Análisis de juguetes · PDF fileMetodología del Juego 4" 2.JuguetedeEjercicio! Con los juguetes de ejercicio se obtiene placer a través de la manipulación, especialmente si

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    Anlisis de juguetes

  • Metodologa del Juego 2

    NDICE 1. Introduccinpg 3 2. Ficha del juguete de Ejercicio..pg 4 3. Ficha del juguete Simblico.pg 6 4. Ficha del juguete de Armar..pg 8 5. Ficha del juguete de Reglas.pg 10

  • Metodologa del Juego 3

    1. Introduccin En los aos 90 Denise Garn cre una clasificacin de juguetes, basndose en las etapas evolutivas propuestas por Jean Piaget, utilizando como criterio fundamental las habilidades que el juguete desarrolla en el nio.

    El sistema ESAR es un sistema de organizacin y clasificacin de juegos que toma en consideracin las posibilidades y preferencias de los nios basndose en la teora de Piaget; y lo hace mediante un cdigo alfanumrico que podemos reproducir en las ludotecas y aulas infantiles utilizando estanteras, cajones o bales de distintos colores para que los nios puedan recogerlos fcilmente y nos permita realizar un inventario detallado de un fichero.

    Este sistema distingue los tipos de expresin ldica y los agrupa en cinco grandes familias: Ejercicio, Simblico, de Armar o ensamblaje o de Reglas.

    En este trabajo veremos la pelcula de Toy Story y elegiremos un juguete de cada tipo de juguete del sistema ESAR, realizando una ficha de cada juguete que contenga la detallada informacin y descripcin del mismo y a dems la simbologa perteneciente a la ICONOTOY, la nueva coleccin de iconos informativos sobre juguetes, que forma parte de los resultados del proyecto Investigacin para generar una propuesta unificadora de iconos informativos sobre juguetes, desarrollado por AIUJ, el Instituto Tecnolgico del Juguete.

  • Metodologa del Juego 4

    2. Juguete de Ejercicio Con los juguetes de ejercicio se obtiene placer a travs de la manipulacin, especialmente si esta da lugar a efectos visuales y sonoros interesantes para el nio. Estos juguetes ayudan a fijar la mirada, facilitan los movimientos de agarre y pinza, desarrollan la coordinacin culo-manual, la autonoma y la psicomotricidad y el desarrollo auditivo del nio. Los juguetes para bebs estn diseados para despertar y estimular los sentidos. Deben ofrecer una gran variedad de formas, colores, texturas y sonidos y no presentar riesgo alguno para la salud del beb. Han de ser lavables, no rugosos, sin bordes cortantes o enganchables. 2.1.NOMBRE DEL JUGUETE: Jack in the box 2.2.DESCRIPCIN DEL JUGUETE:

    2.2.1.QU ES? Este juguete es una caja musical que funciona gracias a una manivela que el nio girar tanto para hacer sonar la msica como para hacer que el payaso salga de la caja al llegar a un tope establecido. Jack es un payaso muy simptico de trapo con una expresin feliz y unos colores muy vivos, que vive dentro de su cajita de plstico y que como le encanta la msica sale cada vez que a esta la hacen sonar.

    2.2.2.ASPECTOS TCNICOS: Hablando de los aspectos tcnicos de este juguetes, hemos de decir que funciona con pilas (x4 AA), pero que no van incluidas en la caja. En cuanto a tamao, el juguete extendido mide 45 x 18 cm y pesa aproximadamente 300 g, por lo tanto podemos decir que es de tamao medio en comparacin con el nio. Por otra parte, tambin mencionar que es un tipo de caja musical. Incluye manual de instrucciones.

    2.2.3.ASPECTOS PEDAGGICOS QUE DESARROLLA: Genricos Sensoriales

    Escolares

    En cuanto a los aspectos pedaggicos genricos que desarrolla podemos decir que desarrolla la tanto la habilidad manual como la coordinacin ojo-mano, puesto que para hacer sonar la msica y que el payaso salga de la caja se necesita girar la manivela, lo que tambin estimular la comprensin causa-efecto.

  • Metodologa del Juego 5

    En cuanto a los aspectos sensoriales, estimula el sentido del tacto, de la vista y del odo, gracias a las distintas texturas que posee el juguete, la meloda que hace sonar, el movimiento del payaso saliendo de la caja y sobretodo tambin los bonitos y llamativos colores que este posee. Tambin hemos de comentar que al poseer msica, el nio adquirir ciertos conocimientos a cerca de ella, por lo tanto ayudar en la educacin musical (comprensin del silencio y el sonido, de la velocidad, el tono)

    2.2.4.ACCESIBILIDAD En cuanto a la accesibilidad cualquier nio puede jugar con este juguete, pero por ejemplo, al ser un juguete centrado ms en la estimulacin visual, los nios con discapacidad visual no podrn disfrutar tanto del juguete como los dems nios. Si posee discapacidad motora (a menos de que sea muy grave y no pueda utilizar las manos) o intelectual, podrn jugar perfectamente con esta caja musical. En cuanto a los nios con discapacidad auditiva no podr aprovecharse la estimulacin auditiva pero si la visual y la del tacto, por lo tanto tambin es recomendable su uso. 2.2.5.CONTEXTO DE USO: El contexto de uso de este juguete puede ser cualquiera, puesto que es un juguete ligero y se puede llevar a cualquier sitio para disfrutar de un momento muy entretenido. El juguete es para uso individual, pero puede usarse jugando con un adulto y pasar un rato en familia.

    2.3.EDAD RECOMENDADA: Este juguete va dirigido a nios de una edad aproximada a 8 meses, puesto que es fcil de usar y es muy til para la estimulacin sensorial de los ms pequeos.

  • Metodologa del Juego 6

    3. Ficha del Juguete Simblico Los nios desde ya muy pequeos, no nos dejan de sorprender simulando acciones habituales a travs del juego simblico. Este tipo de juego es muy importante puesto que nos muestra el grado del conocimiento y de comprensin que el nio tiene del mundo que le rodea. Este tipo de juego se sustenta en lo aprendido por la experiencia del nio por lo tanto revelar las acciones y las rutinas que los nios aprenden del entorno de los padres y de los adultos que los cuidan.

    Desde el punto de vista psicolgico, el juego simblico posibilita que los nios vayan ms all de lo real y concreto, despreocuparse de cmo son realmente las cosas para ponerlas en prctica a su manera, dndoles sus propios significados. Este juego les empuja a hacer uso de su mente de una manera diferente, dando la posibilidad de entender el mundo e interactuar en l con su propia lgica. 3.1.NOMBRE DEL JUGUETE: Buttercup 3.2.DESCRIPCIN DEL JUGUETE:

    3.2.1.QU ES? Buttercup es un peluche de unicornio blanco con un cuerno de oro, melena, cola, pezuas y dos corazones rosas en sus fosas nasales. Aunque su apariencia femenina sugiere que es una mujer, Buttercup es en realidad un unicornio masculino. Aparece por primera vez en la habitacin de Bonnie cuando conoce a Woody.

    Los peluches se consideran juegos afectivos y se acaban convirtiendo en amigos con los que los nios hablan y a menudo establecen un vnculo con ellos, ya que estos reconfortan a los nios de la soledad y la tristeza.

    3.2.2.ASPECTOS TCNICOS En cuanto a aspectos tcnicos podemos decir que el peluche no incluye ni necesita pilas ya que no es interactivo, no produce sonidos, luces ni movimientos. Por otra parte, en cuanto a la relacin del tamao con el nio, podemos clasificar este juguete como pequeo. Pesa aproximadamente 300g y sus dimensiones son 23,6 x 12,7 x 7,6 cm.

  • Metodologa del Juego 7

    3.2.3.ASPECTOS PEDAGGICOS QUE DESARROLLA: Genricos Sensoriales Hablando de los aspectos pedaggicos, este peluche desarrolla tanto los aspectos genricos como los sensoriales, ya que es un juguete afectivo, estimula la afectividad y sobretodo la imaginacin ya que puede darle vida, hablar con l o incluso como hemos dicho antes, ser su amigo. Por otra parte tambin estimula la vista gracias a sus colores de fantasa, el tacto por su suave textura de peluche y la estimulacin sensorial en su conjunto puesto que ser un juguete muy unido al nio o la nia.

    3.2.4.ACCESIBILIDAD Buttercup es un peluche apto para todos los nios, sea cual sea su desarrollo motor, o si posee alguna discapacidad visual, auditiva o mental. Es un juguete afectivo, que no necesita instrucciones y que el nio puede usar de la manera que ms le plazca, dndole el rol que l elija. 3.2.5.CONTEXTO DE USO Si hablamos del contexto de uso de este juguete, podemos situarlo en cualquiera de ellos, ya sea de viaje, en familia, al aire libre, juego compartido o en un hospital, puesto que es un peluche pequeo y fcil de llevar y manejar, ya que solo consta de una nica pieza con la que el nio puede imaginar, jugar y crear cualquier situacin junto a l. Suele utilizarse como juguete individual pero tambin puede usarse en juegos colectivos como personaje de representacin.

    3.3.EDAD RECOMENDADA En cuanto a la edad recomendada no podemos asignar una edad estndar para la utilizacin de este juguete, ya que nios de todas las edades usan peluches para jugar. Pero basndonos en la clasificacin ESAR, el juego simblico se empieza a realizar ms o menos a partir de los 2 aos puesto a que a partir de esa edad el nio empieza a tener esquemas mentales ms claros y puede crear situaciones imaginndolas y representndolas.

  • Metodologa del Juego 8

    4. Ficha del Juguete de Armar Los juguetes de armar sirven para representar la realidad tal como la concibe el nio. A esta categora pertenecen los puzles, rompecabezas, abalorios, juegos de enhebrar, bloques de construccin, etc. Este juego se desarrolla cuando el nio se fija una meta y un conjunto de movimientos de manipulacin o acciones suficientemente coordinadas, lo consigue. Los juegos de ensamblaje contribuyen fundamentalmente a aumentar y afianzar la coordinacin ojo-mano y la diferenciacin de formas y colores, por ejemplo. Suelen favorecer tambin la autoestima y la autosuperacin. 2.1.NOMBRE DEL JUGUETE: Seor Patata 2.2.DESCRIPCIN DEL JUGUETE:

    2.2.1.QU ES? El seor Patata es un personaje con muy mal humor, basado en el famoso juguete de Mr. Potato Head de Playskool. A