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Análisis Película Virginia Woolf. Carolina Durán

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Análisis propuesto desde la Teoría de la Comunicación Humana de Watzlawick

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Page 1: Análisis Película Virginia Woolf. Carolina Durán

Carolina Durán Casillas

24 De Septiembre del 2015 UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

Análisis de película

¿Quién teme a Virginia

Woolf?

TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN HUMANA

PAUL WATZLAWICK Comenzaré este análisis con una pequeña reseña y/o argumento de la película tomado del

libro Teoría de la Comunicación Humana.

Martha y George son un matrimonio de 20 años. Ella es hija de un rector universitario. Una

mujer fuerte que aún conserva su belleza. Él es un poco más joven, y dotado de una inteligencia

inquietante. De acuerdo con un crítico, la obra pinta “un limbo de agresividad doméstica”.

Toda la acción tiene lugar durante la madrugada de un domingo en la sala de la casa de George

y Marta en una Universidad de Nueva Ingaterra. Marta es la hija única del rector de la

Universidad y su marido, George, un professor adjunto en el Departamento de Historia. Ella es

una mujer exuberante, ruidosa, de 52 años, aunque aparenta menos edad, él es un intelectual

delgado, algo canoso, de aproximadamente 46 años. No tienen hijos. Según Marta, tanto ella

como su padre esperaban que George, que era un hombre joven cuando llegó a la Universidad,

se hiciera cargo del Departamento de Historia y llegará a ser rector de la Universidad. George

no respondió a esta expectative y nunca dejo de ser professor adjunto. Cuando se inicia la obra,

George y Marta regresan a su casa tras asistir a una reunion en la casa del padre de Marta. Son

las dos de la mañana, pero sin que George lo sepa, Marta ha invitado a una pareja que

conocieron en la reunion. Estos visitants son Nick, un Nuevo miembro del departamento de

Biología, de unos treinta años de edad, rubio y bien parecido y su esposa Honey, de veintiséis

años, una rubia pequeña e insípida.

PROCESOS COMUNICACIONALES

Dentro de los aspectos comunicacionales, es muy importante mencionar los aspectos

relacionales. Dentro de la relación de Marta y George los aspectos de contenido y de relación

son de suma importancia. Esta pareja cuenta con una multiplicidad de códigos que se

muestra simultánea en comunicación y superpone diferentes códigos, tanto verbales como no

verbales, se observa también en los tonos de voz. Algo que observé en la interacción y

comunicación de la pareja fue que comparten coordenadas espacio-temporales. Esto se puede

observar cuando Marta y George tienen que recordarse no hablar del “hijo” mientras los

invitados se encuentren presentes. Esto es una principal regla en el diálogo y discurso que

comparten con los otros.

CONTENIDO

Reseña de la película 1

Procesos

comunicacionales...

.............................. …………. 2

Definición del Self y del Otro

…………………………………… 2

El sistema y los juegos

interaccionales ….. 2

Los siguientes juegos… 3

Metacomunicación en la

pareja.................... …………..3

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Carolina Durán Casillas

# 2

"Los participantes están de acuerdo en el nivel de contenido pero no en el relacional, aunque después se observan dificultades en contenido y relación, definiendo así una relación totalmente simétrica y muy pocas veces complementaria"

Durante toda la película están presentes los “juegos”. La estructura de la película sigue a los juegos explícitos

que evolucionan en la historia de los personajes. Watzlawick habla del “juego sin fin” donde “dejemos de

jugar” significa “continuemos”. Para interrumpir este juego sería necesario estar fuera de él y comunicarse

sobre él. Evidentemente habría que construir este mensaje en un meta mensaje, pero cualquier a que fuera el

calificador que se utilizara con tal fin estaría, a su vez, sujeto a la regla del significado y sería, por ende, inútil.

El mensaje “dejemos de jugar” es indeterminado por los siguientes puntos:

1. Es significativo al nivel de los objetos (como parte del juego) y en el metanivel (como un mensaje acerca del

juego).

2. Los dos significados son contradictorios.

3. La naturaleza peculiar del juego no provee un procedimiento que permita a los jugadores decidirse por uno

u otro significado. Esta indeterminabilidad les impide detener el juego una vez que ha comenzado.

En la película continuamente se obedecen y transgreden las reglas de los juegos.

Encontramos desde el principio, el juego central entre Marta y George consistente en una escalada simétrica,

en la que cada uno trata de igualar o superar al otro en su afán destructivo. Dicha dinámica se mantiene

idéntica a lo largo de la obra. Un aspecto fundamental en este juego es la táctica singular que presenta cada

personaje. Sin embargo, aunque los estilos de George y Marta son muy diferentes, ambos se caracterizan por

su congruencia, y por la perfección con la que encajan sus respectivas tácticas. La conducta de cada uno

depende de la del otro, por lo que, la táctica misma no sirve no sólo para desarrollar, sino también para

mantener el juego.

El primer acto de la obra “Juegos y Diversiones” tiene lugar cuando George y Marta regresan a casa tras una

fiesta en casa del rector de la universidad, el padre de Marta. A modo de introducción, quedan patentes, en

este primer escenario, las batallas dialécticas de la pareja protagonista y se da a conocer al “hijo imaginario”,

cuyo mito ejerce una función homeostática y de supervivencia en la relación de ambos, como más tarde se

descubre. En estos primeros juegos, aparece también la actitud seductora de Marta hacia Nick, el invitado, la

cual supone una provocación directa dentro del juego establecido entre la díada principal, Marta y George.

Véase por ejemplo en una conversación entre Marta y Nick, a quién le pregunta por los deportes que practica y

ésta habla del “hermoso cuerpo que el joven conserva”, mientras ambos coquetean entre risas y Marta

ridiculiza a su esposo hablando de su figura física. George interrumpe momentáneamente la batalla

disparando con una escopeta falsa que precipita el final de la conversación y genera un espacio de calma.

CONTINUACIÓN PROCESOS COMUNICACIONALES,

COMUNICACIÓN INTERPERSONAL.

EL SISTEMA Y LOS JUEGOS RELACIONALES

Otro aspecto importante es que la comunicación no siempre es clara, hay códigos verbales que

producen expresión de información de una forma no tan voluntaria.

Cuando la pareja externa, (Nick y Honey) entran a la historia podemos observar una comunicación

estilo ping pong, como menciona la escuela de Palo Alto, donde la conversación y participación de

ambos entra al juego interaccional con la pareja de Martha y George. Se observa la dificultad de poder

salir de la relación de esta pareja al quedarse en la casa de los anfitriones cuando ven que éstos se

encuentran discutiendo. Aquí comienza el juego interaccional con otros. Un punto a mencionar aquí

de esta relación y que entra dentro del tema de la puntuación de la secuencia de los hechos es el

predominio y la dependencia por parte de Nick y Honey en la interacción de Marta y George. Es como

si ellos tuvieran que entrar en escena para reforzar las pautas interaccionales de éstos. Ellos tratan de

salir, es cuestionado si deben quedarse ahí o no, sin embargo no logran una metacomunicación entre

ambos para poder salir del círculo vicioso al cual se involucran con mayor fuerza más adelante.

Recordando a su vez uno de los axiomas de Watzlawick es que el sujeto siempre comunica, no puede

dejar de hacerlo y en esta ocasión la permanencia de Nick y Honey en casa de los anfitriones comunica

algo de su relación. (Relación rígidamente complementaria)

Marta no avisa a George de la visita, así que lo toma por sorpresa, aquí no vemos problema por la

invitación, sino problemas en la relación. George se comporta como buen anfitrión, sin embargo da

gestos corporales que pudieran indicar su molestia porque Marta lo comunica al final.

DEFINICIÓN DEL SELF Y EL OTRO

Confirmación: Es este aspecto,

pareciera que la relación de Marta y

George no llega a ser confirmatoria.

Lo que lleva a la dificultad de

mantener una estabilidad emocional

durante períodos prolongados,

puesto que cada uno de los

miembros de la pareja se comunica a

sí mismo desde diferentes áreas de

trabajo.

Desconfirmación: En la relación

entre Marta y George hay constantes

desconfirmaciones. El discurso que

plantean ambos no va al rechazo,

sino a la manifestación de ideas y

argumentos donde uno al otro se

envía mensajes rigurosos. Marta en

la sala con los invitados

generalmente se pasa

desconfirmando a George. Sus

comentarios expresan que “George

no daba la talla”, “no era

emprendedor”, etc, etc. Y en otra

parte George habla acerca del hijo,

donde envía a Marta esta

desconfirmación diciéndole que

creyó tener a su hijo en brazos, como

si hicieran dudar al otro acerca de las

propias definiciones de sí mismos.

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Page 3: Análisis Película Virginia Woolf. Carolina Durán

Carolina Durán Casillas

LOS SIGUIENTES JUEGOS

-“Humillar al anfitrión”: Este juego tiene lugar cuando George y Marta se disponen a

acompañar a los invitados a sus casas y deciden parar en una taberna a bailar. Marta

acentúa el juego de seducción con Nick, manteniendo su estatus en la lucha por la

superioridad. Para finalizar este juego Marta revela las circunstancias de muerte de los

padres de George, por lo cual este se enfurece.

“Joder a los invitados”: George desplaza el foco de atención hacia la destrucción de

la pareja formada por Nick y Honey, quienes son humillados a través de las confesiones

que Nick le da a George en el jardín. Esto también puede ser tomado como la

autoprofesía que se autocumple. Puesto que Nick en la confesión expresa que es

delicada la cuestión por la que se casen con la finalidad de que George no lo relate, sin

embargo a la vez, lo lleva a relatarlo, esto conduce a otra autoprofesía.

“Montar a la anfitriona”: George también hace algunas declaraciones en el jardín, de

manera que invita “inconscientemente” a Nick a tener relaciones con su esposa, pero al

mismo tiempo lo prohíbe. Entramos ahí en varias paradojas y al juego sin fin, ya que si

Nick no tiene relaciones sexuales con Marta es como obedecer la regla, pero si no lo hace

también.

Luego de otros juegos y en específico el de “revelar la muerte del hijo” los

protagonistas se ven envueltos en un inevitable cambio en las reglas del juego, en el que

todo parece conducir a la disolución inminente de la pareja por la destrucción del mito.

En este caso comprobamos cómo George de alguna manera decide poner fin al juego

“matando” al hijo imaginario, lo que hace destruir las reglas del viejo juego matrimonial

en el que participan tanto él como Marta. No obstante, el final abierto de la película deja

una puerta entre abierta para intentar jugar cualquier otro juego que les ayude a

reinventar su sistema. Se observa en Marta un intento desesperado de rescatar lo que

han perdido, aventurándose a predecir un cambio en el sistema que quizás se convierta

en una segunda oportunidad para ambos.

Metacomunicación en

la pareja.

En la díada George-Marta,

descubrimos cómo

comunicación y

metacomunicación se solapan

hasta el punto de confundirse la

una con la otra. Esta última,

lejos de resolver los conflictos a

nivel relacional de la pareja, no

hace sino alimentar las normas

del juego, del que ambos

componentes parecen tener

conciencia. Ésta se hace patente

con las múltiples alusiones de

ambos personajes a las reglas y

a los nombres de los juegos, en

los que a través de etiquetas

aberrantes se da legitimidad de

alguna manera a toda una serie

de juegos sádicos, destructivos,

en los que de forma deliberada

se permite “humillar al

anfitrión”, “joder a los

invitados” o “montar a la

anfitriona”.

En determinadas secuencias de

la película encontramos

referencias explícitas de la

pareja sobre su modo de

comunicarse. Según el análisis

de Watzlawick sobre la obra

“cada uno de ellos piensa que

responde al otro, pero nunca

que es un estímulo para las

acciones del otro”. Niegan la circularidad de sus conductas.

En contraposición con la comunicación patológica en la

que se ven envueltos los

personajes. Se observa en la

gran mayoría de conflictos

relacionales, para llegar a

acuerdos sobre la secuencia de

los hechos y generar cambios en

ella, lo que da la importancia a

metacomunicar acerca de la

manera de puntuar los hechos.

La metacomunicación, no hace

sino servir de base para una

nueva escalada simétrica, en la

que se hacen acusaciones

mutuas de locura o maldad,

cuyo resultado no es otro que

aquel en el que ambos

demuestran su “incapacidad

para unirse”.

George interrumpe la batalla y dispara una escopeta falsa.

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