y otros.

    8. Identificar, plantearse y resolver interrogantes y problemas relacionados con elementos

    significativos del entorno, utilizando estrategias de bsqueda y tratamiento de la informacin.

    9. Planificar y realizar proyectos, dispositivos y aparatos sencillos con una finalidad previamente

    establecida, utilizando el conocimiento de las propiedades elementales de algunos materiales.

    10. Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y como

    instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribucin a la vida

    cotidiana.

    La enseanza de la Educacin artstica en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de las

    siguientes capacidades:

    1. Indagar en las posibilidades del sonido, la imagen y el movimiento como elementos de

    representacin y comunicacin y utilizarlas para expresar ideas y sentimientos.

    2. Explorar y conocer materiales e instrumentos diversos y adquirir cdigos y tcnicas especficas

    de los diferentes lenguajes artsticos para utilizarlos con fines expresivos y comunicativos.

    3. Aplicar los conocimientos artsticos en la observacin y el anlisis de situaciones y objetos de la

    realidad cotidiana y de diferentes manifestaciones del mundo del arte y la cultura.

    4. Mantener una actitud de bsqueda personal y colectiva, articulando la percepcin, la

    imaginacin, la indagacin y la sensibilidad y reflexionando a la hora de realizarlas y disfrutarlas.

    5. Conocer algunas de las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologas de la

    informacin y la comunicacin en los que intervienen la imagen y el sonido.

    6. Conocer y valorar diferentes manifestaciones artsticas del patrimonio cultural propio y de otros

    pueblos, colaborando en la conservacin y renovacin de las formas de expresin locales.

    7. Desarrollar una relacin de auto-confianza con la produccin artstica personal, respetando las

    creaciones propias y las de los otros y sabiendo recibir y expresar crticas y opiniones.

    8. Realizar producciones artsticas de forma cooperativa, asumiendo distintas funciones y

    colaborando en la resolucin de los problemas que se presenten.

    9. Conocer algunas de las profesiones de los mbitos artsticos, interesndose por las caractersticas

    del trabajo de los artistas y disfrutando como pblico en la observacin de sus producciones.

  • 22

    La enseanza de la Lengua castellana y literatura en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de

    las siguientes capacidades:

    1. Comprender y expresarse oralmente y por escrito de forma adecuada en los diferentes contextos

    de la actividad social y cultural.

    2. Hacer uso de los conocimientos sobre la lengua y las normas del uso lingstico para escribir y

    hablar de forma adecuada, coherente y correcta, y para comprender textos orales y escritos.

    3. Utilizar la lengua para relacionarse y expresarse de manera adecuada en la actividad social y

    cultural, adoptando una actitud respetuosa y de cooperacin.

    4. Utilizar, en situaciones relacionadas con la escuela y su actividad, las diversas clases de escritos.

    5. Usar los medios de comunicacin social y las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

    6. Utilizar la lengua eficazmente en la actividad escolar tanto para buscar, recoger y procesar

    informacin, como para escribir textos propios del mbito acadmico.

    7. Utilizar la lectura como fuente de placer y de enriquecimiento personal, y aproximarse a obras

    relevantes de la tradicin literaria para desarrollar hbitos de lectura.

    8. Comprender textos literarios de gneros diversos adecuados en cuanto a temtica y complejidad.

    9. Valorar la realidad plurilinge de Espaa como muestra de riqueza cultural.

    10. Reflexionar sobre los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos

    lingsticos que suponen juicios de valor y prejuicios clasistas, racistas o sexistas.

    La enseanza de las Matemticas en esta etapa tendr como objetivo el desarrollo de las siguientes

    capacidades:

    1. Utilizar el conocimiento matemtico para comprender, valorar y producir informaciones y

    mensajes sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana y reconocer su carcter instrumental.

    2. Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensin o tratamiento se requieran

    operaciones elementales de clculo, formularlas mediante formas sencillas de expresin matemtica

    o resolverlas utilizando los algoritmos correspondientes.

    3. Apreciar el papel de las matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el

    valor de actitudes como la exploracin de distintas alternativas y la conveniencia de la precisin.

    4. Conocer, valorar y adquirir seguridad en las propias habilidades matemticas para afrontar

    situaciones diversas, que permitan disfrutar de los aspectos creativos, estticos y utilitarios.

    5. Elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales de clculo mental y medida, as como

    procedimientos de orientacin espacial, en contextos de resolucin de problemas.

    6. Utilizar de forma adecuada los medios tecnolgicos tanto en el clculo como en la bsqueda,

    tratamiento y representacin de informaciones diversas.

  • 23

    Mapa conceptual Los medios en la enseanza. Caractersticas y funciones

    Momento

    innovacin

    educativa

    Currculo

    Proceso de integracin

    Renovacin

    de la

    enseanza

    Espacio construido para

    establecer circuito entre

    cultura-sociedad a

    travs del hecho

    educativo

    Vehicular la informacin

    necesaria para el desarrollo del

    currculo.

    Mediar entre sistemas de

    comunicacin diferentes

    Dispositivo o equipo (contextualizado en el

    currculo y en las necesidades formativas) que

    proporciona informacin didctica (simblica)

    al alumno para que ste pueda recrear una

    experiencia educativa

    Niveles:

    Sintctico

    Semntico

    Pragmtico

    Organizativo

    Distintas concepciones

    del currculo para definir

    la tipologa de medios

    (seleccin y usos)

    Conocer los elementos

    configuradores de los

    medios

    1- Sistema de smbolos/representacin

    2- Tecnologa de transmisin

    3- Mensaje

    Alcanzar el dominio de los distintos sistemas

    simblicos para comprender y participar de la

    cultura: competencias interactivas, capacidades

    expresivas

    Los medios funcionan como:

    - Motivadores, acercando la realidad a la

    escuela

    - Apoyo documental e informativo,

    ofreciendo un punto de partida para la

    accin

    - Estructuradores, guiando y orientando la

    accin del alumno

    Tipos:

    Manipulativos

    Impresos

    Audiovisuales

    Auditivos

    Informticos

    Medios

    tecnolgicos

    Medios de

    enseanza

    F

    u

    n

    c

    i

    o

    n

    e

    s

    Usos Intencin

    Positivista= medios al servicio del control

    tcnico de procesos objetivables y medibles.

    Interpretativa= medios como instrumentos

    para interpretar y representar la realidad.

    Crtica= medios como instrumento crtico

    para la liberacin, democratizacin y

    emancipacin

    Presentar informaciones, temas, mensajes,

    motivar, enmarcar una actuacin

    Comprobar hiptesis, simular procesos,

    ejecutar planes, realizar distintas

    representaciones del problema

    Analizar, reflexionar y criticar situaciones y

    contenidos para mejorar y transformar la

    prctica del aula y la labor profesional

    Difundir una cultura determinada, una

    manera de ver los contenidos y la

    organizacin del aprendizaje

    Analizar y comprender situaciones

    problemticas y proponer

    resoluciones

    Fomentar la autonoma crtica y

    transformadora del alumnado-

    profesorado

  • 24

    Anlisis espacio virtual (blog/wiki) para la construccin colaborativa de proyectos de

    investigacin. El caso de REEVO

    Mi anlisis se centra en REEVO, una red de trabajo y colaboracin (virtual y fsica) que busca

    documentar, reflexionar y divulgar experiencias educativas de cariz alternativo, innovador y

    transformador, con el objetivo principal de crear masa crtica para promover una transformacin

    educativa en Iberoamrica.

    Justifico esta eleccin porque REEVO surgida a partir de la red de trabajo que hizo posible el

    documental internacional La educacin prohibida- es una experiencia que se ha movido y

    desarrollado con soltura por el ciberespacio (en coherencia con su carcter es internacionalista),

    aprovechando para ello distintos recursos y estrategias de la era de la informacin y el

    conocimiento29

    ; siendo un claro ejemplo de cmo las TIC pueden facilitar el trabajo colaborativo, el

    fortalecimiento de redes, la comunicacin y, en este caso, la investigacin educativa.

    Segn las fuentes consultadas, las acciones acometidas por la red de trabajo REEVO son:

    El registro, para tratar de documentar conocimientos y experiencias de educacin alternativa,

    pasadas, presentes y en desarrollo.

    La construccin colectiva, para ampliar el registro, abriendo la participacin a cualquier persona

    que se proponga aportar nuevos contenidos o enriquecer los existentes.

    El intercambio, para generar un espacio de comunicacin donde tengan lugar encuentros,

    agrupaciones y discusiones sobre educacin.

    La accin, para promover la generacin de iniciativas y la produccin de nuevos conocimientos, a

    fin de expandir el desarrollo de prcticas dentro del marco de la educacin alternativa.

    Para llevar a cabo estos cometidos, REEVO utiliza distintas tecnologas y recursos virtuales y

    digitales, y articula su accionar en dos pilares:

    1- El trabajo en red, llevado a cabo por personas comprometidas con la transformacin educativa; la

    red est conformada por distintas reas o comisiones de trabajo: Coordinacin; Programacin;

    Comunicacin; Activismo; Financiamiento; Traducciones; Eventos; Educadores30

    .

    Y 2- la plataforma web, una herramienta online para mapear, documentar y conectar al mayor

    nmero posible de personas, experiencias, organizaciones y conocimientos vinculados a la

    29

    Es destacable el uso que hace de las redes sociales, el crowfdfoundig, el video digital, el almacenaje virtual, el software de cdigo abierto, las licencias copy left, la edicin abierta, entre otros. 30 En estos espacios colaboran los usuarios ms comprometidos con el proyecto, existiendo otro nivel de usuario (ms espordico) que participa en la construccin del wiki o en la identificacin de experiencias.

  • 25

    educacin alternativa, el aprendizaje libre, y a los modelos educativos no convencionales en

    Latinoamrica.

    Para llevar a cabo las acciones, la plataforma cuenta con distintos espacios de trabajo en red:

    El blog, espacio donde se anuncian las novedades, se enlazan recursos externos del mbito

    educativo, se dan a conocer los artculos escritos por los usuarios, se calendariza los eventos

    relacionados con la comunidad Reevo, y se trasladan las experiencias investigadas por los

    activistas de Reevo.

    La herramienta de red social, donde se dan a conocer las experiencias de los usuarios, se

    intercambia el conocimiento, y se crean grupos que poseen los mismos intereses.

    El mapa y centro de produccin colaborativa de conocimientos (Centro de Contenidos

    Libre), donde se geolocalizan experiencias, instituciones, recursos, y referencias sobre

    educacin alternativa, y se pueden descargar los recursos.

    Como red sin nimo de lucro, REEVO se basa en el involucramiento, para ello se ofrecen distintos

    canales para propiciar la participacin y el trabajo voluntario, por un lado, la plataforma web

    incluye el Centro de Contenidos y un espacio Wiki destinado a construir y recopilar artculos de

    conocimiento libre sobre educacin alternativa; al respecto, los usuarios pueden producir contenidos

    y enriquecer la enciclopedia de educacin alternativa de Reevo. La produccin de contenidos

    consiste en la recopilacin, resumen, y redaccin de textos breves (de 500 a 1500 palabras) que

    describan, expliquen, y desarrollen un tema particular relacionado con el objetivo de Reevo. Los

    artculos se producen, editan, y corrigen colaborativamente, pudiendo participar educadores y

    personas en proceso de formacin, pertenecientes a carreras relacionadas con la educacin y las

    ciencias sociales, aunque cualquier persona que quiera, puede informarse sobre un tema y escribir

    un texto al respecto, puede colaborar, la nica condicin es que los temas sean relevantes para el

    objetivo de Reevo31

    .

    31 Este es el listado de temas que sugieren: Constructivismo, Educacin Popular en Espaa, Educacin Popular en

    Latinoamrica, Educacin Democrtica, Educacin Libre, Educacin Activa, Educacin Libertaria, Pedagoga Crtica,

    Educacin en Casa, Aprendizaje entre Pares, Etnoeducacin, Aprendizaje Autodirigido, Educacin sin Escuela, Crianza

    con Apego, Mtodo Montessori, Pedagoga Waldorf, Escuelas Experimentales de Argentina, Recursos Educativos,

    Abiertos Autoaprendizaje Colaborativo Educacin Personalizada Educacin Ecolgica Crianza Natural Educacin

    Holstica Pedagoga, Reggio Emilia, Educacin Transformativa, Mtodo Killpatrick, Mtodo Kumon, Educacin

    Cooperativa.

    Y un listado de biografas: Jean Jaques Rosseau, Johann Pestalozzi, Friedrich Frbel, Rudolf Steiner, Lev Vigotsky,

    Rosa y Carolina Agazzi, Mara Montessori, Ovide Decroly, William Kilpatrick, Alexander S. Neill, Jiddu Krishnamurti,

    Celestn Freinet, Jean Piaget, Olga Cossetini, Gonzalez Pecotche, Emmy Pickler, Loris Malaguzzi, Edgar Morin, Paulo

  • 26

    Por otro lado, se puede colaborar participando de la construccin del mapa de experiencias; este

    mapa es un espacio de encuentro que sirve para conocer las experiencias especficas en educacin

    alternativa que existen en el mundo, sus formas de pensar, sus historias, sus caractersticas, sus

    desafos. La informacin se registra sistemticamente, ya sea por las personas que formen parte de

    la experiencia, o por activistas que han hecho una visita de campo. La informacin sobre la

    experiencia est etiquetada segn el tipo de metodologa que usa, el tipo de gestin, y el nivel de

    formalidad32

    ; tambin se proporciona una breve resea, y los datos de contacto (sitio web, direccin

    de correo electrnico, telfono); y se describe el contexto, los aspectos socioeconmico e

    institucionales. Todos los contenidos de este sitio se publican bajo una licencia Creative Commons

    BY-SA 3.0 Unported, lo que significa que se permite la copia, reutilizacin y modificacin de los

    mismos. Al aportar contenidos a esta plataforma se acepta implcitamente que los mismos se

    publiquen bajo dichas condiciones33

    . La base de datos se encuentra bajo una licencia abierta (Open

    Data Commons Open Database License - ODbL) y puede ser descargada.

    Y por ltimo, otra forma de involucrarse es el trabajo de programacin y desarrollo tcnico de la

    plataforma; para ello se debe tener conocimientos de programacin y desarrollo web, y estar

    familiarizado con la filosofa y modelo de desarrollo del Software Libre y tecnologas de trabajo

    colaborativo como GIT. Las herramientas que se usan estn escritas en PHP, HTML5, CSS3 y

    JavaScript.

    En este sentido, es destacable, la predisposicin del proyecto a usar un tipo de tecnologa de

    carcter alternativo (punto que sugiere el tipo de organizacin abierta, horizontal y flexible que es

    REEVO). La plataforma web est basada en tecnologas de Software Libre, se han reutilizado

    desarrollos libres disponibles, y se han integrado para conseguir una herramienta poderosa, flexible,

    y escalable. En concreto, trabajan con dos herramientas: el CMS34

    (usan WordPress para el blog) y

    Freire, Ivn Illich, Humberto Maturana, Claudio Naranjo, Rebecca Wild, Howard Gardner, Daniel Goleman, Peter

    McLaren, Sir Ken Robbinson, John Taylor Gatto, John Holt, Francisco Ferrer Guardia, Pedro Garcia Olivo,

    32 Etiquetar la experiencia y proveer de filtros de bsqueda, se facilita la identificacin de la informacin en el mapa.

    33 Estas condiciones se aplican nicamente a los contenidos y archivos almacenados en este sitio y no a los contenidos

    alojados en sitios web de terceros que pudieran aportarse como contenido adicional (como es el caso de videos, notas de

    prensa y otras referencias externas)

    34 Sistema de gestin de contenidos, es un programa informtico que permite crear una estructura de soporte

    (framework) para la creacin y administracin de contenidos, principalmente en pginas web, por parte de los

    administradores, editores, participantes y dems usuarios. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de

    datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el

    diseo. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio web sin tener que

    darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores.

  • 27

    ELGG35

    , para gestionar y fortalecer el sitio web con distintas aplicaciones potenciadoras de la

    colaboracin, es interesante para identificar las intenciones del proyecto conocer que los

    desarrolladores de REEVO han trabajado en conjunto con los paquetes adicionales que proporciona

    el proyecto social Lorea36

    permitiendo que sus usuarios puedan crear y participar en grupos

    temticos y comunicarse entre s.

    Adems, la plataforma usa MediaWiki para construir el Centro de Contenidos de Reevo, se trata de

    la misma tecnologa empleada por Wikipedia, en concreto, Reevo emplea Semantic MediaWiki, un

    conjunto de plugins que aportan una gran cantidad de funcionalidades vinculadas a web semntica,

    manejo de grandes volmenes de datos de forma dinmica, y dibujado de mapas.

    El cdigo de la Plataforma Web de Reevo est publicado bajo la licencia libre Affero GNU GPL, lo

    cual permite su reutilizacin por parte de terceros. Adicionalmente, y tambin Ushahidi37

    , para la

    plataforma de mapeo colectivo.

    Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o

    administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el pblico (los aprueba) (Fuente: Wikipedia). Ms

    informacin: http://www.opensourcecms.com/

    35 Es una plataforma de Servicios de red social de cdigo abierto que ofrece Blogueo, trabajo en red, comunidad,

    recoleccin de noticias va feeds e intercambio de archivos. Todo puede ser compartido entre los usuarios, utilizando los

    controles de acceso y puede ser catalogado mediante tags. Esta aplicacin ha ganado mucha fuerza en el mbito

    educativo (fuente: Wikipedia).

    36 Lorea floreci de la necesidad de los movimientos sociales en Espaa para organizar su plataforma en lnea fuera de

    la corriente comercial de vigilancia mundial. El proyecto surge a partir de un colectivo informal de personas

    preocupadas por la seguridad y la privacidad en la web social, procedentes del mbito del software libre y el activismo

    tecnolgico. Sus primeros pasos tuvieron lugar en el Hackmeeting, el encuentro anual de hackers del Estado espaol

    celebrado en octubre de 2009 en el CSOA Patio Maravillas en Madrid. All confluyeron las redes de Indymedia, Arte

    Libre Digital (ALD) y N-1.cc y decidieron unir esfuerzos para avanzar en el desarrollo de redes sociales libres, seguras,

    federadas y autogestionadas. Los objetivos de Lorea son dobles: Proporcionar herramientas de software libre para

    colectivos para una colaboracin en lnea, privada y eficiente. La construccin de una infraestructura de

    comunicaciones libres, pblica y autnoma. (Fuente: Wikipedia).

    37 Ushahidi ("testimonio" o "testigo" en swahili) es una plataforma de Internet que permite mapear informacin vital en zonas de catstrofe o de conflicto. Combina activismo social, periodismo ciudadano y nuevas tecnologas de informacin geoespacial, proporciona una herramienta cartogrfica interactiva que permite informar de manera annima sobre violencia, catstrofes y otros problemas, y al mismo tiempo crear un archivo temporal y geoespacial de los acontecimientos (fuente: Wikipedia).

  • 28

    Esquema Plataforma

    Tecnologa y software open source

    Trabajo en red

    Gestin del equipo

    Coordinacin Comunicacin Programacin

    Activismo Financiamiento Traducciones

    Eventos Educadores

    Conexin

    redes

    sociales

    Plataforma REEVO

    Centro Contenidos

    libres

    Wiki

    Blog

    Mapa

    Herramienta de

    Geolocalizacin

    Carcter

    virtual y fsico

    Creacin

    contenido

    Gestin de

    contenidos

    Creacin y

    comunicacin

    informacin

    Novedades

    Diario de activistas

    Artculos

    investigacin

    Calendario de

    eventos

    Recursos externos

    Gua y libro de

    estilo

    Espacio de

    trabajo

    Espacio de

    descarga

    Base de datos

    Gestin y

    administracin

    Comunicacin

    Creacin

  • 29

    Conclusiones

    El sitio web analizado funciona como una comunidad de prcticas enfocada a la investigacin y

    sistematizacin de prcticas educativas alternativas. Segn Wenger, McDermott y Snyder una

    comunidad de prctica (CP) es un grupo de personas que comparten una preocupacin, un

    conjunto de problemas o un inters comn acerca de un tema, y que profundizan su conocimiento y

    pericia en esta rea a travs de una interaccin continuada38

    , aprovechando las posibilidades de las

    herramientas virtuales para facilitar un aprendizaje colectivo basado en la participacin y la

    interaccin39

    . Una comunidad de prcticas se asienta en tres premisas, o tal y como denomina

    Wenger, dimensiones40

    : el compromiso mutuo, la empresa conjunta y el repertorio compartido.

    En este sentido el proyecto de REEVO encuentra su razn de ser en el compromiso de todos sus

    usuarios/as, ofreciendo para ello distintos espacios de colaboracin y herramientas de trabajo (blog,

    creacin de contenidos wiki, mapeo de experiencias, localizacin y programacin de actividades

    relacionadas, programacin y mejora del entorno virtual, etc.). Por otro lado, los usuarios/as y

    miembros de REEVO confluyen, y se manejan, a partir de unos objetivos comunes, es decir, poseen

    una empresa conjunta, desde la cual van ampliando horizontes y posibilidades (a travs del

    desarrollo del software, o diseando, planificando y programando actividades, grupos de

    investigacin, etc.) y generando un lenguaje/saber comn que fortalece al mismo proyecto41

    .

    El funcionamiento de la comunidad de prcticas no es jerrquico (como podra ser el de una oficina

    en una empresa, o un departamento universitario) sino ms bien informal, el liderazgo es

    compartido, se autogestiona segn las voluntades, el volumen de trabajo y la afiliacin que pueden

    provocar sus usuarios/as con las acciones que llevan a cabo; para fomentar esa idiosincrasia la

    mquina virtual de REEVO posibilita la visibilidad del experto de cara a los dems usuarios, ya sea

    por el nmero de entradas en el blog, los comentarios en los foros, las iniciativas emprendidas, las

    38 Visto en Comunidades de prctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Sandra Sanz. Revista de Universidad y

    Sociedad del Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005

    39 Etienne Wenger se le puede atribuir el hecho de acuar el concepto de comunidad de prctica (CP), que utiliz junto

    a Jane Lave (1991) en el libro publicado Situated learning. Legitimate peripheral participation y donde por primera vez

    se pone de relieve la concepcin del aprendizaje como un hecho colectivo frente a la idea clsica que lo limita a un

    proceso individual (Sandra Sanz).

    40 Etienne Wenger. Communities of practice: Learning, meaning and identity (1998, Cambridge University Press). En

    Comunidades de prctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Sandra Sanz. Revista de Universidad y Sociedad del

    Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005

    41 El Centro de Contenidos Libres funciona como repositorio donde converge ese conocimiento.

  • 30

    experiencias recopiladas, etc., y es capaz de conservar la memoria del grupo, por medio del Centro

    de Contenidos y recursos, y los metadatos.

    Como modo de visualizar el contenido (fruto de procesos de trabajo) de la mejor forma posible, de

    forma que las personas que visitan el sitio web puedan entender el contexto, REEVO posiciona su

    mapa y el blog de experiencias educativas como estrategia para ganar nuevos usuarios/as; desde

    esos espacios es fcil entender el histrico de la comunidad de prcticas y el proceso de

    investigacin llevado a cabo. De igual manera la plataforma REEVO alberga diferentes relatos

    estructurados para preservar la memoria de la CP (orales y entrevistas recogidos a travs de

    tecnologas multimedia como audio o vdeo).

    Segn Duart, Lara y Saig,42

    una comunidad de prcticas se caracteriza por la forma de recopilar

    informacin, generar y gestionar el conocimiento, al respecto la plataforma virtual REEVO

    establece diferentes alternativas para fomentar la relacin y el reconocimiento entre sus usuarios/as,

    tales como correo electrnico, foro, boletn de noticias, perfiles en redes sociales (Faceboow,

    Twiter, Dispora) de carcter asncrono-, un canal de chat para la variedad sncrona-. Respecto a

    los espacios de edicin y distribucin de documentos, la plataforma REEVO ofrece, por un lado, el

    rea Produccin de contenidos (con tecnologa MediaWiki), acompaada de una guas-libro de

    estilo y un canal chat de trabajo; y por otro lado, el espacio de mapeo colaborativo (tecnologa

    Ushahidi) con varios medios (texto, video, sonido).

    42 LARA NAVARRA, P.; SAIG, F.; DUART, J.M. (2004). Gestin de contenidos en el diseo de materiales

    educativos on-line. En: Revista CTS+I de la Organizacin de Estados Iberoamericanos (n.o 6). Visto en Sandra Sanz.

    Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. 2 - N. 2 / Noviembre de 2005.

  • 31

    Rbrica para la valoracin de la plataforma en lo tcnico Herramientas disponibles

    Valorar del 1 (mn.) al 5 (mx.) Gestin

    administrativa

    Gestin de

    recursos

    Comunicacin

    Interactividad Capacidad de crear dilogo entre

    emisores, contenidos y receptores

    5 -GNU Affero

    General

    Public

    License43

    -Semantic

    MediaWiki44

    -WordPress

    -Ushahidi

    Plantillas de

    ayuda

    en la Creacin

    de

    Contenidos

    -Mecanismos

    de

    Subida y

    Descarga

    De Contenidos

    -Centro

    Contenidos

    Libres

    -Blog

    -Mapa

    -Chat

    -Email

    -Redes

    sociales

    Calendario

    Flexibilidad Capacidad de la plataforma para

    generar nuevas propuestas y proyectos

    3

    Escalabilidad Capacidad de la plataforma para

    integrar a nuevos usuarios, evolucionar

    su cdigo fuente y admitir ms

    volumen de actividad/programacin sin

    sufrir en su estructura y funcionalidad.

    5

    Usabilidad Capacidad de la plataforma para la

    navegacin, la comprensin de los

    elementos de la web y motivar el

    trabajo colaborativo

    4

    Funcionalidad Capacidad de la plataforma para

    facilitar a travs de elementos

    adecuados el trabajo colaborativo

    4

    Ubicuidad Capacidad de trasladar las herramientas

    de la plataforma a dispositivos mviles

    2

    Persuabilidad Capacidad de fidelizar a los usuarios a

    travs de las herramientas, usabilidad,

    interactividad, etc.

    4

    Accesibilidad Capacidad para facilitar a usuarios con

    habilidades especiales la participacin

    en la plataforma

    1

    43 La licencia pblica general de Affero (en ingls, Affero General Public License, tambin Affero GPL o AGPL)

    es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pblica General de GNU diseada especficamente para asegurar la

    cooperacin con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red (Wikipedia).

    44 Un conjunto de plugins que aportan una gran cantidad de funcionalidades vinculadas a web semntica, manejo de

    grandes volmenes de datos de forma dinmica, y dibujado de mapas.