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1 Uso de realidad virtual inmersiva para capacitaci ´ on de operadores en entornos industriales Santiago Lov ´ on Garc´ ıa Resumen—Capacitar operadores u otros trabajadores en el rubro industrial; utilizando Oculus Rift para que puedan observar y recorrer un modo 3D de la planta real en la que realizaran sus labores; y Leap Motion para interactuar con los equipos de esa planta virtual y que estos produzcan las mismas reacciones que ocurrir´ ıan en una planta real. Palabras Clave—Realidad Virtual, Oculus Rift, Leap Motion, capacitaci ´ on. 1 I NTRODUCI ´ ON La capacitaci ´ on a operadores o a otros traba- jadores industriales si se hace de manera solo te´ orica no garantiza el correcto desempe ˜ no de estos en sus respectivas labores, mientras que capacitarlos en los lugares en los que van a ejercer su trabajo y con los equipos que lo har ´ an es demasiado costoso. En la actualidad es posi- ble replicar cualquier entorno real de manera virtual e interactuar con el sin necesidad de manipular ning ´ un perif´ erico. 2 OBJETIVOS 1) Crear un sistema de capacitaci´ on eficiente y econ´ omico. 2) Crear un entorno virtual que simule una planta real. 3) Que el usuario a capacitar tenga la sen- saci ´ on de estar en una planta real. 3 MARCO TE ´ ORICO 3.1 Oculus Rift Oculus Rift es un visor de realidad virtual desarrollado por OculusVR el cual permite al usuario ver escenarios 3D percibiendo la pro- fundidad. 3.2 Leap Motion Es un sensor infrarrojo el cual permite obtener la posici ´ on con precision milim´ etrica de los dedos de las manos. 4 REVISI ´ ON DE LA L ITERATURA Se han realizado trabajos previos como el de N. Beattie, B. Horan y S. McKenzie, en el cual utilizan Oculus Rift y Leap Motion para hacer mas accesible a personas sin conocimientos ecnicos los dise ˜ nos realizados en los paquetes CAD[1]. Mediante la realidad virtual es posible ver representaciones 3D casi reales e interac- tuar con ellas mediante Leap Motion. Tambi´ en se han utilizado estas tecnolog´ ıas para temas de educaci ´ on, creando laboratorios virtuales de ısica y qu´ ımica como en el trabajo de M. Fo ominykh, E. Prasolova y M Morozov[2]. 5 METODOLOG´ IA La investigaci ´ on se realizara principalmente de manera experimental. Con ayuda de escenarios de prueba y evaluaciones a sujetos prueba de- terminaremos el ´ exito de el m´ etodo de capac- itaci ´ on. Una de las variables que utilizaremos ser´ an evaluaciones realizadas a los operadores una vez recibida la capacitaci´ on, los resultados ser´ an comparados con resultados de evalu- aciones a operadores capacitados de manera

Aplicacion realidad virtual y aumentada en entornos industriales

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Breve resumen de como puede ser usada la realidad virtual y la realidad aumentada, para capacitacion de operadores en entornos indusriales.

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Uso de realidad virtual inmersiva paracapacitacion

de operadores en entornos industrialesSantiago Lovon Garcıa

Resumen—Capacitar operadores u otros trabajadores en el rubro industrial; utilizando Oculus Rift para que puedanobservar y recorrer un modo 3D de la planta real en la que realizaran sus labores; y Leap Motion para interactuar conlos equipos de esa planta virtual y que estos produzcan las mismas reacciones que ocurrirıan en una planta real.

Palabras Clave—Realidad Virtual, Oculus Rift, Leap Motion, capacitacion.

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1 INTRODUCION

La capacitacion a operadores o a otros traba-jadores industriales si se hace de manera soloteorica no garantiza el correcto desempeno deestos en sus respectivas labores, mientras quecapacitarlos en los lugares en los que van aejercer su trabajo y con los equipos que lo haranes demasiado costoso. En la actualidad es posi-ble replicar cualquier entorno real de maneravirtual e interactuar con el sin necesidad demanipular ningun periferico.

2 OBJETIVOS

1) Crear un sistema de capacitacion eficientey economico.

2) Crear un entorno virtual que simule unaplanta real.

3) Que el usuario a capacitar tenga la sen-sacion de estar en una planta real.

3 MARCO TEORICO

3.1 Oculus Rift

Oculus Rift es un visor de realidad virtualdesarrollado por OculusVR el cual permite alusuario ver escenarios 3D percibiendo la pro-fundidad.

3.2 Leap MotionEs un sensor infrarrojo el cual permite obtenerla posicion con precision milimetrica de losdedos de las manos.

4 REVISION DE LA LITERATURA

Se han realizado trabajos previos como el deN. Beattie, B. Horan y S. McKenzie, en el cualutilizan Oculus Rift y Leap Motion para hacermas accesible a personas sin conocimientostecnicos los disenos realizados en los paquetesCAD[1]. Mediante la realidad virtual es posiblever representaciones 3D casi reales e interac-tuar con ellas mediante Leap Motion. Tambiense han utilizado estas tecnologıas para temasde educacion, creando laboratorios virtuales defısica y quımica como en el trabajo de M. Foominykh, E. Prasolova y M Morozov[2].

5 METODOLOGIA

La investigacion se realizara principalmente demanera experimental. Con ayuda de escenariosde prueba y evaluaciones a sujetos prueba de-terminaremos el exito de el metodo de capac-itacion. Una de las variables que utilizaremosseran evaluaciones realizadas a los operadoresuna vez recibida la capacitacion, los resultadosseran comparados con resultados de evalu-aciones a operadores capacitados de manera

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teorica en un salon de clases. Es importante de-terminar cuanto tiempo puede pasar una per-sona promedio utilizando realidad virtual sinque se sienta incomoda, esto sera determinanteya que de este tiempo dependera la cantidad deinformacion que se podamos brindarle.

6 RESULTADOS ESPERADOS

1) Lograr que para el operador capacitadola experiencia virtual sea equiparable a eltrabajo en planta.

2) Que al terminar la capacitacion el oper-ador sea capaz de desempenar sus fun-ciones en planta.

7 CONCLUSIONES

Haciendo uso de realidad virtual y realidadaumentada se espera brindar una alternativacomo medio de capacitacion economico e inter-activo para operadores y otros trabajadores enel sector industrial. De esta manera los oper-adores podran manipular elementos virtualescomo si fueran los reales, eliminando ası losriesgos de seguridad y reduciendo costos.

8 CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFIA[1] Mikhail Fominykh, Ekaterina Prasolova-Førland, Mikhail

Morozov, Andrey Smorkalov, Judith Molka-Danielsen,Increasing Immersiveness into a 3D Virtual World:Motion-tracking and Natural Navigation in vAcademia,IERI Procedia, Volume 7, 2014, Pages 35-41, ISSN2212-6678, http://dx.doi.org/10.1016/j.ieri.2014.08.007.(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212667814000264)

[2] Nathan Beattie, Ben Horan, Sophie McKenzie,Taking the LEAP with the Oculus HMD andCAD - Plucking at thin Air?, Procedia Technology,Volume 20, 2015, Pages 149-154, ISSN 2212-0173, http://dx.doi.org/10.1016/j.protcy.2015.07.025.(http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212017315002029)