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Jornada Pedagógica: Tic y Pedagogía ISSN 2602 – 8514 (RevistaIndexadaEdu.com Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019) ISSN 2602 8514 Jornada Pedagógica: Educación Y Currículo GPS de la Educación APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE BIBLIOTECAS BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES. Lcdo. Carlos Luis Sánchez Pacheco, Mg. Doctorando en Educación Universidad César Vallejo - Perú [email protected] https://orcid.org/0000-0003-4831-5813 Srta. Karina Marilú Bernal Consuegra Estudiante de Bibliotecología y Archivología Universidad de Guayaquil [email protected] https://orcid.org/0000-0002-0240-4880 Recibida: 21 ago. del 2019 Aceptada: 18 de septiembre del 2019 País: Ecuador Cantón: Guayaquil

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Jornada Pedagógica: Tic y Pedagogía ISSN 2602 – 8514 (RevistaIndexadaEdu.com

Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)

ISSN 2602 – 8514

Jornada Pedagógica: Educación Y Currículo

GPS de la Educación

APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE

BIBLIOTECAS BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.

Lcdo. Carlos Luis Sánchez Pacheco, Mg. Doctorando en Educación

Universidad César Vallejo - Perú

[email protected]

https://orcid.org/0000-0003-4831-5813

Srta. Karina Marilú Bernal Consuegra Estudiante de Bibliotecología y Archivología

Universidad de Guayaquil

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-0240-4880

Recibida: 21 ago. del 2019 Aceptada: 18 de septiembre del 2019

País: Ecuador Cantón: Guayaquil

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Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)

APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE BIBLIOTECAS

BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.

RESUMEN

Varios teóricos han definido a la gamificación es el uso de elementos y técnicas de juego en contextos que no son juegos. De hecho, esta definición es la más completa presentada hasta ahora.

Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación.

La gamificación ha sido aplicada en diversas disciplinas de acuerdo a sus diferentes necesidades. De hecho, la gamificación intenta presentar tareas diarias tediosas y habituales de una manera que resultó ser fantástica para los usuarios / jugadores.

El presente artículo estudia el papel de la gamificación como una herramienta de participación para las bibliotecas. Este estudio pretende investigar el papel de las teorías motivacionales “teoría de la autodeterminación” y “teoría del flujo” en las operaciones de juegos de biblioteca.

Palabras claves:

Gamificación; Juego de biblioteca; Sitios web de bibliotecas; Teoría de la autodeterminación; Teoría del flujo

ABSTRACT

Several theorists have defined gamification as the use of elements and game techniques in contexts that are not games. In fact, this definition is the most complete presented so far.

Proponents of gamification, on the one hand, claim that gamification leads to learning gains. They claim that gamification reinforces important skills in education, such as problem solving, collaboration and communication.

The gamification has been applied in various disciplines according to their different needs. In fact, the gamification tries to present tedious and habitual daily tasks in a way that turned out to be fantastic for the users / players.

This article studies the role of gamification as a participation tool for libraries. This study aims to investigate the role of motivational theories "theory of self-determination" and "flow theory" in the operations of library games.

Keywords:

Gamification; Library game; Library websites; Theory of self-determination; Flow theory

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Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)

APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE BIBLIOTECAS

BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.

Introducción

Hoy en día, los juegos y los juegos relacionados con la tecnología han roto los

límites tradicionales y la evidencia muestra que los usos de los juegos se han

desarrollado entre una amplia variedad de audiencias. El término de presencia

más nuevo en esta área es "gamificación", que se define como "un uso de

elementos de juegos de video y en línea en contextos que no son juegos para

mejorar la experiencia de los usuarios y aumentar su participación" (Deterding,

Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).

El termino gamificación fue utilizado primero por Nick Pelling en 2002; pero el

mundo tardó 8 años en atraer la atención de la gente. El propio Pelling utilizó

esta palabra como "la construcción de una mejor interfaz de usuario para

acelerar los juegos digitales en un entorno electrónico" (Perryer, Scott-Ladd, &

Leighton, 2012). Aunque realmente se puede afirmar que la gamificación se

origina en la industria de medios digitales (Schönen, 2014), debemos recordar

que este concepto incluye una amplia gama de disciplinas hoy en día, como

educación, salud, comercio electrónico, medio ambiente, etc. (Sánchez

Pacheco, 2019).

Las bibliotecas son una de las organizaciones más importantes que necesitan

utilizar nuevas formas y enfoques innovadores para resolver sus problemas cada

vez mayores. Uno de los problemas con las bibliotecas es cómo podrían los

bibliotecarios aumentar la participación de los usuarios en los sitios web y las

operaciones de la biblioteca. Esta pregunta podría responderse utilizando las

nuevas tendencias en el entorno de la biblioteca digital.

El uso de los juegos y elementos de gamificación en los sitios web de las

bibliotecas podría mejorar su funcionamiento. Como (Sukovic, Litting, & England,

2011) señalaron, "el compromiso a través de juegos y jugadas serios se propone

como una forma de lidiar con las discrepancias entre los roles tradicionales de la

biblioteca y las demandas contemporáneas, permitiendo la experimentación y la

exploración de roles futuros".

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En realidad, los administradores de bibliotecas ahora reconocen que sus

instituciones deberían gamificar los servicios para atraer a más y más usuarios,

así como para impulsar el compromiso de los usuarios con el sitio web de la

biblioteca (Radhakrishnan, 2013). Esta actitud produce muchos beneficios. El

beneficio más importante es que tendrá más "alegría" en las operaciones de la

biblioteca, tanto en los usuarios de la biblioteca como en el personal (Figura 1).

Figura 1. El papel del juego de la biblioteca.

Tipos de gamificación

El uso de la gamificación en contextos que no son juegos (como las bibliotecas)

puede surgir en tres formas:

1. Gamificación interna.

2. Gamificación externa.

3. Gamificación del cambio de comportamiento (Werbach & Hunter, 2012)

La gamificación interna ha sido nombrada a veces como “gamificación

empresarial”. Las pequeñas empresas también pueden utilizar técnicas de

diseño de juegos para mejorar su eficiencia. Aquí se pueden observar dos

aspectos destacados: primero, los jugadores que son la parte inseparable de una

organización determinada; de hecho, la organización reconoce a sus jugadores

y estos jugadores interactúan entre sí basándose en principios específicos.

alegría

biblioteca

usuarios

juego de biblioteca

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Segundo, las estructuras motivacionales de gamificación deben estar

interactuando con la administración existente en una organización determinada,

así como estructuras de recompensa.

La gamificación externa involucra jugadores / usuarios potenciales y activos.

Esto generalmente se relaciona con los objetivos de marketing de la

organización. En este caso, la gamificación actúa como una estrategia que

mejora las relaciones entre los usuarios y los servicios ofrecidos. Esto significa

que lleva a aumentar el compromiso del jugador, mejorar su fidelidad y, en última

instancia, aumentar la eficiencia en una organización.

La gamificación del cambio de comportamiento tiene como objetivo crear nuevos

hábitos útiles para el público objetivo. Esto incluye todo lo que puede ayudar a

las personas a mejorar sus vidas. En definitiva, estos nuevos hábitos conducen

a la formación de resultados sociales favorables: menos obesidad, menos costos

en los servicios de salud, más eficiencia en los sistemas educativos y mejores

decisiones financieras. La gamificación del cambio de comportamiento también

ha sido apoyada por gobiernos y organizaciones sin fines de lucro (Figura 2).

Figura 2. La relación entre varios pasos de gamificación (Werbach & Hunter,

2012)

Gamificación Interna

Gamificación Externa

Cambio de comportamiento

(Empresa)

Cambio de comportamiento

(Gente)

Intereses organizacionales

Personal /

Asociación Gente

Intereses personales

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Como se mencionó anteriormente, estas tres formas ilustran las

representaciones del uso de elementos de juegos en contextos que no son

juegos. Para lograr esto, debemos reconocer los elementos del juego llamados

"pirámide del juego".

PIRÁMIDE DEL JUEGO

Un juego, como los otros fenómenos, consta de diferentes partes. Los expertos

en gamificación han mencionado tres elementos del juego: dinámica, mecánica

y componentes (Figura 3).

Figura 3. Juego de pirámide (Werbach & Hunter, 2012)

• Dinámica: se encuentran en el nivel superior de la pirámide del juego. De

hecho, se consideran dinámicas como conceptos de que un juego

específico se forma a su alrededor (Kuutti, 2013). (Wu, 2011) cree que

“las dinámicas se consideran patrones y desarrollos temporales que

hacen que un juego sea más agradable, tanto para el juego como para los

jugadores. En otras palabras, la dinámica forma la esencia de cada

operación gamificada en relación con la mecánica (Schönen, 2014). La

dinámica puede incluir limitaciones, emociones, narración, progresión y

relaciones entre diferentes elementos en un juego.

Dinámica

Mecánica

Componentes

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• Mecánica: la mecánica es un elemento relativamente más especial que la

dinámica que conduce a la singularidad del acto de los jugadores. De

hecho, la dinámica se configura mediante la combinación de varias

mecánicas durante el tiempo que pueden llevar a un mayor atractivo (Wu,

2011). Los mecanismos incluyen desafíos, oportunidades, competencia,

colaboración, retroalimentación, recompensas e interacciones.

• Componentes: Estas son las capacidades que se utilizan potencialmente

en las interfaces de usuario para un juego determinado. Este es el nivel

más objetivo que los jugadores o diseñadores podrían usar para un juego.

Los componentes pueden incluir avatares, insignias, niveles, puntos,

tablas de clasificación, etc. (Kuutti, 2013).

Además del reconocimiento de elementos del juego para diseñar un juego bien

planificado, debería haber considerado el elemento más importante que hace

que un jugador se involucre en juegos. Este elemento importante se llama

"motivación". Sin lugar a dudas, la motivación es una fuerza que hace que las

personas actúen (Brühlmann, 2013) y las capacidades motivacionales, o

características prácticas entre el juego y el jugador, podrían aumentar el

compromiso de los jugadores (Wu, 2011).

El compromiso y la motivación son las dos caras de la moneda (Zichermann &

Cunninghum, 2011). Significa que si desea participar en una tarea en particular,

debería haberse motivado con suficiente antelación. Por otro lado, si ha estado

lo suficientemente motivado para hacer una tarea en particular, es más probable

que se involucre en esa tarea. Teniendo en cuenta esta afirmación, se discutirán

las dos teorías más importantes relacionadas con la gamificación.

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

(Ryan & Deci, 2000) Propusieron por primera vez la teoría de la

autodeterminación. Esta teoría es una de las teorías de motivación más

influyentes (Brühlmann, 2013). Según la teoría, los seres humanos son

proactivos en esencia y tienen un deseo intenso de desarrollarse

intrínsecamente; pero los factores extrínsecos deberían apoyar este enfoque. De

hecho, la teoría de la autodeterminación se centra en la idea de que el ser

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humano necesita varios factores para alcanzar un desarrollo intrínseco y florecer

los intereses deseados.

(Kuutti, 2013) Cree que esta teoría considera los factores que afectan al

empoderamiento o subyacente de las motivaciones humanas, ya sea

intrínsecamente o extrínsecamente. Las motivaciones intrínsecas se originan a

partir de nuestro yo central y no están necesariamente relacionadas con el

entorno; se definen como "una actividad que uno realiza porque es

inherentemente interesante o agradable" (Ryan & Deci, 2000). Pero las

motivaciones extrínsecas han sido lideradas por nuestro entorno, como la

tendencia a ganar dinero o ganar una competencia; llevan a un resultado

separable (Zichermann & Cunninghum, 2011). Además de estos dos tipos de

motivaciones, esta teoría apunta a un tercer aspecto llamado amotivación. Cabe

mencionar que la teoría de la autodeterminación enfatiza las tres características

principales: amotivación, motivación intrínseca y motivación extrínseca.

La teoría de la autodeterminación es una teoría macro que se centra en las

necesidades psicológicas básicas junto con las tres características mencionadas

anteriormente. Estas necesidades psicológicas básicas incluyen autonomía,

competencia y relación. La autonomía se relaciona con la tendencia del individuo

a realizar sus actividades libremente. La competencia se refiere a la capacidad

del individuo para hacer una tarea. La relación podría definirse como una forma

de influencias sociales; es la necesidad de interactuar con otros (Figura 4).

Figura 4. Teoría de la autodeterminación.

Teoría de la autodeterminación

Autonomia

Competencia

Relación

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TEORÍA DEL FLUJO

Esta teoría formulada por (Csikszentmihalyi, 1990), un psicólogo del positivismo

que destacó por su trabajo en el estudio de la felicidad y la creatividad. Propuso

la idea de fluir. Como dijo (Brühlmann, 2013), “el flujo se considera como la

experiencia óptima, un estado mental y corporal con absorción y disfrute;

Entonces, cuando todo se une y nos sentimos totalmente enfocados e

involucrados en la tarea, experimentamos flujo”. El flujo o zona muestra el estado

de un jugador entre la ansiedad y el aburrimiento; podría satisfacer el nivel de

motivación del jugador (Figura 5).

Figura 5. Teoría del flujo.

En los pasos iniciales de la construcción de esta teoría, Csikszentmihaily y sus

colegas se enfocaron en pintores que esencialmente se perderían en su trabajo.

Estaban tan inmersos en su trabajo que ignoraban sus necesidades de comida,

agua e incluso de sueño. Más tarde, desarrolló sus estudios y propuso la teoría

del flujo como “una operación en la que una persona que realiza una actividad

es completamente inmersos en un sentimiento de concentración enérgica, plena

participación y disfrute en el proceso de esa actividad” (Csikszentmihalyi, 1990).

El propio Csikszentmihaily llamó fluir la experiencia autotélica, lo que significa

hacer algo por su propio bien (Brühlmann, 2013). Tiene el significado más

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relacionado con la motivación intrínseca en la teoría de la autodeterminación.

Esta teoría tiene varias dimensiones llamadas "elementos conceptuales" como

sigue:

1. Equilibrio entre habilidades y desafíos: Este es probablemente el

elemento central del concepto de flujo. Para experimentar el flujo, tanto el

desafío de la situación como la habilidad para enfrentar el desafío deben

estar en un nivel alto individual (Jackson, 2012).

2. Combinación de acción-conciencia: esta dimensión describe el

sentimiento de unidad con la actividad (Jackson, 2012).

3. Objetivos claros y retroalimentación inequívoca: estos, con

retroalimentación inequívoca, permiten a las personas verificar su

progreso en una tarea en cualquier momento (Brühlmann, 2013).

4. Concentración en la tarea: se describe como un orden mental puro sin

ninguna información irrelevante.

5. Sentido de control: Esto incluye un sentimiento de liberación del miedo al

fracaso y un sentimiento de empoderamiento (Brühlmann, 2013).

6. Pérdida de la autoconciencia: debido al flujo, la absorción total en la

actividad no deja espacio para preocuparse por la autoevaluación o por la

evaluación de los demás (Jackson, 2012).

7. Transformación del tiempo: para algunas personas, el tiempo parece

disminuir o detenerse y otras perciben tiempo para pasar más rápido de

lo habitual (Jackson, 2012).

8. Experiencia autotélica: es una experiencia tan placentera que uno está

motivado para repetirla (Jackson, 2012).

En conjunto, estas dimensiones representan el estado psicológico óptimo de

flujo. Ahora, describimos la aplicación de la gamificación y su importancia, así

como el papel de las teorías motivacionales en sitios web de bibliotecas.

GAMIFICANDO SITIOS WEB DE LA BIBLIOTECA

Los juegos tienen capacidades para influir en las operaciones y servicios de la

biblioteca, especialmente en digital ambiente. Podrían llevar a mejorar la

creatividad del personal y de los usuarios de la biblioteca (Walsh, 2014).

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Sin duda, el efecto más importante de los juegos en las bibliotecas es su

influencia en la opinión del personal y de los usuarios. En otras palabras, los

juegos pueden ser una respuesta a los límites tradicionales rotos, así como al

cambio de actitud y comportamiento.

Reconsideremos la definición de gamificación: “la incorporación de elementos de

juego en contextos que no son juegos” (Fuchs & Escribano, 2012); si se acepta,

entonces se puede afirmar que el uso de juegos en los sitios web de la biblioteca

puede ayudar a los usuarios a sentirse en un lugar seguro y realizar las tareas

que se habían negado a hacer anteriormente (Walsh, 2014). Según esto, las

bibliotecas utilizan los principios de la gamificación de diferentes maneras;

significa que crean y diseñan juegos digitales en sus servicios para atraer a más

usuarios. Sin embargo, debemos recordar que es posible que todas las

bibliotecas no tengan las instalaciones necesarias para la gamificación de sus

servicios en formato digital.

(Battles, Glenn, & Shedd, 2011) Creen que “los bibliotecarios podrían diseñar

sitios web de bibliotecas gamificadas basado en diferentes estilos de aprendizaje

de usuarios / jugadores. Esto puede tener un efecto intenso en los usuarios /

jugadores y podría involucrarlos más en los procesos de la biblioteca”. Aunque

existen varios enfoques para la gamificación en las bibliotecas de hoy, uno de

los factores más influyentes es: los sitios web de las bibliotecas de gamificación”.

Los sitios web de las bibliotecas gamificadas han atraído la atención de los

administradores de bibliotecas y diseñadores web en los últimos años. Por

ejemplo, se han desarrollado proyectos principales de juegos de biblioteca en los

últimos años: Conquest of the Realm en la biblioteca escolar de la O’Neill Middle

School in Downers Grove, Illinois; “Find the Future: The Game” de la Biblioteca

Pública de Nueva York; “Quest” y “Read & Reap” de la Biblioteca Nacional de

Singapur.

Con el proyecto Conquest of the Realm consiguieron que la participación en el

programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una experiencia

gamificada. De esta manera, se forma una competencia entre estudiantes (o

jugadores de la biblioteca), y ellos podrían seguir sus propios logros y sus

colegas al usar el sitio web de la biblioteca por clasificación (Figura 6).

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Figura 6. Mapa del Conquest of the Realm

Hoy en día, no hay duda de que muchos planificadores y creadores de políticas

de bibliotecas han llegado a creer que al gamificar sitios web de bibliotecas,

probablemente experimentarán un crecimiento en el número de usuarios /

jugadores (Walsh, 2014).

DISCUSIÓN

Hoy en día, la gamificación se ha convertido en una nueva forma de pensar

acerca de los usuarios y clientes (Kuutti, 2013).

Además, los últimos años han visto surgir la Generación G (Zichermann &

Cunninghum, 2011) o nueva generación del milenio. Esta generación es

inseparable de las computadoras, tabletas e Internet. Además, pasan mucho

tiempo jugando videos y juegos en línea. Como señalaron (Zichermann &

Cunninghum, 2011), "la generación G tiene un profundo conocimiento de los

juegos, cómo funcionan y lo que puede darles en términos de valor". Puede ser

que el objetivo de los juegos y la gamificación es ayudar al usuario a completar

una tarea de manera más eficiente o hacerla más placentera.

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Los expertos en gamificación creen que los juegos podrían influir en el personal

de la organización y en las operaciones de los usuarios de tres maneras:

• Los juegos podrían ayudar a las personas a hacer mejor una tarea;

• Los juegos proporcionan bucles de retroalimentación y acciones

motivacionales para las personas;

• La incorporación de juegos con tecnologías de nueva presencia podría

ayudar al personal y los usuarios a formar nuevas experiencias.

El sitio web de la biblioteca es una de las plataformas más apropiadas que los

diseñadores web y la gamificación los especialistas podrían invertir para atraer

más clientes. Por lo tanto, es esencial descubrir qué tipo de mejora puede tener

la gamificación en los sitios web de las bibliotecas y en la participación de los

usuarios. De esta manera, los diseñadores web de bibliotecas deben centrarse

en las características que podrían absorber a los usuarios a través de los sitios

web de bibliotecas. Sin embargo, la pregunta es ¿cómo debería la gamificación

lograr esto? Sin duda, uno de los elementos clave más potenciales es la

motivación.

(Brühlmann, 2013) Afirma que “la motivación es la fuerza que hace que las

personas actúen; entonces, al interactuar con un sistema digital, la motivación

juega un papel importante”. Aunque hay un gran número de teorías de

motivación que abordan varias facetas del fenómeno, dos teorías de motivación

son de particular interés en la investigación de la gamificación: la teoría de la

autodeterminación y la teoría del flujo.

Ambas teorías se centran en el disfrute de la tarea en sí misma y debe

considerarse que el flujo se produce cuando una tarea tiene una motivación

intrínseca. Es importante señalar que si los planificadores de juegos de biblioteca

y los especialistas en gamificación diseñan una interfaz fantástica y bien

diseñada para los usuarios, es probable que los usuarios del sitio web de la

biblioteca gamificada visiten y utilicen el sitio web con frecuencia.

Según (Brühlmann, 2013), hay tres factores que pueden influir en la gamificación

del cambio de comportamiento en las teorías motivacionales: 1) factores

personales (orientación de la causalidad); 2) factores situacionales (aspecto

informal o controlador de la recompensa); y 3) factores contextuales (las

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propiedades de los sistemas para cumplir con las necesidades, los objetivos y la

configuración de la aplicación). Los diseñadores de juegos de bibliotecas deben

centrarse en estos parámetros para atraer a más usuarios / jugadores y

aumentar la visibilidad de su sitio web y la participación de los usuarios.

CONCLUSIÓN

El compromiso lúdico es un enfoque importante para ayudar a los bibliotecarios

a atraer la máxima audiencia en el nuevo panorama de la información. Para

lograr esto, la gamificación y sus teorías motivacionales relacionadas pueden

jugar un papel importante. Si aceptamos que el futuro de la biblioteca dependerá

de su capacidad para participar, innovar y cambiar, entonces nosotros, como

bibliotecarios, deberíamos cambiar nuestra actitud hacia los métodos

tradicionales. De esta manera, la gamificación tiene un potencial innegable para

ayudar a los bibliotecarios y diseñadores de sitios web de bibliotecas a hacer que

las operaciones de la biblioteca sean más agradables para los usuarios.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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creando una realidad alternativa con las redes sociales. Journal of Web

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Jornada Pedagógica: Tic y Pedagogía ISSN 2602 – 8514 (RevistaIndexadaEdu.com

Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)

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