Upload
amaia-benaran
View
220
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Animaliei buruzko egin dugun lanaren gida metdologikoa da.
Citation preview
ANIMALIAK
BEATRIZ CALLES, SARA GABILONDO ETA AMAIA BEÑARAN GARMENDIA
1. KATALOGAZIO EZAUGARRIAK
1.1. TIPOLOGIA: Ikasketa objektua
Funtzio aldetik maila didaktiko baxuagoa dauka. Bertan ikas-jarduera bat edo
batzuk, ebaluazio-irizpideak, mapa kontzeptuala(k) eta aurretiazko ezagutzaren
ebaluazio-sistemak jasotzen dira. Curriculum-estaldura ikasturte edo ziklo jakin
baten ezagutza-bloke batekoa edo hainbatekoa da.
Gure ikasketa objektua animaliei buruzkoa da, bertan animalia ornogabeak eta
ornodunak landuko dituzte.
1.2. IKT MAILA/FASEA: tarteko maila
Eduki batzuk lantzeko programa itxiak erabiliko ditugu, elkarreragileak izango
dira: “Jclick, HotPotatoes, Edilim, Cuadernia eta Ardora” motatako jarduerak
adibidez.
Beste edukia batzuk lantzeko berriz, programa irekiak erabiliko ditugu: testu-
prozesadoreak, datu-baseak, kalkulu-orriak, edizio multimediarako tresnak, etab.
1.3. ORIENTABIDE DIDAKTIKOAK
Ikasketa-objektuaren hezkuntza-helburua, ikasleen multzokatze-modalitatea
eta HODaren formatu teknikoa adierazten ditu.
- Ikasketa objektuen sailkapena: segimendu-jarduera, sintesi-jarduera eta ebaluazio-
jarduera.
- Multzokatzea: banaka.
- Formatu teknikoa: PDf-a, HTML-a, ZIP-a, Power Point-a.
2. TESTUINGURAKETA
Gure lana lehen hezkuntzako hirugarren mailako ikasleentzako egina dago, horretarako
hirugarren mailako Inguruneko ikasgaiko liburu bat aukeratu dugu, gida moduan.
Bertan zeuden gaiak ikusi ondoren, animalien gaiari buruzko lana egitea pentsatu genuen,
liburuko “animalia ornogabeak” eta “animalia ornodunak” atalak aukeratuz. Animalien gaia ez
da gauza erraza horregatik kurtso hauetan ematen da.
Lehenik eta behin teoria prestatu dugu, Power Point baten bidez. Bertan, animalia
ornodunak eta ornogabeak ondo bereizi ditugu, horien barruan aurkitu daitezkeen taldeen
ezaugarriak ondo nabarmenduz. Erakargarriago egiteko argazkiak eta koloredun orriak sartu
ditugu gure Power Point-ean eta ezaugarri esanguratsuenak sartzen saiatu gera.
Edilim programa erabili dugu gure jarduerak egiteko, bertan bi jarduera mota desberdin
prestatu ditugu: batzuk teoriarekin batera egiteko dira eta beste batzuk berriz ebaluazio
moduan.
IKT-ek eskaintzen duten aukera aprobetxatu dezakegu gure etorkizunean jarduerak
diseinatzeko orduan, ez baikenekien programa mota hauek existitzen zirela eta guztiz
motibagarriak eta erabilgarriak iruditzen zaizkigulako.
3. HELBURU DIDAKTIKOAK
Proposatu dugun teoria eta honi lotutako praktika edo jarduerak, ikasleek honako
helburuak betetzeko eginak izan dira:
1.Animaliak sailkatzeko abilezia lortzea.
2.Animalia mota bakoitzak duen ugalketa modua desberdintzen jakitea.
3. Animalia mota desberdinen ezaugarriak ezagutzea eta desberdintzea.
4.Ikasitako teoria jardueretan aplikatzen ikastea.
5.Teknologia berriekin harremanetan jartzea eta ikasteko erabiltzen jakitea.
4. OINARRIZKO KONPETENTZIAK
Ondoren, Haur Hezkuntzatik, Lehen Hezkuntzako 4.maila arte proposatzen diren
konpetentziak aipatuko ditugu:
1. Jariakortasun teknologikoa: 1.1Hardwarraren oinarrizko baliabideak maneiatu:
1.1.1.Konputagailuen oinarrizko funtzionamendua, sortzeko, adierazteko eta
elkarlanean aritzeko dispositibo bat bezala ulertu .
1.1.2. Arratoia eta teklatua erabili.Inprimagailua, monitorea eta hauek duten
irteera dispositibo funtzioa ulertu.
1.2. IKT-ak informazio biltzeko erabili:
1.2.1. Internetek ematen dizkigun baliabideak (web guneak ) informazioa
biltzeko erabili.
1.3. Testu-informazioak IKT-n bidez prozesatu:
1.3.1. Testuak prozesatzeko oinarrizko ekintzak burutu: idatzi, ezabatu,
puntuazioak landu, grabatu, informazioa berreskuratu.
1.4. Zenbakizko-informazioak IKT-n bidez prozesatu:
1.4.1. Unitate distintziorik gabe datuak arakatu baliabide desberdinak erabiliz:
esate baterako, hezkuntza robotiko baterako kits batzuk erablili, sensore,
motore eta argiak dituztelarik.
1.4.2. Zenbakizko-informazioa grafikoki irudikatu, lan honetarako prestatutako
softwar-ak erabiliz.
1.4.3. Oinarrizko eragiketak burutu zenbakizko datuak erabiliz ( gehiketa,
kenketa, biderketa, zatiketa).
1.5. IKT-n bidez informazio-multimedia prozesatu:
1.5.1 Eduki multimediekin oinarrizko ekintzak burutu ( irudi, soinu, testu eta
bideoak, ezarri edo sartu).
1.6. IKT-ak beste pertsonekin komunikatzeko erabili:
1.6.1. Heldu baten laguntzaz, parekoekin konektatu ad-hoc proiektuen antzekoak erabiliz.
2. Bizitza osorako ikasketa: 2.1. Komunikatu eta kolaboratu;
2.1.1. IKT kolaborazio baliabideak erabili inguru urbileko arazoak identifikatzen
laguntzeko.
2.1.2. IKT-ak erabiltzen dituzten proiektuetan parte hartu –heldu baten
laguntzaz- tolerantzia eta kultura ulermena lantzeko.
2.1.3. Parekoekin lan egiteko eta talde-lana gauzatzeko IKT baliabide
espezifikoak erabili.
2.2. Ingurune birtualetan aritu:
2.2.1. Ingurune birtualaren erabilera lantzen hasi, honen oinarrizko
funtzionamendua identifikatzeko gai izanik.
2.3. Informazioa kudeatu, ekoiztu eta baloratu:
2.3.1. Heldu baten laguntzaz, IKT espezifikoak probatu haien interesen
arabera.
2.3.2. Irakaslearen irizpideak kontutan hartu informazio garrantzitsuena
hautatzeko.
2.3.3. Haren asmoaren araberako web gune desberdinak identifikatu heldu
baten laguntzaz.
2.3.4. Parekoei ideiak komunikatu gaiaren inguruko sinbolo kopuru txiki bat
erabiliz.
2.3.5. Oinarrizko metodo eta prozedurak aplikatu gaiaren arabera.
2.4. Sormena erabili eta eraberritu:
2.4.1. Norbere produktuak sortzeko IKT baliabideak erabili (bideojokoak,
aurkezpenak, dispositiboak) non, haien sormena garatu eta haien interesak
erantzuteko baliabideak aurkitzen diren.
2.5.Mundu erreala ikertu eta bertan maneiatu:
2.5.1. Errealitatea ezagutzeko IKT baliabideak erabili, soinu eta irudiak
kontutan hartuz, beti ere, heldu baten laguntzaz.
3. Hiritarsun digitala:
3.1.Informazioaren pribatutasuna aintzat hartu:
3.1.1. Pasahitz eta erabiltzaile kodigoek eskatzen duten pribatutasuna eta
gurasoekin jarduerak gauzatzeko garrantzia ulertu.
3.1.2. Haiei buruzko informazioa web-guneetan erakusteak sortzen dituen
ondorioak orokorki ezagutu.
3.2. Jabetasun intelektuala baloratu.
3.3. Komunikazio elektronikorako modu eta estilo desberdinak errespetatu:
3.3.1. Komunikaziorako errespetuzko jarrera hartzea.
5. EDUKIAK
Zazpi ariketa prestatu ditugu, Edilim programarekin zazpiak. Nahiko desberdinak dira,
ariketa batean bi kutxa jarri ditugu, lehenengo kutxak ORNODUNA du izena, besteak
ORNOGABEA. Kanpoan zenbait animalien irudiak jarri ditugu eta haiek sartu behar dituzte
animalia bakoitza bere kutxan.
Beste ariketa batean hartz baten irudia hartu dugu eta puzzle moduan jarri dugu, umeek
osatu behar dute.
Ariketa bat letra sopa da, beste bat Egia ala gezurra izenburua jarri diogu, bertan esaldi
batzuk jarri ditugulako eta haiek egia ala gezurra den esan behar dutelako.
Jarduera batean animalien irudiak jarri ditugu eta ikasleek haien izenak idatzi behar
dituzte. Beste batean, animalia mota desberdineko bi argazki jarri ditugu, hau da, narrastien bi
argazki, hegaztien bi argazki … Era desordenatuan daude eta ikasleek argazki bakoitza bere
bikotearekin lotu behar dute.
Azken ariketa taldeka sailkatzea da, hau da, talde desberdinak jarri ditugu, zenbait
animalien izenak ikusiko dituzte eta haiek sailkatu behar dute animalia bakoitzak bere
6. ORIENTAZIO METOLOGIKOAK
Lehen Hezkuntzako hirugarren mailako ikasleentzako prestatuak daude jarduerak eta
teoria. Teoria Power point baten bitartez prestatua dago eta jarduerak Edilim programarekin
eginak daude. Power Point-a sartu dugu gure lanean baita hori PDF moduan publikatua,
batzuetan errazagoa baita horrela ikustea (bertsio zaharrek ez dutelako arazorik izango hori
irekitzeko).
Lehenik eta behin Power Point-a jarriko diegu eta hori ikusiz doaz heinean jarduerak egiten
joango dira, gaiaren arabera egingo dituzte jarduerak. Azalpenak Power Point baten bitartez
izango dira.
Beraz, erabiliko ditugun baliabideak: ordenagailuak (edilim programa erabili ahal izateko),
proiektorea (Powert Point-a erakutsi ahal izateko) eta internet (edilim erabili ahal izateko)
izango dira.
7. JARDUERA SEKUENTZIA ETA AZALPENA
1. Power Point-a jarriko diegu, lehenengo hiru diapositibak.
2. Edilim programan sartuko dira eta lehenengo jarduera egingo dute.
3. Power Point-a ikusiko dute 4, 5, 6, 7, 8 eta 9 diapositibak. Ornodunen barruan
bereizten diren animalia taldeen ezaugarriak ikusiko dituzte jarduerak egin ahal
izateko.
4. Gero edilim programan 2, 3, 4 eta 5 jarduerak egingo dituzte.
5. Gero Power Point-a berriro jarriko zaie baina oraingoan 10, 11, 12, 13, 14 eta 15
diapositibak, Ornogabeen sailkapena ikusteko eta horien ezaugarriak argi izateko.
6. Edilim programako 6 eta 7 jarduerak egingo dituzte.
7. Bukatzeko, ebaluazio jarduerak egingo dituzte (beste ZIP batean dauden jarduera
guztiak). Jarraian egingo dituzte.
8. EBALUAZIO IRIZPIDEAK
Arloarekiko egingo ditugun ebaluazio irizpideak honako hauek izango dira:
- Teoria erakusteko garaian ea adi egon diren eta ondo ulertu duten.
- Ariketan egiteko gai izatea eta akatsak izaten badituzte ariketa berdina berriro
errepikatzeko gai izatea, ondo egin arte.
- Arloaren garaian isilik egotea eta irakasleak esaten duena garaiz egitea.
- Lana bakarka egitea eta batak besteari ez esatea nola egiten den.
- Bukatzeko, gehien ebaluatuko dena ebaluazio jarduerak izango dira.
IKT-ekiko ebaluazio irizpideak:
Programa hauek erabiliz jarduerak ikasleentzako prestatzea oso aproposa iruditzen
zaigu, izan ere, modu honetara ordenagailuak erabiltzen ikasten dituzte jarduerak egiten
dituzten heinean. Gainera, programa hauek jarduerak zuzendu egiten dituzte, beraz, irakaslea
ez da egon behar jarduera guztiak zuzentzen. Oso aproposa iruditzen zaigu jarduerak
egiterakoan ordenez aldatzea ( beti ez izatea orden berdina), horrela ez dira horien artean
kopiatzen eta jarduerak ez dituzte buruz ikasten (horien ordenak).
Hala eta guztiz ere jarduera batzuk ere eskuz egitea ondo irudituko litzaiguke, horrela,
ez lukete trebetasunik galduko eskuz idazteko garaian.
Programa hauek ez genituen ezagutzen, ez baikenekien horrelakorik existitzen zenik.
Ziur gaude gu irakasleak garenean modu hauetako jarduerak prestatuko ditugula
ikasleentzako, horientzako motibagarria delako eta horrela teknologiaren mundura ateak
irekitzen dizkiegulako.
KLASEAN JARRAITUKO GENUKEEN GIDA:
1. AZALDU (1,2 eta 3 diapositibak)
1.1. ANIMALIA ORNODUNAK
1.2. ANIMALIA ORNOGABEAK
2. JARDUERAK
2.1. SAILKATU IRUDI BAKOITZA BERE KUTXAN (ORNODUNAK/ORNOGABEAK)
3. AZALDU (4, 5, 6, 7, 8 eta 9 diapositibak)
3.1. ANIMALIA ORNODUNEN BARRUAN DAUDEN TALDEAK
4. JARDUERAK:
4.1. ORNODUNAK BIKOTEKA SAILKATU (bigarren jarduera)
4.2. HIZKI SOPA: ORNODUNAK BEREIZTEN DIREN TALDEAK BILATU (hirugarren
jarduera)
4.3. EGIA ALA GEZURRA (laugarren jarduera)
4.4. EGIN PUZZLEA ETA ESAN ZEIN ANIMALIA MOTA DEN (bosgarren jarduera)
5. AZALDU (10, 11, 12, 13, 14, 15 eta 16 diapositibak)
5.1. ANIMALIA ORNOGABEEN BARRUAN DAUDEN TALDEAK IKASI
6. JARDUERAK:
6.1. BEREIZTU ANIMALIA TALDE HAUEN UGALKETA MODUA (seigarren jarduera)
6.2. LOTU IRUDIAK IZENEKIN (zazpigarren jarduera)
7. EBALUAZIO JARDUERAK:
7.1. OSATU ESALDIAK HITZ HORIEKIN (lehenengo jarduera)
7.2. EZKUTATUAK DAUDEN UGAZTUNAK AURKITU (bigarren jarduera)
7.3. IDATZI ZENBAKI BAKOITZARI DAGOKION GORPUTZ ZATIA (hirugarren jarduera)
7.4. ESAN ANIMALIA HAUEK ZEIN TALDEKOAK DIREN (laugarren, bosgarren, seigarren,
zazpigarren eta zortzigarren jarduerak)